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PLAN DE ÁREA
TECNOLOGÍA
E INFORMÁTICA
COLEGIO MADRE ANTONIA CERINI
PLAN DE AREA CÓDIGO: P3- FO - 10 Versión 1
COLEGIO
MADRE ANTONIA CERINI
2010
2
DIAGNOSTICO
Expresan con cierto grado de dificultad las funciones de las partes del
computador, aun utilizan un lenguaje no técnico para referirse a ellas. Ya realizan
actividades sencillas pero dirigidas con el computador, se presentan dificultades
para seguir instrucciones y aplicar los procesos básicos en el desarrollo de
dichas actividades o ejercicios. Se le facilita la práctica con juegos
computarizados.
3
procesos o rutinas para hacer uso más eficiente de las herramientas que tiene el
computador en le desarrollo de sus trabajos.
"Puede que del colegio no salga la empresa, pero los jóvenes sí salen con
ideas, inquietos, comprometidos con cosas que quieren hacer para su
futuro y sus familias".
JUSTIFICACIÓN
4
interrogantes.
El conocimiento adquirido en cada unas de las fases del desarrollo personal tiene
un perfil integral, en las diferentes disciplinas para la formación de estudiantes
capaces de afrontar los retos presentados en su diario vivir.
5
En ella se fomentan y construyen valores que permiten a los estudiantes
comunicarse y expresar sus sentimientos y emociones, creando así un sentido de
pertenencia, responsabilidad, respeto por si mismo y los demás, disciplina,
organización y valoración de los materiales de trabajo; permite además
interactuar con sus semejantes y crear espacios de compañerismo y solidaridad.
• Aporta las bases necesarias para continuar los avances del aprendizaje y
para la vinculación de la tecnología moderna en las diferentes áreas del
conocimiento. Hoy se tiene claridad que tanto la informática, la robótica, la
virtualidad y las telecomunicaciones son tecnologías que se fundamentan
en el pensamiento.
• Amplia la capacidad interpretativa mediante el uso de sus habilidades (leer,
escribir, escuchar, hablar, expresarse, etc.) para tener un buen nivel de
comprensión y asimilación de los procesos tecnológicos.
• Profundiza en el razonamiento lógico y analítico para la
• interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología
• y la vida cotidiana, permitiéndole al estudiante resolver y discernir las
diferentes situaciones que se le presentan en la vida diaria.
• Induce al estudiante a la solución de problemas a través de la razón y no la
fuerza haciendo aplicación de los conocimientos. Los avances tecnológicos
le facilitan los medios y las herramientas necesarias para apropiarse de los
procesos cognitivos, comunicativos, informáticos, técnicos y laborales.
• Desarrolla el pensamiento tecnológico para la solución de problemas
despertando el espíritu investigativo, critico, de liderazgo a través de una
formación ética, moral, para el alcance de sus metas personales y grupales.
6
• Una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa al
conocimiento científico, tecnológico, artístico y analítico y de sus relaciones
con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al
estudiante para los niveles superiores del proceso educativo y para su
vinculación con la sociedad y el trabajo.
7
4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN
MEDIA – EMPRENDIMIENTO
8
MARCO TEORICO
REFERENTES TEÓRICOS
Tecnología es la ciencia que estudia los oficios mecánicos y las artes industriales.
En principio se distinguen: tecnología mecánica, tecnología física, tecnología
química y tecnología biológica.
9
de la actividad humana, esto propicia cierta complejidad de la nueva economía,
sociedad y cultura en formación.
La competencia de pensamiento tecnológico incluye los siguientes procesos:
observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización,
resolución de problemas tecnológicos, formulación de hipótesis, modelación de
prototipos, experimentación, análisis, interpretación, razonamiento, argumentación
y producción.
- COMPETENCIA TÉCNICA
COMPETENCIA COMUNICATIVA
Es preciso concertar con los estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene
en todo proceso humano, incluyendo el tecnológico, pues este no puede
desplazar al mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer humanamente,
sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida.
- COMPETENCIA LABORAL
10
fundamental y quizá el más importante por el cual en la Ley General de Educación
se presenta esta área como obligatoria. Quizá al estudiantes le comparte
cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en ocasiones no llenan las
expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para poder
generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los
aspectos que la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre
otros. De este modo se estará cumpliendo con objetivos concretos del área.
11
COMPETENCIAS LABORALES GENERALES
INTELECTUALES Condiciones intelectuales asociadas con la
atención, la memoria, la
concentración , la toma de decisiones , la solución
de problemas y la creatividad
PERSONALES Condiciones que le permiten actuar adecuada y
asertivamente en un espacio productivo, aportando
sus talentos y desarrollando sus potenciales en el
marco de comportamiento social y universalmente
aceptados. Aquí se incluye la inteligencia
emocional, la ética , así como la adaptación al
cambio.
INTERPERSONALES Capacidad de adaptación, trabajo en equipo ,
resolución de conflictos, liderazgo y pro-actividad en
las relaciones interpersonales en un espacio
productivo
ORGANIZACIONALES Capacidad para gestionar recursos e información.
TECNOLÓGICAS Capacidad para transformar e innovar elementos
tangibles del entorno (procesos, procedimientos,
métodos y aparatos) y para encontrar soluciones
prácticas. Se incluyen en este grupo las
competencias informáticas y la capacidad de
identificar, adaptar, apropiar y transferir
tecnologías.
EMPRESARIALES O PARA LA Capacidades que habilitan para crear, liderar y
GENERACIÓN DE EMPRESA sostener unidades de negocio por cuenta propia ,
tales como identificación de oportunidades,
consecución de recursos, tolerancia al riesgo ,
elaboración de proyectos y planes de negocios,
mercadeo y ventas.
