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Los pozos de cría

Joseph A. McCullough
Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2016, por Osprey Publishing.
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK.
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA.
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Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc.

(c) 2016, Joseph A. McCullough.


 
Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como permite el Copyright, Designs
and Patents Act de 1988, no es posible reproducir, almacenar en un lugar de desarga pública o duplicar partes de esta publicación de ningún modo, incluyendo pero
no limitándose a medios electrónicos, electricos, químicos, ópticos, fotocopias, grabación y reproducción oral, etc. sin el permiso escrito del propietario del copyright.
Por favor, póngase en contacto con los editores ante cualquier duda.

De acuerdo al Copyright, Designs and Patents Act de 1988, Joseph A McCullough ejerce también su derecho a ser identificado como autor de este libro.

Ilustraciones: Dmitry Burmak.


Diseño oficial de las miniaturas de Frostgrave: Mark Copplestone,
Mike Owen, Mark Sims, Nick Collier, Giorgio Bassani, Bob Naismith
y Alex Huntley.
Pintado de las miniaturas: Kevin Dallimore y Dave Woodward.
Escenografía: Kevin Dallimore y Dean Winson.
Fotografía: Kevin Dallimore.
Fabricantes de escenografía: Adrian’s Walls y Cigar Box Battles.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Margarita Carrero, Adolfo García.
Maquetación: M. Alfonso García.

Depósito legal:  AS 03030-2016


ISBN: 978-84-946458-7-7

www.htpublishers.es

(C) Joseph A. McCullough, 2016


This translation of Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City is published by HT Publishers S.L. by arrangement with
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.

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Contenidos
Contenidos 3 Nuevos soldados 34
Luchador de túneles 34
Introducción 4
Trampero 35

Exploración subterránea 6 Escenarios 36


Preparar la mesa 6 El laberinto cambiante 36
El despliegue estándar 6 ¡La riada! 39
El despliegue de mazmorra 8 El pozo de cría 42
Puertas y accesos 9 Ratas en las paredes 42
Techos 9 La estación del celo 44
Tesoro 10 Nuevos tesoros 46
Iluminación 10
Monstruos errantes 11 Bestiario 52
Trampas 12
Amplípedo 55
Activar una trampa 14
Basilisco 55
Pasadizos secretos 20
Cieno de alcantarilla 56
Nueva magia 23 Devorador 56
Gnoll 57
Vivisectores 23
Gusano gigante 59
El elixir del vivisector 23
Hidra 59
Nuevos hechizos 28
Hiena 60
Hechizos de vivisector 28
Hongo asesino 60
Hechizos de reacción 28
Minotauro 61
Hechizos perdidos 32 Troll de dos cabezas 62
Vaplorino 62

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Introducción
Bienvenido a Los pozos de cría, el segundo suplemento impreso para Frostgrave:
combates con miniaturas de fantasía en la ciudad helada. Gracias a este libro, los
jugadores podrán llevar sus bandas al interior de la extensa red de catacumbas, túneles,
cloacas y mazmorras existente bajo las calles de Frostgrave. En las oscuras entrañas de
estos confinados lugares fue donde, en la antigüedad, un grupo de magos (que se hacían
llamar vivisectores o creadores de monstruos) experimentó con criaturas vivas, creando
extraños híbridos y mortíferas bestias, muchas de las cuales aún recorren estos
olvidados pasadizos. Es un lugar oscuro e implacable, lleno de trampas (tanto mundanas
como mágicas) y horribles criaturas que rara vez, si es que lo hacen, se aventuran a
salir a la superficie.
Hemos diseñado este suplemento como una forma de presentar a los jugadores nuevas
reglas, proporcionando así mayor diversidad y retos tácticos a sus partidas de Frostgrave.
El primer capítulo ofrece una serie de indicaciones sobre cómo organizar partidas bajo
tierra, incluyendo reglas concernientes al uso de trampas y pasadizos secretos. También
incluye nuevas reglas de monstruos errantes, mostrando así cuán fácilmente las criaturas
que moran en la oscuridad pueden acechar a sus presas en este entorno subterráneo.
El libro también contiene muchas opciones nuevas para configurar los magos y sus
bandas. Proporciona reglas para aquellos magos que deseen explorar la hechicería de los
vivisectores, transmutando las formas de los animales y la suya propia. También presenta
una nueva categoría de hechizos –Reacciones– que añade un componente mucho más
táctico a la naturaleza arcana de los duelos mágicos y hace de ellos algo más que simples
intercambios de hechizos. Los magos también podrán contratar dos tipos más de soldados,
especializados ambos en la exploración y el combate subterráneo.
Para concluir, el libro incluye varios escenarios nuevos y tablas de monstruos errantes
ideales para partidas bajo tierra, una tabla de tesoros llena de nuevos objetos mágicos y
una expansión al bestiario, catalogando muchos de los extraños y letales seres que se
ocultan entre las ruinas de los antiguos criaderos de bestias.
Como siempre, todas las nuevas reglas que aquí presentamos son opcionales y los
jugadores deberían consultar a su grupo de juego habitual antes de adoptarlas. Todas las
reglas que aquí mostramos tienen el objetivo de hacer las partidas de Frostgrave más
divertidas e interesantes… y, si los jugadores desean cumplir estos objetivos alterando o
ignorando cualquiera de ellas, así deberían hacerlo.

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Exploración
subterránea
Es perfectamente posible jugar partidas de Frostgrave
ambientadas en un entorno de mazmorras usando solo las reglas
que aparecen en el manual básico. Sin embargo, este capítulo
ofrece varias reglas opcionales que ayudan a capturar la sensación
deseada a todos aquellos jugadores que deseen mayor variedad,
complejidad y la emoción de explorar los recónditos pasadizos
que se ocultan bajo la ciudad. No es necesario, ni deseable de
hecho, aplicar todas estas reglas a la vez en todas las partidas y
es mejor que los jugadores elijan siempre cuáles de ellas usar en
cada escenario, poniéndose de acuerdo entre ellos antes de
comenzar la partida.

Preparar la mesa
A la hora de jugar una partida de Frostgrave ambientada en
subterráneos, hay dos formas básicas de preparar la mesa: los
jugadores pueden emplear las indicaciones que aparecen en el
manual básico de Frosgrave (un “despliegue estándar”) o pueden
usar escenografía especial, mapas o piezas prediseñadas para
crear un dungeon (un “despliegue de mazmorra”).

El despliegue estándar
Un despliegue estándar asume que la partida tendrá lugar en una
caverna o cámara artificial muy grande, al menos tanto como la
propia mesa usada. Es muy probable que antaño esta cámara
contuviese varios edificios o estructuras que ahora mismo están
en ruinas. O quizás fuese una única edificación de proporciones
gigantescas, dividida en numerosas cámaras interiores por muros
que ya no existen o están hechos pedazos. En ambos casos, se
debería ocupar la mesa de juego con todo tipo de escenografía,
dejando muy pocas zonas abiertas con una línea de visión recta
y clara. Los jugadores deberían tener en cuenta las reglas de
Puertas y accesos y Techos, pudiendo usar además cualquier
otra regla opcional para entornos subterráneos que deseen.
El despliegue de mazmorra
Ciertos jugadores pueden ser propietarios de escenografía especial, mapas o losetas con las
que crear un despliegue de mazmorra. Se trata de una serie de habitaciones conectadas por
pasillos, asumiendo que todo lo que los rodea es tierra y roca maciza. La principal diferencia
con el despliegue estándar es la inclusión de espacio sólido: áreas de la mesa de juego que
representan terreno firme de tierra o roca al que solo pueden acceder ciertos tipos de
miniaturas (por ejemplo, aquellas criaturas con el rasgo Incorpóreo o Cavador). Un
despliegue de mazmorra siembre debe tener en cuenta una serie de reglas especiales, que
describiremos en las secciones Puertas y accesos y Techos respectivamente.
Adicionalmente, ciertos hechizos funcionan de forma especial durante un despliegue de mazmorra:
D errumbe
Este hechizo no tiene ningún efecto sobre zonas de espacio sólido.

E mbarrar
Asumimos que las mazmorras emplean suelos de roca dura o tierra prensada, haciendo este hechizo
mucho menos eficiente. Cuando se utiliza un despliegue de mazmorra, Embarrar provoca que todo
el terreno a 1,5’’ del punto de origen se considere terreno difícil durante el resto del escenario.

M uro
En un despliegue de mazmorra, los hechizos de Muro son mucho menos estables. Todos los
Muros lanzados en un dungeon se desvanecen con un resultado de 15+ en vez del 17+ usual.
Además, cualquier miniatura adyacente a un muro creado de forma mágica puede gastar una
acción para golpearlo. La miniatura debe tirar un dado y añadir su valor de Combate. Cuando
el resultado sea de 12 o más, destruye de forma inmediata dicho muro mágico.

P aseo P lanar
Este hechizo puede emplearse para atravesar espacio sólido. Sin embargo, el practicante
arcano no puede acabar su movimiento en mitad del espacio sólido: si lo hiciese, moriría
al instante. Además, el practicante arcano tampoco puede usar este hechizo para entrar en

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“…Era como si el mundo hubiera quedado patas arriba. Una gigantesca luz brillaba desde el suelo mientras los
árboles crecían hacia abajo desde el techo…”.

otra zona de la mazmorra a través de espacio sólido a no ser que un miembro de su banda
tenga dicha zona en línea de visión: dicho de otro modo, el practicante arcano debe saber
dónde se encuentra la otra zona del dungeon para poder entrar en ella.
S altar
Como asumimos que la mazmorra tiene un techo establecido y claro, no es posible usar
Saltar por encima o a través de un área de espacio sólido.

Puertas y accesos
Cuando se emplee un despliegue estándar, los jugadores deben decidir si la mesa va a
representar una única cámara de gran tamaño o una sección de un espacio subterráneo de
tamaño aún mayor. En el segundo caso, emplea las reglas normales de Frostgrave para
determinar que ocurre cuando se abandona la mesa por uno de sus bordes. Sin embargo,
cuando la mesa representa una sola cámara, es posible que solo se pueda entrar y salir del
lugar a través de una serie de puntos específicos.
En este último caso, los jugadores deberían indicar, al menos, ocho puntos de entrada y salida
de la mesa: lo ideal sería dos en cada uno de los bordes del tablero. Los jugadores pueden
emplear puertas para marcarlos, pero la experiencia nos ha enseñado que esta escenografía
tiende a entrometerse en el juego durante la partida, así que es mejor indicarlos con un marcador
plano. Las bandas deben posicionar todas sus miniaturas a una distancia máxima de 6’’ desde
uno de los accesos situados en su borde de la mesa. Las miniaturas solo podrán abandonar la
mesa a través de estos puntos, incluyendo aquellos accesos que otra banda use como punto de
entrada. Es probable que las criaturas generadas como monstruos errantes también usen estos
accesos como puntos de entrada (consulta Monstruos errantes más adelante).
Los jugadores también pueden colocar puertas que den a otra mesa distinta, da igual si se trata
de la superficie u otro entorno subterráneo de mazmorra. Consumirá bien una acción o bien
2’’ de movimiento abrir o cerrar una puerta. Las puertas cerradas bloquean por completo toda
la línea de visión. La mayoría de puertas que quedan en Frostgrave son muy viejas y están
algo ajadas, de tal modo que no es posible candarlas o bloquearlas para impedir el paso de un
adversario: incluso el soldado más debilucho podrá tirarlas abajo de una patada.

Techos
En las partidas estándar de Frostgrave, no hay más límites que el propio cielo a la hora de
considerar el movimiento vertical. Sin embargo, en partidas de mazmorras, el techo siempre
tendrá una altura fija. Cuando la partida emplea un despliegue estándar, el techo se
encontrará a 1’’ de altura por encima de la pieza de escenografía más alta utilizada, con un
mínimo de 10’’ de altura. Cuando se emplee el despliegue de mazmorra, el techo estará a
10’’ de altura sobre el nivel del suelo, a no ser que el escenario indique otra cosa distinta.
Ninguna miniatura puede sobrepasar estos límites durante la partida.

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Tesoro
En vez de alternar la colocación de los marcadores de tesoro, los jugadores deberían elegir
a uno de ellos para que coloque todos los marcadores de tesoro presentes en el tablero.
Después, por turnos, todos los demás jugadores podrán desplazar uno de los marcadores,
aceptar su posición o vetar la colocación al completo de todos ellos. Cuando uno de los
jugadores veta dicha colocación, se retiran todos los tesoros del tablero. Es el propio
jugador que vetó la colocación anterior quien debe en, ese momento, colocar todos los
marcadores de tesoro, comenzando de nuevo el proceso. Una vez todos los demás jugadores
han movido uno de los marcadores, aceptado la colocación o vetado el proceso, la posición
de los marcadores de tesoro queda fijada y los jugadores presentes proceden a determinar
los bordes del tablero desde donde entrarán sus bandas.

