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TTULO:

Aplicacin de un Software Educativo para mejorar el nivel de aprendizaje en el rea


de Ciencias Sociales para los alumnos de primer ao de nivel secundario de la I.E.
Modesto Montesinos Zamalloa de la ciudad de Tacna.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. FUNDAMENTACIN

En la actualidad la educacin est entrando en una fase de actualizacin,


las nuevas tecnologas se vuelven cada vez ms importantes en el mbito
educativo.

Al darse estos avances nos trae como resultado la necesidad del docente
de prepararse para poder utilizar estos avances en la labor docente, para
plantear una nueva forma de trabajar en el rea de Ciencias Sociales
utilizando el software educativo, buscando as mejorar el aprendizaje de
esta rea.

Con esta investigacin se pretende encontrar formas de motivar al alumno


para que tome inters por el rea y evitar as la mecanizacin de sus
lecciones.

1.2. ANTECEDENTES

Influencia de un software educativo en el rendimiento escolar de


educandos del 5 grado de educacin secundaria del colegio Francisco de
Antonio de Zela de Tacna.
Autor:
Elizabeth Margod Rodriguez

Aplicacin del software educativo EDUNET como estrategia de


enseanza para mejorar la utilizacin de internet en los alumnos del 4
grado de educacin secundaria de la institucin educativa Jos Rosa Ara
de Tacna.
Autores:
Ayala Cutipa, Hardy
Copaja Choque, Christian
Llanos Capcha, Henry
Luque Barcena, Gustavo

1.3. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

En la I.E. Modesto Montesinos Zamalloa de la ciudad de Tacna, los


alumnos del primer ao del nivel secundario presentan bajas calificaciones
en el rea de Ciencias Sociales y muchos de ellos al terminar la
secundaria desconocen eventos histricos de nuestro pas, debido al poco
inters de los alumnos por el rea, y a la memorizacin de eventos
histricos que son olvidados fcilmente por no ser aprendidos
correctamente.

Hoy en da los alumnos del primer ao de educacin secundaria de la I.E.


Modesto Montesinos Zamalloa mecanizan sus lecciones mas no toman
conciencia de la importancia del rea de Ciencias Sociales y no aprenden
a analizar la informacin que se da.

La constante renovacin y evaluacin de la ciencia y la tecnologa en el


mundo viene produciendo sustanciales modificaciones en el uso del medio
y materiales educativos. Para tal caso es necesario desarrollar un software
educativo que mejore el nivel de aprendizaje en el rea de Historia,
Geografa y Economa.

1.3.1. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo elaborar un software educativo para mejorar el nivel de


aprendizaje en el rea de Ciencias Sociales para los alumnos del
primer ao de nivel secundario de la I.E.Modesto Montesinos
Zamalloa de la ciudad de Tacna?
1.4. OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Elaborar un software educativo que incluyan estrategias para


solucionar los problemas del aprendizaje en el rea de Ciencias
Sociales para los alumnos de primer ao de nivel secundario de
la Institucin Educativa Modesto Montesinos Zamalloa de la
ciudad de Tacna

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Analizar el software educativo para el aprendizaje de los


alumnos de primer ao de nivel secundario de la Institucin
Educativa Modesto Montesinos Zamalloa de la ciudad de
Tacna.
Disear y elaborar el software educativo con al ayuda del
programa Ardora para los alumnos de primer ao de nivel
secundario de la Institucin Educativa Modesto Montesinos
Zamalloa de la ciudad de Tacna.
Implementar el software educativo para los alumnos de
primer ao de nivel secundario de la Institucin Educativa
Modesto Montesinos Zamalloa de la ciudad de Tacna.
Evaluar los resultados del software educativo.

1.5. HIPTESIS

1.5.1. HIPTESIS GENERAL

Existe un efecto de optimizacin del software educativo para el


aprendizaje de los alumnos de la Institucin Educativa Modesto
Montesinos Zamalloa de la ciudad de Tacna.

