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EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz
ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez «Marlock»
Shutterstock
MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas
CARTOGRAFÍA
José Calvo Muñoz «Calmujo»
CORRECCIÓN
Ana Belén Herrera de la Cruz, Zapo Valenzuela
PRUEBAS DE JUEGO
Nuestro agradecimiento a Leyenda.net
© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Telf./Whatsapp: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es
ISBN: 978-84-120586-9-7
Depósito legal: B 13103-2020
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GUÍA DE CAMPAÑA
índice
Guía de campaña 8
Iglesia de St. Paul 40
LOS MITOS DE CTHULHU EN La Bélier Noir 41
LA ACTUALIDAD 9 Los archivos de Flaherty 41
Shub-Niggurath como fuerza Bodegas Neville 43
elemental y necesaria para la vida 9 El Bosque 52
La campaña: Vástagos de Shub-Niggurath 10 Hechizo del Bosque 53
Ariadna 10 Capilla del Ciervo 54
Temas de la Campaña 11 AYUDAS DE JUEGO 58
Metajuego 13 PERSONAJES JUGADORES 71
SUMARIO 13 PERSONAJES NO JUGADORES 75
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S hadowlands Ediciones se enorgullece de pre-
sentar el primer tomo de la campaña Vástagos
de Shub-Niggurath.
Esperamos que disfrutéis de estas aventuras
tanto como nosotros hemos disfrutado editán-
dolas. La campaña utiliza el sistema Cthulhu
d100 de la editorial Three Fourteen Games,
que hemos maquetado para la ocasión. Hemos
hecho nuestra propia interpretación grá-
fica del manual, que ha dado como resultado
Cthulhu d100 versión Providence.
Puedes descargar gratuitamente el manual
Cthulhu d100 versión Providence, así como
las fichas de personaje, las ayudas de juego,
los planos de la aventura y demás material para
enriquecer vuestras partidas en nuestra página
web www.shadowlands.es.
Queremos dar las gracias a la editorial Three
Fourteen Games, a Rubén G. Collantes y a
Enrique Camino por su disponibilidad y cola-
boración en todo momento.
Los hechos que se describen en este libro
están basados en hechos reales.
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7
GUÍA DE CAMPAÑA
D
ecía Sandy Petersen que la época ade- Shub-Niggurath es una divinidad exterior, un primi-
cuada para jugar con los Mitos es el genio de más allá del tiempo y del espacio. Además,
presente, y que H.P. Lovecraft y su es una encarnación de la fecundidad. La impre-
círculo situaban sus historias en los decibilidad que Shub-Niggurath insufla en todos
años 20 porque era su presente y no porque esta los seres vivos es la que dota a estos de individuali-
década tuviera algo especial. Y estamos de acuerdo, dad. No es algo que esta divinidad decida volunta-
es más fácil causar terror en un entorno familiar. riamente, sino que emana de ella de manera natural
Ese «enfrentarnos con la normalidad» lo hace ines- como efecto de su mera existencia.
perado y sorprendente. Muchas veces hemos oído hablar de la maldad
Vástagos de Shub-Niggurath es una historia implícita de los primigenios. Sin embargo, el pro-
de los Mitos de Cthulhu en la era contemporá- pio canon no siempre es coherente al presentar
nea. Para traer los Mitos a nuestro mundo y lograr las intenciones de estos dioses. El mismo Lovecraft,
que causen terror —o al menos miedo, intran- en Más allá de los eones, dice a través del perso-
quilidad— había que rearmarlos de una manera naje de T’yog, un alto sacerdote de Shub-Niggu-
que les permitiera cumplir su cometido —¡aterrar- rath, que en caso de guerra, Shub-Niggurath, Nug,
nos!— en la era moderna. «Esa historia de Lovecraft Yeb, y Yig, el dios serpiente, están preparados para
ya la hemos leído en cien versiones y hemos visto ponerse del lado de la humanidad. Esto podría
la película. El vuelco de esa trama ya no sorprende. ser la confirmación de que en el fondo no hay lucha
Ese estilo de criatura ya no da miedo. Eso no se lo atávica de bien contra mal, sino una necesidad
cree nadie»… Para evitar esto había que reconver- de mantener un equilibrio.
tir, reinterpretar los Mitos, en función de los mie- Shub-Niggurath es un ser vivo. En algún
dos actuales. Las profundidades oceánicas siguen momento nació y en algún momento morirá.
siendo un lugar desconocido y potencialmente terri- Mientras, recorre las etapas de un ciclo eviterno.
ble, y los cementerios siguen ejerciendo esa mezcla Cada 744 años Shub-Niggurath muere. Se apaga.
de atractivo y repulsa, pero muchos otros concep- Cuando esto ocurre la naturaleza también decae.
tos del terror tradicional han ido abandonándose. Hay especies que aparecen o se extinguen. Comu-
Hoy en día, los miedos del «ciudadano medio» nidades animales y vegetales que cambian de hábi-
son muy diferentes. Eso es lo que hemos preten- tos. También se dice que los bebés nacidos en estos
dido mostrar. periodos carecen de sentimientos, que no tienen
Nuestros Mitos, sin perder su esencia, su carác- alma, que se comportan como monstruos. La entro-
ter extraterrestre y su inabarcabilidad, se reinven- pía apenas influye en los seres vivos durante estos
tan y beben del propio concepto de vida, de nuestra días. Y enseguida Shub-Niggurath renace. Se reen-
relación como humanos con la naturaleza —¿es carna en sí misma. Cuando esto ocurre la prima-
el coste de doblegar a la naturaleza nuestra pro- vera es perfecta, ninguna cría sufre deformaciones
pia extinción?—y del transhumanismo —¿pode- y (casi) nadie enferma.
mos trascender nuestra naturaleza y convertirnos Los que han estudiado este fenómeno, pues
en «humanos mejorados»? ¿Renunciaríamos en este ha habido otros antes que nosotros, saben que hay
caso a la individualidad?—. Los Mitos de Vásta- tres fases en cada ciclo de la diosa: peperit (naci-
gos de Shub-Niggurath representan estas preguntas. miento), puer (juventud) y propinquus (cierre).
Y con ello, encarnan nuestros miedos. Las «3P».
9
La campaña:
Vástagos de Shub-Niggurath ética, moral, y «antinatura» a los jugadores, quienes
deberán elegir entre aceptar el riesgo del mal como
Desde el principio de los tiempos Shub-Niggurath parte de la existencia de cada individuo o apostar
ha representado la variabilidad de la vida. Como por una nueva especie humana.
encarnación de la fecundidad, su presencia implica
la aparición de la impredecibilidad. Por eso todos Ariadna
los seres vivos son diferentes, por eso hay mutacio-
nes. Por eso hay cambio y evolución. Y por eso hay Ariadna Valverde nació con varias mutaciones físi-
errores, decadencia y podredumbre. Caos y locura. cas que le hacían sentir como un «monstruo» y le
Como toda fuerza de la naturaleza, Shub-Niggu- impedían convertirse en madre. Esto último le mor-
rath pasa por diferentes ciclos en su existencia. Igual tificaba especialmente, así que trató de buscar reme-
que nosotros nacemos, crecemos, nos reproducimos dio en la medicina natural. Lo que la naturaleza
y morimos, este ente está sujeto, si bien no nece- había corrompido, la naturaleza lo podría arreglar.
sariamente como nosotros lo entendemos, al paso Comenzó a relacionarse con diversos grupos ecolo-
del tiempo. Y ahora le toca morir. gistas y se sometió a varias pseudoterapias. Tras años
Durante la campaña, los personajes jugadores des- de tentativas, Ariadna se topó con dos terribles rea-
cubrirán la existencia de Shub-Niggurath, lo que lidades: nada en la naturaleza iba a poder ayudarle
representa y lo que su existencia conlleva. Según y no se podía cambiar la forma en la que la natura-
avancen los escenarios irán viendo señales de que leza funcionaba.
la deidad está a punto de morir y qué consecuen- Y ahí Ariadna dijo basta. Dio la espalda a las
cias puede tener su desaparición en la humani- pseudociencias y a las teorías no contrastadas y se
dad tal como la conocemos. También descubrirán volcó en la ciencia contemporánea. Fecundación
cómo los humanos están contribuyendo a ese pro- in vitro,
vitro, edición genética… a su alrededor, al alcance
ceso de destrucción —al desarrollar nuevas formas de las puntas de sus dedos deformes sin uñas,
de fecundidad artificiales, los procesos naturales la ciencia estaba superando a la naturaleza: podía
se hacen menos necesarios—. crear vida, una vida que no estaba expuesta al des-
Toda la trama de fondo de la campaña se desa- orden de la casualidad, una vida más que humana.
rrolla de manera paralela a los escenarios, que se Y así fue como Ariadna se fue convirtiendo en una
podrán jugar de manera independiente o como experta en genética. Pero llegó un momento en que
una campaña compacta dividida en seis actos. la ciencia dejó de ofrecerle respuestas, y fue entonces
El final de la campaña presentará una dicotomía cuando encontró a Los Hijos de Amaltea.
