Está en la página 1de 8

APP LUDICA PARA FOLTALECER EL APRENDIZAJE EN EL ENTORNO DEL

CURSO DE LOGICA COMPUTACIONAL EN ESTUDIANTES DE INGENIERIA DE


SISTEMAS DE LA UNIVERSIDAD DE CORDOBA

ROGER FERIS MONTOYA


LUIS ESTRADA CAMAÑO

PIERRE AUGUSTO PEÑA SALGADO

UNIVERSIDAD DE CORDOBA
SEDE LORICA
AÑO
2022
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El programa de ingeniería de sistema, es la revolución de la educación continua que propicia


la resolución de problemas cotidianos mediante el diseños de programas y aplicaciones para
que se amolden a la necesidades del cliente; La práctica y la teoría deben estar en congruencia
para poder crear competencias básicas, ahora bien, la utilidad de esta revolución digital a lo
largo de los dos últimos años obligaron a la educación consolidar a las apps digitales como el
mecanismo más propicio para conservar y fortalecer la líneas de educación básica y superior.
Según algunos autores (Traxler, 2006; Frohberg, 2006; Sharples, 2010) vivimos en lo que se
ha llamado la era Mobile; se habla de que nos encontramos ante una nueva revolución
tecnológica.
En la universidad de Córdoba, específicamente en el programa de Ingeniería de Sistemas el
problema más común de los estudiantes es que olvidan conceptos comunes de los entornos de
lógica computacional, debido a esto fallan en pruebas y por ende pierden notas importantes en
su malla curricular, en vista de eso, se propone el diseño e implementación de una app lúdica
para fortalecer el aprendizaje de los entornos de la lógica computacional, podemos considerar
estas apps como “programas que fortalezcan la competitividad e incorporen el uso de nuevas
tecnologías parael aprendizaje de una segunda lengua” (Altablero , 2005)
Las nuevas tecnologías de la información, traen con ellas la innovación en las estrategias para
la educación las cuales deben seguir siendo explotadas, por esto la creación de la app es una
alternativa factible de aprendizaje virtual para fortalecer saberes adquiridos en el entorno
presencial de la educación, más específicamente en el área de sistemas debido a la alta
demanda del refuerzo en el plano de los entornos de la lógica computacional. Se debe tener
presente que cuando se hace referencia a las TIC, se habla de técnicas y dispositivos con
tecnología avanzada que en el siglo XXI se han convertido en una herramienta de alta
capacidad, con la cual las personas tienen un acceso rápido a diferentes programas que pueden
ser científicos, económicos, educativos, entre otros, este instrumento contribuye a la
comunicación entre las personas por medio de los diferentes programas a los cuales se puede
tener acceso por medio de la internet.(Goméz & Marcedo , 2010).
Si se considera los problemas antes mencionados en el aprendizaje de la programación
orientada a objetos, se puede apuntar que no se hecho nada para solucionarlos, no obstante se
han realizado algunos cambios académicos importantes resultado del informe de la fase de
diagnóstico elaborado por el departamento de desarrollo académico de la UAIM (2011),
donde se generó información para fundamentar la propuesta de intervención en la universidad
como es el primero de los cuatro ejes denominado I.-Eje de formación pedagógica didáctica
para la profesionalización del cuerpo docente de la UAIM, en consecuencia se inició un
diplomado en docencia universitaria intercultural, lo cual será un factor que favorece el
proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura, debido a que los actuales docentes son
profesionistas en el área de computación y no cuentan con formación en educación.(UAIM
2011).
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
1.2
Aprender cualquier lenguaje de programación es considerado con una de las tareas más
difíciles debido a la complejidad y a la diversidad de entornos que existe. Son muchos los
estudiantes que no logran adquirir al 100% las habilidades de lógica necesarias para que
puedan programar, incluso después de la terminación de su ciclo educativo. En muchas
investigaciones se evidencia que la programación es el arte de la creatividad y el ingenio son
factores en la clave del éxito, contemplando en un primer plano conocimientos en lenguaje de
programación y herramientas asociadas, así mismo como habilidades cognitivas orientadas en
la solución de problemas.
En el país se generó una brecha en el campo de Programación por ellos se decidió realizar un
proyecto para niños y niñas" a través de la cual se busca conformar un grupo de 8.500
profesores de colegios públicos para que se capaciten en programación y pensamiento
computacional, dos áreas fundamentales para la empleabilidad de las generaciones futuras,
Esta convocatoria, que estará abierta hasta el próximo 13 de abril, busca potenciar las
capacidades de los docentes en temas de pensamiento computacional y programación de
micro: bit, de tal manera que se promueva el desarrollo de proyectos creativos en el aula de
clase y así potenciar habilidades como el pensamiento crítico y el pensamiento lateral en
niños y niñas de todo el país.(Min Edu Y Min Tic, Bogotá 25 marzo 2021)
Los estudiantes de las universidades de Colombia que estudian carreras de sistemas, suelen
tener dificultad en los entornos de la lógica computacional. Específicamente la universidad de
Córdoba existe una gran deficiencia en torno al rendimiento académico de los estudiantes en
esta asignatura de programación, más del 20% de los estudiantes, muestra poca comprensión,
incomodidad, vacíos frente a esta temática, poco interés, mayor dificultad para generar un
aprendizaje significativo, existe muchos métodos para el fortalecer el aprendizaje de los
entornos de la lógica computacional, pero estas ayudas se limitan al aula, ninguna de estos
métodos queda documentados para que el estudiante acceda en cualquier momento a los
conocimientos que estos métodos propician.( Romero Severiche, Angélica Johana ,Mena
Guzmán, Roberto Carlos, 20/01/2021 ) .
El problema del aprendizaje de la programación orientada a objetos se manifiesta toda vez
que es una materia compleja que implica la integración de muchos elementos como son el
paradigma orientado a objetos, el lenguaje de programación, el entorno de desarrollo, la
metodología de desarrollo, el lenguaje de modelado, los patrones de desarrollo y la lógica de
programación. Por lo tanto, los alumnos se encuentran ante una cantidad abrumadora de
conceptos en un periodo corto de tiempo, lo que dificulta su asimilación y el desarrollo de las
habilidades para generar líneas de código como lo explica Spigariol y Passerini (2013):
Por otra parte el problema del aprendizaje de la programación se aborda porque la
academia de ingeniería en sistemas computacionales con énfasis en software de la
Universidad Autónoma Indígena de México (UAIM) ha observado que independientemente
de la generación de estudiantes, siempre existe el problema de la comprensión y aplicación de
conceptos para la resolución de problemas de automatización, expresados en líneas de código
de algún lenguaje de programación como la explican Ramírez, M., Lucio, M., Garza, J.,
García, L. y Vargas, J. (2011) regularmente se ha encontrado resistencia de los alumnos
para aprender programación en los lenguajes utilizados.
1.1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