12
En una gran parte de países las ocupaciones se han agrupado por afinidad de
funciones, buscando con ello hacer ofertas educativas que permitan la movilidad
entre varios campos ocupacionales, es decir, formar en áreas que sirvan a varias
ocupaciones, logrando con ello polivalencia y movilidad ocupacional de quienes
poseen dicha formación. En Colombia el SENA construyó la Clasificación
Nacional de Ocupaciones10, para lo cual identificó 450 ocupaciones agrupadas
en las siguientes áreas:
· Finanzas y administración
· Ciencias naturales y aplicadas
· Salud
· Ciencias sociales, educativas, religiosas y servicios gubernamentales
· Arte, cultura, esparcimiento y deporte
· Ventas y servicios
· Explotación primaria y extractiva
· Oficios, operación de equipos y transporte
· Procesamiento, fabricación y ensamble
13
El movimiento alrededor de las competencias laborales ha conducido a la revisión
de los cursos de formación del SENA y en la actualidad se convierte en una ruta
para el diseño, mejoramiento y actualización de los programas que ofrecen las
instituciones educativas.
- SISTEMA CULTURAL
- SISTEMA INFORMÁTICO
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- SISTEMAS ROBÓTICOS
Las máquinas o los aparatos son necesarios en casi todos los campos de la
actividad humana: la industria, el transporte, las empresas de servicios y los
bienes, la salud, el agro... . La mecánica se relaciona con todo lo que tiene que
ver con estos sistemas: las técnicas, su concepción y diseño, fabricación,
montaje, utilización , funcionamiento y mantenimiento.
SISTEMA
BIOTECNOLÓGICO
15
dominio son relativamente recientes, se encuentra todas las facetas y
actividades de cualquier sociedad desarrollada. La utilización de la electricidad
representó una importante evolución en las soluciones tecnológicas que dan
respuesta a las necesidades de la humanidad. Un ejemplo lo constituyen los
sistemas de iluminación que nacieron para satisfacer la necesidad de alargar las
horas hábiles del día.
Nunca antes en la historia ha estado la humanidad tan mal preparada para las
nuevas oportunidades, dificultades y riesgos tecnológicos y económicos que se
ven en el horizonte.
Una revolución tecnológica centrada en torno a la tecnología de la información
está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. La
tecnología depende del saber científico y de acuerdo al avance de la ciencia. Los
conocimientos científicos le dan soporte a los avances tecnológicos. La tecnología
incluye dos elementos básicos: “El hacer” (práctica) y la “Reflexión teórica del tal
hacer” (el saber)
CARACTERÍSTICAS EPISTEMOLÓGICAS
16
progresión dinámica hacia las metas propuestas. La tecnología aplicada al
ámbito educativo es la aplicación de un enfoque científico y sistemático con
la información concomitante al mejoramiento de la educación, sus variadas
manifestaciones y niveles diversos.
A. GENERALES
B. PARA EL APRENDIZAJE
17
TECNOLOGÍA E INFORMATICA
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
Las normas para - Practica cada - Alterna con - Conoce la forma de
¿Cómo nos debemos acceder a una sala de una de las facilidad las hacer un buen uso del
comportar en la sala computo: normas en la actividades con computador al prender y
de sistemas? • Higiene y limpieza sala de los compañeros al apagar.
• Comportamiento en sistemas. - Conocer la importancia
la sala - Sabe prender y de tener un buen
• Uso del computador, apagar un comportamiento y uso de
forros y orden en la computador. la sala de sistemas.
sala
• Mantenimiento de los
equipos
• Prender y apagar el
computador
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GRADO PREESCOLAR ˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 1
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
Las normas para - Practica cada - Alterna con - Conoce la forma de
¿Cómo nos debemos acceder a una sala de una de las facilidad las hacer un buen uso del
comportar en la sala computo: normas en la actividades con computador al prender y
de sistemas? • Higiene y limpieza sala de los compañeros al apagar.
• Comportamiento en sistemas. - Conocer la importancia
la sala - Sabe prender y de tener un buen
• Uso del computador, apagar un comportamiento y uso de
forros y orden en la computador. la sala de sistemas.
sala
• Mantenimiento de los
equipos
• Prender y apagar el
computador
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GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
20
GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Paint
PERIODO: 3
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
- Realiza - Emplea - Reconoce la ventana y las
¿Cómo funciona el - Conoce el programa dibujos de adecuadamente el herramientas del programa
programa de Paint? gráficador Paint. elementos de la computador. de Paint
Reconoce las casa con el - Explica las funciones de
herramientas de Paint. programa de Paint. programa de Paint.
Aplica las
herramientas de Paint
a una tarea específica.
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GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.
PERIODO: 4
22
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer el valor y la importancia que tienen los computadores y su manejo adecuado en los diversos
contextos.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : El computador y sus partes
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Aplica habilidades relacionadas con el manejo del computador
COMPETENCIAS: Comprende y aplicar habilidades relacionadas con el manejo de la información que se procesa a
través del computador
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADOR Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
A (A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
¿Qué es un computador? - Practica cada una - Alterna con - Conoce la forma de
¿Qué es un ¿Para qué sirve un de las normas en facilidad las hacer un buen uso del
computador y cómo computador? la sala de actividades con los computador al prender y
está conformado? Las partes del computador sistemas. compañeros al apagar.
- Sabe prender y - Conocer la importancia
- La CPU apagar un de tener un buen
-El monitor computador. comportamiento y uso de
-El teclado la sala de sistemas.
-El ratón
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GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 2
EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa Paint
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las herramientas básicas del programa de Paint.
COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la
secuencia básica para elaborar un proceso.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
- Identifica los - Reconocer - Elabora dibujos - Reconoce las
¿Cómo funciona el elementos que las partes del utilizando las principales partes y
programa de Paint? integran un computador: El herramientas de Paint. funciones de las partes
computador de forma monitor, Teclado, - Realiza del computador.
física y funcional. Mouse, Parlantes, composiciones con figuras - Conocer la
- Reconoce las Micrófono, geométricas el emblema importancia de tener
funciones básicas del Impresora, Fuente o logo de un producto. un buen
programa gráficador de Voltaje, Botón comportamiento y uso
Paint. de prender y de la sala de sistemas.
- Identifica los pasos apagar: Power
para la elaboración de - Con fíguras
un producto y los geométricas y
gráfica a través de letras definen los
Paint. pasos para la
elaboración de un
producto.
