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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

1. - TÍTULO DEL PROYECTO

“APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE LA ASIGNATURA DE


ECONOMÍA Y SUS EFECTOS EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL
C.E.S. NUESTRA Sra. DE ALTA GRACIA DE AYAVIRI – PUNO 2003”.

2. - EL ÁREA Y LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

2.1. - ÁREA: PROCESOS EDUCATIVOS


2.2. - LÍNEA: MEDIOS EDUCATIVOS

3. - RESPONSABLES:

3.1. - EJECUTOR: RUBÉN QUISPE HUALLA


3.2. - DIRECTOR DE TÉSIS: PERCY YABAR MIRANDA
3.3. - ASESOR DE TÉSIS: PERCY YABAR MIRANDA

4. - PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.

4.1. - DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:

En el Centro Educativo del CES "Nuestra Señora de Alta Gracia” no


cuenta con material informativo impreso ( textos, láminas, revistas, periódicos,
gráficos estadísticos) que requiere la asignatura de Economía; pero si cuenta
con Modulo básico de computadoras, con servicio de Internet, correo electrónico
y una página Web lo cual le permite estar considerado dentro del Proyecto
Huascarán; los cuales utilizados adecuada y eficientemente se convierten medios
educativos que permitirán mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje en la
asignatura de Economía.
Sin embargo actualmente observamos que en el centro educativo de
Nuestra Sra. de Alta Gracia no se utiliza todo este potencial de recursos y
medios educativos que muy bien se acogería en todas las asignaturas de la
educación secundaria y más aún en la asignatura de economía por lo que
consideramos que haciendo uso de ésta tecnología virtual pretendemos aplicar
un software educativo en una unidad de aprendizaje en la asignatura de
Economía, cuyos contenidos serán diseñados, incorporados y utilizados bajo
criterios educativos y didácticos, que permitan al alumno un aprendizaje
significativo y el logro de las competencias, propuestas en la asignatura.
Pero es innegable que las nuevas experiencias en el uso de un software
educativo, dentro de una sesión virtual, generará implicancias que afectan
individual o colectivamente en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Ello
debido a que se observa que los alumnos son aún pasivos espectadores,
memoristas, repetidores de discursos, inactivos; siendo ausentes y ajenos a las
innovaciones, conservando viejos paradigmas.
Por otro lado hay la necesidad de generar nuevos medios metodológicos
que le permitan al maestro utilizar herramientas tecnológicas acorde a nuestros
tiempos generando clases virtuales, lo que implica nuevas formas de
aprendizaje interactivo “aprender a aprender”, que propicie el auto aprendizaje,

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incrementando la motivación hacia los temas curriculares de la asignatura de
economía.

4.2.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:

El presente trabajo de investigación se guía en base a la siguiente


interrogante:
¿Qué efectos produce la aplicación de un software educativo en el
aprendizaje significativo, en la unidad didáctica “los Procesos productivos” de
la asignatura de Economía en los alumnos del quinto grado de secundaria del
CES “Nuestra Señora de Alta Gracia” de la ciudad de Ayaviri-Puno 2003” ?

4.3.- JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:

Los cambios acelerados existentes a nivel mundial que se dan en el


campo científico, tecnológico y la globalización generan nuevos desafíos para la
humanidad. Así también en la educación se observa grandes innovaciones y
cambios de paradigmas; sin embargo en nuestra realidad se observa la práctica
de una educación bancaria. Frente a esta problemática con el presente trabajo de
investigación, se desea incentivar el desarrollo y uso del software educativo
mediante una clase virtual como un recurso didáctico en las actividades de
aprendizaje significativo, aprovechando las bondades que puedan brindar el uso
de nuevas tecnologías de la información y la telecomunicación con que cuenta el
Centro Educativo, lo que permitirá resolver en parte un problema muy notorio
en nuestra región, la falta del material informativo impreso.
Se desea también que la aplicación de la clase virtual, permita la
ejecución de actividades de aprendizaje significativo adecuados a los momentos
o estrategias pertinentes que permita el logro de competencias dentro del nuevo
enfoque pedagógico, es decir, que el aprendizaje del alumno juegue un rol activo
en contraste con el rol pasivo, el alumno cambie su rol de espectador por el de
un activo participante, y ser social en el trabajo interactivo, colaborativo y ser
partícipe directo de los sistemas de redes, como son el uso de los portales
pedagógicos y el Internet, de esta manera eliminando las barreras del tiempo y la
distancia.
Sin embargo la finalidad de la investigación es conocer que efectos
genera individual y/o colectivamente en el alumno, la aplicación de un software
educativo dentro de una aula virtual, porque no basta tener computadoras,
software o Internet, sino, cuánto contribuye al mejoramiento de la calidad
educativa, concretamente en que el aprendizaje sea significativo y funcional para
el alumno, y alcanzar un mayor nivel de formación para su interactuación en la
sociedad como miembro que aporta activamente en la construcción de una
civilidad tan diversa como la nuestra.
Por otro lado la presencia del computador, el Internet en el colegio genera
en los alumnos un enorme interés, curiosidad, fascinación e inquietud por su
manejo. Entonces es preciso canalizar adecuadamente dicho interés; e investigar
los posibles efectos que tiene una clase virtual sobre la enseñanza-aprendizaje
y el desarrollo cognitivo. Además si bien es cierto que aumenta la motivación
hacia el uso de equipos virtuales, cuál es el nivel de esfuerzo que el alumno está
dispuesto a hacer con o sin uso de los medios tecnológicos que permita su
aprendizaje, mejor dicho se investigará respecto a los efectos positivos y

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negativos que devienen del uso de la informática en el desarrollo de clases
virtuales.

Finalmente debo aclarar que los equipos virtuales es un instrumento


didáctico que sirven como herramienta de apoyo al profesor en su la labor
cotidiana, y que el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es
el software el que se adapta al alumno y no éste al software, porque hay que
evitar a toda costa que la tecnología de manejo frío y técnico de la informática
propicie en los educandos pasividad social, la apatía y la aceptación no crítica de
la realidad, porque es responsabilidad primordial de los maestros, formar
estudiantes con una conciencia social de valores morales y actividades positivas
frente a una realidad socio-cultural muy cambiante en la actualidad.

