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EN LAS PROFUNDIDADES DE LAS CATACUMBAS DE

GLYMMSFORGE



EN LAS PROFUNDIDADES DE LAS CATACUMBAS
DE GLYMMSFORGE
En las afueras de la ciudad de Glymmsforge se pueden encontrar muchas entradas a sus antiguas y extensas
catacumbas. Solo los necios se atreverían a entrar en la oscuridad de esas criptas, porque los viles fantasmas y las
criaturas fantasmales acechan dentro. Sin embargo, gracias a los susurros de riquezas más allá de toda medida que se
encuentran en sus profundidades, un flujo constante de aventureros aún se aventura en la penumbra para probar suerte.
La mayoría nunca se vuelven a ver. Tú diriges uno de esos grupos de cazadores de tesoros, por lo que la pregunta es:
¿cuánto tiempo puedes sobrevivir en las profundidades de Glymmsforge?

Las reglas de este folleto te permitirán aventurarse en las Catacumbas de Glymmsforge, ya sea solo o con un grupo de
aventureros, para ver qué tesoros puedes encontrar y cuánto tiempo puedes sobrevivir. Aquí jugarás múltiples juegos de
Age of Sigmar, cada uno vinculado en una mini-campaña, luchando no contra un oponente sino contra el juego en sí,
que te lanzará todo tipo de adversarios de Nighthaunt.

LA MEDIDA DEL • Una selección de héroes (recomen- Si juegas solo, te recomendamos que
EX ITO damos 3-4). elijas 3 Héroes para hacer tu equipo
Al jugar la campaña, es un hecho que de aventura. Si juegas en equipo,
tu grupo de aventura será eventual- • Las siguientes unidades de recomendamos que cada jugador
mente aniquilado. De hecho, la cam- Nighthaunt (que se pueden encontrar tome el control de 1 o 2 Héroes. El
paña no termina hasta que todos los en la caja de Soul Wars): 1 Knight of número de Héroes determina
héroes de tu grupo de aventura sean Shrouds en Ethereal Steed (corcel cuántos adversarios puede haber en
asesinados. La medida del éxito es etéreo), 1 Lord Executioner, 1 Spirit una cámara de mazmorra, por lo que
cuántas cámaras puede limpiar antes Torment, 1 Guardian of Souls con elegir más héroes no necesariamente
de su eventual desaparición. Por lo linterna pesadilla, 20 Chainrasps, 5 te da una ventaja.
tanto, verás muchas reglas en esta Glaivewraith Stalkers y 4 Grimghast
sección que se refieren a "limpiar una Reapers.. Sigue los pasos a continuación
cámara". Mientras juegas a través de para formar tu equipo:
la campaña, lleva la cuenta de • Los warscrolls para tus Heroes y las
cuántas cámaras despeja tu grupo de
unidades Nighthaunt (la última de las • Elige 1-4 Héroes, cada uno con
aventuras. Si juegas como un equipo cuales hemos combinado en una característica de Heridas de 9 o
una
de jugadores, es posible que también práctica página de referencia al final menos, que no sean personajes con
desees llevar un recuento de cuántos de este folleto). nombre.
adversarios mata tu héroe, para que el
jugador con el puntaje más alto al • Dados, una cinta métrica y • Puedes elegir más de 4 Héroes,
final de la campaña pueda ser cualquier
otra cosa que normalmente pero si lo haces, necesitarás una
celebrado. incorpores en un juego. serie de miniaturas Nighthaunt que
exceden el contenido de la caja de
Soul Wars. Si uno de los jugadores
EMPEZANDO tiene un ejército de Nighthaunt,
FORMANDO TU deberían tener más miniaturas para
Para jugar a través de la campaña, AVENTURA
necesitarás lo siguiente: usar.
Para jugar la campaña debes formar
un equipo de aventura. Este será el • Elige una lealtad para cada Héroe.
• Una superficie plana de 30" por ejército que usarás en cada batalla
22" de tamaño, como mínimo. Cada Héroe puede tener una lealtad
durante la campaña. Este juego está diferente.
diseñado para jugarse solo o como
un equipo de jugadores que trabajan
juntos.
REGLAS ESPECIALES DE AVENTURA LOS PUNTOS CARDINALES
Los planes de batalla utilizados en esta campaña se
Las siguientes reglas se utilizan para la aventura durante referirán a Norte, Sur, Este y Oeste. Cuando se configura
la campaña: el campo de batalla, los jugadores deben escoger uno de
los bordes largos del campo de batalla para que estén
LESIONES DURADERAS orientados hacia el norte, y los demás para que
Después de cada batalla, mantén un registro de qué Héroes correspondan a eso.
de tu equipo fueron asesinados en esa batalla y qué Héroes
tenían heridas asignadas en esa batalla. Los Héroes
asesinados son eliminados permanentemente de tu ejercito.
Los Héroes que tienen heridas asignadas comienzan la
próxima batalla con la misma cantidad de heridas
asignadas.