1.5.2. HIPTESIS ESPECFICAS


El uso del software educativo tiene como estrategia que
proporciona un alto nivel de aprendizaje en los alumnos.
El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje,
proporciona un menor uso de software educativo.

1.6. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

1.4.1 VARIABLE INDEPENDIENTE


Software educativo.

1.4.2 VARIABLE DEPENDIENTE


Aprendizaje

1.4.3 INDICADORES
Pruebas
Encuestas

II. MARCO TERICO


2. SOFWARE EDUCATIVO
2.1. SOFTWARE EDUCATIVO

A) Concepto:

Segn el Dr. Jaime Snchez I. define el concepto genrico de Software


Educativo como: cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso
de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los
procesos de ensear y aprender.1

Efectivamente, el software educativo es un programa computacional


que sirve como apoyo para el aprendizaje de los alumnos.

Tambin Rguez Lamas (2000), seala textualmente: Un Software


Educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien

1
Jaime Sanchez. Departamento de Ciencias de la Computacin. Universidad de Chile.
jsanchez@dcc.uchile.cl
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de
enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Los Software
Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseanza aprendizaje. 2

Justamente, el software educativo es un instrumento para el proceso


de enseanza del maestro y favorece el desarrollo educacional del
alumno.

B) Tipos de software educativo:

Segn Gutirrez, Juan. (1998) los tipos de software educativo son:3

a) Sistema tutorial:
La computadora cumple las funciones de un tutor o gua y es capaz
de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales,
extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el
avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la
persona, paso a paso en una nueva habilidad.

b) Simulaciones, demostraciones y juegos educativos:


Se estimula al usuario por medio de la interaccin, se establece un
dilogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones
proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento,
y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se denomina
realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones,
ya que los resultados sern acordes a la seleccin del estudiante.

Tambin el Lic. Fabio Hernando Gonzlez Reyes indica que los


tipos de software educativos son:4

2
MsC. Ral Rodrguez Lamas. Universidad de Pinar del Ro Hermanos Sainz. Instituto Superior
Politcnico Jos A. Echeverra. Repblica de Cuba. Ao 2000.

3
Universidad Nacional Abierta (1992). Introduccin a la informtica. Caracas: UNA
http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/software.html
c) Algortmico
Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde
quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se
encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de
aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta
donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de
lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

Sistemas tutoriales:
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se
genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la
percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin,
almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin
en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La
fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido,
ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo.

Sistemas de Ejercitacin y Prctica:

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin:


aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el
usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
software final. Donde el software le servir para probar sus
destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos
sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.

d) Tipo Heurstico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde
el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario

4
Anlisis de Software Educativo
debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al
conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos
de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este grupo:

Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de


apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con
un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una
situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende
qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en
ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente
activo que, adems de participar en la situacin debe
continuamente procesar la informacin que el micro mundo le
proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de
ejecucin y resultado.

Micro mundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma


particular de interactuar con micro mundos es hacindolos con
ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo
sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micro mundo en el que los
comandos sean aplicables.

Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de


algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver
problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la
materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo
en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran
cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de
alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo,
explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo
que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es
correcto.

C) Clasificacin del software educativo

Segn el Dr. Jaime Snchez I. los softwares educativos se clasifican


en: 5

a. Segn la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel


cognitivo desarrollado. Se clasifican en:

Software de Presentacin

Software de Representacin

Software de Construccin

b. Segn sus caractersticas fundamentales se clasifican en:


Ejercitacin
Tutorial
Simulacin
Juegos Educativos
Material de Referencia
Historias y Cuentos
Editores
Hiperhistorias

Justamente nuestro software es de carcter tutorial, dedicado a


estudiantes de nivel primario.

Segn Bruner el aprendizaje Atribuye una gran importancia a la


actividad directa de los estudiantes sobre la realidad lo clasifica en:

a. Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica


de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
b. Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno
experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las
estructuras.

