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Universidad Politécnica Territorial José Antonio Anzoátegui

Contaduría Trayecto 1-2

Software Educativo

Docente: Alumno:
Licd. Richard Reyes Raygor Carpio
Software Educativo

Es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas
de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y
administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del
centro, los sistemas de calificación.

Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las más diversas
áreas. Desde las más prácticas como las matemáticas, por ejemplo, hasta las más teóricas
como es el caso de la geografía.

Los softwares educativos pueden ser usados durante el aula, dentro del contexto
escolar, o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa, por ejemplo.

Los softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés
del estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del
contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los
alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo.

Clasificación del Software Educativo

1. Programas de práctica y ejercicios:

Este tipo de software es el más semejante al método de enseñanza tradicional que se


encuentra en libros. En la mayoría de los casos primero se presenta un contenido y después
siguen ejercicios prácticos o de comprensión para evaluar el grado de entendimiento y
captación del tema presentado.

Existen software de ejercicios prácticos que no contienen la parte teórica, estos son
creados específicamente para ser trabajados por el docente como complemento del aula.

A diferencia del libro didáctico, cuando el software desarrolla la parte teórica, este
contenido es presentado de forma más didáctica y exige una mayor interacción por parte del
alumno.
2. Programas de simulación:

Estos softwares permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el


usuario puede interactuar a través de la realidad virtual o la realidad aumentada.

Los programas de simulación imitan la realidad lo que facilita el aprendizaje,


gracias a la constante interacción del estudiante. Por esto mismo tienen un papel
motivacional, ya que captan totalmente la atención del alumno.

Pueden adaptarse a cualquier nivel y necesidad, tanto del alumno como del docente.

Con los programas de simulación podemos experimentar situaciones y ambientes a


los que difícilmente podríamos acceder en otras circunstancias. Ya sea por motivos
financieros o de alta peligrosidad.

Este recurso didáctico debe adecuarse al contexto en el que será utilizado y deben
considerarse en todo momento los objetivos de aprendizaje propuestos.

3. Programas de resolución de problemas:

Estos softwares tienen como objetivo principal, desarrollar la capacidad analítica del


alumno. Para esto, el alumno deberá analizar las posibilidades, plantear hipótesis y seguir
una serie de secuencias con la finalidad de resolver un enigma o problema. Muchos de este
tipo de programas pueden ser encontrados en la forma de simuladores.

Un ejemplo de programa de resolución de problemas es el software de microLAB.

Este software especializado en la resolución de problemas de química en niveles


avanzados promete un aprendizaje efectivo y seguro, con bajos costos y poco desperdicio.
MicroLAB complementa la enseñanza de química de forma práctica sin la necesidad de una
gran cantidad de recursos en el laboratorio.

4. Enciclopedias virtuales:

Las enciclopedias virtuales permiten una mayor agilidad en la búsqueda de la


información. La posibilidad de consultarlas en cualquier lugar, la constante actualización de
datos y su accesibilidad hacen que las enciclopedias virtuales sean una excelente fuente de
conocimientos.
Existe una gran variedad de enciclopedias online conocidas y consultadas por gran
parte de los usuarios, como es el caso de Wikipedia, el problema de esta enciclopedia
virtual es que cualquiera puede editar su contenido, lo que no nos ofrece total confianza.

Otra enciclopedia en español con el contenido verificado es la Enciclonet 3.0. Es un


proyecto de la Enciclopedia Universal de Micronet, anteriormente lanzada en CD-Rom. Su
uso virtual tiene dos opciones una gratuita y otra premium. Con la suscripción gratuita se
puede acceder a todo el contenido sin embargo posee publicidad.

Tiene una gran cantidad de contenido veraz que puedes consultar en cualquier lugar.

5. Tutoriales:

Un tutorial es una herramienta que transmite conocimientos funcionando como un


educador. Generalmente consiste en dar una secuencia de pasos para aprender a hacer algo.
La enseñanza se da de forma semejante a la que ofrece un profesor en una clase.

En algunos casos para finalizar encontrarás ejercicios prácticos, pero no es siempre


que podrás contar con ellos.

Los tutoriales pueden ser en formato de texto, de video, de audio, etc.

Como ejemplo te dejo este tutorial de HTML, que permite que cualquier persona
aprenda a programar en este lenguaje de programación. A través de textos e imágenes, este
tutorial enseña los puntos básicos necesarios para aprender HTML de forma simple y
práctica.

En internet se puede encontrar una gran variedad de tutoriales en diversos formatos.


Generalmente se usan para el aprendizaje autodidacta.