En la actualidad el desarrollo de aplicaciones móviles educativas permite afianzar el


conocimiento adquirido en el aula, por lo tanto, se puede establecer la siguiente pregunta:

¿Diseñar app lúdica para fortalecer el aprendizaje de los entornos de la lógica computacional
en estudiantes del programa ingeniería de sistemas de la universidad de Córdoba?
JUSTIFICACION

La realización de nuestro proyecto de app lúdica fortalecer el aprendizaje en el entorno de


lógica computacional en los estudiantes de ingeniería de sistemas en la universidad de
córdoba, Buscamos Poder satisfacer las necesidades de nuestros estudiantes mediante la
interacción con la app, ya que nos hemos dado cuenta que hay una gran falencia en el ámbito
de programación en nuestra universidad de Córdoba. Con el fin de dar una buena proyección
y entendimiento a nuestros estudiantes por medio de prácticas con el lenguaje de forma
interactiva cosa que no será nada difícil ya que en el mundo todo está desarrollado por medio
de la tecnología. La app estará diseñada para que los estudiantes hasta con el más bajo manejo
de programación pueda poner en práctica el lenguaje y así ir adquiriendo conocimiento, el
riesgo que podríamos tener seria que los estudiantes no quieran ejercer o poner en práctica el
manejo y la interacción con el lenguaje, pues nuestro propósito es motivar a los estudiantes
sobre poner en práctica el lenguaje por medio de la app de refuerzos, teniendo en cuenta que
haremos la realización de este proyecto si o si, aun pensando en los gastos económicos que nos
traiga, lo importante es poder llenar ese vacío que está viviendo nuestros estudiantes. Es
prudente mencionar que el abordaje de dicha temática es trascendental desde cualquier óptica
dado que, innumerables veces se deja de analizar la importancia de la lógica de la
programación en las generaciones actuales. Y ello se traduce básica mente en la desviación e
incluso desenfoque a la hora de programar lo que a su vez generara que cierta mente se repita
de manera constante errores y dificultades a la hora de desarrollar los múltiples aplicativos
deseados. En ese orden de ideas indiscutiblemente se llega a la afirmación y por ende se alude
a que cualquier investigación que permita desarrollar y/o aprender de manera lúdico – practica
la lógica de la programación debe considerarse eje central de estudio. Debe quedar claro que
todo lo anterior solo se pude plantear con base a la lógica y esto debe ir acompañado de
información complementaria que le dé sostén y soporte a la finalidad y los objetivos se den de
manera eficiente. Que en todo caso estos principios de la programación no deben desviarse la
primicia lógica, por lo cual debe quedar perfectamente claro que lo expuesto debe sintetizarse
en que prevalezcan estos mismos en todo su espectro. En consecuencia, se busca generar un
impacto racional y deductivo con el cual los jóvenes tengan en cuenta el papel importante de la
programación y todo lo que pueden alcanzar y cumplir a través de esta, visto desde cualquier
ámbito o proceso de desarrollo y a su vez visibilizar la trascendencia de la tecnología.
OBJETIVOS