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GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Word Pad
PERIODO:3
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
Realiza dibujos d Emplea - Reconoce la ventana y
¿Cómo funciona el - Elementos y elementos de la adecuadamente el las herramientas del
programa de Paint? herramientas casa con el computador. programa de Paint
del programa programa de - Explica las funciones de
Paint Paint. programa de Paint.
- Digitar - Con la ayuda de Paint
palabras a definen la propaganda de
través de un producto.
paint.
25
GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.
PERIODO 4
26
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO 2 INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer cada una de las partes del computador y sus funciones
PERIODO: 1
27
GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer el programa de Paint, sus herramientas y ventana en general
PERIODO: 2
COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la
secuencia básica para elaborar un proceso.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
- Identifica los - Reconocer - Elabora dibujos - Reconoce las
¿Cómo funciona el elementos que las partes del utilizando las principales partes y
programa de Paint? integran un computador: El herramientas de Paint. funciones de las partes
computador de forma monitor, Teclado, - Realiza del computador.
física y funcional. Mouse, Parlantes, composiciones con figuras - Conocer la
- Reconoce las Micrófono, geométricas el emblema importancia de tener
funciones básicas del Impresora, Fuente o logo de un producto. un buen
programa gráficador de Voltaje, Botón comportamiento y uso
Paint. de prender y de la sala de sistemas.
- Identifica los pasos apagar: Power
para la elaboración de - Con fíguras
un producto y los geométricas y
gráfica a través de letras definen los
Paint. pasos para la
elaboración de un
producto.
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GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar habilidades conceptuales que permitan ale estudiante ejecutar diferentes
acciones con el computador
PERIODO: 3
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
Realiza dibujos d Emplea - Reconoce la ventana y
¿Cómo funciona el - Elementos y elementos de la adecuadamente el las herramientas del
programa de Paint? herramientas casa con el computador. programa de Paint
del programa programa de - Explica las funciones de
Paint Paint. programa de Paint.
- Digitar - Con la ayuda de Paint
palabras a definen la propaganda de
través de un producto.
paint.
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GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 4
30
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PERIODO: 1
COMPETENCIAS: Realiza exposiciones para explicar las partes internas de un computador y sabe diferenciar las función del
escritorio de Windows y de los principales programas en Office, de ésta forma comparte el conocimiento adquirido y consultado
con sus compañeros.
PREGUNTAS(S TABLA DE SABERES
) SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
SABER- SER
PROBLEMATIZ Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
Actitudes y valores
ADORA (A) teorías motrices
- Identifican los - Realiza exposiciones para - Alterna con
¿Cómo funciona conceptos y explicar las partes internas facilidad las - Identifica cada una
por dentro un aplicaciones generales de un computador y sabe actividades con los de las partes de un
computador? del Escritorio en diferenciar las funciones de compañeros. computador.
Windows y de los los principales programas - Tiene capacidades Reconoce el
programas de Office. básicos para escribir, pintar, básicas para funcionamiento y la
elaborar operaciones expresar y importancia de
matemáticas a través del describir sus cuidar un
computador, de ésta forma trabajos. computador.
comparte el conocimiento - Realiza tareas con - Conocer la importancia
adquirido y consultado con responsabilidad de tener un buen
sus compañeros. comportamiento y uso
- Realiza un glosario de de la sala de sistemas.
términos de los elementos
que identifica en una
empresa.
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GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer la importancia de Microsoft Word en la elaboración de trabajos escritos.
PERIODO: 2
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GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Crea presentaciones animadas con Power Point
PERÍODO 3
COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por
ejemplo gráficas, presentaciones.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona el Identifica las - Utiliza la - Emplea - Reconoce las
programa de Power herramientas básicas herramienta de adecuadamente herramientas básicas del
Point y para qué sirve? de edición, diseño de power point de el computador. programa de un
gráficas a través de un forma apropiadas - Muestra destreza programa graficador.
gráficador como Power para la elaboración para manejar las - Aplica animaciones en
Point. de una opciones y las diferentes
presentación. herramientas de presentaciones que
- A través de una un programa elabora al presentar un
presentación en graficador. producto.
power point - Trabaja con
describe con agradado y
claridad los pasos cuidado en un
para elaboración PC.
de un producto.
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GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Comprende la importancia de organizar datos en hojas de Cálculo como Microsoft Excel
PERIODO:4
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
¿Para qué usar el - Identifica las - Reconoce concepto - Presenta - Comprende lo que
programa como herramientas de internet como: Red, expectativas e es Internet y su
Excel? básicas de una Correo electrónico, intereses frente al función.
hoja de cálculo Chat, Buscadores. manejo del internet - Reconoce lo qué es
como Excel. - Maneja en forma - Emplea Internet y cómo
adecuada el Internet adecuadamente los funciona
para buscar sitios y páginas en
imágenes, sonidos, Internet.
textos y cuentos - Hace un buen uso de
- Emplea los computadores.
adecuadamente los
sitios y páginas en
Internet, en los cuales
práctica y refuerza
conocimientos
matemáticos.
34
35
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las principales funciones del computador y algunas funciones básicas de programas como
procesador de texto, gráficador.
PERIODO:1
EJE (S) GENERADOR (ES): El computador y las funciones básicas de programas básicos.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce y manipula en forma correcta cada una de las teclas del teclado, para
la toma de dictados en el programa de Word.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA
Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A)
teorías motrices valores
¿Cuál es la forma El Teclado y sus - Realiza exposiciones para - Alterna con - Identifica cada una de
de utilizar el funciones básicas: explicar las partes internas de facilidad las las partes de un
teclado? • Principales teclas y su un computador y sabe actividades con computador
función al combinarlas diferenciar las funciones de los los compañeros. - Reconoce el
con otras teclas. principales programas básicos - Tiene funcionamiento y la
• Memorización de la para escribir, pintar, elaborar capacidades importancia de cuidar
ubicación de los dedos operaciones matemáticas a básicas para un computador.
