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división de Bloomsbury Publishing Ltd. por Nick Eyre y Kevin Dallimore, de North Star Military
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Apartado de correos: niaturas de la línea oficial de La América de Drácula de
Bloomsbury Publishing Ltd. Kemp House, Chawley Park, North Star, esculpidas por Mike Owen y Mark Copples-
Cumnor Hill, Oxford OX2 9PX, Reino Unido. tone, así como de la línea Wild West de Artizan Designs
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2, Irlanda.
Bloomsbury Publishing Ltd. 1385 Broadway, 5º piso, Créditos adicionales de la edición castellana
New York, NY 10018, Estados Unidos. Edición: Raquel Ortega Rodríguez.
Correo electrónico: info@ospreygames.co.uk
Traducción: M. Alfonso García.
www.ospreygames.co.uk Corrección: Daniel Puch.
Maquetación: Florencia Benitez Piceda.
Primera publicación en el Reino Unido durante el año 2018.
(c) 2018, Osprey Publishing Ltd.
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1988, Jonathan Haythornthwaite ejerce también su dere-
cho a ser identificado como autor de este libro.
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Domínguez, Adolfo García, M. Alfonso García, Daniel
Osprey Publishing apoya el principal proyecto conserva-
Menéndez, Raquel Ortega y M.ª Cruz Rodríguez Hernández.
cionista de los bosques británicos, Woodland Trust, finan-
ciando el plantío de nuevos árboles.
—Jonathan Haythornthwaite.
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AMBIENTACIÓN
¡Bienvenido al Territorio Indio!
La región del Oeste que todo el mundo conoce como “Territorio Indio” es enorme y gran parte
de la misma es sagrada para las tribus de nativos americanos que viven en ella.
El Tratado de Laramie lleva en vigor desde incluso antes del comienzo de la Guerra
de Secesión y el ascenso de Drácula. De acuerdo a este tratado, las tribus conservaron sus
territorios y el gobierno estadounidense solo reclamó las tierras circundantes. Por tanto,
mientras nadie moleste a las tribus y éstas conserven sus tierras ancestrales, tampoco
suponen un problema para el gobierno federal.
Al menos, esa era la teoría...
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LA CONVERGENCIA
Al ver invadidas sus tierras sagradas y notar que su tratado con el gobierno estadouni-
dense no era más que papel mojado, los sioux solo pudieron ver horrorizados cómo su
territorio era violado una y otra vez por los avariciosos mineros.
Cuervo Blanco, el líder espiritual de las Tribus Cambiapieles, también es un sioux
lakota y buscó desesperadamente una forma de proteger a su pueblo. Y encontró un re-
fugio, pero en otro mundo: el reino espiritual que los pueblos nativos americanos llaman
los Terrenos de Caza.
Es posible acceder a este reino de los espíritus a través de una serie de “portales”
temporales que los chamanes llaman “convergencias” y se producen cuando los Terrenos
de Caza se superponen con el mundo físico. En los Terrenos de Caza, las Tribus Cam-
biapieles podían comenzar una nueva vida, libre de los numerosos mineros, reagruparse
y, con suerte, incluso atacar a las odiadas compañías ferroviarias de formas inesperadas.
Parecía la solución perfecta…
Sin embargo, algo salió muy mal durante el ritual realizado por Cuervo Blanco y este
descubrió que le era imposible controlar el número, localización o duración de las nue-
vas convergencias; en algunos lugares, los Terrenos de Caza quedaron irremediablemente
entrelazados con nuestro propio plano, permitiendo a las criaturas cruzar de un mundo
al otro (a menudo sin saberlo).
Fue a través de uno de estos “portales” como un desesperado buscador de oro lla-
mado Zeke Matheson se topó por casualidad con algo, en un aciago día de finales de
1875, e hizo un descubrimiento que no solo cambió su vida, sino el destino de todo el
Territorio Indio para siempre…
DEADWOOD
Ocupando ilegal y precariamente un terreno que pertenece por derecho al Territorio
Indio, la pequeña ciudad minera de Deadwood nació durante los primeros compases de
la fiebre original del oro de las Black Hills.
El descubrimiento de las convergencias y el ánimus ha atraído una auténtica marea
de nuevos colonos que se dirigen al Oeste en busca de una vida mejor. Su población se
ha multiplicado exponencialmente, pues la comunidad no tardó en convertirse en el
principal mercado del lucrativo tráfico de ánimus.
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Un ramal ferroviario de reciente construcción, la espuela de Deadwood, es quien saca
la mayoría del ánimus de la ciudad y lo conduce hasta los adinerados compradores del
Este. Esta villa minera independiente ha crecido tanto que sus habitantes ya la llaman
con orgullo “la ciudad” de Deadwood.
Pese a todo este bullicio y bonanza, la ciudad de Deadwood está bajo el control de
fuerzas sombrías, que luchan entre sí por el poder en sus oscuras entrañas, llenas de fu-
maderos ilegales de ánimus, lupanares y pistoleros a sueldo…
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Sin embargo, para la mayoría de la población, ignorante de estos temas, los Terrenos
de Caza y las misteriosas energías que contienen no son más que cuentos de viejas o mis-
terios teológicos que solo experimentarán cuando les llegue la hora de estirar la pata…
EL ÁNIMUS
La sustancia sobrenatural que llamamos “ánimus” es energía espiritual concentrada, o
ectoplasma. Infrautilizado hasta la fecha, se trata de una enorme reserva de energía ar-
cana muy potente (si bien, también impredecible) que solo existe en el interior de los
Terrenos de Caza.
Muchos arcanistas adinerados de la costa Este están dispuestos a pagar generosamente por
incluso la pizca más pequeña de esta increíble sustancia, pues es capaz de aumentar los po-
deres arcanos del usuario, ¡e incluso despertarlos si estaban durmientes! A pesar del ocasional
(y espectacular) accidente provocado por su uso, la demanda de ánimus entre los enrarecidos
círculos ocultistas aumenta con cada mes que pasa. Si solo este fuese el único efecto de la
sustancia, sería ya destacable. Sin embargo, ¡sus efectos sobre aquellos mortales que carecen
de sensibilidad arcana multiplican su valía!
Verás, el ánimus destilado actúa como un opiáceo muy potente y adictivo sobre la
mente humana; provoca en el desvalido usuario un estado onírico de percepción incre-
mentada y visiones irreales, en el cual se vuelve totalmente insensible al dolor, la duda y
el miedo. Si tenemos en cuenta la pesadilla viviente que es el día a día en esta América
de Drácula, no debiera ser ninguna sorpresa que mucha gente busque consuelo en el
abrazo del ánimus.
Tampoco es necesario decir que, allí donde hay una demanda, siempre hay alguien
dispuesto a satisfacerla…, al menos, mientras pueda sacar tajada de la debilidad y los sufri-
mientos ajenos. Al principio, el descubrimiento de las convergencias produjo la llegada al
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Territorio Indio de miles de “mineros” independientes y desesperados en busca de fortuna,
atraídos por las historias de aquellos hombres y mujeres que se hicieron ricos en un solo día
gracias al botín de los Terrenos de Caza.
Como es natural, los poderes fácticos también actuaron con rapidez para aprovechar
las nuevas oportunidades que ofrece este increíble y nuevo recurso: a Drácula, por supues-
to, le preocupó que este descubrimiento supusiese un cambio en el delicado equilibrio del
poder, en especial si llegaba a manos de sus rivales una cantidad importante de ánimus.
Con ese fin, su gobierno no tardó en actuar (con la dureza habitual) contra la extracción
no autorizada, así como en emitir un “impuesto sobre el ánimus” que grava a aquellos
buscadores que sí pueden permitirse la costosa licencia necesaria para operar legalmente.
Para que el ánimus fluya fuera del Territorio Indio y pueda satisfacerse la demanda
de las ansiosas masas de la costa este, primero debe pasar por Deadwood a través de su
famosa línea ferroviaria. Por supuesto, eso significa que Edward Crowley y su Secta de la
Encrucijada se encuentran en una posición ideal para controlar el suministro. Crowley
emplea este hecho para extorsionar con eficacia al gobierno. El gran maestro está jugan-
do a un mortífero juego de veladas amenazas y respuestas de doble sentido con Drácula;
ambos impíos seres se estudian y examinan como lobos hambrientos, cada uno testando
al otro para ver hasta dónde puede tensar la situación.
Pese a todo, un nuevo jugador observa los movimientos de estos dos grandes depreda-
dores desde los ilícitos antros de ánimus que se ocultan en los oscuros callejones de Dead-
wood, un poder que el propio Crowley introdujo en la partida: la tríada Dragón Sombrío.
Aunque, al principio, solo se les consideró mano de obra barata que emplear para
acelerar la construcción del ramal ferroviario de Deadwood hasta alcanzar un ritmo pro-
digioso, los trabajadores e inmigrantes chinos trajeron consigo una de sus organizaciones
criminales más misteriosas; a primera vista parecen hombres y mujeres inocentes, ¡pero
poseen grandes poderes sobre el reino espiritual y entre sus filas hay algunos individuos
que ni siquiera se cuentan entre los vivos!
En un intento desesperado de completar cuanto antes su ferrocarril, Crowley aceptó
ceder el control de la mitad de Deadwood (¡la mitad más pobre, faltaría más!) a la tríada
Dragón Sombrío y no interferir posteriormente en las diversas “empresas” de los drago-
nes sombríos en su nuevo territorio. Por tanto, no tardó en florecer el trapicheo ilegal
de ánimus en los bajos fondos de Deadwood, lo cual hizo crecer, en consecuencia, la
riqueza e influencia de la tríada.
El trato de Crowley con el líder de la tríada, un misterioso individuo que responde al
nombre de Yanluo, bien podría ser la causa de su caída, pues en su deseo de acumular el
suficiente ánimus y acelerar el Gran Ritual, el gran maestro ha sido mucho menos cauto
de lo que debería. ¡Pese ser una persona acostumbrada a sellar pactos innombrables con
los diabólicos habitantes del Abismo, Yanluo bien podría ser el demonio que se la juegue!
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NUEVAS REGLAS
Los Terrenos de Caza
CÓMO ENTRAR EN LOS TERRENOS DE CAZA
Antes de comenzar una partida, podéis determinar que ésta tiene lugar dentro de un área
de convergencia, donde las barreras entre los reinos físico y espiritual son más débiles. En
caso afirmativo, será necesario aplicar las siguientes reglas.
Todas las miniaturas deben comenzar la partida fuera de los Terrenos de Caza, es de-
cir, en el mundo físico, a no ser que una regla específica del escenario u otra regla especial
determine lo contrario.
• Toda miniatura que se active con una carta roja (diamantes o corazones), puede
declarar que entra o sale de los Terrenos de Caza al comienzo de la activación. ¡Es
gratuito y no consume acción!
• Un Caminante espiritual (página 45) puede entrar o salir de los Terrenos de Caza
al comienzo o final de su activación del mismo modo que se describió antes, sin
importar la carta que tenga. Sin embargo, no puede hacer ambas cosas en la misma
activación. Además, puede llevarse consigo a una única miniatura amistosa (los
jinetes y sus monturas cuentan como una sola miniatura) que esté en contacto con
él si lo desea.
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Siempre que una miniatura abandone los Terrenos de Caza, tira 1d6. Con un resultado
de 1, una criatura espiritual PNJ le sigue al reino físico; haz inmediatamente una tirada
en la Tabla de criaturas espirituales (página 17) para ver qué es y, después, colócala
en una dirección aleatoria a 1d6+1” de la miniatura causante. Como siempre, usad el
sentido común a la hora de colocar esta criatura.
Es posible realizar Pruebas de Aplomo con miniaturas apropiadas en cualquiera de
los dos reinos y el resultado de las mismas afecta a todas las miniaturas amistosas en
ambos reinos.
Los acontecimientos fortuitos solo afectan a las miniaturas que se encuentren en el
reino físico.
MARCADORES ESPIRITUALES
Se marca la presencia de una miniatura u otro elemento del juego dentro de los Terrenos
de Caza a través de un marcador espiritual (por ejemplo, una cuenta de cristal de un
color determinado). Esto indica que ya no está en el reino físico.
Normalmente, ninguna miniatura con un marcador espiritual puede afectar de nin-
gún modo a otras miniaturas que no lo tengan: no bloquean su movimiento, línea de
visión y tampoco puede atacarlas. Lo mismo sucede al revés.
Lo que es más, las miniaturas con un marcador espiritual solo pueden interactuar con
otros elementos del juego que también se encuentren dentro de los Terrenos de Caza. Eso
significa que a las miniaturas con marcadores espirituales no les afecta el terreno difícil y
pueden atravesar obstáculos físicos, como una pared, pero también que no pueden trepar
por un muro o usar unas escaleras que solo existan en el reino físico. Tampoco pueden
controlar objetivos, recoger marcadores de botín, etc., a no ser que estos objetos existan
dentro de los Terrenos de Caza.
El efecto real de todo ello es que debes ser muy cauto a la hora de viajar entre reinos; por
ejemplo, si tu miniatura se encuentra en el segundo piso de un edificio en el reino físico y
entra en los Terrenos de Caza, inmediatamente “caerá” a través del suelo y puede sufrir daño
por esa caída. ¡En caso de duda sobre cualquier situación específica, discutidlo brevemente
entre todos los jugadores y aplicad el sentido común!
Para acabar, una miniatura con un marcador espiritual nunca puede abandonar la
mesa de juego, ni siquiera en escenarios que lo permitan.
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¡PERDERSE EN LOS TERRENOS DE CAZA!
En una campaña, las miniaturas que queden incapacitadas o pierdan su aplomo mien-
tras están en los Terrenos de Caza corren el riesgo de perderse dentro de ese lúgubre
reino. Aparta a las pobres miniaturas afectadas a un lado, separadas del resto de bajas.
Después de determinar aleatoriamente la lesión (si es aplicable), estas miniaturas
deben obtener un éxito en una Prueba de Agallas de un dado o se perderán el resto de
este turno de campaña.
Por otra parte, si tienen éxito, regresan inmediatamente al reino físico con normali-
dad. En caso de que saquen el valor máximo posible en el dado de Agallas (por ejemplo,
un 8 tirando 1d8), también ganan de inmediato 1 EXP gracias a sus experiencias en los
Terrenos de Caza.
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Sabueso infernal (entidad abisal ínfima)
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
SABUESO la base
INFERNAL 25 mm 6'' d6 Entidad ínfima. Solo arcanistas de la Secta de la
Encrucijada. Imponente.
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TABLA DE PIFIAS
1d10 Pifia Notas
1 ¡El devorador de Una entidad al acecho logra arrancar el alma del lanzador de su cuerpo y la devora en un
almas! instante. ¡Eso significa su muerte automática si estáis jugando una campaña!
2–5 ¡Al fin libre! Una entidad abisal emplea la energía del conjuro para romper las barreras de los Terrenos de
Caza. Tira 1d3 para determinar su tipo: (1) ínfima abisal; (2) menor abisal; (3) mayor abisal.