5
El mundo de la Tecnologa
c. Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los
hechos a las teoras.
d. Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento
divergente.
e. Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los
conocimientos adquiridos.6

2.2. APRENDIZAJE

A) Concepto

Segn Olson Williaard C. Es el proceso por el cual las experiencias


vividas modifican nuestro comportamiento presente y futuro. El
aprendizaje se manifiesta en hbitos, actitudes, habilidades,
comprensin saber y memoria. El aprendizaje es parte de nuestra vida
diaria, a tal punto que, en general, lo aceptamos como algo natural y
comn que precisa ser planteado. Algunos piensan que el aprendizaje
puede ser encomendado enteramente a las escuelas y a los maestros.
En un sentido, incluso, el aprender forma parte de la vida diaria tanto
como la alimentacin, el sueo y a respiracin.7

Efectivamente el aprendizaje modifica el comportamiento del alumno


manifestndose en sus hbitos, actitudes y habilidades.

Segn Gordon Bower H., El aprendizaje se refiere al cambio en la


conducta o en el potencial de conducta de un sujeto en una situacin
dada como producto de sus repetidas experiencias en esa situacin
siempre que el cambio conductual no pueda con base en sus
tendencias de respuestas innatas, su maduracin o estados temporales
(como la fatiga, la intoxicacin alcohlica, los impulsos, etc.).8

6
Fuente: Artculo del Profesor Pere Marqus. www.pangea.org/peremarques/funcion.htm

7
CRISLOGO ARCE, Aurelio. Diccionario Pedaggico.2004.Segunda Edicin. Editores Abedul E.I.R.L.
Lima.Pg.24.

8
BOWER H., Gordon. Teoras del Aprendizaje. 1997. Segunda Edicin. Editorial Trillas. Mxico. Pg. 23
Ciertamente el aprendizaje es cambio, porque decimos que una
persona est aprendiendo cuando, observamos cambios en su
comportamiento: cuando ha logrado adquirir un concepto, destreza o
actitud. Coincido con Olson Williaard C. en que el aprendizaje es parte
de nuestra vida diaria, ya que todos los das se aprende algo nuevo
como por ejemplo: hbitos, actitudes, habilidades, emociones, etc.,
stos aprendizajes son adquiridos a travs de diferentes medios.

B) Caractersticas del Aprendizaje

De acuerdo al estudio realizado las se presentan siguientes


caractersticas:
a. El autor Aurelio Crislogo Arce identifica como caractersticas
del aprendizaje los siguientes puntos:

Constituye un proceso mediador organizador al interior del


sujeto, pudiendo manifestarse en la forma de conductas y
comportamientos observables.
Es de relativa permanencia lo cual significa que es
susceptible de ser modificado y/o reemplazado por otros.
Se origina en la experiencia del sujeto, es decir, en la
prctica diaria, cuando el individuo se halla frente a los
estmulos del medio ambiente, constituyndose estos, en
condiciones externas que propician las modificaciones
conductuales y sus capacidades internas.
Los cambios de conductas presuponen la influencia de
condiciones internas propias al organismo o individuo; es
decir tanto sus condiciones biolgicas (ejem.: estado
nutricional) como sus mismas condiciones psicolgicas
(ejem.: motivaciones, emociones y percepciones, etc.)
posteriormente desarrolladas.
En relacin a esta caracterstica, se debe tener presente
que: Las condiciones externas van a determinar el
comportamiento del individuo, pero bajo ciertas condiciones
internas. (Rubinstein, S.; 1963).
Esta ltima caracterstica nos permite considerar al
aprendizaje humano fundamentalmente activo o ms
precisamente interactivo con su medio ambiente externo,
adoptando formas de comportamiento que van desde las
ms simples (tal como la respuesta emocional) hasta la ms
complejas (tal como la respuesta de solucin de problemas
con intervencin del pensamiento).
Es conveniente considerar que, todo proceso de aprendizaje
implica tomar en cuenta el funcionamiento del sistema
nervioso al interior del cual se organizan las conexiones
nerviosas temporales permitiendo al sujeto formas de
actuacin variable frente al medio. As tenemos que el caso
de los aprendizajes complejos, caractersticos del ser
humano, este fenmeno, neurofisiolgicamente se organiza a
nivel del cerebro y especialmente en la corteza cerebral.

