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DSMAX Materiales: Introducción, Editor y

Material Standard
Uno de los principales objetivos de un artista CG es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para
poder lograr hacer esto. primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos
observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también
fotografiar o escanear superficies de objetos para que después nos puedan servir de referencia o como una textura. Por
ello, generar escenas de carácter fotorrealista dependerá más de cómo configuremos las luces y los materiales que de
cómo modelemos los objetos. Una buena iluminación y texturas pueden mejorar enormemente un modelo mediocre y
por el contrario, una pobre iluminación y texturas pueden arruinar por completo un excelente modelo.

En el mundo del 3D hay varias de técnicas de iluminación realística que varían dependiendo del programa que
utilicemos, pero las principales son: Radiosity (radiosidad), Caustic (cáusticas), Photon map (mapa de fotones),
LightTtracer (trazador de luz) y HDRI (High Dynamic Range Image). Todas estas caen dentro de una categoría general
llamada Iluminación Indirecta, generalmente llamada GI o Global Ilumination. Todas estas técnicas dependerán del
motor de render que usemos ya que por ejemplo, en 3DSMAX tenemos por defecto de un motor de render
llamado escaneo de líneas o ”scanline” (Scanline Renderer) el cual podemos utilizar para generar GI mediante las
técnicas de Radiosity y de Light Tracer. Alternativamente, tenemos el motor de render denominado Mental Ray con el
cual podemos utilizar efectos cáusticos, mapeo de fotones y una gran variedad de efectos, ya que este motor de render
cuenta con su propia librería de materiales shaders y mapas procedurales.

En este tutorial veremos conceptos generales sobre los materiales de 3DSMAX, su editor de materiales y
particularmente el Material Standard ya que este nos permitirá, gracias a sus parámetros, crear una gran variedad de
materiales que incluso podremos utilizar en otros motores de render.

Introducción a materiales

Al igual que en el caso de AutoCAD, en 3DSMAX también disponemos de los llamados materiales. ¿Qué es un material
específicamente? Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para
emular los efectos propios de los materiales presentes en la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. En general, los
materiales reales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo
3D:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Desplazamiento de malla.

Aunque entender estas propiedades es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se


requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y
efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Por ejemplo, si queremos asignar un material de
vidrio a una primitiva 3D redonda como un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas
propiedades visuales que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto y
tambipen debemos considerar la forma 3D a la que lo estamos aplicando, ya que no es lo mismo aplicar el material en
un cubo o una esfera. Así como la transparencia, los materiales en 3DSMAX tienen muchas otras propiedades que nos
permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en la viewport de 3DSMAX y en el renderizado
final, que es el que finalmente nos interesa. Por ejemplo, en materiales porosos frecuentemente tendremos un mapa
llamado Textura el cual es una imagen que “representa” de forma correcta la apariencia visual básica de ese material.
Un ejemplo de una textura de material poroso sería el siguiente:

A menudo, estos materiales poseen otra textura en escala de grises que emulará de forma más o menos convincente el
relieve del material real. Ejemplos de materiales porosos serían el ladrillo, la piedra, la madera, el hormigón y el asfalto.
También tenemos materiales metálicos los cuales pueden tener una textura o no, ya que lo que importa de estos
materiales es el “brillo” del metal (aunque también puede ser opaco) y a menudo se resuelven mediante un color base,
un ajuste de brillo, reflexión (en ciertos casos) y en algunos casos, una textura de relieve. Ejemplos de materiales
metálicos serían el oro, la plata, el acero, el aluminio y el bronce. Finalmente, tenemos materiales diversos que pueden
ser de tipo traslúcido (como el vidrio) en los cuales tenemos efectos de reflexión o refracción además de los ajustes de la
opacidad (o sea, qué tan transparente es o no) o que pueden ser mezclas entre los materiales porosos, metálicos y/o
traslúcidos.

Por razones obvias, otras propiedades físicas de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y
flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D, ya que estos por definición son elementos de visualización y
por ello, las propiedades de los materiales reales que representaremos SIEMPRE serán de tipo visual. Todos estos tipos
de materiales pueden ser creados en 3DSMAX o en algunos casos, ya vienen establecidos por defecto.

El editor de materiales

Editor de materiales en versiones antiguas de 3DSMAX.


Mediante este editor podremos acceder a los materiales mismos y modificar
ya sea sus propiedades o parámetros, además que podremos apreciar los diferentes tipos de materiales de los cuales
disponemos o crear nuevos desde 0. Podemos activarlo presionando el icono del editor de materiales o directamente
con la letra M. Al hacerlo, según la versión de 3DSMAX que poseamos, nos aparecerá el siguiente panel:
Notaremos que en las versiones modernas de
3DSMAX el editor de materiales es diferente ya
que ahora se llama Slate Material Editor y, en
este caso, los materiales se trabajan y editan
mediante un sistema de enlace mediante
“nodos”, de manera similar a otros programas
de 3D y motores de renderizado o de
videojuegos como Unreal. Sin embargo, aún es
posible cambiar este editor al de las versiones
antiguas si en Modes de este elegimos la
opción Compact Material Editor:

Editor de materiales en versiones nuevas de 3DSMAX

Si lo cambiamos al editor antiguo notaremos además que tenemos un material por


defecto llamado “Physical Material”. Este material es propio del motor de render llamado Art Render y por ello, será
estudiado en un siguiente tutorial. Como en este tutorial abordaremos el material Standard, podremos cambiar a este
simplemente presionando el botón del nombre del material y luego escoger el material “Standard”, para luego finalizar
con OK.
En ambos tipos de editor de materiales, lo primero que veremos es una serie de “Slots” o esferas (las cuales van desde 6
a 24 en Compact y a modo de lista de material en Slate) las cuales servirán para crear y alojar nuestros materiales. Sin
embargo, la principal ventaja del modo Slate por sobre Compact es que en el primer editor podremos crear materiales
“ilimitados” ya que para crear un material, bastará con colocarlo en el espacio (View1) al lado de la lista:
En cambio, en el editor Compact tendremos espacio desde 6 a 24 materiales lo cual limita la cantidad de estos de
manera simultánea en una escena. Otra ventaja del editor Slate es que podremos colocar los materiales en forma de
“nodos”, es decir, podremos crear y arrastrar al área directamente las texturas u otros mapas que necesitemos y las
conectaremos a los parámetros de cada material mediante puntos de enlace o “nodos”, los cuales podremos editar a
nuestro antojo y de manera directa ya que enlazamos un mapa al canal de un material mediante clic en el nodo del
mapa, luego mantenemos presionado el botón primario del mouse y sin soltarlo, arrastramos hasta hacer clic en el nodo
de la propiedad del material:
Enlazando el mapa Checker a Ambient Color mediante nodo, utilizando el editor Slate.

