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3. - RESPONSABLES:
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incrementando la motivación hacia los temas curriculares de la asignatura de
economía.
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negativos que devienen del uso de la informática en el desarrollo de clases
virtuales.
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5.1.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN:
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computarizada apoyada por medios; se trata de una realidad irreal, a la cual
los alumnos pueden ingresar como testigos o protagonistas, pese a que
carece de existencia en el espacio físico.
Por ejemplo: un piloto sentado en una cabina especial; tiene plena
sensación de vivir un hecho real, como un aterrizaje, un despegue, una
emergencia, etc. Al usar guantes de fibra óptica, conectadas a un
computador que interpreta como ordenes los movimientos de los dedos.
Además al caso con auriculares y anteojos le permiten ver en tres
dimensiones los objetos, las personas y paisajes de las imágenes de la
pantalla, todo ello acompañado de un sonido fidedigno.
Con todo esta ayuda de la realidad virtual los alumnos de economía
tienen acceso a la información económica de contenidos conceptuales,
estadísticos de la macro y micro economía del Perú y del mundo.
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aprendizaje. Mediante los recursos didácticos se puede motivar, extraer la
información, ejercitar los aprendizajes., ambientar el aula, evaluar, etc.
El Software se ubica dentro de los recursos materiales didácticos
mecánicos pues tiene como soporte la computadora , es un recurso
didáctico para el aprendizaje de los alumnos, de los profesores y de la
comunidad en general si es utilizada con buen criterio se puede aprovechar
todas las bondades que brinda como : los gráficos, animación. Imágenes,
videos, sonido, texto y entorno a la Red.
Además con la utilización de un software educativo se pueden simular
muchos procesos reales en forma virtual, de tal manera que el estudiante
sea el propio constructor de sus conocimientos y el computador el medio
por el cual se induce al estudiante a realizar las actividades y lograr un
aprendizaje significativo.
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El alumno en el manejo de computadora y los programas deberá
iniciarse de manera progresiva desde el punto de vista pedagógico y
didáctico según Menigno Hidalgo M. Debe ser por niveles:
a) Nivel básico, es para aquellos que no poseen conocimientos en el
campo de la informática en lo absoluto, por lo que es requisito
indispensable el uso de un lenguaje simple y comprensible.
b) Nivel intermedio, recomendado para quienes ya superaron el nivel
básico y poseen conocimientos elementales del funcionamiento del
computador y adiestrarse en el manejo de software de procesador
de textos, hojas de calculo, graficadotes, juegos de estrategia, etc.
c) Nivel avanzado, para quienes poseen conocimientos amplios en el
campo de la informática y desean especializarse en determinados
campos de la informática, como programación, administrador de
sistemas, sistemas operativos, etc.
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Establece relaciones entre los nuevos conceptos y los conceptos
ya existentes.
Descubre el contenido del aprendizaje
(OCROSPOMA, VICTOR: PLANCAD, 2001)
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Es una relación sustantiva, no arbitraria ni memorizada, entre
el conocimiento previo y el nuevo saber.
Permite al educando observar, experimentar, cuestionar,
plantear hipótesis y producir.
Es transferible a nuevas situaciones para solucionar nuevos
problemas sin solicitar a otros.
Es cooperativo y funcional.
b.- Condiciones y/o factores del aprendizaje significativo:
Que el contenido de la nueva información sea potencialmente
significativo (significación lógica o conceptual explícita), es
decir que sus elementos deben estar organizados en una
estructura, que tengan una relación lógica, coherente y claro y
no confuso ni arbitrario.
Que el material por aprender sea potencialmente significativo,
desde el punto de vista de su posible asimilación
(significación Psicológica y emotiva).
El sujeto debe tener una actitud favorable para aprender de
manera significativa, es decir que el aprendiz se encuentra
estimulado y motivado hacia la nueva información. “por más
significado que sea el material, si el alumno no está dispuesto
a esforzarse en relacionar y se limita a repetir el material, no
habrá aprendizaje significativo” (Juan Ignacio Pozo).
