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13/04/2022

Propósito de la Clase

• Aplica correctamente los materiales.


• Utilice el explorador de materiales para
examinar los materiales y aplicarlos a los
objetos 3D del dibujo.
• También puede crear y modificar las texturas
para que se adapten a sus necesidades
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Materiales y mapas
en AutoCAD

Aplicando
Materiales

Propiedades de
los Materiales

Introducción a
los Materiales

Gestor de
Materiales

Mapeado
de
Materiales

Bibliografía y
Referencias

Mapas
Procedurales

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Introducción a Materiales

Cuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma


tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y
nos sirve para visualizar nuestro sólido. Uno de los objetivos del
modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un
objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar escenas de carácter
“fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los
efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en
nuestro modelo para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que
puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para
poder lograr hacer esto primero debemos comprender como la luz
interactúa con los objetos que nos rodean.

Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y
también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una textura.

¿Qué es un Material?
Introducción a Materiales
Un material en AutoCAD es una serie de
comandos específicos que nos sirven para emular
1) Aplicar representaciones virtuales de
los efectos propios de la realidad y aplicarlos en
materiales al modelo 3D.
nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de
iniciarnos en la aplicación de materiales en
2) Generar la ambientación y los efectos
AutoCAD, debemos entender el concepto de
necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo,
renderizado.
niebla, sombras, etc.
¿Qué es un Renderizado?
3) Generar el renderizado o “render”, elegir la
calidad de la imagen y el formato de salida.
Este proceso consiste en la generación de
modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en
bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos
fundamentales que son:

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Introducción a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y muchas
horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr
resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un material de
vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material
tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para así
lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que
nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de
AutoCAD.

Aplicando Materiales

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botón
primario del mouse en el ícono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto
quedará ahora con el material elegido y cambiará sus parámetros. A su vez al área
superior se le agregará el material aplicado mostrándonos en definitiva los materiales
que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos.

Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y
propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el área superior conviene ir
removiendo los no usados mediante la opción Purge all unused para quedarnos sólo
con los materiales que utilicemos en forma definitiva.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales


personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca My Materials o también a una
biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada.

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Propiedades de los Materiales


Mediante el editor de Materiales podremos ver las diferentes propiedades y
parámetros de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades más
importantes de los materiales son:

Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color “by
object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del
lado) podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parámetro podremos agregar una imagen o
textura determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder
elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el
área blanca del parámetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos
removerla o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image.

Propiedades de los Materiales

Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras más bajo sea el
valor de fade más clara se verá la imagen en el objeto.
Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.
Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material de forma metalizada
(Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).

Reflectivity: en este parámetro medimos los valores de reflexión del material, el cual se
define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u
oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Transparency: este parámetro controla la transparencia de un objeto. Mientras más alto


sea este valor el objeto se hace más transparente. Otra cosa interesante de este
parámetro es que podremos dar transparencia al material mediante una imagen,
además que podemos editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia
(Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de
vidriado o cristal.

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Propiedades de los Materiales


Cutout: este parámetro se refiere a una especie de mezcla transparente entre la imagen
que podremos anexar en cutout y la del material, para crear efectos específicos.

Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este parámetro


simula una iluminación interior de este (similar a una lámpara de mesa o una
ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él.

En el caso de la Autoiluminación, podemos definir valores como


el color de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz
emitida (Luminance) y la temperatura de color (Color
Temperature). En los parámetros de Luminance y de Color
Temperature podemos elegir además valores predefinidos
como por ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color
temperature.

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Propiedades de los Materiales


Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este parámetro agrega una imagen que
genera un efecto de relieve o rugosidad en la superficie del material. Podremos elegir
la imagen que generará el efecto y controlar la intensidad del relieve mediante el
parámetro Amount.

Materials Browser: activa el editor de materiales.


Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista según se necesite.
Tenemos tres opciones:

- Material/Textures on: activa las texturas.


- Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.
- Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las
propiedades del material.

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Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitirá
administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o
modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD.
Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales
en español) en la barra de comandos y nos aparece un panel
similar al de la imagen del lado.
En el área superior (en verde) nos aparece el ícono del material
global el cual es el material base standard predeterminado en
AutoCAD.

En el área inferior del gestor encontraremos 2 bibliotecas: una es


la “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie
de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My
Materials que son los materiales que aplicamos en nuestra
escena 3D o bien los que vayamos creando, junto a su categoría
predeterminada llamada Miscellaneous.

A su lado vemos las previsualizaciones de cada material


mostrando parámetros como el color o la textura.

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Gestor de Materiales
Si presionamos el botón secundario sobre este ícono del material global podremos realizar las siguientes
funciones:
Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para
activar esta opción.
Edit: editamos el material.
Duplicate: si queremos crear un material propio esta opción copia los parámetros del
material global o del que hayamos seleccionado.

Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.
Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.
Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.

Add to (imagen de arriba): Añade el material a la biblioteca de materiales y/o categorías


(My Materials o una biblioteca personalizada).
Purge All Unused: elimina todos los materiales que no estamos utilizando en nuestros
objetos 3D.

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Creando Materiales
Gestor de Materiales
- Una forma de crear materiales es mediante la opción Duplicate Material y luego renombrándolo
con Rename Material.
- Otra forma de crear materiales es presionando el menú create material de la parte superior, así se
nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un
material con los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también presionando en New
Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos
personalizar a nuestro gusto.
En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes:
- Concrete (concreto, hormigón).
- Ceramic (cerámicas).
- Floor o Flooring (pisos).
- Carpet (alfombras).
- Metal (metales).
- Bricks (ladrillos).
- Mirror (espejo).
- Glazing o Glass (cristales).
- Stone (piedra).
- Wood (madera).

