Está en la página 1de 25

ASGVIS

V-Ray para SketchUpVersión 1.48
Nuevas funciones Manual del usuario Fernando Rentas.

Render por Warner Adán, Aura Studio

V-Ray para SketchUp
Una representación Plug-in para los diseñadores

Usuarios de SketchUp en todos los campos dependen de V-Ray como, fácil y rentable manerarápida de hacer que su ventaja imágenes de corte más. Desarrollado con el Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp trabaja dentro de Google SketchUp, una de las herramientas de modelado 3D más populares disponibles en la actualidad. Las nuevas características de la versión 1.48 incluye más tipos de sombreadores (ideal para texturas de metal), más de diez nuevas texturas de procedimiento (incluyendo tierra), más capas de materiales, tiempos más rápidos de análisis, las luces tienen ahora la posibilidad de agregar perfiles de IES y más.

Contenido
Página 4-8 Página 9 Página 10 Página 11 Página 12-13 Página 13 Página 14-15 Página 16-19 Página 20 Página 21 Página 22-31 Página 32 Interfaz de usuario (UI) Anti-aliasing Física Cámara Sol y Cielo La iluminación indirecta El mapeo de color Luces: Luces IES Luces: Focos V-Ray Frame Buffer De salida (Implantación) Materiales Enlaces útiles

Editor de materiales Opciones de V-Ray Render Button V-Ray Ayuda Abrir V-Ray Frame Buffer Omni Luz Plano Infinito Esfera IES Luz Foco Rectangular Luz . Habilitar y deshabilitar V-Ray: Esta opción le permitirá activar o desactivar automáticamente el programa. busque en Windows / Preferencias / Extensiones. Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versión re-trabajado nuestros íconos de la barra de edad.Interfaz de usuario (UI) V-Ray Menú: Ahora hay más opciones de V-Ray en el menú plug-ins de SketchUp. Esta opción tendrá efecto la próxima vez que inicie SketchUp. la opción se encuentra en SketchUp / referencias / Extensiones. Para encontrar esta opción en un PC. En Mac.

Vista previa de material: Al hacer clic en el botón de vista previa se puede ver una vista previa del material seleccionado o de la capa. Seleccione "Crear material". Área de Material: Esta área muestra todos los materiales creados. 3.Interfaz de usuario (UI) Editor de materiales V-Ray Material Editor: Le permite crear materiales V-Ray. Puede acceder a esta ventana haciendo clic en el icono por primera vez en V-Ray barra de herramientas. Skp dos caras de Materiales 2. 3. V-Ray para SketchUp cuenta con cinco tipos de materiales diferentes: 1. El editor de materiales Ray-V cuenta con tres áreas: 1. Haciendo clic derecho sobre ellos se encuentran más opciones de materiales. Toon material 4. 2. Haga clic derecho sobre "Material de escena". Opciones de material: Permite cambiar y controlar todas las propiedades del material. V-Ray por defecto de material 3. Elija uno de los tipos de materiales V-Ray. Cómo agregar materiales: 1. Mezcla de materiales ángulo 5. 2. Dos caras de Materiales . Adición de materiales: haciendo clic derecho sobre "Material de escena" se pueden encontrar opciones para crear y cargar materiales.

Cómo agregar capas de materiales: 1. 2. El editor de La textura tiene tres áreas: 1.Opción Material: haciendo clic derecho sobre un material usted tendrá más opciones para mejorar o manipular el material. Estas opciones incluyen: Añadir Capas.Purgue Materiales no utilizados Texture Editor: Esta opción le permite agregar un mapeo de textura (imágenes o texturas de procedimiento) a los materiales.Cambiar el nombre del Material . Seleccione "Crear Capa".Aplique el material por capa . 3. Duplicar. Haga clic derecho sobre el material.Duplicar material .Seleccione todos los objetos que están usando este material . Para acceder al editor de texturas. 2.Quitar el material . Guardar. 3.Aplique el material a la selección .Guardar material . Seleccione la capa que desee agregar. haga clic sobre el "m" o "M" en el área de opciones de materiales. Cartografía Tipo: Esta área le permite seleccionar el tipo de mapeado de texturas.Importar material . Textura Editor Preview: Al hacer clic en el botón de vista previa se puede ver una vista previa de la textura seleccionada. Renombrar e importar. . Utilizando los pasos explicados usted puede: . Opciones del editor de Textura : Le permite cambiar y controlar el parámetro para las texturas.