Objetivo General:

• Desarrollar app lúdica para fortalecer el aprendizaje en el entorno del curso de la lógica
computacional en estudiantes de Ingeniería de sistemas de la universidad de córdoba.

Objetivos Específicos:

1. Determinar el método de enseñanza más adecuado, por medio de la app para que los
estudiantes puedan interactuar y poner en práctica lo visto en clases sin ningún problema, y
poder así tener manejo poco a poco del lenguaje.
2. Diseñar y Desarrollar un software (app) que permita que los estudiantes interactúen de forma
segura y puedan poner en práctica los conceptos vistos En clases, con el fin de tener claro el
lenguaje.
3. Obtener datos por medio de la app sobre las practicas realizadas por los estudiantes, llevando
así el control de cómo va el avance de los que interactúan y ponen en práctica lo Aprendido
en las clases, buscando tener más énfasis en las falencias de los estudiantes.
4. Diagnosticar el aprendizaje y manejo del lenguaje a los estudiantes por medio de la app, con el
fin de satisfacer las necesidades y falencias que tenían los estudiantes al interactuar con el
lenguaje.
ALCANCES DEL PROYECTO

La realización de este proyecto está diseñada con el fin de satisfacer las necesidades de
nuestros estudiantes mediante la interacción con la app, ya que nos hemos dado cuenta que
hay una gran falencia en el ámbito de programación en nuestra universidad de córdoba.
Queremos dar una buena proyección y entendimiento a nuestros estudiantes por medio de
prácticas con el lenguaje de forma interactiva cosa que no será nada difícil ya que en el mundo
todo está desarrollado por medio de la tecnología. Desarrollando la app lúdica, Queremos
Determinar el método de enseñanza más adecuado, por medio de esta misma para que los
estudiantes puedan interactuar y poner en práctica el lenguaje, Después de esto diseñaremos el
software que permitirá que los estudiantes interactúen de forma segura y puedan poner en
práctica los conceptos vistos, con el fin de tener claro el lenguaje. Siguiendo el proceso
obtendremos datos de la app sobre las practicas realizadas por los estudiantes, llevando así el
control de cómo va el avance de los que interactúan, buscando tener más énfasis en las
falencias de los estudiantes. Una vez realizado todo Diagnosticaremos el aprendizaje y manejo
del lenguaje satisfaciendo las necesidades y falencias que tenían los estudiantes. Dando como
resultado que los estudiantes puedan poner en practica el lenguaje y puedan ser buen manejo
de este sin ningún problema, para así poderlo poner en práctica en el ámbito laboral. Una vez
que el proyecto pueda ser evaluado y que los resultados obtenidos sean positivos, podremos
decir que la realización del proyecto fue de forma favorable y esta listo para puesto en
práctica. En este caso lo único malo que podría afectar los resultados positivos del proyecto
seria que los estudiantes no quieran poner en practica el lenguaje por medio de la app, pues el
ámbito económico estaremos dispuesto a dar todo de nuestra parte para llevar a cabo con
éxito la realización, satisfacción y cumplimiento de las necesidades de los estudiantes
universitarios. El proyecto esta diseñado para tener una segunda fase ya que por problemas
de retroalimentación no podrá ser llevado a cabo por completo, pero en una segunda fase se
desarrollará, buscando suplir mas aun las necesidades que vivimos todos los estudiantes con
este fenómeno, que azota a la mayoría de los jóvenes universitarios en el país.

También podría gustarte