Iluminación
Nadie se aventura mucho en las profundidades de Frostgrave sin algún tipo de iluminación.
Los soldados llevan una combinación de antorchas, lámparas y luces mágicas, mientras que
los practicantes arcanos de cualquier escuela son capaces de conjurar suficiente luz para
caminar con comodidad. Dicha luz, sin embargo, es un pobre sustituto del sol y la oscuridad
siempre supone un peligro real a la hora de explorar estos subterráneos. A no ser que se

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indique lo contrario, todos los escenarios ambientados en subterráneos tendrán una línea
máxima de visión de 20’’. Aquellos escenarios ambientados en lugares especialmente
oscuros o profundos podrían situar este alcance máximo de la línea de visión en 16’’.
Ningún arma a distancia o hechizo podrá tomar como blanco a objetivos situados más allá
de la línea de visión. La única excepción a esta regla son aquellas miniaturas bajo los
efectos de un Resplandor: toda miniatura a 24’’ o menos que pueda trazar línea de visión
hasta ellas podrá tomarlas como objetivo.

Monstruos errantes
Numerosas criaturas medran en los oscuros lugares que hay bajo Frosgrave y, a diferencia
de los seres humanos, están adaptados a la ausencia de luz. Para representar esto, las reglas
de monstruos errantes en partidas ambientadas en un subterráneo son diferentes de las que
aparecen en el libro básico.
En cuanto se recoja el primer marcador de tesoro de la partida, se tira un dado. Con un
resultado de 14+ aparecerá un monstruo errante en el tablero: debe determinarse la criatura
de forma aleatoria. Una vez se ha identificado la criatura en cuestión, cada jugador tira un
dado y sustrae el nivel de su mago. El jugador con el resultado total más alto coloca la
criatura en el tablero, eligiendo una de opciones siguientes:
• Se coloca la criatura en un punto del tablero que ninguna miniatura, da igual la banda
a la que pertenezca, vea.
• Se coloca la criatura en un punto del tablero que esté a 12’’ o más de distancia de la
miniatura (de cualquiera de las bandas) más cercana.
• Se coloca la criatura en el centro de uno de los bordes del tablero determinado de
forma aleatoria (o junto a uno de los accesos del borde de tablero determinado de
forma aleatoria si se usan).
Cuando la Tabla de Monstruos Errantes indica la llegada de más de una criatura, el jugador
puede dividirlas en uno o más grupos a su elección, disponiendo cada grupo de acuerdo a
las reglas de colocación anteriormente indicadas.

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C avador
Las criaturas con el rasgo Cavador son capaces de moverse a través de muros de roca y el
suelo bajo Frostgrave. Cuando estas criaturas realizan un movimiento aleatorio que les
haría atravesar un obstáculo, se moverán a través de él como si no existiera, siempre que
tengan suficiente movimiento para atravesarlo por completo y salir por el otro lado. En caso
contrario, se detendrán junto a él. Cuando se trata de una mazmorra, estas criaturas también
pueden moverse por espacio sólido, siempre y cuando su movimiento sea suficiente para
alcanzar otra zona abierta del tablero en la misma activación. Estas criaturas no pueden
trazar línea de visión a través de obstáculos y no usarán jamás esta capacidad excepto en
casos de movimiento aleatorio.

Trampas
No son solo los monstruos errantes y otros magos lo que hacen de la ciudad helada un lugar
tan peligroso: también existen numerosas trampas letales. Algunas son medidas de
seguridad instaladas por los magos de antaño para capturar intrusos y ladrones, pero la
mayoría son el resultado del descontrol mágico provocado por el gran cataclismo. Da igual
cuál sea su procedencia, la existencia de estas trampas hace que todo aventurero deba
sopesar bien en dónde pisa cuando explore Frostgrave. Esta afirmación es especialmente
cierta cuando se explora bajo la ciudad, donde antiguamente muchos magos guardaban sus
artefactos más preciosos y experimentos secretos.
Aunque las reglas para trampas que aquí presentamos forman parte del capítulo de
Exploración subterránea, lo cierto es que no existe ninguna razón por la cual no puedan
usarse en escenarios estándar, situados en la superficie.

“…No sé qué es lo que Trigis pisó, pero se produjo un rugido y una explosión de luz. Durante un segundo,
pensamos que eso era todo, pero cuando la chica contempló sus manos, empezó a chillar como una loca. Hasta
entonces no nos dimos cuenta que cada una de sus manos estaba en el brazo incorrecto…”.

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Activar una trampa
Cuando se usen trampas en un escenario, un uno natural a la hora de determinar la iniciativa
del jugador significa que se ha activado una de las trampas. Este jugador debería elegir
inmediatamente el objetivo de la trampa, seleccionando para ello cualquier miniatura presente
en el tablero, sin importar quién la controla. Puede seleccionar incluso criaturas que no están
bajo el control de ninguno de los jugadores. Una vez seleccionado el objetivo, el jugador tira
en la Tabla de Trampas (a continuación) para identificar el tipo de trampa que ha activado.
Aplica de inmediato los efectos de la trampa antes de seguir con el orden normal del turno.
Si más de un jugador obtiene un uno como iniciativa, saltan varias trampas a la vez. En primer
lugar, los jugadores deben generar el orden de iniciativa para ese turno, desempatando si es
necesario, y después seguirlo para ver en qué orden se seleccionan los objetivos de las trampas.
Una vez se hayan determinado todos los objetivos de las mismas, se emplea la Tabla de Trampas
para determinar el tipo exacto de cada una, de nuevo siguiendo el orden de iniciativa establecido.
Se resuelven todos los efectos de una trampa antes de pasar a la siguiente.
Algunas trampas exigen que la miniatura haga una tirada contra la Dificultad de la Trampa.
En este caso, el objetivo tira inmediatamente un dado y añade los modificadores que indique
la descripción de la trampa. Una tirada igual o superior a la Dificultad de la trampa significa
que la miniatura evita la trampa en el último segundo y no sufre sus efectos. Además, ciertas
miniaturas son mejores que otras notando y evitando las trampas, de tal modo que pueden
recibir una bonificación a estas tiradas para superar la dificultad de trampas: consulta la Tabla
de Bonificaciones contra Trampas siguiente. Así, por ejemplo, si una aprendiz con Voluntad
+2 se ve obligada a hacer una tirada de Voluntad contra Dificultad 12 por una trampa, tirará
un dado y añadirá +5 a su total (+2 por su Voluntad y +3 por ser aprendiz).
Las bonificaciones indicadas en la Tabla de Bonificaciones contra Trampas también se aplican
al valor de Combate de la miniatura cuando la trampa genera un ataque contra ella (por
ejemplo, una trampa de dardos venenosos toma como objetivo a un ladrón. Este hace su tirada
de Combate con +4: tiene Combate +1 y gana +3 contra trampas por ser un ladrón). Algunas
trampas exigen una tirada de Movimiento: en estos casos tira un dado, añade la bonificación
contra trampas que pueda tener la miniatura y suma al total su característica de Movimiento.

Tabla de Bonificaciones contra Trampas


Objetivo Bonificación
Mago, trampero +5
Aprendiz, capitán, ladrón, luchador de túneles +3

La Tabla de Trampas que ofrecemos a continuación representa las trampas que pueden
encontrarse con mayor frecuencia en la ciudad helada. Animamos a los jugadores a crear sus
propias trampas y añadirlas a la tabla o crear desde cero sus propias tablas distintas. ¡Recuerda,
sin embargo, que cualquier trampa que diseñes podrá explotarte también a ti en la cara!
Como regla opcional, en algunos escenarios se pueden crear “tesoros con trampas”. En este
caso, siempre que un jugador haga una tirada para ver si llegan monstruos errantes al
recoger un tesoro (Frostgrave, pág. 108), un resultado de 1 en el dado significa que el tesoro
tenía una trampa. De inmediato, se determina la trampa que la miniatura que recogió el
tesoro ha activado (y se resuelve tomándola a ella como blanco).

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Tabla de Trampas
Tira 1d20 Trampa
1 Laberinto mental
2 Chorro fosforescente
3 Trampa de foso
4 Dardo venenoso
5 Teleportador
6 Runa explosiva
7 Muro de fuerza
8 Muerte desde el cielo
9 Susurros
10 Salto temporal
11 Abrojos
12 Péndulo mortífero
13 Oleada de Nada
14 Bomba de humo
15 Cortabolsas
16 Baño de cemento
17 Drenaje de voluntad
18 Sirena
19 Enfermedad
20 Demonio personal

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A brojos
El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Movimiento contra la Dificultad 14 de la
trampa. Si falla esta tirada, la miniatura pisa algo muy afilado y peligroso: abrojos, pinchos en el
suelo, esquirlas de cristal, etc. sufriendo una penalización de -2 a su Movimiento hasta que finalice
la partida, beba una poción de curación o se emplee sobre él el hechizo Curación. Las criaturas
inmunes a la regla opcional Heridas (Frostgrave, pág. 41) también son inmunes a esta trampa.

B año de cemento
El blanco debe hacer inmediatamente una tirada de Movimiento contra la Dificultad 14 de
la trampa. Si falla esta tirada, una sustancia viscosa le salta a las manos, endureciéndose
casi al instante. La miniatura no podrá recoger tesoros durante el resto de la partida. Si la
miniatura ya transportaba un tesoro, no podrá dejar caer el marcador de tesoro durante el
resto de la partida a no ser que quede fuera de combate.

B omba de humo
Una bomba de humo explota justo bajo la miniatura objetivo. Coloca una nube de humo de
2’’ de diámetro y otros 2’’ de altura en la mesa, centrada en el objetivo. Esta nube bloquea
por completo la línea de visión. La línea máxima de visión de una miniatura afectada por
la nube se reduce a 2’’. El objetivo de la trampa, además, debe hacer de inmediato una
tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa. Si falla, no se podrá activar la
miniatura durante este turno debido a que se pasa su acción asfixiándose (los no muertos y
constructos son inmunes a este efecto de asfixia). La nube de humo permanecerá en la
posición durante el resto de partida, bloqueando la línea de visión pero sin causar más
penalizaciones al objetivo original ni a nadie más que entre en la misma.

C horro fosforescente
El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Movimiento contra la Dificultad 16
de la trampa. Si falla esta tirada, le cae encima un líquido pegajoso y brillante. Durante el
resto de la partida, toda miniatura que realice un ataque a distancia contra el objetivo de la
trampa gana +3 a su tirada de ataque. Además, se podrá trazar línea de visión sobre el
objetivo de la trampa hasta a 24’’ de distancia si la visibilidad en el escenario es inferior.
Lanzar Resplandor sobre esta miniatura no tiene efectos adicionales.

C ortabolsas
El objetivo debe hacer una tirada de Combate contra la Dificultad 12 de la trampa. Si falla,
será víctima de un ladrón oculto que le roba su posesión más preciada. Si el objetivo está
transportando un contador de tesoro, lo pierde. Este se elimina del juego, sin que tenga
ningún efecto sobre el escenario. Cuando la miniatura no transporta ningún contador de
tesoro, pierde uno de los objetos que transporte determinado de forma aleatoria. Nótese que
el equipo estándar de los soldados no cuenta como objeto para estos propósitos. Cuando la
miniatura no transporta ni contador de tesoro ni objetos, la trampa no tiene ningún efecto.

“…Un gigantesco cilindro de cristal, lleno de hielo duro como el acero. No se cómo, pero juraría que había peces
moviéndose en su interior…”.

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D ardo venenoso
Se hace de inmediato un ataque a distancia +5 contra el objetivo. Si este ataque impacta y
supera la Armadura del objetivo, no causa daño, pero este se ve reducido a una única acción
por activación durante el resto de la partida, hasta que beba una poción de curación o se
emplee sobre él el hechizo Curación. La acción que puede realizar no tiene porqué ser de
movimiento. Múltiples ataques de veneno contra el mismo objetivo no tienen efectos
adicionales. Los no muertos y constructos son inmunes a los efectos de esta trampa.

D emonio personal
El jugador que seleccionó el objetivo de la trampa coloca un demonio menor en la mesa a 2’’
de la víctima. Este demonio solo tiene interés en atacar al objetivo de la trampa. Cuando se deba
determinar su movimiento, solo se tendrá en cuenta si el objetivo original de la trampa está o no
en su línea de visión. El demonio nunca hace movimientos aleatorios. En caso de que deba hacer
un movimiento aleatorio, el demonio se moverá de inmediato en línea recta hacia el objetivo
original de la trampa. Este demonio no se trabará en combate por propia voluntad con otras
miniaturas. Este demonio menor en particular tiene Voluntad +10.

D renaje de voluntad
El objetivo se pincha con una aguja, púa, etc. y debe hacer de inmediato una tirada de
Voluntad contra la Dificultad 14 de la trampa. Si falla, verá reducida su característica de
Voluntad a +0 durante lo que queda de partida. Cuando tiene ya Voluntad +0 (o inferior),
se reduce en un punto.

E nfermedad
El objetivo se ve expuesto a una enfermedad horrenda. Debe hacer de inmediato una tirada
de Combate contra la Dificultad 14 de la trampa. Añade +3 a esta tirada si la banda tiene
contratado un boticario. Si falla, se perderá la siguiente partida mientras se recupera de los
efectos de la enfermedad. Sea como sea, no sufre ninguna penalización por la trampa
durante la partida actual.