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Los Hijos de Amaltea es el nombre de un culto
Temas de la campaña
que adora a la naturaleza como dadora y guardiana Como dijimos al principio, uno de los planteamien-
de todo lo vivo. Sus miembros también adoran tos de Vástagos de Shub-Niggurath es hacer que los
a Shub-Niggurath, como encarnación de la fer- Mitos representen los miedos actuales sin perder
tilidad, aunque no son capaces de concebir a la su esencia. Algunos de los temas que presentamos
diosa como un ente específico. «Los hijos» saben a continuación sirven como motor de la acción,
que se acerca un final de ciclo, y que esto puede otros son efectos secundarios de los primeros, y se
dar origen, si se gestiona convenientemente, a un presentan como eventos para dar «color» a las histo-
salto conceptual en lo que llamamos vida. Así que rias principales.
están decididos a hacer lo que sea necesario para
que esto ocurra. la fertilidad y la reproducción
La relación de Ariadna con los diversos grupos La reproducción es la forma que tenemos los seres
de Los Hijos de Amaltea con los que trabó contacto vivos de perpetuar la especie. Es por tanto connatu-
no fue sencilla, ya que sus fines eran muy diferen- ral a nosotros y algo que, como colectivo, debemos
tes. A día de hoy Ariadna es una apátrida dentro asegurar que siga ocurriendo. La naturaleza a veces
del grupo, una traidora para algunos. En cualquier comete errores, y hay individuos, en todas las espe-
caso, la secta le ha proporcionado conocimien- cies, incapaces de reproducirse. Los avances médicos
tos sobre los Mitos, especialmente sobre Shub-Ni- y científicos permiten corregir gran parte de estas
ggurath, como un componente necesario, pero situaciones. Pero a la vez, con esa vieja máxima
perverso, de la humanidad. Sabe que se acerca tan humana de «lo hicimos porque se podía hacer»,
un final de ciclo y pretende crear un escenario en el la misma ciencia que nació para ayudar, ha cruzado
que Shub-Niggurath, en vez de reencarnarse en sí el límite de la ética y se puede utilizar para fines
misma, lo haga en un ente creado por la propia que hace unos años nadie era capaz siquiera de ima-
Ariadna. Este ente será una mezcla de materia orgá- ginar. Lo que nos lleva a...
nica y una inteligencia artificial que eliminará todo
componente de imprevisibilidad. Ariadna no es la individualidad y la identidad
lo suficientemente poderosa todavía para crear esta La posesión más preciada de cada ser humano
nueva «vida», y en algunas ocasiones necesitará utili- es su individualidad. Podemos tener miedo a per-
zar a los personajes para su beneficio, presentándose der una mano o a quedar en silla de ruedas, pero
ante ellos como una aliada. nada nos aterra más que dejar de ser nosotros mis-
mos o no reconocernos. Pero, ¿somos realmente
11
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
únicos? La posibilidad científica de la clonación historia, batiendo «sin esfuerzo» a uno de los mejo-
abrió el debate, pero el tema ya había aparecido res programas de ajedrez del mundo, con el que no
en las mentes de autores de ficción mucho antes. perdió ni una sola partida.
En la era actual, el robo de identidad es algo que ya En resumen, hace años que en términos
ha empezado a ocurrir. ¿Cómo defendernos de ello? de capacidad de procesar volúmenes de informa-
¿Cómo convencer a alguien de que somos quie- ción las máquinas nos han dejado atrás. Desde
nes decimos que somos? Por supuesto, el hecho la humilde calculadora que tenemos sobre el escri-
que pueda haber varias copias de una persona torio a los programas que determinan el precio
nos hace pensar en... de los billetes de avión, o los algoritmos que deci-
den qué más mostrarnos en las tiendas on-line.
el transhumanismo y el Y ahora, nosotros mismos estamos enseñando
siguiente paso en la evolución a las máquinas a ir más allá. A reconocer patrones,
de la especie humana a tomar decisiones, a considerar términos éticos...
¿Se puede vencer a la muerte? Si se pudiera, ¿deja- en definitiva, a pensar.
ría de ser necesaria la reproducción? ¿Cuál sería Por supuesto, como los anteriores temas, no es
la forma de vencer a la muerte? ¿Podríamos «des- algo nuevo en el ideario colectivo. A la pregunta
cargar» nuestra memoria y ¡nuestra personalidad! «¿qué ocurriría si les diéramos a las máquinas
en una máquina? Lo que se crearía, ¿seríamos noso- la oportunidad de gobernarnos?» diversos autores
tros o una copia de nosotros? ¿Dónde quedaría han dado respuestas variadas. Pero quizá la pregunta
la individualidad si se pudieran recuperar «copias que hay que hacer es otra. Volviendo a esa antigua
de seguridad» de las personas? máxima humana, ¿es el gobierno de las máquinas
Y hablemos de mejorar la especie. ¿Es apro- un fin inevitable, ya que, en ocasiones, las cosas
piado convertirnos parcialmente en máquinas para se hacen simplemente porque pueden hacerse?
ser mejores o «durar» más? En el fondo llevamos
siglos haciéndolo: prótesis dentales, brazos y pier- los cambios en la naturaleza
nas ortopédicas, y más recientemente marcapasos, El cambio climático, la subida del nivel del mar,
implantes cocleares… Si ya hemos modificado tan- las abejas que desaparecen... parece que solo hay un
tas partes de nuestro cuerpo, ¿por qué no modifi- final posible y no es muy alentador.
car también el cerebro? Ya puestos, nada nos impide Este es el telón de fondo en Vástagos de Shub-Ni-
mejorar nuestras capacidades. Y este punto ggurath. Cada uno de los participantes tiene su rol,
nos invita a pensar en... y no todos lo han elegido voluntariamente. Ariadna
quiere subvertir el orden conocido por un «buen
la inteligencia artificial motivo», según ella. Pero, ¿cómo aplicamos la ética
En 1996, Garry Kasparov venció en un torneo humana cuando ya no sabemos si podemos llamar
de ajedrez a un ordenador específicamente pro- humanidad a lo que queda? La respuesta la ten-
gramado para derrotarle. Un año después, fue la drán que dar tus jugadores. Buena suerte con lo
máquina la que venció. Desde entonces, ningún que elijan.
humano ha sido capaz de vencer a una máquina. Como game master, puedes añadir color presen-
Casi tres décadas después, en 2018, se creó un pro- tando pequeños eventos aparentemente inconexos
grama informático que aprendió a jugar al ajedrez e irrelevantes, en segundo plano. Por ejemplo, hacer
a partir de las reglas básicas. No se le mostró nin- referencia a:
guna partida ni se le enseñó teoría del juego. Tras • Cantidad: «un millar de retoños corruptos»,
pasar tan solo cuatro horas jugando contra sí misma salas de espera llenas, parques llenos, hormigue-
se convirtió en el mejor jugador de ajedrez de la ros rodeados de centenares de hormigas, etc.