RECOMPENSAS TIRADA DE EXPLORACION


Para empezar, no se usan habilidades de lealtad, pero a Al comienzo de la campaña, y cada vez que se limpia una
medida que te adentres más en las Catacumbas de cámara, debes hacer una tirada de exploración para ver
Glymmsforge, puedes obtener artefactos de poder, qué contiene la siguiente cámara.
rasgos de comando y otras recompensas de tu conjunto
de habilidades de lealtad.. La mayoría de las cámaras albergarán adversarios, lo que
requerirá que los derrotes en la batalla antes de que la
ALIADOS cámara esté despejada. Sin embargo, si tienes suerte,
Aunque los Héroes de tu equipo pueden tener diferentes puedes encontrar una cámara vacía en la que puedas
lealtades, se consideran un solo ejército. Esto significa descansar, ¡o incluso una con un tesoro adentro!
que tu equipo gana 1 punto de comando al comienzo de
cada ronda de batalla (que los jugadores elegirán cómo Para hacer una tirada de exploración, tira 2D6 y consulta
usar) y los Héroes se tratan entre sí como modelos la siguiente tabla:
amistosos.

TABLA DE EXPLORACION
2D6 Resultado
2 Batalla del Jefe: ¡Dentro de esta cámara reside un enemigo mortal! !
Para despejar esta cámara, tendrás que ganar el plan de batalla " Batalla del Jefe!".
3-6 Batalla de Mazmorras: Los enemigos se acercan por todos lados: ¡mantente firme y prepárate para luchar!

Para despejar esta cámara, tendrás que ganar el plan de batalla " Batalla de Mazmorras!".
7 Corto Respiro: Esta pequeña cámara no tiene enemigos, lo que te permite descansar. Sin embargo, no puedes
quedarse aquí por mucho tiempo.
La cámara está despejada. Además, antes de hacer tu próxima tirada de exploración, puedes curar 1 herida
asignada a cada héroe de tu equipo.
8 Largo Respiro: No existen amenazas inmediatas dentro de esta cámara, además, se puede barricar
fácilmente, lo que le permite descansar y curar heridas.
La cámara está despejada. Además, antes de hacer tu próxima tirada de exploración, puedes curar todas las
heridas asignadas a cada héroe de tu equipo.

9-12 Tesoro: Esta cámara contiene riquezas antiguas que te ayudarán en tu búsqueda.
La cámara está despejada. Además, antes de hacer tu próxima tirada de exploración, elige 1 Héroe en
tu equipo y escoge 1 de los siguientes:
Artefacto de poder: puedes elegir 1 artefacto de poder del conjunto de habilidades de lealtad de este Héroe y
dárselo, si aún no lo has hecho.
Hechizo: si este Héroe es un Mago, puedes elegir 1 Hechizo de su conjunto de habilidades de lealtad para
que ellos lo sepan, si aún no lo has hecho.
Oración: Si este Héroe es un Sacerdote, puedes elegir 1 Oración de su conjunto de habilidades de lealtad
para que ellos lo sepan, si aún no lo has hecho.
BOTINES DE BATALLA
Después de ganar una batalla, puedes tirar una vez en la siguiente tabla de botín:

TABLA DE BOTIN
D6 Resultado
1 Linterna espectral: esta linterna ilumina el camino a seguir en una luz verde macabra, pero pronto se gasta.
La próxima vez que lances en la tabla de exploración, agrega 1 al lanzamiento (hasta un máximo de 12).

2 Estaca de madera y fuego Aqshian: incluso las formas incorpóreas de gheists se inmolan en llamas
cuando una estaca afilada de madera y fuego de Aqshian se introduce en ellas.

Dale este objeto a un héroe para que lo lleve. Al comienzo de la fase de combate, este Héroe podrá usarlo si
lo deseas. Si lo haces, elige 1 modelo enemigo dentro de 1" de este héroe y tira un D6. Con un 1, no pasa
nada. Con un 2+, ese modelo es asesinado de inmediato. La estaca se pierde en el uso, independientemente
del resultado.
3 Fragmento de mapa: esta parte rota de un mapa sugiere que hay más tesoros que encontrar en las criptas.
Manten un recuento de cuántos fragmentos de mapa encuentras. Cuando la cuenta llega a 3, la próxima vez
que lances en la tabla de exploración, la tirada es automáticamente un 12. Luego desechas el mapa.
4 Pergamino de translocación: los glifos arcanos bailan alrededor de este pergamino, insinuando su magia.
Dale este objeto a un héroe para que lo lleve . En tu fase de héroe , este Héroe podrá usarlo si lo deseas . Si lo
haces , elige 1 modelo a menos de 3" de este héroe (incluido él mismo , si lo deseas ) y elimina ese modelo del
campo de batalla. Luego, configura ese modelo en cualquier lugar del campo de batalla. No podrás volver a usar
este pergamino una vez utilizado.
5 Osario de arena sepulcral: se dice que la arena sepulcral contenida dentro de estos osarios da un control
sobre la muerte misma.
Dale este objeto a un héroe para que lo lleve. En tu fase de héroe, este Héroe podrá usarlo si lo deseas. Si lo
haces, elige otro Héroe amistoso que haya sido asesinado en esta batalla. Puedes devolverlo a la vida
curándole 1 herida, luego puedes configurarlo en el campo de batalla a menos de 3" del Héroe que usó el
osario. Al usarlo, este Osario no podrá volver a utilizarse.