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L aberinto mental
Una runa de energía mágica, brillante e hipnótica, se manifiesta en el aire justo delante de la
miniatura. El objetivo debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa.
El fallo significa que el objetivo no podrá activarse durante este turno. Toda miniatura que esté
en combate con el objetivo también se convierte en ese mismo instante en nuevo objetivo de la
trampa. Cuando una miniatura se mueve para entrar en combate con el objetivo inicial durante
el resto del turno, debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa o perder
todas las demás acciones que le queden. Tras un turno activa, la runa se disipa.
Los practicantes arcanos de la escuela de maestría rúnica son inmunes a esta trampa y se
asume que superan la tirada contra ella de forma automática.
M uerte desde el cielo
Determina inmediatamente un encuentro aleatorio con un monstruo errante de nivel 1. Esta
criatura se deja caer desde un escondite en el techo justo sobre el objetivo. La miniatura
debe hacer inmediatamente una tirada de Movimiento contra la Dificultad 12 de la trampa.
Si falla, se coloca la criatura trabándola en combate con ella. En caso contrario, el objetivo
puede colocar la criatura a una distancia máxima de hasta 2’’ desde su posición, siempre
que siga en línea de visión y no esté a menos de 2’’ de otra miniatura. Esta trampa solo
genera una única criatura, incluso si la tirada en la tabla de monstruos errantes se indicase
la presencia de varias (si la tabla indica la existencia de criaturas de varios tipos distintos,
el jugador que determina el objetivo de la trampa puede escoger entre ellas cuál usa).

M uro de fuerza
El objetivo debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 14 de la trampa. Si falla,
chocará con una barrera invisible que le lanzará violentamente al suelo. La miniatura sufre
inmediatamente un ataque +0 y es arrojada 5’’ en una dirección aleatoria. Cualquier obstáculo
u otra miniatura en la trayectoria de la miniatura arrojada detendrán su movimiento.

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O leada de N ada
Esta trampa genera una enorme onda de choque formada por energía de la Nada que barre
todo el tablero. Todos los hechizos actualmente activos quedan disipados al instante. Esto
no devolverá a su plano a las criaturas invocadas (ni familiares), pero sí cancelará cualquier
conjuro de atadura o control existente (incluyendo el Atar Demonio inherente a un Invocar
Demonio). Además, todos los practicantes arcanos en la mesa deben hacer de inmediato
una tirada de Voluntad contra la Dificultad 14 de la trampa o sufrir un punto de daño.

P éndulo mortífero
Una pesada hoja surge del muro, suelo o techo. Se hace una tirada de ataque +3 contra el
objetivo. Cuando el péndulo vence, su peso provoca dos puntos de daño adicional.

R una explosiva
El objetivo activa un hechizo de Runa Explosiva muy antiguo. El objetivo y todas las demás
miniaturas a 2’’ o menos de distancia son blancos de un ataque a distancia mágico +5.

S alto temporal
El objetivo debe hacer una tirada de Voluntad contra la Dificultad 12 de la trampa. Si
falla, se marca su actual posición en la mesa con algún tipo de contador y se retira la
miniatura del tablero. Esta queda, temporalmente, fuera de la partida. Al comienzo de
cada turno siguiente, la miniatura realiza una nueva tirada de Voluntad contra la
Dificultad 8 de la trampa. Si tiene éxito, regresa al tablero exactamente donde estaba.
Cuando la posición está ocupada, se materializa tan cerca del lugar original como sea
posible, aunque es su controlador quien decide la posición exacta. La miniatura
continuará repitiendo las tiradas de Voluntad contra Dificultad 8 de la trampa por turno
hasta que tenga éxito o finalice la partida. Si la partida finaliza y la miniatura está aún
atrapada por la trampa, regresará junto a su banda con cualquier tesoro que estuviera
transportando sin sufrir ningún daño. Los practicantes arcanos de la escuela de
cronomancia eligen si tienen éxito o fallan de forma automática las tiradas de Voluntad
provocadas por esta trampa.

S irena
El objetivo activa una alarma de tiempos inmemoriales que emite un agudo lamento.
Mueve de inmediato todas las criaturas incontroladas que no estén ya enzarzadas en
combate 6’’ en dirección hacia el objetivo de la trampa. Si esto hace que una criatura
acabe a 1’’ de una miniatura perteneciente a cualquiera de las bandas, la criatura se
trabará en combate con ella.

S usurros
El objetivo escucha en su cabeza la voz susurrante de un ser amado. Debe hacer una tirada
de Voluntad contra la Dificultad 14 de la trampa. Si falla, un jugador oponente determinado

“…Así pues encontramos esa cámara, sin nada en ella excepto un atril de piedra con un libro en él. Mi anterior
patrón avanza hasta el atril, agarra el libro y zas…. Queda convertido en polvo. Literal. Polvo. Entonces, mi actual
jefe va y dice ‘larguémonos de aquí!’. Eso es un líder como Dios manda…”.

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“…Así pues, Jethrid cayó al foso que había en el suelo. Lo oímos gritar mientras se desvanecía en la oscuridad.
Lo siguiente que supimos es que los gritos venían de arriba. Alzamos los ojos y allí estaba Jethrid, descendiendo
por un agujero en el techo, justo encima del mismo foso en el suelo. Y seguía cayendo y cayendo…”.

de forma aleatoria podrá mover inmediatamente la miniatura 6’’ en la dirección que desee.
Este movimiento no puede obligar a la miniatura a entrar en combate con otra, llevarla a
1’’ de una figura enemiga o conducirla a una situación que pueda provocar potencialmente
daño (como tirarla por un saliente). El objetivo emplea todas las reglas de movimiento con
normalidad, incluyendo penalizaciones por transportar un tesoro o terreno difícil.

T eleportador
El objetivo se ve teletransportado de forma inmediata 1d20+5’’ en una dirección aleatoria.
Si esto situase la miniatura dentro de una pieza de escenografía, colócalo encima de ella. A
poder ser, el objetivo permanece en el mismo plano horizontal, de tal modo que si estaba a
cierta altura podría sufrir daño por caída. El teleportador no moverá la miniatura fuera de
la mesa. Cuando el movimiento aleatorio haga que la miniatura acabe fuera del tablero, se
colocará en el borde del mismo.

T rampa de foso
El suelo bajo los pies de la miniatura se abre de repente, mostrando un pozo vacío y
profundo. El objetivo debe realizar una tirada de Movimiento contra la Dificultad 14 de la
trampa o caer en el foso. Este tiene 4’’ de profundidad y el objetivo sufrirá daño por caída
con normalidad. Se coloca un marcador cuadrado de 2’’ representando este foso sobre la
mesa. El objetivo puede abandonar el pozo trepando con normalidad. Cuando el objetivo
está trabado en combate, todas las miniaturas implicadas en el mismo se verán también
afectadas por la trampa.

Pasadizos secretos
Ya en su época de gloria, los visitantes de Felstad comentaban a menudo lo estrechas,
retorcidas y laberínticas que eran sus callejones y callejuelas, quejándose con frecuencia
sobre la falta de un mapa decente. A los magos, sin embargo, les gusta mantener ocultos
sus secretos y muchos pasajes, especialmente los subterráneos, se construyeron sin ningún
tipo de planificación o aprobación formal de la ciudad, de tal modo que es improbable que
nadie hubiera podido crear un mapa preciso incluso si hubiera querido. Hoy en día, las
ruinas de Frostgrave son incluso más laberínticas que antes si cabe, pues están salpicadas
por todo tipo de atajos, puertas secretas y otros medios mágicos de transporte.
Cuando se empleen estas reglas opcionales de pasadizos secretos, siempre que un jugador
saca un veinte natural en su dado de iniciativa, uno de los miembros de su banda descubre
algún tipo de puerta o pasadizo secreto. El jugador no tiene necesidad de indicar qué
miniatura lo ha encontrado hasta que dicha miniatura se active. Cuando lo haga, la
miniatura que hace el descubrimiento puede moverse a través de cualquier obstáculo
vertical como si este no estuviera ahí. Así, por ejemplo, un matón encuentra un pasadizo
secreto y decide moverse con su primera acción, atravesando en línea recta con sus 6’’

20
de movimiento un muro y una gran pila de cascotes. Podría usar su segunda acción para
moverse otras 3’’ adicionales y pasar bajo una gran estatua. La miniatura que emplea el
pasadizo secreto sigue debiendo aplicar cualquier penalización al movimiento asociada
al terreno base, como barro o hielo. No es posible usar un pasadizo secreto para moverse
a través de terreno creado de forma mágica, como las paredes creadas por el hechizo
Muro. Cuando la miniatura pasa a 1’’ de un oponente, este aún puede forzarlo a entrar
en combate, incluso si emplea un pasadizo secreto. La miniatura no puede acabar su
activación dentro de un obstáculo. Si la miniatura no puede atravesar por completo dicho
obstáculo o pieza de escenografía durante su activación en condiciones normales, no
podrá entrar en ella de este modo.
Cuando se emplea un despliegue de mazmorra, los pasadizos secretos funcionan un poquito
diferente. El jugador puede usar el pasadizo secreto exactamente igual que se describió antes
o puede emplearlo para moverse a través del espacio sólido que divide las distintas cámaras
del dungeon. En este caso, el jugador podrá mover la miniatura como si estuviera por terreno
normal, atravesando muros y espacio sólido mientras emplea su movimiento con normalidad.
La miniatura puede usar todas sus acciones para moverse a través de espacio sólido, pero
deberá finalizar su activación en las zonas abiertas de la propia mazmorra.
Los pasadizos secretos son de un solo uso: tan pronto como la miniatura completa su activación,
la ruta que ha usado desaparece y no queda en el tablero (se ha desvanecido mágicamente, se
produce un derrumbamiento o la salida es mucho más difícil de discernir que la entrada, etc.).
Podría, eso sí, descubrirse el mismo pasadizo (u otro muy parecido) a través de esa misma pieza
de escenografía o terreno la siguiente vez que se obtenga otro veinte en iniciativa.
Normalmente solo una miniatura puede usar el pasadizo secreto, pero cuando la figura que
lo encuentra puede iniciar una activación en grupo (por ejemplo, al ser un mago, aprendiz
o capitán), todas las miniaturas que formen parte del grupo pueden emplear dicho pasadizo
secreto. Todas las figuras activadas como grupo que empleen el pasadizo deben acabar su
movimiento a un máximo de 3’’ del punto donde acabe la miniatura que lo encuentre. Se
aplican todas las demás reglas concernientes al uso de pasadizos secretos.

21
Nueva magia
Vivisectores
Los vivisectores (o creadores de monstruos) estaban entre los
residentes más famosos y temidos de las profundidades de Felstad.
Oficialmente, el nombre pertenecía a un gremio mágico específico
pero en la práctica se aplicaba a todo mago que trabajase en los
pozos de cría, creando animales híbridos y otros monstruos. La
gran mayoría de estas creaciones acababan en las arenas de
gladiadores o se exportaban a tierras lejanas, aunque tampoco era
inusual su venta como guardianes, monturas o mascotas exóticas.
En la actualidad se sabe muy poco sobre los vivisectores y,
aunque sus conocimientos aún existen, los enormes laboratorios,
cubas e instalaciones para la doma de animales que exigía su
oficio han desaparecido. Haría falta el tesoro de un reino y varias
décadas de trabajo constante para recrear incluso el criadero más
pequeño de la antigua Felstad.
Dicho todo eso, los pocos restos que quedan de la antigua magia
de los vivisectores tientan a muchos magos a explorar bajo la
superficie de la ciudad helada. Sin duda, el tesoro más ansiado
es la fórmula del elixir del vivisector, una poción que estos
grandes magos del pasado usaban para combinar su propia
sangre con la de animales, otorgándoles una mayor comprensión
de esas criaturas y proporcionándoles algunas de sus capacidades
bestiales. El uso prolongado del elixir también provocaba que el
consumidor fuera adoptando cada vez más una apariencia animal
y hacía de ellos parias a los ojos de la sociedad formal,
impulsándoles a pasar más y más tiempo bajo tierra con sus
monstruosas creaciones.

El elixir del vivisector


El elixir del vivisector es una poción mágica que no puede
encontrarse como tesoro o adquirirse en el mercado. Solo
pueden crearlo aquellos magos que tengan una copia del Tomo
del vivisector. Para crear el elixir, el mago debe gastar 50 CO
en ingredientes y después lanzar con éxito un Destilar Poción.
Cuando el hechizo falla, los ingredientes se desperdician. El
éxito crea una dosis del elixir. Este no tiene por qué usarse de
inmediato y puede almacenarse en el tesoro del mago para
más adelante.
Para usar el elixir, el mago debe tener acumulados cien puntos de experiencia y estar listo
para mejorar un nivel. Además, también debe haber alcanzado el requisito de nivel mínimo
para la capacidad especial que desee ganar al consumirlo (consulta a continuación). Cuando
se cumplen todos estos requisitos, el mago y su aprendiz toman el elixir. Una dosis es
suficiente para ambos practicantes arcanos y el aprendiz debe beber el brebaje si el mago
también lo hace.
En ese instante, el mago aumenta de nivel pero en vez de seleccionar un avance estándar,
tanto él como su aprendiz ganan un nuevo rasgo: Vivisector I. Se debe anotar este hecho en
la sección de notas de la Hoja de Mago. Cuando ya se posee este rasgo, al beber el elixir,
tanto el mago como el aprendiz desarrollan el rasgo Vivisector II. Si este segundo rasgo ya
se posee, desarrollarán Vivisector III. A partir de este punto, las dosis adicionales del elixir
no proporcionan ningún beneficio.
Cada uno de estos rasgos proporciona una serie de ventajas y desventajas que indicaremos
más adelante.
En el caso de que un mago con niveles de vivisector fallezca y su aprendiz ascienda a
nuevo mago, este podría no haber alcanzado el nivel mínimo para cubrir los rasgos que
ya haya adquirido. No pasa nada. Deberá, sin embargo, alcanzar dichos niveles mínimos
exigidos para poder seguir avanzando en la senda y adquirir nuevas capacidades de
vivisector. Cuando un mago con uno o más niveles de vivisector contrata un nuevo
aprendiz, asumimos que dicho aprendiz entra en juego con los mismos rasgos de
vivisector que el mago que lo contrata.

