Está en la página 1de 15

Facultad de Administración, Finanzas e Informática

“PROYECTO DE INTEGRANDOR DE SABERES”

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.

Software para fortalecer el conocimiento de las operaciones matemáticas a


los
niños 4to de básica de la escuela franciscos piana
rato

Francisco Arreaga

Ana Pérez

Javier caballo

Leydi calvo

John Valenzuela

Jandri Quisintuña

Ing.: José Teodoro Mejía Viteri


INFORME FINAL DEL PROYECTO INTEGRADOR

A. DATOS INFORMATIVOS.

ESCUELA
Sistemas

NIVEL
4to DE BASICA

SECCION
MATUTINA

PROFESORES ASIGNATURAS
ING JOSÉ TEODORO MEJÍA VITERI INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN

ING CESAR GEOVANNY ORTIZ MOSQUERA CÁLCULO DE UNA VARIABLE


ING JORGE EDUARDO OVIEDO GALAR ÁLGEBRA LINEAL
ING OMAR RODRIGO MONTECE MMORENO FUNDAMENTO DE SISTEMA DEINFORMACIÓN
ING ALFONSO JACINTO AGAMA CHICO LÓGICA Y CONJUNTO EN ESTRUCTURAS

COORDINADOR DEL CICLO/NIVEL


ING JOSÉ TEODORO MEJIA VITERI

SUBLINEA DE LA CARRERA DE LA QUE CORRESPONDA EL PROYECTO INTEGRADOR


EDUCACION Y TECNOLOGIA

B. ESTRUCTURA DEL PROYECTO

1. NOMBRE DEL PROYECTO:


Software para fortalecer el conocimiento de las operaciones matemático básica en los niños de 4to

básica de la escuela francisco piana rato

2. INTRODUCCIÓN: (Una ambientación conceptual, el problema abordado; la importancia

para el proceso formativo integral de los estudiantes, logros o dificultades. cómo las superaron)
El presente proyecto tiene como objetivo realizar un Software para fortalecer el aprendizaje

matemático en los niños de 4to año de básica de la escuela francisco piana rato, esto nos llevó a

desarrollar un software educativo para ayudar de una forma muy practica para el aprendizaje de los

estudiantes de manera que podrán ver las matemáticas más fáciles y menos estresante con este

software matemático.

El software lo pueden utilizar en todos los niveles de la educación, no es muy compleja y es fácil de

manejar para los estudiantes de cursos de básica y de los cursos superiores, debido a que en especial

los software, han venido conquistado el accionar de los seres humanos, obteniendo, un rol protagónico

dentro del desarrollo de las sociedades, permitiendo, la llegada tecnológica en el ámbito educativo y

en todos los sectores de la sociedad , El programa matemático tiene como objetivo establecer criterios

de estrategia para el aprendizaje de los estudiantes, para las persona las funciones matemáticas en la

metodología sean apropiados por el estudiante en lo que se refiere a las funciones matemáticas, el

principal resultado producto de la investigación fue que el uso de software matemático ayude en el

proceso de enseñanza de aprendizaje en el estudiante.

Para desarrollar el software trabajamos con la herramienta Python, usando como codificador visual

studyo code, hay comenzamos a hacer el software, con los compañeros del grupo logramos

desarrollar las herramientas y definir las operaciones que queremos ejecutar en este caso es la suma,

resta, multiplicación y división.

Por medio de este proyecto se pretender dar a conocer los métodos y técnicas que utilizamos en

nuestro programa, el software pretende ayudar y mejoral el sistema educativo de aprendizaje en los de

primaria y así con el fin de mejorar el rendimiento de los estudiantes hacia las matemáticas y hacer lo

menos complicado.

Uno de los mayores desafíos que tuvimos dentro del campo del aprendizaje es el mejoramiento del

desarrollo lógico-matemático de los niños, ofreciéndoles así a los estudiantes una alternativa para

mejorar en su aprendizaje.

Consideramos que el proyecto puede ayudar en todos los campos de las matemáticas a los estudiantes

de niveles superiores ya que es una herramienta muy flexible.