4.4.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:

4.4.1.- OBJETIVOS GENERALES

Aplicar un software educativo en la asignatura de economía en


una aula virtual y determinar el efecto en el aprendizaje significativo de
los alumnos del quinto grado de educación secundaria del CES. “Nuestra
Señora de Alta Gracia” de la ciudad de Ayaviri.

4.4.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Diseñar e implementar un software educativo en la unidad didáctica


“Procesos Productivos” de la asignatura de Economía de acuerdo a
criterios educativos y pedagógicos del nuevo enfoque pedagógico.

 Aplicar pruebas preliminares tanto en el grupo de control y en el


grupo experimental para identificar los conocimientos iniciales que
tiene cada grupo.

 Utilizar el software educativo en las actividades de aprendizaje


significativo del grupo experimental en un aula virtual.

 Aplicar pruebas de comprobación del aprendizaje a ambos grupos y


comparar estadísticamente los resultados.

 Identificar los efectos que se producen en el aprendizaje significativo


de los alumnos tanto en el grupo de control y grupo experimental.

 Comparar los resultados obtenidos del grupo control y el grupo


experimental

5.- MARCO TEÓRICO:

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5.1.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN:

Reiteradas veces se ha señalado la urgencia de introducir el trabajo


escolar los equipos tecnológicos como videos, computadoras, proyectores etc.
Hay muchas evidencia de la importancia de esta estrategia. Sin embargo es muy
importante tomar nota las diferentes investigaciones tal es el caso de una
investigación sobre el efecto separado y combinado de utilizar programas de
software para la enseñanza de las matemáticas, realizado por las profesoras
israelíes ZEMIRA MEVARECH, publicado en BRITHISH JOURNAL OF
EDUCATIONAL PSYCHOLOGY (N°62,1992). Obteniendo como resultado
que el uso de la computadora y otro medios tecnológicos en exceso si bien es
cierto que aumenta la motivación hacia el tema disminuye el nivel de esfuerzo
que el alumno está dispuesto a hacer y reduce el nivel de logros del aprendizaje.
En el Perú en el campo de la educación son pocos los trabajos realizados
de este tipo, pero se tiene información de algunos trabajos de investigación
realizado por empresas privadas que subvencionan algunos proyectos como la
red científica peruana – Internet Perú, comenzó a operar en 1991 con el objetivo
de red de redes que promueva el intercambio de información al servicio de
investigadores, alumnos, profesionales y en general de todos los peruanos.
Asimismo a través del Ministerio de Educación se ha implementado proyectos
como: INFOESCUELA, EDURED, WORD LINKS, INFOEDUCA, con el
propósito de desarrollar la capacitación en implementación en los centro
educativos para aplicar la informática educativa en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
En la Universidad Nacional del Altiplano en la Facultad de Ciencias de la
Educación se encuentra el trabajo titulado “Elaboración de un Paquete
Computarizado para la Enseñanza de la Geometría”; en el cual, se implementa
un software educativo en el lenguaje de programación “BASIC” investigación
que ha contribuido al logro de objetivos trazados en la programación curricular
del curso de matemática (MONJE.1991:78). De la misma manera la tesis
titulada: “Experimentos de Física Simulados en el Microcomputador y el
aprendizaje de los alumnos del Quinto año del Complejo Educativo María
Auxiliadora de la ciudad de Puno”. Es un trabajo cuasi-experimental de dos
grupos, en donde se concluye que la computadora es un recurso didáctico muy
eficiente que puede ser utilizado para simular virtualmente la realidad, de tal
manera que los estudiantes obtienen un aprendizaje superior. (QUIZA Y
BBINFAZ.1998:67-89).
Igualmente la tesis titulado: Uso de las Computadoras y su Relación con
el Nivel de Conocimientos de los Alumnos y Profesores del C.E.S. de la ciudad
de Puno” (FRANCO ORTEGA, JORGE DANIEL 1996). Concluye que la
enseñanza con la ayuda de las computadoras el rendimiento académico. Todo las
investigaciones antes mencionados si bien es cierto contribuyen al conocimiento
de la informática es aun insuficiente para comprender la gran importancia que
tiene la tecnología informática en la educación.

5.2.- SUSTENTO TEÓRICO:

1.- REALIDAD VIRTUAL.


La realidad virtual viene a constituir una de las posibilidades mas
espectaculares de multimedia y quizás el mayor logro de simulación

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computarizada apoyada por medios; se trata de una realidad irreal, a la cual
los alumnos pueden ingresar como testigos o protagonistas, pese a que
carece de existencia en el espacio físico.
Por ejemplo: un piloto sentado en una cabina especial; tiene plena
sensación de vivir un hecho real, como un aterrizaje, un despegue, una
emergencia, etc. Al usar guantes de fibra óptica, conectadas a un
computador que interpreta como ordenes los movimientos de los dedos.
Además al caso con auriculares y anteojos le permiten ver en tres
dimensiones los objetos, las personas y paisajes de las imágenes de la
pantalla, todo ello acompañado de un sonido fidedigno.
Con todo esta ayuda de la realidad virtual los alumnos de economía
tienen acceso a la información económica de contenidos conceptuales,
estadísticos de la macro y micro economía del Perú y del mundo.

2.- EL SOFTWARE EN LA EDUCACIÓN.


La computadora es la maquina por excelencia para el procesamiento de
información. Sea dicho que representa a la inversión mas importante de la
humanidad desde la imprenta que extendió ampliamente las posibilidades
de la transmisión de información en forma similar; la computadora a
ampliado el procesamiento de la información en manos del maestro y del
alumno , existe la posibilidad de iniciar un cambio en la educación tan
grande como el que trajo la introducción del libro impreso en la educación.
Es importante que nadie habla de excluir al maestro de la clase cuando se
introduzca la computadora, sino adaptarlo a las diferentes necesidades del
estudiante. (APTER . 1996:58).

3.- REVOLUCION VIRTUAL Y EDUCACION.