V ivisector I
Un mago debe ser, al menos, de nivel 5 para poder adquirir este rasgo.
Un practicante arcano con esta capacidad desarrolla una mejor comprensión de las mentes
animales y cómo puede manipularlas o controlarlas. También, sin embargo, desarrolla un
aspecto ligeramente bestial: aumento del bello corporal, colmillos apuntados, ojos felinos,
extraños tonos de piel, etc. La naturaleza exacta de su aspecto no importa en términos de
juego y es mejor que sea el propio jugador quien lo desarrolle. Sin embargo, este aspecto
proporciona al practicante arcano un aire inusual que hace pensárselo dos veces a muchos
soldados si merece la pena trabajar para él. Un practicante arcano con este rasgo desarrolla
las siguientes ventajas y desventajas:

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• +1 a todas sus tiradas para lanzar Controlar Animal.
• Añade jabalíes y arañas del hielo a sus posibles elecciones cuando lanza
Compañero Animal.
• Le costará 2 CO adicionales contratar cualquier soldado (excepto sabuesos de guerra).

V ivisector II
Un mago debe ser, al menos, de nivel 10 para poder adquirir este rasgo.
El practicante arcano con este rasgo comprende el lenguaje de varios tipos de animales,
algo que le facilita enormemente formar vínculos de amistad y ganarse la confianza de
esas criaturas. Su aspecto también se hace mucho más bestial. Un practicante arcano
con este rasgo conserva todas las ventajas y desventajas de Vivisector I más los
siguientes añadidos:
• +1 a todas sus tiradas para lanzar Compañero Animal.
• Puede tener lanzados a la vez dos hechizos de Compañero Animal (y, por tanto, una
banda formada por mago y aprendiz podría tener hasta cuatro compañeros
animales). Sin embargo, cada practicante arcano solo puede lanzar el hechizo una
vez entre partidas.
• Si encuentra un grimorio apropiado, puede aprender el hechizo Manipulación Animal.
• Le costará 10 CO adicionales contratar cualquier soldado (excepto sabuesos de
guerra). Esta cantidad ya incluye las 2 CO adicionales de Vivisector I.

“…Y lo siguiente que supimos es que habíamos entrado en el interior de algún tipo de coliseo subterráneo
muy antiguo. Estábamos rodeados por cientos de personas, congeladas en las gradas, todas ellas con sus
pulgares apuntando hacia abajo…”.

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V ivisector III
Un mago debe ser, al menos, de nivel 15 para poder adquirir este rasgo.
El aspecto del mago es el de un mestizo, una mezcla híbrida de su forma natural y la de
algún tipo de animal específico. También su conducta y modo de pensar es una inusual
combinación de ambos. Un practicante arcano con este rasgo conserva todas las ventajas y
desventajas de Vivisector I y II más los siguientes añadidos:
• Si encuentra un grimorio apropiado, puede aprender el hechizo Mutación Animal.
• Selecciona un rasgo animal (consulta a continuación).
• Le costará 20 CO adicionales contratar cualquier soldado (excepto sabuesos de
guerra). Esta cantidad ya incluye las 10 CO adicionales de Vivisector II.

R asgos animales
Los practicantes arcanos que desarrollan el rasgo Vivisector III deben seleccionar una de
las siguientes capacidades y añadirla a la sección de notas de su Hoja de Mago. Debe
elegirse al desarrollar Vivisector III y, una vez escogido, no puede cambiarse. Tanto el
mago como su aprendiz deben desarrollar la misma capacidad.
Alas
El practicante arcano desarrolla alas de algún tipo. Aunque no es capaz de volar, sí puede
usarlas para planear y reducir la altura de las caídas. El practicante arcano nunca sufrirá
daño por caídas, da igual la altura desde donde se produzcan. Además, cuando cae puede
desplazarse 1’’ en horizontal por cada 1’’ completa que caiga.
Escamas
El practicante arcano desarrolla escamas, piel dura o algún otro tipo de protección natural.
Aumenta su Armadura en +1.
Garras
Al practicante arcano le crecen garras, colmillos o algún otro tipo de armamento natural.
El mago se considerará que está siempre armado con un arma de mano incluso cuando
esté “desarmado”.
Rápido
El practicante arcano ve mejorar su velocidad y reflejos. Aumenta su Movimiento en +1.
Resistencia al veneno
Cuando un practicante arcano con esta capacidad es envenenado (da igual la fuente, ya sea
un hechizo de Dardo Venenoso, una trampa o el veneno de una criatura) puede hacer una
tirada de Voluntad contra dificultad 10 cada vez que se active la miniatura. No hace falta
gastar acciones para realizar esta tirada. Con éxito, deja de estar envenenado.
Visión nocturna
Aumenta en +6’’ la línea de visión máxima del practicante arcano en todo escenario donde
la oscuridad limite la línea de visión.

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Nuevos hechizos
Esta sección presenta un puñado de nuevos hechizos que los magos de Frostgrave podrían
aprender y usar durante las partidas. Casi todos caen en dos grandes categorías distintas,
con algunas diferencias fundamentales respecto a los hechizos que aparecen en el manual
básico o los suplementos anteriores.

Hechizos de vivisector
Estos hechizos no forman parte de ninguna de las escuelas tradicionales de magia y, en su
lugar, vendrá indicado ‘vivisector’ como escuela. Solo los magos que tengan el rasgo
Vivisector adecuado y se hagan con un grimorio que los contenga podrán aprenderlos. Da
igual cuál sea su escuela mágica, todos los magos aprenderán el hechizo a su dificultad base
de lanzamiento y podrán mejorarla durante la campaña como harían con cualquier otro
hechizo que conozcan. Los aprendices los lanzan con la penalización habitual de -2. Es
imposible aprender hechizos de vivisector durante la creación del mago. Es posible crear
pergaminos con estos hechizos y que los lance cualquier mago (se usan las reglas de
pergamino normales).

MANIPULACIÓN ANIMAL
Vivisector / 10 / Línea de visión
El practicante mágico elige entre proporcionar al animal objetivo bien +2 a Combate o bien
+2 a Movimiento hasta el final de la partida. Cuando se lanza el hechizo, el animal sufre
inmediatamente dos puntos de daño. Cuando el animal no es parte de la misma banda que
el practicante arcano puede realizar una tirada de Voluntad para resistir los efectos del
hechizo. Los animales que no estén controlados por ningún jugador siempre intentarán
resistirse mediante esta tirada de Voluntad. Solo un practicante arcano con Vivisector II
puede aprender o lanzar este hechizo.
MUTACIÓN ANIMAL
Vivisector / 14 / Entre partidas
Este hechizo debe lanzarse sobre un animal que sea parte de la banda del practicante arcano.
Al lanzarlo con éxito, el practicante arcano escoge una de las opciones siguientes: aumentar
de forma permanente el Movimiento, Combate o Armadura del animal en +1 o enseñarle a
que recoja y transporte contadores de tesoro como si fuera un soldado normal. Sea cual sea
la opción que elija, el animal sufre una reducción permanente de -1 a su Voluntad. Solo es
posible lanzar una vez este hechizo con éxito sobre un animal específico. Solo un practicante
arcano con Vivisector III puede aprender o lanzar este hechizo.

Hechizos de reacción
Todos los hechizos siguientes forman parte de una nueva categoría, pues se lanzan de forma
ligeramente distinta a los presentes en el manual básico. Los hechizos de reacción pueden
lanzarse en cualquier momento de la partida, da igual a quien corresponda el turno activo
o si el practicante ya se ha activado o no durante el presente turno, siempre que las
condiciones que indica el hechizo se cumplan y el practicante arcano sea capaz de lanzar
un hechizo durante su siguiente activación (por ejemplo, no ha sido blanco de un Petrificar).

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Cuando se cumplen todas las condiciones necesarias para lanzar el hechizo de reacción, el
practicante arcano puede interrumpir inmediatamente el turno e intentar su lanzamiento. El
practicante arcano hace las tiradas para lanzar el hechizo con normalidad y se aplican sus
resultados de forma inmediata.
Cuando llegue la siguiente activación del practicante arcano que ha intentado lanzar un
hechizo de reacción, asumiremos que ya ha gastado una de sus acciones en lanzar un
hechizo. Es decir, si tiene dos acciones, todo lo que podrá hacer es moverse. Esto es así
siempre, sin importar si el hechizo de reacción se lanzó con éxito o no. Cuando el practicante
arcano tiene tres acciones podrá moverse y resolver otra acción distinta.
Un practicante arcano que ya ha intentado lanzar un hechizo de reacción no puede volver
a intentar lanzar otro hasta que concluya su siguiente activación.
Cuando más de un jugador desea lanzar un hechizo de reacción a la vez, se resuelven
en el mismo orden que determine la actual secuencia de iniciativa. En este caso, el
jugador puede cambiar de idea tras ver el resultado que produzcan las acciones
anteriores de los demás jugadores. “Cancelar” el lanzamiento no consume acción
durante la siguiente activación.
No se puede lanzar hechizos de reacción desde un pergamino pero sí potenciarlos, usando
todas las reglas normales al respecto.
En todos los demás aspectos, los hechizos de reacción funcionan como cualquier otro
hechizo. Un mago puede seleccionarlos durante su creación y aprenderlos más delante de
un grimorio sin restricciones.

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CAPTURAR ENCANTAMIENTO
Maestro Rúnico / 12 / Reacción
Este hechizo captura la pronunciación vocálica de un hechizo para poder usarlo más
adelante. Se usa este hechizo de reacción cuando otro practicante arcano en línea de visión
del lanzador declara que va a lanzar un hechizo. Antes de que resuelva su tirada, se lanza
el Capturar Encantamiento como reacción. Si se lanza Capturar Encantamiento con éxito,
el lanzador del hechizo original sufrirá una penalización de -5 a su propia tirada de
lanzamiento. El lanzador del hechizo original debe continuar el proceso de lanzamiento sin
importar si Capturar Encantamiento se lanzó o no con éxito. Solo es posible ser objetivo
de un único Capturar Encantamiento simultáneamente.
Además, si el lanzador del Capturar Encantamiento también conoce Escribir Pergamino,
podría, al acabar la partida, intentar la creación de un pergamino del último hechizo sobre
el que haya lanzado con éxito un Capturar Encantamiento.
Por ejemplo, una elementalista declara que va a lanzar Proyectil Elemental sobre ese
maestro rúnico. Este declara que empleará Capturar Encantamiento como reacción. El
maestro rúnico tiene éxito lanzando su hechizo, de tal modo que la elementalista deberá
aplicar una penalización de -5 a su tirada para lanzar Proyectil Elemental. Tras la partida,
el maestro rúnico puede lanzar un Escribir Pergamino para crear un pergamino de Proyectil
Elemental incluso si él no conoce dicho hechizo.

DESVÍO
Adivino / 12 / Reacción
Este hechizo solo puede usarse cuando el practicante arcano es blanco de un ataque a
distancia generado por un hechizo y le permite a su lanzador redirigir el ataque sobre otro
objetivo distinto. Para que el hechizo tenga éxito, el practicante arcano no solo debe
superar la dificultad de lanzamiento del Desvío sino también la tirada de lanzamiento del
hechizo que intenta redirigir. Cuando el practicante arcano no logra lanzar el Desvío, el

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ataque original lo toma como objetivo con normalidad. Cuando el practicante arcano
logra lanzar el Desvío con éxito, puede seleccionar otro objetivo como blanco del ataque.
Este nuevo objetivo deberá encontrarse dentro de la línea de visión del lanzador del
Desvío y dentro del alcance máximo del hechizo que genera el ataque, contado desde el
lanzador del Desvío (así pues, en teoría, un hechizo desviado podría alcanzar hasta el
doble de su distancia máxima normal: una vez hasta el blanco original y otra desde su
cambio de objetivo). Es posible usar Desvío para redirigir el ataque inminente hacia otra
miniatura enemiga, de regreso hacia su lanzador original, contra un obstáculo del terreno
o hacia el cielo, para que no tenga efectos. Es posible potenciar el hechizo con normalidad.
En caso de que el hechizo original genere varios ataques contra múltiples objetivos
(como una Bola Elemental o una Lluvia de Meteoros), Desvío solo afectará al ataque que
hubiera tomado como blanco a su lanzador. No es posible desviar un hechizo que ya ha
sido desviado una vez.
Cuando el ataque a distancia original procede de una Runa Explosiva, trata su tirada de
lanzamiento como 10, a no ser que el Desvío se use durante el propio lanzamiento de la
Runa Explosiva, en cuyo caso se usa la tirada de lanzamiento original.
Por ejemplo, una elementalista lanza Bola Elemental sobre un punto situado a 1’’ de un
adivino. Obtiene un 15 en su tirada de lanzamiento y opta por no potenciarlo. Como ese
hechizo se lanza con éxito, el adivino y cualquier otra miniatura a 1,5’’ del punto elegido
sufrirían un ataque a distancia de +5. El adivino, sin embargo, tiene Desvío (12) y declara
que va a intentar usarlo. Saca un 14, que supera su dificultad de lanzamiento normal (12)
pero no llega a la tirada de lanzamiento de la elementalista (un 15). El adivino sacrifica dos
puntos de Salud para potenciar su tirada de lanzamiento hasta 16 y así tiene éxito. El
adivino selecciona a la elementalista como objetivo alternativo del hechizo desviado,
reenviando contra él el ataque a distancia +5, pues está en su línea de visión y a menos de
24’’ suyo (el alcance máximo de la Bola Elemental). Todas las demás miniaturas a 1,5’’ del
punto inicial de origen siguen sufriendo este ataque a distancia +5 y deben comprobar si
sufren daño con normalidad.