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Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categorías personalizadas
En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales
(similar a My Materials o Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las
bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las
categorías nos ayudan a ordenarlos mediante grupos específicos. Si hacemos click con
el botón secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde
tenemos las siguientes opciones:

Create Category: podremos crear una categoría la cual nos servirá para ordenar los
materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opción Add to. Otra forma de
agregar un material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la
imagen derecha.

Rename: cambia el nombre de la categoría.


Locate Library: localiza la Biblioteca.
Remove Library: borra la Biblioteca.
Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una
categoría).

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Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en
la parte inferior izquierda del panel, ya que allí encontramos la opción
manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la
derecha: la opción Create New Library nos permitirá crearla, pero antes
nos pedirá un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará
en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos
cargar con la opción Open Existing Library. También nos aparecen las
opciones Create Category, Delete Category y Rename.

Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado una biblioteca


llamada Tutorial y el archivo se ha guardado en el PC. Ahora es cuestión de
crear nuestras categorías y agregar los materiales mediante la opción Add
to, o arrastrando los materiales hacia las categorías.

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Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales
Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el gestor. Como lista
detallada, como lsta y como texto.

Display Material Editor: muestra el editor de materiales.

Swatch: moviendo este control agranda o achica los íconos de los materiales.

También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de cada área. Esto nos
permite ordenar según nombre, categoría, tipo de material y color de este.

En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos permite mostrar materiales según
los siguientes criterios:
Show All: muestra todos los materiales en el área.
Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.

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Mapeado de Materiales
Material mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo
presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las
geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes criterios:

-Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano en la


forma 3D.

- Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada textura


se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D.

- Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un cilindro (la


textura se proyecta a lo largo del perímetro y dos planos extras
para las bases del cilindro) en la forma 3D.

- Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de


esa forma en el elemento 3D.

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Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo
de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de
mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter.
Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la forma
indicando que el mapeado ha sido activado.

Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si
tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del
mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos
realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen
dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el
tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado
existente (T).

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Mapeado de Materiales
Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las
opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping to
(Y) y Reset Mapping (R).
En algunos tipos de mapeado (como planar o
SEAM Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas
de color verde, esto nos indica el Seam o costura
(imagen izquierda) y esto no es más que el inicio y
el fin de una textura determinada. Por ello es
recomendable que las texturas sean del tipo trama,
es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin
distorsiones (de forma similar a un hatch) para
eliminar esta costura y darle continuidad a la
textura.

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Mapeado de Materiales

Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de


mapeado que son:

Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al


material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a un layer


determinado. Cuando lo ejecutamos, se abrirá un
cuadro con los materiales (imagen derecha) y los
layers de nuestro modelo, si arrastramos un material
hacia el layer este se asignará de inmediato a este. Lo
interesante de este comando es que si dibujamos
cualquier forma 3D asociada a ese layer,
automáticamente tendrá asignado ese material.

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Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura,
podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y
cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos
la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma
en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, así
las coordenadas serán copiadas (imágenes de la derecha).

Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo,


seleccionamos este comando y luego la forma 3D volvemos a las
coordenadas de mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros


materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de
comandos o presionar el ícono de render en la misma persiana donde
se ubican los materiales.

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Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios
parámetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella
encontraremos además de la opción image varios tipos más que son
los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y
3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de
nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo,
se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una
nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del
parámetro que queramos modificar.

Los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida


de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad
del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas
hasta lograr el resultado esperado.

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Mapa Checker
El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si
clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para


hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y
accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Soften (imagen derecha): este parámetro suaviza los bordes de los


cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de
escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

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Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos
ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X
e Y igual a 10.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a


360º (imagen derecha).

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones,
nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena,
el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si


activamos none solamente repetirá por única vez el mapa,
en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho
de forma infinita el mapa.

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Mapa Speckle
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a
la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición
donde podremos editar los parámetros de este
mapa. Entre los parámetros que podremos editar
o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de


la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer
click en la zona donde nos muestra el color y
accederemos al panel de muestra de color donde
podremos cambiarlo.
- Size: controla el tamaño del salpicado.

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Mapa Speckle

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos


los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y
repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,


desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al


origen en cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Wood
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera,
similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la
palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de


los mapas que forman la madera si hacemos
click en la zona coloreada. Si presionamos la
flecha del lado también podremos editar el
color o invertir los colores mediante la opción
Swap Colors.

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Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).
- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al
mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en


cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Waves

Este mapa nos da un efecto de ondas, similar a la


imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde
podremos editar los parámetros de este mapa. Entre
los parámetros que podremos editar o manejar se
destacan:

- Color 1 y color 2: podremos elegir el color de los mapas


que forman las ondas. Para hacerlo debemos hacer click en
la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel
de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

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Mapa Waves

Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:
- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía
entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar
un número bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1
y 10.000.
- Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.
- Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el
caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

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Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en
los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está


activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z
según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D
podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto


al origen en cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Noise

Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la


imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos
editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:

- Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos


diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence
que nos generarán distintos efectos de ruido en el
material.

- Size: con este parámetro podremos controlar el


tamaño de la textura.

- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho
podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

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Mapa Noise

Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la


intensidad del ruido (alto –High- o bajo –Low-). El cómo se distribuye lo podremos
controlar mediante el parámetro Phase.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios
realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos
los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura


respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de


los 3 ejes.