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GUÍA DE CAMPAÑA
• Crecimiento: viveros, piscifactorías, colegios, etc. Así que, seamos realistas, no se puede evitar el meta-
• Crecimiento en lugares inusitados: «la natura- rrol del todo, así que utilicémoslo en nuestro benefi-
leza se abre camino», briznas de hierba en el cio. Vástagos de Shub-Niggurath tiene seis capítulos.
interior de edificios, etc. Los dos primeros capítulos podríamos decir que son
• Crecimiento desmesurado: ramas y raíces inva- sucesos independientes. Los personajes jugadores
diendo los caminos en un parque, personas que participan en ellos son diferentes de los de los
y animales con hipertrofias, etc. siguientes escenarios. La idea es poner en marcha
• Maternidad: una noticia en segundo plano los cerebros de tus jugadores. Que sean ellos, y no
hablando de que el ala de neonatos del hospital sus personajes, los que vayan detectando patrones,
está desbordada, embarazadas «en todas los que se den cuenta de qué nombres se repiten
partes», etc. e imaginen cómo puede ir evolucionando la historia.
• Naturaleza. Uno de los momentos de las partidas de investi-
• Organismos modificados genéticamente. gación que nosotros más disfrutamos cuando hace-
mos de game master, es cuando se para la acción
Metajuego y los jugadores ponen en común sus suposiciones
para intentar llegar a una explicación de los even-
Las campañas de rol son experiencias que cambian tos. Demos énfasis a esos momentos. Queremos
la vida de los personajes. En el caso de los Mitos, que los jugadores estén presentes en varios lugares
personas más o menos mundanas se enfrentan y en varios momentos —a través de diferentes grupos
a conocimientos arcanos y acaban salvando —o con- de personajes— para que perciban la globalidad de lo
denando— a toda la humanidad con sus decisiones. que está ocurriendo. En nuestra campaña no vamos
Pero, ¿qué ocurre cuando uno de los personajes a empezar por un hilo sencillo que lleve a un ovi-
jugadores muere en un escenarios? Fácil, el juga- llo enorme. Vamos a ir proporcionando a los juga-
dor se hace otro personaje y se busca una excusa dores la visión de conjunto pero nos vamos a guardar
para integrarse en el grupo original. Es decir, parte de la información. Buscamos que esa perspec-
la experiencia que cuenta es la que viven los juga- tiva sea un acicate para que tus jugadores expriman
dores. En un proceso tan largo como una cam- sus cerebros y utilicen todo lo que han aprendido
paña, y en un entorno tan peculiar como los Mitos a través de sus diferentes personajes. A partir del ter-
de Cthulhu, es inevitable que entre en juego cer escenario, con una pausa en el cuarto, el grupo
el metarrol. Definamos como metarrol el uso de personajes jugadores es el que va a terminar
de conocimientos propios del jugador —ignorados de desenmarañar la madeja —si es que es capaz
por el personaje jugador— para que su personaje de encontrarla—, jugando el tercer, el quinto y el
actúe de una manera diferente a la que determina- sexto escenario.
Sumario
ría la lógica y, generalmente, a beneficio del per-
sonaje y del jugador. ¿Se enfrentaría una persona
«normal» a esa criatura, o saldría corriendo? Segu-
ramente se enfrentaría si supiera que tiene sola-
Capítulo I
mente X Puntos de Vida. ¿Se le ocurriría a alguien Sinopsis: la secta Los Hijos de Amaltea pretende
insistir en sacar más información a ese bedel, solo fecundar a una mujer con la semilla de Shub-Nig-
porque no ha dudado al dar su nombre? General- gurath. Su fundador, el biólogo Alexander Neville
mente, si al preguntar por el nombre de un per- ha modificado el ADN extraterrestre de la semilla
sonaje no jugador el game master no duda, es que para que sea compatible con la especie humana y ha
ese personaje tenía un nombre asignado y por realizado con ella varios experimentos. Tras perfec-
lo tanto es importante para la partida. cionar la semilla, ha creado la Clínica de Fertilidad
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Amaltea para probarla con las pacientes. Ha encon- aunque no se vislumbran sus verdaderos propósitos.
trado a la que puede ser la «madre perfecta» Tema: el «verdadero» equilibro de la vida.
y le ha realizado una fecundación in vitro.
vitro. Los per- Personajes jugadores: personajes pensados para
sonajes jugadores deberán descubrir qué ha pasado jugar solo este capítulo.
con esta paciente.
Eventos: planteamiento de las ideas generales Capítulo III
sobre la fecundidad y su relación con Shub-Ni-
ggurath. Presentación de la organización Sinopsis: Ariadna Valverde ha comenzado
Los Hijos de Amaltea. Introducción del personaje a construir un contenedor artificial para alumbrar
de Ariadna Valverde. a un heredero de Shub-Niggurath. Para engendrar
Tema: fecundación artificial extraterrestre. al heredero de la diosa son imprescindibles las glán-
Personajes jugadores: personajes pensados para dulas pineales de los líderes de Los Hijos de Amaltea,
jugar solo este capítulo. que han sido modificadas genéticamente y están pre-
paradas para canalizar un poder de gran magnitud.
Capítulo II Valverde utiliza los resultados fallidos de los expe-
rimentos de fecundación realizados por Los Hijos
Sinopsis: un grupo de Los Hijos de Amaltea lide- de Amaltea, los llamados «Vástagos de Shub-Niggu-
rado por Jonas Evergreen se oculta tras la organi- rath», para asesinar a algunos líderes de la organiza-
zación ecologista Madre Gaia. Mediante un ritual ción y así conseguir sus glándulas.
que le revela la propia Shub-Niggurath, Evergreen Eventos: Ariadna Valverde pone en marcha
intenta crear un espécimen humano mejorado uti- su plan para conseguir el poder de Shub-Niggurath.
lizando contenedores humanos: tres mujeres deseo- Se sugiere la existencia de una inteligencia artificial
sas de ser madres que piensan que son sometidas que será la heredera de la diosa primigenia. Los per-
a un rito de fertilidad. Tras el ritual, Ariadna roba sonajes jugadores descubren los sucesos de los capí-
los conocimientos arcanos de Los Hijos de Amaltea tulos anteriores.
usando a los personajes jugadores como señuelo. Tema: Vástagos de Shub-Niggurath.
Eventos: se muestra al personaje de Ariadna Val- Personajes jugadores: jugarán este capítulo y los
verde como antagonista de Los Hijos de Amaltea, capítulos 5 y 6.
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Capítulo IV Durante la trama, llegan hasta la inteligencia artifi-
cial creada por Valverde.
Sinopsis: en la Siria del s. XIII, un grupo de caballe- Eventos: se descubre cómo Ariadna Valverde
ros de la Orden de San Juan recibe la misión de infil- intenta acaparar el poder de Shub-Niggurath
trarse en un castillo cruzado para recuperar un viejo y quién será la heredera de la diosa, una inteligencia
códice escondido en una biblioteca secreta. Durante artificial.
su viaje, los caballeros tomarán contacto con ciertas Tema: el plan de Ariadna.
tradiciones zoroástricas que los llevará hasta la Torre Personajes jugadores: personajes pensados para
del Silencio. Bajo la torre, una sociedad de des- jugar el capítulo 3, 5 y 6.
castados caníbales planea que su dios reemplace
a Shub-Niggurath en el orden natural de las cosas. Capítulo VI
Eventos: se descubre el ciclo vital de Shub-Nig-
gurath. Los descastados precedieron a Ariadna Val- Sinopsis: tras dar con la inteligencia artificial
verde en su intento de reemplazar a la diosa, y así que herederá el poder de la diosa primigenia, los per-
lo entenderán los jugadores. sonajes jugadores experimentan, en una realidad virtual
Tema: el ciclo vital de La Cabra Negra de inducida por la «máquina», cómo sería el futuro de la
los Bosques. humanidad sin el influjo de Shub-Niggurath. Final-
Personajes jugadores: personajes pensados para mente, vuelven a la realidad antes de que termine
jugar solo este capítulo. el ciclo de la diosa, teniendo la posibilidad de poner
fin a los planes de Ariadna Valverde. O no.