Esta entidad abisal es un PNJ y se coloca a 1d6+1” del lanzador en una dirección
aleatoria. Usa las reglas de Invocaciones en los Terrenos de Caza. Cuando estéis utilizando
ya esas reglas, uséis el poder Invocación y obtengáis este resultado, además de aplicar sus
efectos, se aplica también el resultado de 10 (¡Posesión!) de esta tabla.
6–9 ¡Detonación arcana! El lanzador sufre los efectos normales de una pifia (es decir, quedar conmocionado o abatido).
Además, todas las demás miniaturas a 3” de su posición son azotadas por un chorro de poder
arcano y deben realizar una tirada de salvación de 5+.
10 ¡Posesión! Una entidad abisal se hace inmediatamente con el control del cuerpo del lanzador durante
un breve instante de tiempo: la miniatura debe realizar un ataque de disparar (usando el
mejor arma posible, si tiene varias a su disposición) o pelear (si no tiene armas a distancia)
como si fuera un PNJ y, después, concluye su activación. ¡Realiza este ataque incluso si
técnicamente no le quedan acciones durante la activación! Cuando no haya objetivos viables
que atacar, la miniatura se moverá en una dirección aleatoria en vez de lo anterior.
BESTIARIO ESPIRITUAL
Cuando debas determinar aleatoriamente qué tipo de criatura espiritual te sigue des-
de los Terrenos de Caza, solo necesitas tirar 1d10 y consultar la tabla de criaturas
espirituales.
Todas las criaturas espirituales son entidades sobrenaturales y siguen las reglas
normales de PNJ.
TABLA DE CRIATURAS ESPIRITUALES
1d10 Criatura espiritual
1 Manitú
2 Espíritu de la naturaleza
3 Hombre polilla
4 Bruja fantasma
5 Cabeza voladora
6 Espíritu furioso
7 Wendigo
8 Bukwus
9 Pájaro del trueno
10 Devorador de espíritus
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Bruja fantasma
Se trata de espectros femeninos que parecen aullar y lamentarse; existen muchas leyendas
distintas sobre estos seres entre las diferentes tribus indias, pero todas ellas coinciden en
el hecho de que la mala suerte y las penas siguen sus pasos...
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
25 mm 6'' d6 Duro. Etéreo. Imponente.
Si es posible, una bruja fantasma siempre dispara a la
SABUESO
miniatura visible más cercana (máximo 12”) en vez de
INFERNAL
moverse. Este ataque jamás se modifica y tampoco puede
encasquillarse. Si el objetivo falla su tirada de salvación, no
sufre daño, pero gana un marcador de maldición (consulta
el poder arcano maldición).
Bukwus
Es uno de los espíritus no muertos más extraños que pueden encontrarse en los Terrenos de
Caza. El bukwus es el espíritu de alguien que ha muerto ahogado. Se manifiesta como una
figura esquelética envuelta en plantas fluviales y que gotea constantemente agua. ¡Lo más
horrible de todo es su capacidad de transformar a otros seres vivientes en nuevos bukwus!
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
25 mm 4'' d8 Difícil de Matar. Etéreo. Imponente.
¡Todas las miniaturas (excepto las sobrenaturales) abatidas
por un bukwus en un ataque cuerpo a cuerpo deben superar
BUKWUS
una Prueba de Agallas con un dado o morirán inmediata-
mente! Se sustituye la miniatura por otro bukwus
(suponiendo que tengas otra figura disponible) y se elimina
de la Hoja de Cuadrilla de su propietario, siguiendo todas
las reglas de miniaturas muertas.
Cabeza voladora
También conocidos en ciertos mitos como “demonios del viento”, las cabezas voladoras
son exactamente eso, cabezas de un tamaño sobrenaturalmente grande que ansían la
carne humana y son capaces de invocar torbellinos sobrenaturales.
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Devorador de espíritus
Aquellos con vastos conocimientos en estos temas creen que estas entidades proceden
incluso de más allá de los planos de existencia conocidos. Sea como sea, el devorador
de espíritus se manifiesta como una amorfa masa de tentáculos sombríos que se agita y
enrosca en torno a una “boca” central. Le impulsa una inagotable ansia de ánimus, ya
sea arrancado en bruto de los Terrenos de Caza o consumiendo otros espíritus menores.
Considera que el mejor de los manjares es, sin duda, el alma de un ser viviente...
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
40 mm 4'' d10 Etéreo. Imponente.
Automáticamente supera todas las tiradas de salvación; en
su lugar, es empujado hacia atrás 1” en línea recta de su
DEVORADOR DE
atacante por cada éxito que éste haya obtenido. Solo puede
ESPÍRITUS
ser eliminado del juego a través del poder arcano expulsión.
Si el devorador de espíritus vence en una Prueba de Pelear
por dos o más, su oponente debe superar una Prueba de
Coraje con un dado o morirá inmediatamente (como lo lees,
le ha arrancado el alma).
Espíritu de la naturaleza
Estos seres pueden adoptar muchas formas distintas, pero, en general, se manifiestan
como figuras vagamente humanoides compuestas por el elemento al que están asociados.
Tira 1d4 para determinar el tipo de espíritu de la naturaleza que has encontrado.
Independientemente de su variedad, todos los espíritus de la naturaleza comparten el
mismo perfil básico.
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
ESPÍRITU DE LA la base
NATURALEZA 40 mm 4'' d8 Entidad menor.
Imponente.
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Espíritu furioso
Muchos espíritus han enloquecido durante el transcurso de los milenios, hasta el punto
de olvidar sus vidas anteriores como mortales. Hay otros que, para empezar, jamás vivie-
ron y solo les guía un irracional odio hacia todos los seres vivos.
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
ESPÍRITU la base
FURIOSO
25 mm 4'' d6 Duro. Etéreo. Imponente.
Hombre polilla
También llamado “mothman”, la forma sombría de este ser a menudo adopta el sem-
blante de un humanoide con rasgos de insecto y enormes ojos rojos. Se le considera un
“augurio de muerte”, cuya aparición siempre presagia sucesos terribles.
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
25 mm 6'' d8 Imponente. Volador.
Siempre hace movimientos aleatorios y nunca se enzarza
HOMBRE POLILLA con otras miniaturas o ataca; tampoco es posible
atacarlo, trabarse con él o dañarlo de ningún modo,
excepto a través del poder arcano expulsión.
Todas las miniaturas a 6” de la miniatura sufren una
penalización adicional de -1 a sus tiradas de salvación.
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Manitú
Aunque ocasionalmente se le encuentra acechando en el mundo físico, lo cierto es que
los manitús son seres oriundos de los Terrenos de Caza, donde son depredadores natos,
situados en la cumbre de su pirámide trófica.
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
MANITÚ
40 mm 4'' d10 Entidad mayor.
Canalla. Duro. Imponente.
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Wendigo
Brutales espíritus del invierno y el hambre, los wendigos son las retorcidas almas de los
hombres y mujeres que se entregaron al canibalismo en vida. Ahora, solo sienten un
ansia por la carne fresca que jamás pueden saciar.
Tamaño de Movimiento Agallas Especial
la base
WENDIGO 25 mm 6'' d8 Entidad menor. Solo arcanistas de las Tribus Cambiapieles.
Imponente. Irascible. Canalla cuando lucha contra
oponentes conmocionados.
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Nuevas armas
ARMAS A DISTANCIA
Arma arrojadiza (arma especial, 1 $)
¡Mas de un pistolero desprevenido ha acabado sus días con un tomahawk, una estrella
arrojadiza o un cuchillo clavado en el corazón!
Cada miniatura puede tener hasta un máximo de tres armas arrojadizas en total y
solo consume una “casilla” de armas de las tres disponibles. Cada arma arrojadiza solo
puede usarse una única vez por partida, así que asegúrate de irlas contando cada vez que
las usas; se asume que el propietario recupera todas sus armas arrojadizas al acabar el
combate, pudiéndolas usar en el siguiente.
La miniatura puede arrojar una de estas armas hasta un máximo de 6” de distancia al
final de un movimiento y se considera parte de esa acción. ¡No es posible usarlas si dicho
movimiento le sirve para trabarse en combate con un enemigo! El lanzador realiza una
Prueba de Disparo de un solo dado sin modificar para determinar si alcanza el objetivo
y este resuelve la potencial tirada de salvación con normalidad.
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Arma a dos manos (7 $)
Ciertos individuos de lo más brutales prefieren recurrir al pesado martillo que emplean
para clavar afilados clavos en la vía férrea, el hacha con el que talan árboles o cualquier
otra arma igual de torpe… y devastadora a la hora de partirle la crisma a un oponente.
Este objeto impone una penalización de -1 dado a todas las Pruebas de Pelear del
usuario y también impide usar un derringer. Sin embargo, cualquier oponente alcanzado
con esta arma también sufre una penalización de -1 a su tirada de salvación.
Espada (5 $)
Incluso en estos tiempos donde cualquier guerrero valiente, por capaz que sea, puede
morir a manos del disparo de un cobarde, hay quienes creen que la auténtica forma de
medir la valía es enfrentarte a tu oponente acero en mano, mientras lo miras a los ojos.
Independientemente de si se trata de un sable de caballería o un jian chino, estos duelis-
tas recuerdan a tiempos más antiguos y “civilizados”.
Durante una pelea, el usuario puede repetir uno de sus dados, da igual si es al ata-
cante o el defensor.
Manifestación
Dificultad 3.
Sientes la presencia de criaturas cercanas en el reino espiritual y, con un movimiento de agarre
con la mano, las arrastras ante ti, ya en el plano físico.
Cuando lanzas este poder estando en el plano físico, todas las miniaturas (amistosas
y enemigas) y todos los marcadores de botín a un máximo de 2” del lanzador (pero no
rasgos de escenografía o terreno) pierden cualquier marcador espiritual que puedan te-
ner y pasan a estar en el reino físico en todos los aspectos. No puedes lanzar este poder
si ya estás en los Terrenos de Caza.
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Portal planar
Dificultad 3.
Debilitas las barreras que separan nuestro mundo de los Terrenos de Caza durante una déci-
ma de segundo, permitiéndote a ti y a tus aliados cruzar entre planos sin esfuerzo.
Coloca un “portal” de 50 mm de diámetro centrado sobre el lanzador. Todas las mi-
niaturas amistosas que este portal roce o cubra son transportadas a los Terrenos de Caza
(o fuera de ellos, según corresponda) junto con el lanzador.
Salto espiritual
Dificultad 2.
¡Como una piedra que rebota una y otra vez sobre la superficie del arroyo, en el instante de un
parpadeo desapareces en los Terrenos de Caza, antes de reaparecer en el mundo físico a una
cierta distancia de donde estabas!
Coloca inmediatamente al lanzador en un punto a su elección a un máximo de 6” y
en línea de visión desde su posición inicial, aunque no puede estar a menos de 3” de otra
miniatura oponente. Recuerda que el lanzador permanece en el mismo reino de existen-
cia que cuando lo lanzó, de tal modo que si lanza este poder estando en los Terrenos de
Caza y después finaliza su activación, seguirá estando en ellos.
PODERES DE CHAMANISMO
Solo los arcanistas de las Tribus Cambiapieles (que no sean pistoleros a sueldo) pueden
aprender estos poderes.
Captura
Dificultad 3.
Tras implorar a los espíritus de la naturaleza para que respondan a tu llamada, las raíces y gruesas
zarzas de la vegetación más cercana se animan y aferran a tus oponentes en un espinoso abrazo.
Elige una miniatura enemiga en línea de visión y a un máximo de 12” del lanzador
que se encuentre a ras del suelo (es decir, no esté subido al techo de un edificio, etc.). Si
lanzas con éxito el poder, se considera que esa miniatura está en terreno difícil siempre
que se mueva; los efectos finalizan al acabar el actual turno de juego.
Comunión
Dificultad 2.
Extiendes tu espíritu y entras en la mente de la criatura que hay ante ti, asumiendo su con-
trol. ¡Su cuerpo solo es una mera extensión de tu voluntad!
Elige una miniatura PNJ en línea de visión y a un máximo de 12” del lanzador. Esta
miniatura y el lanzador tiran cada uno un dado de Agallas. Si el lanzador obtiene un
resultado igual o superior al del PNJ, puedes realizar inmediatamente una acción legal
con esa miniatura (usando cualquiera de sus ataques especiales o capacidades) como si
fuera parte de tu cuadrilla. No puedes entrar en alerta con esta miniatura. Si el lanzador
saca menos que el PNJ, no hay ningún efecto y el poder se desperdicia.
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Danza de las sombras
Dificultad 1.
Cuando finalizas el cántico sagrado, el perfil de tu compañero comienza a desvanecerse y
rielar como si fuera visto a través del ardiente desierto, hasta volverse prácticamente indistin-
guible del entorno...
Elige una miniatura amistosa en línea de visión y a un máximo de 6” del lanzador
(que puede ser él mismo). Si se lanza con éxito, este poder impone un modificador de -1
dado adicional a todos los ataques a distancia sobre el objetivo afectado hasta el final del
turno de juego actual. Sin embargo, la miniatura afectada tampoco se tendrá en cuenta
a la hora de determinar la figura enemiga más cercana.
PODERES DE DEMONOLOGÍA
Solo los arcanistas de la Secta de la Encrucijada (que no sean pistoleros a sueldo) pueden
aprender estos poderes.
Orden diabólica
Dificultad 2.
Elige una miniatura amistosa e invocada que esté a un máximo de 9” y en línea de visión
del lanzador. Si se lanza con éxito el poder, dicha miniatura puede realizar inmediata-
mente una acción legal de tu elección, incluso si ya ha finalizado su activación; en cuanto
acabe de resolver esta acción, la miniatura amistosa queda conmocionada (o abatida si
ya estaba conmocionada). Este poder no se puede lanzar sobre una miniatura abatida.
Pacto diabólico
Dificultad 3.
Elige una miniatura amistosa e invocada que esté a un máximo de 6” del lanzador y no
esté abatida. Si se lanza con éxito el poder, dicha miniatura queda conmocionada (o
abatida si ya estaba conmocionada) y el lanzador elimina su marcador de conmoción.
¡Alternativamente, también puedes invertir los efectos del poder y que el lanzador sufra
el daño para eliminar el marcador de conmoción de la miniatura objetivo!
Pasaje infernal
Dificultad 3.
Elige una miniatura amistosa e invocada que esté a un máximo de 12” del lanzador. Si
se lanza el poder con éxito, teleporta a la miniatura objetivo hasta otro punto en línea
de visión y a un máximo de 3” del lanzador (pero no a menos de 1” de distancia de otra
miniatura oponente).
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Nuevas facciones
LA TRÍADA DRAGÓN SOMBRÍO
Chico, mantente bien lejos de esos amarillos, ¿me entiendes?
Oh, sí, actúan de forma muy educada y e imponen menos que tu abuelita, pero deja que te
diga la verdad: ¡son más canallas que una serpiente de cascabel y el doble de ponzoñosos!
¡Ey!, no me mires así, chico. Te lo digo yo. He visto a esa gente atravesar paredes como si
no existiesen, surgir de repente de las sombras e incluso vi a uno de ellos tumbar a cinco
hombres adultos solo con sus pies y manos. ¡Le dio una paliza a cinco vaqueros curtidos
como si nada, dejándolos tirados en el suelo mientras escupían sangre y dientes!