en el teclado de la 1ª, través del computador, de ésta expresar y - Conocer la importancia
2ª y 3ª líneas del forma comparte el describir sus de tener un buen
teclado. conocimiento adquirido y trabajos. comportamiento y uso
• Dictados de palabras, consultado con sus - Realiza tareas de la sala de sistemas.
frases, párrafos. compañeros. con
- Realiza un glosario de responsabilidad
términos de los elementos que
identifica en un empresa
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GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 2
37
GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 3
COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por
ejemplo gráficas, presentaciones.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona el Identifica las - Utiliza la herramienta - Emplea - Reconoce las
programa de Power herramientas básicas de power point de adecuadamente herramientas básicas del
Point y para qué de edición, diseño de forma apropiadas para el computador. programa de un
sirve? gráficas a través de un la elaboración de una - Muestra destreza programa graficador.
gráficador como Power presentación. para manejar las - Aplica animaciones en
Point. - A través de una opciones y las diferentes
presentación en power herramientas de presentaciones que
point describe con un programa elabora al presentar un
claridad los pasos para graficador. producto.
elaboración de un - Trabaja con
producto. agradado y
cuidado en un
PC.
38
GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 4
39
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Identificar y diferenciar la historia y generaciones de los computadores, sus sistemas operativos.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Historia de las computadores y Sistema Operativos
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la Historia de los computadores.
Conoce los comandos básicos del Sistema Operativo MS-DOS, así como las herramientas básicas del Explorador de Windows
COMPETENCIAS: Conoce la importancia de la evolución que han tenido los computadores en el tiempo y los principales
comandos y sus funciones del sistema Operativos.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos DESEMPEÑO
DORA (A) Actitudes y valores
teorías cognitivos y motrices
¿Cómo eran los Historia de las - Elabora un glosario de - Describe con - Realiza consultas y
primeros computadores y Sistema términos informáticos claridad los describe con claridad los
computadores y Operativos . - Elabora un glosario de elementos que elementos que expone.
sus sistemas • Historia y términos descubre en cada - Su grado de interés se ve
operativos? generaciones de los empresariales. aspecto para reflejado en los ejercicios
computadores. - Recogen datos y construir el que realiza.
• Clases de Software. construyen la Historia escenario de la
• Clases de sistemas de los computadores y tecnología.
operativos. su tecnología.
- Historia y
generaciones de los
computadores.
- Clases de Software /
programas.
- Clases de sistemas
operativos
40
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento del internet.
PERIODO: 2
41
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher
PERIODO:3
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Qué es una Identifica y realiza - Elabora Plegables, - Presenta interés - Identifica las
Programa de diseño las operaciones tarjetas, invitaciones y y participación en características básicas
y para qué sirve? básicas de diseño otras publicaciones sus actividades, para el diseño gráfico
gráfico con el relacionadas con la dentro y fuera de ofrecidas por un
programa de empresa en la que ha clase. programa de Publisher.
Publisher de office. venido trabajando
- Maneja con destreza
las funciones básicas
de un programa para
diseño publicitario
básico.
42
GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Aplicación de programas de Office e Internet en un proyecto integral.
PERIODO:4
EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización básica de los procesador de palabra, hoja de calculo, gráficador e
internet en la presentación de un proyecto.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de las herramientas de Office.
COMPETENCIAS: Explica argumentando con sus propias palabras la función de las herramientas de los
programa de Office y la importancia de aprender a crear campaña
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER SABER- HACER
SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Conceptos, Procedimientos
Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) hechos y cognitivos y
valores
teorías motrices
¿Cómo funciona el Realiza una - Reconoce concepto - Presenta - Aprende a utilizar
programa de aplicación de las de internet como: expectativas e otras herramientas
Publisher? destrezas para Red, Correo intereses frente al informáticas para
manejar los electrónico, chat, manejo del internet repasar conocimientos
programas Buscadores. - Emplea aprendidos.
básicos de Office - Emplea adecuadamente - Reconoce lo qué es
a través de la adecuadamente los los sitios y páginas Internet cómo
presentación de sitios y páginas en en Internet. herramienta que
un proyecto. Internet, en los - Hace un buen uso complementa su
cuales práctica y de los aprendizaje.
refuerza computadores.
conocimientos de
otras áreas como
sociales,
matemáticas o
ciencias.
43
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PERIODO:1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce los tipos de entrada y de salida
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce los componentes de un Sistema Operativo
44
GRADO 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO:
PERIODO:2
EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce y define de manera particular la Tecnología, haciendo aplicación del
concepto a través de uno de los programas de Office.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Identifica de forma básica las características y funciones de las
tecnologías con las que tiene contacto.
COMPETENCIAS: Plantea conceptos de tecnología a partir de la síntesis de conceptos e investigación que
realiza.
45
GRADO: 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher
PERIODO: 3
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, DESEMPEÑO
DORA (A) cognitivos y Actitudes y valores
hechos y teorías
motrices
¿Cómo explorar Identifica las - Elabora Plegables, - Presenta interés y - Identifica las
elementos de características y tarjetas, invitaciones y participación en sus características básicas
Windows ? herramientas de otras publicaciones actividades, dentro y para el diseño gráfico
un diseño gráfico relacionadas con la fuera de clase. ofrecidas por un programa
básico. empresa en la que ha de Publisher.
venido trabajando
- Maneja con destreza
las funciones básicas
de un programa para
diseño publicitario
básico.
46
INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
GRADO: SEXTO
PERIODO: 4
EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de programas interactivos para gran mayor afianzamiento en concpetos
de asignaturas como matemáticas, español, sociales.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce del uso interactivo del internet para reforzar el
aprendizaje.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER
SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD Conceptos, SABER- SER
Procedimientos DESEMPEÑO
ORA (A) hechos y Actitudes y valores
cognitivos y motrices
teorías
¿Cómo se usan y Localizar, - Reconoce concepto de - Presenta - Aprende a utilizar otras
para que sirven los identificar y internet como : Red, expectativas e herramientas
programas manejar Correo electrónico, intereses frente al informáticas para
interactivos de programas Chat, Buscadores. manejo del internet repasar conocimientos
aprendizaje? interactivos para - Emplea - Emplea aprendidos.
afianzar el adecuadamente los adecuadamente los - Reconoce lo qué es
conocimiento. sitios y páginas en sitios y páginas en Internet cómo
Conocer el Internet, en los cuales Internet. herramienta que
programa de práctica y refuerza - Hace un buen uso de complementa su
Internet sano. conocimientos de otras los computadores. aprendizaje.
