Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Propósito de la Clase
1
13/04/2022
Materiales y mapas
en AutoCAD
Aplicando
Materiales
Propiedades de
los Materiales
Introducción a
los Materiales
Gestor de
Materiales
Mapeado
de
Materiales
Bibliografía y
Referencias
Mapas
Procedurales
2
13/04/2022
Introducción a Materiales
Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y
también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una textura.
¿Qué es un Material?
Introducción a Materiales
Un material en AutoCAD es una serie de
comandos específicos que nos sirven para emular
1) Aplicar representaciones virtuales de
los efectos propios de la realidad y aplicarlos en
materiales al modelo 3D.
nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de
iniciarnos en la aplicación de materiales en
2) Generar la ambientación y los efectos
AutoCAD, debemos entender el concepto de
necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo,
renderizado.
niebla, sombras, etc.
¿Qué es un Renderizado?
3) Generar el renderizado o “render”, elegir la
calidad de la imagen y el formato de salida.
Este proceso consiste en la generación de
modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en
bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos
fundamentales que son:
3
13/04/2022
Introducción a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y muchas
horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr
resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un material de
vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material
tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para así
lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que
nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de
AutoCAD.
Aplicando Materiales
Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botón
primario del mouse en el ícono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto
quedará ahora con el material elegido y cambiará sus parámetros. A su vez al área
superior se le agregará el material aplicado mostrándonos en definitiva los materiales
que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos.
Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y
propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el área superior conviene ir
removiendo los no usados mediante la opción Purge all unused para quedarnos sólo
con los materiales que utilicemos en forma definitiva.
4
13/04/2022
Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color “by
object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del
lado) podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.
Image y/o mapas procedurales: En este parámetro podremos agregar una imagen o
textura determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder
elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el
área blanca del parámetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos
removerla o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image.
Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras más bajo sea el
valor de fade más clara se verá la imagen en el objeto.
Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.
Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material de forma metalizada
(Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).
Reflectivity: en este parámetro medimos los valores de reflexión del material, el cual se
define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u
oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.
10
5
13/04/2022
11
12
6
13/04/2022
Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitirá
administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o
modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD.
Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales
en español) en la barra de comandos y nos aparece un panel
similar al de la imagen del lado.
En el área superior (en verde) nos aparece el ícono del material
global el cual es el material base standard predeterminado en
AutoCAD.
13
Gestor de Materiales
Si presionamos el botón secundario sobre este ícono del material global podremos realizar las siguientes
funciones:
Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para
activar esta opción.
Edit: editamos el material.
Duplicate: si queremos crear un material propio esta opción copia los parámetros del
material global o del que hayamos seleccionado.
Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.
Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.
Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.
14
7
13/04/2022
Creando Materiales
Gestor de Materiales
- Una forma de crear materiales es mediante la opción Duplicate Material y luego renombrándolo
con Rename Material.
- Otra forma de crear materiales es presionando el menú create material de la parte superior, así se
nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un
material con los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también presionando en New
Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos
personalizar a nuestro gusto.
En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes:
- Concrete (concreto, hormigón).
- Ceramic (cerámicas).
- Floor o Flooring (pisos).
- Carpet (alfombras).
- Metal (metales).
- Bricks (ladrillos).
- Mirror (espejo).
- Glazing o Glass (cristales).
- Stone (piedra).
- Wood (madera).
15
Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categorías personalizadas
En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales
(similar a My Materials o Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las
bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las
categorías nos ayudan a ordenarlos mediante grupos específicos. Si hacemos click con
el botón secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde
tenemos las siguientes opciones:
Create Category: podremos crear una categoría la cual nos servirá para ordenar los
materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opción Add to. Otra forma de
agregar un material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la
imagen derecha.
16
8
13/04/2022
Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en
la parte inferior izquierda del panel, ya que allí encontramos la opción
manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la
derecha: la opción Create New Library nos permitirá crearla, pero antes
nos pedirá un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará
en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos
cargar con la opción Open Existing Library. También nos aparecen las
opciones Create Category, Delete Category y Rename.
17
Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales
Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el gestor. Como lista
detallada, como lsta y como texto.
Swatch: moviendo este control agranda o achica los íconos de los materiales.
También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de cada área. Esto nos
permite ordenar según nombre, categoría, tipo de material y color de este.
En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos permite mostrar materiales según
los siguientes criterios:
Show All: muestra todos los materiales en el área.
Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.
18
9
13/04/2022
Mapeado de Materiales
Material mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo
presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las
geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes criterios:
19
Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo
de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de
mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter.
Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la forma
indicando que el mapeado ha sido activado.
Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si
tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del
mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos
realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen
dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el
tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado
existente (T).