FOGONAZO
Ilusionista / 8 / Reacción
Se puede lanzar este hechizo cuando el practicante arcano está trabado en combate
cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, todas las miniaturas trabadas con él en combate deben
hacer una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento del hechizo. Toda miniatura
que falle quedará reducida a una única acción durante su siguiente activación (o actual,
si se lanza durante la activación de un enemigo). Cuando TODAS las miniaturas
trabadas en combate con el practicante arcano fallan la tirada, el lanzador puede
moverse de forma inmediata y gratuita 2’’. Ninguna miniatura puede forzar el combate
con el practicante arcano durante este movimiento pero se aplican el resto de reglas de
movimiento estándar.

“…Un reloj de arena gigante, casi del tamaño de una casa, lentamente desgranando la cuenta atrás para algo.
Tras él, en el muro, había un mapa… Del mundo, creo, pero no todas las tierras parecían estar en su sitio
correcto…”.

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LATIGAZO ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Reacción
Es posible lanzar este hechizo cuando una miniatura adversaria se acerque a 1’’ del
practicante arcano. El lanzador hace un ataque a distancia +3 contra ella. Si el hechizo
causa al menos un punto de daño, el objetivo será impulsado hacia atrás 1’’ alejándolo del
practicante arcano; el movimiento de la miniatura adversaria finaliza y esta pierde cualquier
acción adicional que aún no haya utilizado durante esa activación.

REDUCIR CAÍDAS
Cronomante / 8 / Reacción o Línea de Visión
Este hechizo permite al objetivo caer cualquier distancia y no sufrir ningún daño. Puede
lanzarse cuando una miniatura en línea de visión del practicante arcano cae (y, como
cualquier hechizo de línea de visión, eso incluye el propio lanzador). Cuando se lanza con
éxito, el objetivo cae con normalidad pero no sufre ningún daño por ello. Alternativamente,
es posible lanzar este hechizo durante la activación normal del practicante arcano como
hechizo de línea de visión. En ese caso, el objetivo del mismo podrá caer cualquier distancia
durante su siguiente activación sin sufrir ningún daño. Sin embargo, al hacerlo así, la
distancia caída cuenta como distancia movida para su límite máximo por la activación: si
supera la cantidad de movimiento máximo permitida durante la activación, esta finalizará
en cuanto toque tierra; si la distancia fuera inferior al máximo permitido, la miniatura
podría, tras tocar tierra, seguir moviéndose.

Hechizos perdidos
PESADILLA
Espiritista / 12 / Entre partidas
Este hechizo procede de una escuela de magia ahora extinta, los espiritistas, y se
consideraba alineada con necromancia y taumaturgia, así como neutral hacia todas las
demás escuelas. Quizás nadie logre volver a aprenderlo. Solo puede lanzarse justo antes
de comenzar una partida. El hechizo toma como blanco a uno de los magos de las bandas
oponentes durante la siguiente partida. Cuando se calcule su experiencia tras el escenario,
el blanco del hechizo sufrirá una penalización de veinte puntos de experiencia a su total.
Esto no puede reducir la experiencia ganada por debajo de cero. Los efectos del hechizo
continuarán en cada partida posterior que incluya tanto al lanzador como al objetivo del
hechizo. Este hechizo no puede cancelarse con Disipar o Devorar Conjuro ni se ve
afectado tampoco por efectos relacionados con la energía de la Nada. La única forma de
cancelar sus efectos es que el blanco participe en una partida donde el lanzador quede
reducido a cero puntos de Salud. Tan pronto como eso ocurra, el hechizo finaliza. Si esto
pasa durante la partida inmediatamente siguiente al lanzamiento del hechizo, el objetivo
del mismo no sufrirá ninguna penalización de experiencia.

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Nuevos soldados
Luchador de túneles
Pocos soldados, ni siquiera los veteranos más curtidos, disfrutan luchando en subterráneos.
Su estrechez, mala iluminación y el suelo, a menudo muy traicionero, hacen de ello un
campo de batalla como no hay otro. Sin embargo, hay gente que destaca en este tipo de
entornos. Estos luchadores de túneles suelen ser gente pequeña, resistente, rápida y cruel.
Tienen preferencia por los ataques por sorpresa desde la oscuridad, despachando a los
oponentes de forma rápida y brutal en vez de alargar los combates.
Cuando los jugadores emplean las reglas opcionales de Pasadizos secretos (pág. 20),
siempre que un jugador obtenga un diecinueve natural como iniciativa, uno de los
luchadores de túneles bajo su control (a su elección) habrá descubierto un pasadizo secreto.
Solo ese luchador de túneles, sin embargo, puede utilizar dicho pasadizo secreto.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Luchador 6 +3 +0 11 +1 12 80 CO 2 armas de mano, armadura de cuero.
de túneles

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Trampero
Las trampas son tan abundantes en las ruinas de Frostgrave que muchos magos
emplean especialistas en la tarea de recorrer de forma segura sus laberínticas calles
y pasadizos. Estos expertos en trampas no solo son maestros identificándolas y
desarmándolas, sino también capaces tramperos, colocando sus propias trampas para
dañar a los adversarios desprevenidos.
Para representar este hecho, en toda partida donde se usen las reglas de Trampas (pág.
12), cuando el jugador tiene un trampero en la mesa y bajo su control, la primera vez
que obtenga un dos natural como iniciativa puede tratarlo como si fuese un uno a la hora
de activar una trampa (nótese que sigue siendo un dos para propósitos de iniciativa). El
jugador solo puede usar esta capacidad una vez por partida, da igual cuantos tramperos
haya en su banda.

Soldado M C D A V S Coste Notas


Trampero 6 +2 +0 11 +1 12 50 CO 2 dagas, armadura de cuero.

* * * *
Clarificación de reglas: Todos los soldados, excepto el capitán, que luchen con un arma
en cada mano ya tienen la bonificación de +1 a Combate por ello incorporada en su perfil.
Cuando se deba determinar el daño, una miniatura emplea el arma que mejor bonificación
al daño tenga: es decir, un cazador de tesoros siempre causa daño con el arma de mano y
no con la daga. Las miniaturas solo pueden emplear las bonificaciones mágicas de una
única arma, incluso si pueden llevar más de una. Cuando una miniatura lucha con dos
armas y ve destruida una de ellas, sufre una penalización de -1 a Combate hasta que la
reemplace, pero podrá seguir luchando con el otro arma. Solo cuando pierde ambas armas
se considera a la miniatura desarmada.

35
Escenarios
Aunque todos los escenarios que aparecen en el manual básico podrían
plantearse como subterráneos, los cinco escenarios siguientes han sido
escritos de forma específica como partidas de este tipo. Los jugadores
pueden seleccionar el escenario que deseen jugar o pueden
determinarlo de forma aleatoria:

Tabla de Escenarios ‘Los pozos de cría’


Tira 1d20 Escenario
1–4 El laberinto cambiante
5-8 ¡La riada!
9-12 El pozo de cría
13-16 Ratas en las paredes
17-20 La estación de celo

El laberinto cambiante
Las bandas descubren una enorme cámara subterránea, llena de
escombros e iluminada por un suave resplandor fosforescente.
Casi todas las ruinas parecen estar colonizadas por diversos tipos
de setas inusuales y algunas de ellas se mecen al ritmo de una
música inexistente. De hecho, cuando la banda se acerca más,
varias de las ruinas comienzan a moverse…

Preparativos
Se dispone la mesa de juego de acuerdo al despliegue estándar
de Frostgrave. Sin embargo, es aconsejable, si es posible, usar
numerosas pequeñas piezas de escenografía distintas en vez de
grandes elementos estructurales (ver a continuación). También
merece la pena dejar algo más de espacio entre las piezas de
terreno de lo que suele ser habitual.
Reglas especiales
Realmente, en este escenario son las grandes concentraciones de setas gigantes que cubren las
ruinas lo que provoca el lento movimiento. Para reflejar este hecho, al comienzo de cada turno,
el jugador cuyo valor de iniciativa sin modificar sea inferior puede elegir una pieza de
escenografía y moverla hasta 4’’ en línea recta. La pieza de terreno debe detenerse en cuanto
toque otra pieza de terreno o el borde del tablero. Cuando la pieza de escenografía deba mover
a través de un punto ocupado por una miniatura, esta se aparta lo suficiente para dejarle pasar y
quedar fuera de su trayectoria. La nueva colocación exacta de estas miniaturas queda determinada
por su controlador, pero no se puede forzar el combate con otra miniatura gracias a ello. Cuando
la pieza de escenografía se mueve afectando a varias miniaturas trabadas en combate, su nueva
colocación queda determinada por el jugador que no esté moviendo la escenografía. Si una
miniatura está subida a la escenografía cuando se mueve, la acompañará en su movimiento.
No generes monstruos errantes en este escenario. En vez de ello, cada vez que se recoja por
primera vez un contador de tesoro entrará en juego un hongo asesino (Bestiario, pág. 60). Se
coloca en el tablero siguiendo las reglas para monstruos errantes que aparecen en el capítulo de
Exploración subterránea (pág. 6). Deberá colocar este hongo asesino el jugador cuya banda
no haya recogido el tesoro. Si hay más de dos jugadores, cada uno de ellos tira un dado y resta el
nivel de su mago del resultado; quien obtenga un valor más alto colocará el hongo asesino.
La línea de visión máxima en este escenario es de 20’’.

Tesoro y experiencia
En este escenario, el tesoro se determina de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave.
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• 20 puntos de experiencia si el mago o su aprendiz se ven forzados a realizar una tirada
de Voluntad contra las esporas de los hongos asesinos.

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¡La riada !
Las bandas han estado dando vueltas durante horas, perdidas en la antigua red de
alcantarillas de Felstad. En vez de tesoros, lo único que han encontrado son ratas y agua
fría recién descongelada. Justo cuando están a punto de rendirse, el túnel por el que han
estado dando tumbos se abre de repente, formando una enorme cámara que parece haber
albergado en su día algún tipo de planta de procesamiento de residuos. Aunque el lugar
está en ruinas, es un agradable cambio respecto a los estrechos y claustrofóbicos túneles
y, además, podría quedar algo de valor en el lugar. Mientras entran en la cámara,
comienzan a escuchar un distante rugido y sienten una ráfaga de aire helado procedente
del túnel que acaban de abandonar…

Preparativos
Debería jugarse el escenario en una mesa prácticamente cuadrada. Dos canales
perpendiculares, ambos de 3’’ de anchura, dividirán la mesa en cuatro cuartos de igual
tamaño. Debería colocarse sobre estos canales numerosos puentes interconectándolos y
permitiendo cruzar de un cuarto a los adyacentes. Una vez los canales y puentes estén
colocados, el resto de la mesa se llena de ruinas de acuerdo a una partida estándar de

“…El aire estaba seco y pesado; una oscuridad como la de la boca del lobo dominaba el lugar, con la
salvedad de un resplandeciente arcoíris brillando sobre la oscura grieta…”.

39
Frostgrave. Se colocan los marcadores de tesoro de acuerdo a las indicaciones del capítulo
Exploración subterránea (pág. 6), pero usando un marcador de tesoro adicional sobre
lo que es habitual en una partida estándar.