Y eso no es lo peor de todo. ¡Me quitaron el trabajo en el ferrocarril! Trabajan el doble que
tú o que yo, o que nadie que haya conocido, y solo cobran la mitad de dinero. Ahora han
hundido sus sucias manos en la ciudad… ¡y se han hecho con ella en solo unos meses!
Te lo digo yo, chico, esa gente no es normal. ¡No son americanos decentes, como tú o yo!
¡Ey! Pásame de nuevo esa botella. No te la bebas toda…
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Beneficio de facción: Tatuajes de la tríada
Cuando un miembro de la cuadrilla de rango Veterano o Héroe gane un avance, en vez
de consultar la tabla de avance, puede adquirir un tatuaje fabricado con tinta de ánimus.
Esto aumenta su Infamia personal en un punto. También debes pagar la cantidad de
dólares indicada de tu depósito. Cada miniatura solo puede poseer un único tatuaje.
Apunta los tatuajes entre las habilidades del individuo en tu Hoja de Cuadrilla.
• Dragón (4 $): El usuario puede escupir llamas místicas como ataque a distancia (es
una acción), pero solo una vez por partida. Es un arma con trayectoria de fuego de 4”.
• Mono (2 $): Cuando realice una tirada de salvación frente a una caída, el usuario
tira dos dados en vez de uno y se queda el mejor resultado.
• Serpiente (6 $): Cuando una miniatura enemiga trabada en combate inicia una
retirada con éxito, siempre debe realizar una tirada de salvación 5+, como si hu-
biera fallado su Prueba de Retirada (si ya falló esa prueba, la tirada de salvación
aumenta a 6+).
• Tigre (4 $): El usuario aumenta su Movimiento en 2” cuando vaya a pie e inicie
una carga.
30
LOS RECHAZADOS
Chicos, solo quiero que sepáis algo… ¡Yo no pedí nada de esto! De hecho, solía ser un
tipo normal, como vosotros, antes de que empezase esta pesadilla…
¡Ey, ey, ey, chicos! ¡No hay necesidad de eso! ¡Bajad esas armas! ¡Mirad! ¿Veis mi uni-
forme? ¡Yo fui teniente del Séptimo! ¡Soy uno de los vuestros! ¡Lo juro! Jamás quisimos
matar a toda esa gente en Deadwood. ¡Fue un accidente! Dejad que me explique…
¡Venga ya! Me estáis haciendo enfadar y, de verdad, no os gustará ver lo que pasa cuando
me enfado…
Unirse a esta facción significa que tu cuadrilla es de un tipo muy especial, pues se trata
de gente capaz de transformarse en bestias monstruosas incluso si no son nativos ame-
ricanos. Sin embargo, a diferencia de los auténticos cambiaformas, su transformación
es involuntaria y el resultado de alguna oscura maldición o un abominable accidente
arcano. Sus miembros deben luchar constantemente para no perder el control ante las
bestias que ocultan en su interior…
¡Las cuadrillas de indios no pueden unirse a esta facción!
31
Beneficio de facción: La maldición
Al comienzo de cada partida, pero antes del despliegue, determina aleatoriamente a dos
miniaturas de la cuadrilla (no pueden ser pistoleros a sueldo). Estas miniaturas están
malditas hasta que finalice la partida (tras lo cual regresan a la normalidad). Mientras
están afectadas por la maldición, ambas miniaturas ganan los siguientes efectos:
• Sustituye sus figuras por otras monstruosidades apropiadas que tengan una base de 40 mm.
• Se las considera miniaturas sobrenaturales y ganan las habilidades Aguante e Imponente.
• Un maldito no puede usar armas o equipo, lanzar poderes arcanos o montar caba-
llos; no obstante, los objetos que tenga el individuo al comienzo de la partida no se
pierden y se recuperan automáticamente cuando el escenario finalice (¡suponiendo
que el individuo afectado sobreviva!).
• Además de ser una monstruosidad berserker, la miniatura no puede controlar obje-
tivos, transportar marcadores de botín ni retener espectadores inocentes.
• Un maldito siempre tiene Movimiento 6” y gana un modificador de +2 dados al
pelear (da igual si es el atacante o el defensor).
Cuando esté abatido, el maldito sigue las reglas normales de miniaturas abatidas y no
es necesario tirar para ver si pierde el control, como al estar conmocionado.
33
VARIACIONES TEMÁTICAS PARA LAS
TRIBUS CAMBIAPIELES
Las Tribus Cambiapieles son una confederación no demasiado fuerte de diversos pue-
blos indios, unidos bajo el liderazgo de un misterioso chamán que responde al nombre
de Cuervo Blanco. Entre otras muchas naciones, está formada por tribus de las grandes
llanuras, como los sioux, pawnee y cheyennes, de las montañas y los bosques, como los
pies negros, seminolas y crow, así como apaches y navajos, más acostumbrados a luchar
en el desierto.
Esta regla opcional permite al jugador que tenga una cuadrilla india perteneciente
a las Tribus Cambiapieles centrar la temática de sus miniaturas en torno a uno de estos
pueblos nativos americanos específicos, siempre que sus oponentes también estén de
acuerdo. Realmente, yo recomiendo investigar por la red las distintas culturas indias,
pues es un tema complejo y fascinante, del que apenas tenemos espacio para cubrir en
este libro. Como siempre, sentíos libres de ajustar estas reglas, ¡o de inventar vuestras
nuevas variantes!
Si decidís activar esta regla opcional, debes elegir una variación temática (¡y solo
una!) antes de construir tu cuadrilla y no es posible cambiar de opción entre partidas
durante el transcurso de una campaña.
Forma bovina
En vez de transformarse en lobo u oso, un cambiaformas de una de estas tribus puede
optar por transformarse en búfalo. Sigue las mismas reglas normales de otros cambiafor-
mas, pero gana las habilidades Duro y Embestida cuando está en forma animal.
34
Tribus de los bosques y las montañas
Amigos del sasquatch
¡Las cuadrillas pertenecientes a estas tribus pueden utilizar un sasquatch como si fuera
un pistolero a sueldo! La miniatura sigue todas las reglas normales de pistoleros a sueldo
y está bajo el control directo del jugador. Emplea el siguiente perfil, que es ligeramente
diferente de aquellos sasquatches que se consideran PNJ independientes.
Autosuficiencia
Las miniaturas de rango Novato y Veterano de estas tribus consideran su nivel de Agallas
como si fuese un rango superior a la hora de hacer Pruebas de Coraje (lo que incluye
Pruebas de Aplomo). Por tanto, un personaje Novato se considera Veterano a la hora de
hacer una Prueba de Coraje.
Guía espiritual
Las cuadrillas de estas tribus solo tienen un cambiaformas en vez de los dos normales.
Sin embargo, otra de las miniaturas (que no sea un pistolero a sueldo) puede conver-
tirse en chamán. Dicha miniatura pasa a ser un arcanista, aunque uno de sus tres poderes
iniciales siempre debe ser expulsión.
Si se da el caso de que el chamán muera, otra miniatura apropiada de la cuadrilla
debe convertirse en un nuevo chamán para reemplazarlo; ocurre entre escenarios y no
tiene ningún coste. Los beneficios especificados son adicionales a sus propias armas,
habilidades, etc.
36
NUEVAS REGLAS
PARA CAMPAÑAS
NUEVAS HABILIDADES
Se añaden las siguientes listas de habilidades a las existentes; todas las cuadrillas, inde-
pendientemente de su facción, pueden usarlas.
Cabalgar
TABLA DE HABILIDADES (CABALGAR)
1d6 Habilidad Notas
1 Jinete Mientras esté montado, la miniatura puede ignorar el terreno difícil a la hora de moverse.
experto
2 Caballista Mientras esté montado, la miniatura puede añadir +1d4” a su Movimiento. Se tira antes de mover la miniatura. Con
un resultado de “1 natural” en este dado extra, la montura tira al jinete en vez de moverse. Debe colocarse a 1” del
animal y realizar una tirada de salvación de 5+.
3 Desmontar Al desmontar se puede colocar al jinete en cualquier posición legal a un máximo de 3” del caballo (en vez de en
de un salto contacto). Además, el jinete puede desmontar al finalizar la acción de movimiento en vez de al iniciarla, si lo prefiere.
Es posible usar esta habilidad para trabarse en combate con otra miniatura oponente, de acuerdo a todas las reglas
normales (carga, etc.).
4 Silbido Como acción, la miniatura puede silbar para que acuda su montura (suponiendo que se encuentre a pie en ese momento).
penetrante Independientemente de dónde se encontrase su caballo en la mesa de juego al comienzo de la acción, hay que colocar
su montura en contacto con el jinete. Hay que aplicar un cierto sentido común sobre a dónde puede moverse o no el
caballo; si no tiene sentido que llegue hasta el jinete, se moverá hasta estar lo más cerca posible de su posición. Por
ejemplo, ¡el caballo no aparecerá mágicamente en el tercer piso de un edificio!
También se puede usar esta habilidad para reintroducir al caballo en la mesa de juego si huyó de ella (pero no si cayó abatido).
5 Jinete El jinete gana los beneficios de tener cobertura frente a ataques a distancia mientras esté montado (¡y su caballo también!).
acrobático
6 Soldado de El jinete puede ignorar todas las miniaturas oponentes que no estén montadas a la hora de moverse montado, pero no
caballería puede acabar a menos de 1” de un oponente sin trabarse deliberadamente en combate con él. Adicionalmente,
mientras esté montado, el jinete gana un modificador de +1 dado adicional cuando cargue contra un defensor a pie
(¡para un total de +2 dados adicionales!).
37
Liderazgo
Estas habilidades son especiales, ya que solo el líder de la cuadrilla puede usarlas. Si
una miniatura, por la razón que sea, deja de ser el líder de la cuadrilla, pero aún sigue
perteneciendo a ella, no podrá emplear estas habilidades hasta que recupere su posición.
TABLA DE HABILIDADES (LIDERAZGO)
1d6 Habilidad Notas
1 Estratega Al comienzo de cada partida donde participe la miniatura, después de completar con normalidad el
despliegue, puedes desplegar de nuevo hasta la mitad de tus miniaturas que haya sobre la mesa,
siguiendo las reglas de despliegue del escenario.
Cuando varias cuadrillas tengan una miniatura con esta habilidad, los jugadores deben realizar un duelo
de dados y el vencedor determinará en qué orden se ejecutan estos reajustes al despliegue inicial.
2 Despreciable (si lo Una vez por turno de juego, cuando esta miniatura sea atacada cuerpo a cuerpo o a distancia y deba realizar
prefieres, Querido) una tirada de salvación, puedes optar por transferir la tirada de salvación (¡y sus consecuencias!) a otra
miniatura amistosa que no esté trabada en combate ni abatida a un máximo de 2” y en línea de visión.
3 Astuto Mientras esta miniatura lidere la cuadrilla, puedes añadir +1 al resultado de cualquier duelo de
dados que realices contra otros jugadores. ¡Se aplica durante los escenarios y fuera de ellos!
4 Autoritario La miniatura puede superar o fallar automáticamente (como prefieras) la primera Prueba de Aplomo
que realice en nombre de su cuadrilla durante cada escenario.
5 Inspirador Una vez por activación, la miniatura puede gastar una acción para “motivar” a otra miniatura amistosa
y visible a un máximo de 6” de distancia. La miniatura motivada puede realizar de inmediato una
acción gratuita de movimiento, que sigue todas las reglas normales de una carga. No recibe, sin
embargo, marcador de activación tras realizar la acción y puedes usar esta habilidad sobre miniaturas
que ya se hayan activado antes. La miniatura motivada no puede usar la habilidad Escurridizo y, si es
uno de los Rechazados malditos, tampoco necesita comprobar si pierde el control.
6 Táctico Mientras esta miniatura siga en la mesa de juego y no esté abatida, podrás sacar una carta adicional
de la baraja si lo deseas durante cada fase de robar cartas.
38
NUEVO EQUIPO Y ARMAS
A no ser que se especifique otra cosa, todas las facciones pueden buscar y comprar el
equipo siguiente durante el transcurso de una campaña.
TABLA DE PRECIOS
Armas básicas Caballos y equipo
Mosquete 1$ Caballo de guerra* 15 $
Armas especiales
Arma a dos manos 7$
Armas arrojadizas 1$
Espada 5$
Lanza 3 $ (solo indios/chinos)
Palo de recuento*, ** 8 $ (solo indios)
Equipo sobrenatural**
Atrapasueños* 25 $ (*) Objeto infrecuente.
Tiza sulfurosa* 6$ (**) El equipo sobrenatural solo se usa en campañas de La
América de Drácula, pero se incluye aquí para facilitar su
Vial de ánimus Especial
consulta.
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EQUIPO MUNDANO Y SOBRENATURAL
Atrapasueños
Se dice que este artefacto místico puede capturar un alma mortal en el mismo instante
de su muerte y devolverla de forma segura a su cuerpo… ¡completamente curado!
Cada miniatura solo puede poseer un único atrapasueños en un momento dado. Si el
portador falleciese, la magia del atrapasueños devuelve su alma al cuerpo y la miniatura no
sufre ese amargo destino. Cuando una miniatura fallezca al sufrir una segunda vez la mis-
ma lesión, también puede ignorar esa segunda herida (es decir, el resultado que lo mataría).
Cada atrapasueños solo tiene suficiente mojo para un solo uso, tras lo cual no es más
que una baratija inútil que puedes borrar de tu Hoja de Cuadrilla.
Caballo de guerra
Ya se trate de uno de los caballos perfectamente adiestrados que emplea la caballería es-
tadounidense o uno de los fogosos sementales que montan los guerreros indios cuando
siguen la senda de la guerra, lo cierto es que un caballo de guerra es una montura capaz
y bien acostumbrada a la anarquía del campo de batalla.
Se considera un caballo en todos los aspectos, pero tiene Agallas d8 en vez de d6.
Palo de recuento
En general, para casi cualquier persona, esta vara de madera con plumas y otras bagatelas
es poco más que una curiosidad india. Entre las Tribus Cambiaformas, sin embargo, se
cree que estos sencillos objetos están imbuidos de una medicina muy poderosa, capaz de
dañar seriamente a las criaturas de los Terrenos de Caza.
Un palo de recuento es un arma de combate cuerpo a cuerpo que solo puede usarse
en campañas ambientadas en La América de Drácula. Cuando el usuario vence en un
combate cuerpo a cuerpo contra una entidad y causa daño, dicha entidad sufrirá una
penalización de -1 a su tirada de salvación.
Tiza sulfurosa
De acuerdo con los rumores, se crean con cenizas procedentes del primer círculo del
Abismo. Sea como sea, estos trozos de tiza oscura con vetas amarillentas se dice que po-
seen un fuerte vínculo con dicho reino infernal y las criaturas que allí habitan…
Como acción, el usuario dibuja un círculo de invocación en el suelo (que se repre-
senta con un marcador circular de 40 mm de diámetro centrado en él). El círculo per-
manecerá en juego hasta que otro miembro de la misma cuadrilla dibuje otro círculo,
momento en que el primero desaparece. Cuando una miniatura de la cuadrilla emplea
con éxito el poder arcano invocación, la entidad invocada puede colocarse completamen-
te dentro del círculo en vez de dentro del alcance relativo del invocador (es decir, a más
de 3” de distancia y fuera de su línea de visión).