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Mapa Marble

Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen


derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un
nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o
manejar se destacan:
- Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que
emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si
presionamos la flecha del lado también podremos editar el color
o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein)
mediante la opción Swap Colors.

- Vein spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.


- Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

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Mapa Marble

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada,


todos los cambios realizados en los parámetros de escala,
posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,


desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar
la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al


origen en cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Gradient

Este mapa nos da un efecto de degradado en la


superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde
podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los
parámetros que podremos editar o manejar se
destacan:

- Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente


que queramos. Tenemos desde la gradiente lineal,
pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo
tartan.

- Color: este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha


del gradiente (indicada en azul). También podremos elegir el tipo de
interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes.

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Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.

Noise:

-Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha.


Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán
distintos efectos.

Podemos controlar además la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el


tamaño mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro
Phase.

- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos


definir la intensidad del ruido.

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Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º


a 360º (imagen derecha).
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en
dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none


solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a
lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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Mapa Tiles

Este mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o


ladrillos, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar
los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos
editar o manejar se destacan:

Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco,


es similar al tramado inglés.

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Mapa Tiles
English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado inglés.

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados
por el medio están por el cuarto.

Stack Bond: corresponde al clásico tramado de baldosas.

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

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Mapa Tiles

- Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en
la fila (Row) o columna (Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo:

- Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la
flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura
o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía
entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango
varía entre 0 y 100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

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Mapa Tiles

Grout Appearance o apariencia de la línea:

- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si
clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar
una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

- Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como
horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

- Roughness: Controla la difusión de las líneas, de forma similar a la imagen derecha.


Este rango varía entre 0 y 200.

Stacking Layout o configuración de aparejo: Este modo sólo aparece si seleccionamos


el aparejo de tipo personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la
apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento
lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

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Mapa Tiles

Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running
(podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite
modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son:
- Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva
de aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas)
de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura


respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la
cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.

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Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos
dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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Graphicsconfig

• Activa o desactiva la aceleración


de hardware y proporciona
acceso a las opciones de
rendimiento de la pantalla.
• Muestra el cuadro de diálogo
Rendimiento de gráficos.
• Si escribe -GRAPHICSCONFIG en
el símbolo del sistema, se
muestran más opciones.
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Propósito de la Clase

• Insertar bloques a nuestros proyectos.


• Aplicad Luces
• Aplicar cámaras en modelado 3D.
• Crear renderizados y animaciones.

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En este tema aprenderá los conceptos


relativos a 3D en:

• Herramientas de diseño final


• Aplicar Luces a un modelado
• Aplicar Cámaras a un modelado
• Aplicar Animaciones con AutoCAD (realiza un paseo virtual en el
modelado 3D

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AutoCAD 3D Iluminación: estableciendo fondos mediante el


comando Background
• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación
Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre
las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas
versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del
programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos
realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de
iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la
iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar
configuraciones especiales.

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Definiendo Fondos e Iluminación GI de base


Global Ilumination o Iluminación Global
• En AutoCAD podremos definir, además de la iluminación GI, fondos
personalizados para nuestros renders ya que al realizarlos por defecto
el fondo es “negro”. También Global Ilumination o Iluminación Global
sabemos que si sólo modelamos los objetos en autoCAD y realizamos
un render, no tendremos iluminación aplicada más que la que el
programa nos da por defecto: una luz por encima y otra por debajo,
para poder ver los objetos 3D, además obviamente del color de los
objetos.

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Y este es el resultado al realizar un render a la misma composición:


Como notamos el render por defecto posee el “negro” como
color de fondo y la iluminación sólo nos permite ver los
objetos 3D y nos da una sombra suave para distinguir la forma
de los cuerpos redondos y/o las caras sombreadas de los
objetos rectos. Ahora abrimos el editor de materiales en
AutoCAD (comando materials) y colocaremos materiales como
ladrillo, cristales, metales como aluminio, un espejo (mirror),
mosaicos y madera. Si queremos podemos ajustar las texturas
para que queden a escala (aunque esto no es necesario) y
guardaremos el archivo. Se recomienda aplicar la siguiente
configuración de materiales:

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• El resultado al realizar el render con los materiales aplicados es el de


la imagen de abajo:

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• Como vemos esta vez podremos ver sin problemas los materiales aplicados
en los objetos y por ende el modelo 3D mejora enormemente. También
notamos que los materiales nos muestran sus propiedades como la
transparencia, reflexión y refracción del vidrio y los relieves de los ladrillos
y el mosaico, además de la reflexión del espejo y el aluminio y los resaltes
especulares de la pintura metalizada. Lo que haremos ahora será definir un
fondo personalizado para el render de nuestra composición. Para definirlo
ocuparemos un comando que no está en los íconos de AutoCAD y que por
ende, debemos escribirlo: se trata de Background (abreviado Back). Al
escribirlo y presionar enter, se nos cargará el siguiente cuadro:

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Las opciones para el

comando Background y que aparecen


en la lista desplegable son las siguientes

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• Solid: nos permite elegir un color de fondo para nuestro render. Si


clickeamos en la barra azulada inferior, podremos acceder a los distintos
colores para nuestro fondo:

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• Elegimos el color que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos
que ahora el fondo de la viewport es el del color elegido. Si realizamos el
render, el resultado es el siguiente:

