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Carta

3ds max ...............................................................................................................................1


Configuración de 3DS Max ........................................................................................1
Interfaz ...........................................................................................................................1
Editable poly .................................................................................................................2
Rotar, mover, escalar y clonar ....................................................................................4
Configuración para renderizado de productos ........................................................6
Materiales .......................................................................................................................7
Renderizado de escenas arquitectónicas exteriores ................................................8
Renderizado de escenas exteriores nocturnas ...................................................... 11
Renderizado de escenas interiores .......................................................................... 12
Zbrush.............................................................................................................................. 13
Interfaz ........................................................................................................................ 13
Utilización de los pinceles ........................................................................................ 14
Texturas ....................................................................................................................... 15
Exportar nuestro modelo ......................................................................................... 16
Perspectivas

Comentario final
Al inicio se configuran los niveles de retro-
ceso del modelo para revertir una cantidad
considerable de errores cometidos.

También configuramos el número de Au-


tobacks, así nos aseguramos de no perder
los avances del archivo en caso de que el
programa falle.

Dentro de esta barra encontramos los Mo-


dificadores, que son acciones que modifi-
can en varios aspectos al objeto u objetos
seleccionados.

Por último, si se quiere facilitar la visualiza-


ción del modelo, debemos iniciar el pro-
grama y cambiar el modo de gráficos a Di-
rect X.

A la derecha de la pantalla encontraremos


una barra de herramientas desde la cual
podemos crear y editar objetos.

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Los sólidos pueden ser convertidos en un
editable poly, lo que permite otro tipo de
modificaciones a los objetos a nivel poligo-
nal.

Extruir

Achaflanar

Para modificar el objeto es necesario hacer


una selección. Existen diferentes tipos:

Hay varias opciones para editar los polígo- Crear puentes


nos:

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Al activar Soft selection podemos afinar la
selección de polígonos, de acuerdo a una
gama de colores podemos saber qué polí-
gonos serán más y menos afectados.

También podemos deformar libremente la


malla con la pestaña Paint deformation.

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Clonar: Copia el objeto una o más veces y
lo reproduce como una copia (otro objeto
3DS Max tiene varias herramientas para nuevo), Instancia o Referencia.
manipular los objetos, como lo son rotar,
mover, escalar y clonar.

Mover: mueve el objeto en el eje X, Y y/o


Z.

Rotar: rota el objeto en el eje X, Y y/o Z.

Existe una opción más avanzada para la


clonación de objetos llamada Clone and
align.

Escalar: escala el objeto uniformemente o


no uniformemente en el eje X, Y y/o Z.

Otra manera de realizar clonaciones com-


plejas es el uso de la herramienta Path
Constraint junto con Snapshot.

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Con esta herramienta se pueden lograr
formas más complejas.

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Global switches

Antialiasing filter
Se anexan dos VrayLight, una roja y una
azul a los costados.

Environment

Color mapping
Parámetros de las Vray Light:

Vray Light Parámetro


Blanca

Para el renderizado de productos se necesi-


ta crear un estudio virtual.

Primero se crea un plano continuo a mane- Roja


ra de fondo.

Azul

Se crea una Vray Light (Blanca) y se ubica


en la parte superior de la escena.

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Existen mapas que añaden otras caracterís-
Con los parámetros de VrayMaterial pode- ticas al material, además de que el Diffuse
mos crear una variedad de materiales. puede ser utilizado con un mapa para crear
texturas complejas.

Dentro del editor de materiales, la pestaña


Diffuse indica el color del material.

Reflection indica el valor de reflexión del


material (más blanco es mayor reflexión).
Los materiales creados se almacenan en el
El Refl. Glossines reduce la apararición del editor de materiales.
reflejo y lo difumina.

Algunos ejemplos de materiales que pue-


Refraction indica el valor de refracción del den ser creados.
material (más blanco es más trasnparente).

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Elegimos los motores de GI

Para el renderizado de exteriores se tienen


varias consideraciones, la luz, la hora del
día y los efectos atmosféricos.

El primer paso es configurar el Vray. Parámetros de Irradiance map

Global switches

Parámetros de Light cache


Image sampler

El último paso no es único para escenas


Environment exteriores pero nos permite utilizar másca-
ras en otros programas para edición de
fotos.

Render elements

Color mapping

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Ya sea que nuestro modelo tenga o no tex-
turas, procedemos a colocar una cámara.

El siguiente paso es colocar una fuente de


luz a nuestra escena: el sol.