Reglas especiales
Los canales están llenos de agua muy fría y hay grandes trozos de hielo flotando en ella.
No son, sin embargo, muy profundos. Las miniaturas no sufrirán daño por caídas al caer
al canal aunque sí por la baja temperatura del agua. Toda miniatura que entre en uno de
los canales, voluntariamente o no, deberá hacer de inmediato una tirada de Voluntad
contra Dificultad 10. Si la miniatura falla, sufre un punto de daño y solo tendrá una
acción durante su siguiente activación. La miniatura deberá repetir esta tirada cada vez
que se active estando dentro de un canal. Los constructos y no muertos no tienen que
hacer esta tirada, pues son inmunes al frío. Mientras está dentro de un canal, la miniatura
se mueve a mitad de velocidad nadando y debe gastar 2’’ de movimiento para abandonarlo.
Además, también sufre una penalización de -2 a su Combate (aunque esto no puede
reducirlo por debajo de Combate +0).
Desafortunadamente para las bandas, el ruido que han oído justo al entrar en la cámara es
el sonido de un muro derrumbándose en otra parte de la red del alcantarillado. Sin que ellos
lo sepan, una enorme ola de agua a muy baja temperatura avanza a toda velocidad por los
túneles hacia donde están. Al final del tercer turno, se tira un dado. Con 12+, la riada
alcanza la cámara. Si no lo hace, se repite la tirada al final del turno siguiente, esta vez a
9+. En el turno quinto llega con 6+ y el turno sexto con 3+. Si aún no ha llegado, alcanzará
el lugar de forma automática al final el séptimo turno.
Cuando llegue la riada, se determina de forma aleatoria uno de los bordes del tablero.
La riada llegará desde ese lugar. Todas las miniaturas en el tablero son afectadas en ese
mismo instante por un hechizo de Empujón. Trata como origen del hechizo el punto
más cercano a lo largo del borde por el cual entre la riada. Las miniaturas que se
encuentren cubiertas por la escenografía reciben la bonificación por cobertura con
normalidad. Cuando están totalmente ocultas reciben una bonificación por cobertura
de +5 a su tirada, pero aun así deberán seguir tirando. Aquellas miniaturas subidas a la
escenografía también serán golpeadas por la ola de agua helada. Cuando se mueva una
miniatura por fallar la tirada y ser “arrastrada” por la riada, ignora el terreno interpuesto.
La miniatura pasa por encima o a través de él. Las miniaturas así arrastradas sufren un
punto de daño por cada 5’’ que se muevan. Las miniaturas no sufren daño adicional por
caídas si son barridas de una pieza de escenografía. Durante el turno siguiente a la
riada, todas las miniaturas atrapadas por ella (excepto no muerto y constructos) solo
tienen una única acción mientras se reponen. Tras ello, regresan a su cantidad habitual
de acciones por activación.
Si una miniatura estaba transportando tesoro cuando golpea la riada, deberá hacer otra
tirada adicional de Voluntad contra Dificultad 10. Si falla, suelta el tesoro. Este se moverá

“…Los muros estaban cubiertos con azulejos grises, cada uno con una runa pintada. Mientras los
observábamos, los azulejos se desplazaban por su superficie lentamente, como si estuvieran dibujando
algún tipo de fórmula mágica…”.

40
5’’ a lo largo de la trayectoria de la riada desde donde acabe la miniatura. Cuando esto
coloque el marcador de tesoro en uno de los canales o fuera del tablero, el tesoro ha sido
barrido por el agua y se pierde para siempre. Tira un dado por cada marcador de tesoro en
el tablero que no esté en posesión de nadie cuando golpea la riada. El resultado es la
cantidad de pulgadas que es arrastrado por el agua en línea recta, alejándolo del borde de
tablero por donde entró la riada. Ignora el terreno para propósitos de este movimiento. De
nuevo, si el marcador así arrastrado acaba en uno de los canales o fuera del tablero, se
pierde para siempre.
La línea de visión máxima en este escenario es de 20’’.

Tesoro y experiencia
En este escenario, el tesoro se determina de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave.
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• 20 puntos de experiencia si el mago aún está en el tablero cuando golpea la riada.
• 20 puntos de experiencia si el aprendiz aún está en el tablero cuando golpea la riada.
• Todos los capitanes que aún estén en el tablero cuando golpea la riada ganan 10
puntos de experiencia adicionales.

41
El pozo de cría
¡Tras lo que ha parecido una eternidad dando vueltas, las bandas finalmente descubren uno
de los antiguos laboratorios de los vivisectores! ¿Quién sabe que migajas de su antiguo
saber podrían quedar en él? ¿O qué experimentos podrían haber sobrevivido….?

Preparativos
El escenario puede prepararse bien mediante un despliegue estándar o un despliegue de
mazmorra, como se prefiera, pues no tiene requisitos especiales de terreno.

Reglas especiales
Durante este escenario no se generan monstruos errantes al recoger marcadores de tesoro.
En su lugar, se genera un monstruo errante al final de cada turno, usando las reglas que
aparecen en el capítulo de Exploración subterránea (pág. 11).
La línea máxima de visión durante este escenario es de 20’’.

Tesoro y experiencia
Los jugadores pueden intercambiar uno de los tesoros rescatados durante este escenario por
una copia del Tomo del vivisector (pág. 51). Deben tomar esta decisión antes de tirar en
la tabla de tesoros. Además, el límite habitual de una tirada máxima por partida en la Tabla
de Tesoros de los Pozos de Cría (pág. 46), no se aplica durante este escenario. Se
pueden realizar tantas tiradas en esta tabla como marcadores de tesoro se hayan recuperado,
si el jugador así lo desea.
La experiencia deberá calcularse con normalidad.

Ratas en las paredes


Mientras las bandas avanzan por los tenebrosos pasadizos que se extienden bajo Frostgrave,
escuchan suaves sonidos de arañazos y raspaduras procedentes de las oscuras sombras que
los rodean en todas direcciones. Docenas de ojos rojizos brillan entre las sombras,
desapareciendo con rapidez si alguien intenta acercarse. Y es entonces, justo cuando las
antorchas anuncian la presencia de oro cuando las ratas se lanzan sobre ellos, surgiendo de
las paredes como hordas oscuras y grisáceas…

Preparativos
El escenario puede prepararse bien mediante un despliegue estándar o un despliegue de
mazmorra, como se prefiera, pues no tiene requisitos especiales de terreno.

42
Reglas especiales
El escenario no emplea las reglas estándar de monstruos errantes. En su lugar, siempre que
se recoja por primera vez un marcador de tesoro, se debe colocar una rata gigante
(Frostgrave, pág. 113) en combate con la miniatura que lo hace. Alternativamente, cuando
se desplaza un marcador de tesoro por otra causa antes de recogerlo (por ejemplo, con un
Telequinesis), se coloca una rata gigante en la posición que originariamente ocupaba el
tesoro. A partir de ese momento podrá recogerse con seguridad sin generar otra rata gigante.
Las ratas gigantes emplean las reglas normales para criaturas.
Este escenario emplea las reglas de Trampas que aparecen en el capítulo de Exploración
subterránea. Sin embargo, cuando un jugador genera una trampa, en vez de seleccionar él
la miniatura objetivo de la misma, el jugador elige una banda y después se determina de forma
aleatoria entre todos sus miembros (incluyendo miniaturas temporalmente bajo su control) a
quien afecta. En vez de determinar de forma aleatoria la trampa, en este escenario siempre se
trata de una trampa de Muerte desde el cielo y la criatura siempre será una rata gigante.
Para concluir, al final de cada turno se debe colocar una nueva rata gigante en el tablero.
Su colocación se realiza de acuerdo a las reglas alternativas de colocación de monstruos
errantes que aparecen en el capítulo de Exploración subterránea (pág. 11). Una vez
colocada, la rata gigante usará las reglas normales para criaturas.
La línea de visión máxima durante este escenario es de 20’’.

Tesoro y experiencia
Se genera el tesoro de cada marcador con normalidad, pero añade al total 5 CO por cada
soldado que logre finalizar la partida sin ver reducida su Salud a 0. Esto representa las
monedas sueltas, tiradas entre la basura que logran recuperar durante el combate.

43
La estación del celo
Prácticamente ninguno de los exploradores de Frostgrave se ha topado nunca con un
devorador, pues se trata de criaturas raras y solitarias. Sin embargo, una vez cada pocos
años, estas peligrosas bestias parten en busca de las demás, luchando entre sí para encontrar
pareja. Se trata de un espectáculo épico, aunque la mayoría de aventureros preferiría no
contemplarlo en primera fila…

Preparativos
El escenario puede prepararse bien mediante un despliegue estándar o un despliegue de
mazmorra, como se prefiera, pues no tiene requisitos especiales de terreno.

Reglas especiales
Durante la fase de criaturas del primer turno, se coloca un devorador (Bestiario, página
56) en el borde de la mesa de cada una de las bandas, justo en el centro exacto de su
posición de colocación. Estas criaturas se activarán de inmediato. Mientras estas criaturas
tengan toda su Salud completa, solo usarán una acción por activación para moverse lo más

“…Lo primero que vimos fueron sus antorchas, claro, avanzando hacia nosotros por el corredor. Pero
cuando se acercaron lo suficiente notamos que caminaban por el techo. Aunque, ¿y si éramos nosotros
quienes caminábamos por el techo? Por si acaso, ambos grupos decidimos darnos la media vuelta y
reencontrarnos más adelante, cuando tuviéramos la ventaja de la altura…”.

44
directo posible hacia el centro exacto de la mesa. Si esto hace que el devorador en cuestión
choque con otra miniatura, su controlador deberá desplazar dicha figura 1’’ para quitarse
de su trayectoria. Cuando un devorador choca con otra criatura independiente, el jugador
cuyo mago tenga menor nivel puede desplazar dicha criatura 1’’ para quitarla de su camino.
Si, en cualquier momento, uno de los devoradores es herido, se trata a todos los demás
devoradores de la mesa como si tampoco tuvieran su Salud al completo a la hora de
determinar sus acciones durante la activación (Bestiario, página 56).
Si, en cualquier momento, dos devoradores se encuentran a 6’’ o menos de distancia entre sí y en
línea de visión (para una mesa de 60x60 cm), se trata a todos los devoradores de la mesa como si
no tuvieran su Salud al completo a la hora determinar sus acciones durante la activación. Ajusta
esta distancia a 10’’ para una mesa de 90x90 cm y 14’’ para una de 120x120 cm o superior.
La línea de visión máxima durante este escenario es de 20’’.

Tesoro y experiencia
En este escenario, el tesoro se determina de acuerdo a las reglas estándar de Frostgrave.
La experiencia deberá calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• 50 puntos de experiencia si tanto el mago como el aprendiz están aún en la mesa
durante el turno en que el primer devorador se trate como si no tuviera su Salud
al completo.
La experiencia deberá calcularse con normalidad.

45
Nuevos
tesoros
Tras jugar una partida ambientada en los subterráneos que salpican
la ciudad de Frostgrave, un jugador que haya obtenido uno o más
marcadores de tesoro puede sustituir una de las tiradas normales
en la Tabla de Tesoro estándar por una tirada en la Tabla de
Tesoros de los Pozos de Cría que viene a continuación. Cada
jugador solo puede realizar una, y solo una, tirada en esta tabla por
partida, a no ser que el escenario específico diga lo contrario.

Tabla de Tesoros de los Pozos de Cría


Tira 1d20 Objeto Precio de compra
1 Collar de hierro 400 CO
2 Armadura para osos 250 CO
3 Varita de remiendos 300 CO
4 Flauta de imágenes fugaces 200 CO
5 Armadura de absorción elemental 400 CO
6 Armadura de rectitud 600 CO
7 Tiempo embotellado 500 CO
8 Guantes rúnicos 500 CO
9 Hoja espectral 400 CO
10 Pergamino (Pesadilla) 300 CO
11 Tomo del vivisector 500 CO
12 Piedra vidente 300 CO
13 Espejo adivinatorio 250 CO
14 Diadema del viajero temporal 600 CO
15 Tomo del maestro necromante 250 CO
16 Bastón de defensa 300 CO
17 Jabalina del trueno 300 CO
18 Grimorio (tira en la Tabla de Grimorios de los –
Pozos de Cría)
19 Grimorio (tira en la Tabla de Grimorios de los –
Pozos de Cría)
20 Grimorio (tira en la Tabla de Grimorios de –
los Pozos de Cría)
Tabla de Grimorios de ‘Los pozos de cría’
Tira 1d20 Hechizo
1-3 Latigazo Elemental
4-6 Desvío
7-9 Reducir Caídas
10-12 Fogonazo
13-15 Capturar Encantamiento
16-18 Manipulación Animal
19-20 Mutación Animal

A rmadura de absorción elemental


Esta armadura de mallas mágica es especialmente eficaz contra la magia elemental. Siempre
que un ataque mágico elemental golpee a la miniatura que la lleva equipada, esta ignorará
los tres primeros puntos de daño que hubiera sufrido del mismo. Como ataque mágico
elemental consideraremos todos los ataques creados por la escuela de magia de Elementalista
más cualquier otra cosa así etiquetada.

48
A rmadura de rectitud
Solo los practicantes arcanos de la escuela de Taumaturgo pueden usar esta armadura de
mallas mágica. Un practicante arcano equipado con ella gana +2 a su Armadura, pero no
puede lanzar hechizos ni usar pergaminos de las escuelas de Necromante, Elementalista
o Invocador.

A rmadura para osos


Esta armadura de cuero no es mágica y solo la pueden equipar osos, de tal modo que debe
usarse sobre un Compañero Animal que sea un oso. Se trata de una excepción a la regla que
dice que estos animales no pueden usar o transportar objetos. Mientras esté equipado con
esta armadura, el oso gana +2 a su Armadura y -1 a Movimiento.

B astón de defensa
Este bastón mágico aplica un modificador de -2 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo
que realice un adversario contra el portador.

C ollar de hierro
Puede equiparse con este collar mágico a un sabueso de guerra o un lobo reclutado
mediante Compañero Animal. Se trata de una excepción a la regla que dice que estos
animales no pueden usar o transportar objetos. Mientras esté así equipado, el animal gana
+2 a Combate, +2 a Armadura y +1 a Voluntad. El animal solo puede llevar a la vez un
único collar de hierro.