20
10
13/04/2022
Mapeado de Materiales
Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las
opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:
Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping to
(Y) y Reset Mapping (R).
En algunos tipos de mapeado (como planar o
SEAM Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas
de color verde, esto nos indica el Seam o costura
(imagen izquierda) y esto no es más que el inicio y
el fin de una textura determinada. Por ello es
recomendable que las texturas sean del tipo trama,
es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin
distorsiones (de forma similar a un hatch) para
eliminar esta costura y darle continuidad a la
textura.
21
Mapeado de Materiales
22
11
13/04/2022
Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura,
podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y
cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos
la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma
en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, así
las coordenadas serán copiadas (imágenes de la derecha).
23
Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios
parámetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella
encontraremos además de la opción image varios tipos más que son
los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y
3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de
nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo,
se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una
nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del
parámetro que queramos modificar.
24
12
13/04/2022
Mapa Checker
El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si
clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de
escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.
25
Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos
ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X
e Y igual a 10.
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones,
nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena,
el valor será el mismo para ambos ejes.
26
13
13/04/2022
Mapa Speckle
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a
la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición
donde podremos editar los parámetros de este
mapa. Entre los parámetros que podremos editar
o manejar se destacan:
27
Mapa Speckle
28
14
13/04/2022
Mapa Wood
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera,
similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la
palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:
29
Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).
- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al
mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.
30
15
13/04/2022
Mapa Waves
- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.
31
Mapa Waves
Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:
- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía
entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar
un número bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1
y 10.000.
- Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.
- Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el
caso que esta trama se utilice como emulador de agua.
32
16
13/04/2022
Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en
los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.
33
Mapa Noise
- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho
podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
34
17
13/04/2022
Mapa Noise
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios
realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos
los atributos del material que utilicen una textura.
35
Mapa Marble
36
18
13/04/2022
Mapa Marble
37
Mapa Gradient
38
19
13/04/2022
Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.
Noise:
39
Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
40
20
13/04/2022
Mapa Tiles
Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:
41
Mapa Tiles
English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado inglés.
1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados
por el medio están por el cuarto.
Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.
Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.
42
21
13/04/2022
Mapa Tiles
- Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en
la fila (Row) o columna (Column).
- Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la
flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura
o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía
entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango
varía entre 0 y 100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.
43
Mapa Tiles
- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si
clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar
una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como
horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.
44
22
13/04/2022
Mapa Tiles
Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running
(podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite
modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son:
- Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva
de aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas)
de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.
45
Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos
dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
46
23
13/04/2022
Graphicsconfig
47
48
24
13/04/2022
Propósito de la Clase
49
49
50
25
13/04/2022
51
52
26
13/04/2022
53
54
27
13/04/2022
55
• Como vemos esta vez podremos ver sin problemas los materiales aplicados
en los objetos y por ende el modelo 3D mejora enormemente. También
notamos que los materiales nos muestran sus propiedades como la
transparencia, reflexión y refracción del vidrio y los relieves de los ladrillos
y el mosaico, además de la reflexión del espejo y el aluminio y los resaltes
especulares de la pintura metalizada. Lo que haremos ahora será definir un
fondo personalizado para el render de nuestra composición. Para definirlo
ocuparemos un comando que no está en los íconos de AutoCAD y que por
ende, debemos escribirlo: se trata de Background (abreviado Back). Al
escribirlo y presionar enter, se nos cargará el siguiente cuadro:
56
28
13/04/2022
57
58
29
13/04/2022
• Elegimos el color que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos
que ahora el fondo de la viewport es el del color elegido. Si realizamos el
render, el resultado es el siguiente:
Render realizado con el color de fondo verde Render realizado con el color de fondo
Render realizado con el color de fondo por
claro. rosado.
defecto.
• Gradient: nos permite elegir un tono de degradado para nuestro render, en base a dos
colores o tres (Three color). Si clickeamos en la barras Top color y Bottom color, podremos
acceder a los distintos colores para nuestro degradado:
60
30
13/04/2022
• Elegimos el color que queremos para nuestro degradado y damos OK. Notaremos que el
fondo de la viewport es el degradado elegido. Si realizamos el render, el resultado es el
siguiente:
Render realizado con el degradado por Render realizado con el degradado en tonos Render realizado aplicando la opción Three
defecto. celestes. colors
61
• Image: nos permite elegir una imagen de fondo para nuestro render. Si clickeamos en el
botón browse, podremos acceder a nuestro PC para definir la imagen que queremos para
nuestro fondo:
62
31
13/04/2022
63
64
32
13/04/2022
• Si elegimos las opciones Center y Tile, podremos ajustar los parámetros de Offset y Scale: en el primero
podremos definir un desplazamiento tanto en la horizontal como en la vertical de la imagen respecto al
tamaño del fondo, mientras que en Scale aumentamos o disminuimos el tamaño de esta. Podemos ajustar
estos parámetros moviendo la flecha horizontal y vertical que aparece en el cuadro.
