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Principios Generales 2.

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LA REGLA MÁS IMPORTANTE. DADOS, RE-ROLLS, DESEMPATES.

Cuando juegas un juego complejo hay ocasiones donde las Como se usan los dados, que tengas muchos y que solo se
situaciones no están cubiertas por las reglas, o una regla no puede repetir una vez cada tirada (y te quedas con el segundo
parece adecuada. Cuando ese sea el caso, usa el sentido resultado aunque sea peor).
común y la preferencia personal para resolver la situación.
Para desempatar, gana el que saca mayor puntuación, y en
Si tú y tu oponente no llegáis a un acuerdo en cómo resolver caso de empate se repite hasta que uno tenga mayor
una situación, usa el siguiente método en interés de no puntuación.
perder tiempo.
Chequeos de Calidad (Q)
Tira un dado. Con un resultado de 1-3, el jugador A decide.
Con un resultado de 4-6 es el jugador B. Esta decisión Durante el juego se requerirá realizar pruebas de Cualidad
entonces se aplica para el resto de la partida, y una vez que el para ver si una unidad tiene éxito en sus acciones (impactar
juego ha terminado, puedes continuar discutiendo los objetivos, pasar pruebas de moral…)
detalles de las reglas.
Siempre que una regla establezca que una unidad debe
Conversión de Escala. realizar una prueba de Calidad, lanza 1d6. Si la puntuación de
Este juego está pensado para miniaturas de 28mm, montadas Calidad (Q) de la unidad es igual o superior, cuenta como un
en bases redondas. éxito, de otra forma cuenta como un fallo.
Esas bases vienen en varios tamaños, y recomendamos que
siempre montes las miniaturas en las bases con las que Ejemplo: un modelo con Q 4+, debe realizar 3 chequeos de
vienen. Calidad. Lanza 3d6 y obtiene los resultados 3, 4 y 5. Eso
significa que obtiene 2 éxitos (4 y 5) y un fallo (3).
Hay algunas guías generales del tamaño de las bases.
Modificadores
 Infantería: 20-40 mm.
 Caballería y bestias: 25x50 mm Durante el juego hay reglas que aplican modificadores a las
 Monstruos y carros: 50x100 mm tiradas de dados. Estos normalmente mejoran o empeoran el
valor de la tirada de la unidad en +1 o -1, aunque la cantidad
 Artillería: no requiere base.
puede variar.
El tamaño de la base que uses no debe ser un problema
Siempre que un modificador se aplique a una de tus tiradas,
siempre que mantengas la consistencia de tamaño de base en
simplemente añade o sustrae el valor de la tirada y el nuevo
los modelos.
valor cuenta como el resultado final, sin embargo, una tirada
Modelos y Unidades. de 6 siempre es éxito y un resultado de 1 siempre supone un
fallo, por mucho que se modifique.
En las reglas, las miniaturas individuales se refieren como
modelos, mientras que los grupos de 1 o más miniaturas se Ejemplo: Si el modelo anterior (Q4+) tuviera un modificador de
refieren como unidades. -1 a las tiradas, con el resultado anterior (3, 4 y 5) quedaría
modificado a 2, 3 y 4, obteniendo solo un éxito.
Estos significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se
aplica a todas las miniaturas que contienen, mientras que una ARMAS (perfil de armas)
regla que se aplica a un modelo solo se paica a una miniatura
El perfil de un Arma se presenta así.
individual.
 Nombre(Alcance, Nº Ataques, Reglas Especiales)
Estadísticas de la unidad.
Ejemplo: Rifle Pesado (24”, A1, AP1)
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que
definen quienes son y que pueden hacer.

 Nombre [Tamaño]: El nombre y número de modelos.


 Calidad (Q): la puntuación para tiradas de ataque y moral.
 Defensa (D): La puntuación necesaria para defenderse.
 Equipamiento: Cualquier arma o equipo que tiene la unidad.
 Reglas Especiales: Cualquier regla que posea la unidad.
 Mejoras: Que lista de mejoras dispone la unidad.
 Coste: Cuantos puntos cuesta reclutar la unidad.

1
Midiendo Distancias. Línea de Visión (LdV)

Para jugar necesitas una regla marcada e pulgadas, que A menos que se establezca de otra forma, los modelos pueden
puedas usar para medir distancias en cada momento. ver en todas direcciones sin importar hacia donde estén
encaradas.
Las distancias normalmente se miden desde la base del
modelo, sin embargo si un modelo no tiene base, entonces Para determinar si un modelo tiene línea de visión a otro
todas las distancias son medidas desde el casco o el torso. modelo, simplemente traza una línea recta entre la base de
ambos modelos. Si la línea no cruza ningún obstáculo sólido,
Cuando se mide la distancia entre dos modelos, siempre incluidas otras unidades, entonces tienen LdV.
mides del punto más cercano entre la base de dos modelos.
Para propósito de determinar la LdV, un modelo puede
Cuando se mide la distancia entre dos unidades siempre ignorar siempre modelos amistosos de su propia unidad.
mides desde entre los modelos más cercanos de cada unidad.