La globalización y la revolución de las nuevas tecnologías de
información y comunicación (NTICs) están transformando el contexto en
que se desenvuelve la educación, generando cambios significativos.
Las nuevas tecnologías de información y comunicación permiten, con
menor inversión y en plazos más cortos que el pasado, desplegar redes
avanzadas de comunicación incluso en zonas rurales de baja densidad
poblacional.
Estos avances tecnológicos hacen algo más que enriquecer nuestras
vidas, aumentan la productividad y por lo tanto generan beneficios
económicos. Asimismo, representan los cimientos de una red de
comunicaciones verdaderamente accesible que llega a todos los rincones
del mundo. Estas plataformas de comunicaciones pueden salvar obstáculos
como la lejanía o la pobreza, que impiden a los pueblos disfrutar de los
beneficios de la Era de la Informática y el Conocimiento. Con ellas se
pueden transmitir información y aplicaciones que modificarán la forma en
que el alumno se comunica, aprende, trabaja o se gana la vida. En otras
palabras, pueden ofrecer soluciones para cambiar la vida de los
estudiantes.

4.- SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO DIDACTICO


Es todo elemento de la realidad (objeto natural o elaborado) de uso
espontáneo o improvisado, a los que recurre el docente para facilitar el

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aprendizaje. Mediante los recursos didácticos se puede motivar, extraer la
información, ejercitar los aprendizajes., ambientar el aula, evaluar, etc.
El Software se ubica dentro de los recursos materiales didácticos
mecánicos pues tiene como soporte la computadora , es un recurso
didáctico para el aprendizaje de los alumnos, de los profesores y de la
comunidad en general si es utilizada con buen criterio se puede aprovechar
todas las bondades que brinda como : los gráficos, animación. Imágenes,
videos, sonido, texto y entorno a la Red.
Además con la utilización de un software educativo se pueden simular
muchos procesos reales en forma virtual, de tal manera que el estudiante
sea el propio constructor de sus conocimientos y el computador el medio
por el cual se induce al estudiante a realizar las actividades y lograr un
aprendizaje significativo.

5.- MANEJO DE ALGORITMOS EN UN SOFTWARE.


En un software, los algoritmos designan el conjunto de acciones, pasos
secuenciales, previamente establecidas y formas de actuar para llegar a
resolver tareas. Se trata siempre de formas de proceder, prefijados,
efectivas y sistemáticos, los cuales se orientan al logro de un objetivo
específico requerido por los estudiantes.
Los algoritmos son también importantes en el proceso se solución de
problemas ya que, establecida la estrategia de solución, sin un
conocimiento y manejo adecuado de ellos no podríamos culminarlo con
éxito.
6.- EL DOCENTE Y EL SOFWARE EDUCATIVO.
“Los educadores, al igual que tantos otros en la economía actual son
entre otras cosas facilitadotes, que tendrán que adaptarse y readaptarse a
las condiciones cambiantes” (GATES, 1995: 184).
El software diseñado con criterio educativo y pedagógico supone una
ayuda vital para el docente y quizá sobre todo en simulaciones en donde
constituye el estímulo y el foco de toda una gama de actividades basadas
en el escuela, una ayuda que al tiempo reforzará las actividades que se
realizan a lo largo del currículo e introducirá otras nuevas.
Los docentes cuentan ahora con una oportunidad singular de emplear
un software educativo mediante el computador, que será una verdadera
ayuda en el proceso enseñanza-aprendizaje, lo cual será más optimo su uso
dentro de una aula virtual que permita interconectarse con otras realidades
para compartir información y trabajar en colaboración, eliminando las
barreras del tiempo y la distancia.

7.- EL ALUMNO Y EL SOFTWARE EDUCATIVO.


El uso de un software a través del computador en una aula virtual en el
colegio genera en los alumnos un enorme interés curiosidad, avidez,
fascinación e inquietud por su manejo. Entonces es preciso canalizar
adecuadamente dicho interés.
La edad a la que es posible emplear un programa educativo con
eficacia depende de cada alumno, de la misma forma que la edad de
aprender a leer y escribir varía de un alumno a otro. Lo que debe cuidarse
es que los alumnos aprendan a programar y a utilizar creativamente,
dosificando el tiempo de su utilización

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El alumno en el manejo de computadora y los programas deberá
iniciarse de manera progresiva desde el punto de vista pedagógico y
didáctico según Menigno Hidalgo M. Debe ser por niveles:
a) Nivel básico, es para aquellos que no poseen conocimientos en el
campo de la informática en lo absoluto, por lo que es requisito
indispensable el uso de un lenguaje simple y comprensible.
b) Nivel intermedio, recomendado para quienes ya superaron el nivel
básico y poseen conocimientos elementales del funcionamiento del
computador y adiestrarse en el manejo de software de procesador
de textos, hojas de calculo, graficadotes, juegos de estrategia, etc.
c) Nivel avanzado, para quienes poseen conocimientos amplios en el
campo de la informática y desean especializarse en determinados
campos de la informática, como programación, administrador de
sistemas, sistemas operativos, etc.

8.- TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


Los software educativos son una programación ordenada, cuya
función es educar a los usuarios, ya sea aportando nuevos conocimientos o
entrenándolos en más temas de cualquier disciplina; podemos hablar de
tres tipos de programación educativa:
a.- Software de autoestudio.- Permite a los usuarios adquirir
conocimientos en forma autónoma, ya que el usuario no contará
con el apoyo de un profesor que resuelva las posibles dudas de su
contenido. Todo software autoinstructivo debe contener una
introducción de presentación y motivadora, luego la exposición de
los contenidos y finalmente el test de control mediante el cual
decidirá si sus conocimientos son suficientes o requieren un
refuerzo.
b.- Software de apoyo.- Es un programa que sirve de apoyo a la labor
del docente, porque su contenido será manipulado en una clase en
forma libre.
c.- Software informática.- consiste en que el ordenador se utiliza
asimismo tanto para realizar exposiciones teóricas y prácticas
simuladas, pero que los usuarios también pueden creativamente
hacer uso. (FERNANDEZ Y VALDERRAMA. L994: 23)

9.- ENSEÑANZA -APRENDIZAJE EN EL NUEVO ENFOQUE


PEDAGOGICO
El nuevo enfoque pedagógico tiene como base al constructivismo
pedagógico basado en fundamentos filosóficos de libertad, igualdad,
democracia y cooperación; teniendo como fundamento psicológico la
concepción genética, cultural y cognitivo, así como un fundamento
educativo, sustentado en la actividad, individualización, socialización,
autonomía y creatividad. En este sentido el nuevo enfoque dentro de la
enseñanza-aprendizaje del alumnos está centrado en:
 Aprendizaje centrado en el logro de la competencia.
 El protagonismo en el educando.
 El nuevo conocimiento se integra a los conocimientos ya
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 Establece relaciones entre los nuevos conceptos y los conceptos
ya existentes.
 Descubre el contenido del aprendizaje
(OCROSPOMA, VICTOR: PLANCAD, 2001)

10.- CONCEPCION DE APRENDIZAJE.