La cámara se encuentra en la pestaña Crea- En la pestaña Systems, elegimos Daylight.


te .

Elegimos Target, ya que nos permite ubicar


tanto la cámara como el objetivo.

Situamos la cámara y arrastramos el mouse


para ubicar el objetivo.

Una vez creada, modificamos sus paráme-


tros.

Posterior a esto, ajustamos su ubicación,


Al elegir VRaySun podemos elegir entre
rotación y altura.
agregar un VraySky al environment o no.
Para situarnos en la vista de la cámara,
Modificamos los parámetros del VraySun.
apretamos la tecla C.
Principalmente el Intensity y el Turbidity.

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Podemos elegir entre ubicarlo de acuerdo a
un mapa o introducir las coordenadas ma-
nualmente.

Para obtener una iluminación realista, ele-


gimos la opción de ubicar el sol con respec-
to a una ubicación geográfica.

Si nuestra escena se ubica en una ciudad no


señalada, desmarcamos la opción Nearest
big city y así podemos elegir libremente la
ubicación.

Básicamente este es el último paso, sólo


quedaría agregar los materiales y modificar
los parámetros que tenemos al alcance.

Ejemplo de escena exterior

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Los parámetros anteriormente menciona-
dos, la única diferencia está en la configura-
ción del environment y la inclusión de Vray
Lights.

En este caso, desactivamos el VraySun en


caso de que ya lo tengamos colocado. Parámetros de una VrayIES

Cambiamos el color del Environment por


uno azul oscuro.

En el caso de las VrayIES, necesitamos un


Colocamos las VrayLight y las VrayIES
archivo IES, que es el que determina el haz
luminoso.

Ejemplo de una escena nocturna


Las VrayLight son planos que iluminan
uniformente el espacio, mientras que las
IES están limitadas al cono de luz que pro-
yectan.

Parámetros de una VrayLight

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Los cambios realizados a los parámetros
exteriores son mínimos y no deben ser Al agregar materiales a los objetos de la
tomados como únicos. escena se reduce la luminosidad del espa-
cio, por lo que hay que buscar un equili-
Image sampler
brio.

El filtro Catmull-Rom permite definir más


los bordes, aspecto que se busca al renderi-
zar interiores.

Color mapping

Ejemplo de escena interior

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Al iniciar se abre la pestaña Lightbox, des-
de donde podemos iniciar un proyecto
nuevo.

A la izquierda se
encuentran las pro-
piedades de pincel y
de malla (pinceles,
texturas y colores).

Y a la derecha te-
nemos otra barra
Por default, el pincel aparece con simetría que nos permite
axial, podemos desactivarlo con la tecla X. movernos en el es-
pacio del modelo.

A la derecha tenemos la barra de herra-


mientas, la pestaña Geometry permite
cambiar las divisiones de la malla, lo que es
muy útil para detallar nuestro objeto.

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Inflat
Al aplicar el pincel Standard, el modelo se
extruye. Con la tecla Alt se puede hacer la
operación inversa.

El pincel también nos permite pintar nues-


tro objeto.

Para iniciar la pintura, desactivamos el


Si se mantiene presionada la tecla Shift, el Zadd y activamos el Rgb.
pincel sirve para relajar la malla.

Además del pincel normal podemos utilizar


alphas para crear otros efectos, ya sea pin-
tando o esculpiendo.

Otros tipos de pincel:

Move

Planar

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La pestaña texturas nos da múltiples op-
ciones. Desde ella podemos encenderlas y
apagarlas, así como modificar el mapeo.

Al oprimir Shift+Z, la rueda desaparece y


podemos empezar a aplicar la textura.

Para añadir la textura, elegimos la imagen y


presionamos en Add to spotlight, el botón
on/off nos permite apagar y prender la
textura.

La textura incluye una rueda de control con


todas las opciones para editarla.

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Ya que tenemos nuestro modelo pintado y
texturizado, tenemos que crear el mapa de
nuestra textura para poder utilizarlo en
otros programas.

Posterior a esto, damos clic en All (expor-


tar todo) y nuestro modelo se abrirá en el
programa especificado.

Es recomendable congelar las subdivisio-


nes, de manera que el modelo no sufra una
reducción de divisiones de malla al ser ex-
portado.
Para vincular nuestro modelo a un progra-
ma, utilizamos el plugin GoZ. Elegimos las
rutas en la pestaña Preferencias/ GoZ.

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