Midiendo el Movimiento.

Cuando mides como de lejos puede mover un modelo,


siempre mides de forma que ninguna parte de su base se
mueva más de la distancia de movimiento total.

Mientras que todos los ejemplos muestran bases, esas


restricciones de movimiento se aplican en la misma forma a
modelos en bases de diferentes formas o modelos sin base.

2
PREPARACION.
Preparando el campo de batalla. Para unificar el ejército, simplemente selecciona unidades y
mejoras de la lista de ejército, y suma el total de puntos.
Necesitarás una superficie plana de 4x4 pies para jugara, que
se llama normalmente “campo de batalla” o “Mesa”. No hay limitaciones de cuantas unidades puedes tomar,
mientras que el total de puntos no supere el límite acordado.
Mientras que recomendamos jugar en una mesa, puede jugar
en el suelo, la cama o cualquier sitio donde tengas espacio. Desplegando ejércitos

Una vez que hayas encontrado un lugar para jugar, Una vez que la misión se haya desplegado los jugadores
necesitaras al menos 15 elementos de terreno, aunque desempatan y el ganador empieza desplegando su ejército
recomendamos al menos 20 para hacerlo interesante. primero. El jugador que gane elige el borde del tablero para
desplegar y cola una unidad completa a 12” de su borde del
Mientras que es divertido usar piezas llamativas, puedes usar tablero.
objetos comunes como libros, copas y similares como terreno.
Una vez hecho, entonces el jugador oponente coloca una
No hay reglas específicas de como colocar el terreno, así que unidad dentro de 12” del borde opuesto.
aconsejamos intentar colocarlo previamente de forma que
ofrezca un terreno equilibrado para todos los jugadores. Entonces los jugadores continúan alternándose en colocar
una unidad cada uno, hasta que todas las unidades se hayan
Querrás colocar suficiente terreno bloqueante que evite desplegado.
trazar LdV entre los bordes de la mesa, así como variedad de
terreno de cobertura y terreno difícil sin que haya una brecha
superior a 12” entre elementos de terreno.

Colocando Objetivos.

Después de que la mesa esté preparada, tú y tu oponente


deben colocar d3+2 marcadores de objetivo en el campo de
batalla.

Los jugadores desempatan y el ganador elige quien coloca el


primer marcador de objetivo. Entonces los jugadores se
alternan para colocar un marcador fuera de la zona de
despliegue y a 9” de os demás marcadores.

La Misión.

Al final de cada turno, si una unidad está a 3” de un marcador


mientras no hay enemigos, cuenta como si lo conquistara. BATALLAS FANTÁSTICAS o FUTURISTAS

Los marcadores permanecen conquistados incluso se las Para realizar batallas multitudinarias hay una serie de
miniaturas se mueven, sin embargo las unidades aturdidas (O cambios que permiten disfrutar de una experiencia épica.
Vacilantes en caso de Batallas) no pueden conquistar o evitar
que otros conquisten el objetivo. Preparando el campo de batalla.

Si las unidades de ambos lados disputan un marcador, al final Las medidas recomendadas para la mesa de juego son de
del turno se convierte en Neutral. 6’x4’.

Tras 4 asaltos de juego, la partida termina, y el jugador que Preparando tu Ejército.


controla más marcadores gana.
Para comenzar, se aconseja ejércitos de 750 puntos.
Preparando tu Ejército.
Hay que tener en cuenta, que las listas de ejército necesarias
Antes de que el juego comience, tú y tu oponente tienen que son de Age Of Fantasy y Grimdar Future (no Skirmish,
acordar el tamaño del juego a jugar. Para comenzar, se Firefight).
aconseja ejércitos de 250 puntos, y una vez que estéis
familiarizados con el juego, puedes usar ejércitos mayores.

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JUGANDO EL JUEGO.
Asalto, Turno y Activaciones. Tras 4 turnos el juego termina, y los jugadores determinan al
ganador, comprobando si se han completado los objetivos de
El juego está estructurado en asaltos de juego, el turno del la misión.
jugador y activaciones de unidades. La explicación de estos
conceptos es la siguiente. Activando unidades.

 Asalto: Cada asalto está compuesto de múltiples turnos. Los jugadores pueden activar una unidad que no haya sido
 Turnos: cada turno está compuesto por una activación activada y realizar una acción.
individual.
 Activaciones: cada activación consiste en una acción. Las acciones disponibles y que permiten al jugador son las
siguientes.
Estructura del juego.
 Permanecer (HOLD): la unidad puede disparar.
Tras que ambos jugadores han desplegado sus ejércitos, el  Avanzar (ADVANCE): La unidad se mueve hasta 6” y puede
juego comienza con el primer asalto y el jugador que ganó el disparar después del movimiento.
desempate del despliegue realiza su primer turno.  Carrera (RUSH): La unidad mueve hasta 12” pero no puede
disparar.
Durante el turno, el jugador selecciona una unidad que no  Cargar (CHARGE): La unidad mueve hasta 12” para entrar
haya sido activada aun, y la activa para realizar una acción. en contacto con el enemigo, pero no puede disparar. Nota
que las unidades solo pueden usar la acción de carga si al
Una vez que la acción se ha realizado, el turno termina y el menos uno de los modelos es capaz de alcanzar el contacto
jugador oponente comienza su turno. Esto continua hasta que con la base del objetivo.
todas las unidades han sido activadas, momento en que el
turno termina y comienza un nuevo asalto de juego.