El aprendizaje es un proceso de construcción de representaciones
personales significativas y con el sentido de un objeto o situación de la
realidad. Es un proceso interno que se desarrolla cuando el alumno está en
interacción con su medio socio-cultural y natural.
Aprendizaje también podemos definir como la construcción de
conocimientos, de adquisición de habilidades y destrezas y de desarrollo de
valores actitudes. Desde esta perspectiva el educando aprende cuando es
capaz de elaborar una representación personal significativa de la realidad o
sobre los símbolos que la representa en interacción con sus compañeros y
el profesor así como con el medio natural y social en el que se encuentra.
Sin embargo el aprendizaje no solo es un proceso interno (intrapersonal)
elaborado por el propio educando en interacción con su realidad social y
natural, es también un proceso colectivo (interpersonal), resultado de la
interacción con otros educandos por ello los educandos deben emprender
tareas de aprendizaje colectivamente organizados.
En suma, “el verdadero aprendizaje humano según el constructivismo
pedagógico, es una construcción de cada alumno, que logra modificar su
estructura mental y alcanzar un mayor nivel de diversidad, de complejidad
y de integración. Es decir el verdadero aprendizaje es aquel que contribuye
al desarrollo de la persona” (FLORES OCHOA).

11.- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Concepto propuesto por Ausubel en 1968 y más tarde desarrollado
por Novak (1985) y Norman (1985). Un aprendizaje es significativo
cuando el educando puede atribuir un significado al nuevo contenido de
aprendizaje es decir lo que aprende tenga sentido para él, y para que esto
sea posible lo que aprende debe ser de su interés, y esto se logra cuando
relaciona lo que ya sabe con lo que va ha aprender. En otras palabras es
toda experiencia que parte de saberes previos de los alumnos, los que se
relacionan, organizan, complementan y amplían con los conocimientos
nuevos, integrándose ambos en uno nuevo, de mayor calidad y precisión,
en suma, aprender significativamente es atribuir significado a lo que se
debe aprender a partir de lo que ya se conoce, de esta manera, lo
aprendido como señala Kennet Delgado – se integra a la estructura
cognitiva del educando que aprende asegurando su fijación, comprensión
y funcionalidad.
a.- Características del aprendizaje significativo:
 Se conecta con sus saberes culturales previos y permite al
alumno recuperarlos cuando aprende.
 Es un proceso natural que va de adentro hacia fuera. Los
conocimientos no “entran” a los sujetos sino que son
producidos por ellos mismos (Piaget) pero en permanente
interacción con su medio (Vigostki)

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 Es una relación sustantiva, no arbitraria ni memorizada, entre
el conocimiento previo y el nuevo saber.
 Permite al educando observar, experimentar, cuestionar,
plantear hipótesis y producir.
 Es transferible a nuevas situaciones para solucionar nuevos
problemas sin solicitar a otros.
 Es cooperativo y funcional.
b.- Condiciones y/o factores del aprendizaje significativo:
 Que el contenido de la nueva información sea potencialmente
significativo (significación lógica o conceptual explícita), es
decir que sus elementos deben estar organizados en una
estructura, que tengan una relación lógica, coherente y claro y
no confuso ni arbitrario.
 Que el material por aprender sea potencialmente significativo,
desde el punto de vista de su posible asimilación
(significación Psicológica y emotiva).
 El sujeto debe tener una actitud favorable para aprender de
manera significativa, es decir que el aprendiz se encuentra
estimulado y motivado hacia la nueva información. “por más
significado que sea el material, si el alumno no está dispuesto
a esforzarse en relacionar y se limita a repetir el material, no
habrá aprendizaje significativo” (Juan Ignacio Pozo).
 Otro factor fundamental es la forma en que se presenta el
nuevo material. Quiere decir presentar a los estudiantes ideas
centrales integradoras, subrayar las definiciones exactas y
correctas, deberán señalar las similitudes y diferencias y es
importante que los estudiante expongan con sus propias
palabras lo que aprendieron.
c.- Elementos del aprendizaje significativo:
Según Novak (l98l) son tres los principales elementos del
aprendizaje significativo:
 Aprendizaje de conceptos: surge cuando percibimos una
regularidad y damos a las cosas o los objetivos un nombre o
etiquetamos. Es decir adquirir significados conceptuales.
 Aprendizaje de representaciones: en el que el aprendiz
reconoce una palabra, un signo o un símbolo como etiqueta de
un objeto, un hecho o una categoría de hechos u objetos. Es
adquirir nombres o etiquetas conceptuales.
 Aprendizaje de proposiciones: implica conceptos relacionados
y combinados entre sí. Es adquirir significados
proposicionales
d.- Sistemas de apoyo en el aprendizaje significativo:
Los sistemas fundamentales de apoyo del aprendizaje
significativo son loas siguientes:
 Esquemas conceptuales (NORMAN, 1 995, NOVAK 1985)
 Redes conceptuales o semánticas (NORMAN, 1985)
 Mapas conceptuales (NOVAK 1985, 1991)
 Mapas mentales (BUZAN, 1996)
 Mapas semánticos (HEIMUCH, 1991)

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e.- Tipos de aprendizaje:
Según Ausubel existen cuatro tipos de aprendizaje:
 Según el modo en que se adquieren la información: pueden
ser de Recepción y Descubrimiento.
 Según la forma en que el conocimiento se incorpora en la
estructura cognitiva del aprendiz: pueden ser Significativo y
Repetitivo.