deseada de 3. TexBitmap). . Puede modificar opciones de configuración de anti-aliasing . Interfaz de usuario (UI): Opciones de Render V-Ray Opciones de Render: controla todos los parámetros de representación en V-Ray. 4. Haga clic en la "m" cerca de diffuse color multiplier 2.Cómo agregar mapas: 1. Haga clic en Aceptar. cámara y la resolución. Medio Ambiente . Ir a la esquina inferior derecha y haga clic en los tres puntos al lado de "File" para seleccionar la imagen a usar como un mapeo. Seleccione la textura asignación (ej.

mientras que el render con Object Outline no Randomize Sampler: Esta opción desplaza ligeramente el muestreador para mejorar el suavizado de las líneas horizontal y vertical. Anti-aliasing Adaptative Subdivision: Esta nueva opción mejora el anti-aliasing en los bordes de la geometría y en líneas verticales y horizontales Object Outline: Esta opción siempre "super-sampler" el borde de los objetos. . Guardar Opción V-Ray Abra la opción de V-Ray Predeterminado de carga de V-Ray Opción Haga clic en la barra de título para abrir los parámetros. Open V-Ray Option: Le permite cargar una configuración guardada anteriormente Load Default V-Ray Option: Le permite volver la configuración de las opciones predeterminadas de V-Ray. Su borde será siempre fuerte con Object Outline Con bordes dentados Sin contorno de objetos Sin bordes dentados Contornear Se puede ver en el ejemplo anterior cómo el render sin Object Outline ha permitido los bordes dentados.Save V-Ray Option: permite guardar la configuración para volver a utilizarla en el futuro. y evita las bandas no deseadas de los bordes.

como 360 imágenes esféricas y una lente de ojo de pez con la cámara física. Consejo: Usando una cámara esférica. la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de banda. usted puede hacer un render panorámico. Ejemplo del uso de la cámara esférica con Override FOV de 180 grados.Selección muestra aleatoria off Selección muestra aleatoria on Como se puede ver en este ejemplo. En la cámara física. Con esta nueva característica tiene la capacidad de crear diferentes lentes efectos. si puede modificar campo de visión a 360 y establecer la imagen de radio de aspecto a 2:1 (ancho: alto) en la salida "" lanzamiento. . En la cámara física. Ejemplo usando la cámara de ojo de pez con la anulación FOV de 20 grados. Física Cámara Utilice la cámara física para hacer cualquier tipo de cámara estándar.

que afectará a la iluminación. La iluminación indirecta Oclusión Ambiental (AO): Este método de sombreado a añadir más realismo a sus render y puede producir la sensación de una más detallada imagen. sin importar el brillo del sol. No tiene que configurar el mismo valor en cada ranura. Con esta opción que puede obtener un cielo despejado o un cielo oscuro con una luna. Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "color de fondo". Si cambia esta opción a través de "color GI". . la configuración se actualiza automáticamente en color de fondo y viceversa.Sol y Cielo Brillo del cielo: Sirve para configurar una intensidad diferente a los mapas de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Buscar la opción global de AO en "Iluminación indirecta" despliegue. con la excepción de la "Sky Brillo" valor. Consejo: Al editar los parámetros de sol en GI color.