Este objeto no se puede usar dentro de los Terrenos de Caza (mejor, ¿quién sabe lo
que podría responder a tu llamada?).
41
Tomo de atadura
Existen varias copias de este tomo, cuyo volumen original supuestamente escribió Ed-
ward Crowley hace muchos años, y, como el original, sus cubiertas están fabricadas con
el cuero de un behemot abisal. La gran mayoría de ellas se encuentran en manos de sec-
tarios dementes. Dentro de sus amarillentas páginas puede encontrarse una descripción
detallada de la plétora de seres abisales que el gran maestro ha encontrado a lo largo de
los años, junto con sus nombres verdaderos, costumbres y debilidades. Gracias a eso, el
lector está mejor capacitado para someter a tales entidades a su voluntad.
Solo un magister que pertenezca a la facción de la Secta de la Encrucijada puede usar
este objeto.
Permite al portador tener dos criaturas invocadas en juego simultáneamente, en vez
de solo una, pero debe seguir respetando todas las demás reglas del poder arcano invoca-
ción que se detallan en Sombras del Oeste.
Vial de ánimus
Cosechado con gran esfuerzo dentro de las Tierras de Caza, el ánimus es una sustancia
muy valiosa para arcanistas y otros practicantes del espiritismo, aunque es habitual que
el poder que ofrece conlleve costes inesperados…
Un vial de ánimus es un objeto sobrenatural que solo puede usarse en campañas
ambientadas en la América de Drácula y solo puede equipar un arcanista. No puede
comprarse, solo crearse, y tampoco puede venderse.
Un arcanista puede emplear este objeto a la vez que declara una Prueba de Lanza-
miento. El usuario descarta el vial y trata sus Agallas como si fueran un nivel de rango
superior durante el lanzamiento. Cuando el individuo sea ya Héroe, en su lugar gana un
modificador de +1 dado a la prueba. En ambos casos, si se produce una pifia, habrá que
tirar dos veces en la Tabla de pifias de la página 17 y quedarse con el resultado más bajo.
Es posible combinar este objeto con un grimorio, pero solo se puede usar un único
vial de ánimus por Prueba de Lanzamiento.
42
NUEVOS PISTOLEROS A SUELDO
A no ser que se especifique otra cosa, todas las facciones pueden reclutar las siguientes
miniaturas durante el transcurso de una campaña.
Ametralladora Gatling
La ametralladora Gatling es un arma militar que entró en servicio por primera vez du-
rante los últimos años de la Guerra de Secesión. Sin embargo, su uso se ha extendido por
toda la América de Drácula, ¡pues es muy útil para cortar de raíz el ataque de una horda
de pueblerinos transformados en engendros vampíricos o para acabar con las incursiones
de un cambiaformas desbocado!
Esta miniatura, en realidad, está formada no solo por la ametralladora en sí, sino
también por su dotación. En conjunto, ocupan una única base de 50 mm y siguen todas
las reglas normales de pistoleros a sueldo. La miniatura no puede usar otras armas o
equipo, ¡ni tampoco emplear caballos!
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Caminante espiritual
Puede tratarse de un espiritista con mucho talento o de un chamán indio; sea cual sea
su trasfondo, posee la capacidad de moverse a voluntad entre el mundo físico y el reino
de los espíritus.
Cazarrecompensas
Individuos pragmáticos e implacables, cada cazador de recompensas es una persona úni-
ca, con una historia extraordinaria detrás, y puede proceder de cualquier clase u origen
social. Por ejemplo, esta plantilla podría representar, entre muchas otras cosas, desde un
veterano ranger de Texas a un antiguo oficial confederado con la cara destrozada.
Exorcista
Estos individuos pueden ser miembros especializados del clero u hombres medicina con
un poder innato sobre los habitantes de los Terrenos de Caza.
45
Fronterizo
Aquellos hombres y mujeres que tienen problemas para adaptarse a la vida en las bu-
lliciosas ciudades a menudo optan por llevar la vida solitaria y dura del explorador de
la nueva frontera. Son quienes se encargan de extender una y otra vez los lindes de la
civilización, siempre en busca de nuevos territorios vírgenes.
47
Médium
Un médium es un individuo con la extraordinaria capacidad de percibir y comunicarse
con los espíritus. Aunque no se trata de una ciencia exacta ni mucho menos, la posibi-
lidad de obtener ayuda sobrenatural puede proporcionar una importante ventaja a sus
aliados, de tal modo que están muy bien cotizados.
48
Pinkerton
El lema de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton es “Nunca dormimos” y, como
secuaces de Drácula que son, esta afirmación jamás ha sido más cierta. Los pinkerton
son maestros del espionaje (dominan especialmente el arte del disfraz) y contraespionaje.
Y, si los rumores son correctos, tampoco le hacen asco a pequeños “trabajillos” para otras
personas que no son el propio presidente...
49
TABLA DE BÚSQUEDA DE VISIÓN
1d8 Resultado Notas
1 Perdido en los El alma del buscador queda atrapada en los Terrenos de Caza o es devorada por alguna entidad hambrienta.
Terrenos de Caza Sea como sea, el individuo ha muerto y puedes borrarlo de tu Hoja de Cuadrilla.
2 Indigno La miniatura no encuentra su espíritu tótem esta vez, pero puede volver a intentarlo más adelante.
3 Lobo Cuando entra en los Terrenos de Caza, se coloca una miniatura de un espíritu lobo en contacto con el
buscador. Se considera parte de la cuadrilla, pero no añade cartas a tu mano ni tampoco cuenta para las
Pruebas de Aplomo. Desaparece si alguna vez debe abandonar los Terrenos de Caza. Si su “dueño”
abandona los Terrenos de Caza, también desaparece hasta que éste regrese (incluso si antes fue
eliminado del juego como baja). Su perfil se encuentra tras esta tabla.
4 Oso Cuando el buscador entra en los Terrenos de Caza, aparece junto a él un espíritu oso, que sigue
exactamente las mismas reglas que el espíritu lobo anterior.
5 Coyote El buscador se convierte en un caminante espiritual. Si ya lo era, trata este resultado como si fuera un 2.
6 Cuervo Mientras esté en el mundo físico, el buscador puede ver y atacar a miniaturas enemigas que estén en
los Terrenos de Caza. Del mismo modo, puede ver y atacar a enemigos en el mundo físico mientras esté
en los Terrenos de Caza. Sin embargo, ¡estas miniaturas también pueden ver y atacar al buscador! Se
siguen aplicando el resto de reglas relacionadas con los marcadores espirituales con normalidad.
7 Ancestro La miniatura está protegida por el espíritu de un ancestro. Cada vez que realice con éxito una tirada de
salvación contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia y saque el número más alto posible en el dado (por
ejemplo, 10 en 1d10), su atacante también deberá realizar inmediatamente una tirada de salvación 5+.
8 Caballo El buscador gana un caballo espiritual con Movimiento 6”. En realidad, es imposible “matar” a este caballo
y el buscador siempre podrá contar con él al comienzo de cada partida, pero por lo demás sigue todas las
reglas normales de monturas. El caballo (y su jinete cuando vaya montado) poseen el rasgo Etéreo.
50
ENCUENTROS EN EL TERRITORIO INDIO
Cuando vuestra campaña se desarrolle en el Territorio Indio (algo que tenéis que deter-
minar entre todos los jugadores antes de comenzar dicha campaña), debéis usar las tablas
siguientes en vez de las de Sombras del Oeste.
51
TABLA DE ENCUENTROS (TRIPLES)
Triple... Encuentro Notas
1 ¡Convergencia! Descubres que en esta zona se está produciendo una convergencia importante. ¡Eso puede suponer
una ventaja muy valiosa sobre vuestros enemigos durante el siguiente enfrentamiento!
Encuentras 1d3-1 porciones de ánimus y, además, durante tu siguiente partida podrás desplegar ya
en los Terrenos de Caza a 1d3 miniaturas de tu cuadrilla (a tu elección).
2 Hombre medicina Un anciano consumido os saluda mientras avanzáis por una senda boscosa… Tira 1d6 y suma +2 si
errante la cuadrilla pertenece a las Tribus Cambiapieles. Con 6+, el hombre medicina se ofrece a ayudaros:
una miniatura a tu elección se recupera de una lesión permanente que sufra actualmente.
3 ¡Mina Escucháis gritos de auxilio amortiguados al viajar por una zona montañosa del Territorio Indio.
derrumbada! Siguiendo el sonido llegáis hasta un harapiento minero que excava desesperado con sus manos
desnudas una pila de rocas. ¡Afirma que se ha producido un derrumbe y sus compañeros están
atrapados ahí dentro!
Puedes ordenar hasta a cuatro de tus miniaturas que ayuden si lo deseas. Cada miniatura debe
hacer una Prueba de Agallas de un dado. Si fallan, no logran rescatar a nadie y con un 1 provocan
otro derrumbe y deben consultar la tabla de lesiones. El éxito permite rescatar a un minero
atrapado (dos mineros si sacas el máximo posible en el dado). Ganas 1d3 $ por cada minero
rescatado. Si rescatas tres o más mineros en total, también aumentas tu Infamia en un punto.
4 Buena caza Los animales son especialmente abundantes en esta parte del Territorio Indio. Ganas 1d8 $
cazando diversos animales en la región, pero, si sacas un 1, una de tus miniaturas determinada al
azar se habrá topado con un grizzly u otro depredador y debe tirar en la tabla de lesiones.
5 ¡Ataque abisal! Hambrientas entidades abisales atacan por sorpresa a tu cuadrilla durante una expedición a los
Terrenos de Caza. Tras una feroz batalla, lográis expulsar a las criaturas.
Tira 1d3. Es la cantidad de miniaturas aleatorias de tu cuadrilla que deben tirar en la tabla de
lesiones, pero también ganan cada una 1 EXP (¡suponiendo que sobrevivan, claro!).
6 Colonos perdidos Mientras exploráis los Terrenos de Caza os topáis con un grupo de atribulados individuos que vagan
errantes en la eterna penumbra. ¡No parecen tener ni idea de en dónde se encuentran ni de cómo
han llegado al lugar! Podéis optar por abandonarlos a su suerte o escoltarlos de vuelta a la
seguridad del reino físico. Si los abandonas, no hay más efectos (salvo las posibles pesadillas
nocturnas de tu líder por su decisión). Si decides rescatarlos, tira 1d6:
(1) Los “colonos” son en realidad espíritus embaucadores disfrazados y 1d3 miniaturas aleatorias
de la cuadrilla comenzarán tu siguiente partida con un marcador de maldición (consulta el poder
arcano maldición). (2-3) Los “colonos” se desvanecen entre risas burlonas, pero no hay más
efectos. (4-5) Los colonos son auténticos y están muy agradecidos por el rescate. Ganas 1d10+2
$ y un punto de Infamia. (6) Los “colonos” resultaron ser espíritus embaucadores, pero les
caísteis bien y os condujeron a una zona con mucho ectoplasma antes de desvanecerse. Ganas 1d3
porciones de ánimus.
52
TABLA DE ENCUENTROS (CUÁDRUPLES)
Cuádruple... Encuentro Notas
1 Descarrilamiento Siguiendo una oscura columna de humo, llegáis hasta una dantesca escena de destrucción:
de tren una locomotora yace fuera de los raíles, tumbada de lado, y hay docenas de cadáveres por toda
la zona. Puedes enviar hasta a tres miniaturas a registrar los restos; tira 1d6 por cada una
para ver qué encuentran:
(1) Nada de valor; (2-3) Diversas mercancías por valor de 1d6 $; (4-5) Carga valiosa por valor
de 1d8 $; (6) Un superviviente (al escoltarlo de vuelta a casa, su agradecida familia os entrega
1d10 $).
2 Nuevo territorio Tu cuadrilla encuentra una vieja vereda que, al seguirla, conduce a una zona primigenia sin
explotar que no aparece en ningún mapa. Tira 1d6 inmediatamente para generar un nuevo
territorio (página 56). Un 1 significa tierras baldías, 2-5 son tierras de cultivo y 6 una concesión.
3 Espíritu curioso Mientras la cuadrilla explora los Terrenos de Caza, un espíritu curioso muestra un repentino e
inexplicable interés por uno de vuestros camaradas.
Determina al azar una miniatura de la cuadrilla que no tenga ya un tótem espiritual. Después,
haz una tirada en la tabla de búsquedas de visión por ella, repitiendo la tirada hasta que
obtengas un resultado de 3 o mejor. La miniatura gana dicho tótem espiritual.
4 Poblado indio Todas las cuadrillas que no pertenezcan a las Tribus Cambiapieles deben tirar 1d6. Si el
resultado es impar (o tu facción es la Secta de la Encrucijada), los lugareños se molestan por
vuestra presencia y debéis huir. Si el resultado es par, los nativos desean comerciar. Puedes
vender hasta tres armas a su precio completo en vez de a la mitad (por ejemplo, un rifle por 5
$ en vez de 2 $). Si perteneces a las Tribus Cambiapieles también puedes comprar
inmediatamente uno de los objetos/armas siguientes a mitad de su precio normal (redondean-
do hacia arriba): arco, atrapasueños, caballo apalusa, caballo de guerra y palo de recuento.
5 Cartógrafo del Al cruzar una zona especialmente salvaje del Territorio Indio os topáis con un hombre de
ferrocarril aspecto distinguido cargado de planos y mapas. Tras una breve conversación, se ofrece a
comprar parte de vuestras tierras en nombre del ferrocarril.
Puedes borrar cualquier territorio no ferroviario que controles de tu Hoja de Territorio y ganar a
cambio 1d10x5 $. Si perteneces a las Tribus Cambiapieles, en su lugar puedes matar a este
individuo y ganar un punto de Infamia.
6 Ectoplasma puro En una región especialmente oscura y peligrosa de los Terrenos de Caza la cuadrilla se topa
con un pulsante estanque de ectoplasma puro. ¡Es un hallazgo muy valioso! Puedes enviar a
una de tus miniaturas supervivientes a cosechar esta sustancia, si lo deseas. En ese caso,
añade 1d6 porciones de ánimus a tu depósito. Si sacas un 1, la miniatura sufre la emboscada
de un devorador de espíritus y fallece (como puedes imaginar, tampoco recolectas nada de
ánimus). Sin embargo, si sacas un 6, la miniatura recolecta mucho más ánimus de lo esperado
y la cuadrilla gana un vial de ánimus además de las seis porciones.
53
Territorio
Aquí en la Frontera, todo hombre o mujer que se precie debe luchar por cada milímetro
de tierra que posee, bien sea contra rivales celosos, las tribus indias o, sencillamente, los
elementos. El territorio no solo es un lugar donde vivir. Es un símbolo de estatus y la
medida de tu determinación a la hora de sobrevivir, ¡cueste lo que cueste! En la América
de Drácula, también representa una nueva vida, un nuevo comienzo lejos de la sombra
de la guerra y los otros horrores que acechan a la nación…
¡Teniendo todo eso en cuenta, no es ninguna sorpresa que muchos estén dispuestos
a arriesgar sus vidas para proteger lo que les pertenece!