12.- ACTIVIDADES DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Es toda actividad de aprendizaje que logra despertar el
interés de los alumnos y alumnas y, por lo mismo, su deseo de
participar y expresarse con entusiasmo. Los momentos del
aprendizaje significativo básicamente en una sesión de aprendizaje
son:
 Introducción al tema o actividad de motivación.- Se suscitan
propuestas del alumno y el maestro de los cuales surgirán
inquietudes, intereses, conocimientos propios que serán
confrontados de sus propios saberes.
 Actividad Básica.- Es la confrontación entre conocimientos
previos y los nuevos donde el alumno descubre un nuevo
aprendizaje e través de su propia experiencia trabajando en
forma individual o colectivamente. Esta actividad puede
lograrse a través de consultas de libros, experimentos. Uso de
un software, trabajos de investigación en el aula
 Actividad Práctica.- Es el momento en el cual el alumno
soluciona problemas, aplica, practica y desarrolla su nuevo
aprendizaje en forma grafica, expresión oral como son los
relatos, comparaciones, diálogos desarrollados en común.
 Actividad de Evaluación.- Es la obtención permanente de una
información cualitativa que se realiza entre el profesor y los
educandos mediante la aplicación de la autoevaluación,
coevaluación, heteroevaluación (preguntas sugeridas listas de
cotejos, pruebas escritas, pruebas orales, análisis de tareas etc.
etc.) y la metacognición (reflexión sobre los pasos seguidos).
 Actividad de Extensión.- Es el momento de la generalización.
Puede lograrse mediante visitas, invitaciones, confeccionando
programas, asumiendo responsabilidades, actividades de
expresión corporal con el objetivo de resolver problemas

13.- CARACTERISTICAS DE LAS ACTIVIDADES DE


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
 Que tengan relación con las necesidades de los esatudientes y
con sus conocimientos previos.
 Que sean novedosos e interesantes para ellos y que sean
motivadoras y mantengan la atención de los alumnos.
 Que los estudiante puedan participar activamente en su
organización y desarrollo.
 Que puedan generar nuevas actividades de aprendizaje
(PLANCAD, 1999:9)

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14.- COMPETENCIAS.-
En términos pedagógicos la competencia es el conjunto de
capacidades(saber, saber hacer, saber ser, etc.) que deben
desarrollar y/o lograr los educandos para actuar con eficiencia,
eficacia y satisfacción sobre algún aspecto de la realidad personal,
natural o simbólica y social. Describe las capacidades del alumno
para producir y utilizar el conocimiento. Cada competencia
constituye un aprendizaje complejo (macrohabilidad), pues integra
los tres tipos de saberes: conceptual. Procedimental y actitudinal.

15.- LA ECONOMÍA EN EL NUEVO ENFOQUE


PEDAGÓGICO
La asignatura de economía está considerado en el diseño
curricular básico de educación secundaria, emanado por el
Ministerio de Educación; cuyos contenidos curriculares se
desarrollan en el quinto grado de secundaria.
Esta asignatura requiere de un profundo análisis de la realidad
económica del país y del mundo y su tratamiento se desarrolla
mediante el uso de metodologías activas y coherentes lo que
permitirá comprender especialmente los proceso productivos de la
economía. Para ello se ha implementado un software educativo que
permita la mejor comprensión, análisis, comparación de aspectos
económicos considerados entre la micro y macro economía.

16.- EVALUACIÓN CUALITATIVA.-


Describe e interpreta principalmente el proceso de
aprendizaje fijando mas su atención en la calidad del mismo es
decir fija más su atención en la calidad de las prácticas realizadas
de los procesos logrados y no tanto en la cantidad de los resultados
obtenidos.
Por lo tanto la evolución cualitativa debe ser:
 De carácter subjetivo e irrepetible y no contabilizable.
 Expresión descriptiva.
 Datos particulares.
 Toma de medidas inmediatas.
Por otro lado la evaluación del aprendizaje es un proceso
permanente de información y reflexión que permita al docente
conocer el nivel de logro de los estudiantes en función de las
competencias, emitir un juicio valorativo, otorgar una calificación y
tomar decisiones sobre el curso de las actividades pedagógicas para
mejorarla.

5.3.- GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS:

5.3.1.- ACTIVIDAD SIGNIFICATIVO.


Es toda actividad de aprendizaje que logra despertar el interés de
los alumnos y alumnas y, por lo mismo, su deseo de participar y
expresarse con entusiasmo.

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5.3.2.- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
Se denomina aprendizaje significativo a toda experiencia que parte
del conocimiento previo del alumno, posibilitando ampliar su
propio universo de experiencias ye integrarlas con las anteriores
convirtiéndola en una experiencia significativa.
5.3.3.- CURRÍCULUM.
Es el conjunto de experiencias de aprendizaje que los sujetos de
educación viven en una sociedad. Que tales aprendizajes han sido
provistos con el fin de dinamizar su propio desarrollo integral,
como personas y sociedad organizada.
5.3.4.- ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS.
Las estrategias metodológicas comprenden a todos los
procedimientos, métodos y técnicas que plantea el maestro para que
el alumno construya sus aprendizajes de una manera autónoma.
5.3.5.- EVALUACIÓN.
Es la información para la toma de decisiones y por lo tanto “la
evaluación educacional es el proceso de delinear, obtener y proveer
información útil para juzgar alternativas de decisión.
5.3.6.- EVALUACIÓN CUALITATIVA.
Describe e interpreta principalmente el proceso de aprendizaje
fijando más su atención en la calidad del mismo, es decir, fija mas
su atención en la calidad de las practicas realizadas, de los procesos
logrados y no tanto en la cantidad de los resultados obtenidos.
5.3.7.- EVALUACIÓN CUANTITATIVA.
Proceso a través del cual se constituyen situaciones controladas con
el fin de medir el rendimiento o aprendizaje alcanzado realmente
por los alumnos.

5.3.8.- EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE.


Denominada también significativa, es un proceso permanente de
información y reflexión, que permite al docente conocer el nivel de
logro de los estudiantes en función de las competencias , emitir un
juicio valorativo, otorgar una calificación y tomar decisiones sobre
el curso de las actividades pedagógicas para mejorarla.
5.3.9.- INTERNET.
Es la interconexión de redes informáticas que permiten a las
computadoras conectadas comunicarse directamente.
5.3.10.- MÉTODOS ACTIVOS.
Son formas didácticas de trabajo pedagógico que abarcan diversos
métodos específicos, técnicas y procedimientos generadores de
aprendizaje significativos, siendo valiosas herramientas para los
docentes de todos los niveles, modalidades y asignaturas.
5.3.11.- RECURSO DIDÁCTICO.
Es todo elemento de la realidad (objeto natural o elaborado) de uso
espontáneo o improvisado, a los que recurre el docente para
facilitar el aprendizaje. Mediante los recursos didácticos se puede
motivar, extraer la información, ejercitar los aprendizajes.,
ambientar el aula, evaluar, etc.