Capítulo V Eventos: se muestra a los jugadores el posible
resultado del éxito de los planes de Ariadna Val-
Sinopsis: de nuevo en la época actual, los personajes verde. Al final del capítulo, los personajes jugadores
jugadores descubren las experiencias vividas por los deberán decidir de qué lado están, antes de que ter-
caballeros de la Orden de San Juan en el s. XIII. mine el ciclo.
Con esta información y el conocimiento acumu- Tema: el final del ciclo y el principio del fin.
lado de los capítulos anteriores, los personajes juga- Personajes jugadores: personajes pensados para
dores desentrañan los planes de Ariadna Valverde. jugar el capítulo 3, 5 y 6.
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
16
«Y comprendí que no era por casualidad. Nada había sido por casualidad.
Nuestro hijo había nacido, y ahora debía devorarnos.»
El mundo interior,
interior, Aitor Solar
OSCURA
CANCIÓN
DE CUNA
Información
para el game master
Los experimentos del Dr. Neville
El líder de Los Hijos de Amaltea, Alexander Nevi-
lle, es un biólogo retirado de la docencia, especiali-
zado en astrobiología. En el pasado, tuvo contacto
con organismos procedentes de criaturas cósmi-
cas y primigenias. Sus estudios y descubrimientos
lo llevaron a conocer el antiguo culto a Shub-Ni-
ggurath, y su relación con cierta tribu indígena
americana desaparecida en la expansión colonial
del siglo XVIII. La tribu chippegoat habitó los terre-
nos donde hoy día se ubica el pueblo de Aus-
ten, Maine; limítrofe con Canadá y rodeado de
grandes bosques.
Dr. Neville
19
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
20 Amber Kellman
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
de que era la llamada de su hijo nonato, que le de nacer. Tras su llegada, tan solo tuvieron que espe-
advertía de un peligro inminente. rar el momento oportuno para atraparla y conti-
Las pesadillas fueron cada vez más vívidas. nuar sus experimentos. Amber fue raptada la tarde
Amber en su adolescencia había tenido trastornos del 8 de agosto, durante una visita guiada a Bode-
del sueño y suponía que el embarazo había revivido gas Neville.
esa etapa pasada de su vida. Insomnio, alucinacio- Tras tres meses en cautiverio, dio a luz en
nes, trastornos obsesivos. Los médicos de la Clínica la Capilla del Ciervo, en el interior del bosque.
de Fertilidad Amaltea les quitaron importancia a las El nacimiento fue celebrado por Los Hijos
pesadillas; eran síntomas habituales relacionados de Amaltea como el comienzo de una nueva
con el estrés y un primer embarazo. estirpe de dioses. Amber, por el contrario, veía
Sin embargo, Amber visitaba en sueños un pue- cómo su sueño se había convertido en una pesa-
blo rodeado de granjas y viñedos, veía una iglesia dilla. Una criatura monstruosa había nacido de su
con el campanario en construcción, oía el sonido vientre. El fino hilo que separaba su mente de la
del río entre las casas de piedra y, al fondo, divisaba locura se quebró ante tal visión. No pudo soportar
un bosque primitivo y magnético del cual emergía el asco y el terror. A los pocos minutos de dar a luz,
el llanto de un recién nacido. Su hijo la llamaba. se quitó la vida.
Un reclamo que le hacía perder la razón al no poder La secta aprovechó el suicidio para borrar ras-
atenderlo. Sentía la necesidad de ir a ese lugar, pero tros. Con ese objetivo, llevaron el cadáver de Amber
¿dónde estaba? Ella nunca había estado allí. de vuelta a su apartamento, en Bangor. Allí prepa-
Amber era periodista y decidió hacer caso a su ins- raron el escenario para hacer creer a la policía que la
tinto de reportera. Tenía que descubrir la localización mujer se había suicidado en su casa, por no haber
de aquel pueblo que veía en sueños. ¿Se trataba de un superado un aborto.
lugar real o era todo producto de una incipiente Al comienzo del escenario, han pasado
locura? Estaba convencida de que no eran alucina- varios días desde la muerte de Amber. El vás-
ciones, algo inexplicable la conectaba con ese lugar. tago corrupto nacido de su inseminación ha cre-
Sabía que algo terrible pasaría si no llegaba hasta él. cido desmesuradamente, y ahora es una enorme
criatura llena de tentáculos y fauces afiladas.
La familia Los Hijos de Amaltea lo mantenían retenido en el
interior del bosque, gracias a un poderoso hechizo
El 6 de agosto de 2018, tres décadas después de los chippegoat, pero una antigua miembro de la secta,
primeros experimentos de Neville, Amber Kellman Emilie Passif, ha desactivado el conjuro y el ser ha
llegó a Austen atraída por sus sueños. Por fin dejó escapado. Los motivos que llevaron a Emilie a libe-
de tener pesadillas. No había perdido la cabeza, rar a la criatura del bosque tienen que ver con su
el lugar que aparecía en sus sueños existía. Había pasado y con los primeros nacimientos de reto-
mantenido ocultas sus investigaciones por miedo ños de Shub-Niggurath en Austen. Emilie fue una
a que la internaran en un centro psiquiátrico o a de las primeras madres con las que Neville experi-
que la obligaran a abortar. Había llegado a Austen mentó la fecundación de una semilla. Tras su aborto
y tenía que descubrir qué era aquello que la conec- en los años ochenta, perdió la razón. Desde enton-
taba con ese lugar. ces vaga por el bosque en busca de su hijo per-
Amber se hospedó en La Cabaña del Francés, dido. Al encontrar al retoño de Amber, ha creído
un conjunto de bungalós a las afueras. Los Hijos encontrar por fin a su bebé. Así, Emilie desac-
de Amaltea sabían de su llegada, gracias a la moni- tivó el hechizo y ahora la secta tiene que realizar
torización de su teléfono móvil en la clínica. un sacrificio de sangre para volver a recluirlo dentro
Sabían que la semilla la traería hasta Austen antes del bosque.
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
22
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
1967: Neville comienza sus estudios sobre 12 de abril de 2018: Amber comienza el trata-
astrobiología. miento en la Clínica de Fertilidad Amaltea.
1 de mayo de 2018: Amber queda embarazada y
1973 (finales): Neville es expulsado de la Univer-
comienzan las pesadillas.
sidad de Boston.
1 de agosto de 2018: Amber se despide de su
1974: Neville y algunos de sus alumnos se esta-
trabajo en el periódico.
blecen en Austen.
6 de agosto de 2018: Amber llega a Austen.
1976: fundación de la secta Los Hijos de Amaltea.
7 de agosto de 2018: Amber habla con Mervyn.
1978: Neville es transformado en el rito de Manda el mensaje de texto a uno de los persona-
iniciación. jes jugadores.
1979: Bodegas Neville comienza a cultivar los 8 de agosto de 2018: el coche de Amber tiene
viñedos. una avería.
1980-1986: Neville experimenta con la simiente 9 de agosto de 2018: Amber es raptada por Los
de Shub-Niggurath. Nacen los primeros retoños Hijos de Amaltea.
corruptos y mueren a los pocos días. 8 de octubre de 2018: los padres de Amber reci-
ben un correo electrónico de Los Hijos de Amaltea
1987 (3 de mayo): incendio de la Iglesia de
haciéndose pasar por su hija.
St. Paul. Muerte del padre Flaherty.
12 de octubre de 2018: encuentran a Amber
muerta en su apartamento de Bangor.
baño con las venas cortadas. Lamentablemente,
ya estaba muerta. Finales de octubre de 2018: inicio de la aventura.