En cada nuevo asalto, el jugador que ha terminado sus


activaciones primero en el último turno es el que activa
primero.

4
MOVIMIENTO.
Coherencia de Unidad. sobre girar, encarar y mantener la distancia que para
avanzar.
La unidad consiste en 2 o más modelos que siempre deben
mantener la coherencia entre sí. Carga (CHARGE).

Todos los modelos de la unidad deben permanecer a 2” de al Cuando se toma una acción de carga, todos los modelos en la
menos otro modelo en todo momento, y todos los modelos unidad pueden mover hasta 12”. Los modelos que toman una
deben permanecer a 6” de todos los demás modelo en todo acción de carga pueden ignorar la regla de 1” de distancia, sin
momento (o tan cerca como sea posible). embargo esto queda explicado con más detalle en la sección
de Melee.

Nota que las unidades solo pueden tomar una acción de carga
si su movimiento les permite traer al menos un modelo en
contacto con la base de otro modelo de la unidad objetivo.

Dejarse Caer (Dropping).

Los modelos pueden dejarse caer de elevaciones hasta 6” de


alto en lugar de descender escalando. Tira X+1 dados con
dificultad de 3+, donde X es un dado por cada 3” completos
que se Deje Caer. Si todos los dados resultan de éxito, puedes
colocar el modelo a 2” del fondo, y continuar moviendo sin
contar la elevación. Si cualquier dado resulta un fallo, el
modelo cae en su lugar (ver más adelante).

Ataque en Salto (Leaping)

Los modelos pueden saltar de una elevación de hasta 6” de


alto hacia enemigos a 2” del fondo. Tira X+1 dados con
dificultad de 3+, donde X es un dado por cada 3” completas
que descienda. Si todos los dados resultan éxitos, puedes
Si un modelo no tiene coherencia con su unidad al comienzo colocar el modelo en contacto con el objetivo, y causa tantos
de su activación, debes realizar una acción para que el impactos automáticos como dados lanzados. Si cualquier
modelo vuelva a mantener la coherencia de unidad. resultado es un fallo, el modelo cae en su lugar (Ver más
adelante).
Permanecer (HOLD)
Saltar (Jumping)
Cuando toma una acción de Aguantar, los modelos de la
unidad no pueden mover o girarse en ninguna dirección. Los modelos pueden cruzar brechas de hasta 1” como si se
tratara de suelo sólido. Sin embargo deben saltar para cruzar
Avanzar (ADVANCE)
brechas de hasta 6” de ancho. Tira X+1 dados con dificultad
de 3+, donde X es un dado por cada 3” horizontales saltados.
Cuando toman una acción de Avanzar, todos los modelos de la
Si todos los resultados son éxitos, el modelo puede moverse
unidad pueden mover hasta 6”. Los modelos pueden mover y
por la brecha como si fuera terreno sólido. Si cualquier tirada
girar en cualquier dirección sin importar su encaramiento,
resulta un fallo, el modelo cae en su lugar (Ver más adelante).
siempre que ninguna parte de sus bases se mueva más allá
de la distancia total de movimiento.
Caer (Falling)
Los modelos no se pueden mover a menos de 1” de otra
Si un modelo cae o es empujado desde una posición elevada
unidad (amiga o enemiga), a menos que estén tomando una
de al menos 2” de altura, recibe un impacto con AP(1+X),
acción de cargar.
donde X es AP+1 por cada 3” completas de caída. Entonces
Nota que los modelos nunca pueden mover a través de otros coloca el modelo aturdido a 2” del fondo de la elevación.
modelos o unidades, incluso si toman una acción de carga.

Carrera (Rush)

Cuando toman una acción de Rush, todos los modelos en la


unidad pueden mover hasta 12”. Se aplican las mismas reglas

5
DISPARAR
Seleccionar Objetivo. Área de Disparo.

Cuando tomas una acción de Disparo, una unidad debe elegir Cuando se dispara un arma con ataques múltiples, el modelo
un objetivo válido y todos los modelos de la unidad pueden puede dividir sus ataques tan equitativamente como sea
dispararle. posible entre todas las unidades a 3” de un modelo
determinado, con el jugador defensor seleccionado como
Si al menos un modelo en la unidad tiene línea de visión a un objetivo.
modelo enemigo, y tiene arma con alcance hacia ese modelo,
entonces ese enemigo es un objetivo válido.

Quien puede Disparar.