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5.3.12.- SOFTWARE.
Es el conjunto de programas o sistemas de programación
establecidos para la solución de problemas y para hacer mas
eficiente el uso de los recursos del computador.
5.3.13.- HARDWARE.
Es el conjunto de maquinas y equipos, es decir de dispositivos
físicos que son usados para el procesamiento de datos.
5.3.14.- SOFTWARE EDUCATIVO.
Software especializado para el aspecto educativo, que cumple con
las necesidades del docente y del estudiante para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, tiene como principales recursos los gráficos
estáticos y animados, sonido, hipertexto, multimedia, simulación,
por computadora y ambientes virtuales.

5.3.15.- DISEÑO DE SOFTWARE.


Es un proceso que se centra en cuatro atributos distintos de un
programa: estructura de datos, arquitectura de software,
representaciones de interfaz y detalle procedimental.
5.3.16.- IMPLEMENTACIÓN DE L SOFTWARE.
Es la traducción de los resultados de la etapa de diseño en una
forma legible por la maquina. Si se lleva a cabo el diseño de una
manera detallada, la implementación se realiza mecánicamente.
5.3.17.- PRUEBA DEL SOFTWARE.
El proceso de prueba del software se centra en los procesos lógicos
internos del software, asegurando que todas las sentencias sean
comprobadas, y en los procesos externos funcionales, es decir, la
búsqueda de errores y el sentirse seguro que una entrada definida
produzca resultados reales de acuerdo con los resultados
requeridos.
5.3.18.- INTERFAZ.
Entorno mediante el cual el usuario interactúa con el sistema a la
ventana en la cual se integran los datos, se encuentran los objetos
como el botón de opciones, el texto, imágenes, etc.
5.3.19.- NAVEGADORES.
Se trata de las herramientas o programas que permiten al usuario
del Internet visualizar las paginas Web de la red de una forma
simple y rápida.
5.3.20.- COMPUTADOR.
El computador es un conjunto de dispositivos electrónicos,
orientados a resolver problemas de procesamiento de datos.
5.3.21.- PAGINA WEB.
Es una colección de ficheros, denomina lugares de Web que
incluyen información en formas de textos, gráficos, sonidos y
videos, además de vínculos con otros ficheros.
6.- HIPÓTESIS Y VARIABLES:
6.1.- HIPÓTESIS GENERAL:
 Los efectos que producen la aplicación del Software educativo en la
unidad didáctica de “Los Procesos Productivos” de la asignatura de
Economía, permite lograr un aprendizaje significativo en los alumnos,
del grupo experimental del CES. “Nstra. Sra. de Alta Gracia” de Ayaviri

13
alcanzando capacidades de aprendizaje, integración, motivación,
autorregulación, curiosidad científica y resolución de problemas.

6.2.- HIPÓTESIS ESPECÍFICOS:


 Si existe metodologías y lenguajes de programación visual, para el
desarrollo de software entonces es probable diseñar e implementar un
software para procesos productivos en la asignatura de Economía con
criterios didácticos y pedagógicos.
 En la aplicación de las pruebas preliminares no existe diferencias
significativas entre el grupo de control y el grupo experimental.
 Con la utilización del software educativo “ Procesos productivos” en las
actividades de aprendizaje significativo del grupo experimental se logra
un mejor nivel de aprendizaje, que en el grupo de control.
 El grupo experimental de alumnos obtienen promedios mayores que el
grupo de control, en la aplicación de la prueba de comprobación del
resultado general del promedio.
 La diferencia de puntaje entre la pre prueba y la post prueba en el grupo
experimental , es mayor que en el grupo de control.
 Los efectos positivos Motivación, autorregulación, integración,
curiosidad científica y resolución de problemas se producen más en el
grupo experimental que en el grupo de control.

6.3.- SISTEMA DE VARIABLES.

6.3.1. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN.

A) VARIABLE INDEPENDIENTE.
- Software educativo de la asignatura de Economía.
B) VARIABLE DEPENDIENTE.
- Aprendizaje significativo de los alumnos y los efectos
educativos.
C) VARIABLES INTERVINIENTE.
- Edad de los alumnos.
- Sexo.

6.3.2. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

VARIABLES DIMENSIÓN INDICADORES CATEGORÍA

INDEPENDIENTE Diseño Cumple con el requerimiento Si No


. educativo y pedagógico.
Contenidos de análisis
comprensibles. Si No
Cumple con los objetivos del
diseño curricular. Si No

14
Software educativo
de la asignatura de Software de programación Si No
Economía. Implementaci adecuada.
ón Módulo básico virtual. Si No
Equipos estándar.
Algoritmos completos. Si No

Facilidad de operar. Si No
Utilización Error de operación. Si No
Error de algoritmo. Si No
Error ejecución. Si No

DEPENDIENTE Conceptual Analizan y sintetizan 0 - 10


conocimientos.
Aprendizaje Establecen relaciones.
Significativo Reconocen logros y
dificultades.
Resuelven problemas

Procedimental Manejan fuentes. 0 - 6


DEPENDIENTE Indagan investigan y manejan
información.
Aprendizaje Elaboran y utilizan material
Significativo educativo.
Ubican y representan
gráficamente.
Demuestran habilidades y
destrezas.

Actitudinal Curiosidad científica. 0 - 4


Trabajan en equipo.
Sentido de pertenencia-
responsabilidad.
Perseverancia.
Autorregulación.

7.- DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

7.1.- TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

El presente trabajo de investigación se enmarca dentro del tipo de


investigación cuasi - experimental, por cuanto trata de verificar la inferencia y
relación que tienen entre la variable independiente y la variable dependiente.
El diseño de investigación lo mostramos en el siguiente esquema:
El diseño de la investigación es CUASI EXPERIMENTAL. Dado a
que se tiene un GE y un GC. Que son secciones
predeterminados.

15
GRUPOS Pre. p. P. I. Post p.

G.E. Y1 X Y2

G.C. Y1 __ Y2

7.2.- POBLACIÓN Y MUESTRA DE INVESTIGACIÓN.