54
TABLA DE TERRITORIOS
1d10 Territorio Valor Notas
1 Tierras 0 Es posible que sea una parcela de terrenos inhóspitos…, ¡pero son tus condenadas tierras!
baldías
2 Tierras de 1 No es que sean el paraíso terrenal, pero con un poco de esfuerzo, merecen la pena.
cultivo
3 Rancho 2 Una buena parcela de tierra, ¡con amplias praderas en donde criar reses y caballos!
4 Posta de la 1d3 Una buena forma de hacer dinero…, ¡si no fuese por todos esos forajidos!
diligencia Se calcula su valor al final de la campaña.
5 Factoría 3 No se encuentra en una de las rutas principales, pero siempre hay alguien de paso.
comercial
6 Apeadero 1d4 Ah, las maravillas del vapor. ¿No es el progreso maravilloso?
ferroviario Se calcula su valor al final de la campaña.
7 Pueblo 4 Pequeño, pero con todas las comodidades.
8 Concesión 1d5 Un día te hará rico…, estás convencido.
Se calcula su valor al final de la campaña.
9 Ciudad 5 ¡Ahora ya es serio! Siempre acude gente nueva a la ciudad, trayendo consigo su dinero.
10 Mina 1d6 ¡Esa veta madre está justo ahí, bajo tus pies! ¡Casi puedes oler toda esa riqueza!
Se calcula su valor al final de la campaña.
56
PROTEGER EL TERRITORIO
Antes de cada partida, todos los jugadores que vayan a participar en ella deben elegir uno
de sus territorios y ponerlo en juego.
El vencedor de la partida conserva el territorio que apostó, pero también puede que-
darse uno de los territorios que se jugasen sus rivales. Solo tiene que añadirlo a su propia
Hoja de Territorios.
Cuando la partida sea por equipos, todas las cuadrillas deben arriesgar uno de sus
territorios y cada cuadrilla del bando vencedor tendrá derecho a quedarse uno de los
territorios apostados por sus rivales derrotados. ¡Se determina quién empieza a elegir el
botín mediante un duelo de dados!
Cuando no haya suficientes territorios entre los derrotados como para que todos los
vencedores ganen algo, se debe generar un nuevo territorio usando la tabla anterior y
añadirlo a los existentes.
Si pierdes alguna vez tu último territorio, deberás generar inmediatamente uno nue-
vo de forma aleatoria.
La cantidad máxima de territorios que puede controlar una cuadrilla es diez. Si algu-
na vez controla más de esta cantidad, deberá descartar territorios (que se borran) hasta
reducirlos a ese número.
57
TU GUARIDA
Uno (¡y solo uno!) de los territorios que controlas es tu guarida y debe apuntarse como
tal en la Hoja de Territorios. Si pierdes tu guarida, por la razón que sea, queda destruida
y tus rivales no pueden quedársela (suponiendo que fuesen ellos quienes lograran quitár-
tela). En ese momento deberás elegir un nuevo territorio como guarida.
Cuando no te queden más territorios, el siguiente que obtengas se convierte automá-
ticamente en tu nueva guarida.
Durante la fase de adquisiciones puedes añadir una serie de mejoras a tu guarida, que
se indican en la tabla siguiente. Cada mejora solo puede adquirirse una vez por guarida
y la cantidad máxima de mejoras que pueden tener todas las guaridas es de cuatro.
MEJORAS DE GUARIDA
Mejora Coste Notas
Almacén 20 $ Un lugar muy útil para ocultar vuestros sucios ingresos…
Siempre que una miniatura amistosa (excepto pistoleros a sueldo) fallezca o abandone tu
cuadrilla, puedes añadir sus armas y equipo a tu depósito. ¡Así, jamás lo pierdes!
Antro de juegos 20 $ Donde el valor de una carta puede cambiar fortunas (y vidas).
Una vez por fase de ingresos, puedes apostar hasta 10 $ de tu depósito. Baraja un mazo de
cartas y revela la carta superior. Ahora, decide si vas “por encima” o “por debajo” (recuerda
que los ases son lo que más vale), corta el mazo y revela una carta, comparando su valor
con la primera. Si acertaste o sacas un as, ¡doblas el dinero apostado! Si fallaste o sacas un
comodín, ¡pierdes el dinero apostado!
Cantina 15 $ Es posible que no sea el establecimiento más limpio del mundo, pero saben servir una copa.
Aumenta la cantidad máxima de miniaturas de tu cuadrilla a doce (en vez de diez).
Cárcel 20 $ Independientemente del lado de la ley en que te encuentres, tener un lugar donde encerrar
prisioneros siempre es muy útil… ¡y a veces, hasta lucrativo!
Te permite tener hasta cuatro oponentes prisioneros y realizar trabajos como
cazarrecompensas entre partidas (consulta la página 67).
Colmado 4$ ¡Te sorprendería el tipo de mercancías que llegan a estos negocios de frontera!
Si tu líder de cuadrilla decide buscar objetos infrecuentes, siempre encuentra al menos uno.
Contactos 12 $ Independientemente de si se trata de ricachones allá en el este, o traficantes más bien
turbios, siempre pueden encontrar lo que quieres y a un precio justo. Una vez por fase de
adquisiciones, puedes reducir el coste de un solo arma u objeto en 1d3 $ (precio mínimo 1 $).
Matasanos 8$ Si no te sientes bien, una visita al galeno te arreglará…, ¡suponiendo que sobrevivas a la
experiencia! Durante cada fase de lesiones, una sola de tus miniaturas que sufra una lesión
permanente puede visitar al matasanos. Tira 1d6; con un 6, elimina dicha lesión, pero con un
1, el paciente muere en el proceso. El resto de resultados no tienen ningún efecto.
Oficina 6$ Las maravillas de la tecnología moderna permiten comunicarse con la otra punta del país de
telegráfica forma rápida y (casi) fiable.
Durante la fase de adquisiciones puedes repetir una vez la tirada en la tabla de reclutamiento.
Plumilla local 12 $ ¡Cuando haya dudas, miente más fuerte que tus críticos!
Tira 1d6 durante cada fase de infamia. Con 1, pierdes un punto de Infamia. Con 6, ganas un
punto de Infamia. El resto de resultados no tienen ningún efecto.
58
EVENTOS DE TERRITORIO
Al acabar la fase de avance, pero inmediatamente antes de resolver la fase de ingresos,
cada jugador con dos o más territorios tira 2d8. Si obtiene dos números iguales (un
resultado doble), sucede un evento de territorio.
De un modo similar a los encuentros, consulta el resultado obtenido en la tabla siguiente.
EVENTOS DE TERRITORIO
Doble... Evento Notas
1 ¡Desastre ¡Un huracán o un terremoto azota tus territorios! Tira 1d6 por cada uno de los territorios
natural! que controles. Con 1, borra ese territorio de tu lista y sustitúyelo por unas tierras baldías.
Si ese territorio contenía tu guarida, se pierden todas las mejoras y debes elegir otro
territorio como nueva guarida.
2 Abandono Las duras condiciones, la presión de los indios o muchas otras causas pueden provocar
que un territorio quede abandonado.
Determina aleatoriamente uno de los territorios que controlas (sin incluir tierras baldías
ni tu guarida). Borra ese territorio de tu lista y cámbialo por unas tierras baldías.
3 ¡Incursión! ¡Tus enemigos lanzan un ataque sorpresa sobre tu base de operaciones! Aunque logras
rechazarlos con éxito, han causado serios daños. Tira 1d6 por cada mejora que tenga tu
guarida. Con 1, borra esa mejora de tu guarida.
4 Escasez Podría deberse a una mala cosecha, huelgas o que no haya clientes a los que les queme el
dinero en las manos. Sea como sea, son malos tiempos en tus territorios… Tiras un dado
menos de lo normal a la hora de generar los ingresos durante la siguiente fase. Este efecto
finaliza al acabar el turno de campaña.
5 El avance del Muy poca gente es capaz de enfrentarse con éxito al infatigable avance de los
progreso ferrocarriles… Determina aleatoriamente uno de tus territorios que no sea ya un
apeadero ferroviario y sustitúyelo por un apeadero ferroviario. Si el territorio contenía tu
guarida, simplemente la transfieres al nuevo lugar.
6 Colonos ¡Llega una nueva oleada de nuevos colonos procedentes del este y la población de tus
territorios explota! Determina aleatoriamente uno de tus territorios que no sea ya una
ciudad y sustitúyelo por una ciudad. Si el territorio contenía tu guarida, simplemente la
transfieres al nuevo lugar.
7 ¡La fiebre del oro! ¡Hay oro realmente en esas colinas! Determina aleatoriamente uno de tus territorios que
no sea ya una mina o una concesión y sustitúyelo por una concesión. Si el territorio
contenía tu guarida, simplemente la transfieres al nuevo lugar.
8 Una nueva Tus agentes locales han descubierto un nuevo territorio listo para su explotación. Genera
frontera aleatoriamente un nuevo territorio. Si ya tienes diez territorios, este evento no tiene
ningún efecto.
59
Cómo encontrar ánimus
Una gran parte de los problemas que consumen actualmente el Territorio Indio pueden
atribuirse a esa maravillosa sustancia de poder arcano que es el ánimus. Desde que Zeke
Matheson descubriese esta milagrosa maravilla, los ricachones del este practicantes de
las artes arcanas están dispuestos a pagar auténticos potosíes por incluso la gota más
pequeña de ánimus.
GOLPES DE SUERTE
Durante una campaña ambientada en la América de Drácula, las cuadrillas están siem-
pre muy atentas a la presencia de puntos de convergencia que conduzcan a los Terrenos
de Caza y, con suerte, a un nuevo “estanque” de ánimus puro.
Cuando generes los ingresos, al producirse un encuentro también logras almacenar
una o más “porciones” de ánimus, que puedes añadir a tu depósito antes de resolver el
encuentro generado. La cantidad de porciones de ánimus encontradas depende de la
cantidad de números iguales que generes en la tirada (usa siempre la cantidad mayor).
Por ejemplo, Antonio hace su tirada de ingresos y saca 4, 4, 2, 2, 2. Esto genera unos ingresos
de 14 $ y una porción de ánimus. Después debe elegir entre resolver el encuentro “Repercusio-
nes” (doble cuatro) u “Hombre medicina errante” (triple dos).
Venta
Es posible vender el ánimus que tengas durante la fase de adquisiciones. Sin embargo,
su valor exacto depende de lo saturados de esta sustancia que estén los mercados de la
costa este y lo que se quede el “impuesto sobre el ánimus” dictado por el gobierno. Por
supuesto, siempre es posible hacerse el sueco y evitar el impuesto, pero los traficantes
suelen llevarse un pico igual de grande, de tal modo que vender esta sustancia (tanto de
forma legal como ilegal) siempre conlleva mucha incertidumbre.
Para vender tu ánimus primero declaras cuántas porciones vas a vender y las borras
de la hoja de tu cuadrilla. Como máximo, puedes vender hasta diez porciones de golpe
en la misma fase de adquisiciones.
Después, tiras 1d10 y multiplicas la cantidad obtenida por el número de porciones
que hayas vendido. Esa cantidad es lo que añades a tu depósito.
61
Destilación
En vez de vender el ánimus, puedes optar por prepararlo para su uso arcano durante las
partidas. Se hace automáticamente cuando lo declaras, después de resolver los encuen-
tros durante la fase de ingresos. Simplemente, quitas una porción de ánimus de la hoja
y apuntas un vial de ánimus (página 42) en su lugar.
Puedes destilar todo el ánimus que quieras entre partidas y cada porción usada genera
un vial de ánimus.
Forajidos
La Infamia puede ser un arma de doble filo; cuanto más famosa es la cuadrilla, más
respeto e inquietud impone entre sus rivales, ¡pero también más dispuesta estará la ley a
borrarla de las páginas de los periódicos!
Las cuadrillas realmente infames se convierten en forajidos: hombres y mujeres con
un precio sobre su cabeza a los que no les queda más remedio que llevar una magra exis-
tencia en las lindes de la civilización.
62
Limpios
La cuadrilla no sufre ningún tipo de repercusión legal; no hay más efectos.
Sospechas
Aunque no existen pruebas fehacientes de los crímenes de la cuadrilla, ¡todo el mundo
sabe que son unos indeseables y que los pinkerton no les quitan los ojos de encima!
Apunta en tu Hoja de Cuadrilla que hay sospechas sobre ella; la siguiente vez que
tires en la tabla para ver si tienes problemas con la ley, tratarás tu Infamia como si fuese
una fila más de lo real.
Por ejemplo, la Infamia actual de mi cuadrilla es 24. Normalmente tiraría y comprobaría
la fila 21-30, pero como ya hay sospechas sobre nosotros, tendré que emplear la fila de 31-35.
Si alguna vez obtienes un resultado de “limpios” al tirar en la tabla de problemas con
la ley, pierdes el estado de sospechas, de tenerlo.
Las sospechas no son acumulativas y, si obtienes una segunda vez este resultado no
hay más efectos.
Proscritos
La cuadrilla se ve obligada a salir a la carrera del pueblo, pues sus miembros pasan a ser
forajidos buscados. Anota este hecho en la Hoja de Cuadrilla y, a partir de ahora, tendrás
que emplear una serie de reglas especiales.
63
CUADRILLAS DE FORAJIDOS
La vida de un forajido puede parecer romántica y emocionante, pero en realidad es una
existencia muy dura que la mayoría de las veces acaba de forma brusca… y con una
sobredosis de plomo.
• Adquisiciones: Las cuadrillas de forajidos siempre tiran 1d6 para determinar su nuevo
reclutamiento, sin importar el valor de Agallas de su líder. Además, los líderes de ban-
da forajidos también deben restar 1 a su tirada cuando busquen objetos infrecuentes.
• Infamia: Durante la fase de Infamia, la cuadrilla tira 1d6. Con 5+, su Infamia
aumenta en un punto. De este modo, cuanto más tiempo logres escapar de la ley,
más miedo y respeto lograrás inspirar.
• Recompensa: Aumenta en un 50 % (redondeando hacia arriba) la recompensa
que se ofrezca por las miniaturas de forajidos.
• Territorio: Las cuadrillas de forajidos jamás pueden tener más de un territorio. El
exceso se pierde (a elección del jugador) cuando sus miembros se convierten en
forajidos. Si vences una partida, puedes intercambiar tu territorio actual por otro
de los arriesgados si así lo deseas, pero perderás las mejoras que haya en tu guarida
durante el proceso.
64
CAZADORES DE RECOMPENSAS
Durante la partida, las miniaturas abatidas pueden ser capturadas y hechas prisioneras
por sus oponentes. No es posible capturar de este modo a PNJ y espectadores inocentes.
Solo puedes capturar prisioneros si la guarida de tu banda cuenta con una cárcel entre
sus mejoras.