Enlazando el mapa Checker a varios parámetros del material Standard mediante nodos, utilizando el editor Slate.

Si queremos seleccionar un mapa o un material, simplemente hacemos clic en este y quedará resaltado mediante líneas
segmentadas. Podemos borrarlo de forma rápida mediante la tecla Supr y lo mismo podemos hacer con cualquier enlace
o nodo, el cual se selecciona previamente mediante clic:
Tip: también podremos agregar mapas o materiales al editor si hacemos clic con el botón secundario del mouse dentro
del área de View1 y luego seleccionamos lo que queremos:

Elementos de edición del editor de materiales (modo Slate)


1- Select Tool: herramienta de selección de materiales y mapas. Mediante esta podremos elegir materiales o mapas
dentro de view1.

2- Pick Material From Object: al seleccionarlo podremos obtener el material de un objeto 3D que esté en la viewport.

3- Put Material to Scene: coloca el material en la escena completa. Si duplicamos un material o dejamos dos de ellos con
el mismo nombre y luego editamos la copia, mediante esta opción podremos asignar esta última a todos los objetos que
se encuentren en la escena.
4- Assign Material to Selection: si seleccionamos un objeto 3D, mediante esta opción asignaremos el material
seleccionado a este.

5- Delete Selected: borra el material y/o el mapa seleccionado.


6- Move Children: por defecto, al mover un slot de material o mapa solamente se moverá este pero si tenemos una
jerarquía de nodos ya definida, mediante la activación de esta opción la moveremos completamente.
7- Hide Unused Nodeslots: muestra o esconde los detalles de los Slots.

8- Show Shaded Material in Viewport: muestra el material en la viewport.


9- Show Background in Preview: muestra el fondo transparente de un material en la vista previa de este.
10- Material ID Channel: define el canal ID del material seleccionado. Este se usa preferentemente para renderizado, ya
que mediante la asignación de estos se pueden generar diversos efectos en el render. La información de los canales se
almacena en imágenes sólo si guarda la escena renderizada en formatos RLA o RPF.

11- Lay Out All Vertical/Horizontal: ordena todos los materiales de la View1 de forma horizontal o vertical, según lo
definamos.
12- Lay Out Children: si seleccionamos uno o más materiales en la view1 y los objetos hijos están desordenados, al
presionar esta opción alinea los objetos hijos de la jerarquía de nodos.
13- Material Map Browser: activa o desactiva el muestrario de materiales y mapas del lado izquierdo.

14- Parameter Editor: activa o desactiva los parámetros de edición del material o mapa seleccionado.
15- Select by Material: permite seleccionar objetos según su material.

Ahora veremos las opciones del material Standard en ambos editores. Como sabemos, el material Standard posee todos
los parámetros necesarios para poder crear un material desde “0” y además, podemos usarlo en todos los motores de
render por defecto. En el editor de materiales Compact los parámetros están debajo de cada Slot que seleccionemos
mientras que en Slate, los parámetros se encuentran en el lado derecho del editor:
Parámetros del material Standard (y de cada material que asignemos) en el editor de materiales Compact.

Parámetros del material Standard (y de cada material que seleccionemos en la View1) en el editor de materiales Slate.

Cuando tenemos un objeto 3D seleccionado y tengamos el editor de materiales abierto junto con un material o Slot
seleccionado, automáticamente se activarán los botones Get Material (Compact) y Assign Material to Selection (en
ambos). Get material nos permite obtener el material que queramos y es el equivalente a Material Map Browser. Para
asignar el material al objeto, en Compact basta arrastrar la esfera hacia el objeto seleccionado, o presionar el
botón Assign Material to Selection. En el editor de materiales Slate seleccionamos el material en View1 y presionamos
el botón  Assign Material to Selection.

En cuanto al material Standard, los parámetros más importantes de este son los siguientes (algunos son comunes a otros
materiales):

En el editor Slate:

En el editor Compact:

A) En este espacio colocaremos el nombre e nuestro material. En el caso de Compact, además encontramos la
opción Pick Material From Object (el gotario) y el botón para cambiar el tipo de material. Si lo presionamos, podremos
elegir entre varios tipos de materiales, ya sea para agregar efectos u otras características según necesitemos.

B) En el editor de materiales notaremos que existe una persiana llamada Shader Basic Parameters, desde donde
podremos elegir el tipo de Shader o sombreador que queremos para el material. En un material de 3DSMAX, un Shader
es una función que determina el cómo se comporta un objeto ante la luz y por ello, gestiona los tipos de sombreado en
la superficie de este. Estos pueden elegirse mediante un menú desplegable:

Los shaders de los que disponemos en 3DSMAX son los siguientes:

Blinn: Es el Shader que aparece por defecto en el material Standard. Blinn crea superficies uniformes con algo de brillo, y
es un sombreador de uso general.

Anisotropic: El shader Anisotropic crea superficies con resaltes de tipo elíptico. Estos resaltes son útiles para objetos
como pelo, vidrio tipo cristal o brushed metal (metal cepillado).