65
66
33
13/04/2022
67
• Sun & Sky: nos permite aplicar un sistema de iluminación de día (daylight) para realzar
nuestro render aplicando literalmente el terreno, el horizonte, el sol y el cielo a nuestra
composición:
68
34
13/04/2022
69
70
35
13/04/2022
Sun & Sky aplicado en la opción solid. Sun & Sky aplicado en la opción gradient. Sun & Sky aplicado en la opción image.
71
72
36
13/04/2022
73
• Ya hemos visto el grupo Materials. El comando Create Light y el grupo Render serán vistos en otro tutorial
por lo que en este caso nos ocuparemos del grupo llamado Sun & Location. Este grupo nos permitirá definir
los parámetros de iluminación solar y si elegimos la opción Sun & Sky en el comando Background, por
defecto aparece activado el ícono Sun Status. Este ícono nos permitirá activar o desactivar el “Sol” y si está
desactivado lo podremos activar sin necesidad de escribir background. Si lo desactivamos, las sombras en
los objetos respecto a este ya no serán mostradas:
74
37
13/04/2022
75
Este cuadro nos advertirá que las luces artificiales y solares no serán
mostradas en la viewport si la luz por defecto está activada. Elegiremos la
primera opción (Turn off the defaul lighting) y con esto podremos ver de
forma correcta la luz solar en la viewport
76
38
13/04/2022
77
78
39
13/04/2022
• Otro parámetro importante de Sun & Sky es, justamente, el “cielo” o Sky
ya que este nos permitirá definir si lo desactivamos, si lo dejamos como
fondo o si le aplicamos Iluminación Solar con Raytraced. Si bien ya vimos
el comando Background, el “cielo” tene relación con este ya según el tipo
que elijamos afectará la configuración que hayamos realizado antes
mediante este comando. Las opciones de Sky son:
80
40
13/04/2022
81
82
41
13/04/2022
83
• Sky Background and Ilumination: la mejor opción de todas, ya que además de activar el cielo agregaremos al
modelo 3D la iluminación mediante Raytraced gracias al motor de render Mental Ray que viene con el
programa. Al realizar el render, notaremos que se demora un poco más de lo habitual pues AutoCAD aplica
primeramente un suavizado (Final Gather) y luego realiza el render final donde se agrega el GI. Nota: en las
versiones 2016 y superiores ya no se encuentra disponible la opción Final Gather.
84
42
13/04/2022
Proceso de realización del render aplicando la Proceso de realización del render aplicando Render final realizado con la opción de Sky
opción Sky Background and Ilumination. la opción Sky Background and Ilumination. Background and Ilumination activada.
Aplicación del suavizado Final Gather, fase 1. Aplicación del suavizado Final Gather, fase Nótese que las sombras son más reales y el
2. trazado de rayos es más suave
85
86
43
13/04/2022
87
88
44
13/04/2022
89
Como ya sabemos, AutoCAD nos permite colocar el sol y el cielo mediante Sun & Sky y realizar GI
mediante Sky Background and Ilumination. Sabemos también que en la realidad la iluminación del Sol no
es la misma puesto que varía según el lugar, la hora, el día y la estación del año. Por esto mismo es que el
programa nos permite emular de la mejor manera posible este fenómeno mediante la configuración de la
locación y la fecha mediante el menú de arriba a la derecha. Las opciones a nuestra disposición son:
90
45
13/04/2022
91
92
46
13/04/2022
93
Menú Decimal Lat/Long: podremos elegir entre dos sistemas de introduccion de coordenadas: sólo Latitud y
Longitud (por defecto) y Grados, minutos y segundos además de ambas coordenadas (Degrees Minutes Secons
Lat/Long).
94
47
13/04/2022
95
96
48
13/04/2022
97
98
49
13/04/2022
• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la
persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo
click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer
nada más):
99
100
50
13/04/2022
101
102
51
13/04/2022
103
• Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos
conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.
104
52
13/04/2022
105
106
53
13/04/2022
Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas
opciones que son:
107
108
54
13/04/2022
• Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de
luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante
la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos
al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:
109
110
55
13/04/2022
111
112
56
13/04/2022
• Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver
nada en el render.
• Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).
• Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además
de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance.
Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.
• En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas
predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o
cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz
será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores
menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán
vistos más abajo.
Importante: los valores mínimos y
máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.