áreas como sociales,
matemáticas o ciencias.
47
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Explorar sobre los diversos conceptos y elementos que integran la tecnología.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Tecnología e Informática
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce la importancia del la tecnología al servicio del hombre.
48
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: identificar las herramientas intermedias de Excel para recoger la información para la
elaboración de un producto.
PERIODO: 2
EJE (S) GENERADOR (ES) : Optimización del uso de una hoja de cálculo en la planeación de un producto.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconocer el valor práctico del manejo de las aplicaciones de
una hoja de calculo
COMPETENCIAS: Aplica las herramientas de formulas, ordenamiento y otros en una hoja de cálculo.
TABLA DE SABERES
SABER-
PREGUNTAS(S)
SABER SABER- HACER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD
Conceptos, Procedimientos Actitudes y DESEMPEÑO
ORA (A)
hechos y cognitivos y motrices valores
teorías
¿Por qué se deben Identificar las - Define que es y para - Presenta sus - Identifica, manipula las
realizar loa herramientas que sirve la tecnología. trabajos herramientas del programa
cálculos y la de manejo de - Investiga datos sobre organizados de hoja electrónica - Excel.
planeación de un formulas, las preferencias entre - su - Reconoce cada una de las
producto en una gráficas, los estudiantes para la comportamiento funciones que se utilizan en
hoja de cálculo ? estadísticas en elaboración de un es adecuado en la la elaboración de tablas para
una hoja de producto, el cual se sala organizar los datos, trabaja
cálculo. refleja en la elaboración con filtros y búsquedas
bases de datos en una avanzadas.
hoja electrónica - Organiza adecuadamente la
describiendo a través información necesaria para
de tablas recursos y crear un gráfico
presupuestos que - Crea adecuadamente tablas
necesita. y gráficos a partir de datos.
49
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Conocer las principales aplicaciones de un programa de diseño gráfico como Publisher de
Office.
PERIODO: 3
EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización a nivel intermedio de un programa de diseño gráfico.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de Publisher de Office.
50
GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las herramientas para diseñar una página web a través de un procesador de
palabra o de un gráficador de Office.
PERIODO: 4
EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas para diseñar páginas web a través de Word o Power Point de Office.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce, manipula las herramientas que traen Word y power
point para el diseño de una página web.
COMPETENCIAS: Emplea el programa de Word y PowerPoint para diseñar una página web.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZA Procedimientos
Conceptos, hechos Actitudes y DESEMPEÑO
DORA (A) cognitivos y
y teorías valores
motrices
¿Cómo funciona Identificar las - Reconoce conceptos - Presenta - Aprende a utilizar
las herramientas herramientas para la elaboración de expectativas e otras herramientas
de Word y básicas de Word y una Página Web, intereses frente al informáticas para
PowerPoint para PowerPoint para reconociendo los manejo del internet repasar conocimientos
diseñar una diseñar una Página diversos elementos - Emplea aprendidos.
página web? Web. que la integran. adecuadamente los - Reconoce lo qué es
- Emplea sitios y páginas en Internet cómo
adecuadamente los Internet. herramienta que
sitios y páginas en - Hace un buen uso complementa su
Internet, en los cuales de los aprendizaje.
práctica y refuerza computadores.
conocimientos de otras
áreas como sociales,
matemáticas o
ciencias.
51
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Reunir conceptos y elementos básicos que integran una tecnología haciendo énfasis en aquellos que
utilizan algún componente informático, dando importancia al servicio que brindan en las empresas.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) :TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica equipos que en su tecnología integran algún elementos informático.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZAD SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
ORA (A) Actitudes y valores
teorías motrices
¿Qué servicios Identifica un buen - Identifica con un glosario - Presenta sus - Realiza consultas y
presta al ser número de conceptos claro los elementos que trabajos describe con
humano la claros y medios de integran la tecnología de los organizados claridad los
tecnología y la aplicación de cada uno. computadores y de otros - Se comporta elementos que
informática? Diferencias los equipos de los cuales se adecuadamente expone.
equipos, sus sirve el hombre. al interior de la - Su grado de interés
tecnologías y el - Identifica elementos que sala. se ve reflejado en
componente describen de manera básica los ejercicios que
informático que los una empresa y los expone a realiza.
integra. través de una de las
herramientas de informática
de un administrador de
Power Point, Word, Excel,
Publisher.
52
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Identifica los elementos de un proceso de producción y localiza las herramientas para
expresarlo de forma gráfica.
PERIODO: 2
EJE (S) GENERADOR: Dibujo de Flujos de producción a través de un gráficador como PowerPoint
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce las herramientas para elaborar un flujo de datos a
través de PowerPoint.
COMPETENCIAS: Interpreta la utilidad de las funciones de un flujo de producción y las gráfica a través de
powerpoint.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
hechos y teorías valores
motrices
¿Para qué se sirven Identifica las - Aplica los - Presenta sus - Organiza y presenta la
las herramientas de funciones y conocimientos trabajos información recogida a
diseño de flujo de utilidades de un acerca de un organizados través de herramientas
datos de PowerPoint? flujo de datos o de proceso de - su como procesador de
producción. producción, comportamiento palabra, hoja electrónica,
elaborando gráficas es adecuado en la administrador de bases
de flujo de procesos sala de datos.
en herramientas
como PowerPoint y
Word.
- Investiga datos
sobre las
preferencias entre
53
los estudiantes para
la elaboración de un
producto,
describiendo los
pasos y las mejoras
que puede hacer
para la optimización
de un producto.
54
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar la capacidad de elaborar a nivel básico una página web a través de un
programa de diseño como Publisher de office.
PERIODO: 3
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce las utilidades de Publisher para diseñar una página web.
