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Render y Postproduccion
2. Modelado 2.2. Técnicas de Modelado
E
n general, independientemente de la disciplina, el proceso de modelado es una simplificación de un objeto para su
posterior estudio o representación. Así, podemos hablar de modelos matemáticos que simplifican fenómenos físicos, o
modelos metereológicos para la predicción del tiempo atmosférico, etc. Un modelo geométrico define la información sobre
la forma (geometría) de un determinado objeto. Las simplificaciones que se realicen en su definición vendrán determinadas por
diferentes factores como el método de representación utilizado, operadores empleados o nivel de detalle.
Se puede definir el proceso de modelado geométrico tridimensional como el encargado de crear modelos consistentes que
puedan ser manejados algorítmicamente en un computador. Este proceso de construcción se aborda en diferentes etapas,
partiendo típicamente de entidades básicas y aplicando una serie de operadores sobre ellas. Estas entidades básicas pueden ser
primitivas geométricas (calculadas de forma algorítmica o mediante una ecuación matemática) u obtenidas medidante un
dispositivo de captura (escáner 3D).
El siguiente corto titulado Cubic Tragedy, fue realizado por Ming-Yuan Chuan de la Universidad Nacional de Ciencia y
Tecnología de Taiwan y presentado en el SIGGRAPH 2005, muestra a modo de tragicomedia algunos operadores típicos de
extrusión, subdivisión y eliminación de vértices que estudiaremos en los siguientes apartados de esta sesión.
Player
Como se ha comentado anteriormente, es habitual comenzar con primitivias geométricas básicas, y aplicar posteriormente
operadores y transformadores de los elementos que forman esas primitivas. Estas primitivas habitualmente están definidas
mediante una descripción algorítmica (una función de un programa), y pueden ser distintas según el programa empleado. En la
Figura 01 se muestran algunas primitivas que pueden utilizarse con Blender.
Nombrado de Objetos
Cuando construimos una escena compleja, el número de objetos aumenta y es buena
idea mantener una organización adecuada. Es conveniente renombrar los objetos que
se van creando, para facilitar su posterior selección, importación desde otros ficheros,
etc. Blender requiere que cada objeto tenga un nombre único, ya que internamente
emplea el campo del nombre como clave para referirse a él. Para renombrar un objeto
primero lo seleccionamos (con ), en el panel de edición , dentro de la pestaña Link
and Material indicamos el nombre en la caja de texto OB (Objeto), como se puede ver
en la Figura 02.
Figura 03. Uso normal del Outliner con una ventana 3D.
La ventana del Outliner nos proporciona además un sencillo interfaz para modificar algunas propiedades de los objetos. Como se
ve en la Figura 03, en la zona derecha de lista de objetos aparecen tres iconos que pueden cambiar de valor mediante :
Ojo : Si está activo el objeto es visible en la escena. De especial utilidad para ocultar temporalmente objetos en
escenas complejas.
Puntero : Permite proteger objetos de ser seleccionados en la ventana 3D. Funciona como la típica herramienta de
"candado" de las aplicaciones de diseño.
Paisaje : Este icono indica que el objeto se tendrá en cuenta en la etapa de Render. Si está desactivado, aunque
sea visible en la ventana 3D, no formará parte de la imagen resultado.
Duplicado de objetos
En la mayoría de proyectos de representación es necesario repetir un mismo
objeto varias veces en la escena. En ciertas ocasiones conviene duplicar los
objetos teniendo copias independientes de ellos (por ejeplo, si queremos
realizar pequeñas modificaciones a la geometría del objeto), y en otras
ocasiones es interesante que varios objetos compartan la misma malla poligonal
y así, los cambios que se realice sobre la malla, se reflejarán directamente en
todos los objetos.
Capas
Muchas aplicaciones de diseño permiten utilizar Capas (Layers) y disponer los objetos en ellas. Blender dispone de un cómodo
sistema de 20 capas, que pueden ser activadas u ocultadas desde la cabecera de las ventanas 3D (ver Figura 06). A diferencia
de otros comandos (como modificación de propiedades de sombreado en una ventana 3D), la activación de las capas es global a
todas las vistas. Los botones de acceso a las capas sólo están visibles en Modo de Objeto .
Para activar una capa simplemente haremos . Al activar una capa, se desactiva el resto de capas. Podemos tener activas
varias capas a la vez si mantenemos pulsado Shift y elegimos cada una de las capas con . Los objetos se pueden cambiar de
capa si, con el objeto seleccionado, pulsamos M . Nos aparecerá una ventana (ver Figura 07) donde seleccionaremos la capa a
la que se quiere mover el objeto. Las capas que contienen algún elemento aparecen dibujadas con un pequeño cuadrado en el
centro. Si tenemos objetos en varias capas, podemos saber en qué capa está un objeto porque al seleccionarlo se ilumina el
cuadrado central de la capa en la que está (ver Figura 07).
En Modo de Objeto se puede indicar a Blender que recalcule el centro geométrico del
objeto en los botones de edición , en la pestaña Mesh, pulsando en el botón Center New .
Se puede cambiar el centro del objeto a cualquier posición del espacio situando el
puntero 3D (mediante ) y pulsando posteriormente en Center Cursor . Un ejemplo de uso de
esta operación puede verse en la Figura 10.
Existen varios sitios web donde pueden descargarse modelos 3D en multitud de formatos. Uno de los sitios más famosos con
modelos gratuitos y comerciales es TurboSquid, que cuenta con modelos de Blender y de varios de los formatos comentados
en la tabla anterior. Blender permite importar y exportar modelos de diferentes formatos desde el menú principal, en File/ Import
y File/ Export.
Otras páginas con modelos libres, específicas de Blender son Kator Legaz, los modelos libres de altísima calidad de Scopia
(varios ejemplos de esta sesión están basados en sus modelos), o el repositorio de modelos históricos de computadores y
consolas del Museo Virtual de la Informática.
Al inicio de la sección se comentó la posibilidad de obtener modelos 3D directamente empleando escáneres láser. Este tipo de
escáneres generan una malla muy densa con la que es difícil trabajar, pero que puede ser apropiada para algunas aplicaciones.
La Figura 11 muestra un ejemplo de un objeto que se obtuvo empleando un escáner láser. Existen varios repositorios con
modelos escaneados mediante esta tecnología, como el famoso repositorio de Modelos 3D de Standford. Muchos de estos
modelos están en formato PLY, un tipo de archivos creado para estos modelos. Naturalmente, blender incorpora plugins de
importación de estos modelos File/ Import/ Standford PLY.