Metal: El shader metal nos permite crear superficies metálicas con aspecto real, así como una variedad de materiales de
aspecto orgánico.
Multi-Layer: Es similar al Shader Anisotropic pero tiene dos controles para los resaltes especulares. Los resaltes están
organizados en capas o layers, lo que permite crear resaltes complejos idóneos para superficies muy pulidas o para
efectos especiales específicos.

Oren-Nayar-Blinn: Es una variante del sombreador standard Blinn. Contiene controles de “difusa avanzada” adicionales,
Nivel difuso y Aspereza, que permiten aplicar un efecto mate al material. Este sombreador resulta idóneo para
superficies mates como tejido, terracota, piel, etc.
Phong: Este shader suaviza las aristas entre las caras y renderiza con realismo los resaltes en superficies brillantes
normales. El shader Phong puede renderizar con precisión mapas de relieve, opacidad, brillo, reflexión y especulares,
además de tener en común los mismos parámetros básicos que tiene el shader blinn.

Strauss: Sirve para sombrear superficies metálicas. Utiliza un modelo más simple y tiene una interfaz más sencilla que el
sombreador Metal.

Translucent shader: este shader es utilizado principalmente para generar transparencias.


Al lado de la barra de selección de los Shaders tenemos cuatro efectos para el material, los cuales se detallan a
continuación:

Wire: al activarlo, generaremos un render con el modelo alámbrico o Wireframe y además este será visible en la
viewport:

2 Sided: al activarlo, generaremos que el material se vea por ambos lados al realizar el render y en la viewport.

Podemos comprobar esto en las imágenes siguientes: en la primera la tetera está renderizada sin aplicar 2 Sided y
notamos que se ven huecos del fondo en ella, mientras que en la segunda imagen tenemos la opción habilitada y
notamos que el material “rellena” los espacios negros de la parte superior.
Tetera normal.

Tetera con 2 sided aplicado.

Face Map: al activarlo, haremos que el material se aplique en cada cara del objeto y si este tiene textura, esta se aplicará
en cada polígono del objeto.

La opción Face Map funciona especialmente en las texturas y podemos verlo en las imágenes siguientes:
Tetera normal.

Tetera con Face Map aplicado.

Faceted: al activarlo, se eliminan los grupos de suavizado y el render nos mostrará la geometría facetada (en caras) del
modelo original.
Cabe destacar que todos estos parámetros podemos utilizarlos al mismo tiempo, activando y desactivando cada opción
según lo necesitemos. En la imagen siguiente, podemos ver todas las opciones antes descritas aplicadas en el render:

Este es el fin de este tutorial.


3DSMAX Materiales: Material Standard,
Canales de Shaders
En esta segunda parte del tutorial sobre materiales veremos los parámetros generales de los shaders (canales) del
Material Standard ya que este nos permitirá, gracias a sus estos, crear una gran variedad de materiales que incluso
podremos utilizar en otros motores de render.

Propiedades generales del material Standard

Estos aparecen según el tipo de Shader que necesitemos pero la gran mayoría de estos comparten parámetros comunes.
Por lo mismo, para este tutorial ocuparemos los parámetros del shader Blinn ya que este es el Shader por defecto y
además, es uno de los más versátiles a la hora de crear materiales nuevos. El cuadro de parámetros es el de la imagen
siguiente:

Sin embargo, en el cuadro también nos aparecen algunos iconos específicos que contienen ciertas funciones, algunas de
las cuales las cuales se aplican a todas las propiedades de los materiales:

Como se ve en la imagen, el icono de la cadena del lado izquierdo enlazará o no los parámetros de Ambient con Diffuse y
Diffuse con Specular, mientras que los cuadrados que están al lado de cada propiedad nos permitirán insertar un mapa o
una textura simplemente haciendo clic en estos. Al insertarse el mapa en el parámetro, en algunos casos reemplazará la
propiedad o la complementará y en el cuadro se apreciará la letra “M”, lo que indicará que el mapa y/o la textura está
cargada. En el caso que ocupemos el editor de materiales de tipo Slate, estos serán equivalentes a los nodos:
Dentro del cuadro Basic Parameters encontraremos una serie de propiedades de materiales los cuales también son
llamados Channels (canales), y cada uno de estos contiene una o más propiedades visuales del material las cuales nos
definirán aspectos como el color, textura, transparencia, relieve o autoiluminación de este. Los canales principales del
material Standard son los siguientes:

1- Ambient o color ambiente: es el color que posee el material cuando este no está iluminado y por ello, este será
visible si aplicamos una luz artificial al objeto. Si en el parámetro Rendering >> Environment >> Global Lightning >>
Ambient el color es distinto del negro que viene por defecto, al aplicar esta opción se mezclarán ambos colores o
texturas.
Aplicando Ambient en una box sin textura cargada, y su renderizado final.

Si cargamos un mapa en el canal Ambient, este aparecerá en las zonas que no sean iluminadas por la luz:

Aplicando Ambient en una box con una textura cargada, y su renderizado final.

2- Diffuse o color difuso: es el color que posee el material cuando este está iluminado, y define el “color” o apariencia
visual directa del material. Si le cargamos un mapa o textura, el color por defecto o que le asignemos en diffuse será
reemplazado por esta.
Canal diffuse definido mediante color aleatorio.

Canal diffuse definido mediante la aplicación de una textura.

Render del ejemplo anterior.


3- Specular o color especular: es el color que posee el material cuando los rayos de luz inciden en ángulo recto sobre su
superficie, según la ley de reflexión. Para que este sea visible debemos activar Specular subiendo el valor de Specular
Level, el cual se encuentra en el cuadro llamado Specular Highlights.

Ejemplo de cambio de color de Specular, en este caso a rojo.

Render del ejemplo anterior.

En este cuadro encontramos dos opciones: la primera es Specular Level y Glossiness, que definiremos más abajo. Si
cargamos una textura dentro del canal Specular Color, esta reemplazará al color y abarcará las áreas definidas por
Specular Level y Glossiness:
4- Self-Ilumination o Autoiluminación: esta propiedad simula que el material está iluminado por dentro. Podemos
activarlo de dos formas distintas: la primera es elevando el valor de Self-Ilumination y la segunda es activando la opción
color, y eligiendo un color de base para lograr el efecto.