Todos los modelos de una unidad con línea de visión a la


unidad objetivo y con un arma con alcance a esa unidad
pueden disparar.

Para propósito de determinar la LdV un modelo siempre


puede ignorar modelos amistosos de su propia unidad.

Ejemplo: El arquero dispara al esqueleto y divide sus ataques


entre los enemigos cercanos. El modelo a la derecha está a su
alcance, mientras que el de la esquina no (el muy puto…)

Ejemplo: Solo el arquero del medio puede disparar. El de arriba


no tiene LdV, y el de abajo está fuera de alcance del arma.

6
SECUENCIA DE DISPARO.
El disparo sigue una secuencia simple que debe ser seguida Modelos derribados.
separadamente por cada grupo de armas.
Los modelos derribados son retirados de juego como bajas.
1. Determina el ataque.
2. Tirada para impactar. Modelos Aturdidos
3. Tirada para bloquear.
4. Chequea efectos de heridas. Los modelos Aturdidos son colocados tumbados para mostrar
su estado, y permanecen sin actuar (Idle) durante su próxima
activación, después de lo cual dejan de estar Aturdidos.

1- Determinar ataques. Los modelos Aturdidos automáticamente fallan los chequeos


de moral, y si recibe cualquier impacto de Disparo o son
Cada arma a distancia tiene un valor de ataque que Cargados de nuevo, se consideran Derribados
representa su poder de fuego. inmediatamente sin necesidad de Chequeo de Heridas.

Suma el valor de ataque del arma de todos los modelos que Empujando Modelos Aturdidos.
pueden disparar al objetivo para determinar cuántos ataques
tiene en total la unidad para este disparo. Siempre que un modelo es Aturdidos, el atacante puede
intentar Empujarlo lanzando un dado. Con 4+ el atacante
Ejemplo: Un arquero dispara a un esqueleto. Esta armado con puede mover el modelo hasta 2” en cualquier dirección.
un arco (A1) y está dentro de alcance y en LdV del esqueleto,
así que tiene un ataque para este disparo. Grupos y Heridas.

2- Tirada para Impactar. Cuando una unidad con múltiples modelos recibe heridas,
cada herida mata a un modelo, hasta que solo queda un
Después de determinar cuántos ataques tiene en total la modelo. Solo el último modelo acumula marcadores de herida
unidad, realiza tantos chequeos de Calidad como ataques. y tira para ver si es Aturdido o Derribado.

Cada éxito cuenta como un impacto y todos los fallos son Ejemplo: una unidad de 3 goblins ha recibido 3 heridas de un
descartados sin efecto. ataque, así que primero retira 2 modelos como bajas y entonces
pone un marcador de heridas en el último modelo y tira para
Ejemplo: El arquero (Q5+) dispara a un esqueleto cercano. chequear el efecto de las heridas.
Realiza una prueba de Q y lanza un 6. Esto significa que ha
obtenido un impacto en el Esqueleto.

3- Tirada para Bloquear.

Por cada impacto que la unidad recibe, el jugador Defensor


debe lanzar un dado, intentando obtener el valor de Defensa
como resultado.

Cada éxito cuenta como un bloqueo, y cada prueba fallida


causa un marcador de herida en el modelo.

Ejemplo: El esqueleto (D5+) ha recibido un impacto. Lanza un


dado y obtiene un 4. Esto significa que el esqueleto recibe una
herida y debe chequear para ver sus efectos.

4- Chequear Efectos de Heridas.

Si el objetivo ha recibido al menos una herida, lanza un dado


y añade el número de marcadores de herida, entonces
chequea para ver qué ocurre al objetivo:

 2-5: Aturdido.
 6+: Derribado.

Ejemplo: Un esqueleto ha recibido una herida y ahora debe ver


sus efectos. Tira un dado y obtiene un 5, añadiendo +1 por su
herida. El resultado es de 6 por lo que el modelo está derribado.

7
Melee.
Seleccionar Objetivos.

Cuando realiza una acción de Carga, una unidad puede


seleccionar un objetivo válido y todos los modelos de la
unidad deben cargar.

Si al menos un modelo de la unidad se encuentra a 12” de un


modelo de la unidad objetivo, y tiene el camino despejado
para alcanzarlo, entonces ese enemigo es un objetivo válido.

Movimiento de Carga.

Para cargar, debes mover los modelos que cargan hasta 12”
para entrar en contacto con la base de un modelo enemigo de
la unidad objetivo, o tan cerca como sea posible de un modelo
enemigo de la unidad objetivo, manteniendo la Coherencia de
Unidad.

Una vez que todos los modelos se han movido, todos los Área de Impacto.
modelos de la unidad objetivo que no estén en contacto con la
base de un modelo en carga, deben mover hasta 3” para Cuando impacta en melee con múltiples armas, los modelos
entrar en contacto con la base con un modelo en carga, o tan pueden dividir sus ataques de forma tan equitativa como sea
cerca como sea posible de un modelo enemigo de la unidad posible entre todas las unidades enemigas a 3” de un modelo
que carga, manteniendo la coherencia de unidad. individual, con el jugador defensor seleccionando que
modelos son objetivo.

