Está en la página 1de 16

Estereoscopia

en Autodesk
Maya (I)

Efectos Visuales
3D

0
Estereoscopia en Autodesk
Maya (I)
Cuando buscamos resolver efectos estereoscópicos, a través de programas
3D, inmediatamente podemos deducir que somos “técnicamente” capaces
de crearlos con cualquiera de estos; el truco es contar con dos cámaras
virtuales con las que se pueda simular los puntos de visión ocular, como así
también poder obtener un resultado de imagen final acorde a cómo sería en
“acción-real” (live-action). El asunto es que la mayoría de los programas no
tienen un método con el cual se pueda previsualizar el trabajo
estereoscópico sin depender de gafas extra, por un lado. Por otra parte, no
todos los programas 3D cuentan con un sistema de acople de cámaras, o
camera-rig, para simular la paralaje visual de nuestros ojos.

El programa que nos permitirá generar una cámara estéreo sin demasiados
problemas, y con posibilidad de ajustes y animación, será Autodesk Maya
2020.

Abordaremos la práctica a través de dos instancias de introducción a la


plataforma, lo que servirá para generar contexto de uso y poder afianzar
mejor el manejo del software mismo.

● Primero, se hará hincapié en algunas características de la interfaz del


software, las cuales nos servirán para encarar un flujo de trabajo de
manera correcta.
● Segundo, se pondrá énfasis en algunas de sus herramientas, de
manera que se entiendan sus funciones y se adopten por el usuario
para los fines de esta tarea.

Autodesk Maya 2020 es una completa y bien equipada herramienta con la


que podemos hacer muchas cosas, en materia de producción de animación
digital. Pero (y siempre hay un “pero”) puede fallarnos antes, mediante y
durante dicho proceso, si no hacemos las cosas de la manera correcta.

Introducción a Maya: interfaz


Ajustes de proyectos
Lo primero es establecer la base, el contexto, o el entorno en donde estará
situada toda la información con la que vayamos a trabajar y que vayamos a

1
generar nosotros a medida que desarrollamos la escena. Para esto hay dos
funciones, situadas en el apartado Project en el menú File.

Figura 1: Opciones de ajuste de proyecto.

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

● Set project: este comando abrirá una ventana de exploración de


archivos para establecer la ruta de carpeta donde residirá nuestro
proyecto. Por defecto, Autodesk Maya establece una ruta de
proyecto en el disco C, siguiendo la pauta
C:\Users\user\Documents\maya\projects\default

Figura 2: Ventana de asignación de ruta de proyecto.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

2
La idea es que tú generes tu propio proyecto en la locación que te sea más
cómoda para ubicar la información, pero teniendo en cuenta que cada
proyecto depende, por función estándar, de cierto orden y nombres de
carpetas (que pueden observarse en la imagen anterior) y que pueden ser
generadas a través del comando Project Window.

● “Project Window”: esta ventana nos muestra dónde estaría siendo


ubicado nuestro proyecto, y a qué referirán cada una de las carpetas
que decidamos crear a través de esta función.

Figura 3: Opciones de ventana de proyecto.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020)

Las carpetas más importantes, al menos por ahora, serán las siguientes:

● Scenes: aquí se guardarán las escenas creadas desde Autodesk Maya


(archivos de extensión .mb – Maya Binary File, o extensión .ma –
Maya ASCII File);
● Sourceimages: albergará las imágenes referidas o destinadas como
texturas para los modelos 3D presentes en las escenas.

Dado que, al establecer un proyecto, el programa determina que las escenas


serán guardadas en Scenes y que los mapas de textura serán extraídos desde
Sourceimages, cada vez que muevas la carpeta de proyecto a otro disco u
ordenador, o si la escena misma es trasladada a otra estructura de proyecto
similar, el software establecerá la búsqueda automática de los archivos
basándose en la ruta relativa de archivos.

3
Un ejemplo de ruta relativa es: \sourceimages\brick_wall.jpg

Su extensión es más acotada porque da por sentado que se ha establecido


la raíz de proyecto. En cambio, una ruta absoluta sería algo como:

C:\Users\user\Documents\maya\projects\default\sourceimages\brick_wall
.jpg

Esto no adquiere demasiada gravedad cuando se trata de una simple


actividad, pero cuando se trabaja con una escena virtual completa, plagada
de materiales y texturas, no querrás que todo esté por ahí, desparramado o
desconectado.

Partes de la interfaz
Figura 4: Interfaz de Autodesk Maya 2020.

Shelves

Viewport
Channel
Menús
Outliner Box/
principales
Attribute
Editor

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

A primera vista parece algo intrincada, pero luego de un par de prácticas te


habituarás a su configuración. Lo importante es establecer dónde está lo
esencial, lo más básico, y luego lo secundario, que hace a la función
específica de tareas puntuales.