COMPETENCIAS: Identifica, manipula las herramientas de Publisher para diseñar una página web .
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se manejan Identifica las - Reconoce las - Presenta interés - Identifica las
las herramientas de herramientas básicas herramientas y participación en características básicas
un programa de para el diseño de una básicas para la sus actividades, para el diseño de una
diseño para elaborar página web. elaboración de dentro y fuera de página web con las
una página web? una Página web clase. herramientas que ofrece
en Word, Word, Power Point.
PowerPoint,
Publisher.
- Elabora una
presentación
básica de la
empresa en uno
de los medios
informáticos.
55
GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Aplica de forma integral los conocimientos de los programas de office e investiga la forma
de utilizar programas online para investigar y reforzar el conocimiento de las áreas del conocimiento básicas.
PERIODO: 4
EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas intermedias de Programas básicos de Office y programas online en
internet.
OBJETIVO DE GRADO: Demuestra las habilidades aprendidas en años anteriores respecto a los programas básicos de office ,
aplicándolos a los conceptos básicos de una empresa.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES): Presentación de las características generales de una empresa a través de los programas
básicos de Office
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Emplea los programas de oficina para elabora la presentación de una empresa.
COMPETENCIAS: Contribuye Conociendo, manipulando las herramientas del programa de Word y PowerPoint interpretando
cada una de las funciones que se utilizan en la ventana.
PREGUNTAS(S TABLA DE SABERES
) SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
SABER- SER
PROBLEMATIZ Conceptos, hechos Procedimientos cognitivos y DESEMPEÑO
Actitudes y valores
ADORA (A) y teorías motrices
¿Cómo puede Identifica los - Identifica con un glosario claro - Presenta sus trabajos - Realiza consultas y
elaborar la elementos básicos de los elementos que integran la organizados describe con
presentación de una tecnología y a tecnología de los - Se comporta claridad los
una empresa partir de ellos computadores y de otros adecuadamente al elementos que
con la ayuda de reconstruye las equipos de los cuales se sirve interior de la sala. expone.
los programas nuevas miradas de la el hombre. - Su grado de interés
de Office? tecnología. - Identifica elementos que se ve reflejado en
Evalúa sus describen de manera básica los ejercicios que
conocimientos una empresa y los expone a realiza.
respecto al manejo través de una de las -
de las herramientas herramientas de informática
básicas de Office. de un administrador de Power
Point, Word, Excel, Publisher .
57
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Comprende la forma de aprovechar las herramientas de un programa de diseño para
elaborar una presentación.
PERIODO: 2
EJE (S) GENERADOR (ES): Elaboración de una presentación tanto en PowerPoint como en Moviemaker.
58
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
PERIODO: 3
EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de formulas y gráficas en una hoja electrónica – Excel.
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia del manejo adecuado de las herramientas
para elaborar estadísticas y gráficas en Excel.
COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- SABER SABER- HACER
SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Conceptos, Procedimientos
Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) hechos y cognitivos y
valores
teorías motrices
¿Cómo podemos Identificar las - Reconoce las - Presenta interés - Identifica las
hacer análisis de herramientas herramientas básicas y participación en características básicas
información y para hacer para la elaboración de sus actividades, de las formulas y las
presentación de los análisis de datos una hoja de electrónica dentro y fuera de aplica de manera básica.
resultados a través y presentación de para aplicar formulas. clase.
de las utilidades de gráficas en una - Elabora una
hoja electrónica
una hoja electrónica? presentación básica de
- Excel
análisis de producción
con las formulas de
que ofrece Excel.
59
GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales
OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar de utilizar las herramientas interactivas de estudio. Integra los concoimeintos
básicos e intermedio en un proyecto.
PERIODO 4º
EJE (S) GENERADOR (ES) : Integración de las herramientas de Office. Manejo de programas interactivos.
60
61
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Emplea los programas de oficina para realizar todos sus trabajos y sus
soluciones en forma eficiente
COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas avanzadas de trabajo en los programas de Microsoft office como son
Word, Excel.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA Procedimientos SABER- SER
Conceptos, hechos y DESEMPEÑO
(A) cognitivos y Actitudes y valores
teorías
motrices
¿Qué elementos Conoce los - Reconoce con claridad
- Presenta sus
describen de manera elementos básicos los elementos que
¿Qué elementos trabajos
general una empresa y que describen las identifican una empresa.
describen de manera organizados
de que manera puedo empresas y los
prepara una
general una empresa y de - Se comporta
presente de
que manera puedo adecuadamente
presentación a través de manera básica a
prepara una presentación al interior de la
Power Point? través de
a través de Power Point? sala.
PowerPoint.
62
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
PERIODO: 2
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para
lograr soluciones a sus necesidades.
COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML,
interpretando cada una de las funciones que estas aplican.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se programa Herramientas de Página - Aplica los - Presenta sus - Organiza y presenta
en HTML? Web en Word y Power conocimient trabajos la información y la
Point . os sobre organizados gráfica a tráves de
Que elementos describen una organización - su Powerpoint.
empresa. y flujo de comportamien
producción to es
en las adecuado en
herramientas la sala
que ofrece
Powerpoint.
63
- - -
64
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
OBJETIVO DE GRADO: Interpretar y analizar los datos estadísticos
PERIODO: 3
COMPETENCIAS: Adquiere la habilidad de dar solución a problemas planteados en cuanto a seguridad en redes
a nivel teórico
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo funcionan las - Reconoce - Muestra - Maneja las
redes de las responsabilida herramientas que se
Comunicación? herramienta d y dedicación requieren para
s básicas por las metas afianzar
tomar que asume. conocimeinos en el
Aprendizaje aprendizaje Online.
Online que
entre ellas
son Chats,
Foros,
Acrobat
Reader, etc.
65
66
GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
PERIODO: 4
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la
información.
COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Para qué analizar - Sigue con - Presenta - Reconoce los
los datos en una base claridad las expectativas e herramientas como
de datos? indicaciones intereses acrobat reader, foros,
de frente al chats, en el
aprendizajes manejo de los aprendizaje online.