6. Juegos:

Los juegos son la forma más didáctica de aprender diversos conceptos. La


enseñanza a través de los juegos no está solo dirigida a los niños. Existen juegos
pedagógicos para todas las edades y de los más diversos temas.
Su objetivo es mantener a los alumnos motivados a través de las recompensas a
medida que van adquiriendo nuevos conocimientos y poniéndolos en práctica. Los desafíos
hacen parte de esta estrategia de aprendizaje.

Los juegos captan la atención de los alumnos, incluso de los más dispersos, gracias
a su interacción constante, permiten que mantengan el foco por bastante tiempo.

Se pueden abordar los más variados temas y se pueden trabajar todos los niveles.

Un ejemplo de un software de juego educativo es TuxMath o Tux of Math Comand.


Este juego permite de una forma bastante dinámica aprender aritmética y permite agilizar el
proceso de los cálculos mentales.

En este juego el pingüino de Linux tiene que proteger sus iglúes de las operaciones
matemáticas. El objetivo es resolver las operaciones matemáticas que aparecen para evitar
la destrucción de los iglúes. Un juego muy divertido que trae fantásticos resultados.

Funciones del Software Educativo

Normalmente, el software educativo cumple de manera integral con distintas


funciones, que podemos desglosar para su estudio en:

 Informar (función informativa): Brinda al usuario información nueva y detallada


respecto de un tema puntual, empleando diversos recursos formales para ello: texto,
audio, video, etc. A través de esta información, se le transmite al usuario una visión
estructurada y organizada de la realidad.
 Instruir (función instructiva): Guiar el aprendizaje de manera explícita o implícita, de
acuerdo a un guion o programa de enseñanza predeterminado. Esto se realiza con el
objetivo de cumplir con metas educacionales específicas, como dominar conceptos,
manejar referentes, etcétera.
 Motivar (función motivadora): Es decir, captar y sostener la atención de los
estudiantes, de modo de agilizar y dinamizar el proceso de aprendizaje, haciéndolo más
atractivo y moderno. Este es quizá uno de los fuertes del software educativo.
 Evaluar (función evaluadora): Al estudiante se le brinda la oportunidad de poner a
prueba sus conocimientos adquiridos, mediante test, ejercicios y otras dinámicas
parecidas, brindándole luego las respuestas correctas para que pueda comprender sus
errores.
 Innovar (función innovadora): Darle oportunidad a nuevas tendencias
y tecnologías para integrarse a la dinámica educativa.

Importancia del Software Educativo

A medida que la dinámica virtual e informática cobra más y más espacios en nuestra
vida, brindándonos nuevas oportunidades laborales, lúdicas y comunicativas,
la educación no puede quedarse atrás en el aprovechamiento de las capacidades de esta
tecnología.

El software educativo es una pieza clave en el diseño de nuevas formas de


educación a distancia, e incluso posee el potencial de incorporarse al aula de clases, en un
futuro nada lejano en el que este espacio se halle altamente informatizado.

El software educativo puede ser de momento un complemento al proceso tradicional


de formación de los estudiantes, pero es también una apuesta a futuro que no puede
subestimarse, dado el rumbo que sigue el mundo hipertecnológico del siglo XXI.

Ventajas del Software Educativo

 Los niños controlan su propia experiencia de aprendizaje, el ritmo al que aprenden y


qué tan desafiados están.
 Las computadoras ayudan a los niños a usar todos sus sentidos para extraer
información.
 Los niños aprenden creando y utilizando conocimiento práctico.
 Las computadoras ayudan a los niños a desarrollar una actitud positiva hacia la
tecnología.
 Las computadoras son beneficiosas para desarrollar las habilidades fundamentales
de los niños (es decir, letras, números, colores, formas, ritmo, causa y efecto,
resolución de problemas, pensamiento procesal, creatividad).
 Las computadoras son realmente beneficiosas para los niños que tienen limitaciones
en el habla, el audio o motoras porque actúan como un tutor paciente que les
permite aprender a su propio ritmo.
 Las computadoras pueden enseñar autoconfianza y autoestima.
 Las computadoras pueden enseñar habilidades sociales.

Desventajas del Software Educativo

 El software debe elegirse cuidadosamente para garantizar que lo que atrae la


atención de su hijo también sea educarlo al mismo tiempo.
 Algunos programas no tienen valor educativo.
 Es raro encontrar una escuela que tenga suficientes computadoras para cada
estudiante, por lo que la programación puede ser problemática.
 Es difícil llamar la atención de un estudiante cuando está en la computadora.
 Las lesiones musculoesqueléticas y los problemas de visión pueden surgir cuando
los estudiantes pasan demasiado tiempo usando la computadora.

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