Primeramente, nos enfocaremos en:

● Viewport: el panel donde visualizamos la escena 3D y navegamos a


través de ella;

4
● Outliner: panel en donde se irán disponiendo los diversos elementos
que vayamos creando en la escena, y desde donde podemos
seleccionarlos, ordenarlos e incluso agruparlos y renombrarlos;
● Channel Box: nos permite visualizar parámetros y ajustes de diversos
elementos;
● menús principales: desde aquí se puede acceder a casi todas las
características del programa;
● Shelves (estanterías): pestañas que nos brindan acceso a las
herramientas más comunes según la categoría o flujo de trabajo que
estemos abordando.

Navegación
Este apartado cobrará importancia dado que la práctica que desarrollaremos
se basa en comprender los modos de navegación. Estos, en el espacio 3D de
Autodesk Maya 2020, se dan de manera sencilla: se utiliza la tecla Alt y
cualquiera de las 3 teclas del mouse para desempeñar distintos movimientos
de la “cámara perspectiva”, como mover, “panear” u orbitar.

Figura 5: Atajos de teclas para funciones de navegación.

Clic izq. = Orbitar

ALT + Clic medio = Panear

Clic der. = Zoom


Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

Algo a tener en cuenta es que podemos tener una sola vista, basada en la
cámara de perspectiva por defecto, como así también vistas ortogonales,
desde una posición frontal, lateral o superior, simplemente apretando y
soltando la Barra Espaciadora sobre la vista de Viewport.

Todas estas vistas están basadas en una cámara concreta, dispuesta por
defecto en la escena 3D de Autodesk Maya 2020. Las mismas se pueden
encontrar en el Outliner, como lo muestra la siguiente imagen.

5
Figura 6: Vistas de perspectiva y ortogonales, basadas en cámaras por
defecto.

Superior Perspectiva

Frontal Lateral
Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

Hasta aquí tenemos cómo comenzar adecuadamente un proyecto y una


aproximación básica a la interfaz, con la intención de hacer hincapié en las
cámaras. Estas cámaras pueden seleccionarse y ajustarse o modificarse de
diversas maneras (a través de sus parámetros en el Channel Box) pero no es
recomendable hacerlo, ya que nos proporcionan vistas útiles para elaborar
la escena. En cambio, lo que se hará es crear una o varias cámaras que
cumplan el rol de ser parte de las escenas, como si fuesen puntos de vista
dentro del mundo virtual creado, como lo es una cámara cinematográfica
dentro del universo de cada película.

Empezaremos a generar una instancia básica y práctica para emplear


elementos 3D simples y crear algunas cámaras, para evaluar sus funciones y
adecuarnos a la lógica de trabajo de Autodesk Maya 2020.

Introducción a Maya: herramientas


Cámaras simples y cámaras estéreo
En Maya, una cámara es un elemento que nos permite posicionar un punto
de vista en el espacio 3D. Como tal, son objetos presentes en la escena y se
pueden manipular como cualquier otro objeto (es decir, mover/rotar)
mediante las teclas W y E.

Los principales parámetros de una cámara se pueden visualizar plenamente


desde el Attribute Editor > pestaña CameraShape, por defecto.

6
Entre algunos de los parámetros más utilizados, destacados en la imagen,
podemos encontrar los siguientes.

● Camera Attibutes > Angle of view y Focal Length, referidos al campo


visual de la cámara.
● Near/Far clip plane, referidos a la distancia mínima y máxima desde
la cual la cámara puede “ver la escena”
● Depth of Field, o profundidad de campo, para simular el grado de
desenfoque por delante y por detrás del punto en donde la cámara
esté haciendo foco.
● Environment, aplica a la particularidad de poder asignar una imagen
a la cámara para diversos propósitos referenciales.

Figura 7: Parámetros de cámara en Autodesk Maya 2020.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

Las cámaras se pueden crear desde el menú Create > Camera, como también
desde el botón Create Camera, desde el shelf Rendering.

7
Las cámaras que se pueden crear son las siguientes.

● Camera: es una cámara común, compuesta de un único elemento


desde el cual se la puede manipular, posicionar o rotar como un
objeto común.
● Camera and aim: es una cámara que posee un elemento externo
desde donde podemos direccional el punto de visión de la misma
● Camera, aim and up: es similar a la anterior, pero con un control
extra para cambiar el nivel de posición de la cámara respecto al
horizonte. Esto es, voltearla de costado a costado.

Figura 8: Tipos de cámara para crear en Autodesk Maya 2020.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

Podemos alternar entre varias cámaras, desde las opciones del menú de
Viewport.

Figura 9: Función de cambio entre cámaras de viewport.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

Para elaborar una escena 3D propiamente dicha es necesario que en el


espacio virtual 3D haya “algo” con lo que podamos interactuar y ver. En
Autodesk Maya 2020 podemos crear muchos y variados elementos, desde

8
el menú Create, de la barra de menús principal. Pero también podemos
importar objetos de otros formatos que sean admitidos por la plataforma,
desde el menú File > Open… o también File > Import.