El pasado 7 de agosto, Amber había mandado
un mensaje de texto a uno de los personajes juga-
dores (ayuda de juego 1). El mensaje iba acom-
Inicio de la aventura
pañado de una foto (ayuda de juego 2). Esa fue Reunión con los Kellman
la última noticia que los personajes jugadores
tuvieron sobre Amber. A partir de aquí, todo Ha pasado una semana tras el funeral de Amber
es un misterio. Kellman. Estamos a finales de octubre de 2018, a las
23
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
afueras de Bangor. Los padres de la difunta han reu- correo electrónico el 8 de octubre, en el que les
nido al grupo de personajes en su casa, para agra- comunicaba su regreso a casa después de un
decerles su apoyo en estos momentos de desgracia viaje por trabajo.
y pedirles ayuda. • Si los personajes jugadores preguntan sobre
Los Kellman viven en una urbanización de lujo. las llamadas sin responder, los Kellman reco-
El padre es un guionista de televisión jubilado nocen que Amber estaba algo enfadada
y la madre es una presentadora famosa que tra- con ellos por un asunto familiar. Según ellos,
baja en un programa sensacionalista de televisión. era una tontería sin importancia. No especifi-
Aún no se explican qué motivos podía tener su hija can más.
para quitarse la vida. • Un chequeo de Psicología con éxito indica
En esta escena, la pareja pide ayuda al grupo para que algo relacionado con el suicidio aver-
encontrar una respuesta al suicidio de su hija. Saben güenza a los padres, pero evitan hablar
que las cadenas de televisión se cebarán con la noticia de ello. El asunto familiar sin importancia
si llega a salir a la luz, y por esa razón necesitan gente al que se refieren es en realidad algo turbio.
de confianza y discreta para investigar el asunto. Los padres amenazaron a Amber con deshe-
Si es necesario, los padres están dispuestos a pagar redarla si decidía tener un hijo como madre
una sustanciosa suma económica por la ayuda. soltera. Si ninguno de los personajes jugado-
res insiste, los Kellman prefieren no hablar
información que se puede sacar de este asunto.
de la reunión con los kellman • La policía les comentó a los Kellman que su hija
• Según los Kellman, Amber estaba trabajando había sufrido un aborto poco antes de su falleci-
en un artículo. Era periodista. Llevaba un par miento, un parto sin asistencia médica. Supone
de meses sin responder a las llamadas de sus que ese fue el motivo del suicidio. Sin embargo,
padres, algo que era normal en ella cuando a Amber solo le atraían las mujeres y resulta
estaba concentrada en algún proyecto del perió- extraño que estuviera embarazada.
dico. Lo último que recibieron de su hija fue un
24
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
Esta primera escena sirve para exponer la relación muy delicado. Los dos rompen en llanto durante
de los personajes jugadores con Amber. Plantear el la reunión y les cuesta mantener la compostura. El
objetivo de la investigación y fomentar la intriga que game master puede evitar las tiradas de habilida-
rodea el motivo del suicidio. des sociales en esta conversación, puesto que los
Los Kellman se sienten culpables de la muerte. Kellman están abiertos a colaborar para facilitar
Guardan en secreto la amenaza de desheredar a cualquier información que los lleve a resolver el
su hija, aunque estaría bien que los personajes motivo del suicidio. Confirmar que ellos no fueron
tuvieran alguna sospecha. Hay que tener presen- los causantes de la muerte de su hija es lo único
te que la pareja está en un momento emocional que les queda.
Apartamento de Amber Kellman cualquier rastro. Una tirada con éxito de Idea
o de Seguir rastros señala que, aparte del escri-
Amber vivía en el centro de Bangor, en el último torio y el baño, el resto del apartamento está
piso de un edificio de cuatro plantas. Los vecinos desordenado y lleno de polvo.
creen que murió en un accidente doméstico; solo • En la librería hay todo tipo de obras sin clasi-
la Sra. Marie, su casera, que vive en la planta baja, ficar. En sus estanterías se encuentran varios
sabe que la muerte de Amber fue un suicidio. Si bien libros relacionados con la maternidad y el
ha decidido no decir nada sobre este asunto para embarazo, un par de volúmenes sobre inter-
evitar cualquier problema que le pueda acarrear a su pretación de sueños, y varias guías sobre
negocio de arrendamiento. iglesias y monasterios de Norteamérica.
Los personajes jugadores tienen un juego de lla- Si los personajes jugadores revisan los libros,
ves del apartamento de Amber, facilitado por sus les llama la atención uno de ellos titulado
padres. Se trata de un pequeño estudio diáfano Guía de capillas e iglesias de Maine, de entre
y luminoso donde la cocina, el salón y el dormito- cuyas páginas sobresale un marcador adhesivo
rio forman parte del mismo espacio. La luz inter- de color fluorescente. La hoja marcada hace
mitente de un neón que anuncia un asador en la referencia a la Iglesia de St. Paul, en Austen.
acera de enfrente del edificio se cuela por la ven- Un pueblo situado en el extremo norte
tana. El ruido de los coches y el olor a barbacoa de Maine, cercano a su frontera con Quebec.
y productos de limpieza inundan la escena. En la página aparece una imagen de la iglesia
Como único mobiliario hay una mesa, un escri- que concuerda con la fotografía adjunta en el
torio, una televisión, una cama deshecha y una mensaje de texto (ayuda de juego 2).
librería de madera atestada de libros. Al fondo, • Sobre la mesa central hay una pila
aún con restos de sangre entre los azulejos del suelo, de cartas. Si se le pregunta a la Sra. Marie
se encuentra el baño. sobre estas, responde que ella se encargaba
de recoger la correspondencia de Amber
información que se puede durante su ausencia. Tras la visita de la policía,
encontrar en el apartamento dejó todo lo que había ido acumulando
A un lado del escritorio, hay una pizarra de corcho del buzón sobre la mesa.
totalmente desnuda. Con un somero vistazo se hace Lo más interesante son los extractos bancarios,
notar, sin necesidad de tiradas, un pósit caído entre donde se anotan los últimos movimientos de la tar-
el escritorio y la pared. Los personajes jugadores pue- jeta de crédito (ayuda de juego 4).
den reconocer la letra de Amber sin mucho pro- • Si los personajes jugadores interrogan a los
blema (ayuda de juego 3). vecinos, el ocupante del piso de abajo comenta
• El escritorio está ordenado y limpio. Los Hijos que el día del «accidente» escuchó movimiento
de Amaltea se han encargado de limpiar de muebles durante la noche.
25
preparativos antes del viaje
Los jugadores pueden decidir hacer algunas investi-
gaciones antes de viajar a Austen, o durante el trans-
curso del propio escenario:
• La Clínica de Fertilidad Amaltea cerró a finales
de agosto. El local donde se ubicaba está ahora
en reformas y no queda rastro de sus antiguos
inquilinos. La página web (www.amalteafer-
tilidad.com) solo muestra la imagen de una
mujer embarazada y sonriente, sin ningún
enlace ni dirección. En el registro de empresas,
el negocio aparece inscrito como una sociedad
anónima dada de baja hace dos meses.
• Informe de la autopsia: esta información solo
puede consultarse con permiso de la policía.
El cadáver de Amber Kellman muestra
los síntomas de un aborto reciente sin asistencia
médica. Según el informe, el aborto fue natural,
a los cinco o seis meses de embarazo. La muerte
en sí se calificó como suicidio. El cadáver pre-
senta profundos cortes en las muñecas, hechos
con un objeto afilado. Al final del informe
hay una nota del médico que realizó la autopsia:
El cuerpo presenta pequeños orificios del tamaño
de una aguja, pero un análisis nos ha confirmado
la ausencia de drogas en su sangre. En algunos ori-
ficios se encontraron restos orgánicos sin identifi-
car. Me hace pensar que es un tipo de organismo
vegetal. Sin información al respecto.
• Archivo policial sobre el suicidio de Amber:
esta información solo puede consultarse
con permiso de la policía.