6
Poción de Aqua Ghyranis: llena de un líquido que brilla como el cristal molido, unas pocas gotas de esta
poción pueden curar heridas graves en un instante.
Dale este objeto a un héroe para que lo lleve. En tu fase de héroe, este Héroe podrá usarlo si lo deseas. Si lo
haces, cura todas las heridas asignadas a ese héroe. Una vez usada esta Poción, no podrá volver a utilizarse.
LOS ADVERSARIOS Cuando lo hace, la otra unidad amiga más cercana
Durante la campaña, tu equipo luchará contra los dentro del alcance de la habilidad de comando que
espíritus de Nighthaunt, conocidos como adversarios. esté dentro de 3" de cualquier unidad enemiga se elige
Estos modelos son controlados por el juego, en lugar de como el objetivo de la habilidad de comando. Si no
por un oponente. Las siguientes reglas se utilizan para hay unidades elegibles, entonces este modelo se elige
dictar cómo se comportan los adversarios en la batalla: como el objetivo.

RONDAS DE BATALLA Guardian of Souls


Al comienzo de cada ronda de batalla , un jugador tira
un dado . Con un 3-, el ejército Adversario toma el primer Atracción espectral: cada vez que se elige este
turno. Con un 4+, los jugadores toman el primer turno. modelo para activarse, una vez que se hayan resuelto
todas sus acciones determinadas por la tabla de
EL TURNO DEL EJERCITO ADVERSARIO comportamiento, intentará lanzar el hechizo Atracción
Cuando es el turno del ejército Adversario, se usa una 
espectral. Los magos enemigos pueden intentar
secuencia de turno especial en lugar de la secuencia de disipar el hechizo de la forma habitual. Si se lanza
turno estándar, de la siguiente manera:: con éxito, el objetivo se elige de la siguiente manera:

• Fase de Accion 1. Si hay unidades amigas dentro del alcance del
• Fase de Combate hechizo que han tenido modelos asesinados, se elige
• Fase de Acobardamiento la más cercana y se resuelve el hechizo.

Esto significa que si tienes habilidades que solo se 2. De lo contrario, si hay unidades amigas que tienen
pueden usar en una fase enemiga que no se muestra en la heridas asignadas, se elige la más cercana y se
lista anterior , no puedes usar esa habilidad en batallas resuelve el hechizo.
para esta campaña.
Disipar: este modelo intentará disipar el primer
LA FASE DE ACCION hechizo que se lanza dentro de 30" de él en la fase
Durante la fase de acción, los jugadores activan las de héroe enemigo.
unidades en el Ejército Adversario, una a la vez, hasta
que cada unidad se haya activado.
Spirit Torment

Energía de almas capturadas: al comienzo de la
Las unidades en el ejército Adversario con la palabra
Fase de Acobardamiento, si es elegible para hacerlo ,
clave Héroe se denominan unidades Jefe. Todas las
este modelo usará su habilidad de Energía de almas
demás unidades se denominan unidades Secuaces. Para
capturadas.
 Cuando lo haga, elija un objetivo de la
activar una unidad en el ejército Adversario, tira un dado
siguiente manera:
y consulta la tabla de comportamiento de Jefe o la tabla
de comportamiento de Secuaces, que se pueden
1. Si hay unidades amigas dentro del alcance de la
encontrar en la siguiente página. Cada tabla de
habilidad que han tenido modelos asesinados, se
comportamiento tiene 3 columnas, cada una con 6
elige la más cercana y se resuelve la habilidad.
resultados. Para determinar qué columna usar, comience
con la columna de la izquierda y verifique si la unidad
2. De lo contrario, si hay unidades amigas que
cumple con los criterios escritos debajo del título de la
tienen heridas asignadas, se elige la más cercana y
columna. Si no, pase a la columna central y verifique
se resuelve la habilidad.
nuevamente. Si aún no se cumplen los criterios, pase a la
columna de la derecha. Cada resultado en la tabla de
comportamiento tiene una lista correspondiente de Lord Executioner
acciones que realizará la unidad. Las acciones se llevan
a cabo en el mismo orden en que aparecen en la tabla de Mirar a la muerte a la cara: al comienzo de la fase
comportamiento. Resuelve inmediatamente las acciones de combate, si es elegible para hacerlo, este modelo
antes de activar la siguiente unidad en el ejército usará su habilidad Mirar a la muerte a la cara.
Adversario. Cuando lo haga, elige al héroe enemigo más
cercano como objetivo.
Muchas de las acciones requieren que los jugadores
determinen el modelo más cercano o la unidad más
cercana. Si en algún momento hay dos o más modelos o
unidades elegibles, los jugadores pueden elegir cuál se
trata como el "más cercano" a los efectos de esa acción.