Ejemplo: no me da la gana, mira los dibujitos.

Quien puede Impactar Ejemplo: Este es Julián, el Infantryman, estaba a dos días de
jubilarse, pero en vez de hacer caso a su mujer, carga al
Todos los modelos en una unidad que están en contacto con
esqueleto del centro. El esqueleto de la izquierda está dentro
la base de un modelo enemigo de la unidad objetivo, o a 2” de
del alcance de ataque. El de la esquina es el mismo puto de
un modelo de la unidad objetivo pueden atacarle.
antes, y si no se quería llevar flechazos, imagínate un guantazo
Los modelos pueden impactar con todas sus armas de melee, (no está al alcance, vamos)
y solo pueden impactar a modelos de la unidad objetivo.

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SECUENCIA DE MELEE.
El combate Melee sigue una secuencia que debe ser seguida Modelos Derribados
separadamente por la unidad que carga y la unidad objetivo.
Los modelos derribados son retirados de juego como bajas.
1. Determinar Ataques.
2. Tirar para Impactar. Modelos Aturdidos
3. Tirar para Bloquear.
4. Chequear efectos de Heridas. Los modelos Aturdidos son colocados tumbados para mostrar
su estado, y permanecen sin actuar (Idle) durante su próxima
activación, después de lo cual dejan de estar Aturdidos.
1- Determinas Ataques.
Los modelos Aturdidos automáticamente fallan los chequeos
de moral, y si recibe cualquier impacto de Disparo o son
Cada arma de melee tiene un valor de Ataque que representa
Cargados de nuevo, se consideran Derribados
su fuerza.
inmediatamente sin necesidad de Chequeo de Heridas.
Suma el valor de Ataque de las armas de todos los modelos
Empujando Modelos Aturdidos.
que puedan impactar al objetivo para determinar cuántos
ataques tiene la unidad en total para este combate.
Siempre que un modelo es Aturdidos, el atacante puede
intentar Empujarlo lanzando un dado. Con 4+ el atacante
Ejemplo: Un soldado de Infantería (El de antes, Julián, por
puede mover el modelo hasta 2” en cualquier dirección.
ejemplo), carga a un esqueleto. Esta armado con un arma de
mano (A1) y tiene un esqueleto a su alcance, lo que significa
Grupos y Heridas.
que tiene 1 ataque para este combate.
Cuando una unidad con múltiples modelos recibe heridas,
2- Tirar para Impactar. cada herida mata a un modelo, hasta que solo queda un
modelo. Solo el último modelo acumula marcadores de herida
Después de haber determinado cuantos ataques tiene la
y tira para ver si es Aturdido o Derribado.
unidad en total, realiza tantos chequeos de Q como ataques.
Ejemplo: una unidad de 3 goblins ha recibido 3 heridas de un
Cada resultado exitoso cuenta como impacto, y todos los
ataque, así que primero retira 2 modelos como bajas y entonces
resultados fallidos son descartados sin efecto.
pone un marcador de heridas en el último modelo y tira para
chequear el efecto de las heridas.
Ejemplo: El soldado (Q5+) está atacando al esqueleto. Realiza
una prueba de Q y obtiene un 6. Eso significa que ha obtenido 1
Devolver Ataques.
impacto.
Una vez que todos los modelos que podían atacar lo han
3- Tirar para Bloquear. hecho, la unidad defensora puede elegir devolver el golpe
(Siguiendo la secuencia de Melee de nuevo) pero no tiene por
Por cada impacto que reciba la unidad, el jugador defensor qué.
debe tirar un dado, intentando obtener el valor de Defensa
como resultado. Ejemplo: el motivo para no devolver el ataque, es por la regla
de Fatiga que sigue. Si devuelve el ataque con un modelo que
Cada éxito cuenta como bloqueado, y por cada resultado no ha sido activado, si es activado posteriormente, sufre de
fallido coloca un marcador de herida en el modelo. fatiga.

Ejemplo: El esqueleto (D5+) ha recibido 1 impacto. Tira un Fatiga.


dado y obtiene un 4. Esto significa que el esqueleto recibe una
herida y debe chequear para ver los efectos. Después de atacar en Melee por primera vez durante un
asalto, sea por cargar o devolver ataques, las unidades solo
4- Chequear para Efectos de Heridas. impactan con resultados sin modificar de 6 en cualquier
melee subsecuentes hasta el final del asalto.
Si el objetivo ha recibido al menos una herida, lanza un dado
y añade el número de marcadores de herida, entonces Movimiento de Consolidación
chequea para ver qué ocurre al objetivo:
Si la unidad defensora no ha sido completamente destruida,
 2-5: Aturdido. entonces la unidad que carga debe retroceder 1” separándose
 6+: Derribado. de la unidad defensora.