Entre las notas del caso se señala que en
el apartamento encontraron los objetos persona-
les de Amber Kellman: carnet de conducir, tarje-
tas de crédito y las llaves de su casa. Sin embargo,
no pudieron encontrar su teléfono móvil,
ni ningún dispositivo electrónico. Tampoco
hay rastro de las llaves de su coche. La policía
descarta el robo, ya que en el piso encontra-
ron dinero en metálico y varias joyas de valor.
• El coche de Amber: nadie sabe dónde se
encuentra el coche. Los padres de Amber
tienen una copia de la llave. El vehículo
es un turismo modelo Volkswagen Golf
de color azul metálico.
26
• Extraños sucesos en Austen: una búsqueda
rápida en las noticias o periódicos revela varios
acontecimientos.
En los años ochenta hubo tres muertes en los
alrededores de Austen debido a ataques de oso
pardo.
En 1987 hubo un incendio en la iglesia de St.
Paul (ayuda
(ayuda de juego 5.1).
5.1).
• Gaceta de Bangor: es un periódico digital
con sede en el centro de la ciudad. Amber
Kellman trabajaba allí como reportera y articu-
lista. Según su director de recursos humanos,
Amber había renunciado a su trabajo el 1
de agosto sin dar ninguna explicación.
27
Austen, Maine Al comienzo del escenario, Austen está de cele-
braciones. A la entrada del pueblo, una gran pan-
En los años cincuenta, Austen era un conjunto carta anuncia la temporada de vendimia y la fiesta
de granjas dispersas dedicadas al cultivo y a la gana- de la uva.
dería. En los años ochenta se fundó Bodegas Nevi-
lle, una empresa que se dedica al cultivo vinícola La llegada de los personajes jugadores a Austen
y la exportación de productos derivados de su cose- debería ocurrir al anochecer, dándoles el tiem-
po justo de encontrar un lugar donde alojarse
cha. Desde entonces, Austen ha crecido hasta formar
para emprender la investigación al día siguien-
una población de ochocientos habitantes, aun- te. A continuación, dejamos algunos consejos y
que en este último año, según consta en un estu- descripciones que ayudarán al game master a
dio demográfico reciente, se ha triplicado el índice crear escenas y ambiente durante las sesiones
de natalidad. de juego.
A día de hoy, Austen es un pueblo pequeño
al norte del condado de Aroostook, en el estado
de Maine. El valle donde se ubica está rodeado consejos para crear escenas
por zonas boscosas y bellos paisajes. Sus casas son de La fiesta de la uva: coincidiendo con la llegada de los
dos plantas, con tejados a dos aguas, la mayoría personajes a Austen se celebra la pisada de la uva.
de piedra o ladrillo visto. A un lado y a otro de la La fiesta consiste en que varios vecinos y vecinas,
carretera principal, junto a los coloridos carteles dentro de un enorme lagar de roble, pisan la uva
de las tiendas y cafeterías, la exuberante vegetación al ritmo de violines e instrumentos de viento. Todo
y los árboles luchan contra el cemento y el asfalto ello, mientras entonan antiguas canciones de ori-
por ganar una silenciosa batalla. Enredaderas, grie- gen colonial. Esta extraña ceremonia puede recordar
tas por donde asoman las nudosas raíces de los a los personajes jugadores la danza de la lluvia, tradi-
árboles y grandes hormigueros con filas intermina- cional en varias culturas amerindias. Incluso algunos
bles de insectos, llenan de vida cada rincón de este vecinos llevan máscaras de animales, muy parecidas
pueblo. a los tótems de los primeros pobladores americanos.
La mayoría de las construcciones son de este Por las calles céntricas hay diversos grupos de veci-
siglo, poco queda ya de sus edificios históricos. nos tocando música y bebiendo hasta altas horas
En el centro se levanta la iglesia de St. Paul, siem- de la noche. Todos los negocios están cerrados.
pre en obras de restauración. El ayuntamiento, Durante la celebración, los personajes jugadores
el puente de piedra y el molino de agua son los son testigos de los festejos en la plaza central, frente
únicos vestigios históricos que se mantienen en pie a la iglesia. Alexander Neville, el alcalde y dueño
tras el incendio de 1987. Ahora, el antiguo molino, de Bodegas Neville, concede un premio honorí-
a orillas del río Chippegoat, carece de noria. En su fico a la granja con más becerros nacidos este año;
lugar, un gran cartel de neón anuncia el nuevo hotel que para sorpresa de todos ha sido el año más prós-
rural. Además de este hotel, hay otro más moderno, pero jamás conocido. Durante este evento, un vaga-
perteneciente a una franquicia bastante conocida, bundo llamado Mervyn es arrestado por el ayudante
pero se encuentra ya a las afueras. de policía Donald Duchamp.
Los pilares económicos locales son: la ganadería, Retoño corrupto: el game master debe prepa-
los viveros frutales, el cultivo vinícola y el turismo. rar varias escenas en las que los personajes jugado-
A las afueras hay una docena de granjas y mucho res tengan sus primeros contactos con el retoño
terreno cultivado, árboles frutales e invernaderos. corrupto que puebla los alrededores. Sugerimos
Los únicos viñedos pertenecen a Bodegas Nevi- introducir estos encuentros de manera indirecta.
lle,, ubicados en el norte del municipio y colindante
lle Algunos ejemplos pueden ser: un ciervo medio
con el bosque cercano. devorado en la carretera, una bandada de pájaros
El río Chippegoat atrae a muchos turistas provenientes del norte que eclipsa el cielo, huellas
y amantes del deporte en canoa. de enormes pezuñas en los alrededores del pueblo,
28
los restos de un animal colgados de un árbol secta, Neville es inmediatamente puesto al tanto
a una altura imposible, una estampida de cier- de lo ocurrido.
vos que atraviesa el camino, comentarios de los Cuando es alertado de la llegada de los perso-
vecinos sobre la leyenda del wendigo, desapari- najes, ordena a sus adeptos seguir los movimien-
ciones de animales de granja, ladridos de perro tos del grupo y evitar de manera discreta cualquier
en la noche, un olor nauseabundo proveniente intromisión por parte de los forasteros que les
del norte, o la extraña sensación de sentirse obser- pueda crear problemas.
vados continuamente. El objetivo inmediato de Neville es atrapar
Los Hijos de Amaltea: los miembros de la secta de nuevo al retoño corrupto y mantenerlo den-
viven ocultos entre los habitantes de Austen. Nin- tro del bosque (leer más adelante, en la descrip-
guno conoce a los personajes jugadores,
jugadores, ni su relación ción del Hechizo del Bosque hay información
con Amber. al respecto). Para atraer al ser al bosque debe reali-
El grupo de sectarios no actúa hasta que su líder zar un sacrificio de sangre en la Capilla del Ciervo.
se lo indique. El game master debe tener en cuenta Tiene pensado usar como ofrenda a Mervyn,
la información de la que dispone Alexander Nevi- un vagabundo que ha sido arrestado por el ayudante
lle, para reaccionar en consecuencia. Si los per- de policía. Sin embargo, las acciones de los perso-
sonajes jugadores hacen preguntas sobre Amber najes jugadores pueden obligar a Neville a cambiar
o llaman la atención de cualquier miembro de la de planes y elegir nuevas víctimas para su sacrificio.