POBLACIÓN.- La población está referida a las seis


secciones del quinto grado de educación secundaria del
CES. Nuestra Sra. De Alta Gracia
MUESTRA : Dos secciones de alumnos del quinto grado
del presente año

GRUPO Nro. %
- Experimental 38 49
- Control 40 51
Total 78 100

TIPO DE MUESTRA : No probabilística


Muestra intencional criterial.

7.3.- UBICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LA POBLACIÓN:

Nuestra población de estudio es del Centro Educativo Secundario Nuestra


Sra de Alta Gracia el cual está ubicada en el. Departamento de Puno Provincia
de Melgar y Distrito de Ayaviri. Tiene como dirección el Jr. Dos de Mayo S/N.
Esta situada dentro del radio urbano de la ciudad de Ayaviri. El CES. Solo tiene
el nivel secundaria con dos modalidades el de menores y adultos distribuidos
entres turnos: Diurno, tarde y nocturno
La población motivo de nuestra investigación es la de la modalidad de
menores del turno diurno.

7.4.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS:

Para la pragmatización del presente estudio hemos considerado las


siguientes técnicas e instrumentos de investigación:
- LA OBSERVACIÓN.- Esta técnica nos permitirá recabar información
sobre el aspecto actitudinal y algunos aspectos de carácter procedimental
en las diferentes actividades de aprendizaje significativo para lo cual
utilizaremos como instrumento de esta técnica la FICHA de observación.

- EL EXAMEN .- Esta técnica nos permitirá verificar los resultados del


aprendizaje tanto en el grupo de control como en el de experimental y
como instrumento utilizaremos la prueba escrita y en sus variedades de

16
Ensayo y la de prueba objetiva, Estas pruebas serán dos el primero el
preliminar (pre- test ) y la prueba de salida (pos-test).
7.5.- PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS:

Para la recolección de los datos se seguirá los siguientes pasos:


- Se recurrirá a la Dirección del centro educativo a fin de realizar las
coordinaciones necesarias para la aplicación de cada una de las
técnicas e instrumentos de investigación.
- Aplicar la prueba preliminar a la muestra de estudio, es decir tanto al
grupo de control como al grupo experimental , esto antes de aplicar el
software educativo.
- Luego se experimentará propiamente el software educativo realizando
las observaciones de control de proceso en forma permanente.
- Aplicar la prueba de pos-test a fin de determinar y comparar los
resultados en ambos grupos de estudio.
- Realizar el tratamiento estadístico comparativo a fin verificar la
evolución de las variables planteadas en la investigación.

7.6.- PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS:


Para el tratamiento de los datos obtenidos como consecuencia de la
aplicación del software educativo se utilizará la estadística descriptiva e
inferencial, el cual permitirá desbrozar cada una de las hipótesis de trabajo que
planteamos.
Así mismo recurriremos a los cuadros de distribución de frecuencias, a fin
de obtener una visualización clara y sintetizada de los datos en forma ordenada
para su respectivo análisis e interpretación.
También se utilizará los gráficos estadísticos a fín de facilitar la ilustración
didáctica de los resultados obtenidos en el proceso de investigación

7.7.- DISEÑO ESTADÍSTICO PARA PROBAR LA HIPÓTESIS:


Nuestro diseño estadístico que probará la confirmación o negación de
nuestras hipótesis planteadas vale decir que nos permitirá comparar el nivel de
aprendizaje de los alumnos de control como del grupo experimental.
La prueba de Z de la diferencia medias, y el estadígrafo es el siguiente:

Xe - Xc
Z c = ---------------------
Se2 + Sc2
ne ne

Donde:
Xe = Media del grupo experimental.
Xc = Media del grupo control.
Se2 = Varianza del grupo experimental.
Sc2 = Varianza del grupo control.
ne = Tamaño del grupo experimental
nc = Tamaño del grupo control.

17
Hipótesis negativo:
Ho = Los calificativos obtenidos por los grupos de control y experimental
son iguales
Hipótesis positivo:
Ha = los calificativos obtenidos por el grupo experimental es superior al
obtenido por el grupo de control.
Población y nivel de significancia:

ne = 38 , nc = 40, α= 0,05
8.- ADMINISTRACIÓN:

8.1.- CRONOGRAMA DE LAS ACTIVIDADES DE LA


INVESTIGACIÓN:

ACTIVIDADES Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio


- Elaboración del proyecto. x
- Presentación del proyecto. x
- Implementación del proyecto x x
- Ejecución del proyecto x x x
- Interpretación del resultados x x
- Presentación del Informe x x

8.2.- PRESUPUESTO:
8.2.1.- BIENES:
- Un millar de papel de tesis. S/. 80.00
- Un millar de papel de copia. 35.00
- Papel carbón. 25.00
- Fólderes. 15.00
- Bibliografía. 200.00
355.00
8.2.2.- SERVICIOS:
- Digitado y procesado. S/. 300.00
- Empastado. 90.00
- Otros. 300.00
690.00
8.2.3.- RESUMEN:
- TOTAL DE BIENES 355.00
- TOTAL DE SERVICIOS 690.00
- TOTAL 1045.00

8.3.- FINANCIAMIENTO:
El presente trabajo de investigación será financiado íntegramente por el
responsable del presente proyecto.
9.- BIBLIOGRAFÍA:

BURKE, Roberto. “Enseñanza Asistida por Ordenador” primera


edición Edit. Paraninfo España – 1986.

18
CALERO PEREZ, Mavilo. “Constructivismo en Reto de Innovación
Pedagógica” Primera edición. Edit. San Marcos.
Lima – Perú 1997.

COAQUIRA QUISPE, Edgar “Aplicación de un Software Educativo de


Geometría”. Tesis FACEDUC - UNA – PUNO,
1999.

GONZALES, Raúl “Evaluación Significativa”. Separata. Lima 1998.

HUARANGO ROSS, Oscar. “Articulación y Aprendizaje Contructivista”


primera edición. Edit. San Marcos Lima Perú –
1997.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Proyectos de Informática: Infoescuela, Edured,


Word Links, Infoeduca, Proyecto Huascarán.

MONJE CHARAJA, Juan Rodolfo. “Elaboración de un Paquete Computarizado


para la Enseñanza de la Geometría”, Tesis
FACEDUC UNA – Puno, 1991.

