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UNIVERSIDAD DE CORDOBA
SEDE LORICA
AÑO
2022
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Diseñar app lúdica para fortalecer el aprendizaje de los entornos de la lógica computacional
en estudiantes del programa ingeniería de sistemas de la universidad de Córdoba?
JUSTIFICACION
Objetivo General:
• Desarrollar app lúdica para fortalecer el aprendizaje en el entorno del curso de la lógica
computacional en estudiantes de Ingeniería de sistemas de la universidad de córdoba.
Objetivos Específicos:
1. Determinar el método de enseñanza más adecuado, por medio de la app para que los
estudiantes puedan interactuar y poner en práctica lo visto en clases sin ningún problema, y
poder así tener manejo poco a poco del lenguaje.
2. Diseñar y Desarrollar un software (app) que permita que los estudiantes interactúen de forma
segura y puedan poner en práctica los conceptos vistos En clases, con el fin de tener claro el
lenguaje.
3. Obtener datos por medio de la app sobre las practicas realizadas por los estudiantes, llevando
así el control de cómo va el avance de los que interactúan y ponen en práctica lo Aprendido
en las clases, buscando tener más énfasis en las falencias de los estudiantes.
4. Diagnosticar el aprendizaje y manejo del lenguaje a los estudiantes por medio de la app, con el
fin de satisfacer las necesidades y falencias que tenían los estudiantes al interactuar con el
lenguaje.
ALCANCES DEL PROYECTO
La realización de este proyecto está diseñada con el fin de satisfacer las necesidades de
nuestros estudiantes mediante la interacción con la app, ya que nos hemos dado cuenta que
hay una gran falencia en el ámbito de programación en nuestra universidad de córdoba.
Queremos dar una buena proyección y entendimiento a nuestros estudiantes por medio de
prácticas con el lenguaje de forma interactiva cosa que no será nada difícil ya que en el mundo
todo está desarrollado por medio de la tecnología. Desarrollando la app lúdica, Queremos
Determinar el método de enseñanza más adecuado, por medio de esta misma para que los
estudiantes puedan interactuar y poner en práctica el lenguaje, Después de esto diseñaremos el
software que permitirá que los estudiantes interactúen de forma segura y puedan poner en
práctica los conceptos vistos, con el fin de tener claro el lenguaje. Siguiendo el proceso
obtendremos datos de la app sobre las practicas realizadas por los estudiantes, llevando así el
control de cómo va el avance de los que interactúan, buscando tener más énfasis en las
falencias de los estudiantes. Una vez realizado todo Diagnosticaremos el aprendizaje y manejo
del lenguaje satisfaciendo las necesidades y falencias que tenían los estudiantes. Dando como
resultado que los estudiantes puedan poner en practica el lenguaje y puedan ser buen manejo
de este sin ningún problema, para así poderlo poner en práctica en el ámbito laboral. Una vez
que el proyecto pueda ser evaluado y que los resultados obtenidos sean positivos, podremos
decir que la realización del proyecto fue de forma favorable y esta listo para puesto en
práctica. En este caso lo único malo que podría afectar los resultados positivos del proyecto
seria que los estudiantes no quieran poner en practica el lenguaje por medio de la app, pues el
ámbito económico estaremos dispuesto a dar todo de nuestra parte para llevar a cabo con
éxito la realización, satisfacción y cumplimiento de las necesidades de los estudiantes
universitarios. El proyecto esta diseñado para tener una segunda fase ya que por problemas
de retroalimentación no podrá ser llevado a cabo por completo, pero en una segunda fase se
desarrollará, buscando suplir mas aun las necesidades que vivimos todos los estudiantes con
este fenómeno, que azota a la mayoría de los jóvenes universitarios en el país.