29
Tabla de sueños
oscuros
Estar cerca del
bosque hace que los
extrañas alucinaci personajes jugador
ones. Es la maner es vinculados emoc
Estos sueños se de a que tiene el ho ionalmente con A
ben usar como es rr or cósmico de in mber tengan pesa
manifiesten no es ce nas que fomenten te ra ct uar con los protag dillas o
necesario que el el ambiente sobren onistas de sus de
grupo. El game m personaje jugador atural durante el svelos.
aster puede eleg esté dormido, pe juego. Para que los
de los personajes ir y modificar en ro sí es preferible qu sueños se
jugadores o usarlas tradas concretas e esté aislado de
como una tabla ale para que encajen l resto del
atoria (1d6). mejor con los antig
uos trastornos
1. Te despiertas
en mitad del bosq
El temblor del su ue. Sientes tembla
elo es cada vez r el suelo y una ba
Cuando intentas co más fuerte. Algo ndada de pájaros
rrer, las raíces se se acerca desde el atraviesa las copa
las sombras te av enredan en tus pie interior del bosque s de los árboles.
isa de su llegada. s y te hacen caer , y los árboles se
del horror caen Sea lo que sea, aq al suelo. Un gruñid abren a su paso.
sobre la tierra le uello que se acerca o aterrador proven
aliento. Te despie va nt ando nubes de polv es tá hambriento. Los últi iente de
rtas sobre tu prop o y hojarasca. Su mos árboles que te
ia orina, gritando. sola presencia hace separan
Estabilidad Men que grites hasta
2. Algo te despie tal 0/1d6. quedar sin
rta en mitad de
de la urna donde la noche. Escucha
reposan las ceniza s un ruido extraño
los Kellman. Ras… s de Amber. No en tu habitación.
Ras… Ras… Algo sabes qué hace la El ruido proviene
por el suelo, palpa araña su interior. ur na en tu habitación del interior
ndo a su alrededor Cuando abres la ta , debería estar en
sábanas. Estabilida con apetito. Es in pa, decenas de te casa de
d Mental 0/1d4 útil huir, ya te ha ntáculos ciegos se
. n atrapado. Despie derraman
rtas enredado en
3. Te despiertas tr e las
con un tremendo
lavabo, te miras en dolor de estómag
el espejo. Percibes o. Te sientes mal.
pijama y ves en tu extrañas marcas os Vas al baño y, tras
reflejo un mar de curas alrededor de refrescarte la ca
el vientre. Algo venas amoratadas l cuello. Te desabo ra en el
se sacude en tu cubriendo todo tu tonas la chaqueta
para gritar, pero in te rior. Notas pequeños cu er po. Te estremeces del
de tu garganta so apéndices deslizá po r un fu er te do
Estabilidad Men lo salen raíces oscura ndose por debajo lor en
tal 0/1d6. s y gelatinosas. D
espiertas con un
de tu piel. Abres
la boca
sabor pastoso en tu
4. El llanto de un paladar.
niño te despierta
a tu puerta han de en mitad de la noch
jado un capazo de e. Sales de tu ha
descubres un pequ mimbre cubierto bitación en busca
eño esqueleto de por una manta. El del origen de los
algunos de esos gu bebé con un gran llanto proviene de ruidos. Frente
sanos reptan desd ov illo de gusanos qu all í. Cuando retiras
dejarte en los hu e la manta hasta e se sacuden sobr la manta
esos. Despiertas tu mano y atravies e él. Cuando te
con un extraño co an tu piel. Tienen das cuenta,
squilleo en tus man un hambre voraz,
5. Una gota cae os. Estabilidad M y no pararán hast
sobre tu rostro. Te ental 0/1d4. a
humedad en el te despiertas comple
cho, sobre tu cam tamente mojado.
La reconoces, es a. La mancha es Enciendes la luz
Amber. Su vientr oscura y gotea. D y ves una gran m
se abre dejando e está hinchado co e su superficie emer ancha de
a la vista un pozo mo el de una em ge una figura desn
bañado en sudor. de oscuridad inso ba razada y algo se uda, bocabajo.
Estabilidad Men ndable. Grita alg mueve en su inte
tal 0/1d6. o irreconocible: ¡Shu rior. Su boca
b-Niggurath! Te
6. Te despiertas de spiertas
con el timbre de
llorar. Es ella, es tu teléfono. En la
increíble. Reconoc pantalla de tu móv
—No deberías es es su voz cuando il ves el nombre
tar aquí. Es demas te dice: de Amber. Descu
—…—respondes. iado tarde. elgas y la escuch
as
—No importa. Todo
s estamos muertos
hambre… mucha . Mi pequeño ha de
hambre… spertado, en el bo
El grito que atra sque te espera. Ll
viesa la línea te ora porque tiene
Despiertas, tiene saca de tu sueño. hambre. Tiene
s el móvil en tu m
Estabilidad Men ano y una fila de horm
tal 0/1d6. igas rojas recorre
30 tus muñecas.
31
La Cabaña del Francés que había perdido el cupón de reserva y quería
saber si suponía algún problema. En esas
Se trata de un campamento de bungalós a las fechas hay muchos guías que recorren el río
afueras de Austen. Dispone de zona de acampada Chippegoat en canoa, tal vez fuera eso.
y casas prefabricadas de madera. El negocio está La mañana del 10 de agosto Amber llamó
regentado por la familia Foissard. La pareja Jacob a recepción (desde un número oculto) diciendo
y Chloe, sus hijos gemelos Eddie y Brandon, y la que ya no necesitaría más el bungaló. Jacob
abuela Magda. supuso que era Amber, pero no podría decirlo
Su temporada alta va desde junio hasta agosto. con seguridad. Esperaba que Amber mandara
Los demás meses del año tienen poca afluencia a alguien a recoger sus cosas, pero no vino nadie
de turistas. a por ellas.
• En cuanto los personajes jugadores nombren
información que se puede encon- a Amber Kellman delante de Jacob, este dará
trar en la cabaña del francés por hecho que vienen a recoger las pertenencias
• Según los Foissard. que dejó en su bungaló hace meses.
El 6 de agosto Amber se hospedó en un electrónica: sorprendentemente,
Tableta electrónica:
bungaló, pagando una semana por adelantado. el dispositivo tiene la batería cargada, aunque
Le preguntó a Jacob si conocía al párroco de la pide un patrón de desbloqueo. Para acceder
iglesia. Parecía muy interesada en la capilla de la se necesita una tirada con éxito de Suerte Suerte..
iglesia y en hablar con su párroco. Tres tiradas fallidas bloquearán el dispositivo
El 8 de agosto vino la grúa de Dan Bessette durante una hora.
para remolcar el coche de Amber, que no arran- Un chequeo de Percibir o Seguir Rastros
caba. Lo llevaron hasta su taller. sobre la pantalla, encuentra restos de choco-
El 9 de agosto Amber salió por la mañana late y huellas de una mano pequeña. Los hijos
temprano y nunca volvió a recoger sus cosas. de los Foissard ya conocen el patrón de desblo-
Antes de que saliera, Chloe la oyó hablar queo de la tableta y la usan a escondidas de sus
por teléfono. No recuerda mucho de la con- padres para jugar a videojuegos. No es de extra-
versación, pero por lo poco que pudo escuchar, ñar que los personajes jugadores vean a los gemelos
supuso que hablaba sobre una cita concer- Foissard merodear alrededor de ellos mientras
tada para alguna atracción turística; parece intentan desbloquear el dispositivo.
Entre los correos electrónicos a los
que se puede acceder, hay uno muy intere-
sante. Un mensaje de un tal Bruno Wachowski,
un compañero del periódico de Amber (ayuda (ayuda
5).
de juego 5).
En la carpeta de enviados se encuentra
el mensaje mencionado por los Kellman, del 8
de octubre. Una tirada con éxito en Manejo
de archivos revela que dicho correo fue enviado
desde el teléfono móvil.
Un chequeo superado de Manejo de archi-
vos mientras se revisa la cuenta de correo,
muestra que muchos mensajes fueron borra-
dos. El último acceso a la cuenta fue el 12 de
octubre (horas después de su muerte).
32
El historial del navegador muestra búsquedas de Norteamérica,
Norteamérica, escrito por un tal Arnold
recientes relacionadas con Austen. Entre ellas, Flaherty (ayuda
(ayuda de juego 6).
6). Tiene subraya-
hay un enlace a un artículo sobre un incen- das algunas páginas relacionadas con Austen.
dio en la Iglesia de St. Paul en 1987 (ayuda
(ayuda
5.1).
de juego 5.1).