D iadema del viajero temporal


Esta diadema mágica captura y extiende las energías creadas por la magia cronomántica.
Un practicante arcano que lance Paseo Temporal mientras la lleve equipada gana
inmediatamente una acción extra durante su actual activación. Cuando el practicante arcano
obtiene un 1 o 2 natural al lanzar Paseo Temporal, la diadema se hace añicos.

E spejo adivinatorio
El mago debe haber establecido ya una base para poder usar este objeto mágico. No es
necesario llevar el espejo consigo, es suficiente si está guardado en la bóveda del tesoro. El
espejo mágico permite a un mago que conoce el hechizo Consciencia lanzarlo entre
partidas. El mago puede intentar lanzarlo justo antes de comenzar la partida: si tiene éxito
empezará el escenario con un Consciencia ya activo.

F lauta de imágenes fugaces


Este instrumento mágico otorga una bonificación de +1 a lanzar Soldado Ilusorio. El
practicante arcano no necesita transportar consigo la flauta para ganar la bonificación; con
que esté almacenada en la bóveda del tesoro de su mago es suficiente.

“…Pensábamos que habíamos hecho el agosto: había monedas de oro tan lejos como llegaba la vista.
Pero, en cuanto comenzamos a recogerlas, a todas ellas les salieron unas diminutas patas y desaparecieron
por las grietas de las paredes…”.

49
G uantes rúnicos
Cuando un practicante lanza Runa Explosiva mientras lleva equipado estos guantes
mágicos, puede colocar la runa explosiva así creada hasta a 3’’ de distancia si tiene línea de
visión hasta el lugar.

H oja espectral
Cuando una miniatura esgrime esta arma de mano mágica, trata a todos los oponentes que
no lleven armadura mágica como si tuvieran Armadura 10. Cuando el adversario emplea
armaduras mágicas, usa su valor de Armadura con normalidad.

J abalina del trueno


Solo un jabalinero (El deshielo del Lord Liche, pág. 36) puede usar esta arma mágica. La
debe transportar además de sus jabalinas normales. Una vez por partida, el usuario de la
jabalina del trueno puede hacer un único ataque de jabalina, ganando un +3 a Combate o
a Disparar.

P ergamino (P esadilla )
Este pergamino contiene el hechizo Pesadilla, procedente de la extinta escuela de magia
de espiritista (pág. 32).

50
“…Se puso el yelmo, cerró el visor y combatió el resto de la batalla como si fuera algún tipo de héroe salido
de las leyendas de antaño. Después, ya cuando el último de ellos había huido, calló muerto allí mismo.
Cuando logramos quitarle el yelmo, no había nada dentro de la armadura…”.

P iedra vidente
Estas gemas mágicas suelen engarzarse en collares u otras piezas de joyería. Cuando un
practicante arcano lanza Consciencia mientras tiene equipada la piedra, su banda gana +3
a las tiradas de iniciativa hasta el final de la partida (en vez del +1 habitual). Es posible
combinar su uso con el espejo adivinatorio anterior.

T iempo embotellado
Este elixir mágico temporalmente apresura los movimientos de quien lo toma. Cuando una
miniatura gasta una acción en beber el elixir, puede realizar dos acciones adicionales
durante su activación. Una de las acciones de la activación debe ser de movimiento, como
siempre, pero puede dedicar las demás a cualquier cosa que desee. Se trata de un objeto de
un único uso y se destruye tras consumirlo. Cada miniatura solo puede usar una única
pócima de tiempo embotellado por partida.

T omo del maestro necromante


Este volumen dedicado a la necromancia enseña una serie de secretos para crear no muertos
más resistentes. Cuando un mago en posesión de este tomo lanza con éxito la versión entre
partidas de Alzar Zombi, la criatura no muerta así creada es permanente y permanecerá con
la banda hasta que sea destruida (quede en 0 de Salud). Esta criatura no cuenta para el
tamaño máximo de la banda, aunque esta sigue teniendo como límite máximo una única
criatura creada de este modo en todo momento.

T omo del vivisector


Este pesado tomo contiene las instrucciones necesarias para crear el elixir del vivisector
mediante el hechizo Destilar Poción. Un mago debe tener este tomo en su bóveda del
tesoro para poder fabricar dicho elixir.

V arita de remiendos
Un practicante arcano, equipado con esta varita y que conozca el hechizo Curación, puede
emplearlo como hechizo de línea de visión, con un alcance máximo de 12’’.

51
Bestiario
Como los helados vientos no azotan el lugar y existen varias
fumarolas volcánicas, las profundidades de Frostgrave son
ligeramente más cálidas que su superficie. Gracias a eso, este
mundo subterráneo está ligeramente más poblado que la ciudad
muerta del exterior. Muchos de los vivos que habitan en la ciudad
helada usan sus oscuros pasajes como refugio. Por ello, al
aventurarse bajo tierra es más probable encontrar criaturas
vivientes y, por tanto, a la hora de jugar escenarios ambientados
en este lugar se deberían usar las siguientes tablas a la hora de
generar los monstruos errantes en vez de las normales.

Tabla de Monstruos Errantes en los Pozos de Cría 


Tira primero
1–12 13–18 19–20 
1d20 
Y después otro Encuentro de Encuentro de Encuentro de
1d20  nivel 1 nivel 2 nivel 3
1  Amplípedo Gnolls (+2 a la tabla) Gnolls (+3 a la tabla)
2  Amplípedo Gnolls (+2 a la tabla) Gnolls (+3 a la tabla)
3  Esqueletos (2) Necrófagos (2) Gnolls (+3 a la tabla)
4  Hiena Espectro Minotauro
5  Zombis (2) Minotauro Hombre lobo
6  Necrófago Cieno de alcantarilla Espectro
7  Hongo asesino Hongos asesinos (2) Vampiro
8  Cieno de alcantarilla Hongos asesinos (4) Demonio menor
9  Rata gigante Araña del hielo Gorila blanco
10  Ratas gigantes (2) Arañas del hielo (2) Constructo grande
11  Leopardo de las
Ratas gigantes (4) Gusano gigante
nieves
12  Araña del hielo Gorila blanco Demonio mayor
13  Leopardo de las
Hienas (2) Basilisco
nieves
14  Vaplorino Constructo mediano Troll de las nieves
15  Perros salvajes (2) Vaplorino Troll de dos cabezas
16  Gnolls (tira en la Troll de dos cabezas y
Sapo del hielo
Tabla de Gnolls) troll de las nieves
17  Gnolls (tira en la
Troll de dos cabezas Hombre lobo
Tabla de Gnolls)
18  Constructo pequeño Troll de las nieves Hidra
19 Diablillo Gusano gigante Hidra
20 Minotauro Basilisco Devorador
Siempre que una tirada en la tabla de monstruos errantes genere un resultado de gnolls, los
jugadores deberán tirar de nuevo en la Tabla de Encuentros con Gnolls para determinar en
qué consiste exactamente el encuentro. Cuando se genere un encuentro de nivel dos hay
que añadir +2 a la tirada (o +3 cuando el encuentro es de nivel tres).

Tabla de Encuentros con Gnolls


Tira 1d20 Encuentro
1 Matón gnoll
2 Matón gnoll y hiena
3 Matón gnoll y hiena
4 Infante gnoll
5 Infante gnoll y hiena
6 Hombre de armas gnoll
7 Hombre de armas gnoll y hiena
8 Cazador de tesoros gnoll y hiena
9 Caballero gnoll
10 Cazador de tesoros gnoll y matón gnoll
11 Templario gnoll
12 Templario gnoll y matón gnoll
13 Bárbaro gnoll y hienas (2)
14 Bárbaro gnoll y matones gnoll (2)
15 Cazador de tesoros gnoll y matones gnoll (2)
16 Bárbaros gnoll (2) y hienas (2)
17 Caballero gnoll, templario gnoll y hombres de armas gnoll (2)
18 Bárbaros gnoll (2) y cazadores de tesoros gnoll (2)
19 Caudillo gnoll, bárbaros gnoll (2) y hombres de armas gnoll (2)
20 Chaman gnoll, hombres de armas gnoll (2) y hienas (2)
21 Chaman gnoll y caballeros gnoll (2)
22 Caudillo gnoll y bárbaros gnoll (4)
23 Caudillo gnoll, chaman gnoll, bárbaros gnoll (2), cazadores de tesoros gnoll (2) e infantes gnoll (2)

54
Amplípedo
El origen de estas criaturas, de un brazo de largo, no está nada claro. Su aspecto es similar
al de grandes ciempiés, pero los naturalistas dicen que están más emparentados con las
ratas que con los auténticos ciempiés. Nunca se les encuentra en la superficie, pues no
soportan las condicionas gélidas y ventosas del lugar, pero medran bajo tierra. Los
amplípedos serían poco más que una molestia menor si no fuera por el poderoso veneno
que liberan cuando muerden.
Una miniatura que sufra daño de un amplípedo se considera Herida (Frostgrave, pág. 41)
durante el resto de la partida, hasta que beba una poción de curación o se emplee sobre él
el hechizo Curación. Los no muertos y constructos son inmunes al veneno, de tal modo que
no sufren efectos adicionales de su mordisco.

Amplípedo
M C D A V S Notas
5 -2 +0 7 +0 1 Animal; Veneno.

Basilisco
Los basiliscos son grandes reptiles carnívoros con una poderosa mirada hipnótica.
Normalmente tienen seis u ocho patas y miden alrededor de un metro y medio de alto.
Muchos muestran elaboradas crestas y espina con rebordes óseos similares a aletas. Durante
los tiempos antiguos se usaba a los basiliscos como una herramienta para controlar las
plagas, devorando ratas gigantes y otras pequeñas criaturas que escapaban de los pozos de
cría. Aunque tienden a ser bestias lentas y pesadas, su mirada hipnótica les permite
inmovilizar a sus presas mientras se acercan lentamente para rematarlas.
En términos de juego, siempre que una miniatura esté a 6’’ y en línea de visión de un
basilisco, debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad contra un hechizo de Petrificar
con tirada de lanzamiento de 12. Cuando esta tirada de Voluntad falla, la miniatura queda
petrificada por su mirada y pierde su siguiente activación. Con éxito podrá realizar sus
acciones con normalidad y será inmune a los efectos de la mirada del basilisco durante el
resto del turno.

Basilisco
M C D A V S Notas
4 +3 +0 13 +2 14 Grande, Petrificar (12).

“…La cámara estaba llena de criaturas embalsamadas: gnolls, trolls, simios, de todo. Hicimos pedazos
más de una de ellas mientras avanzábamos, pensando que estaban vivas, pues a la luz de nuestras
antorchas, daba la impresión de que todas se movían…”.

55
Cieno de alcantarilla
Se trata de grandes y amorfas manchas de légamo; los cienos de alcantarilla pueden tener
muchos colores distintos. Se ha realizado muy poca investigación sobre estas criaturas,
pero está claro que los cienos no son ni animales ni plantas. Casi todos los ataques de estas
criaturas se producen cuando un aventurero confunde al cieno con un charco de agua
estancada. Aún se debate si se trata de una táctica de caza intencionada o el desafortunado
resultado de su aspecto. Debido a la inexistencia de órganos internos o estructura ósea es
extremadamente difícil matarlos. Gracias a Dios son muy, muy lentos de tal modo que
normalmente es mucho más fácil intentar evitarlos que combatirlos.
Aunque los cienos son muy resistentes al daño físico (Armadura 20), siguen siendo
vulnerables a la magia: cuando sean blanco de un ataque mágico reduce su Armadura a 12.
Los impactos críticos no causan daño adicional a un cieno de alcantarilla.

Cieno de alcantarilla
M C D A V S Notas
4 +2 +0 20 (12) +6 10 Inmunidad a críticos, Vulnerabilidad a la magia.

Devorador
Los devoradores son una de las criaturas más grandes, letales y –afortunadamente– raras
que viven en el mundo subterráneo que existe bajo Frostgrave. Son del mismo tamaño que
un coche de postas (con sus caballos); recuerdan a escarabajos gigantes con exoesqueletos
muy bien acorazados y gigantescas mandíbulas. Como si su tamaño y potencia no fueran
suficientes, el devorador es capaz de esputar un chorro de sus propias larvas ácidas, que usa
para excavar bajo el suelo o como medio de defensa. Los devoradores suelen ser criaturas
pacíficas pero cuando están heridos se convierten en seres muy agresivos, atacando sin
dudar todo lo que vean.
Cuando un devorador entra en juego, sigue su propio conjunto de normas de activación.
Cuando el devorador está a plena Salud al activarse, hará una acción de movimiento
aleatorio y después finaliza su turno. Si esto lo lleva a 1’’ de uno de los miembros de las
bandas, se detiene ahí. Estando a plena Salud, un devorador nunca forzará el combate. Sin
embargo, si ha sufrido daño de cualquier tipo, se activa siguiendo las reglas normales para
criaturas, añadiendo la siguiente orden entre los pasos 1º y 2º de la lista de prioridades:
• Cuando una miniatura enemiga está a 12’’ y en línea de visión, el devorador esputa
ácido sobre ella. Se hace un ataque a distancia inmediatamente contra el objetivo. A
la hora de calcular el daño de este ataque, se trata como Armadura 10 a todas las
criaturas que no lleven una armadura mágica (es decir, objetos que proporcionen

“…Bueno, este minotauro tenía cuatro brazos. Los dos normales más otros dos pequeñitos que le surgían
de los sobacos, con garras como las de las aves rapaces…”.