Efecto de autoiluminación activado mediante el valor de Self-Ilumination en 100, y render final.


Efecto de autoiluminación activado mediante la opción Color, y eligiendo el color amarillo, y render final.
Efecto de autoiluminación activado mediante el valor de Self-Ilumination en 100 junto con la carga de una textura, y
render final.

5- Opacity u Opacidad: controla la transparencia del material. El valor de 100 equivale a la máxima opacidad, pero si
disminuimos este valor el material se hará cada vez más transparente. En el valor 0 el objeto es completamente
transparente y por ello, no será visible en el render.

Si cargamos una textura en el canal Opacity, notaremos que las zonas en negro harán más transparente el objeto y las
más blancas lo dejarán más opaco. Esto nos servirá para crear objetos tramados con espacios intermedios como por
ejemplo, una reja.
6- Specular Level o Nivel de Brillo: controla la intensidad del brillo especular (el tamaño del área de este) y por lo tanto,
mientras más valor apliquemos más intensidad tendrá el brillo. Este parámetro debe combinarse con Glossiness para
lograr un mejor resultado.
Ejemplo de Specular Level en 200 y Glossiness en 20.

Ejemplo de Specular Level en 200 y Glossiness en 20 con una textura cargada.

7- Glossiness o Debilitar: suaviza los bordes del brillo especular con respecto al color difuso ya que es un controlador del
nivel de densidad del brillo especular. Este parámetro debe combinarse con Specular Level para lograr un mejor
resultado.
El mismo ejemplo anterior, pero con el parámetro de Glossiness en 70.
El mismo ejemplo anterior, pero con el parámetro de Glossiness en 20 y con una textura cargada.

8- Soften: suaviza el efecto de los reflejos especulares. Cuando el nivel especular es alto y el brillo es bajo, se puede
obtener contraluces fuertes para las superficies mediante el manejo de este valor. Su valor máximo es 1.

9- Visualizador: visualiza el gráfico (en forma de hipérbola) de la relación entre los valores Specular Level y Glossiness de
Specular Highlights.

Parámetros extendidos o Extended Parameters (disponible en motor de render Scanline Renderer)

En el editor de materiales se encuentra una persiana muy poco utilizada que se llama Extended Parameters y que es
común a todos los tipos de shaders del material standard. Esta persiana es la siguiente:
En esta persiana se encuentran controles de transparencia avanzada con los cuales podemos controlar con mayor
precisión las características de opacidad del material mediante los siguientes controles:

1- Falloff: solamente funciona con el motor de render Scanline Renderer, y controla la atenuación del material. Falloff
In aumenta la transparencia hacia el interior de un objeto mientras que Falloff Out por el contrario, aumenta la
transparencia hacia el exterior del objeto. La intensidad de la atenuación la controlamos con el
parámetro Amt (Cantidad) el cual varía entre 0 y 100.
Ejemplo de esfera con valores de Falloff en In y Amt= 100, y render final

Ejemplo de esfera con valores de Falloff en In y Amt= 100, y render final.

Ejemplo de esfera con valores de Falloff en Out y Amt= 100, y render final.

2- Filter: nos permite podemos controlar el color o el modo en que se verá por detrás de una superficie transparente
seleccionando un tipo de filtro o sea, el cómo se aplica la transparencia. El resultado dependerá si Falloff está en modo
In u Out, y tenemos tres tipos de filtro diferentes:

– Color: permite aplicar un color de filtro, y también se le puede cargar un mapa o una textura el cual se aplicará en lugar
de este.
Falloff en modo In con filter color aplicado.
Falloff en modo Out con filter color aplicado.

Falloff en modo In con filter color aplicado mediante una textura.


Falloff en modo Out con filter color aplicado mediante una textura.

– Subtractive: resta color detrás de la superficie transparente. La opacidad de tipo Subtractive oscurece los colores
detrás del material al restar los colores del material de los colores de fondo.
Aplicación de filter en modo Subtractive, con Falloff en In.

Aplicación de filter en modo Subtractive, con Falloff en Out.

– Additive: agrega color detrás de la superficie transparente. la opacidad de tipo Additive agrega dos valores juntos,
como dos colores. La opacidad aditiva ilumina los colores detrás del material al agregar los colores del material a los
colores de fondo. La opacidad aditiva es buena para efectos especiales como rayos de luz o humo.
Aplicación de filter en modo Additive, con Falloff en In.
Aplicación de filter en modo Additive, con Falloff en Out.

– Index of Refraction: funciona al aplicar un mapa en el canal de Refraction, y establece el índice de refracción o IOR
utilizado por los mapas de refracción y el trazado de rayos. El IOR controla cuán severamente el material refracta la luz
transmitida y por ende, produce o no distorsión en los objetos visibles tras el material en los que la luz atraviesa. Con el
valor IOR=1 (aire), el objeto detrás del objeto transparente no se distorsiona. A un valor de 1.5 (por defecto) el objeto
detrás se distorsiona enormemente, como por ejemplo una bolita de vidrio. Con un IOR ligeramente inferior a 1, el
objeto se refleja a lo largo de sus bordes, como por ejmeplo una burbuja vista desde debajo del agua. El valor de IOR
está relacionado con la densidad y por ello, a mayor valor de IOR más denso es el objeto.

En el ejemplo, se ha aplicado un mapa de texturas en el canal Refraction con IOR en valor 1 (aire).
En el ejemplo, se ha aplicado un mapa de texturas en el canal Refraction con IOR en valor 2 (cristal).

En el ejemplo, se ha aplicado un mapa de texturas en el canal Refraction con IOR en valor 0,01.

3- Wire: solamente funciona en el modo alámbrico o Wireframe del material (marcando la casilla Wire), y nos permite
controlar tamaño de las aristas alámbricas en el material y que serán visibles en el render. Estas pueden medirse en
Pixeles o en unidades.
En el ejemplo, se ha definido en 5 pixeles el tamaño de las aristas de la figura mediante Wire.

