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Parámetros base de material VRay


Hay varios materiales diferentes para usar con V-Ray para Maya.
Estos materiales son bastante versátiles y cada uno se puede usar de
varias maneras para lograr diferentes apariencias según sea necesario,
desde simular propiedades superficiales simples como plásticos y
metales, hasta simular usos complejos como objetos translúcidos,
materiales subsurface como la piel e incluso emisores de luz. (FB
Arquitectos, s. f., https://bit.ly/2WV4dwh)
A continuación, veremos la información básica sobre cada material. Los materiales de
VRay se pueden encontrar en todos los lugares de la interfaz de usuario de Maya
donde se encuentren los materiales estándar de Maya. Algunos de estos lugares se
enumeran a continuación:
● Pestaña de herramientas de VRay.
● Menú principal de VRay.
● «Hypershade».
● Clic derecho sobre objeto seleccionado.
Si bien V-Ray se renderiza perfectamente con los propios materiales estándar de
Maya, estos materiales específicos de V-Ray ofrecen un mayor nivel de iluminación y
precisión de la superficie, así como varias características que no se encuentran en los
materiales estándar de Maya.
Figura 1: Librería de materiales de VRay

Fuente: captura de pantalla de Autodesk Maya, 2020.

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Material VRayMtl
El VRayMtl es el material principal del motor V-Ray y
Es un material muy versátil que permite una mejor iluminación
físicamente correcta (distribución de energía) en la escena, una
representación más rápida y parámetros de reflexión y refracción más
convenientes. Este material se puede configurar fácilmente para
simular una gran variedad de superficies, desde plásticos hasta
metales, vidrio y más, ajustando un par de parámetros. Además, con el
VRayMtl se pueden aplicar diferentes mapas de textura, controlar los
reflejos y refracciones, agregar mapas de relieve y desplazamiento,
forzar cálculos directos de GI. (FB Arquitectos, s. f.,
https://bit.ly/2WV4dwh)
Figura 2: Presets de V-Ray Material

Fuente: [imagen sin título sobre presets de VRay Material], s. f.,


https://bit.ly/3rOP2jw

Presets de VRay Mtl


Para comenzar con su configuración, es importante conocer sus ajustes
preestablecidos, los cuales utilizan configuraciones que funcionan bien (en términos
de velocidad y realismo) como punto de partida o para casos de uso general. Sin
embargo, cuando una escena personalizada lo requiere, los valores de los parámetros
de material se pueden editar para que funcionen mejor. Por ejemplo, «Glass» utiliza
valores de brillo que aceleran el renderizado, pero el renderizado de una vista de
cerca de un objeto de cristal realista puede requerir más ajustes.

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Figura 3: Aplicar materiales con configuración predeterminada

Fuente: captura de pantalla de Autodesk Maya, 2020.

Parámetros principales del material VRay base


Los siguientes parámetros conforman el setup básico del material, donde luego se
podrán agregar detalles y mapas de referencia.
Color difuso (diffuse color): el color difuso del material. Nota: el color difuso real de
la superficie también depende de los colores de reflexión y refracción.
Cantidad (amount): un multiplicador del color difuso.
Mapa de opacidad (opacity map): asigna opacidad al material donde el blanco es
completamente opaco y el negro es completamente transparente. También puede
asignar un mapa haciendo clic en el botón de tablero de verificación. De esta forma,
puede crear un material que tenga una opacidad no uniforme.
Modo de opacidad (opacity mode): controla cómo se representa la opacidad, posee
dos modos:
Clip: (muy rápido) la textura de opacidad no se filtra y se recorta a
completamente opaca o completamente transparente según el valor del punto
medio. Útil cuando hay muchas superficies transparentes una detrás de otra
como hojas.
Stochastic: (óptimo) la textura de opacidad se filtra y la superficie se sombrea
aleatoriamente como completamente opaca o completamente transparente
para una apariencia promedio correcta.
Cantidad de rugosidad (roughness amount): se utiliza para simular superficies
rugosas o superficies cubiertas de polvo (por ejemplo, piel o la superficie de la luna).
Este parámetro no está disponible cuando el renderizador está configurado en GPU.