Render realizado con el color de fondo verde Render realizado con el color de fondo
Render realizado con el color de fondo por
claro. rosado.
defecto.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por


ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta volver
elegir la opción solid y elegir el color negro.
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• Gradient: nos permite elegir un tono de degradado para nuestro render, en base a dos
colores o tres (Three color). Si clickeamos en la barras Top color y Bottom color, podremos
acceder a los distintos colores para nuestro degradado:

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• Elegimos el color que queremos para nuestro degradado y damos OK. Notaremos que el
fondo de la viewport es el degradado elegido. Si realizamos el render, el resultado es el
siguiente:

Render realizado con el degradado por Render realizado con el degradado en tonos Render realizado aplicando la opción Three
defecto. celestes. colors

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por


ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta
ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

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• Image: nos permite elegir una imagen de fondo para nuestro render. Si clickeamos en el
botón browse, podremos acceder a nuestro PC para definir la imagen que queremos para
nuestro fondo:

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• Al elegir y cargar la imagen, esta aparecerá en el cuadro y se habilitará un nuevo botón


llamado Adjust image. Si lo presionamos llegaremos a otro cuadro donde podremos editar
los siguientes parámetros de la imagen:

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• Image Position: con este menú eleguiremos 3 posiciones para ajustar la


imagen con el fondo, las cuales son las siguientes:
• Center: centra la imagen en el fondo independiente del tamaño de esta.
Dependiendo de esto la imagen puede ser muy grande o muy pequeña
respecto al fondo.
• Stretch: ajusta el tamaño total de la imagen en el fondo, de forma automática.
• Tile: la imagen se muestra en forma de mosaico, donde se repetirá en la
horizontal y vertical en el fondo de forma similar a una textura.

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• Si elegimos las opciones Center y Tile, podremos ajustar los parámetros de Offset y Scale: en el primero
podremos definir un desplazamiento tanto en la horizontal como en la vertical de la imagen respecto al
tamaño del fondo, mientras que en Scale aumentamos o disminuimos el tamaño de esta. Podemos ajustar
estos parámetros moviendo la flecha horizontal y vertical que aparece en el cuadro.

Imagen con la opción de Scale Imagen con la opción de Scale en


Imagen con la opción de Offset
aplicada en X=0.2. 0.1 y Offset en X=0 e Y=0.
aplicada en X=0 e Y=0.

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Imagen con la opción de Scale en 0.1 Imagen con la opción de Stretch


Imagen con la opción de Tile aplicada.
y Offset en X=1238 e Y=-708. aplicada. Notamos que se desactivan
los parámetros de Offset y Scale, ya
que las proporciones se ajustan al
fondo de manera automática.

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• Elegimos la imagen que queremos para nuestro fondo y damos OK.


Notaremos que el fondo de la viewport es la imagen elegida. Si realizamos el
render, el resultado es el siguiente:

Como vemos la imagen interferirá en la iluminación global de la


escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos
llegar al render por defecto basta ejecutar el comando
background, elegir la opción solid y luego el color negro.

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• Sun & Sky: nos permite aplicar un sistema de iluminación de día (daylight) para realzar
nuestro render aplicando literalmente el terreno, el horizonte, el sol y el cielo a nuestra
composición:

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• Si no realizamos nada en el cuadro y simplemente damos ok, al realizar un


render el resultado es el siguiente:

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• Como podemos ver, AutoCAD ha aplicado el sistema de iluminación de luz


natural (Sol) y por ello podremos ver las sombras generadas por los objetos
respecto a la posición del Sol.
• Un aspecto muy interesante de el sistema Sun & Sky es el hecho que si lo
logramos aplicar una vez, podremos ver la iluminación solar incluso si
cambiamos a los modos anteriores (solid, gradient e image) tal como se ve en
los siguientes renders:

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Sun & Sky aplicado en la opción solid. Sun & Sky aplicado en la opción gradient. Sun & Sky aplicado en la opción image.

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• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global


Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es
Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes
superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las
antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero
gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de
Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y
renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos
especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX,
AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin
necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

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Definiendo Parámetros de Sun & Sky


• Ya definimos distintos tipos de fondo mediante el comando Background y
aplicamos la opción Sun & Sky. Podremos configurar todos los parámetros de
la iluminación global en la persiana Render. Si clickeamos en ella veremos las
siguientes herramientas:

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• Ya hemos visto el grupo Materials. El comando Create Light y el grupo Render serán vistos en otro tutorial
por lo que en este caso nos ocuparemos del grupo llamado Sun & Location. Este grupo nos permitirá definir
los parámetros de iluminación solar y si elegimos la opción Sun & Sky en el comando Background, por
defecto aparece activado el ícono Sun Status. Este ícono nos permitirá activar o desactivar el “Sol” y si está
desactivado lo podremos activar sin necesidad de escribir background. Si lo desactivamos, las sombras en
los objetos respecto a este ya no serán mostradas:

Render realizado en modo Sun &


Sky, pero desactivando el Sol
apagando el ícono de Sun Status.

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• Otra forma de desactivar o activar el Sol es mediante el comando llamado


sunstatus:

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

0 para desactivar el Sol.


1 para activarlo.