Otro factor fundamental es la forma en que se presenta el
nuevo material. Quiere decir presentar a los estudiantes ideas
centrales integradoras, subrayar las definiciones exactas y
correctas, deberán señalar las similitudes y diferencias y es
importante que los estudiante expongan con sus propias
palabras lo que aprendieron.
c.- Elementos del aprendizaje significativo:
Según Novak (l98l) son tres los principales elementos del
aprendizaje significativo:
Aprendizaje de conceptos: surge cuando percibimos una
regularidad y damos a las cosas o los objetivos un nombre o
etiquetamos. Es decir adquirir significados conceptuales.
Aprendizaje de representaciones: en el que el aprendiz
reconoce una palabra, un signo o un símbolo como etiqueta de
un objeto, un hecho o una categoría de hechos u objetos. Es
adquirir nombres o etiquetas conceptuales.
Aprendizaje de proposiciones: implica conceptos relacionados
y combinados entre sí. Es adquirir significados
proposicionales
d.- Sistemas de apoyo en el aprendizaje significativo:
Los sistemas fundamentales de apoyo del aprendizaje
significativo son loas siguientes:
Esquemas conceptuales (NORMAN, 1 995, NOVAK 1985)
Redes conceptuales o semánticas (NORMAN, 1985)
Mapas conceptuales (NOVAK 1985, 1991)
Mapas mentales (BUZAN, 1996)
Mapas semánticos (HEIMUCH, 1991)
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e.- Tipos de aprendizaje:
Según Ausubel existen cuatro tipos de aprendizaje:
Según el modo en que se adquieren la información: pueden
ser de Recepción y Descubrimiento.
Según la forma en que el conocimiento se incorpora en la
estructura cognitiva del aprendiz: pueden ser Significativo y
Repetitivo.
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14.- COMPETENCIAS.-
En términos pedagógicos la competencia es el conjunto de
capacidades(saber, saber hacer, saber ser, etc.) que deben
desarrollar y/o lograr los educandos para actuar con eficiencia,
eficacia y satisfacción sobre algún aspecto de la realidad personal,
natural o simbólica y social. Describe las capacidades del alumno
para producir y utilizar el conocimiento. Cada competencia
constituye un aprendizaje complejo (macrohabilidad), pues integra
los tres tipos de saberes: conceptual. Procedimental y actitudinal.
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5.3.2.- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
Se denomina aprendizaje significativo a toda experiencia que parte
del conocimiento previo del alumno, posibilitando ampliar su
propio universo de experiencias ye integrarlas con las anteriores
convirtiéndola en una experiencia significativa.
5.3.3.- CURRÍCULUM.
Es el conjunto de experiencias de aprendizaje que los sujetos de
educación viven en una sociedad. Que tales aprendizajes han sido
provistos con el fin de dinamizar su propio desarrollo integral,
como personas y sociedad organizada.
5.3.4.- ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS.
Las estrategias metodológicas comprenden a todos los
procedimientos, métodos y técnicas que plantea el maestro para que
el alumno construya sus aprendizajes de una manera autónoma.
5.3.5.- EVALUACIÓN.
Es la información para la toma de decisiones y por lo tanto “la
evaluación educacional es el proceso de delinear, obtener y proveer
información útil para juzgar alternativas de decisión.
5.3.6.- EVALUACIÓN CUALITATIVA.
Describe e interpreta principalmente el proceso de aprendizaje
fijando más su atención en la calidad del mismo, es decir, fija mas
su atención en la calidad de las practicas realizadas, de los procesos
logrados y no tanto en la cantidad de los resultados obtenidos.
5.3.7.- EVALUACIÓN CUANTITATIVA.
Proceso a través del cual se constituyen situaciones controladas con
el fin de medir el rendimiento o aprendizaje alcanzado realmente
por los alumnos.
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5.3.12.- SOFTWARE.
Es el conjunto de programas o sistemas de programación
establecidos para la solución de problemas y para hacer mas
eficiente el uso de los recursos del computador.