ACCIONES DE JEFE

Además de las acciones dictadas por la tabla de


comportamiento, las unidades Jefe tienen sus propias
acciones especiales como se describe a continuación:

Knight of Shrouds en Ethereal Steed (Corcel


Etéreo)

Señor de los espectros: al comienzo de la fase de


combate, este modelo utilizará su habilidad de
comando Señor de los espectros.
TABLA DE COMPORTAMIENTO SECUACES TABLA DE COMPORTAMIENTO JEFES
D6 En combate Cerca Lejos D6 En combate Cerca Lejos
Dentro de 3" Entre 3" y 12" Mas de 12" Dentro de 3" Entre 3" y 12" Mas de 12"
de cualquier de cualquier de cualquier de cualquier de cualquier de cualquier
modelo modelo modelo modelo modelo modelo
enemigo. enemigo enemigo enemigo. enemigo enemigo

Espiritu Espiritu Espiritu Invocar Invocar Invocar


1 1
Atormentado Atormentado Atormentado Espectros Espectros Espectros
2 Contenido Contenido Contenido Desaparece en
Translocacion Translocacion
3 Contenido Contenido Contenido 2 los infiernos
Crepuscular Crepuscular
4 Contenido Carga Avanza
Vigor Vigor Vigor
5 Contenido Carga Avanza 3
Inmortal Inmortal Inmortal
6 Alborotado Carga Avanza 4 Alborotado Charge Avanza

ESPIRITU ATORMENTADO INVOCAR ESPECTROS


La unidad no hace nada. Además, no se elige para Agregue 1 unidad de Chainrasp Horde que conste de
luchar en la fase de combate de este turno. D 6 modelos al ejército Adversario y colócala
completamente a 3" de este modelo.
CONTENIDO
La unidad no hace nada en la fase de acción de este TRANSLOCACION CREPUSCULAR
turno. Retira esta unidad del campo de batalla y configúrala
en cualquier lugar del campo de batalla a más de 12"
ALBOROTADO de cualquier modelo enemigo.
Esta unidad lucha inmediatamente. También se elige
para luchar en la fase de combate de este turno. VIGOR INMORTAL
Cura D3 heridas asignadas a este modelo
AVANZA
La unidad hace un movimiento normal. Cada modelo ALBOROTADO
de la unidad debe finalizar el movimiento lo más Esta unidad lucha inmediatamente. También se elige para luchar
cerca posible de la unidad enemiga más cercana. en la fase de combate de este turno.

CARGA DESAPARECE EN LOS INFIERNOS


1. La unidad hace un movimiento normal. Cada modelo
de la unidad debe finalizar el movimiento lo más Cura D3 heridas asignadas a este modelo y luego
cerca posible de la unidad enemiga más cercana. remuévelo del campo de batalla. En la siguiente fase de
acción, no lances en la tabla de comportamiento para este
2. La unidad intenta hacer que una carga se mueva hacia modelo. En su lugar, coloca este modelo dentro de 1" de una
unidad enemiga.
la misma unidad enemiga . El primer modelo movido
en la unidad es el modelo más cercano a esa unidad AVANZA
enemiga.
 El modelo hace un movimiento normal. Debe finalizar el
3. Si el primer modelo movido puede terminar su movimiento lo más cerca posible de la unidad enemiga
movimiento de carga dentro de ½" de la unidad ene- más cercana..
miga, se mueve lo más cerca posible hacia la unidad
enemiga y la carga es exitosa. De lo contrario, la 
carga falla y ningún modelo de la unidad se mueve. CARGA

4. Si la carga es exitosa , cada modelo de la unidad debe 1. El
 modelo hace un movimiento normal . Debe finalizar el
finalizar su movimiento de carga lo más cerca posible movimiento lo más cerca posible de la unidad enemiga más
de la unidad enemiga. cercana.

2. El modelo intenta hacer que una carga se mueva hacia la
misma unidad enemiga.
FINALIZANDO LA CAMPAÑA
La campaña termina tan pronto como todos los héroes 3. Si el modelo puede terminar su movimiento de carga dentro
en tu equipo son asesinados. Si vuelves a jugar la de ½" de esa unidad enemiga , se mueve lo más cerca posible
campaña, el desafío para futuros intentos es despejar hacia la unidad enemiga y la carga es exitosa . De lo contrario ,
más cámaras que antes. ¡Buena suerte, la vas a la carga falla y el modelo no se mueve.
necesitar!
PLAN DE BATALLA