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• Si tenemos desactivado el Sol y lo volvemos a activar nos aparecerá el cuadro siguiente:

Este cuadro nos advertirá que las luces artificiales y solares no serán
mostradas en la viewport si la luz por defecto está activada. Elegiremos la
primera opción (Turn off the defaul lighting) y con esto podremos ver de
forma correcta la luz solar en la viewport

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Podremos configurar el cómo queremos que se nos muestre la iluminación en la


viewport mediante la opción Shadows del grupo Light. Por defecto nos aparece la
opción No Shadows el cual no nos muestra ninguna sombra, sin embargo podremos
cambiar a la opción Ground Shadows que nos muestra las sombras en el suelo y
finalmente a Full Shadows que nos mostrará todo tipo de sombras en la viewport

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Viewport en el modo No Shadows. Viewport en el modo Ground Viewport en el modo Full


Shadows. Shadows.

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• También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando


vsshadows:

• Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:


• – 0 para activar No Shadows.
• – 1 para activar Ground Shadows.
• – 2 para activar Full Shadows.
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• Otro parámetro importante de Sun & Sky es, justamente, el “cielo” o Sky
ya que este nos permitirá definir si lo desactivamos, si lo dejamos como
fondo o si le aplicamos Iluminación Solar con Raytraced. Si bien ya vimos
el comando Background, el “cielo” tene relación con este ya según el tipo
que elijamos afectará la configuración que hayamos realizado antes
mediante este comando. Las opciones de Sky son:

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• Sky Off: desactivamos el cielo. Si lo elegimos, desactivamos la opción Sun &


Sky y volveremos a la última configuración que realizamos mediante el
comando Background:

En la imagen se ha activado la opción Sky Off, y en la viewport (y en el


render) se vuelve a la última configuración del fondo realizada: en el ejemplo
fue “image”.

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• Sky Background: activamos el cielo. Si lo elegimos, activamos la


opción Sun & Sky del comando Background

En la imagen se ha activado la opción Sky Background, y en la viewport (y en


el render) se activa la opción Sun & Sky.

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• Sky Background and Ilumination: la mejor opción de todas, ya que además de activar el cielo agregaremos al
modelo 3D la iluminación mediante Raytraced gracias al motor de render Mental Ray que viene con el
programa. Al realizar el render, notaremos que se demora un poco más de lo habitual pues AutoCAD aplica
primeramente un suavizado (Final Gather) y luego realiza el render final donde se agrega el GI. Nota: en las
versiones 2016 y superiores ya no se encuentra disponible la opción Final Gather.

Render realizado sólo con la opción de Sky Background


activada. Nótese que las sombras son negras y bastante
oscuras, dando una sensación poco realista.

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Proceso de realización del render aplicando la Proceso de realización del render aplicando Render final realizado con la opción de Sky
opción Sky Background and Ilumination. la opción Sky Background and Ilumination. Background and Ilumination activada.
Aplicación del suavizado Final Gather, fase 1. Aplicación del suavizado Final Gather, fase Nótese que las sombras son más reales y el
2. trazado de rayos es más suave

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• También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando


skystatus (abreviado sky):

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

– 0 para activar Sky Off (cielo apagado).


– 1 para activar Sky Background.
– 2 para activar Sky Background and Ilumination.

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• Si activamos cualquiera de las dos opciones de cielo notaremos algo muy


curioso e interesante: podremos ver el disco del “Sol” con sólo girar u orbitar
nuestro modelo debajo de la cota 0 y mirando hacia arriba, intentando
“ubicarlo”:

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• Nota especial: en algunos casos al ejecutar el comando Background no


aparece la opción Sun & Sky, tal como se ve en la imagen:

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• Si esto ocurre debemos realizar lo siguiente:


• a) Utilizamos el comando llamado PERSPECTIVE y cambiamos su valor de 0
a 1. Con esto logramos que aparezcan las opciones de Sky, ya que este sólo
trabaja en vistas de perspectiva:

• b) Elegimos Sky Background and Ilumination (o dejamos en 2 el valor de


SKYSTATUS).
• c) Ejecutamos el comando LIGHTINGUNITS y cambiamos su valor de 0 a 1.
Con esto haremos que aparezca el fondo:

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• Si ejecutamos BACKGROUND una vez hecho esto, ahora sí estará


disponible la opción Sun & Sky y con esto resolvemos el problema.
• Definiendo el lugar geográfico del Sol

Como ya sabemos, AutoCAD nos permite colocar el sol y el cielo mediante Sun & Sky y realizar GI
mediante Sky Background and Ilumination. Sabemos también que en la realidad la iluminación del Sol no
es la misma puesto que varía según el lugar, la hora, el día y la estación del año. Por esto mismo es que el
programa nos permite emular de la mejor manera posible este fenómeno mediante la configuración de la
locación y la fecha mediante el menú de arriba a la derecha. Las opciones a nuestra disposición son:

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• Set Location (comandos GEO o GEOGRAPHLOCATION): al presionarlo


podremos elegir un lugar físico en el planeta Tierra desde donde queremos
que se tome en cuenta la posición del Sol. Al marcar la opción nos aparecerá
el siguiente cuadro:

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• En este caso se nos preguntará si queremos:


• a) Importar archivos de extensiones kml o kmz (archivos de Google Earth). Estos
archivos contienen la información del lugar físico que elijamos. Lo bueno de esta
opción es que podremos importar la ubicación exacta de nuestro terreno.
• b) Importar una locación actual desde Google Earth (este debe estar instalado en
nuestro PC). Lo bueno de esta opción es que podremos importar la ubicación
exacta de nuestro terreno.
• c) Establecer las coordenadas manualmente (opción no disponible en AutoCAD
2014 o superior). Esta opción es más genérica puesto que no permite importar
ubicaciones exactas sino más bien toma en cuenta las regiones o ciudades del
mundo.