. Radius: Determina la cantidad de área en la que la AO efecto que se produce. En la imagen de la izquierda. He aquí otro ejemplo de Oclusión Ambiental. Valores grandes significa mejor calidad. Esta imagen ha AO Todos los detalles son visibles incluso con un muy baja calidad GI solución. habilitar AO. La imagen de la derecha tiene AO. por lo que hay forma automática para crear un pase de AO. sin AO. En medio ambiente. pero podría aumentar la Tiempo de render.on: Esta opción activa o desactiva la Oclusión Ambiental. Un número mayor significa más oclusión ambiental. Subdivs: Determina la calidad de Oclusión Ambiental. Esta imagen no tiene AO. Oclusión Ambiental Off Oclusión Ambiental On Consejos: V-Ray para SketchUp no tiene un canal de AO. el render se ve plano y algunos detalles en el techo están desaparecidos. y los detalles son nítidos. Si desea crear un pase AO para el procesamiento de efectos post. no utilizan ninguna asignación para GI color y el color BG (uso simplemente blanco como un color). Amount: La cantidad de Oclusión Ambiental. a continuación. use un reemplazar el material y seleccionar un color blanco. Nota cómo los detalles en la puerta y ventanas han desaparecido.

. Shadow Color: determina el color de las sombras. Ahora usted puede controlar el rango de color. Shadow Subdivs: este valor controla el número de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras). File (picker): Sirve para cargar el archivo IES que define la distribución de la luz. Si es demasiado Blas de alto. Luces IES Luces Este V-Ray para SketchUp nuevo tipo de luz puede ser usado para cargar y hacer IES Luz: del mundo la luz verdadera perfil de distribución de archivos (Archivos IES . Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier dirección.Asignación de color Hemos añadido dos nuevas opciones en esta versión. Parámetros Enabled: Activa o desactiva las luces IES. Sólo la adaptación: La asignación de colores no se aplicará con esta opción. sombras puede "fugas" a través de lugares que no deben. Ajuste de Nivel: Permite definir el nivel al que los componentes del color se ajusta. pero llevará más tiempo. Los valores más altos producen resultados más suaves. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal-Ray V. Shadows Bias: Blas se mueve la sombra hacia o desde la de sombras objeto (u objetos). VRay se procederá a su cálculo. inferior valores medios de los resultados más ruidoso. como si la asignación de colores se aplica. Filter Color: Este parámetro determina el color de la luz. pero se hacen más rápido. Si el valor de sesgo es demasiado bajo. o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Sin embargo. Los valores más bajos significan mucho ruido más resultados. Shadows:: Activa sombras IES. Los valores más altos producen resultados más suaves. Tenga en cuenta que el número real de muestras también depende de la configuración del DMC Sampler. pero hará más rápido.Sociedad de Ingeniería de Iluminación). Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el cálculo del Mundial Photon Map. pero llevará más tiempo. las sombras se puede "separar" de un objeto. producir más patrones. las sombras no puedan hacer nada. o desactiva las Soft Shadows: Esto hace que la luz para tomar en cuenta la información sobre la forma de luz en el archivo IES (si hay alguna forma definida) para que produzca buen sombras suaves.

Esto puede ser útil en escenas con muchas luces. la luz se calcula para todas las superficies. 3.Affect Diffuse: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. En este punto usted puede ajustar la configuración de la luz IES Para obtener el efecto deseado. Haga clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de su disco duro. Affect Specular: Esto determina si la luz está afectando al especular de los materiales. Por ejemplo. por debajo del cual la luz no se computará. el normal de la superficie hacia la luz. se representará como una luz en el punto de reflejos especulares. Haga clic en el icono de la luz añadir un IES-Ray IES V luz en tu escena. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicación de la luz IES. Umbral de corte: Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz. 5. es posible que el mapa de relieve a su vez. También puede cambiar el "Filtro de color" para controlar el color de la luz. la luz particular. Cáustico Subdivs: Esta opción controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza cáusticos estimación (calidad de los productos cáusticos). Para estas superficies. Los valores más altos cortar más de la luz.0. en las que quiere limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Haga clic derecho sobre la luz IES. 2. Power: Determina la intensidad de la luz en lúmenes. Una típica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz. si usted está usando la cámara física podría tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible. los valores más bajos que el rango de luz más grande. Un gran número frenar el cálculo de el fotón mapa cáusticos y puede tener más memoria. Si especifica 0. Area Speculars: Cuando esta opción está desactivada. . para V-Ray para SketchUp y luego en "Editar cuenta". 4. La opción de la luz define si dichas porciones del material se encenderá o no. Cómo usar las luces IES: para 1. a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie.