66
TRABAJOS DE CAZARRECOMPENSAS ENTRE PARTIDAS
Si lo deseas, entre dos partidas, una sola de tus miniaturas que haya sobrevivido, que no
puede ser sobrenatural, puede realizar trabajos como cazarrecompensas. Debes declarar-
lo inmediatamente después de la fase de lesiones y el individuo no participará en el resto
de fases de campaña del turno. Solo puedes hacer trabajos de cazarrecompensas entre
partidas si tu guarida cuenta con una cárcel entre sus mejoras.
DIFICULTAD DE LA CAPTURA
1d6 Tarea
1-3 Sencilla
4-5 Normal
6 Seria
67
3º. Resolver la tarea
Si decides continuar con la cacería humana, deberás tirar un dado de Agallas por tu ca-
zador de recompensas. Añades 1 al total que saques si la dificultad es sencilla, y restas 1
al total cuando la dificultad sea seria, a menos que tu figura sea cazarecompensas.
Después, consultas el total obtenido en la tabla siguiente:
RESOLUCIÓN DE LA CAPTURA
Total Resultado Notas
0 o menos ¡Debería haberme El cazador de recompensas fallece y su cadáver jamás llega a encontrarse. Bórralo de
quedado en casa! tu Hoja de Cuadrilla.
1 ¡Sorprendido! El fugitivo embosca al cazador de recompensas y es necesario hacer una tirada en la
tabla de lesiones. La tarea finaliza sin éxito.
2-3 Una presa esquiva La tarea fracasa… ¡pues la presa borra muy bien su rastro!
4-5 Y lo llenaron de plomo Capturas muerto al fugitivo y ganas la cantidad que corresponda.
6-7 Y lo trajeron vivo Capturas vivo al fugitivo y ganas la cantidad apropiada.
8-9 ¡Plus de peligrosidad! El cazador de recompensas recibe una cantidad adicional en base a lo problemático
que fuese la captura. Tira 1d6; con impar, atrapó al fugitivo muerto y con par, vivo.
Ganas la cantidad apropiada en base a la dificultad: sencilla (+1d6 $), normal
(+1d8 $), seria (+1d10 $).
10-11 En primera plana Capturas al fugitivo (un infame forajido) vivo tras una espectacular persecución y
ganas la cantidad apropiada. ¡Además, la miniatura gana un punto de Infamia
personal y 1d3 EXP!
69
4º. Cobrar la plata
Suponiendo que la tarea se haya completado con éxito, ahora es necesario comparar la
dificultad de la misma con el rango del cazador de recompensas en la tabla siguiente. Eso
indicará cuál es la recompensa por atrapar al fugitivo vivo o muerto.
Mercenarios
No es inusual que los pistoleros más veteranos hagan unos cuantos trabajitos particu-
lares por su cuenta cuando todo está tranquilo; de hecho, algunas de las cuadrillas más
exitosas venden el servicio de sus miembros a la hora de realizar empresas mercantiles
lucrativas (¡y peligrosas!).
CONTRATAR MERCENARIOS
Si lo deseas, y el potencial empleador también está de acuerdo, puedes ofrecer una de tus
miniaturas de rango Veterano o Héroe (que no sea un pistolero a sueldo) como merce-
nario a otro jugador.
Sin embargo, hay ciertas facciones que jamás trabajan juntas, sin importar la canti-
dad de dinero que haya implicado; las siguientes facciones no pueden contratar merce-
narios pertenecientes a la otra:
Para acabar, los mercenarios no pueden luchar contra cuadrillas de la misma facción
que su cuadrilla original por ninguna causa.
70
Cómo usar mercenarios
Una vez contratado, durante la siguiente partida el mercenario se considera parte de la
cuadrilla de su patrón a efecto de todas las reglas del juego, con la excepción de lo aquí
indicado. No puede participar en otras partidas durante este mismo turno de campaña.
Una vez que la partida finaliza, el mercenario regresa a su propia cuadrilla, donde
podrá determinar sus lesiones, ganar EXP y resolver el resto del turno de campaña con
normalidad (asumiendo que sobreviva a la experiencia, claro).
Estos mercenarios jamás pueden ser los líderes de la cuadrilla de su contratante, in-
dependientemente de su rango.
No añaden su valor de Infamia a la cuadrilla de su contratante.
Toda cuadrilla que emplee un mercenario forajido también añadirá +1 a su tirada
para ver si se convierten ellos mismos en forajidos durante ese turno de campaña, en
caso de ser aplicable.
En general, el patrón es quien lleva el control del mercenario. Sin embargo, si los jugado-
res están de acuerdo, el control del mercenario podría quedar en manos de su dueño real du-
rante la partida. ¡Eso sí, recordad que sigue considerándose parte de la cuadrilla del patrón!
Pago
En general, los mercenarios (incluso si son forajidos) cobran una cantidad de dinero
igual al triple de su Infamia personal, más el coste de sus armas y equipo. El contratante
debe pagar esta cantidad a la cuadrilla original del mercenario antes de que se resuelva
la partida donde participa.
Por supuesto, los otros jugadores también podrían hacer sus propias ofertas (¡incluso
en mitad de la partida si todo el mundo está de acuerdo en jugar sucio!), ajustar las can-
tidades o determinar compensaciones apropiadas si sus mercenarios mueren. Dejamos
todo ello en vuestras manos, pero bien llevado, puede ser muy divertido.
MERCENARIOS ERRANTES
Si retiras tu cuadrilla o el grupo de juego finaliza una campaña, puedes optar por inmortalizar
una de las miniaturas que hayan sobrevivido hasta ese momento como un mercenario errante
(no puede ser un pistolero a sueldo ni miniaturas únicas, como un cruzado de la orden).
Cada cuadrilla solo puede nominar una única miniatura y no es obligatorio.
Estos curtidos veteranos se han enfrentado ya a lo peor que la América de Drácula
puede ofrecerles y han sobrevivido a ello; probablemente tengan historias increíbles (y
aterradoras) que contar…
Para cualificarse como un errante, la miniatura debe:
Hay que copiar los valores y detalles del nuevo errante en una plantilla en blanco
(como las de la página 95), indicando su facción original, lesiones permanentes, armas y
equipo. También hay que calcular su coste de reclutamiento, que es el triple de su Infa-
mia personal más el coste de sus armas y equipo.
71
Podéis guardar estas plantillas para más adelante y ponerlas al alcance de cualquier
potencial patrón en vuestras campañas siguientes. De este modo, el grupo de juego irá
creando poco a poco su propia galería de individuos míticos.
Reclutamiento
Durante la subfase de reclutamiento de la fase de adquisición, podéis enviar a una de
vuestras miniaturas en busca de un único mercenario errante. Esto se logra tirando un
dado de Agallas por parte del buscador y obteniendo un resultado de 6 o más, momento
en el que encuentra al errante y este acepta unirse a la cuadrilla. En ese momento es cuan-
do se paga su coste de reclutamiento. El errante pasa a ser miembro de la cuadrilla durante
el siguiente escenario (y solo ese), tras lo cual partirá cabalgando hacia la puesta de sol.
Cuando varias cuadrillas quieran reclutar al mismo errante, lo primero es que todas
resuelvan la tirada de búsqueda. Aquella que saque más, es quien lo contrata. Si sigue
habiendo un empate, los jugadores pueden desempatar mediante una subasta oculta en
un trozo de papel, aumentando su base en una cantidad extra (que puede ser 0 $ si lo
desean). Las pujas se revelan a la vez y se comparan; el que más haya ofrecido se queda
con sus servicios. Por supuesto, tendrán que pagar la cantidad extra pujada sumada a su
base de reclutamiento.
Los mercenarios errantes nunca ganan avances ni tiran en la tabla de lesiones al aca-
bar una partida como otros mercenarios; son figuras semilegendarias que han alcanzado
una especie de inmortalidad y siempre recuperan los valores indicados en sus plantillas
al acabar cada partida.
72
CAMPAÑA NARRATIVA:
LOS TERRENOS DE CAZA
Cómo jugar una campaña narrativa
Los escenarios de este libro son parte de una historia mucho más grande, ambientada en
la América de Drácula, y que continuará en futuros suplementos. Lo primero que debéis
decidir cada uno de los participantes es determinar la afiliación de vuestra cuadrilla.
En la frontera es imposible quedarse en un término medio y todas las cuadrillas deben
declarar su pertenencia a un bando o a otro.
• La alianza del orden: Las cuadrillas de esta alianza pretenden defender el statu
quo presente a cualquier precio. Eso puede significar desde mantener a Drácula en
el poder, a defender el equilibrio del mundo natural, o simplemente proteger a los
inocentes de los distintos peligros que acechan en la oscuridad…
• La alianza del caos: ¡Las cuadrillas de esta alianza solo quieren ver el mundo arder
en llamas! Es posible que busquen esta anarquía por el simple gozo, que pretendan
traer a nuestra realidad a alguna oscura entidad sobrenatural o incluso que sean
agentes del “bien” tan quemados que crean que el fin justifica los miembros.
Como puedes ver, cualquier cuadrilla podría pertenecer a cualquiera de las dos alian-
zas si te esfuerzas un poco en argumentarlo. La razón puede ser tan simple como que
la cuadrilla está siendo manipulada por alguien en la sombra ¡Sin ser consciente de la
auténtica causa a la que sirve!.
Siempre que sea posible, el grupo debería repartir sus jugadores de tal modo que haya
un número igual de miembros en cada alianza, aunque uno o dos miembros de diferen-
cia tampoco debería ser un problema excesivo.
Cuando alguno de los jugadores del grupo deba abandonar la campaña a la mitad
(todos sabemos que la vida real tiene la mala costumbre de entrometerse en cosas serias,
como jugar y divertirse), es mejor que algunos de los jugadores cambien de alianza (vo-
luntariamente o echándolo a suertes), para que se mantenga el equilibrio numérico. Esa
es la única forma en que puedes cambiar de alianza durante una campaña narrativa y
siempre queda mejor cuando encontráis una excusa dramática o divertida que explique
por qué la cuadrilla ha traicionado a sus antiguos aliados.
73
PUNTOS DE DESTINO
Cada vez que finalicéis uno de los escenarios de este libro, debéis anotar a qué alianza per-
tenece la cuadrilla vencedora (si es que hay alguna). Esa alianza gana un punto de destino.
¡Si todas las cuadrillas participantes en el escenario pertenecen a la misma alianza, no
se gana ningún punto de destino!
A medida que vayáis jugando los distintos suplementos de La América de Drácula,
hay que ir ajustando la puntuación total de puntos de destino que acumula cada una de
las dos alianzas. Cuando hayáis jugado el último de los libros que forman la campaña
narrativa, esta puntuación determinará el destino final de la América de Drácula y el de
vuestra facción elegida. Así que… sin presión alguna, ¿eh?
74
Escenarios
A la hora de jugar una partida suelta, podéis optar por tirar 1d8 y consultar esta tabla en
vez de la que viene en Sombras del Oeste para generar aleatoriamente el escenario. Otra
posibilidad es jugar los escenarios de la campaña narrativa en el orden ascendente en que
vienen (empezando por el primero y siguiendo hasta el séptimo).
Por otra parte, si queréis darle más empaque a la campaña, también podéis salpicar
los escenarios de este libro introduciendo entre ellos los que ya vienen en el manual bási-
co de La América de Drácula. Por ejemplo, podríais jugar El tiroteo, seguir por El pueblo
fantasma, después Por un puñado de botín y luego La clave. ¡Dejad que la historia fluya
con naturalidad!
Todos los escenarios siguientes emplean las reglas para viajar a los Terrenos de Caza
que se explican en el capítulo segundo de este libro.
75
ESCENARIO 1: EL PUEBLO FANTASMA
El chamán cambiapieles Cuervo Blanco realizó un poderoso ritual que ha debilitado las
barreras que separan nuestro mundo del reino espiritual que hay más allá.
Uno de los efectos de este ritual consistió en despertar el “don del caminante espiritual”, una
capacidad que muy poca gente posee y les permite percibir e interactuar con los Terrenos de Caza.
Sin embargo, este poderoso remedio ha generado una serie de efectos secundarios que ni
siquiera el previsor Cuervo Blanco fue capaz de imaginar…
Pues allí donde el velo entre mundos es más débil, los extraños paisajes y las criaturas
espirituales más hambrientas de los Terrenos de Caza son ahora capaces de manifestarse en el
mundo físico (aunque solo por cortos periodos de tiempo).
Uno de estos ejemplos de convergencia se produjo aquí mismo y todo tipo de rumores sobre
una “ciudad fantasma” etérea, atrapada a medio camino entre nuestro mundo y el siguiente, co-
rren desbocados por la bulliciosa ciudad minera de Deadwood, en los lindes del Territorio Indio.
Mucho más interesantes para varias de las cuadrillas rivales que holgazanean en los sa-
lones y cantinas de la ciudad son las historias sobre fabulosos tesoros vistos dentro de sus
espectrales márgenes...
Preparación
Se prepara el juego con normalidad, pero debería haber colocados cuatro edificios a no
más de 8” del centro de la mesa. Estos edificios representan el pueblo fantasma.
¡Si vais a usar más de cuatro edificios, necesitaréis delimitar de algún modo los límites
del pueblo fantasma para englobar estos cuatro!
Colocad un marcador de botín dentro de cada uno de los edificios que forman el
pueblo fantasma.
Reglas especiales
El pueblo fantasma (y el botín que contiene) comienza el juego en los Terrenos de Caza.
Empezando por el segundo turno y en cada uno de los turnos siguientes, tirad 1d6
por el pueblo fantasma. Con un resultado de 4+, todos los edificios del pueblo fantasma
pasan de los Terrenos de Caza al mundo físico (o viceversa), arrastrando consigo todo lo
que haya en su interior.
Todas las miniaturas pueden recoger marcadores de botín, siempre que estén en el
mismo reino que el marcador.
Victoria
Además de calcularse con normalidad los PV, cada cuadrilla gana 3 PV por cada marca-
dor de botín que esté en su posesión al final del escenario.
76
ESCENARIO 2: LA CLAVE
Por útiles que sean los Terrenos de Caza para desplazarse con rapidez, dependen de la capa-
cidad de identificar y mantener el control de aquellas localizaciones donde las barreras que
separan ambos mundos son más débiles.
Eso no es una ciencia exacta y todas las facciones desean encontrar un método mucho más
fiable de viajar a los Terrenos de Caza (o de vuelta) para poderse aprovechar de ello.
Durante las últimas semanas han empezado a surgir todo tipo de rumores sobre indivi-
duos que poseerían el “don del caminante espiritual”, es decir, gente capaz de viajar entre
ambos mundos a voluntad. Tener esos talentos a disposición de la cuadrilla podría suponer
una interesante ventaja sobre vuestros enemigos.
Todos esos días perdidos visitando las cantinas de Deadwood en busca de más informa-
ción han dado por fin sus frutos. Escuchasteis a un viejo minero, que acaba de regresar de su
concesión, varias historias sobre una solitaria figura que vaga errante por las Black Hills, un
chamán con la capacidad de saltar entre mundos con tanta facilidad como es para vosotros
abrir una puerta sin trancar.