113
Render realizado con 500 Cd, en color se ha Render realizado con 10.000 Flux, en color Render realizado con 500.000.000 de
elegido Kelvin y a este se le ha asignado el se ha elegido Kelvin y a este se le ha illuminance y el color en la lámpara D65 (por
valor de 1.000, donde notamos que la luz es asignado el valor de 20.000, donde notamos defecto), donde notamos que debido al
“cálida”. que la luz es “fría”. excesivo valor de Lux la escena se quema.
114
57
13/04/2022
Render realizado con 10.000 de illuminance Render realizado con 10.000 de illuminance
y distance en 1. y distance en 0.1.
115
• Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra
existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.
Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente
lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir
los “límites” de alcance nuestra luz.
116
58
13/04/2022
Render realizado con attenuation = none. Render realizado con attenuation = Inverse
square.
117
118
59
13/04/2022
Render ejecutado filter color en rojo (red) Render ejecutado filter color en azul (blue)
119
• eXit: salir.
Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o
presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en
la planta de nuestro modelo:
120
60
13/04/2022
• Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya
que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las
vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces
apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left
(tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba
como muestra la imagen:
121
• Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie
de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:
122
61
13/04/2022
123
• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada
Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos
configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):
124
62
13/04/2022
125
• De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos
tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa
de tiempo de render:
126
63
13/04/2022
Configurando luces
• Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más
inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya
que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se
han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces
en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí
tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por
lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo
siguiente:
• En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya
que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se
recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más
realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.
127
• Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus
propiedades en este panel.
• Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la
seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar
lo siguiente:
128
64
13/04/2022
129
• Lamp intensity: en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si
presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.
130
65
13/04/2022
131
• Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para
determinar si la luz es cálida o fría.
132
66
13/04/2022
• Geometry: nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos
además ver la posición del objetivo o target.
• Targeted: podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces
disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz,
por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.
Si lo desactivamos en una
luz Spot, esta quedará en
el modo libre o freespot.
133
• Attenuation: las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.
• Render Shadow Details: nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp
(por defecto).
Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras
nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:
134
67
13/04/2022
135
136
68
13/04/2022
137
138
69
13/04/2022
139
140
70
13/04/2022
141
Técnicas de Render
142
71
13/04/2022
143
• Trazado de rayos: Esta técnica de renderizado procura mostrar los rayos de luz que captan nuestros
ojos. ¿Cómo se logra? Mediante logaritmos se calculan la cantidad de luz que llega a nuestro ojo y
simular los rayos que ésta produce. Para que te des una idea del tipo de render, si un trazado de rayos
se ejecuta al 100% lo productos digitales estarán idénticos a como los percibimos en nuestra
realidad.
• Esta técnica ha sido usada para videojuegos y películas como Star Wars. Te compartimos este GIF que
te reforzará lo te comentamos.
144
72
13/04/2022
• Radiosidad: Esta técnica simula con precisión los colores de la superficie por la iluminación
indirecta. Se caracteriza especialmente por sus sombras suaves.
145
Tipos de Render
146
73
13/04/2022
147
148
74
13/04/2022
149
• El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica
precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo.
Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico
se establece de la siguiente manera:
• NTSC Norte y sudamérica, Japón, Perú. (se asume 30 FPS). 29,97 FPS
• PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
• FILM (cine) 24 FPS.
150
75
13/04/2022
La animación en AutoCAD
• A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado
para animación ya que es más bien un programa técnico donde la
precisión es lo más importante, por ello los comandos de animación
que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el
programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre
respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los
comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo
llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en
cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el
botón secundario del mouse, donde elegiremos
• Show Panels >> Animation.
151
• Walk (caminar).
• Fly (volar).
• Animation Motion Path (Animación
por recorrido en movimiento).
152
76
13/04/2022
• Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el
acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si
lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la
barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente
cuadro:
153
154
77
13/04/2022
155
• Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está
apagado (Off).
• Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.
• Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.
• Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).
• Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.
En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target Z a 0,
donde vemos cómo cambia la vista de cámara.
156
78
13/04/2022
• Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por
defecto es Realistic).
• Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la
foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:
157
• Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la
imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una
vez que estemos dentro de 3dwalk.
158
79
13/04/2022
159
160
80
13/04/2022
• Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que
hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos
establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las
opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):
En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU
(step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o
menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos.
161
162
81
13/04/2022
163
164
82
13/04/2022
165
166
83
13/04/2022
167
168
84
13/04/2022
169
170
85
13/04/2022
171
172
86
13/04/2022
Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en
nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de
configuración de la animación:
173
• En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de
resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre
AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo
donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez
definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.
• Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con
la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que
Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.
• Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos
movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).
174
87
13/04/2022
175
175
Referencias Bibliográficas
176
176
88
13/04/2022
177
177
89