BATALLA DE MAZMORRAS
Los enemigos acechan en esta DESPLIEGUE VICTORIA GLORIOSA
cámara de la cripta y deben ser Los jugadores organizan su equipo de Al final de una batalla, si todos los
derrotados antes de poder continuar. batalla dentro de 3" del centro del modelos del ejército Adversario han
campo de batalla. sido asesinados, tu equipo obtiene
una victoria mayor. De lo contrario,
Luego, los jugadores eligen una a una el ejército Adversario gana una
LOS EJERCITOS las unidades en el ejército Adversario y victoria mayor.
Los jugadores usan su equipo de lanzan en la Tabla de Ubicación
aventuras como su ejército. El Adversaria para determinar su
ejército Adversario está formado ubicación inicial.
por las unidades de Secuaces RECOMPENSAS DE
obtenidas de la siguiente tabla: Configura todas las unidades de los
Secuaces de esta manera. BATALLA
Si tu equipo obtiene una victoria
TABLA UNIDAD DE SECUACES mayor, la cámara se despeja y puedes
DURACION DE LA lanzar una vez sobre la Tabla de
D3 Resultado BATALLA Botín.
La batalla dura hasta que todos los
1 unidad de Chainrasp Horde modelos de uno de los ejércitos sean
con un número de modelos asesinados.
1 iguales al doble del tamaño de
tu equipo de aventuras. TABLA DE LOCALIZACION DE LOS ADVERSARIOS
1 unidad de Glaivewraith D6 Resultado
Stalkers con un número de
2 modelos igual al tamaño de ¡Emboscada!: elige 1 de los Héroes de tu equipo. Configura 1 modelo
tu equipo de aventuras. adversario de una unidad a 3" de distancia de ese Héroe. Luego confi-
1 gura los otros modelos de la unidad dentro de 6" del primero, a más de 3"
1 unidad de Grimghast del Héroe, y dentro de 1" de otro modelo en la unidad.
Reapers con un número de
3 modelos iguales al tamaño Norte : configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Norte
de tu equipo de aventuras. desde el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos
2 de la unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1" de
otro modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en
EL CAMPO DE BATALLA la batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
Cualquier superficie plana que tenga, al
menos, 20" de ancho por 30” de largo Sur: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Sur desde el
puede ser usado como campo de batalla. centro del campo de batalla . Luego configure los otros modelos de la
3 unidad completamente dentro de 6" del primero , y dentro de 1” de otro
Puedes configurar 1 o 2 escenografías modelo en la unidad . Si obtienes este resultado por segunda vez en la
en tu campo de batalla. Recomendamos batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
ruinas y mausoleos para representar las
criptas de Glymmsforge. Este: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Este desde
el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos de la
Las piezas de terreno no se pueden unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1" de otro
configurar dentro de 3" del centro del 4
modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en la
campo de batalla, y no se pueden batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
configurar dentro de 12" de los cuatro
puntos, que están a 12" al norte, sur,
Oeste: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Oeste
este y oeste desde el centro del campo
desde el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos
de batalla.
5 de la unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1” de
otro modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en
la batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.

¡Sorprendido !: Configura el primer modelo de la unidad dentro de 1" de un


6 borde del campo de batalla, luego configura todos los demás modelos de la
unidad dentro de 6" del primero y dentro de 1 "de otro modelo en la unidad.
PLAN DE BATALLA

BATALLA DEL JEFE!


Un enemigo poderoso reside DESPLIEGUE VICTORIA GLORIOSA
en esta cámara. ¡Cuidado! Los jugadores organizan su equipo de Al final de una batalla, si todos los
batalla dentro de 3" del centro del modelos del ejército Adversario han
campo de batalla. sido asesinados, tu equipo obtiene
LOS EJERCITOS una victoria mayor. De lo contrario,
Los jugadores usan su equipo de Luego, los jugadores eligen una a una el ejército Adversario gana una
las unidades en el ejército Adversario y victoria mayor.
batalla como su ejército. El ejército lanzan en la Tabla de Ubicación
Adversario está compuesto por 1 de Adversaria para determinar su
las siguientes unidades de Jefe y por ubicación inicial.
las unidades de Secuaces obtenidas
de la siguiente tabla: RECOMPENSAS DE BATALLA
Configura todas las unidades de los Si tu equipo obtiene una victoria mayor,
Secuaces de esta manera. la cámara se despeja y puedes lanzar una
TABLA UNIDAD DE JEFE Tabla de Botín. Además, si el Héroe que
mató al modelo Jefe (ya sea a través de
D6 Result un ataque o con una habilidad de su Hoja
DURACION DE LA de Unidad) no tiene un rasgo de
1 Knight of Shrouds en
1-2 Ethereal Steed comando, los jugadores pueden elegir 1
BATALLA rasgo de comando del conjunto de
La batalla dura hasta que todos los habilidades de lealtad de ese Héroe para
1 Guardian of Souls con
3-4 Linterna Pesadilla modelos de uno de los ejércitos sean que lo tenga en las futuras batallas
asesinados. durante la campaña.
5 1 Spirit Torment
6 1 Lord Executioner