Habéis decidido capturar y haceros con los servicios de un recurso tan valioso al precio
que sea. ¡Es una pena que vuestros rivales estén pensando exactamente en lo mismo, ¿verdad?!
78
Preparación
Se prepara el juego con normalidad, pero hay que colocar una miniatura de caminante
espiritual en el centro de la mesa. Las cuadrillas después despliegan con normalidad.
Reglas especiales
El caminante espiritual emplea todas las reglas de espectadores inocentes, con la salvedad de
no poder ser atacado ni usado como escudo humano. Cuando el caminante espiritual pueda
activarse (es decir, cuando no esté agarrado por otra miniatura), tira 1d6 para ver qué hace:
• Con un resultado de 1-3, se mueve exactamente igual que como lo haría un espec-
tador inocente.
• Con un resultado de 4+, cambia inmediatamente de reino (entrando o saliendo de los
Terrenos de Caza según corresponda) y después se mueve como un espectador inocente.
Victoria
Además de calcularse con normalidad los PV, la cuadrilla que tenga aferrado al caminan-
te espiritual al final del escenario gana 6 PV adicionales.
ESCENARIO 3: EL RESCATE
Como es habitual, las cuadrillas holgazanean en Deadwood en busca de problemas, cuando
los lugareños parecen volverse locos, presos de una actividad frenética. ¡Al parecer, un grupo
de exploradores ha desparecido en un cercano punto de convergencia y no se ha sabido nada
de ellos desde hace varios días!
Aunque este tipo de desapariciones no es nuevo, lo que sí parece haber agitado a los vecinos
es el hecho de que entre los desaparecidos haya un individuo que pertenece a una familia muy
adinerada del este (y, de acuerdo a los rumores, también es uno de los favoritos del propio
Drácula). Sus representantes llegaron ayer a la ciudad y, desde entonces, se pasean por las
cantinas y bebederos, haciendo saber que hay una suculenta recompensa para aquellos que
afronten el reino espiritual y regresen con el VIP desaparecido.
Al ser mucho más valientes (hay quien diría que estúpidos) que el resto de vecinos, vuestras
cuadrillas ya conocen el lugar donde fue vista por última vez la expedición desaparecida y os
dirigís hacia allí, sin saber que algo maligno y ancestral también participa en esta cacería…
79
Preparación
Antes de desplegar las cuadrillas hay que colocar dos miniaturas de espectador inocente
(más otra por cada cuadrilla que participe en la partida) entre 4” y 8” del centro de la
mesa. Estas miniaturas están perdidas en los Terrenos de Caza.
Se las considera abatidas y poseen un marcador espiritual, indicando así que se en-
cuentran en los Terrenos de Caza.
Los jugadores, por turnos, deben ir colocando estas miniaturas de perdidos una a una.
Después se despliegan las cuadrillas usando las reglas normales del juego.
Reglas especiales
Las miniaturas de los perdidos no participan realmente en la partida; no hacen Pruebas
de Recuperación y tampoco es posible atacarlas.
Toda miniatura que entre en contacto con ellas puede arrastrarlas consigo como si
fueran camaradas aliados abatidos, tal y como se describe en el reglamento básico. La
primera vez que se entre en contacto con uno de los perdidos, tirad 1d6. Con un 6, es
el VIP. Si todavía no se ha descubierto cuál es, el último de los perdidos será automáti-
camente el VIP en cuestión.
Cuando una miniatura abandone los Terrenos de Caza mientras aún está en contacto
con uno de los perdidos, éste se considera “rescatado” y se saca inmediatamente del juego.
A medida que se juega, también acudirá del interior de los Terrenos de Caza una
criatura terrible, un devorador de espíritus, atraída por el olor de los recién llegados. Al
comienzo del segundo turno y en los siguientes, tirad 1d6; si el valor obtenido es igual o
inferior al número de turno actual, se coloca al devorador de espíritus en el centro exac-
to de la mesa. En la página 21 se encuentra su plantilla y reglas, aunque también debe
obedecer las reglas especiales siguientes.
Este devorador de espíritus específico se activa junto con los otros PNJ, pero siempre
se mueve hacia la miniatura de perdido más cercana (o en una dirección aleatoria si eso
no es posible). En cuanto entre en contacto con una miniatura de perdido, devorará su
alma, retirándose de inmediato de la mesa de juego. Cuando ya no queden más minia-
turas de perdidos en la mesa al comienzo de un turno, el devorador de espíritus regresa
al interior de los Terrenos de Caza en busca de otras presas y se retira de la mesa.
Solo puede haber en juego un único devorador de espíritus a la vez durante este esce-
nario, pero si es expulsado del mismo mediante ese poder arcano, habrá que comprobar
si acude otro durante los turnos siguientes.
Victoria
Además de calcularse con normalidad los PV, cada miniatura de perdido que la cuadrilla
rescate vale 2 PV. ¡El VIP vale 4 PV en lugar de lo normal! Si una miniatura logra expulsar
del juego a un devorador de espíritus, su cuadrilla también ganará 2 PV adicionales.
80
ESCENARIO 4: A LA CAZA DE CUSTER
De acuerdo a los rumores, Custer y varios de sus hombres no habrían muerto en la batalla de
Little Bighorn, sino que fueron maldecidos por el Gran Espíritu por sus afrentas contra los
pueblos indios. Sus cadáveres, destrozados y ensangrentados, habrían sido arrastrados por el
río Little Bighorn.
Las cuadrillas han descubierto que estos rumores, susurrados con miedo entre los campa-
mentos mineros, son ciertos. Custer sobrevivió a la batalla de Little Bighorn, pero ya no es el
hombre que fue.
Las historias susurradas junto al fuego afirman que el antiguo general está afligido por
una maldición y que tanto él como sus hombres supervivientes adoptan la forma de bestias
monstruosas cuando se enfadan, además de caminar entre mundos guiados por el instinto con
tanta facilidad como el mejor de los chamanes. Al parecer, tienen una guarida en algún lugar
del interior de los sombríos Terrenos de Caza.
¡Si eso es cierto, debéis capturar a Custer y haceros con sus secretos! Eso sí, no es probable
que colabore de buena gana…
Preparación
Antes de desplegar las cuadrillas hay que colocar un cambiaformas en forma animal tan
cerca del centro de la mesa como sea posible. Lo creas o no, es el mismísimo general
Custer… ¡Y está muy cabreado!
Necesitaréis también otra miniatura para representar a Custer en su forma humana,
que aterroriza mucho menos.
Una vez hecho eso, las cuadrillas se despliegan con normalidad.
82
Reglas especiales
Custer tiene una base de 40 mm, Agallas d10 y Movimiento 6”. También tiene las ha-
bilidades Embestida e Imponente. Además, siempre gana un modificador de +2 dados en
todas las Pruebas de Pelear.
Custer permanece en forma bestial y sigue las reglas normales de PNJ. Sin embargo,
tampoco sufre daño con normalidad. En su lugar tiene 6 puntos de vida. Cada vez que
sufre un resultado de “conmoción” pierde uno de estos puntos de vida. Cada vez que su-
fre un resultado de “abatido” pierde dos puntos de vida. Cada vez que sufre un resultado
de “retirado del juego (incapacitado)”, pierde tres puntos de vida. Cuando haya perdido
todos sus puntos de vida, Custer pasará a considerarse abatido.
Siempre que sufra daño, pero no quede abatido, Custer automáticamente cambia
de plano de existencia para entrar o salir de las Tierras de Caza (en función de dónde se
encuentre en ese momento).
Cuando quede abatido, Custer se transforma en su forma humana y puede ser aga-
rrado y arrastrado como si fuera un espectador inocente. Sin embargo, ¡es demasiado
valioso para que sea atacado o usado de escudo humano!
A no ser que esté agarrado de ese modo, al final de la fase de recuperación superará
automáticamente una Prueba de Recuperación y adoptará de nuevo su forma bestial,
quedando con 2 PV.
Victoria
Además de calcularse con normalidad los PV, la cuadrilla que tenga aferrado a Custer
al acabar el escenario ganará 6 PV adicionales.
83
ESCENARIO 5: LA GRAN CONVERGENCIA
¡La Secta de la Encrucijada ha logrado capturar a Custer!
Tras haber descubierto los secretos de los Rechazados, Edward Crowley encontró una for-
ma de acceder a las tramas arcanas que mantienen la estructura del universo estable… que
ya estaban debilitadas por el ritual realizado por Cuervo Blanco. Las barreras que separan los
mundos han empezado a agrietarse y, en algunos lugares, se han derrumbado por completo,
permitiendo que ambos mundos se fusionen totalmente. ¡No es necesario decir que eso lo ha
sumido todo en la anarquía!
¡Numerosas criaturas espirituales, confusas y furiosas, han comenzado a atacar las comu-
nidades de la frontera en números cada vez mayores y caravanas enteras entraron sin querer
en los Terrenos de Caza, convirtiendo a sus desprotegidos miembros en presas fáciles de las
hambrientas entidades que acechan en su interior!
Alguien necesita dar un paso al frente y restaurar un cierto orden, antes de que el Territo-
rio Indio sea devorado por los Terrenos de Caza para siempre...
Preparación
Antes de desplegar las cuadrillas hay que dividir la mesa de juego en cuatro cuartos iguales.
Se coloca un marcador de objetivo lo más cerca posible del centro de cada una de
las divisiones. Estos marcadores representan portales a los Terrenos de Caza. Debería
representarse cada objetivo mediante una pieza de escenografía que ocupe 40 mm de
diámetro u otro marcador apropiado.
Dos de estos objetivos, determinados de forma aleatoria, también comienzan el juego
con un marcador espiritual: se encuentran en los Terrenos de Caza y solo pueden ser
reclamados por miniaturas que estén en ese reino.
84
Reglas especiales
Al comienzo de cada turno de juego, excepto el primero, tira 1d6 por cada objetivo.
• Con un resultado de 1-3, el objetivo cambia al otro reino, pasando del mundo
físico a los Terrenos de Caza o viceversa. Hay que añadir o quitar el marcador es-
piritual según corresponda.
• Con un resultado de 4+, el objetivo permanece en su localización actual.
Victoria
Además de calcularse con normalidad los PV, al final del escenario la cuadrilla podrá
reclamar objetivos (y puntuar 3 PV por cada uno). Para reclamar un objetivo debe tener
más miniaturas que sus oponentes a una distancia máxima de 3” y en su mismo reino
(¡las miniaturas abatidas no cuentan!).
Cuando un objetivo tenga el mismo número de miniaturas legales dentro del área de
3” de más de una cuadrilla, su posesión queda en el aire, pero cada una de las cuadrillas
reclamantes gana 1 PV.
El Territorio Indio está sumido en el caos, desde la ciudad de Deadwood a las Black Hills
y más allá. Los Terrenos de Caza han comenzado a converger con el mundo físico en un grado
sin precedentes.
Aprovechando esta confusión y mientras la atención de sus enemigos está centrada en otra par-
te, el gran maestro de la Secta de la Encrucijada, Edward Crowley, dio comienzo a la fase final
de su diabólico plan para aprovecharse de las energías arcanas que permean los Terrenos de Caza.
Una nueva línea ferroviaria serpentea a través de las praderas, pero esta vez está forjada
con acero infernal y existe en los dos reinos a la vez. Las comidillas de Deadwood hablan
sobre “trenes fantasma” que avanzan como un rayo en la oscuridad de la noche, conducidos
por demonios, y que se llevan las almas de los incautos.
Desde su nueva base de operaciones en la antigua guarida de Custer, Crowley está pre-
parando un hechizo terrible y oscuro, alimentado por el ánimus más puro, aquel que solo se
encuentra en el corazón de los Terrenos de Caza. Planea usar su poder para multiplicar por
diez los efectos del Gran Ritual.
Cuando las cuadrillas convergen en la localización del supuesto tren fantasma, la veloz
locomotora empieza a parpadear, ¡saltando dentro y fuera del reino físico ante sus propios ojos!
¡Es necesario detenerlo antes de que llegue al corazón de los Terrenos de Caza y los diabó-
licos planes de Crowley estén un paso más cerca de completarse!
85
Preparación
Hay que determinar uno de los bordes de la mesa; ese será el borde oriental.
Una línea ferroviaria que pasa por el centro de la mesa va desde el centro del borde
oriental hasta el centro del borde occidental de la misma. Esta línea ferroviaria debería
tener entre 2” y 3” de anchura.
Se coloca el tren en la vía, de tal modo que su morro esté en contacto con el centro
del borde oriental. Coloca primero la locomotora y después tres vagones, que se extien-
den hacia atrás en dirección al borde occidental.
Cada mitad de la mesa (delimitada por la línea ferroviaria) debería tener entre 1 y 3
piezas de escenografía importantes. La escenografía del terreno no puede colocarse de tal
modo que tape la vía férrea, una de las zonas de despliegue o quede a menos de 3” de la
vía y cualquier otra pieza de terreno.
Cada cuadrilla solo puede usar hasta la mitad de su número actual de miniaturas du-
rante el escenario (con un mínimo absoluto de tres miniaturas, a no ser que ya esté forma-
da por cuatro miniaturas o menos, en cuyo caso el jugador determina cuántas miniaturas
desea utilizar). Cada jugador es quien elige qué miniaturas usa durante el escenario.
Los retornados de la Confederación Oscura no cuentan para el límite de miniaturas
anterior… ¡Aunque necesitarás encontrar caballos no muertos para que los monten!
Se asume que todas las miniaturas comienzan el escenario con un caballo estándar.
Durante una campaña, solo las miniaturas que ya posean un caballo antes del escenario
podrán conservarlos al finalizar.
También pueden usarse miniaturas voladoras o que tengan un Movimiento base de
6” o más, pero estas no ganan un caballo. ¡Los cambiaformas lobo comienzan el escena-
rio ya transformados en su forma bestial!
Las cuadrillas se despliegan en las esquinas noroeste y suroeste de la mesa.
Reglas especiales
Durante este escenario no se usan acontecimientos fortuitos/sobrenaturales ni agendas.
Al final de cada turno de juego, todos los elementos de escenografía deben moverse
8”, alejándose en línea recta y hacia atrás del borde oriental de la mesa. Empezad a mover
las piezas de terreno que estén más al oeste y seguid en ese orden hacia el este.
Si cualquier pieza de terreno se moviera de tal modo que “aplaste” o “atraviese” una
de las miniaturas, estas son arrastradas hacia atrás con ella. Cualquier miniatura que sea
arrastrada de este modo más allá del borde occidental de la mesa abandona el juego de
inmediato, pero no tiene que tirar a ver si sufre lesiones cuando finalice la partida.
El terreno que abandona la mesa de juego por el borde occidental también es eli-
minado, pero se recicla de inmediato colocándolo en contacto con el borde oriental,
siguiendo las reglas que se indican en Preparación. Usad duelos de dados para determi-
nar qué jugador coloca esta escenografía y dónde, pero no puede disponerla de modo
que entre en contacto con ninguna miniatura. Comenzará a desplazarse hacia el oeste, al
igual que el resto, durante el final del siguiente turno de juego.