3. JUSTIFICACIÓN: (Importancia de la problemática abordada para la formación del

estudiante de la carrera; cómo se integraron las asignaturas, factibilidad metodológica o

Esta investigación busca fortalecer el estudio de la matemática a través de un software educativo, en

la cual también los ayudaría a familiarizarse con la computadora, de manera fácil y práctica en el

aprendizaje de los estudiantes

El software es una herramienta que despierta el interés en los estudiantes por las

matemáticas.

La realización del Software educativo se enfoca en lograr un cambio en una propuesta para

desarrollar la inteligencia lógico-matemática de estudiantes de primaria, presenta un recurso

didáctico asistido por computador para desarrollar la inteligencia lógico-matemática, la

metodología utilizada es experimental, y es de tipo analítico, prospectivo de carácter. tomando

como base los datos que recopilamos y el programa que utilizamos para crear un mejor trabajo, a

partir de la cual se pretende incrementar el desarrollo y habilidades para el aprendizaje, los cuales

los estudiantes puedan poner en práctica y maximizar la comodidad a los usuarios.

4. OBJETIVO: (Del proyecto)


4.1. Objetivo general:

 Desarrollar un software para fortalecer el conocimiento matemático a los niños de 4to básica

4.2. Objetivos específicos:


 Realizar cuidadosamente tareas gráficas, diseñándolas y planificándolas valorando los aspectos
estéticos.
 Diseñar el prototipo del software para proporcionar al estudiante una primera versión del
producto

 Verificar el correcto funcionamiento e implementación del software.

5. SUSTENTO TEÓRICO
Historia de la matemática

Las matemáticas son una de las ciencias más antiguas. Incluso bajo la influencia de las actividades

educativas más imperfectas, las personas ya han adquirido conocimientos matemáticos en una etapa

temprana de desarrollo. A medida que la actividad se hizo más compleja, varios factores

que influyeron en el desarrollo de las matemáticas cambiaron y crecieron, y este desarrollo se ha

observado a lo largo de su historia, que está llena de huellas que muestran cómo las matemáticas

surgieron de las actividades productivas humanas.

El nacimiento de las matemáticas se prolonga hasta los siglos VI-V a.C. cuando se convierten en una

ciencia independiente con objeto y metodología propios. También podría denominarse matemáticas

antiguas o prehelénicas y en ella se suelen englobar las matemáticas de las antiguas civilizaciones de

Egipto, Mesopotamia, China e India. Grecia estaría situada entre este periodo y el siguiente.

Antigua civilización Egipcia

La información disponible sobre la civilización desarrollada a lo largo del Nilo es, lo suficientemente

fiable, como para ser considerada la primera civilización que alcanzó un cierto desarrollo matemático.

Nuestros conocimientos sobre las matemáticas del Antiguo Egipto se basan principalmente en dos

grandes papiros de carácter matemático y algunos pequeños fragmentos, así como en las inscripciones

en piedra encontradas en tumbas y templos (ESPAÑOL, 2018).


El gran impacto de las nuevas tecnologías en el mundo matemático.

El advenimiento de las poderosas herramientas actuales, como las calculadoras y las computadoras, ha

comenzado a influir fuertemente en nuestros intentos de posicionar adecuadamente la educación

matemática primaria y secundaria para que estas herramientas se utilicen con el máximo efecto. Está

claro que por diversos factores como el coste, la inercia, la novedad, la formación inadecuada de los

profesores, la hostilidad de algunas personas. Todavía no se ha encontrado una plantilla

completamente satisfactoria. Este es uno de los retos más importantes del momento. Ahora se cree que

la forma y el contenido de nuestra educación necesitan una reforma radical. Por ello, el énfasis debe

estar en la comprensión del proceso matemático, más que en la ejecución de determinadas rutinas, que

en nuestra situación actual siguen ocupando la mayor parte de la energía de nuestros alumnos, y por

tanto crean la sensación de que el tiempo que utilizan es estéril. . Lo realmente importante es que te

prepara para tener conversaciones inteligentes con herramientas que ya existen, algunas personas ya

las tienen y otras las tendrán en el futuro.