TABLA UNIDAD DE SECUACES TABLA DE LOCALIZACION DE LOS ADVERSARIOS


D3 Result D6 Resultado
1 unidad de Chainrasp Horde ¡Emboscada!: elige 1 de los Héroes de tu equipo. Configura 1 modelo
con un número de modelos adversario de una unidad a 3" de distancia de ese Héroe. Luego confi-
1 iguales al doble del tamaño de 1 gura los otros modelos de la unidad dentro de 6" del primero, a más de 3"
tu equipo de aventuras. del Héroe, y dentro de 1" de otro modelo en la unidad.
1 unidad de Glaivewraith Norte : configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Norte
Stalkers con un número de desde el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos
2 modelos igual al tamaño de
2 de la unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1" de
tu equipo de aventuras. otro modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en
la batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
1 unidad de Grimghast
Reapers con un número de Sur: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Sur desde el
3 modelos iguales al tamaño centro del campo de batalla . Luego configure los otros modelos de la
de tu equipo de aventuras. unidad completamente dentro de 6" del primero , y dentro de 1” de otro
3
modelo en la unidad . Si obtienes este resultado por segunda vez en la
EL CAMPO DE BATALLA batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
Cualquier superficie plana que tenga, al
menos, 20" de ancho por 30” de largo Este: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Este desde
puede ser usado como campo de batalla. el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos de la
4 unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1" de otro
Puedes configurar 1 o 2 escenografías modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en la
en tu campo de batalla. Recomendamos batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
ruinas y mausoleos para representar las
criptas de Glymmsforge. Oeste: configura el primer modelo de la unidad a 12" hacia el Oeste
desde el centro del campo de batalla. Luego configure los otros modelos
Las piezas de terreno no se pueden 5 de la unidad completamente dentro de 6" del primero, y dentro de 1” de
configurar dentro de 3" del centro del otro modelo en la unidad. Si obtienes este resultado por segunda vez en
campo de batalla, y no se pueden la batalla, en vez de eso, tómalo como un 6.
configurar dentro de 12" de los cuatro
puntos, que están a 12" al norte, sur, ¡Sorprendido !: Configura el primer modelo de la unidad dentro de 1" de un
este y oeste desde el centro del campo 6 borde del campo de batalla, luego configura todos los demás modelos de la
de batalla. unidad dentro de 6" del primero y dentro de 1 "de otro modelo en la unidad.
HOJA DE UNIDAD
M OV E

12" KNIGHT OF SHROUDS


U N DS

EN ETHEREAL STEED
6 4+
S AV E
WO

En la noche más oscura del alma, el Knights of Shrouds


10 cabalga a la cabeza de una masa de no muertos. Sus voces
BR A ERY
V
descarnadas se imponen a los gemidos de los difuntos
mientras roban las vidas de sus enemigos.

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Espada de las horas robadas 1" 4 3+ 3+ -1 2
Pezuñas y dientes del corcel 1" 2 4+ 5+ - 1

DESCRIPCIÓN Horas robadas. El portador de una espada HABILIDADES DE MANDO


Un Knight of Shrouds en Ethereal Steed es una de las horas robadas puede arrebatar Señor de los espectros. Cada Knight of
miniatura única . Va armado con una espada de las energía vital de un enemigo y usarla para Shrouds fue un general conocido en su
horas robadas y su montura ataca con pezuñas y aumentar su propio poder. vida mortal y conserva la habilidad de
dientes. espolear a aquellos bajo su mando a llevar
Asigna las heridas infligidas por la espada
de las horas robadas de esta miniatura a cabo grandes gestas de armas.
VOLAR: El Knight of Shrouds puede volar.
antes de asignar las heridas infligidas por Puedes usar esta habilidad de mando al
HABILIDADES las pezuñas y dientes del corcel. Cada vez inicio de la fase de combate. Si lo haces,
Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se pudrieron que una herida infligida por la espada de elige una unidad amiga de Nighthaunt
tiempo atrás, lo que los hace difíciles de herir con las horas robadas mate a un Héroe que esté completamente a 18" o menos de
armas mundanas. enemigo, cura 1 herida que se haya esta miniatura. Añade 1 al atributo de
asignado a esta miniatura. Ataques de las armas de combate de esa
Ignora los modificadores (positivos o negativos ) al unidad en esa fase de combate.
realizar chequeos de salvación con esta miniatura.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, KNIGHT OF SHROUDS

HOJA DE UNIDAD
M OV E

6" LORD EXECUTIONER


U N DS

5 4+
S AV E
WO

10 Observar a un Lord Executioner equivale a mirar a la muerte cara a cara. Enviado a


reclamar las vidas de aquellos que han escapado de la fría justicia de Shyish , los
BR A ERY
V espíritus de los ejecutados erróneamente lo rodean gritando de angustia.

ARMAS DE COMBATE Al cance Ataques Imp actar Her ir Per f or ar Daño


Gran hacha decapitadora 1" 3 3+ 3+ -2 1
DESCRIPCIÓN Golpe decapitador. El filo del hacha de un Lord Mirar a la muerte a la cara. La mirada
Un Lord Executioner es una miniatura única. Executioner está afilado cual cuchilla y puede impasible de un Lord Executioner parece
Está armado con una gran hacha decapitadora. usarse para separar la cabeza del cuerpo de un penetrar el alma de su víctima, haciéndole ver
enemigo de un solo golpe. presagios de su propia muerte.
VOLAR: Los Lord Executioners pueden volar. Si una tirada para herir de una gran hacha Al inicio de la fase de combate puedes elegir a
decapitadora es 6+, añade 2 al atributo de Daño un Héroe enemigo a 3" o menos de esta
del arma para ese ataque. miniatura. Resta 1 a las tiradas para impactar de
HABILIDADES los ataques realizados por ese Héroe en esa fase
Cráneos sin cuerpo. Los espíritus que rodean a de combate.
un Lord Executioner preservan su existencia de Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se
cualquier amenaza. pudrieron tiempo atrás, lo que los hace difíciles
de herir con armas mundanas.
Tira 1D6 cada vez que esta miniatura sufra una Ignora los modificadores (positivos o negativos)
herida mortal. Con un 5+, se niega la herida. al realizar chequeos de salvación con esta
miniatura.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, LORD EXECUTIONER