En el turno tercero y desde ese momento, tras haber movido la escenografía, hay que
tirar 1d6. Con un resultado impar, el tren y todo lo que haya en su interior cambia de
87
reino, entrando o saliendo de los Terrenos de Caza, según corresponda. Con un resulta-
do par, el tren permanece este turno en la misma dimensión.
Cada vez que una miniatura usa una acción de movimiento, se desplaza una cantidad
de pulgadas igual 1d6+2, pero si saca un 1 natural en el dado, la miniatura no se moverá
en absoluto. Esto representa la incertidumbre del terreno, el cansancio de los caballos, etc.
Todas las acciones de Disparar durante el escenario sufren un modificador de -1
dado, debido a la alta velocidad a que se desplaza todo mundo. No es posible atacar a los
caballos durante este escenario: todos los ataques deben ser siempre a sus jinetes.
Si no están ya a bordo del tren, todas las miniaturas abatidas se tratan inmediatamen-
te como bajas (incapacitadas). Una vez a bordo del tren, las miniaturas emplean las reglas
normales por quedar abatidas.
Cualquier miniatura puede intentar saltar a bordo del tren como una acción, pero
debe estar en contacto con él y superar una Prueba de Reacción de un dado. El fallo
significa que la acción se desperdicia. ¡El fallo con un 1 natural en el dado supone que la
miniatura sea retirada inmediatamente del juego como baja!
El éxito permite colocar a la miniatura dentro del tren. Una vez dentro, la miniatura
puede gastar una acción para trepar hasta el techo de uno de los vagones. Si tus piezas
de tren no os permiten colocar figuras dentro, las miniaturas saltarán directamente al
techo de los vagones.
Durante un combate cuerpo a cuerpo en el techo de los vagones, es perfectamente
posible que una de las miniaturas sea empujada fuera del mismo. En ese caso, la minia-
tura se retira inmediatamente del juego como baja.
Cualquier miniatura con una base de 25 mm que haya abordado el tren y llegue hasta
su locomotora puede hacerse con el control del mismo, suponiendo que no haya más
miniaturas oponentes en la locomotora. Después, puede gastar acciones de movimiento
para frenar el tren: cada acción gastada con este fin mueve todo el tren 8” a lo largo de
la vía hacia el borde occidental (mide el movimiento desde el final del vagón trasero). Si
una miniatura entra en contacto con el tren durante este movimiento, considera que es
atropellada y se convierte en una baja inmediatamente.
Si una miniatura logra sacar la locomotora por el borde occidental de la mesa de este
modo, su cuadrilla vencerá el escenario inmediatamente.
Victoria
A no ser que una cuadrilla logre sacar la locomotora por el borde occidental, en cuyo
caso gana automáticamente el escenario como se indicó antes, será la cuadrilla con más
miniaturas a 3” o menos de la locomotora y en su misma dimensión al final del juego
quien sea declarada vencedora. Las miniaturas que estén a bordo de la locomotora cuen-
tan como dos para este propósito, a no ser que estén abatidas (¡en cuyo caso no contabi-
lizan en absoluto para determinar la victoria!).
88
ESCENARIO 7: EL SIFÓN ESPIRITUAL
A pesar del esfuerzo de sus rivales, uno de los trenes fantasma de Crowley logró llegar al cora-
zón de los Terrenos de Caza con su carga arcana.
¡La resultante onda de choque de energías sobrenaturales pudo sentirse en ambos reinos y
provocó el derribo de muchas más barreras dimensionales! Todos los que se encuentran ahora
mismo en el reino de los espíritus sienten un extraño tirón en sus almas, como si fueran arras-
trados hacia allí en contra de su voluntad…
En efecto, están siendo arrastrados hacia el oscuro corazón de los Terrenos de Caza, donde
ahora mismo se alza una monstruosa columna de sombras que se agitan, girando lentamente
como si fueran parte de un antinatural tornado en cuyo núcleo puede observarse breves re-
lámpagos carmesíes.
Se trata de la culminación de los planes de Crowley para el mundo de los espíritus. Un
enorme “sifón espiritual”, diseñado para canalizar las energías etéreas de este lugar y condu-
cirlas hacia el Gran Ritual iniciado por la Secta de la Encrucijada, ¡multiplicando por diez
su oscura magia!
Cuervo Blanco, horrorizado por la monstruosidad que, sin querer, había contribuido a
crear, envió a sus guerreros de mayor confianza (y unos cuantos extraños compañeros de cama)
a los Terrenos de Caza, en un gambito desesperado para interrumpir el hechizo que anima
el sifón espiritual antes de que los Terrenos de Caza pierdan toda su energía y el equilibrio
cósmico quede irremediablemente dañado.
Sin embargo, cuando estos defensores del orden llegan hasta el sifón, descubren allí que
se están formando una serie de oscuras siluetas en el ojo sobrenatural de la tormenta mágica:
¡son entidades abisales! Se están alimentando del poder en bruto generado por la esencia sa-
queada de los Terrenos de Caza, ahora que las cadenas que les atan a su infernal prisión son
más débiles que nunca.
Junto a ellas se encuentran las filas de fanáticos encapuchados que forman la mayoría
de la Secta, canturreando las palabras impías que mantienen la integridad del hechizo. Y
tampoco hay que olvidar a ese grupo de hombres y mujeres engañados y confundidos, que han
optado por unir fuerzas con el Caos. Sus armas están listas para defender a sus nuevos aliados
de quien intente poner fin al ritual.
¡Es la hora del ajuste de cuentas final!
Preparación
Antes de desplegar las cuadrillas hay que colocar un gran marcador circular de unos 5”
de diámetro en el centro de la mesa (un viejo CD o DVD pintado como el huracán
queda muy chulo). Es el sifón espiritual.
Después, todo el mundo despliega con normalidad.
Reglas especiales
Ninguna cuadrilla necesita realizar Pruebas de Aplomo durante este escenario: esta bata-
lla va a decidir de una vez por todas qué facción controlará los Terrenos de Caza y todo
el mundo está dispuesto a luchar hasta el amargo final.
El sifón espiritual bloquea la línea de visión entre miniaturas que se encuentren al
otro lado y proporciona cobertura a aquellas que estén completamente en su interior.
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Las criaturas espirituales (es decir, aquellas del bestiario especial de este libro) y los espí-
ritus tótem (como los espíritus oso, lobo y caballo) no pueden entrar en el sifón espiritual.
Todas las demás miniaturas que estén tocando el sifón espiritual en el reino físico
al finalizar una acción de movimiento pueden optar por trasladarse de inmediato a los
Terrenos de Caza (y al revés). Ajusta el marcador espiritual en consecuencia.
Además, todos los arcanistas que estén en contacto con el sifón espiritual siempre ganan
los efectos de emplear un vial de ánimus (página 42) al realizar Pruebas de Lanzamiento.
Finalmente, al comenzar el turno cuarto y en cada turno posterior, uno de los juga-
dores (no importa cuál en realidad) debe tirar 1d6 y comprobar el resultado en la tabla
siguiente. Ese tipo de entidad abisal se abre camino hasta el reino físico (de acuerdo a las
reglas de la página 16 sobre invocar entidades en los Terrenos de Caza).
Estas criaturas se colocan en el centro del sifón y en el reino físico. Usan las reglas
estándar de PNJ.
Victoria
Al acabar la partida, cada cuadrilla puntúa 1 PV por cada una de sus miniaturas que se
encuentre a 3” o menos del sifón espiritual (2 PV si está en contacto con él). ¡Las minia-
turas abatidas no proporcionan PV!
No hay más formas de puntuar en este escenario, de tal modo que las agendas no se usan.
La cuadrilla con más PV vence el escenario.
Si se juega como parte de nuestra campaña narrativa, la alianza con más miniaturas
en contacto con el sifón espiritual (sumando las miniaturas de todas las cuadrillas miem-
bro) al final del escenario gana un punto de destino adicional, independientemente de
quién venza el escenario.
Consecuencias de la campaña
Si quieres preservar el misterio de nuestra historia, no leas más allá de este punto hasta
haber jugado y completado todo el arco de campaña: Los Terrenos de Caza.
En ese momento se debe comprobar qué alianza tiene acumulados más puntos de
destino y leer en voz alta esa entrada (y solo esa entrada). Si vence la Alianza del Orden,
pasa a la página 91. Y, si vence la Alianza del Caos, lee la página 92.
En caso de que ambas alianzas tengan exactamente la misma cantidad de puntos de
destino, se considerará una victoria del Orden.
90
Victoria de la Alianza
del Orden
La Alianza del Orden logró desarticular, una vez más, los planes de Crowley.
Sin embargo, al estallar el sifón espiritual se produjo una brutal onda de choque de
poder arcano que golpeó con gran fuerza las mismísimas entrañas de la creación. Ya
debilitadas, muchas barreras místicas se hicieron añicos por todos los Terrenos de Caza y
una horda de criaturas abisales inundó el reino de los espíritus a través de estas brechas.
A eso le siguieron varias semanas llenas de numerosos combates desesperados contra
esta marea maligna, durante las cuales una improbable alianza entre las tropas de Drá-
cula, los cambiaformas de Cuervo Blanco y los cruzados de la Orden Crepuscular luchó
hasta la saciedad y, finalmente, logró derrotar a la horda abisal en lo que después se co-
nocería como “la batalla de Deadwood”. Allí se descubrió que los abisales no pretendían
realmente conquistar el reino material, como se temía inicialmente, sino que intentaban
escapar desesperados de otra cosa, mucho, mucho peor, que al principio se había con-
tentado con acechar en los confines más lejanos del Vacío. Algo inmensamente antiguo
y alienígena incluso para los habitantes del Abismo… Algo hambriento…
No pasó mucho tiempo antes de que muchos arcanistas y adictos a los humos del
ánimus por todo el mundo empezasen a sufrir terribles pesadillas, en donde se agitan
sombríos tentáculos y una multitud de ojos alienígenas observan al individuo desde la
oscuridad de enloquecedoras dimensiones, situadas más allá del tiempo y el espacio.
Prácticamente de la noche a la mañana surgieron docenas de agoreros y sectas apoca-
lípticas, como consecuencia de la oleada de locura y demencia que estas cosas emiten y
afectando a aquellos que son más sensibles a ellas. En solo unos pocos meses, muchos
manicomios de toda Norteamérica se llenaron por completo.
La Alianza del Orden buscó desesperada el origen de esta “plaga de locura” y, al final,
lo encontró, pues emana del corazón de las ciénagas y los bayús del Sur profundo.
Tras sortear los endemoniados muertos vivientes de la Congregación Oscura, va-
rios de sus agentes descubrieron unas ruinas de arquitectura descomunal, previamente
sumergidas, que habían regresado a la embarrada superficie. La horripilante plaga de
locura procedía de estas estructuras alienígenas, aún cubiertas de algas.
Una nueva amenaza crecía en el sur, nacida al manipular chapuceramente Crowley
el tapiz de la existencia…
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Victoria de la Alianza del Caos
¡La situación en el Territorio Indio está completamente descontrolada y a la Alianza del
Caos no podría encantarle más ese hecho!
Con la Alianza del Orden derrotada, el sifón espiritual de la Secta de la Encrucijada
rápidamente alcanzó toda su potencia y envió una onda de poder arcano desatado a
través de la telaraña formada por las vías ferroviarias de Crowley que gradualmente ero-
sionó los muros dimensionales de los Terrenos de Caza, ya debilitados, hasta que, como
el tsunami que golpea la costa, las hordas del Abismo inundaron esa realidad. A lo largo
de todo el Territorio Indio, el mundo físico, el reino de los espíritus y el plano abisal
formaron un todo, un nuevo reino, retorcido y pesadillesco donde el orden natural des-
apareció por completo. ¡Una mera muestra de la anarquía que Crowley pretende liberar
sobre el resto del mundo!
Este glorioso caos duró varias semanas y la ciudad de Deadwood pareció convulsio-
narse como una bestia agonizante, mientras las criaturas infernales corrían libres por sus
calles y callejones. Incluso la misteriosa tríada Dragón Sombrío tuvo que ocultarse entre
las sombras para escapar a su terror.
Avisado de lo que sucedía por sus agentes pinkerton en la ciudad, Drácula envío a
sus tropas para intentar contener la situación en Deadwood y salvar lo que se pudiera
del lucrativo tráfico de ánimus. Durante un breve tiempo, sus engendros vampíricos y
las tropas del ejército federal lucharon codo con codo junto a los cruzados de la Orden
Crepuscular y los feroces cambiaformas contra las monstruosidades abisales y los fanáti-
cos sectarios, en lo que en el futuro llamarían “la batalla de Deadwood”.
Aunque la situación en Deadwood se había estabilizado, más o menos, gracias a esta
improbable alianza de enemigos acérrimos, las fuerzas del Caos quedaron encantadas
con toda la mortandad y pesar que habían provocado.
Sin embargo, en ese momento algo cambió, algo que no habrían previsto ni en sus
sueños más improbables…
Las hordas abisales comenzaron a abandonar el reino físico, replegándose abrupta-
mente de su cabeza de playa en el plano mortal. Al mismo tiempo, arcanistas y adictos
al ánimus por todo el globo terráqueo empezaron a sufrir terribles pesadillas en donde
se agitaban sombríos tentáculos y una multitud de ojos alienígenas observaban desde
la oscuridad de enloquecedoras dimensiones, situadas más allá del tiempo y el espacio.
92
Una oleada de demencia, la plaga de locura, empezó a atacar a aquellos individuos
con mayor sensibilidad que los demás hacia estas cosas y, en la repentina quietud que
siguió a la retirada de las criaturas abisales, toda la nación contuvo el aliento, como si
esperase la llegada de la nueva calamidad que, instintivamente, sabía que se acercaba…
En el Sur profundo se encontraron una serie de ruinas, previamente desconocidas,
de arquitectura ciclópea. Al parecer, habían regresado a la superficie abriéndose camino
a través del embarrado corazón del bayú. La oleada de locura que insidiosamente inunda
América procede de estas ruinas alienígenas cubiertas de vegetación.
Independientemente de lo que signifique su repentina aparición, la Alianza del Caos
está dispuesta a capitalizar toda esa anarquía inminente...
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APÉNDICES
Hoja de territorios
Nombre de la cuadrilla
Facción
Localización de la guarida
Mejoras de guarida Notas
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Tarjetas de mercenario errante
Nombre Facción Coste de Rango/Agallas
reclutamiento
Habilidades
MERCENARIO
ERRANTE Armas
Equipo
Lesiones
Habilidades
MERCENARIO
ERRANTE Armas
Equipo
Lesiones
Habilidades
MERCENARIO
ERRANTE Armas
Equipo
Lesiones
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Desde el ascenso de Drácula al poder, una sombra ha caído
sobre la nación, pero en ningún lugar es más oscura que en
el Profundo Sur. En sus plantaciones, pantanos y ciudades
abundan los rumores sobre grotescos rituales, figuras
encapuchadas y criaturas extrañas. Lo más aterrador de
todo, sin embargo, son los susurros sobre magia antigua,
rituales arcanos indescriptibles y poderes ocultos que
otorgan a quienes los blanden la supremacía mística... o los
reduce a despojos farfullantes.