OCROSPOMA CURI, Victor. “El Constructivismo”. Edit “JC”. Lima – 2001.

PALOMINO QUISPE, Platón “Diseño y Técnicas de Investigación” primera


edición. Edit. Titicaca. FACEDUC - UNA –
PUNO. 1996.

PIZANO, Guillermina. “Currículo por Competencia” UNMSM. Lima,


1999.
PLANCAD – UNA – PUNO Documento de PLANCAD, ente ejecutor
Universidad Nacional del Altiplano Puno. 1999.

PORTUGAL PORTUGAL, C. Roberto.


“Informática Educativa Una mejora en la
Educación”. Carrera profesional de Ing. De
Sistemas. UNAA-PUNO. 1996

RUELAS C. Juan de Mata. “Teoría de la Informática” UNSA, Arequipa -


1996.

SUAREZ GUERRREO, Cristóbal y ARIZAGA ARIZOLA.


“Recursos Didácticos”. Texto Auto-instructivo”.
Primera edición. Edit. San Marcos. Lima-Perú,
l998.

UNIVERSIDAD PERUANA. Diversos documentos. Centro de Promoción


Educativa. PLANCAD. Lima, 1998, “Cayetano
Heredia” 1999.

19
VILCA GONZALES, Edilberto. “Nuevo enfoque Pedagógico” separata segunda
especialización en Didáctica Universitaria
FACEDUC - UNA – PUNO.

PERALTA LINO, María “Concepciones y Tendencias del Currículo en


Educación Secundaria” primera edición, Edit.
CPUR.

PISCOYA HERMOSA, Luis “Investigación en Ciencias Humanas y


Educación”. Ediciones CIPAC, primera edición.
Lima – 1992.

10.- ESQUEMA TENTATIVO DEL INFORME DE INVESTIGACIÓN:

TÍTULO
PRESENTACIÓN
INDICE
RESUMEN
INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I: PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción del problema.


1.2. Definición del problema.
1.3. Limitaciones de la investigación.
1.4. Justificación del problema.
1.5. Objetivos de la investigación.
1.5.1. Objetivo general.
1.5.2. Objetivos específicos.

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación.


2.2 Sustento teórico.
2.3 Definición conceptual
2.4 Hipótesis de investigación.
2.4.1 Hipótesis general.
2.4.2 Hipótesis específicos.
2.5 Variables de investigación.

CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1 Tipo y diseño de la investigación.


3.2 Población y muestra de la investigación.
3.3 Ubicación y descripción de la población.
3.4 Material experimental.
3.5 Técnica e instrumentos de recolección de datos.
3.6 Procedimientos del experimento.
3.7 Tratamiento de datos.
3.8 Diseño estadístico para la prueba de hipótesis.

20
CAPÍTULO IV: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 Implementación y aplicación del software educativo de economía.


4.2 Resultados obtenidos por los alumnos del grupo control y experimental.

CONCLUSIONES.
SUGERENCIAS.
BIBLIOGRAFÍA.
ANEXOS

DISEÑO DE ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE


SIGNIFICATIVO

PROBLEMA:

1.- DATOS GENERALES


2.- NOMBRE DE LA ACTIVIDAD
3.- CAUSAS
4.- ÁREA
5.- COMPETENCIA: (Debe formarse del Diseño Curricular Básico del Ministerio de
Educación).
6.- CONTENIDOS DE APRENDIZAJE: (Según sus tipos; de acuerdo al área
correspondiente se tomarán del Diseño
Curricular Básico del Ministerio de
Educación).

PROCEDIMENTALES CONCEPTUALES ACTITUDINALES


Se refiere a destrezas Hacen referencia a hechos, Están referidos a valores,
motoras (saber operar con datos, conceptos, hipótesis, normas y actitudes que se
instrumentos y aparatos) y leyes, teorías y principios. asume para asegurar la
habilidades cognitivas En suma, abarca tanto el convivencia humana.
(saber operar con aprendizaje de la Constituyen el SABER
informaciones). Constituye información verbal como SER.
el SABER HACER. también el aprendizaje de
conceptos. Constituye el
SABER.

7.- ESTRATEGIA METODOLÓGICA: (Se considera los siguientes momentos para


desarrollar el matriz del diseño de una
actividad de aprendizaje significativo).

MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS INDICADORES TIEMPO


 Motivación Actividades que Recursos a Conductores observables El tiempo
despiertan el utilizar para que nos indican el logro que será
 Básico interés de los lograr la especifico de una necesario
alumnos por el estrategia competencia durante y para
 Aplicación tema a desarrollar propuesta. después de la ejecución desarrollar

21
y que permiten un de una actividad de el
 Evaluación contacto con el aprendizaje significativo. momento.
nuevo
 Extensión conocimiento.

ESTRUCTURA BÁSICA
PROYECTO COLABORATIVO DE INFORMATICA EDUCATIVA

1.- INFORMACION GENERAL:


a. Del C.E.:
i. Nombre del C.E.
ii. Nombre del Director (a)
iii. Código Modular del C.E.
iv. Nombre del Supervisor
v. Correo Electrónico
b. De los Docentes:
i. Nombres y áreas a las que pertenecen
c. De los alumnos y alumnas:
i. Grado, sección y turno
2.- TEMA TRANSVERSAL: (Proyecto Estratégico del C.E.)
3.- FUNDAMENTACIÓN
4.- DESCRIPCION DEL PROYECTO
a. Denominación
b. Organización del GIA
c. Organización del equipo de estudiantes
d. Selección, contextualización y articulación interáreas:
COLEGIOS CON NUEVO ENFOQUE:
AREAS COMPETENCIAS CONTENIDOS SITUACION RECURSOS EVALUACION
DE INFORMATICOS
C P A APRENDIZAJE

COLEGIOS CON ENFOQUE SISTEMICO (TRADICIONAL):


ASIGNATURA OBJETIVOS CONTENIDOS ACTIVIDADES RECURSOS EVALUACION
DE INFORMATICOS
C P A APRENDIZAJE

e. Recursos:
i. Materiales
ii. Personales
iii. Financieros

5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:


ACTIVIDADES MARZO ABRIL MAYO JUNIO

22
6.- EVALUACION DEL PROYECTO

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