Ejemplo: Un esqueleto ha recibido una herida y ahora debe ver Si cualquier unidad fuera completamente destruida retirando
sus efectos. Tira un dado y obtiene un 5, añadiendo +1 por su todos los modelos como bajas, entonces la otra unidad puede
herida. El resultado es de 6 por lo que el modelo está derribado. mover hasta 3”.
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MORAL
Cuando chequear. MORAL EN BATALLAS FANTÁSTICAS
Como los ejércitos reciben bajas, su bienestar mental se En las batallas la moral funciona Ligeramente distinto.
deteriora, y finalmente huyen del campo de batalla.
Realizando Chequeos de Moral.
Siempre que un ejército descienda a la mitad o menos de la
unidad inicial al final de un asalto, o siempre que un conjuro o En batallas si la tirada no tiene éxito, entonces hay diferentes
regla especial lo requiera, debes realizar un chequeo de resultados basados en la situación en que se encuentre la
Moral. unidad:

Ejemplo: Un ejército de humanos empezó el juego con 5  Si la unidad ha realizado el chequeo porque su
unidades, y ha sido reducido a 2 al final de un asalto (y uno es unidad ha perdido modelos fuera de melee, se
Julián, que se jubila mañana y se acaba de dar cuenta lo que encuentra Vacilante (Wavering).
eso significa), así que todas las unidades deben realizar un  Si la unidad ha realizado el chequeo por perdidas en
chequeo de moral para ver si se dan en retirada. melee, pero aun tiene más de la mitad de los modelo
o del valor de Resistente(Tough) que tenía al inicio
Realizando Chequeos de Moral. de la batalla, se encuentra Vacilante (Wavering).
 Si el chequeo es por pérdidas en melee y no se
Para realizar un chequeo de moral, la unidad afectada
cumple la condición anterior (por número de
simplemente debe realizar un chequeo de Q y ver si lo supera.
Modelos o valor de Resistente), se Retiran.
Si la tirada tiene éxito no ocurre nada, sin embargo, si la
Unidades Vacilantes.
tirada no tiene éxito, entonces hay diferentes resultados
basados en la situación en que se encuentre la unidad: Las unidades Vacilantes solo impactan en melee con
resultados sin modificar de 6, y fallan automáticamente los
 Si la unidad ha realizado el chequeo porque su
chequeos de moral mientras sigan Vacilantes.
ejército ha sido reducido a la mitad de sus unidades iniciales
o menos, entonces se retiran inmediatamente. Cuando una unidad Vacilante es activada, debe gastar su
 Si la unidad ha realizado el chequeo de moral por un acción Inactiva (Idle) y no hacer nada, lo que detiene el
conjuro o regla especial, entonces la descripción del conjuro o estado Vacilante al final de su activación.
la regla indica que ocurre.

Unidades en Retirada
MORAL EN BATALLAS FUTURISTAS
Las unidades en retirada han perdido toda la esperanza y son
cautivas, huyen de la batalla o se encuentran ineficaces. En las batallas Futuristas, el término “Unidad Vacilante” se
intercambia por “Unidad Pineada”. En el resto de cuestiones
Simplemente retira la unidad del juego como baja.
funciona igual.
Ejemplo: Un ejército de 5 humanos han perdido 3 unidades. Las
restantes 2 unidades realizan un chequeo de moral. Cada una
realiza una prueba de moral y la supera, así que ambos
continúan luchando (Si no, no cobran).

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REGLAS DE TERRENO
Cuando se coloca el terreno, todos los jugadores deben estar Terreno Cubierto.
de acuerdo en que tipo de terreno sigue cada elemento de
terreno. Bosque, Ruinas, Verjas, etc.

Esto asegura que no hay situaciones extrañas o malentendido Los elementos de terreno que puedan esconder modelos en
durante el juego, y que cosas pueden proceder suavemente. su interior o detrás de ellos, que pudieran parar proyectiles,
cuenta como terreno Cubierto.
Nota que cada pieza de terreno puede usar múltiples reglas
de terreno donde tenga sentido. Si la mayoría de los modelos en una unidad está detrás o
dentro de un elemento de terreno de Cobertura, las unidades
Ejemplo: un trozo de bosque puede contar como Cobertura así enemigas que disparan tienen -1 a las tiradas.
como Terreno Difícil.
Terreno Difícil.
Terreno Abierto.
Bosques, Fango, Ríos, etc.
Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc.
Los elementos de terreno que dificultan el movimiento de un
Cualquier superficie que no esté definida como otro tipo de modelo, o lo fuerza a ralentizarse, cuenta como terreno difícil.
terreno (Bosque, edificio, ríos), cuenta como terreno abierto.
Si cualquier modelo en una unidad mueve dentro o a través
El terreno abierto no tiene reglas especiales, y cualquier regla de terreno difícil en cualquier punto de su movimiento,
que afecte al terreno no se aplica a terreno abierto. entonces todos los modelos en la unidad no pueden mover
más de 6” para ese movimiento.
Terreno Impasable.
Terreno Peligroso
Montañas, cañones, Agua profunda, etc.
Arenas movedizas, Charcos de Lava, Vegetación Mortífera, etc.
Cualquier superficie que pudiera detener a un modelo de
moverse por él, cuenta como terreno impasable. Los elementos de terreno que pueden dañar a los modelos o
acabar con ellos, cuentan como Terreno Peligroso.
Las unidades no pueden mover a través de terreno impasable
bajo ninguna circunstancia. Si un modelo mueve hacia o a través de terreno peligroso,
entonces debe realizar un chequeo inmediatamente.
Elevación.
Para ello, lanza un dado, y si el resultado es 1, la unidad
Colinas, Tejados, Acantilados, etc. recibe una herida automática.