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• Para nuestro ejercicio elegiremos la última opción. Nos aparecerá el


cuadro de abajo y sus opciones son las siguientes:

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Menú Decimal Lat/Long: podremos elegir entre dos sistemas de introduccion de coordenadas: sólo Latitud y
Longitud (por defecto) y Grados, minutos y segundos además de ambas coordenadas (Degrees Minutes Secons
Lat/Long).

En la imagen se ha aplicado la opción Degrees Minutes


Secons Lat/Long.

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• Si la ciudad que queremos no aparece en la opción Use Map, bastará buscar


las coordenadas de esta y luego introducirlas como Latitud y Longitud. Al
configurar los parámetros de time Zone aparecerá un cuadro que nos
preguntará si queremos aceptar la nueva zona horaria o no:

Elegimos la opción “Accept updated time zone” y luego


damos OK. Con esto aplicaremos el nuevo lugar y la nueva
zona horaria, y por ende la sombra proyectada en en
render ya no será la misma:

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Definiendo fecha y estación del año


• Como podemos ver ya hemos definido los parámetros base de nuestra iluminación solar y el lugar
geográfico desde donde el Sol iluminará nuestra composición. Ahora definiremos los rengos de
estaciones del año, fecha y hora ya que son claves para realizar estudios de asoleo y generar
renders de carácter más realista. Para definirlos simplemente iremos al menú donde se ensuentra
Set Locations y nos daremos cuenta que están activadas la opciones Date y Time. Si colocamos el
puntero del mouse en cualquiera de las barras, presionamos y mantenemos el botón primario y lo
movemos, podremos ajustar tanto la fecha como la Hora en que queremos que el Sol ilumine la
composición. Debemos considerar eso sí que en Date el formato es el siguiente: mes/día/año en
lugar del tradicional, ya que está basado en el calendario Estadounidense.

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• Podemos definir las horas o días que queramos y la iluminación solar y


el Render se ajustarán automáticamente a esta configuración, como se
ve en estos ejemplos tomados en la Zona de Lima Perú:

Render realizado el 20 de Enero a las Render realizado el 20 de Junio a las


5:40 AM (Verano). 5:40 AM (Invierno).

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• Si bien realizar la configuración de tiempo y fecha es algo relativamente sencillo,


puede traer problemas pues es difícil establecer una hora o una fecha exacta
debido a la poca precisión del movimiento del mouse. Por esto en una siguiente
parte del tutorial configuraremos los parámetros avanzados de Sun & Sky,
aplicaremos iluminación Indirecta o GI y veremos los parámetros de Render.
• Podemos mejorar el render aplicando el efeto de GI para lograr la Iluminación
Global, es decir, que la luz rebote en las superficies tiñendo el material. Para ello,
iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la
barra de comandos.

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• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la
persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo
click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer
nada más):

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• Realizamos un render y este es el resultado:

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Iluminación: iluminación artificial mediante


fotometría

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• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global


Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la
Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes
superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las
antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero
gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de
Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y
renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos
especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX,
AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente
automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar
configuraciones especiales.

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Definiendo luces en AutoCAD


• En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde
encontraremos el primer grupo llamado Lights:

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• Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos
conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

• Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

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1. Point (comando POINTLIGHT): Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”,


la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2. Spot (comando SPOTLIGHT): Corresponde a la luz de cono la cual posee una


fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3. Distant (comando DISTANTLIGHT): Corresponde a la luz paralela a la tierra, o


sea, la luz solar.

4. Web (comando WEBLIGHT): Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz


que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la
mejor de todas las luces.

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• Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de


cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:
En este cuadro se nos indicará que “Default Lighting”
o mejor dicho, la luz por defecto de AutoCAD (la que
nos permite ver los objetos) debe ser desactivada
para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en
la primera opción para poder continuar (Turn off the
default lighting).

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• Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las


siguientes opciones en la barra de comandos:

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas
opciones que son:

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• Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.


• Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.
• freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

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• Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de
luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante
la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos
al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

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• En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados.


Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >>
Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la
vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde
queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo
siguiente:

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• Aquí podremos definir las siguientes opciones:


• Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos
nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por
ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este


sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la
oscuridad.

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Render con intensidad de la luz en Render con intensidad de la luz en 1


0.1 (por defecto)

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• Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver
nada en el render.

• Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

• Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además
de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance.
Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

• En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas
predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o
cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz
será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores
menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán
vistos más abajo.
Importante: los valores mínimos y
máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

113

Render realizado con 500 Cd, en color se ha Render realizado con 10.000 Flux, en color Render realizado con 500.000.000 de
elegido Kelvin y a este se le ha asignado el se ha elegido Kelvin y a este se le ha illuminance y el color en la lámpara D65 (por
valor de 1.000, donde notamos que la luz es asignado el valor de 20.000, donde notamos defecto), donde notamos que debido al
“cálida”. que la luz es “fría”. excesivo valor de Lux la escena se quema.

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• Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica


podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la
iluminación del bulbo o la luz:

Render realizado con 10.000 de illuminance Render realizado con 10.000 de illuminance
y distance en 1. y distance en 0.1.

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• Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra
existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente
lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir
los “límites” de alcance nuestra luz.

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• Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation


Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:
• None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
• Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
• Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces
fotométricas (Web).

Render realizado con attenuation = none. Render realizado con attenuation = Inverse
square.