5.3.13.- HARDWARE.
Es el conjunto de maquinas y equipos, es decir de dispositivos
físicos que son usados para el procesamiento de datos.
5.3.14.- SOFTWARE EDUCATIVO.
Software especializado para el aspecto educativo, que cumple con
las necesidades del docente y del estudiante para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, tiene como principales recursos los gráficos
estáticos y animados, sonido, hipertexto, multimedia, simulación,
por computadora y ambientes virtuales.
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alcanzando capacidades de aprendizaje, integración, motivación,
autorregulación, curiosidad científica y resolución de problemas.
A) VARIABLE INDEPENDIENTE.
- Software educativo de la asignatura de Economía.
B) VARIABLE DEPENDIENTE.
- Aprendizaje significativo de los alumnos y los efectos
educativos.
C) VARIABLES INTERVINIENTE.
- Edad de los alumnos.
- Sexo.
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Software educativo
de la asignatura de Software de programación Si No
Economía. Implementaci adecuada.
ón Módulo básico virtual. Si No
Equipos estándar.
Algoritmos completos. Si No
Facilidad de operar. Si No
Utilización Error de operación. Si No
Error de algoritmo. Si No
Error ejecución. Si No
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GRUPOS Pre. p. P. I. Post p.
G.E. Y1 X Y2
G.C. Y1 __ Y2
GRUPO Nro. %
- Experimental 38 49
- Control 40 51
Total 78 100
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Ensayo y la de prueba objetiva, Estas pruebas serán dos el primero el
preliminar (pre- test ) y la prueba de salida (pos-test).
7.5.- PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS:
Xe - Xc
Z c = ---------------------
Se2 + Sc2
ne ne
Donde:
Xe = Media del grupo experimental.
Xc = Media del grupo control.
Se2 = Varianza del grupo experimental.
Sc2 = Varianza del grupo control.
ne = Tamaño del grupo experimental
nc = Tamaño del grupo control.
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Hipótesis negativo:
Ho = Los calificativos obtenidos por los grupos de control y experimental
son iguales
Hipótesis positivo:
Ha = los calificativos obtenidos por el grupo experimental es superior al
obtenido por el grupo de control.
Población y nivel de significancia:
ne = 38 , nc = 40, α= 0,05
8.- ADMINISTRACIÓN:
8.2.- PRESUPUESTO:
8.2.1.- BIENES:
- Un millar de papel de tesis. S/. 80.00
- Un millar de papel de copia. 35.00
- Papel carbón. 25.00
- Fólderes. 15.00
- Bibliografía. 200.00
355.00
8.2.2.- SERVICIOS:
- Digitado y procesado. S/. 300.00
- Empastado. 90.00
- Otros. 300.00
690.00
8.2.3.- RESUMEN:
- TOTAL DE BIENES 355.00
- TOTAL DE SERVICIOS 690.00
- TOTAL 1045.00
8.3.- FINANCIAMIENTO:
El presente trabajo de investigación será financiado íntegramente por el
responsable del presente proyecto.
9.- BIBLIOGRAFÍA:
18
CALERO PEREZ, Mavilo. “Constructivismo en Reto de Innovación
Pedagógica” Primera edición. Edit. San Marcos.
Lima – Perú 1997.
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VILCA GONZALES, Edilberto. “Nuevo enfoque Pedagógico” separata segunda
especialización en Didáctica Universitaria
FACEDUC - UNA – PUNO.
TÍTULO
PRESENTACIÓN
INDICE
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
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CAPÍTULO IV: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
CONCLUSIONES.
SUGERENCIAS.
BIBLIOGRAFÍA.
ANEXOS
PROBLEMA:
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y que permiten un de una actividad de el
Evaluación contacto con el aprendizaje significativo. momento.
nuevo
Extensión conocimiento.
ESTRUCTURA BÁSICA
PROYECTO COLABORATIVO DE INFORMATICA EDUCATIVA
e. Recursos:
i. Materiales
ii. Personales
iii. Financieros
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6.- EVALUACION DEL PROYECTO
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