Las distintas unidades son: Default (scalar): El color y el multiplicador determinan directamente el color de la luz visible sin ningún tipo de conversión. Render de la escena. Se puede ocultar esta parte en el techo Esta es el área que emite luz.500 lúmenes de luz. Units: Permite elegir las unidades de luz. Affect Specular: Esto determina si la luz está afectando el especular de los materiales. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz.6. La cámara de control físico de la exposición del soly reducir el brillo de cualquier otro tipo de luz. Por esta razón. Una vez que ha creado una luz IES tiene que escala el icono hasta la posición deseada. No ocultar esta parte del techo. La superficie de luz aparecen con el color dado en la imagen final . Affect Diffuse: Esto determina si la luz está afectando difundir las propiedades de los materiales. Consejo: La unidad de la luz de V-Ray IES es en lúmenes y una típica bombilla de 100W emite alrededor de 1. Intensidad Color: Este parámetro determina el color de la luz. ya que puede ocultar la luz IES. Shadows: Activar o desactivar las sombras centro de atención. Area Specular: Cuando esta opción está fuera de la luz en particular se representa como una luz puntual en los reflejos especulares. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal V-Ray. Luces: Foco Spotlight: Esta es una nueva VRay para el tipo de luz que SketchUp puede utilizar para crear un centro de atención. Parámetros: Activar controles On: Activa o desactiva el punto de mira. No cierre que en su interior parte de la otra superficie. Intensity: determina la intensidad de la luz. cuando se utiliza la cámara físicase puede utilizar un valor muy alto.

Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla. Cuando se utiliza este ajuste. consulte los siguientes ejemplos. pero hará más rápido. Cuando esta función está utilizado. la intensidad de la luz no depende de su tamaño. Cuando se utiliza este ajuste. Cutoff Threshold: Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz. Grande números de frenar el cálculo del mapa de fotones cáusticos y pueden utilizar más memoria. Una típica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz. . por ejemplo. Radiant Power (W): Total de energía visible luz emitida se mide en vatios.2 Cono de ángulo 1. la intensidad de la luz depende de su tamaño. Luminance (lm/m^2/sr): luz de encendido de superficie visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián.0 Penumbra Ángulo: Este es el ángulo desde el borde del centro de atención de la viga sobre la cual la intensidad de la luz pública cae a cero. por debajo del cual la luz no se computará. Cono de ángulo 0. Muestreo Falloff Type: Determina cómo la luz se completa la transición de la fuerza a ninguna de iluminación en el interior del cono de luz. Por favor. Lumious Power (lm): Total de energía visible luz emitida se mide en lúmenes.0. pero llevará más tiempo. la intensidad de la luz depende de su tamaño. Radiance (W/m²/sr): luz de encendido de superficie visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradián. Los valores más bajos significan mucho ruido más resultados. Un típico 100W bombilla emite sólo entre el 2 y 3 vatios de luz visible. la luz se calculará para todas las superficies.cuando se ve directamente por la cámara (suponiendo que no hay asignación de colores involucrados). la intensidad de la luz no depende de su tamaño. Caustic Subdivs: Esta opción controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar cáusticos (calidad de los productos cáusticos). Por favor. Los valores más altos cortar más de la luz. Si especifica 0. Cone Angle: Le permite ajustar el ángulo del cono de luz. consulte el siguiente ejemplo. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el cálculo del Mundial Photon Map. los valores más bajos que el rango de luz más grande. Los valores más altos producen resultados más suaves.0 (por defecto) Cono de ángulo 2. Cuando se utiliza esta configuración.