En este caso iniciaremos la práctica utilizando una escena previamente


construida. En Autodesk Maya 2020 abre el archivo “StereoCamera
Start.mb” que se te brinda como material didáctico en esta materia.

Figura 10: Escena de práctica de cámaras.

Fuente: elaboración propia a base del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

Para poner en práctica el uso de cámaras estéreo, primero debemos


practicar con una cámara común. Para ello realizaremos un ejemplo simple:
la profundidad de campo, o Depth-of-field (DOF).

Crea una cámara simple y posiciónala en la escena de manera que puedas


observarla como muestra en la siguiente imagen. Puedes valerte de la
función Panels > Layouts > Two Panels Side by Side, desde el Viewport, para
poder tener dos paneles contiguos y poder manejar la vista perspectiva y la
vista de cámara simultáneamente.

9
Figura 11: Vista simultánea de cámaras

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

En Viewport, para visualizar un efecto de desenfoque (DOF), es necesario


activar dicha opción en la cámara desde el apartado Depth of field, en el
Attribute Editor

Figura 12: Activación de función de profundidad de campo.

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

El grado de enfoque o desenfoque será en función del valor Focus Distance,


que determina cuánta distancia, en unidades definidas de la escena (metros
o centímetros), se encuentra la cámara al punto en donde está enfocando.

10
Cámara estéreo
En Autodesk Maya 2020, la cámara estereoscópica está compuesta por un
set de tres cámaras comunes, en donde tendremos una central (desde la
cual se verá el resultado final) y las otras dos que se ubican a los costados,
simulando la disparidad binocular. Para crear una cámara estéreo se lo hace
desde menú Create > Cameras > Stereo Camera.

Figura 13: Creación de cámara estéreo.

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

Figura 14: Visualización de la cámara estéreo en el Viewport.

Fuente: Captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

11
Para visualizar desde la cámara estéreo lo hacemos desde el menú de
cámaras de las opciones de Viewport. Al hacerlo, una nueva característica es
agregada a dicho menú.

Figura 15: Asignación de la cámara estéreo como cámara de Viewport.

Fuente: adaptación propia de captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc
Inc., 2020).

Para poder visualizar la escena con el efecto anáglifo, de separación


cromática, se debe activar desde la opción de menú de Viewport > Stereo >
Anaglyph

Figura 16: Visualización anaglífica desde cámara estéreo.

Fuente: elaboración propia a base del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

12
Ajustes de cámara y animación básica
A continuación, haremos un par de ajustes básicos sobre la cámara estéreo,
como también una simple animación donde la cámara se moverá en torno
al centro de la imagen.

Los principales parámetros de ajuste de una cámara estéreo los


encontraremos dentro del Attribute Editor, seleccionando la cámara
correcta.

Si tenemos la función de efecto anaglifo activa, podremos ver la separación


de colores que indica la relación de distanciamiento de los objetos
circundantes al centro, donde la cámara está visualizando.
Aquí es donde entra en juego el apartado Stereo Adjustments: el atributo
Toe in Adjust se encarga de establecer el punto interaxial donde las cámaras
laterales convergen en su visión, por así decirlo.

Figura 17: Parámetros y atributos de la cámara estéreo

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

En el apartado Stereo Display Controls podemos activar distintos elementos


que nos indican gráficamente los ajustes realizados en la cámara.

13
Para animar esta cámara de manera que su movimiento sea una trayectoria
circular en relación al centro de la imagen, podemos agrupar la cámara
estéreo, con el atajo Ctrl/Cmd + G (group). Al hacerlo, se crea un grupo que
contiene a la cámara seleccionada, y cuyo pivote se encuentra en el punto
0, 0, 0 de la cuadrícula. De esta manera, podemos disponer un keyframe en
el fotograma 0, con rotación de 0º en el eje “Y” del grupo, y otro keyframe
en el fotograma 300, con un valor de 360º de rotación en el eje “Y” de dicho
grupo.

Luego, podemos acceder al editor gráfico, desde menú Windows >


Animation Editors > Graph Editor para cambiar la curva de animación a
Linear y definir un ciclo continuo de animación a través de la opción Curves
> Post Infinity > Cycle with Offset dentro del editor gráfico. Esto hará que la
curva de animación se repita indefinidamente, conservando la continuidad
a partir de cada renovación de ciclo.

Figura 18: Ajuste de curva de animación para ciclo continuo

Fuente: elaboración propia a base del software Autodesk Maya (Autodesc Inc., 2020).

Para poder realizar comparaciones o comprobar el resultado final de esta


práctica puedes acceder al archivo StereoCamera Final.mb que contiene la
práctica ya realizada descrita en esta lectura.

¡Mantente en práctica!

14
Referencias
Walker, J. (2020). Autodesk Maya. [Imágenes varias]. California, EEUU:
Autodesk Inc.

15

También podría gustarte