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• Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de


inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto
del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor
attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos
que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es
10).
• Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.
• filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz
cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

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• Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente:


Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama
de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés
el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

Render ejecutado filter color en rojo (red) Render ejecutado filter color en azul (blue)

119

• eXit: salir.
Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o
presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en
la planta de nuestro modelo:

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• Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya
que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las
vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces
apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left
(tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba
como muestra la imagen:

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• Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie
de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

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• Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que


esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos
mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural
mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego
aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a
las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la
barra de comandos.

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• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada
Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos
configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

Realizamos un render y este es el resultado:

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un


horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

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• Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es


suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

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• De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos
tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa
de tiempo de render:

El mismo render anterior pero además se le ha aplicado


iluminación solar.

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Configurando luces
• Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más
inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya
que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se
han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces
en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí
tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por
lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo
siguiente:
• En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya
que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se
recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más
realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

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• Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus
propiedades en este panel.
• Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la
seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar
lo siguiente:

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• Name: definimos el nombre de la luz.


• Type: en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz
insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.
• On/Off Status: definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).
• Shadows: definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).
• Intensity factor: definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.
• Filter color: podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la
paleta de selección de colores.
• Plot Glyph: en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos
o láminas.
• Glyph Display: en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en
la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

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• Lamp intensity: en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si
presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

Si modificamos el valor Intensity factor podremos


modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las
“candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos
este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en
3000 Candelas quedando las 1.500 originales que se han
asignado.

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• Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara


mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de
las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

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• Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para
determinar si la luz es cálida o fría.

En este cuadro además


podremos asignar la
opción filtro de color (filter
color).

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• Geometry: nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos
además ver la posición del objetivo o target.
• Targeted: podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces
disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz,
por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

Si lo desactivamos en una
luz Spot, esta quedará en
el modo libre o freespot.

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• Attenuation: las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.
• Render Shadow Details: nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp
(por defecto).

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras
nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

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• Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se


representa como el color café claro.
• Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que
nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo
está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

Render del ejemplo anterior


En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

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En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90


Render del ejemplo anterior

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• Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones


normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz
que son:

Photometric web: esta opción nos permitirá


cargar los archivos IES de iluminación
fotométrica. Para cargarlo simplemente
clickearemos en el botón (…) y luego podremos
elegir nuestro archivo IES:

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• Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior


derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante
un diagrama denominado goniométrico, el cual es el
círculo graduado en ángulos que nos permite,
justamente, medir el ángulo en que se distribuye
nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos
presionamos el botón Open, habremos colocado de
manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara.
Notaremos además que en la viewport esta misma
cambia de forma, pasando de la esfera roja standard
a la forma dada por el diagrama goniométrico de la
lámpara:

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Podremos cambiar el archivo IES en el momento que


queramos simplemente presionando el botón (…) y
eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos
de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se
acomoden a nuestro proyecto.
No debemos olvidar que las luces son elementos editables
en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas,
borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso
colocar muchas con archivos IES independientes en cada
una.

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¿Render? ¿Qué es y cómo se usa?


• Es un mito que la industria creativa se salva de las matemáticas y te
diremos porqué. Cuando estás modelando gráficos en 3D lo que
proyecta tu pantalla son representaciones matemáticas de vértices y
polígonos, en un espacio tridimensional (ejes X,Y,Z). ¿Pero qué tiene
que ver con el Render? Durante el proceso de la información de este
espacio, iluminación y texturas, se combinan para definir los valores
de cada píxel, el resultado es una imagen y a eso se le denomina:
Render.

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Técnicas de Render

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• Rasterización: Es el proceso en el cual una imagen de píxeles pasa a una


representación de polígonos. Este proceso ayuda a unificar los modelados
y evitar la intersección de los ejes. Te lo mostramos con la siguiente
imagen.

La imagen de la izquierda no está rasterizada; la de la derecha sí.

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• Trazado de rayos: Esta técnica de renderizado procura mostrar los rayos de luz que captan nuestros
ojos. ¿Cómo se logra? Mediante logaritmos se calculan la cantidad de luz que llega a nuestro ojo y
simular los rayos que ésta produce. Para que te des una idea del tipo de render, si un trazado de rayos
se ejecuta al 100% lo productos digitales estarán idénticos a como los percibimos en nuestra
realidad.
• Esta técnica ha sido usada para videojuegos y películas como Star Wars. Te compartimos este GIF que
te reforzará lo te comentamos.

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• Radiosidad: Esta técnica simula con precisión los colores de la superficie por la iluminación
indirecta. Se caracteriza especialmente por sus sombras suaves.

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Tipos de Render

• Se divide en dos tipos: tiempo real y el pre-renderizado. La diferencia


está en la velocidad en que los modelados son procesadas.

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• Tiempo real: El más común en gráficos como videojuegos o modelados


interactivos en donde la velocidad de proceso es increíblemente rápido.

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• Pre-renderizado: Se utiliza para procesar modelados con detalles


hiperreales. Es común aplicarlo en productos de animación y arquitectura
digital.

El comandante Tarkin de Rogue One es el mejor ejemplo.

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Animación: uso de Walk and Fly


• Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el
movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los
dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la
persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante
unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas
descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran
velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión
de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad
es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos
animación de recorridos mediante los comandos Walk and Fly de
AutoCAD y aprenderemos a generar videos donde esta se representa.

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Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)


• En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina
cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un
segundo” que pasen ante nuestros ojos.

• El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica
precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo.
Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico
se establece de la siguiente manera:

• NTSC Norte y sudamérica, Japón, Perú. (se asume 30 FPS). 29,97 FPS
• PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
• FILM (cine) 24 FPS.

