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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
Francisco Arreaga
Ana Pérez
Javier caballo
Leydi calvo
John Valenzuela
Jandri Quisintuña
A. DATOS INFORMATIVOS.
ESCUELA
Sistemas
NIVEL
4to DE BASICA
SECCION
MATUTINA
PROFESORES ASIGNATURAS
ING JOSÉ TEODORO MEJÍA VITERI INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
para el proceso formativo integral de los estudiantes, logros o dificultades. cómo las superaron)
El presente proyecto tiene como objetivo realizar un Software para fortalecer el aprendizaje
matemático en los niños de 4to año de básica de la escuela francisco piana rato, esto nos llevó a
desarrollar un software educativo para ayudar de una forma muy practica para el aprendizaje de los
estudiantes de manera que podrán ver las matemáticas más fáciles y menos estresante con este
software matemático.
El software lo pueden utilizar en todos los niveles de la educación, no es muy compleja y es fácil de
manejar para los estudiantes de cursos de básica y de los cursos superiores, debido a que en especial
los software, han venido conquistado el accionar de los seres humanos, obteniendo, un rol protagónico
dentro del desarrollo de las sociedades, permitiendo, la llegada tecnológica en el ámbito educativo y
en todos los sectores de la sociedad , El programa matemático tiene como objetivo establecer criterios
de estrategia para el aprendizaje de los estudiantes, para las persona las funciones matemáticas en la
metodología sean apropiados por el estudiante en lo que se refiere a las funciones matemáticas, el
principal resultado producto de la investigación fue que el uso de software matemático ayude en el
Para desarrollar el software trabajamos con la herramienta Python, usando como codificador visual
studyo code, hay comenzamos a hacer el software, con los compañeros del grupo logramos
desarrollar las herramientas y definir las operaciones que queremos ejecutar en este caso es la suma,
Por medio de este proyecto se pretender dar a conocer los métodos y técnicas que utilizamos en
nuestro programa, el software pretende ayudar y mejoral el sistema educativo de aprendizaje en los de
primaria y así con el fin de mejorar el rendimiento de los estudiantes hacia las matemáticas y hacer lo
menos complicado.
Uno de los mayores desafíos que tuvimos dentro del campo del aprendizaje es el mejoramiento del
desarrollo lógico-matemático de los niños, ofreciéndoles así a los estudiantes una alternativa para
mejorar en su aprendizaje.
Consideramos que el proyecto puede ayudar en todos los campos de las matemáticas a los estudiantes
la cual también los ayudaría a familiarizarse con la computadora, de manera fácil y práctica en el
El software es una herramienta que despierta el interés en los estudiantes por las
matemáticas.
La realización del Software educativo se enfoca en lograr un cambio en una propuesta para
como base los datos que recopilamos y el programa que utilizamos para crear un mejor trabajo, a
partir de la cual se pretende incrementar el desarrollo y habilidades para el aprendizaje, los cuales
Desarrollar un software para fortalecer el conocimiento matemático a los niños de 4to básica
5. SUSTENTO TEÓRICO
Historia de la matemática
Las matemáticas son una de las ciencias más antiguas. Incluso bajo la influencia de las actividades
educativas más imperfectas, las personas ya han adquirido conocimientos matemáticos en una etapa
El nacimiento de las matemáticas se prolonga hasta los siglos VI-V a.C. cuando se convierten en una
ciencia independiente con objeto y metodología propios. También podría denominarse matemáticas
antiguas o prehelénicas y en ella se suelen englobar las matemáticas de las antiguas civilizaciones de
Egipto, Mesopotamia, China e India. Grecia estaría situada entre este periodo y el siguiente.
La información disponible sobre la civilización desarrollada a lo largo del Nilo es, lo suficientemente
fiable, como para ser considerada la primera civilización que alcanzó un cierto desarrollo matemático.
Nuestros conocimientos sobre las matemáticas del Antiguo Egipto se basan principalmente en dos
grandes papiros de carácter matemático y algunos pequeños fragmentos, así como en las inscripciones
El advenimiento de las poderosas herramientas actuales, como las calculadoras y las computadoras, ha
matemática primaria y secundaria para que estas herramientas se utilicen con el máximo efecto. Está
claro que por diversos factores como el coste, la inercia, la novedad, la formación inadecuada de los
completamente satisfactoria. Este es uno de los retos más importantes del momento. Ahora se cree que
la forma y el contenido de nuestra educación necesitan una reforma radical. Por ello, el énfasis debe
estar en la comprensión del proceso matemático, más que en la ejecución de determinadas rutinas, que
en nuestra situación actual siguen ocupando la mayor parte de la energía de nuestros alumnos, y por
tanto crean la sensación de que el tiempo que utilizan es estéril. . Lo realmente importante es que te
prepara para tener conversaciones inteligentes con herramientas que ya existen, algunas personas ya
Dentro de este trabajo investigativo se ha decidido implementar un software que permita ayudar a los
niños del cuarto de básica de la escuela en mención, en donde su mayor problemática en esa
institución se ha destacado en que tienen una falencia en aprender la matemática básica, en el curso
que se realizó este proyecto se observó que los chicos tienen problemas al sumar, restar, multiplicar y
dividir, por lo que este sistema servirá de ayuda didáctica en que no solo se verá algo rutinario en
donde sea un poco aburrido, si no que tendrá algunas interacciones en la que los niños les servirá de
El software educativo incluye programas y aplicaciones de carácter didáctico creados con el propósito
de contribuir a la enseñanza y el aprendizaje. Esta definición incluye todo, desde los programas
tradicionales de instrucción asistida por computadora hasta los programas que usan inteligencia para
imitar las prácticas de enseñanza a las personas en el centro institución educativa. Obteniendo, un rol
protagónico dentro del desarrollo de las sociedades, permitiendo, la llegada tecnológica en el ámbito
educativo y en todos los sectores de la sociedad del diseño de instrucciones y su validación se realizó
mediante una prueba piloto en la cual participaron docentes y estudiantes, los resultados de esta
experiencia permiten inferir que la adopción de las nuevas tecnologías móviles en los procesos
educativos es pertinente.