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Autoiluminación (self illumination): el color de autoiluminación del material. Se
puede usar un mapa de textura para el color de autoiluminación haciendo clic en la
casilla de verificación junto al control deslizante de color.
Autoiluminación GI (self illumination GI): cuando está habilitada, la autoiluminación
afecta los rayos de iluminación global y permite que la superficie arroje luz sobre los
objetos cercanos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que puede ser más eficaz
utilizar luces de área o material VRayLightMtl para este efecto.
Compensación de exposición (compensate exposure): cuando está habilitado, la
intensidad de la autoiluminación se ajustará para compensar la corrección de
exposición de VRay Physical Camera»
Figura 4: Parámetros base de VRay Mtl

Fuente: captura de pantalla de Autodesk Maya, 2020.

Parámetros complementarios del material VRay base


Además de los parámetros básicos, encontramos las siguientes propiedades que
suelen estar presentes en la mayoría de materiales de VRay:
VRayMtl Reflection: el parámetro BRDF determina el tipo de luces y reflejos brillantes
del material. Este parámetro tiene efecto solo si el color de la reflexión es diferente
del negro y el brillo de la reflexión es diferente de 1.0. Puede variar entre presets
como BLINN, PHONG, WARD, GGX.

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Figura 5: Opciones de reflejo en VRay Mtl

Fuente: [imagen sin título sobre opciones de reflejo en VRay Mtl], s. f.,
https://bit.ly/3jbWote

VRayMtl Coat: agrega un filtro o capa que regula la nitidez del reflejo. Un valor de 1.0
significa un reflejo perfecto similar al vidrio; los valores más bajos producen reflejos
borrosos o brillantes.
Figura 6: Gestión de reflejos con Coat parámetros

Fuente: [imagen sin título sobre gestión de reflejos con Coat parámetros], s. f.,
https://bit.ly/2WHNmg4

VRayMtl Refraction: controla la nitidez, color y dirección de las refracciones. Un valor


de 1.0 significa una refracción perfecta similar al vidrio; los valores más bajos
producen refracciones borrosas o brillantes.

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Figura 7: Configuración de refracción en material VRay

Fuente: [imagen sin título sobre configuración de refracción en material V-Ray], s. f.,
https://bit.ly/3ik4DEs

VRayMtl Sheen: la capa Sheen se puede utilizar para la creación de material tela,
como satinados y de reflejos más complejos. Un valor de 1.0 significa que toda la luz
alcanza el color difuso, y cuando el valor es menor, el material de la tela se ve más
brillante.

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Figura 8: Configuración de materiales tipo tela

Fuente: [imagen sin título sobre configuración de materiales tipo tela], s. f.,
https://bit.ly/3foiMOX

VRayMtl Bump and Normal Mapping: permite cargar los mapas de relieve que
suelen denominarse Bump Map o Normal Map. Configura su intensidad en el
resultado final y cómo se interpretan las sombras sobre el material a través de la
referencia de mapa cargado.

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Figura 9: Carga de mapas de relieve en material

Fuente: [imagen sin título sobre carga de mapas de relieve en material], 2020,
https://bit.ly/3ypkRlc

Referencias
[Imagen sin título sobre carga de mapas de relieve en material], (2020). Recuperado
de
https://spiderlili.com/2020/03/01/tech-art-tips-tricks-all-about-displacement-normal-
bump-maps/

[Imagen sin título sobre configuración de materiales tipo tela], (s. f.). Recuperado de
https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayMtl+Sheen

[Imagen sin título sobre configuración de refracción en material Vray], (s. f.).
Recuperado de https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayMtl+Refraction

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[Imagen sin título sobre gestión de reflejos con Coat parámetros], (s. f.). Recuperado
de https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayMtl+Coat

[Imagen sin título sobre opciones de reflejo en VRay Mtl], (s. f.). Recuperado de
https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayMtl+Reflection

[Imagen sin título sobre presets de VRay Material], (s. f.). Recuperado de
https://docs.chaosgroup.com/display/VMAYA/VRayMtl

Alias Systems Corporation (2020). Autodesk Maya [Gráficos 3D por computadora].


Autodesk.

FB Arquitectos, (s. f.). VRay – SESIÓN 6 Materialidad y Objetos. Recuperado de


https://academia.fbsarquitectos.com/leccion-gratuita/vray-sesion-6-materialidad-y-o
bjetos/

Tenggren, G. Animation Tidbits. (18 de septiembre de 2012). Recuperado de


https://animationtidbits.tumblr.com/post/31816664758/pinocchio-gustaf-tenggren

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