Dentro de este trabajo investigativo se ha decidido implementar un software que permita ayudar a los

niños del cuarto de básica de la escuela en mención, en donde su mayor problemática en esa

institución se ha destacado en que tienen una falencia en aprender la matemática básica, en el curso

que se realizó este proyecto se observó que los chicos tienen problemas al sumar, restar, multiplicar y

dividir, por lo que este sistema servirá de ayuda didáctica en que no solo se verá algo rutinario en

donde sea un poco aburrido, si no que tendrá algunas interacciones en la que los niños les servirá de

ayuda cuando deseen utilizar este nuevo software.


Software Educativo

El software educativo incluye programas y aplicaciones de carácter didáctico creados con el propósito

de contribuir a la enseñanza y el aprendizaje. Esta definición incluye todo, desde los programas

tradicionales de instrucción asistida por computadora hasta los programas que usan inteligencia para

imitar las prácticas de enseñanza a las personas en el centro institución educativa. Obteniendo, un rol

protagónico dentro del desarrollo de las sociedades, permitiendo, la llegada tecnológica en el ámbito

educativo y en todos los sectores de la sociedad del diseño de instrucciones y su validación se realizó

mediante una prueba piloto en la cual participaron docentes y estudiantes, los resultados de esta

experiencia permiten inferir que la adopción de las nuevas tecnologías móviles en los procesos

educativos es pertinente.

Antecedentes

Software “DIDACTIC SOFIA”

Es muy importante y necesario contribuir con la ayuda de este pequeño software DIDACTIC SOFIA,

que está diseñado para seguir las tendencias más exigentes de hoy en día en el programa de cómo los

niños aprenden sobre computadoras jugando y aprendiendo. Trabaje de manera simple y sus

elementos, aprenda a tener cuidado al resolver tareas en una secuencia lógica: en la computadora, siga

el orden escrito en la pantalla, adquiera experiencia en juegos, matemáticas lógicas y razonamiento

secuencial. El programa en si es de fácil comprensión para los niños es más fácil aprender jugando a

su vez responderán favorablemente a la petición de los profesores, se llega más fácilmente a los

alumnos ya que los niños van a mostrar un interés no solo por las matemáticas sino por la computación

dándoles una enseñanza teoría y práctica llevada a la realidad mediante ejemplos y en otros casos

como vivencias demostrando que aprender es fácil y divertido (Marcela Cárdenas Gárate, 2010).

Ventajas de un software educativo matemático para niños

El software educativo matemático tiene muchos usos, ya que ellos son diseñados para los centros

educativos, universidades y academias en línea, también sirven para resolver alguna gestión tanto para

estudiantes y profesores, normalmente deben obtener herramientas para impartirlos en los cursos

(Felipe, 2022).
 Permite mejorar el trabajo grupal y colaborativo de los estudiantes o profesores que lo utilicen.

 El software por lo genere ayuda a controlar los horarios, es importante recalcar que es porque

dentro de la institución pueden existir muchos paralelos que necesiten utilizar este software.

 Les sirve de ayuda a los niños de la institución, porque tienen acceso directo con la tecnología

donde se familiarizan en utilizar una computadora e ir conociendo las diferentes funciones de

este computador y a la vez desarrollando sus ejercicios dentro del software diseñado.

Software a utilizarse dentro de matemáticas para niños

El aprendizaje de las matemáticas puede beneficiarse especialmente en las nuevas tecnologías, estas

presentan los conceptos de una forma más visual e interactiva y permiten relacionar las matemáticas

con otros aspectos de la vida, haciéndolas más accesibles para todas las edades y añadiendo un

componente lúdico adicional de hacer donde son mucho más atractivos para los niños. (aulaplaneta,

2015).

 Math Cilenia

 Math Jump “Android y iOS”

 Calculadoras matemáticas

 Ábaco online

6. METODOLOGÍA: (Método(s) técnica(s) y procedimientos que se aplicaron

Dado a las didácticas mencionadas atrás vez del proyecto el método de investigación basado al análisis

del software:

Método descriptivo: Este método es basado a la capacidad de los estudiantes dado a la compresión y

solución de problemas, permitiendo así obtener resultados.