Online. medios
informáticos.
- Tiene un
comportamien
to adecuado
en la sala.
67
68
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las funciones de Word, Power Point para la elaboración de Páginas Web, aplicando a la
presentación de la empresa.
PERIODO: 1
EJE (S) GENERADOR (ES) : Nivel intermedio del Manejo de Word y Power Point
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Comprende los conceptos de una empesa y las herramientas de página web
de Word y de Power Point.
COMPETENCIAS: Identificando, manipulando las herramientas de página web en Word y Power Point realiza la presentación de
los elementos básicos de una empresa.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S)
SABER- SABER SABER- HACER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADORA SABER- SER
Conceptos, hechos y Procedimientos DESEMPEÑO
(A) Actitudes y valores
teorías cognitivos y motrices
¿Qué elementos Herramientas de - Reconoce los - Presenta sus - Reconoce con claridad
describen de manera Página Web en Word y elementos básicos trabajos los elementos que
general a una empresa y Power Point . para la elaboración organizados identifican una empresa y
cómo podemos hacer Que elementos de páginas web en - Se comporta los presenta de manera
una página web sencilla describen una Word, PowerPoint y adecuadamente al creativa en una de las
a través de Word y empresa. Publisher para interior de la sala. herramientas de office.
Power Point? presentar los básicos
que describen las
empresas.
69
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
PERIODO: 2
70
programas
de bases de
datos.
- Sabe cual es
proceso para
ubicar
aprendizajes
Online y los
conoce las
herramientas
que para el
se
necesitan.
71
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
PERIODO: 3
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la
información.
COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft
office Access para producir documentos de buena calidad
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Para qué analizar - Reconoce - Muestra - Maneja las
los datos en una base las responsabilida herramientas que se
de datos? herramientas d y dedicación requieren para
básicas por las metas afianzar
tomar que asume. conocimientos en el
Aprendizaje aprendizaje Online –
Online que Interactivo.
entre ellas
son Chats,
Foros,
Acrobat
Reader, etc.
72
73
GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal
PERIODO: 4
ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para
lograr soluciones a sus necesidades.
COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML,
interpretando cada una de las funciones que estas aplican.
TABLA DE SABERES
PREGUNTAS(S) SABER- HACER
SABER- SABER SABER- SER INDICADORES DE
PROBLEMATIZADO Procedimientos
Conceptos, hechos y Actitudes y DESEMPEÑO
RA (A) cognitivos y
teorías valores
motrices
¿Cómo se programa - Maneja - Presenta - Reconoce los
en HTML? herramientas expectativas e herramientas que
gráficas intereses ofrece Moviemaker
como frente al aplicadas a sus
MovieMaker manejo de los propios intereses.
para medios
elaborar informáticos.
presentacion - Tiene un
es con comportamien
imágenes, to adecuado
sonido y en la sala.
movimiento.
74
75
7- METODOLOGÍA
Se entiende por metodología el conocimiento o la teoría acerca de los métodos, técnicas e instrumentos que permiten construir las
competencias específicas del área por parte de los estudiantes.
Para el desarrollo de la metodología se necesita tener en cuenta las competencias laborales, técnicas y de pensamiento
tecnológico que se construyen a través de los procesos tecnológicos. En el caso de la última se trata de los dominios como la
observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas, formulación de
hipótesis, análisis, síntesis, deducción, inducción, experimentación, verificación, argumentación y producción de objetos
tecnológicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para
segunda se enfoca hacia la búsqueda de información, procesamiento, comprensión, análisis y la toma de posiciones ante los
problemas tecnológicos.
Las metodologías privilegiadas para la construcción de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el
aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problémica. Los métodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y
cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las técnicas experimentales y la encuesta. Con relación al método cualitativo: la
revisión documental, la entrevista y el estudio de caso.
7. 1 APRENDIZAJE EN EQUIPO
De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver
una situación y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos,
compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeño.
De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo “ la adquisición de nuevos significados, y a la
inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la
consumación de un proceso de aprendizaje significativo.” También puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de
material potencialmente significativo y la disposición para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han
76
llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploración de significados, la transformación y la verificación
de los nuevos significados.
De acuerdo con Medina,”podemos definir la enseñanza problémica como un proceso de conocimiento que formula problemas
cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la
búsqueda científica. El propósito central de la enseñanza problémica no consiste, únicamente, en facilitar los caminos para
acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginación y
creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu científico y la disciplina del trabajo académico” (1997:105).
La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un currículo por competencias, en especial Gonczi
(1996), ha dicho que “puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en
función de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solución de problemas para la obtención de un título
profesional –por ejemplo el título médico de la Universidad -, los conceptos teóricos se tratan de manera interdisciplinaria,
mediante la solución de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren
mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se
acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada situación (de
trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de problemas –
Combinado con prácticas concretas en la vida real- parece ser el currículo basado en competencias por excelencia-“. (Argüelles
2001:39).
La enseñanza problémica está constituida por cuatro categoría fundamentales, según Fernández (2000): la situación problémica, el
problema metodológico docente, las tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza.
La primera es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de conocimiento o de la vida real que origina diversas
preguntas que es necesario resolver. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento
de los estudiantes, representa un desafío novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el
momento y, obliga a uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solución o no. la
situación problema se enuncia como aquella
77
“que no sabes resolver cuando se te presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación que eres
incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles.” Kantowski (1977)
Y precisa que:
“Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es consciente de lo que hay
que hacer, sin saber en principio, cómo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafío novedoso al que hay que dar
respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solución y su expresión, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscará con la
elaboración razonada de estrategias personales apoyadas en métodos, técnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden
la precisión del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastación de la respuesta obtenida.”(Fernández, 2000).
La segunda, (problema metodológico docente) es el proceso reflexivo a través del cual a partir de la situación problémica, de su
descripción, análisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se
construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos, bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el
problema central.
La tercera o tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en instrumentos para recolectar
información y crear conocimiento; la definición del conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las
preguntas y la solución al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema
común en situación problémica, precisar ésta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas
problémicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese conocimiento, contestar las
preguntas problémicas y solucionar el problemas central.