56
bonificaciones a Armadura). El devorador solo puede esputar ácido de este modo una
vez por turno, así que continuará con la lista de prioridades para su segunda acción.
Un devorador herido siempre forzará el combate si puede.

Devorador
M C D A V S Notas
4 +6 +6 15 +0 22 Cavador, Escupir larvas, Grande, Pacífico hasta que lo
hieren, Salvaje (daño por arma a dos manos).

Gnoll
Siguiendo una ley que prohibía los combatientes humanos en las arenas de gladiadores, los
vivisectores explotaron un agujero legal para crear numerosas variedades de híbridos
antropomórficos con rasgos animales. Aunque numerosas especies fueron utilizadas con este
fin, las ratas, perros y hienas demostraron ser los sujetos de prueba más fuertes y fiables, de
tal modo que estaban entre los híbridos más habituales. Tras años perfeccionando la
manipulación y desarrollo de las técnicas de vivisección, se acabaron creando tres especies,
cada una conectada genéticamente a uno de estos tres linajes. Estos gnolls, nombre colectivo
que se les acabó dando, fueron creados durante los milenios anteriores al cataclismo y
vendidos como esclavos, gladiadores para las arenas o tropas de choque a los ejércitos de
numerosas potencias extranjeras. Cuando se produjo la gran tormenta, varios grupos de los
gnolls más resistentes lograron sobrevivir, atrapados en colonias aisladas a mucha profundidad
bajo la ciudad. A lo largo del milenio se multiplicaron, formando numerosas manadas y tribus,
luchando entre sí en sus guaridas subterráneas y dando caza a los grandes gusanos.
Hoy en día, los gnolls forman posiblemente la especie viva más numerosa de la ciudad
helada. Muchos gnolls pertenecen a una de las incalculables tribus, clanes y manadas que
reclaman grandes secciones de los subterráneos como propiedad. Aunque los gnolls rara
vez suben a la superficie, los aventureros en ocasiones se encuentran con una de sus partidas
de caza al explorar las ruinas.
Los gnolls poseen inteligencia, aunque no tan desarrollada como la de los humanos. Son
capaces de aprender de forma limitada los lenguajes humanos y fabrican armas o
herramientas simples, aunque prefieren robarlas o canibalizarlas en vez de crearlas. Los
guerreros gnolls muestran las mismas variedades existentes en muchas sociedades humanas,
aunque no son numerosos los que dependen de armas especializadas o armaduras pesadas,
como caballeros o tiradores.
En ocasiones, algunos magos, casi todos vivisectores, persuaden a gnolls para que se unan
a sus bandas. Los gnolls desconfían de forma innata de los seres humanos pero es posible
convencerlos cuando el precio merece la pena. Cuando uses gnolls durante una partida de
Frostgrave, emplea los mismos valores que los del soldado humano equivalente. Así, un
matón gnoll tiene las mismas características que un matón humano.
Existen, sin embargo, varios tipos de luchadores gnoll que no tienen un equivalente directo
humano y, por ello, los indicaremos a continuación. Un caudillo gnoll es un guerrero
poderoso, líder de una partida de guerra o, incluso, una tribu. Los chamanes gnolls son
sacerdotes y consejeros; son famosos por su continuo uso de venenos. Toda miniatura

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dañada por un chaman gnoll se considerará Herida (Frostgrave, pág. 41) durante el resto
el resto de la partida, hasta que beba una poción de curación o se emplee sobre ella el
hechizo Curación. Los no muertos y constructos son inmunes al veneno de tal modo que
no sufren efectos adicionales de sus ataques.

Caudillo gnoll
M C D A V S Notas
7 +4 +0 12 +5 14 Arma de mano, escudo, armadura de cuero.

Chaman gnoll
M C D A V S Notas
6 +1 +0 11 +5 12 Inspirador (todos los gnolls a 6’’ ganan +2 a Voluntad),
Veneno.

Gusano gigante
Se trata de la misma criatura que describimos en el manual básico de Frostgrave (pág. 118).
Volvemos a hacerlo aquí porque bajo tierra existen especímenes más grandes y cuya
capacidad de excavar a través de la roca sólida les hace aún más peligrosos.

Gusano gigante
M C D A V S Notas
7 +4 +0 10 +5 20 Animal; Cavador.

Hidra
‘Hidra’ es el término genérico usado con un diverso grupo de grandes criaturas semejantes
a reptiles, creadas de forma artificial, con múltiples cabezas de serpiente o dragón. Durante
el apogeo de Felstad, las hidras eran bestias guardianas muy populares y, aunque se crearon
numerosas estirpes en sus criaderos, la variante más extendida era la de un cuadrúpedo del
tamaño de un toro, de entre tres a seis cabezas de largo cuello.

Hidra
M C D A V S Notas
5 +3 +0 14 +4 16 Animal; Estirpe inusual (opcional), Grande, Múltiples
cabezas, Salvaje (daño por arma a dos manos).

E stirpe inusual
Aunque todas las hidras tienen múltiples cabezas, el aspecto de algunas estirpes era más
similar al de una serpiente que otras, tenían patas, poseían un mordisco venenoso o la
capacidad de exhalar un chorro de llamas por sus bocas. Cuando se desee representar una
de estas variantes menos extendidas, se pueden aplicar una (o más) de las siguientes
reglas especiales:
Aliento de llamas
Alrededor de una de cada diez hidras (1-2 en 1d20) puede exhalar fuego. En este caso,
cuando se determinan las acciones de la hidra se debería añadir un nuevo paso entre los
pasos 1º y 2º de la prioridad de acciones de la criatura:
• Si hay una miniatura enemiga a 6’’ y en línea de visión, la hidra usará su aliento de
llamas sobre ella. Se trata como un ataque a distancia elemental +5. La hidra solo
puede exhalar fuego una vez por turno, así que se emplea la lista normal de prioridades
para su segunda acción.
Bípeda/serpiente
Algunas hidras se desplazan reptando sobre un pesado cuerpo serpentino o anadean sobre
un par de grandes patas. En ambos casos, una hidra así tendrá Movimiento 4.
Veneno
Aproximadamente una de cada cinco hidras (1-4 en 1d20) son venenosas. Toda miniatura
dañada por una hidra así se considerará Herida (Frostgrave, pág. 41) durante el resto de la
partida, hasta que beba una poción de curación o se emplee sobre ella el hechizo Curación.
Los no muertos y constructos son inmunes al veneno de tal modo que no sufren efectos
adicionales de sus ataques.

M últiples cabezas
A la hora de combatir con una criatura que tiene múltiples cabezas se trata como si estas
fueran múltiples oponentes. Cuando una hidra está en contacto de bases con solo una miniatura
enemiga, gana una bonificación de +4 a Combate. Al estar con dos, esta bonificación se
reduce a +2. Cuando está en contacto de bases con tres o más adversarios, la hidra no gana
ninguna bonificación. Y al revés, ninguna miniatura ganará bonificación por aliados al luchar
contra una hidra. Aplica siempre esta regla, da igual cuántas cabezas tenga la hidra.

Hiena
Las hienas se importaron a Felstad para usarlas como materia prima en la creación de una
de las estirpes de gnoll, pero algunas lograron escapar durante el cataclismo y han
sobrevivido hasta la actualidad. Las hienas suelen viajar en pequeñas manadas, aunque
también es posible encontrarlas individualmente. Los gnolls domestican también hienas,
usándolas como perros guardianes y rastreadores.

Hiena
M C D A V S Notas
7 +0 +0 10 +3 6 Animal.

Hongo asesino
Las cuevas, mucho más cálidas y húmedas, que hay bajo Frostgrave son hogar de numerosas
especies de hongos agresivos. Aunque existen hongos de todo tamaño, color o forma, sin

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duda la especie más extendida recuerda a un cruce entre hombre y seta, midiendo entre 1,20
y 1,50 metros de altura. Aunque tienden a ser lentos y débiles, estos seres son venenosos y
extremadamente peligrosos incluso para el luchador más capaz.
Cuando un hongo asesino sufre daño en combate, emite una pequeña nube de esporas
venenosas. Toda miniatura trabada en combate con el hongo asesino cuando esto ocurre debe
hacer de inmediato una tirada de Voluntad contra dificultad 10. Si falla, la miniatura queda
envenenada y se considera Herida (Frostgrave, pág. 41) durante el resto de la partida, hasta
que beba una poción de curación o se emplee sobre ella el hechizo Curación. Los no muertos
y constructos son inmunes al veneno, de tal modo que no sufren ningún efecto por ello.
Los hongos asesinos son inmunes a sus propias esporas, así como a todas las demás
variedades de veneno. Aunque poseen cierto grado de inteligencia, no tienen “cerebros” en
el mismo sentido que las demás criaturas y, por tanto, son inmunes a los siguientes hechizos:
Belleza, Control Mental, Forma Monstruosa y Revelar la Muerte.

Hongo asesino
M C D A V S Notas
4 +0 +0 10 +6 6 Planta; Esporas, Inmunidad a la magia, Inmunidad al
veneno.

Minotauro
Una de las criaturas más populares y usadas en las arenas de gladiadores subterráneas que
jalonaban Felstad, los minotauros combinan los rasgos de seres humanos y toros. Generalmente
son seres muy grandes, con cabeza y cuernos de toro, aunque sus demás rasgos son muy
diversos: los hay con pezuñas, mientras que otros tienen pies; algunos son muy peludos, mientras
que otros apenas tienen bello, etc. Independientemente de su apariencia física exacta, todos los
minotauros son seres temperamentales, agresivos y propensos a ataques de extrema violencia.
Los minotauros son especialmente peligrosos cuando tienen tiempo de “cargar como un
toro” sobre sus oponentes. Si el minotauro mueve para entrar en combate y ataca a una
miniatura en la misma activación, gana +2 a Combate en esa tirada de ataque.

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Minotauro
M C D A V S Notas
6 +3 +0 12 +4 14 Carga de toro, Grande, Salvaje (daño por arma a dos
manos).

Troll de dos cabezas


Se desconoce si los primeros trolls de dos cabezas fueron el resultado de algún experimento
de los vivisectores o si la mutación siempre ha existido en la especie. Sea como sea, de vez
en cuando aún puede encontrarse alguno. A diferencia de los trolls normales, que a menudo
forman pequeñas comunidades, los trolls de dos cabezas son rechazados por otros seres de
su especie y suelen ser criaturas solitarias.
Gracias a su capacidad para mirar en dos direcciones distintas a la vez, es extremadamente
difícil aprovecharse de la ventaja numérica al combatir cuerpo a cuerpo con un troll de dos
cabezas. Cuando se lucha C/C con una miniatura de un troll con dos cabezas debe
considerarse que la cantidad de aliados presentes es uno menos al real. Por ello, una
miniatura con un solo aliado no ganará ninguna bonificación por número y hacen falta dos
aliados para ganar un +2, etc. Las miniaturas sin aliados luchan con normalidad.

Troll de dos cabezas


M C D A V S Notas
4 +4 +0 14 +2 16 Arma enorme (está equipado con un arma a dos
manos), Dos cabezas, Grande.

V aplorino
Mucha gente ha descrito a un vaplorino como “un simio demoniaco sin pelo”. Aunque esta
descripción no va muy desencaminada, es probable que estas criaturas sean el resultado de
algún experimento de los vivisectores, inyectando sangre demoniaca en primates, pues lo
cierto es que los vaplorinos no parecen tener ninguna debilidad especial hacia los hechizos
o la magia que toma demonios como blanco. Sea cual sea su origen, estas raras criaturas
son muy temidas (y con razón) en los estrechos túneles que hay bajo Frostgrave por su
extraordinaria rapidez.
A diferencia de muchas otras criaturas, los vaplorinos se activan dos veces en cada turno.
Realizan su primera activación al acabar la fase de aprendices, una vez que todos estos han
actuado. Se activarán de nuevo durante la fase de criaturas. Con la salvedad de esta doble
activación, los vaplorinos emplean todas las reglas normales de criaturas durante su activación.

Vaplorino
M C D A V S Notas
6 +1 +0 10 +4 8 Extremadamente rápido.

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PROXIMAMENTE...
Pactos olvidados
En esta expansión para Frostgrave, los jugadores
llevarán sus bandas al extremo norte de la ciudad,
explorando los ruinosos templos de la ciudad he-
lada en busca de los perdidos secretos de la evo-
cación, el arte de invocar demonios. Aunque no
debe menospreciarse la atracción que provoca
este conocimiento, pocos magos se han aventu-
rado en el lugar pues está dominado por bárbaros
procedentes de las tribus del norte, quienes han
bajado de las colinas a la ciudad en su propia bús-
queda de tesoros. Tatuados con emblemas demo-
níacos, muchos de estos bárbaros se han aliado
con los antiguos poderes en cuyo honor se levan-
taron dichos templos.
Además de nuevos escenarios centrados en la ex-
ploración de estos templos, el libro también con-
tiene nuevos tesoros, hechizos, soldados y
criaturas que encontrar entre las ruinas.

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