4- Reflection Dimming Group: funciona al aplicar un mapa en el canal de Reflection, estos controles atenúan los mapas
de reflexión que están en la sombra. Cuando está apagado (Apply desactivado), el material mapeado por reflexión no se
ve afectado por la presencia o ausencia de luz directa. Dim Level controla la cantidad de atenuación que tiene lugar en la
sombra. Con el valor 0 (por defecto), el mapa de reflexión es completamente oscuro en la sombra. Con el valor 0.5, el
mapa de reflexión está medio atenuado. En el valor máximo 1.0, el mapa de reflexión no está atenuado y el material
aparece como si Apply estuviera desactivado. La opción Refl. Level (nivel de reflexión) afecta la intensidad del reflejo
que no está en la sombra. El valor del nivel de reflexión multiplica el nivel de iluminación del área iluminada de la
reflexión, para compensar la atenuación. En la mayoría de los casos, el valor predeterminado de 3.0 mantiene la
reflexión en el área iluminada aproximadamente al mismo nivel que aparecería si la atenuación de la reflexión no
estuviera activada.

En el ejemplo, se ha aplicado un mapa de texturas en el canal Reflection con Reflection Dimming Group desactivado (Dim
Level=1).
En el ejemplo, se ha aplicado un mapa de texturas en el canal Reflection con Reflection Dimming Group activado (Dim
Level=0).

Otra persiana muy poco utilizada es la de Super Sampling, con esta persiana podemos realizar un efecto adicional de
alisación o antialiasing, es decir alisar los bordes dentados (pixelados).

El SuperSampling es una de las técnicas de antialiasing de las que dispone el material Standard. Las texturas, sombras,
resaltes, así como las reflexiones y refracciones de Raytrace, tienen sus propias técnicas de antialiasing. Si desactivamos
la opción Use Global Settings y si activamos Enable Local Supersampler, podremos escoger desde una lista de
Supersamplers. Los que tienen mejor resultado son el Adaptative Halton y el Hammersley. Eso sí, activarlos significaría
un aumento en el tiempo de render.

En la siguiente parte del tutorial veremos la persiana Maps, la cual es de las más importantes ya que nos permitirá
cargar mapas y/o texturas de igual manera que en el caso de los nodos, y además nos permitirá algunas funciones de
edición de cada canal del material.

Este es el fin de este tutorial.


3DSMAX Materiales: Material Standard,
mapas de textura
En esta tercera parte del tutorial sobre materiales veremos los parámetros generales de los canales o mapas y su
aplicación práctica, ya que se verán los tipos de mapas principales y también se crearán algunos materiales que incluso
podremos utilizar en otros motores de render. Para la correcta realización del tutorial, debemos descargar los archivos
base de este:

Definición y tipos de Mapas

Ya hemos visto los parámetros o canales más importantes de los Shaders de 3DSMAX, los cuales son utilizados
preferentemente en el motor de render Scanline Renderer ya que hay algunos que son exclusivos para este motor
aunque la mayor parte de estos canales también pueden ser utilizados en otros motores de render. Sin embargo, en
este tutorial veremos otra persiana muy importante del material Standard la cual es la persiana llamada Maps:

Esta nos permite acceder de forma rápida a todos los canales del material y nos permitirá asignar mapas o texturas a
estos. En esta persiana encontramos 12 canales diferentes de mapas que representan las características de la superficie
de un objeto que podemos modificar y perfeccionar utilizando cualquier tipo de imagen, vídeo o secuencia. Sin los
canales de mapas, los materiales sólo tendrían un color sólido y uniforme. Además, los mapas nos permitirán
representar materiales reales y simular texturas complejas como por ejemplo una alfombra o un mármol, agregar
propiedades reflexivas a las superficies, simular relieve, etc. Mediante el valor Amount podemos regular la intensidad de
los canales, controlando por ejemplo el nivel de transparencia o de reflexión, o también la mezcla entre el color y la
textura, como por ejemplo en el caso de diffuse el cual puede verse en el ejemplo siguiente:

Veremos los mapas y sus aplicaciones prácticas mediante un ejercicio sencillo el cual está en el archivo base de este
tutorial. Al abrirlo, nos encontraremos con lo siguiente:

La escena es una tetera de Newell a la cual se le ha aplicado el modificador Edit Poly y UVW Map además de tener
cargado el motor de render por defecto llamado Art Render. Lo único que debemos hacer es invocar al editor de
materiales mediante M y al hacerlo, veremos varios mapas ya precargados que invocarán a las texturas de base para el
desarrollo del ejercicio. Si estas no se encuentran cargadas, podemos hacerlo de la siguiente manera: haremos doble clic
en cada mapa (1) y en los parámetros de configuración haremos clic en la fuente de origen de la imagen (Bitmap) de la
la persiana Bitmap Parameters (2).
Una vez realizado lo anterior, nos bastará ir a la carpeta donde descargamos las imágenes y elegir la adecuada a cada
mapa:

Repetiremos el proceso con el resto de los mapas hasta completar la carga de todas las imágenes. Si bien en el tutorial
anterior ya vimos las propiedades base de cada canal del material Standard, lo que haremos en este tutorial es ver los
efectos de las texturas en estos mismos ya que en varios de ellos, podemos cargar un mapa o una textura los cuales
modificarán las propiedades o realizarán ciertos efectos especiales que necesitemos en los materiales que creamos. Por
ello, comenzaremos por el primer canal y el más utilizado: el canal Diffuse.

Canal Diffuse (Color Difuso)


Si bien ya vimos los aspectos principales del canal Diffuse como el color y la carga de texturas, en este caso la
insertaremos mediante los mapas. Si estamos en el editor de materiales Compact, lo primero que haremos será
seleccionar el material, luego ir a Maps e insertar la textura llamada textura_diffusse.png en el canal Diffusse.
Cliqueamos en el botón None (llamado No Map en las versiones modernas de 3DSMAX) que se encuentra al lado del
canal respectivo, luego elegiremos la opción Bitmap para cargar la imagen y la seleccionamos.
Si estamos en el editor de materiales Slate esto es mucho más sencillo de realizar puesto que basta tomar el nodo del
mapa Diffuse y enlazarlo al nodo del canal respectivo dentro del material.