. Shadow Bias: Sesgo se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). producir más patrones o hacer fuera de lugar las áreas oscuras de las mallas. Barn Door Top: Sirve para controlar el valor del obturador superior. Esta es la física correcta desintegración modo. a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. son cuatro los planos se adjunta en un cuadro alrededor de la luz). y la luz se mantiene en la misma intensidad. Los tipos posibles son: Linear: No decadencia en absoluto. Para superficies tal.Penumbra Ángulo 0. Barn Door Right: Sirve para controlar el valor del obturador derecho.2 Penumbra Ángulo 1. las sombras no pueden ser prestados a todos. Inverse Decay: una relación inversa entre la intensidad del la luz y la distancia que viaja. Si aumenta este valor puede crear más suaves sombras. Barn Door On: Esta opción activa o desactiva el efecto de puerta de granero. Decay: Normalmente. La opción de la luz define si dichas porciones del material se encenderá o no. la superficie normal hacia la luz.2 Penumbra Ángulo 1. Sombras Shadow Color: determina el color de las sombras. Es posible que el mapa de relieve a su vez. Puertas del granero restringen el cono de luz en los cuatro lados de la luz para producir una forma rectangular de luz (en el mundo real. Si el valor de sesgo es demasiado extremo en cualquier dirección. las sombras pueden"separarse" de un objeto.0 (Por defecto) Penumbra Ángulo 0. Inverse Square Decay: Aún existe una relación inversa. la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más de la luz son más oscuras que las superficies que están más cerca de la luz).0 Penumbra Ángulo 0. las sombras pueden "filtrarse" a través de lugares que no deben. Si el sesgo es demasiado alto. La intensidad no disminuye con la distancia.0 Bumped Below Surface: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Shadow Subdivs: Este valor controla el número de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras).0 (Por defecto) Penumbra Ángulo 0. pero la intensidad disminuye mucho más rápidamente. Barn Door Bottom: Sirve para controlar el valor del obturador inferior. Barn Door Left: Sirve para controlar el valor del obturador izquierdo. Radius: Este es el radio de la fuente de luz. Si el valor de sesgo es demasiado bajo.

Consejo: Se puede ocultar esta parte en el techo Esta es el área que emite luz. No ocultar esta parte del techo. Haga clic derecho sobre el punto de mira. para V-Ray para SketchUp y luego "Editar Luz" para acceder a las opciones de la luz. Render de la escena. Cómo utilizar proyectores: 1. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicación de la luz. 4. Si está utilizando la cámara física podría tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible. 3. 5. En este punto se puede ajustar la configuración del proyector para conseguir el efecto deseado. .Este es el tipo de luz que la puerta del granero efecto trata de imitar. Haga clic en el icono para añadir un plano V-Ray en la escena. 2.

los canales resaltadas en azul están habilitados y los canales de color blanco con discapacidad. girar a la ventana de selección en el área de procesamiento. Render Region Selection VFB Canal: Esta opción le permite hacer por separado elementos de la imagen. Cómo usar el Rayo Frame Buffer-V: Haga clic en el icono de Render Regional ubicada en el-Ray Frame Buffer V. En la imagen de la derecha. Cómo usar el Canal VFB: Usted puede habilitar los canales haciendo clic una vez para resaltarlo. .V-Ray Frame Buffer (VFB) Región de generación: Esta opción le permite hacer una región de la escena en la-Ray Frame Buffer V. De salida (Implantación) Get View Aspect: Esta opción le permite adaptar la relación de aspecto de visualización (dimensión de la ventana) a la relación de aspecto de SketchUp.

Cómo utilizar Get View Aspect: Después de configurar tipo de relación de la cámara de SketchUp.0 Materiales Materiales Arreglo: Esta nueva construcción le permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y soltando el material en la posición deseada en el Editor de materiales V-Ray. vaya a la opción de V-Ray. V-Ray se ajustará automáticamente a la relación de la cámara de SketchUp. Cómo utilizar disposición material: Seleccionar el material y trasladarlo a la nueva posición. . Get View Aspect En esta imagen la relación entre la cámara de SketchUp se estableció en 1. y luego a la pestaña Salida y haga clic en "Get aspecto vista".

