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Esta página proporciona información sobre el material Emisivo en V-Ray para SketchUp.
Visión general
El Emisivo predeterminado del material Generic V-Ray se utiliza generalmente para producir
superficies autoiluminadas.
La configuración del material emisor está organizada en los modos básico y avanzado .
Puede cambiar el modo desde el botón de alternancia debajo de la Muestra de vista previa o
globalmente desde el despliegue Configuración de la pestaña Configuración.
Desde el botón Agregar atributo, puede seleccionar atributos adicionales que se pueden
sumar a la apariencia del material. Para obtener más información, consulte la sección
Atributos .
Mantener presionada la tecla Ctrl (o Cmd en macOS) mientras tiene abierto el menú
Agregar atributo o Agregar capa , permite seleccionar varias entradas sin cerrar el menú
desplegable.
El menú contextual de la ranura de color ofrece opciones para copiar y pegar , así como
para restablecer el color.
Se proporciona una opción de reinicio en el menú contextual de cada control deslizante
numérico. Puede restablecer el valor del control deslizante al valor predeterminado.
Emisivo
Color : especifica el color de la luz. También se puede especificar una textura. Para
obtener más información, consulte el ejemplo de texturas a continuación .
Emitir en la parte posterior : cuando está habilitado, el objeto también emite luz desde la
parte posterior. Cuando está desactivado, solo la parte frontal emite luz y el material se
vuelve negro en la parte posterior. Para obtener más información, consulte el ejemplo de
multiplicador superior / activación y desactivación de 2 caras a continuación.
Color * Opacidad : cuando está habilitado, el color del material claro se multiplica por la
textura de opacidad. De lo contrario, el color y la opacidad actúan de forma independiente (la
llamada transparencia aditiva).
Multiplicadores
Color : controla la intensidad del color emisivo (color claro). Consulte el ejemplo de
valores predeterminados de color y multiplicador .
Ejemplo: texturas
Este ejemplo muestra el uso de BRDFLight con una textura en la ranura Color. Para controlar
la intensidad de la luz, necesitaremos ajustar el valor del parámetro Multiplicador de color en
el balance de color desplegado de la textura.
Aquí hay una escena renderizada con el BRDFLight predeterminado. Estos ejemplos
demuestran cómo se comporta el material en V-Ray y cómo sus parámetros influyen en la
omisión de los resultados finales.
El plano blanco es un BRDFLight predeterminado. La tetera es un VRayMtl predeterminado
con Reflection. El descanso es solo VRayMtl con colores difusos.
Vamos a renderizar esta escena con Luces predeterminadas - Apagadas hasta el final del
ejemplo y tampoco se usarán luces en ella.
Ahora puedes notar que el aumento del valor de Color ha influido visiblemente en la escena
(también aparecen sombras).
Vinculante
Color : habilita la unión de colores. Cambiar el color del material de V-Ray cambia el color
del material de aplicación base correspondiente y viceversa.
Control de anulación
Puede ser reemplazado : cuando está habilitado, el material puede ser reemplazado por la
opción Reemplazo de material en la Configuración.
Atributos
Los atributos de los siguientes menús expandibles están disponibles para el material Emisivo
.
Translucidez
Protuberancia
Contorno
Desplazamiento
Propiedades de Raytrace
Anular
ID de material
Notas
Puede utilizar BRDFLight como fuente de luz asignada a un objeto. El aumento del
valor del color afecta la solución GI y produce más luz. Tenga en cuenta que los
colores demasiado brillantes pueden tener el mismo aspecto que el blanco puro, pero
los resultados de IG son diferentes.
Si conoce la potencia fotométrica de un objeto autoiluminado en lúmenes (por
ejemplo, 1700 lm para una bombilla de 100 vatios), puede calcular el multiplicador de
BRDFLight si divide los lúmenes por el área de la superficie del objeto en metros,
siempre que el El color autoiluminado es blanco puro.
Las opciones de iluminación directa actualmente solo funcionan correctamente si el
material BRDFLight es el único material que se aplica al objeto. No funcionarán si el
material es parte de un material complejo como un material VRayBlendMtl. Esta
restricción probablemente se eliminará en una versión futura.
El método de mapeo 2D (paisaje) solo admite un canal de mapeo UV.