Al realizar la carga, notaremos que ahora la tetera ya tiene una textura aplicada y gracias a los modificadores aplicados a
esta, tendremos un texturizado más o menos aceptable. También notamos que el color que tenía por defecto ha
desaparecido y como ya sabemos, en su lugar se nos mostrará la textura recién cargada:
Si realizamos un render a la vista de cámara que viene en el archivo, el resultado es el siguiente:

Tip: si no se muestra nuestra textura en el Viewport, en el material activaremos la opción  show shaded material in
viewport  para verla. Esto vale para cada mapa que insertemos.

Al colocar nuestra textura en el canal respectivo, notamos que el nombre de la textura queda visible en el botón, lo que
implica que se ha cargado de forma correcta:

Si presionamos el botón secundario del mouse en el nombre de la textura, nos encontramos con el siguiente menú de
opciones:

En este menú tenemos las opciones de edición de la textura ya que la podremos cortar (Cut), Copiar (Copy) para
colocarla en algún otro canal o eliminarla de este mediante Clear. También podremos abrir la textura mediante Open y
localizarla en el explorador de windows mediante Reveal Location in explorer. Una opción interesante es que podremos
hacer un seguimiento de la carga de nuestras texturas en el cuadro Asset Tracking, si elegimos la opción Highlight
Assets in ATS dialog:

Ahora bien, si queremos cambiar la textura del canal, bastará hacer clic en el nombre de esta y luego editarla desde los
parámetros de la imagen o Bitmap Parameters. En el caso del editor Slate, simplemente seleccionamos el mapa
respectivo y vamos a la misma opción. Luego de insertar el mapa podemos ir hacia los parámetros de color de Diffuse,
donde notaremos la letra “M” en el lado del canal. Esto implica que el mapa se ha cargado de forma correcta, tal y como
se vió en el tutorial de materiales parte 2, por lo que podemos inferir lo siguiente:

a) Es lo mismo cargar la textura en la persiana Maps que cargarla al cliquear en el cuadro del lado de Diffuse, ya que al
hacerlo podremos cargar el mapa o editarlo si ya lo hemos cargado. Este mismo principio es válido para todos los mapas
y canales.

b) Si enlazamos nodos de mapas a los nodos de las propiedades del material, es lo mismo que si las cargáramos desde
Maps.

Tip: si desde la persiana Maps desactivamos la carga de la textura o mapa deshabilitando la casilla, la letra “M” de los
cuadros del lado de los canales ahora será la letra “m” minúscula para indicarlo. Esto es válido para todos los canales del
material que posean mapas.
Si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount de Diffuse, haremos la textura más transparente y podremos
mezclarla con el color original de este canal, similar a la opción fade de AutoCAD. Si este valor es 0, el color reemplazará
a la textura.

tetera con valores de diffuse en 50, donde notamos que la textura se mezcla con el color original verde.

Canal Specular Color (Color Especular)

En este caso generaremos el color y el nivel especular del material desde los mapas. Por ello, en el canal
llamado Specular Color insertaremos la textura llamada textura_specular.png. Cliqueamos en el botón None o No
Map del lado del canal, elegimos Bitmap y la insertamos. Ahora, ajustaremos el valor de Specular Level en 80 y el
Glossiness en 0, para luego realizar un render.
El resultado del renderizado es el siguiente:

Si vemos la textura en 2D notaremos que esta es distinta de la original y que su color es oscuro, por lo que en el render
notamos que las zonas menos iluminadas (más oscuras) tienden a impregnarse con la textura. Ahora realizaremos la
misma prueba de renderizado, pero esta vez agregando la textura llamada textura_specular_level.png.

El resultado del render es el siguiente:


Si vemos en 2D esta última textura, es la misma de Specular pero tiene líneas en blanco, por lo que podemos concluir
que el mapa Specular resaltará las zonas brillantes en tonos que se acerquen al blanco, y las zonas más oscuras estarán
pintadas en tonos que se acerquen al negro. En el caso de ocupar una textura en Specular Color, debemos sí o sí ajustar
el valor de Specular Level para ver el resultado.

Renderizado anterior pero esta vez con el valor 150 en Specular Level.

Al igual que en el caso de Diffuse, si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount haremos la textura más


transparente y por ello, se irá mezclando con el color especular.

Canal Specular Level (Nivel Especular)

Si quitamos la textura llamada textura_specular_level.png del mapa del canal Specular Color y la insertamos


directamente en el canal Specular Level, notaremos que el mapa se aplica automáticamente y sin que definamos ningún
parámetro de Specular Level.

El resultado del render es el siguiente:


Si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount de este canal, haremos la textura más transparente y por ello, se irá
mezclando con el nivel especular. Ahora bien, si aplicamos la misma textura en los dos canales de Specular, nos dará un
efecto similar a Glossiness ya que las líneas blancas estarán un poco más controladas:

Canal Glossiness (Brillo)


Para aplicar el efecto de brillo, insertaremos la textura llamada textura_glossiness.png en el canal Glossiness. Ahora,
dejaremos el Specular Level en 200 y en Glossiness no haremos nada, ya que no importa el valor que le demos puesto
que el mapa se aplica automáticamente sin que definamos ningún parámetro de Glossiness:

El resultado del render es el siguiente:

Si vemos la textura en 2D notaremos que esta está invertida respecto al de la de Specular Level, por lo que podemos
concluir que el límite de las zonas brillantes las resaltaremos en negro y las zonas más oscuras estarán pintadas de
blanco.

Si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount de este canal, haremos la textura más transparente y por ello, se irá
mezclando con el valor de Glossiness.