Material de vista previa: Hemos mejorado nuestro editor de materiales para incluir una vista previa del material que se parece lo más cerca posible al render final.Usted puede colocar la capa de reflexión en la parte superior de la capa de emisión para crear un material de bombilla reflectante. El material consta de cuatro capas: dos capas difusas y dos capas de reflexión.Layer Arrangement: Ahora se puede fijar la capa de material en cualquier posición. Difuso 1 Difuso Reflexión 1 Reflexión Material Final . lo que le permite crear una variación de los efectos que eran muy difíciles de crear con la versión anterior. Vidrio verde Oro Capa de Vista previa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa en su material para ver cómo afecta esta capa el resultado final. A continuación se muestra un ejemplo de la vista previa de la capa.

Render de muestra Editor de materiales Alfa Transparencia: Esta nueva construcción apoya la transparencia alfa directa sobre el material. png. V-Ray sólo apoya. Usar color de la textura de transparencia: Esta opción le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. Recuerde que las imágenes deben ser la transparencia. Alpha Transparency Render sin transparencia Render con Transparencia Desplazamiento de Material: Usted tiene la posibilidad de cambiar los parámetros de desplazamiento en todos los materiales de la escena. Png o. Si usted tiene la geometría que está .. Tiff o transparencias nativas SketchUp. la opción "Usar color de la textura de la transparencia ". tiff y materiales nativos transparencia SketchUp. En la capa difusa. Cómo utilizar texturas de color para la Transparencia: Ir a la V-Ray material Editor y seleccionar el material que desea aplicar la transparencia.

Mantener la continuidad on Mantener la continuidad de descuento View Dependent: Cuando está activado.0 significa que el borde más largo de cada sub triángulo será alrededor de un pixel de largo cuando se proyectan en la pantalla. se puede desplazar la geometría en el suelo. . usted puede reducir la calidad de desplazamiento paraque la geometría y la velocidad de tu render. Cuando la vista dependiente está apagada. Centro Shift = 5. Shift: Esta opción cambia la superficie de desplazamiento arriba y abajo a lo largo de las normales. Keep Continuity: Usando la continuidad producirá una superficie conectada.lejos de la cámara. Estas opciones se encuentran en el Editor de materiales V-Ray en el despliegue del mapa. si los valores son negativos. Shift Derecha = 0 Mayús izquierda = -10. Shift Derecha = 0 Como puede ver. longitud de la arista determina la duración máxima de un borde de sub-triángulo en píxeles. longitud de la arista es el máximo sub-longitud de la arista del triángulo en las unidades de mundo. Centro Shift = -5. Esto puede ser positivo o negativo. Esto no es lo mismo que "corte". Un valor de 1. Mayús izquierda = 10. sin divisiones.

Tenga en cuenta que todas las geometrías tienen la misma calidad. Edge Length: determina la calidad del desplazamiento. por debajo del cual la geometría se recortará. El valor es en realidad la raíz cuadrada del número máximo desub-triángulos. . Cada triángulo de la malla original se subdivide en una serie de sub-triángulos. longitud de la arista Centro = 2. 256 x 256 =65. Un pequeño valor aumentará su tiempo de render considerablemente. la longitud del borde depende del tamaño de la resolución. trate de usar las imágenes en escala de grises.Cutoff: Esto clip de la geometría de la superficie en los lugares donde el valor del mapa de desplazamiento es inferior al umbral especificado. Este es un ejemplo del valor global del desplazamiento. Para obtener mejores resultados.536 sub-triángulos se genera para cualquier triángulo dado original. o para producir un pasar oclusión ambiental. Por ejemplo. Si usted tiene "Dependiente Ver". Consejo: Si usted está haciendo una interpretación muy grande. En este ejemplo del valor de corte = 0 Este ejemplo muestra el uso del punto de corte para recortar distancia geometría de un objeto. El significado de longitud de la arista depende del parámetro dependiente de ver a continuación.5 Max Subdivs: Esto controla la máxima sub-triángulos generado a partir de cualquier triángulo de la malla original. longitud de la arista derecha = 1. Puede utilizar esta nueva aplicación de texturas en cualquier capa de mezcla de la asignación. un valor de 256 significa que a lo sumo. Observe que las tres geometrías son de calidades distintas. Dirt: Este tipo de mapeado de texturas se puede utilizar para simular la suciedad en los objetos. En el ejemplo anterior se utiliza por el desplazamiento del material. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Esto puede ser utilizado para el clip de la asignación de un valor de mapa de desplazamiento. Longitud de la arista izquierda = 4. disminuir el valor de Longitud de la arista. En este ejemplo del valor de corte = 0. el tiempo de renderizado más lenta y más uso de memoria RAM. ya que aumentará de forma significativa el tiempo de render. Más Sub-triángulos significan más detalle en el desplazamiento. Texturas de procedimiento: V-Ray tiene catorce mapas de texturas nuevas que le permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales.