HOJA DE UNIDAD
M OV E

6" SPIRIT TORMENT


U N DS

5 4+
S AV E Las criaturas enmascaradas conocidas como Spirit Torments
WO

10 fueron carceleros despiadados en vida. Muertos, buscan a


aquellos a los que Nagash considera suyos por derecho pro-
BR A ERY
V
pio, golpeándolos antes de encerrar sus almas.

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


En cadena espectros 2" 3 4+ 3+ -2 D3

DESCRIPCIÓN thaunt a 6" o menos de esta miniatura y cura 1 misma fase de desmoralización.
Un Spirit Torment es una miniatura única. D3 heridas asignada a ella. Si 3 o más
Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se
Está armado con encadenaespectros que hace Stormcast Eternals enemigos murieron ese
pudrieron tiempo atrás, lo que los hace
girar en arcos para machacar al enemigo. turno, cura 3 heridas en lugar de 1D3 heridas.
difíciles de herir con armas mundanas.
VOLAR: Un Spirit Torment puede volar. Alternativamente, en lugar de curar a la uni- dad
Ignora los modificadores (positivos o
que has elegido, si han muerto minia- turas de esa
HABILIDADES negativos) al realizar chequeos de salvación
unidad, puedes devolverlas a la unidad. Tira 1D3;
con esta miniatura.
Energía de almas capturadas. Las armas que puedes devolver cualquier miniatura muerta a la
portan los Spirit Torments son poderosos unidad cuyo atributo de Heridas combinado sea Mandato de Nagash. Los Spirit Torments
artefactos mágicos que capturan el espíritu de un menor o igual al número obtenido. Si tu ejército garantizan que las huestes de Nagash redo-
enemigo muerto y lo usan para revigorizar a los incluye más de un Spirit Torment, al menos 3 blen sus esfuerzos.
guerreros Nighthaunt cercanos. miniaturas enemigas deberán haber muerto
durante el turno por cada Spirit Torment que use Repite los resultados para impactar de 1 de
Al inicio de la fase de desmoralizacion, si 3 o esta habilidad, y ningún Spirit Torment podrá las unidades amigas Nighthaunt que se
más miniaturas enemigas murieron ese turno, usar la habilidad más de una vez en la encuentre por completo a 12 " o menos de
elige una unidad amiga Nigh- cualquier Spirit Torment amigo.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, SPIRIT TORMENT

HOJA DE UNIDAD
M OV E

6" GUARDIAN OF SOULS


U N DS

CON LINTERNA PESADILLA


5 4+
S AV E
WO

10 Un Guardian of Souls mantiene una vigilia sobre los muertos mientras corrompe a quienes
lo rodean con su malicia . Cuando va a la guerra , cientos de muertos vivientes se ven
BR A ERY
V atraídos por las llamas de su linterna.

MELEE WEAPONS Al cance Ataques Imp actar Her ir Per f or ar Daño


Filo de frio 1" 3 3+ 3+ -1 1

DESCRIPCIÓN Linterna pesadilla. La luz maldita de Atracción espectral . El Guardian canaliza la


Un Guardian of Souls es una miniatura única. Nagashizzar que encierra esta linterna revigoriza luz impía de la linterna e invoca a los espíritus
Está armado con una filo de frío en una mano y las almas oscuras de cualquier Nighthaunt al que de los muertos.
lleva una linterna pesadilla en la otra. ilumina. Atracción espectral tiene una dificultad de
Añade 1 a las tiradas para herir de armas de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, escoge a
VOLAR: Los Guardians of Souls pueden volar. combate esgrimidas por miniaturas Nighthaunt una unidad amiga Nighthaunt Invocable
amigas situadas a 9" o menos de esta miniatura. completamente a 18 " del lanzador . Puedes
curar 1D6 heridas asignadas a esa unidad o, si
HABILIDADES
esa unidad no tiene heridas asignadas , puedes
Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se MAGIA devolverle un número de miniaturas muertas
pudrieron tiempo atrás, lo que los hace difíciles cuya suma del atributo Heridas sea igual o
de herir con armas mundanas. Ignora los Un Guardian of Souls es un Mago. Puede
intentar lanzar un hechizo en tu fase de héroe e inferior al resultado obtenido en la tirada de
modificadores (positivos o negativos) al realizar dado.
chequeos de salvación con esta miniatura. intentar disipar un hechizo en la fase de héroe
enemiga. Conoce los hechizos Proyectil arcano,
Escudo místico y Atracción espectral.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, GUARDIAN OF SOULS


HOJA DE UNIDAD
M OV E

6" CHAINRASP HORDE


U N DS

1 5+
S AV E
Una horda de Chainrasps es una fuerza espantosa. Una
WO

6 espada o hacha puede atravesar a un Chainrasp sin encontrar


su blanco, pero las porras con pinchos y las cuchillas oxidadas
BR A ERY
V
que ellos esgrimen destrozan carne y hueso.