Canal Self-Illumination (Auto-iluminación)

Ahora aplicaremos una textura en el canal Self-Illumination y para ello, desactivamos los mapas de Specular y Glossiness.
Ahora insertaremos la textura llamada textura_selfillumination.png de forma similar a como lo hicimos con los otros
canales, para luego realizar un render:
El resultado del render es el siguiente:

Si vemos la textura 2D y la comparamos con la de Diffuse, notaremos que es la misma pero que posee líneas blancas,
por lo que podemos concluir que a medida que nos acerquemos al blanco mayor será la auto-iluminación del objeto, ya
que este mapa aplica el efecto en base a la intensidad de los pixeles del mapa.

Un aspecto interesante de este canal es que la intensidad de Self-Illumination no tendrá efecto si cargamos una textura,
pero si elegimos cualquier color para la auto-iluminación el render será diferente al del valor aunque siempre será el
mismo, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Render de la textura en el canal Self-Illumination, pero en este caso se activa la opción color de la auto-iluminación en
lugar de su intensidad.
Si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount de este canal, haremos la textura más transparente y por ello, se irá
mezclando con el color o el valor de Self-Illumination según lo que hayamos elegido.

Canal Opacity (Opacidad o Transparencia)

Ahora aplicaremos el efecto de transparencia u opacity a nuestro material mediante la carga de una textura. Para este
caso, dejamos solamente la textura del canal Diffuse y en el canal Opacity, insertaremos la textura
llamada textura_opacity.png y luego realizaremos un render.

El resultado es el siguiente:

Si vemos la textura 2D, notaremos que es del mismo tamaño que la de Diffuse pero tenemos dos líneas blancas y una
principal negra. Si nos fijamos en el render, ocurre algo muy interesante puesto que las zonas en las que se ve nuestra
textura son justamente las que están en blanco mientras que las zonas negras la harán transparente o invisible, por lo
que podemos concluir que las zonas oscuras o negras tenderán a ser transparentes y las zonas que tiendan a ser blancas
serán opacas. Las zonas intermedias serán semitransparentes. Si agregamos un valor a Specular Level, podremos ver el
“contorno” del objeto en el que están contenidas las texturas:
Renderizado anterior pero con el valor de Specular Level en 20.

Un aspecto interesante de este canal es que la intensidad de Opacity no tendrá efecto si cargamos una textura ya que
por defecto es esta la que genera la transparencia. Si en la persiana Maps bajamos el valor de Amount de este canal,
haremos la textura más opaca y por ello, se irá mezclando con el valor de Opacity. En este caso, 100 representa la
transparencia máxima mientras que el valor 0 es opacidad pura

Renderizado anterior pero con el valor de Opacity en 100, mientras que en Maps su valor es 80.

El mapa Opacity (conocido como Cutouts en AutoCAD) es uno de los más importantes pues nos permite, por ejemplo,
colocar árboles 2D en nuestra escena 3D y al renderizarla se verá el árbol sin el fondo, gracias a que en estos casos
tendremos un mapa de opacity en que el árbol está representado en blanco mientras su fondo será negro y por ende,
provocará la transparencia.
Mapas diffuse y opacity de un árbol 2D.

Arbol 2D realizado mediante mapas Diffuse y Opacity. El árbol está contenido en un plano vertical.

El mismo árbol 2D anterior renderizado en Art Render, donde notamos que gracias al mapa opacity el fondo es
transparente y por ende la sombra respeta el árbol original, a pesar de estar contenido en un plano 2D.

Canal Bump (Relieve)

Ahora en el canal Bump generaremos el efecto de relieve. Para ello, desactivamos todos los mapas dejando sólo Diffuse
para luego insertar la textura llamada textura_bump.png. Para que se aprecie bien el efecto, modificaremos el valor de
Bump a 100 y realizamos un render.
El resultado es el siguiente:

Si nos fijamos bien en el render, podemos concluir que Bump utiliza la imagen en escala de grises para simular un efecto
de relieve sobre una superficie aunque este NO mpdifica la geometría del objeto. Con esto podemos simular ralladuras,
detalles de terminaciones, baldosas, etc. y por ello, este es otro de los mapas importantes pues podremos generar
materiales porosos como la piedra, el hormigón, la madera sin pulir o el ladrillo. si bien se puede utilizar incluso la
textura base (Diffuse), se recomienda que la textura Bump sea en escala de grises ya que el efecto es más realista.

A diferencia de los otros canales, Bump no posee un parámetro asociado y por lo tanto, solamente se puede aumentar o
disminuir el efecto de relieve mediante Amount:

El renderizado anterior pero en este caso, se ha aumentado el valor de Bump a 500.


Canal Displacement (Desplazamiento)

En el canal Displacement, insertaremos la textura llamada textura_displacement.png y realizamos un render.

El resultado es el de la imagen siguiente:

Si nos fijamos en el render podemos concluir que este mapa es el único que modifica la geometría del objeto 3D, pero
sólo funciona en objetos de tipo Editable Poly o que lo tengan aplicado como modificador como en el caso del archivo
base. Además, el objeto debe tener un número de subdivisiones importante para que se aprecie mejor el efecto de este
mapa. Al igual que en el caso de Bump, Displacement no posee un parámetro asociado y por lo tanto, solamente se
puede aumentar o disminuir el efecto mediante Amount:

El renderizado anterior pero en este caso, se ha disminuido el valor de Displacement a 30.


Sin embargo, podemos cambiar el tipo de deformación si aplicamos al objeto el modificador llamado Displacement
Approx, ya que este permite elegir entre cuatro tipos de subdivisión que son: Regular, Spatial, Curvature o Spatial and
Curvature. En cada tipo podremos modificar parámetros específicos para obtener diferentes efectos.

El renderizado anterior pero en este caso, se ha modificado el tipo de deformación mediante el modificador Disp. Approx.