La cuarta o el nivel Problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el conocimiento inicial y la
asimilación de nuevos conocimientos durante la labor problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de
operaciones intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre
su propia posibilidad para la búsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de
la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades y se le despierta internamente el interés por la
investigación. Medina (1997:118).
La clase problémica
A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de conocimiento, la clase problémica se orienta a
adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento científico y
78
tecnológico, crear y recrear su propio conocimiento a través del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En ésta
clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar información, de
trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se
trata de un taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en sí mismos que está
adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigación científica y tecnológica, sino la capacidad para
observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular preguntas, indagar, analizar,
argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su
conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente científica, tecnológica y su espiritualidad. No se
entregan los conocimientos científicos y tecnológicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemológica
de la tecnología, comprender los procesos de creación de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histórico,
cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptación, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad.
El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de
situaciones de la vida real o del área, enfatizando la formulación y solución de problemas. Es aquel que es conciente que el
conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensión, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La
primera le permite al estudiante la confusión y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersión en esa
distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como símbolo de su adquisición. Esto es así porque
la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir
conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del
conocimiento que incita, contagia, desafía, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea
competente.
De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodología de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias
de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto
cognitivo. Ante esta situación, por la intervención del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no
adaptativa. En
este último caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teoría 1, en el caso
de gamma modifica el núcleo de la teoría existente. En betha se desarrolla un proceso de generalización y discriminación para
ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinación de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se
79
continua hacia un conflicto post-integrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuración fuerte y a la nueva teoría (debido a
otro conflicto) o a la reestructuración débil, en la cual conviven la teoría nueva y la del sujeto.
8- ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden
utilizar en la institución educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo
holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a continuación:
Modelos inductivos
Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información, conformado por los modelos inductivos, de adquisición
de conceptos y el integrativo:
El Modelo inductivo
“El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos, generalizaciones, principios y reglas
académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones
constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construcción de su propia comprensión de los
temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111)
El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar núcleos temáticos, identificar logros y
seleccionar ejemplos.
El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los
estudiantes
construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de nuevos significados
converge hacia una significación específica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la
regla y la aplicación done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida
cotidiana o de las áreas de conocimiento.
80
Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de enseñar conceptos al tiempo que se
enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack
( 1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia
variedad de temas, en el contexto de una única actividad de aprendizaje.
La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos
pertinentes y secuenciar ejemplos.
ETAPA DESCRIPCIÓN
Se presentan ejemplos positivos y negativos
Presentación de los ejemplos
y se formulan hipótesis
Se alienta a los estudiantes a que analicen
Análisis de las hipótesis
las hipótesis a la luz de nuevos ejemplos
Tiene lugar cuando el estudiante analiza
Cierre ejemplos para descubrir características
decisivas y llegan a una definición
Se dan más ejemplos y se los analiza desde
Aplicación
el punto de vista de la definición formada
Modelo Integrativo
Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños equipos de aprendizaje de relaciones entre
hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales están combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La
planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones
de tal manera que los estudiantes puedan procesar la información. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas:
Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la información; explicar similitudes y
diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior;
formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias,
donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos.
Modelos deductivos
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Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la información y lo conforman los modelos de enseñanza
directa y el modelo de exposición y discusión:
Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente teórica está derivada de
la teoría de la eficacia del docente, la teoría de aprendizaje por observación y la teoría del desarrollo de la zona próxima de
Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos temáticos y las metas específicas en especial los
conceptos y las habilidades a enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los
nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes
etapas:
ETAPA PROPOSITO
Provee una visión general del contenido
nuevo, explora las conexiones con
INTRODUCCIÓN
conocimientos previos y ayuda a comprender
el valor del nuevo conocimiento.
Un nuevo contenido es explicado y
PRESENTACION modernizado por el docente en forma
interactiva
PRACTICA GUIADA Se aplica el nuevo conocimiento
PRACTICA INDEPENDIENTE Se realiza transferIR independiente
Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se
base en la teoría de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes
previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas,
diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas
conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una visión general de aprendizaje,
presentación, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la
comprensión, en la cual se evalúa comprensión de los estudiantes a través de preguntas del docente, integración, en la cual se
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une la nueva información a los conocimientos previos y se vincula entre sí las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la
etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el
nuevo aprendizaje
Modelos de indagación
El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes como investigar problemas y responder
preguntas basándose en hechos. En este modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u
objetivos, identificar los problemas, planificar la recolección de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar
equipos, definir tiempo. La implementación de la clase se orienta por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema,
formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados.
Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta común, la planeación se realiza en 5 fases:
planificar la enseñanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en
equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:
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ETAPA PROPOSITO
Introducción de la clase
ENSEÑANZA Explicación y modelación de contenidos
Práctica guiada
TRANSICIÓN A EQUIPOS Conformar equipos
ESTUDIO EN EQUIPO Y El docente debe asegurarse que los equipos
MONITOREO funcionen perfectamente
Retroalimentación acerca de la comprensión
alcanzada
PRUEBAS
Provisión de base para recuperar con puntos
de superación
RECONOCIMIENTO DE LOGROS Aumento en la motivación
Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea
los
Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la
tecnología. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para resolverlo.
Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de los estudiantes.
Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisición, uso, justificación y
control de las competencias del área.
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BIBLIOGRAFÍA
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• BRICEÑO, María Cristina. Informática paso a paso word. Dirección editorial Patricia Camacho l. ISBN.
• CATELL DE DUEÑAS, Beatriz. Curso Básico de Mecanografía. Ed. McGraw Hill. 4ª ed. Santafé de Bogotá D.C. 1998.
• Ley 115, 1994.
• MICROSOFT, Windows 95. Paso a Paso. Ed. McGraw Hill. España. 1997.
PAGINAS WEB
• Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales
• Curso de Excel www.cyberlatino.com.mx\manuales
• Instructivo de Excel (básico) www.lawebdelprogramador.com\manuales
• Curso Básico de Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales
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