Cualquier terreno que se encuentre a 3” por encima de la Si hay modelos con la regla Resistente X (Tough) en la unidad,
superficie de la mesa cuenta como una elevación. entonces lanza tantos dados como X para ellos en lugar de
solo un dado.
Cuando se mueve a una elevación, simplemente cuenta el
movimiento vertical como parte del movimiento regular de la
unidad.

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REGLAS ESPECIALES.
Prioridad de Reglas y Efectos que se apilan. Miedo [Fear]:

La mayoría de las unidades tienen una o más reglas Siempre cuenta como si hiciese +D3 heridas para comprobar
quien gana al cuerpo a cuerpo.
especiales que afectan a la forma que se comportan, y que a
veces van contra las reglas normales. Sin miedo [Fearless]:

Siempre que ocurra una de esas situaciones, la regla especial Tiene +1 a la Tirada de Moral.
tiene preferencia sobre las reglas normales.
Volador [Flying]:
Nota que efectos de múltiples instancias en la misma regla
especial o conjuro, no se apilan, a menos que sea una regla Puede mover a través de los obstáculos, y puede ignorar los
efectos de terreno.
con X en su nombre, o a menos que se especifique de otra
forma. Furioso [Furious]:

Grupos de Mando. Tiene +1 ataques con un arma a tu elección cuando carga.

Cuando preparas tu ejército solo puedes tener un modelo con Héroe [Hero]:
una de las siguientes mejoras (En todo el ejército).
Puede ser desplegado como parte de una unidad amiga, la
Sargento: Un modelo en la unidad obtiene +1 a impactar cual puede usar su valor de Calidad para las tiradas de Moral.
cuando dispara o en melee (elige una antes de comenzar el Cuando recibe un impacto, debes usar el valor de Defensa de
juego). la unidad, hasta que todos los no héroes sean eliminados.

Músico/Portaestandarte: Todas las unidades a 6” siempre Inmóvil [Immobile]:


cuentan como si hubieran causado +1 herida cuando
chequean par efectos de heridas (deben causar al menos 1 Solo puede usar acciones de Mantenerse.
herida de un ataque para que se aplique).
Impacto(X) [Impact(X)]:
Emboscada [Ambush]:
Hace X impactos cuerpo a cuerpo cuando carga (debe estar en
Este modelo puede mantenerse en reserva en lugar de
rango de golpear).
desplegarse. Al comienzo de cualquier ronda después de la
primera, puedes colocar la miniatura en cualquier lugar, a Indirecto [Indirect]:
más de 9” de distancia de las unidades enemigas. Si ambos
jugadores tienen Emboscada, tiran para ver quién despliega Puede hacer objetivo a enemigos que no estén en linea de
primero y luego se alternan para colocarlos. visión, e ignora la cobertura por obstrucción de visión, pero
tiene -1 a la tirada de impacto cuando dispara tras mover.
PA(X) [AP(X)]:
Falange [Phalanx]:
El objetivo obtiene -X a la tirada de Defensa para estos
impactos. Los enemigos que cargan a unidades donde todos los modelos
tienen esta regla especial, no cuentan como que han cargado
Explosión(X) [Blast(X)]: para propósitos de reglas especiales, y deben realizar un
chequeo de Terreno Peligroso, antes de atacar.
Ignora la cobertura y multiplica los impactos por X, pero no
puede hacer mas de un impacto por modelo en la unidad Nota que la unidad que carga solo tiene que lanzar tantos
objetivo. dados como modelos con la regla de Falange de la unidad
Objetivo.
Arma de Aliento [Breath Attack]:
Blanco Fijado [Lock-On] :
Una vez por Turno, los modelos con esta regla especial puede
causar 3 heridas automáticas con AP1 cuando luchan en Ignora todos los modificadores negativos para las tiradas de
melee, o a una unidad enemigo a 12” cuando dispara. impacto y rango.
Mortal(X) [Deadly(X)]: Veneno [Poison]: Los resultados sin modificar de 6 para
impactar se multiplican por 3.
Asigna cada herida a una miniatura, y multiplícalo por X.
Tenga en cuenta que estas heridas no se pasan a otros Mago(X) [Wizard(X)]:
modelos si el objetivo muere.
Puede lanzar un hechizo durante su activación, en cualquier
Rápido [Fast]: momento antes de atacar.
Mueve +2” cuando Avanza, y +4” Corre/Carga.