Canales Filter Color, Reflexión y Refracción (disponible en motor de render Scanline Renderer)

Los canales de Filter Color, Reflection y Refraction solamente están disponibles en el motor de render Scanline renderer,
ya que están relacionados con el parámetro Falloff. Por ello, cambiamos el motor de render a Scanline Renderer y en el
archivo de nuestro ejercicio, cargaremos la textura usada en diffuse en Filter Color y además modificaremos los
parámetros de Falloff, de tal modo que tanto In como en Out el valor de Amount sea 100.

El resultado de los renderizados es el siguiente:


Renderizado con Falloff In en 100.

Renderizado con Falloff Out en 100.

Si nos fijamos bien en los renders podemos concluir que el Filter Color es el que se transmite a través de los materiales
transparentes o semitransparentes (falloff), por lo que la textura aplicada reemplazará al color asignado en Filter color
de Falloff.

En cuanto al Canal de Reflexión o Reflection, este utiliza un mapa para simular el tipo y el nivel de reflexión sobre una
superficie. La Reflexión se define como el reflejo de los rayos de luz en la superficie de los objetos, y este canal
determina cuan reflexivo y en qué zonas lo es un objeto. También debemos tomar en cuenta que la reflexión nunca es
del 100% ya que en la realidad siempre hay distorsiones o hay daños en las superficies a reflejar. En 3DSMAX, podemos
definir 3 tipos de mapas de reflexión:

a) Reflexión básica: en este caso, se puede utilizar una imagen de tipo Bitmap u otro mapa procedural (como por
ejemplo Falloff) para simular la reflexión. En el caso de nuestro ejercicio, aplicaremos el mapa de Specular en el canal de
Reflection para luego bajar su valor a 20 en la persiana Maps. Luego, hacemos un render:

El resultado es el siguiente:
Por lo general, el mapa de Reflexión se realiza en escala de grises ya que las zonas más claras generarán la reflexión
mientras las zonas oscuras harán todo lo contrario. Podemos probar con las otras texturas para lograr diversos
resultados en el render.

Renderizado utilizando la textura Displacement.

b) Reflexión de Flat mirror: como su nombre lo indica, para generar esta reflexión se utiliza el mapa denominado Flat
Mirror como mapa de reflexión pero este posee una limitación: sólo funciona con caras coplanares, es decir, que sean
parte de un mismo plano (como por ejemplo un espejo). No funcionará en un objeto no coplanar como puede ser una
esfera o en el caso de este tutorial, con nuestra tetera. Para que el efecto funcione, el color Diffuse debe ser diferente al
gris y se debe cargar el mapa en el mapa correspondiente.
Renderizado mediante Flat Mirror, con un color cargado en Diffuse.

Renderizado mediante Flat Mirror, con una textura cargada en Diffuse.

c) Reflexión automática: en este caso, se utilizan mapas procedurales como Raytrace o Reflect/Refract. Estos mapas
nos dan una aproximación bastante realista y más precisa que la reflexión básica, y no tienen las limitaciones del mapa
Flat Mirror.
Renderizado con el mapa Raytrace aplicado en el canal Reflection.

como corolario podemos decir que los mapas de reflexión automática como Reflect/Refract, Raytrace y también Flat
Mirror no necesitan “coordenadas de mapeo”, pero sí las necesitaría un mapa de reflexión básica ya que este
básicamente es una textura.

Respecto al canal de Refracción o Refraction, esta se define como el cambio de dirección de los rayos de luz al traspasar
un material. Este efecto lo podemos ver en piscinas, el interior de una botella o un vaso, donde se produce distorsión al
mirar entre estos debido justamente a este fenómeno. En el caso de 3DSMAX, este utiliza un mapa para simularla y por
ello, materiales como el cristal, el vidrio o el agua necesitan de este canal para verse de manera realista. El tipo de
mapeado es similar al del canal de reflexión. Podemos utilizar tanto mapas de imágenes, como también mapas de tipo
Reflect/refract, Raytrace o también un mapa especialmente diseñado para muros llamado The Wall Refraction. Por
ejemplo, si aplicamos el mapa Diffuse a nuestra tetera en el canal Refraction y luego ejecutamos un render, el resultado
sería el de la imagen de abajo:
Podemos mejorar la refracción aplicando mapas como Raytrace o reflect/refract, que nos dará un resultado más preciso
y realista. Eso sí, al igual que en la reflexión, la refracción nunca es 100% ya que este valor haría al objeto totalmente
invisible.

Renderizado con el mapa Raytrace aplicado, con valor de refracción en 40.

Como las propiedades físicas de los objetos refractarios distorsionan la imagen que hay detrás del objeto, en Falloff
existe un parámetro especial que controla esto y se llama IOR o Index of Refraction (índice de Refracción) y que la
mayor parte de los materiales traslúcidos reales lo poseen. Este controla el grado en que el material refracta la luz
transmitida, además que en la realidad los materiales traslúcidos lo poseen. Con el valor 1 (IOR del aire) no hay
distorsión, en valores superiores a 1 sí existe distorsión.
El ejemplo anterior pero se ha modificado el valor de Index Of Refraction (IOR) a 2. En este caso además, se ha ajustado
el valor de Falloff In en 100 para apreciar la deformación.

También es importante destacar que para que los materiales traslúcidos tengan realismo, se debe aplicar tanto reflexión
como refracción aunque esto dependerá del tipo de material ya que, por ejemplo, un vidrio al ácido no tendrá el mismo
valor de refracción que el cristal puro.

El ejemplo anterior con el mapa Raytrace aplicado en ambos canales, con una reflexión de 50 y una refracción de 40.

Debemos tener en cuenta que, si renderizamos ambos canales con mapas de Raytrace aplicados, el tiempo de render se
hará considerablemente largo pero el resultado es mucho más real y preciso que con otros métodos, aunque debemos
tener en cuenta el valor de reflexión y refracción que le damos al modelo. El render de abajo, por ejemplo, fue realizado
sólo con los mapas de Reflection y Refraction, además de un color azulado en Diffusse y un Opacity de 90, activando la
opción 2 sided.

Este es el fin de este tutorial.

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