White_Color: Este es el color de la zona sin oclusión (zonas sin tierra). Considere la posibilidad de objetos en la misma sólo Off Considere el mismo objeto Solamente on Invert Normal: Esta opción le permite invertir la tierra con respecto a las superficies normales. el efecto de la suciedad se tomará en consideración para el cálculo de GI. Invertir Normal Deshabilitar Invertir Habilitar Normal . También puede utilizar un mapeado de texturas para esta opción. Color Negro = por defecto Color Blanco = Ladrillo Textura Negro Color = Rojo Color Blanco = Ladrillo Textura Color Negro = Grass Textura Ignore For GI: Cuando esta opción está activada. Por defecto el color es Negro.Black_Color: Este es el color de la suciedad o la zona ocluida. Por defecto. Si está apagado. sin incluir las superficies de contacto y los bordes. la tierra sólo afectará a los objetos mismos. el color es blanco. También puede utilizar texturas asignación para estas opciones. la geometría de la escena entera está participando en el resultado final. Consider Same Object Only: Cuando está activado.

Los valores más bajos hacen más rápido. Subdivs: Controla el número de muestras que V-Ray toma para calcular el efecto de tierra. Estos parámetros también pueden ser valores negativos para la dirección de la inversión de la suciedad. Radius: Estos parámetros determinan la cantidad de área en la que es el efecto producido VRayDirt. por lo que el efecto de tierra se ve obligado a esas direcciones. Z). Bias X . Z: Estos parámetros sesgo de las normales a la X (Y. Por oclusión ambiental. Radius = 5 Radius = 10 Radius = 20 Distribution: Este parámetro obligará a que los rayos se reúnan cerca de la superficie normal. pero produce un resultado más ruidoso. establezca este parámetro en 1. Y.0 para obtener distribución similar a la iluminación ambiental en una superficie difusa. Subdivisiones = 2 S Subdivisiones = 8 Subdivisiones = 16 . El efecto es que el área de tierra está siendo reducida más cerca de los bordes de contacto.Falloff: este parámetro controla la velocidad de la transición entre las zonas de tierra y las zonas sin tierra.

o un 1 877ASGVIS.com/lodo5l Material Descargas http://tinyurl.com/yh2h2c9 Salón de clase y entrenamiento en línea http://tinyurl. Caída Perp / Paralelo Caída Hacia / Visitante Caída Fresnel Caída Sombras / Luz Caída Distancia y fusiones Invertido Granito Cuero Mármol Humo Nieve Moteado Splat Estuco Agua Madera Enlaces útiles Póngase en contacto con el equipo de apoyo en ASGVIS support@asgvis. Algunos enlaces que le ayudarán a aprender de V-Ray para SketchUp: Descarga de software .Materiales gratis.com/ykdwp6b Suscríbete a ASGVIS Noticias . tutoriales en vídeo.Además de los materiales de tierra.-5:00 pm EST.asgvis.com/kl3da6 Manual de instalación http://tinyurl. V-Ray para SketchUp ha mapeo otro procedimiento que puede combinar para crear diferentes efectos.m.com Tutoriales http://tinyurl. consejos y más entregado a su bandeja de entrada cada dos martes http://tinyurl.com/yaarb3p V-Ray Foros http://forum.Asegúrese de estar usando la última versión http://tinyurl.com/kl3da6 Anteriormente grabado Webinars http://tinyurl.com.com/kl3da6 Preguntas más frecuentes http://tinyurl.09 a. A continuación se muestra una lista con las asignaciones de otra textura.com/yahjgl3 . de lunes a viernes.