b. El libro de Orientaciones para el Trabajo Pedaggico de


Educacin para el Trabajo nos menciona las siguientes
caractersticas del aprendizaje :

Funcional: Aplicable, transferible a otros contextos, til en


cualquier circunstancia de la vida real.
Activo: Que se aprende mediante la actividad mental interna,
mediante un proceso personal de construccin (personal no
significa individual; no aprende solo, porque se beneficia de
la ayuda de otros).
Autnomo: Capaz de aprender por s solo en el futuro, capaz
de aprender a aprender. Si alguien alcanza autonoma en un
aprendizaje determinado, continuar aprendiendo toda su
vida.
Recuperable: Recurrimos a la MLP (memoria a largo plazo) o
a la MCP (memoria a corto plazo) para actualizar aquellos
aprendizajes que necesitamos.
- La memoria a corto plazo es el proceso por el cual se
almacena y se retiene informacin con el mtodo de
concentracin y repeticin. Puede retener impresiones
durante una a dos horas mximo, pero, normalmente, no
ms de unos minutos.
- La memoria a largo plazo se refiere al proceso por el cual
se almacena informacin que se ha repetido muy a
menudo. Esta informacin puede recuperarse pronto si
se piensa en ella. Un componente importante de la
memoria a largo plazo en el hombre, es la memoria que
se requiere para usar el lenguaje.

Efectivamente las caractersticas que presenta el autor Aurelio


Crislogo Arce indican que el aprendizaje es un proceso que puede ser
modificado, su origen se debe a la experiencia que adquiere una
persona y est influenciada por condiciones biolgicas y psicolgicas,
nos menciona adems que el aprendizaje humano es interactivo con su
medio ambiente.

C) Niveles del aprendizaje

De acuerdo a lo investigado presento los niveles del aprendizaje segn


la Teora de Bloom:

a) Conocimiento

El nfasis est en la fijacin y reproduccin de informacin exterior.


Requiere que el estudiante reconozca o recuerde una informacin.
No se le pide que la transforme, sino meramente que la recuerde tal
y como la recibi del medio. Para responder a una pregunta de
conocimiento, el alumno simplemente debe recordar datos,
observaciones, hechos, trminos, conceptos bsicos y definiciones
que previamente haya aprendido.

b) Comprensin

En este nivel, las actividades del cerebro estn orientadas a realizar


una primera elaboracin de la informacin adquirida por lo sentidos.

c) Aplicacin
En este nivel el nfasis principal est en la transferencia de las
capacidades y destrezas adquiridas en el procedimiento de
resolucin de problemas.

d) Anlisis

Este nivel, implica ya un grado de complejidad muy significativo y,


por lo tanto, su aplicacin tambin presenta dificultades. Indica la
capacidad de descomponer a las partes de un todo integrado, con la
finalidad de jerarquizar las ideas y explicitar las relaciones entre
ellas.

e) Sntesis

El nfasis de las operaciones mentales se centra fundamentalmente


en: los procesos de reconstruccin mental y operativa de un
conjunto de elementos o de estructuras.

f) Evaluacin

La evaluacin, al igual que la sntesis y el anlisis, es un proceso


mental muy complejo. La accin fundamental de esta categora se
centra principalmente en la capacidad para emitir juicios sobre los
resultados de la sntesis, con criterios internos que explican a la
misma teora o, con criterios externos de otra teora.

Los niveles de aprendizaje que plantea Bloom comprenden el rea


intelectual y nos muestra seis reas destinadas para recibir y procesar,
desde el dato ms complejo y a elaborar tambin desde la ms mnima
respuesta, hasta la ms compleja, como sera emitir un juicio
epistemolgico, elaborar una nueva frmula matemtica o confrontar
una teora con otra para emitir un juicio crtico.

Efectivamente los niveles de aprendizaje nos plantean un anlisis


donde podremos ver los resultados obtenidos por medio de nuestro
software.

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