Antecedentes
Es muy importante y necesario contribuir con la ayuda de este pequeño software DIDACTIC SOFIA,
que está diseñado para seguir las tendencias más exigentes de hoy en día en el programa de cómo los
niños aprenden sobre computadoras jugando y aprendiendo. Trabaje de manera simple y sus
elementos, aprenda a tener cuidado al resolver tareas en una secuencia lógica: en la computadora, siga
secuencial. El programa en si es de fácil comprensión para los niños es más fácil aprender jugando a
su vez responderán favorablemente a la petición de los profesores, se llega más fácilmente a los
alumnos ya que los niños van a mostrar un interés no solo por las matemáticas sino por la computación
dándoles una enseñanza teoría y práctica llevada a la realidad mediante ejemplos y en otros casos
como vivencias demostrando que aprender es fácil y divertido (Marcela Cárdenas Gárate, 2010).
El software educativo matemático tiene muchos usos, ya que ellos son diseñados para los centros
educativos, universidades y academias en línea, también sirven para resolver alguna gestión tanto para
estudiantes y profesores, normalmente deben obtener herramientas para impartirlos en los cursos
(Felipe, 2022).
Permite mejorar el trabajo grupal y colaborativo de los estudiantes o profesores que lo utilicen.
El software por lo genere ayuda a controlar los horarios, es importante recalcar que es porque
dentro de la institución pueden existir muchos paralelos que necesiten utilizar este software.
Les sirve de ayuda a los niños de la institución, porque tienen acceso directo con la tecnología
este computador y a la vez desarrollando sus ejercicios dentro del software diseñado.
El aprendizaje de las matemáticas puede beneficiarse especialmente en las nuevas tecnologías, estas
presentan los conceptos de una forma más visual e interactiva y permiten relacionar las matemáticas
con otros aspectos de la vida, haciéndolas más accesibles para todas las edades y añadiendo un
componente lúdico adicional de hacer donde son mucho más atractivos para los niños. (aulaplaneta,
2015).
Math Cilenia
Calculadoras matemáticas
Ábaco online
Dado a las didácticas mencionadas atrás vez del proyecto el método de investigación basado al análisis
del software:
Método descriptivo: Este método es basado a la capacidad de los estudiantes dado a la compresión y
Método lógico: Este método de lógica conecta al campo de análisis del objetivo de la implementación
de software.
Técnicas e Instrumentos
Encuestas: Se utilizó la técnica de las encuestas hacia los niños de la institución en mención, en la
cual se pudieron observar diferentes resultados de este software que se desea implementar, utilizando
Nuestra investigación comenzó desde el día que vimos una deficiencia de atención en los estudiantes
planificamos una encuesta a los estudiantes de 4to año de básica de la escuela francisco piana rato
sobre cual eran sus dificultades en las matemáticas y como influyo el programa en su aprendizaje
Análisis 1: Los resultados de la siguiente pregunta que asimos a los estudiantes muestra que el 53.3%
Las matemáticas les causan estrés o tienen algún problema al realizar un suma o otra operación
matemática
Análisis 2: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 46.7% respondió Si ,
Análisis 3: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 53.3% respondió No,
la siguiente pregunta muestra que el 60% respondió No, considerando que este es el valor
más alto.
¿Les como consideran a nuestra aplicación con buena o con mala en la educación?
siguiente pregunta muestra que el 73,3% respondió Si, considerando que este es el valor más alto.
Análisis 8: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 73,3% respondió Si, considerando
siguiente pregunta Qué tal fue su experiencia en la computadora al entrar a la aplicación educativo
muestra que los estudiantes respondieron bueno el 46,7% considerando que este es el valor más alto.
8. EVALUACIÓN: (valoración de los logros alcanzados, calidad de los productos, las dificultades y
estrategias que aplicaron los estudiantes para superarlas)
Para esta evaluación se ha visto cada tema propuesto e implementado en el proyecto, de allí evaluar
el conocimiento de cada uno de ellos. De muchas opciones para evaluar su capacidad sus respuestas
concretas de acuerdo con cada pregunta se ha de ir desarrollando, hemos reforzado cada tema, pero
escolares a través de ayudas con el apoyo del programa elaborado y las nuevas tecnologías, con la
finalidad de fortalecer el conocimiento así empleando estrategias y conjeturas a través del software
así usando nuevas herramientas tecnológicas para el conocimiento de los de 4to de básica.
El software se ha creado a través de Python así empleando una calculadora el razonamiento lógico de
los estudiantes. Dado a esta dedicación para cada tema ir empleado y mejorando el sistema de una
manera correcta para el uso de los estudiantes dando así a su estructura de trabajos.
COORDINADOR DE
INVESTIGACIÓN FORMATIVO POR FIRMA DE RESPONSABILIDAD
NIVEL
Nombres