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Arma maligna 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Horda escalofriante. Cuando las


Chainrasps reúnen suficiente fuerza, pocos
Una Chainrasp Horde tiene cualquier Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se
pueden resistir su frío tacto de la tumba.
cantidad de miniaturas. Cada pudrieron tiempo atrás, lo que los hace
Chainrasp ataca con un arma maligna. difíciles de herir con armas mundanas. Repite los resultados para herir de 1
de esta unidad mientras tenga más de
DREADWARDEN: El líder de esta unidad Ignora los modificadores (positivos o
10 miniaturas.
es un Dreadwarden. Añade 1 al atributo de negativos) al realizar chequeos de salvación
Ataques del arma maligna del con esta miniatura.
Dreadwarden. Adicionalmente, una
Chainrasp Horde tiene un atributo de
Coraje de 10 en lugar de 6 mientras incluya
a un Dreadwarden.
VOLAR: Las Chainrasp Hordes
pueden volar.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, CHAINRASP HORDE

HOJA DE UNIDAD
M OV E

6" GLAIVEWRAITH STALKERS


U N DS

1 4+
S AV E
WO

10 Un Glaivewraith Stalker es una fuerza imparable . Su larga hoja siempre apunta al


corazón de su víctima . Aunque se desplaza lentamente , el arma de este cazador
BR A ERY
V penetrará inevitablemente el pecho de su presa en algún momento.

ARMAS DE COMBATE Al cance Ataques Imp actar Her ir Per f or ar Daño


Archa de cazador 2" 2 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se
Una unidad de Glaivewraith Stalkers tiene La punta de la muerte. Las archas de pudrieron tiempo atrás, lo que los hace difíciles
cualquier cantidad de miniaturas. Cada cazador que portan estos guerreros muertos de herir con armas mundanas.
Glaivewraith Stalker ataca con un archa de tiempo atrás siempre apuntan como una Ignora los modificadores (positivos o negativos)
cazador a dos manos. brújula hacia su siguiente víctima, al realizar chequeos de salvación con esta
penetrando profundamente cuando cazador miniatura.
DEATHBEAT DRUMMER: Las miniaturas de y presa se encuentran.
esta unidad pueden ser Deathbeat Drummers.
Una unit que incluya cualquier Deathbeat Repite las tiradas para impactar fallidas de
Drummers puede retirarse y cargar en el mismo los ataques realizados con las archas de
turno. cazador de esta unidad si esta unidad o la
unidad blanco han cargado en el mismo
turno.
VOLAR: Un Glaivewraith Stalker puede volar.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, GLAIVEWRAITH STALKERS


HOJA DE UNIDAD
M OV E

8" GRIMGHAST REAPERS


U N DS

1 4+
S AV E
WO

Conspiradores e intrigantes en vida, los Grimghast Reapers


10 son maldecidos en su no muerte a matar a diestro y siniestro.
BR A ERY
V
Quienes se les enfrentan suelen acabar sus vidas convertidos
en sangrientos pedazos de carne.

ARMAS DE COMBATE Al cance Ataques Imp actar Her ir Per f or ar Daño


Guadaña segadora 2" 2 4+ 3+ -1 1
Redoble de muerte 2" 1 3+ 3+ -1 2

DESCRIPCIÓN HABILIDADES segadoras. Por cada miniatura enemiga


Una unidad de Grimghast Reapers muerta por heridas infligidas por un redoble
Etéreo. Se trata de seres cuyos cuerpos se
tiene cualquier cantidad de miniaturas de muerte, puedes infligir 1 herida mortal a
pudrieron tiempo atrás, lo que los hace difíciles
. Cada Grimghast Reaper ataca con una unidad enemiga a 3" o menos de la
de herir con armas mundanas.
una guadaña segadora a dos manos. miniatura que efectúa el redoble de muerte.
Ignora los modificadores (positivos o negativos) al
EXTOLLER OF SHYISH: El líder de realizar chequeos de salvación con esta miniatura. Segados cual maíz. Las guadañas de estos
esta unidad es un Extoller of Shyish. El guerreros fantasmales trazan amplios
Extoller of Shyish está armado con un Por quién doblan las campanas. Un redoble de arcos que acaban con filas enteras de
redoble de muerte en lugar de una muerte roba la fuerza vital de sus víctimas mortales guerreros enemigos.
y redirige el daño a las criaturas enemigas cercanas.
guadaña segadora. Si la unidad blanco tiene 5 o más miniaturas,
Asigna heridas infligidas por el redoble de muerte puedes repetir las tiradas para impactar
VOLAR : Un Grimghast Reaper puede
de esta unidad después de asignar las heridas fallidas de los ataques realizados con las
volar. infligidas por sus guadañas guadañas segadoras de esta unidad.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, GRIMGHAST REAPERS

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