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La animación en AutoCAD
• A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado
para animación ya que es más bien un programa técnico donde la
precisión es lo más importante, por ello los comandos de animación
que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el
programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre
respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los
comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo
llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en
cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el
botón secundario del mouse, donde elegiremos
• Show Panels >> Animation.

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Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos


animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

• Walk (caminar).
• Fly (volar).
• Animation Motion Path (Animación
por recorrido en movimiento).

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• Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el
acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si
lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la
barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente
cuadro:

153

• En este caso el punto rojo será la cámara


desde la cual enfocamos la composición
mientras que el punto verde será el target u
objetivo de esta. Si nos colocamos en
cualquiera de los dos puntos, realizamos
click con el mouse y mantenemos el botón
presionado, podremos ir moviendo la
cámara y/o el target en el plano XY para
encuadrar nuestra composición y si hacemos
lo mismo pero en el medio del cono de
target, podremos mover todo el conjunto. Si
giramos la rueda del mouse haremos Zoom.
Además tendremos a nuestra disposición los
siguientes indicadores:
• Position Indicator Color: nos permite
cambiar el color del punto de la cámara (por
defecto es rojo).

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• Position Indicator Size: nos indica el tamaño de este


punto (Small, Medium o Large). Por defecto está en la
opción Small

En el ejemplo se ha modificado Position Indicator Color a amarillo y su Size a Large.

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• Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está
apagado (Off).
• Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.
• Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.
• Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).
• Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.

En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target Z a 0,
donde vemos cómo cambia la vista de cámara.

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• Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por
defecto es Realistic).
• Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la
foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:

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• Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la
imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una
vez que estemos dentro de 3dwalk.

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• Lo presionamos y luego moveremos la cámara hasta la posición que


indica la foto de abajo:

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• Notaremos que en los controles de animación están activados los


botones Play y Stop. Si presionamos Play veremos el resultado de
la animación en el viewport y si presionamos el botón Stop,
guardaremos la animación, la cual se guardará siempre en
formato AVI.

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• Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que
hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos
establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las
opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):

En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU
(step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o
menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos.

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• La misma animación anterior pero se ha modificado el parámetro Step


Size a 12 DU, donde notamos que el tiempo de animación es menor que
el anterior y se avanza más rápido ya que el tamaño de cada paso es más
grande. Tiempo: 8 segundos.

• La misma animación de arriba pero esta vez se ha dejado el parámetro


Step size en 6 y se ha modificado el parámetro Steps per second a 4,
donde notamos que el tiempo de animación es la mitad de la anterior y se
avanza mucho más rápido ya que se da el doble de pasos en un segundo.
Tiempo: 6 segundos.

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• Si presionamos REC, movemos nuestra cámara y luego detenemos la


grabación dejaremos grabado ese movimiento y luego podremos
ejecutar los mismos pasos anteriores para así poder mover de forma
indefinida tanto la cámara y/o el target hasta que literalmente
“detengamos” el video mediante Stop. Esto lo podemos utilizar para,
por ejemplo, ejecutar animaciones más largas o que incluyan
movimientos alrededor del proyecto, sin embargo debemos tomar en
cuenta que como el tiempo dependerá del ajuste de los pasos, nos
puede dar una animación muy larga o muy demorosa en renderizar,
sobre todo si tenemos la iluminación y los materiales aplicados.

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• Una cosa muy intereante de este tipo de animación es que al presionar


REC podremos realizarla mediante el movimiento de las teclas de
dirección y el mouse con los cuales podremos indicar que el vuelo o la
caminata avancen, miren hacia abajo y/o arriba según queramos, de
forma similar a un videojuego. Las funciones son:

• Tecla arriba (o W): Avanzar.


• Tecla Izquierda (o A): Izquierda.
• Tecla abajo (o S): Retroceder.
• Tecla Derecha (o D): Derecha..

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• Click en el botón primario del mouse, mantenerlo presionado y arrastrar:


mover hacia cualquier dirección (si además presionamos shift podremos ir
hacia adelante y atrás).

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• Si vemos el cuadro de Position Locator notaremos que el recorrido que


vayamos realizando aparece en color rojo:

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• Ahora bien, si queremos guardar nuestra animación simplemente


presionaremos el ícono de STOP y allí nos aparecerá el cuadro siguiente:

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Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en
nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de
configuración de la animación:

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• En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de
resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre
AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo
donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez
definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.
• Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con
la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que
Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.
• Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos
movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).

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¿Qué aprendimos hoy?

• Herramientas de diseño final


• Aplicar Luces a un modelado
• Aplicar Cámaras a un modelado
• Aplicar Animaciones con AutoCAD (realiza un paseo virtual en el
modelado 3D

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Referencias Bibliográficas

• AutoCAD 2019, Oscar Carranza Zavala- ISBN N.° 978-612-304-564-7


• James D. Bethune - Autocad 2010 avanzado - Anaya multimedia 944
páginas - 190 x 240 mm - Año 2.010 - ISBN 84-415-1977-3. Colombia
• Manuel Simonneau García - Modelos para dibujar en C.A.D. -
Donostiarra 200 páginas - 168 x 240 mm - Año 2008 - ISBN 84-7063-
228-0. Madrid
• Montaño la Cruz, Fernando- Autocad 2012 (manual avanzado) 320
paginas – 200x280 mm Año 2012 - ISBN 98-545-2934-3. Madrid

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