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Elige un hechizo y un objetivo en la línea de visión y tira Ejemplo: Un modelo con Resistente 3, solo tira para chequeos
1D6+X. Si el resultado es igual o mayor que el número entre de Heridas cuando ha recibido 3 heridas, y solo queda
paréntesis, puede resolver los efectos. derribado con tiradas de 8+.

El conjuro puede hacer objetivo a una unidad singular, o REGLAS ESPECIALES: Batallas Fantasía.
dividir sus heridas/impactos o Bonos/penalizadores de la
forma más equilibrada posible entre los Amigos/Enemigos a
6” de un modelo singular (elegido como objetivo). Artillería [Artillery]:

Los Magos enemigos en un radio de 18” y en la línea de visión Los Modelos con esta regla especial cuentan como si tuvieran
del lanzador pueden tirar 1D6+X al mismo tiempo, y si el Defensa 2+ contra todos los ataques de Dispar.
resultado es mayor, el hechizo se bloquea.
REGLAS ESPECIALES: Futuristas.
Los Magos solo pueden intentar lanzar o bloquear un hechizo
en cada ronda. Resistencia(X) [Tought(X)]: Futurista
Regeneración [Regeneration]: Esta miniatura debe sufrir X heridas antes de morir. Si una
miniatura con resistencia se une a una unidad sin ella, se
Cuando recibe una herida, tira un dado. Con 5+, es ignorado. elimina en último lugar cuando la unidad recibe heridas.
Implacable [Relentless]: Ten en cuenta que debes continuar infligiendo heridas en la
miniatura Resistente con más heridas en la unidad hasta que
Por cada tirada de 6 sin modificar para impactar al disparar,
muera, antes de comenzar a aplicarlas en la siguiente
esta miniatura puede lanzar 1 ataque extra. Esta regla no se
miniatura resistente (a los héroes se les deben asignar las
aplica a los ataques recién generados.
heridas en último lugar).
Desgarradora [Rending]:
Psíquico(X) [Psychic(X)]:
Los resultados sin modificar de 6 para impactar ganan AP(4),
Puede lanzar un hechizo durante su activación, en cualquier
e ignora la regla de regeneración
momento antes de atacar.
Explorador [Scout]:
Elige un hechizo y un objetivo en la línea de visión y tira
1D6+X. Si el resultado es igual o mayor que el número entre
Esta miniatura puede desplegarse después de todas las
paréntesis, puede resolver los efectos.
demás unidades y luego puede moverse hasta 12”, ignorando
el terreno. Si ambos jugadores tienen Exploradores, tiran
Los psíquicos enemigos en un radio de 18” y en la línea de
para ver quién se despliega primero y luego se alternan para
visión del lanzador pueden tirar 1D6+X al mismo tiempo, y si
colocarlos y moverlos.
el resultado es mayor, el hechizo se bloquea. Los psíquicos
solo pueden intentar lanzar o bloquear un hechizo en cada
Lento [Slow]:
ronda.
Mueve -2” cuando Avanza, y -4” Corre/Carga.
REGLAS ESPECIALES: Batallas Futuristas.
Francotirador [Sniper]:
Aeronave:
Dispara con calidad 2+, y puede elegir un modelo en una
unidad como objetivo, y se resuelve como si fuera una unidad Este modelo no interactúa físicamente con otros modelos y
de 1 modelo. terrenos, no puede capturar objetivos y no se puede poner en
contacto con ellos.
Sigilo [Stealth]:
Las unidades que apuntan a aviones obtienen -12” al alcance
Los enemigos tienen -1 para impactar cuando disparan a esta y -1 en las tiradas para impactar. Cuando se activa, esta
unidad. miniatura siempre debe moverse 18”-36” en línea recta (sin
girar), y si se sale del tablero, su activación finaliza y debe
Zancada [Strider]: colocarse en cualquier borde de la mesa inmediatamente.
Este modelo puede ignorar los efectos de terreno difícil. Transporte(X) [Transport(X)]:
Resistencia(X) [Tought(X)]: Fantasía Puede transportar hasta X modelos. Las unidades se
embarcan moviéndose en contacto, y pueden usar cualquier
Los modelos con esta regla especial, solo chequean para ver acción para desembarcar, pero solo se mueven hasta 6”. Las
los efectos de herida una vez que han recibido al menos X unidades también pueden desplegarse dentro de un
Heridas, y solo son Derribados cuando el resultado del transporte. Si una unidad está dentro de un transporte
Chequeo de heridas es 5+X o más. cuando se destruye debe realizar una prueba de terreno
peligroso, y queda inmovilizada inmediatamente. Las
Cuando están Aturdidos y Cargados, o Impactados por
miniaturas supervivientes deben colocarse a 6" o menos del
Disparos, solo reciben una Herida adicional en lugar de
transporte antes de retirarlo.
quedar Derribados, a menos que ya tuvieran X o más heridas.

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