Método experimental: Este método es un modelo de variables donde permite estimular el

conocimiento y de dichas variables y los procesos.

Método lógico: Este método de lógica conecta al campo de análisis del objetivo de la implementación

de software.

Técnicas e Instrumentos

Encuestas: Se utilizó la técnica de las encuestas hacia los niños de la institución en mención, en la

cual se pudieron observar diferentes resultados de este software que se desea implementar, utilizando

el instrumento investigativo el de elaborar algunas preguntas referente al tema investigativo.

7. RESULTADOS: (Enunciarlos: relacionados con la formación del estudiante en el nivel, su proyección; en


los que tengan componentes de producción, adjuntarlos al informe si son tangibles)

Nuestra investigación comenzó desde el día que vimos una deficiencia de atención en los estudiantes

de la primaria. primero realizamos pequeños aspecto y estrategias en el proyecto y luego de eso

planificamos una encuesta a los estudiantes de 4to año de básica de la escuela francisco piana rato

sobre cual eran sus dificultades en las matemáticas y como influyo el programa en su aprendizaje

Análisis 1: Los resultados de la siguiente pregunta que asimos a los estudiantes muestra que el 53.3%

respondió considerando que este

Las matemáticas les causan estrés o tienen algún problema al realizar un suma o otra operación

matemática
Análisis 2: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 46.7% respondió Si ,

considerando que este es el valor más alto.

¿Qué tan complicadas ven las matemáticas?

Análisis 3: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 53.3% respondió No,

considerando que este es el valor más alto.

¿Saben realizar una resta?


Análisis 4: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 33.3% respondió un día,

considerando que este es el valor más alto.

¿Cuánto tiempo le dedicas hacer ejercicios matemáticos?

¿Han usados alguna vez aplicaciones a matemáticas que le ayuden aprender?

Análisis 5: Los resultados de

la siguiente pregunta muestra que el 60% respondió No, considerando que este es el valor

más alto.

¿Qué les pareció aplicación desde su punto de vista?0


Análisis 6: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 53,3% respondió

interesante, considerando que este es el valor más alto.

¿Les como consideran a nuestra aplicación con buena o con mala en la educación?

Análisis 7: Los resultados de la

siguiente pregunta muestra que el 73,3% respondió Si, considerando que este es el valor más alto.

¿Crees que nuestra aplicación ayuda muchísimo en el sistema educativa?

Análisis 8: Los resultados de la siguiente pregunta muestra que el 73,3% respondió Si, considerando

que este es el valor más alto


¿Qué tal fue su experiencia en la aplicación educativo?

Análisis: Los resultados de la

siguiente pregunta Qué tal fue su experiencia en la computadora al entrar a la aplicación educativo

muestra que los estudiantes respondieron bueno el 46,7% considerando que este es el valor más alto.

8. EVALUACIÓN: (valoración de los logros alcanzados, calidad de los productos, las dificultades y
estrategias que aplicaron los estudiantes para superarlas)

Para esta evaluación se ha visto cada tema propuesto e implementado en el proyecto, de allí evaluar

el conocimiento de cada uno de ellos. De muchas opciones para evaluar su capacidad sus respuestas

concretas de acuerdo con cada pregunta se ha de ir desarrollando, hemos reforzado cada tema, pero

su evolución debe ser basada en la evaluación que se da basada en:

Realizar conocimientos matemáticos, teóricos, trabajos pequeños con la enseñanza y aprendizaje

escolares a través de ayudas con el apoyo del programa elaborado y las nuevas tecnologías, con la

finalidad de fortalecer el conocimiento así empleando estrategias y conjeturas a través del software

así usando nuevas herramientas tecnológicas para el conocimiento de los de 4to de básica.

El software se ha creado a través de Python así empleando una calculadora el razonamiento lógico de

los estudiantes. Dado a esta dedicación para cada tema ir empleado y mejorando el sistema de una

manera correcta para el uso de los estudiantes dando así a su estructura de trabajos.
COORDINADOR DE
INVESTIGACIÓN FORMATIVO POR FIRMA DE RESPONSABILIDAD
NIVEL

Nombres

También podría gustarte