En la descripción de los personajes no jugado-
Maleta:: contiene suficiente ropa
Maleta res se ofrece más información sobre cómo in-
para pasar un par de semanas fuera terpretar a la familia Foissard. Sugerimos que el
de casa. En su interior hay una copia game master eche un vistazo antes de abordar
de Folclore y leyendas de los pobladores nativos la escena.
33
Taller Bessette,
gasolinera y chatarrería
El taller es parte de la pequeña gasolinera que hay
a la entrada de Austen. La grúa, rotulada con el
nombre del negocio, suele estar aparcada a un lado
de la carretera.
Tras el taller hay un gran recinto alambrado
con coches amontonados: la chatarrería. Una densa
capa de enredaderas cubre los vehículos. En la
entrada del recinto hay un cartel con el dibujo de un
perro feroz donde se advierte: ««cuidado
cuidado con el perro».
En la gasolinera trabaja Pierre Anderson,
Anderson, un joven
de veinticinco años siempre vestido con camisetas
de grupos heavy metal. Pierre se ocupa del surtidor
de gasolina y de la tienda de repuestos.
Dan Bessette es un hombre corpulento de setenta
y dos años, aunque aparenta bastante menos edad.
Él se ocupa del taller mecánico.
34
• Desde el exterior de la chatarrería se pueden
ver los coches desguazados. Si se acercan mucho
a la alambrada, Chopper (el perro guardián)
les da un buen susto. Una tirada de Idea
o Suerte con éxito puede hacer recordar a los per-
sonajes jugadores el modelo del coche de Amber:
Volkswagen Golf de color azul metalizado.
Una tirada con éxito en Percibir permite iden-
tificar los restos de un coche que encaja con el
modelo y el color, pero carece de matrícula.
• Dentro de la chatarrería está el coche
de Amber, aunque no hay nada a simple vista
que lo vincule con ella. Buscar pistas en el coche
que concuerda con el modelo y color, lleva sufi-
ciente tiempo como para llamar la atención
de Chopper. Una búsqueda en el interior da con
un cupón de reserva para una visita guiada
a Bodegas Neville (ayuda
(ayuda de juego 7).
7). También
hay un folleto de la Clínica de Fertilidad
Amaltea (ayuda
(ayuda de juego 8),
8), pero los números
de teléfono que aparecen están desconectados.
35
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
Fred
Winter
Austen Sport
Fred Winter oculta que vendió a Amber una pis-
tola Glock 9 mm y munición, obviando que no te-
En Austen hay varias tiendas dedicadas al deporte,
nía licencia de armas. Los personajes jugadores
sobre todo al piragüismo, a la caza, a la pesca pueden suponer que Fred oculta algo pasando
y al senderismo. Austen Sport es un local pequeño, una tirada de Psicología o de Idea, al no cuadrar
de una sola planta. Aquí se puede encontrar cual- la cantidad de dinero que muestra el extracto
quier cosa relacionada con los deportes más practi- bancario de Amber y el poco valor del total de
cados en la zona (sí, también hay armas de fuego). la compra. Si los personajes jugadores averiguan
que Amber compró una pistola, Fred alega que
Su hilo musical es interrumpido cada cinco
Amber parecía muy asustada.
minutos por sus ofertas de cebos para la pesca.
El dependiente, Fred Winter, recuerda al típico ven-
dedor de coches de un anuncio de televisión. Cafetería Beetroot
información que pueden Es una cafetería especializada en bocadillos, ensa-
encontrar en Austen Sport ladas y batidos naturales. El local está revestido
Amber Kellman compró varias cosas en Austen con madera. Tiene un diseño moderno y adornado
Sport el día 7 de agosto: con plantas exuberantes que cuelgan de las vigas
• Linterna led, alta potencia. y del techo. Al fondo, hay una zona de juegos acon-
• Barritas energéticas. dicionada para niños. A uno de sus lados hay una
• Brújula. gran estantería con libros usados, en su mayo-
ría novelas románticas y libros de recetas veganas.
36
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
Lauren y Chris
El negocio está regentado por Lauren y Chris, por Lauren y Chris. Actualmente está bajo
dos mujeres de sonrisa fácil y apariencia amable. arresto en la comisaría.
La cafetería siempre está muy concurrida, tanto • En la biblioteca hay una copia de Folclore
a la hora del desayuno como a la del almuerzo. y leyendas de los pobladores nativos de Nortea-
mérica, escrito por A. Flaherty. De esta copia
información que pueden han sido arrancadas las páginas relacio-
encontrar en beetroot nadas con Austen y su tribu autóctona,
• A principios de agosto, Lauren y Chris los chippegoat.
vieron a Amber entrar en su cafetería acom- • Una tirada con éxito en Percibir descubre una bala
pañada por un hombre desaliñado. Según de nueve milímetros entre los juguetes esparci-
su relato, el hombre tenía aspecto peligroso. dos por el suelo acolchado de la zona de juegos.
Lo recuerdan porque se acercaron varias veces • El local es el preferido de las jóvenes madres
a ella para preguntarle si todo iba bien. Ninguna de Austen. En este punto los personajes juga-
de ellas ha vuelto a ver a ese hombre (una des- dores deberían tener claro que la fertilidad está
cripción dibujaría perfectamente a Mervyn, muy presente en el pueblo.
ver más adelante, en la sección sobre la Comisaría
de Austen). Lauren y Chris son miembros de Los Hijos de
• Cualquier vecino que presenciara el arresto Amaltea. Están abiertas a ayudar a los personajes
de Mervyn durante la fiesta de la uva, puede jugadores en lo que necesiten, con la verdadera in-
indicar que él puede ser el tipo desali- tención de desorientarlos en su investigación o lle-
varlos a alguna emboscada ordenada por Neville.
ñado que encaja con la descripción dada
37
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
Sheila Donald
Campbell Duchamp
Comisaría de Austen
reciben llamadas desde las granjas cercanas.
La jefa de policía Sheyla Campbell y su ayudante, Parece haber una epidemia de animales des-
Donald Duchamp, se ocupan de la seguridad en la aparecidos y destrozos en las propiedades
pequeña localidad. La comisaría es un edificio de dos más cercanas al norte. Los personajes jugadores
plantas, con un sótano que hace las veces de cala- pueden escuchar estas noticias gracias a Diane,
bozo. La secretaria, Diane Tulsie, recoge las llama- la secretaria, que constantemente atiende
das con su voz nasal desde la centralita ubicada en la las llamadas desde la centralita.
recepción del edificio. • Duchamp, el ayudante de policía, asegura
Austen es un lugar tranquilo, no ha habido nin- que vio a Amber abandonar el pueblo en un
guna muerte violenta desde el incendio de 1987. Volkswagen Golf de color oscuro (este testimo-
Los altercados entre vecinos se suelen resolver sin lle- nio es falso). Si se le pregunta la fecha exacta
gar a juicio. de la salida de Amber de Austen, dice que fue
Durante el transcurso de la aventura, en el cala- a mediados de agosto.
bozo tienen retenido a Mervyn, un vagabundo, • El vagabundo del calabozo se llama Mervyn.
por alterar el orden público durante la fiesta de la uva. Si los personajes usan bien sus recursos pueden
convencer a la jefa de policía o a su ayudante
información que pueden para entrevistar al detenido o, si no es el caso,
encontrar en la comisaría pueden hablar con él a través de la ventana
• El mismo día de la llegada de los personajes juga- con barrotes a ras de suelo que hay en la parte
dores al pueblo, la jefa de policía y su ayudante trasera del edificio.
38
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
Mervyn 39
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
40
Padre Bouchard
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
41
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
42
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
43
visita guiada
Los personajes jugadores pueden concertar una visita
guiada pagando 35 dólares por persona. La visita
sería a última hora, a las 18:00h. Ayuda de juego 7.
Los invitados son conducidos por un guía (y
miembro de la secta) a través del edificio. El reco- 2
rrido es una ruta por lugares de interés: recepción,
área de fermentación y prensa, almacén y monta-
cargas, sala de barriles, bodega y, por último, el café
bar. Al final de la visita, los invitados son obsequia-
dos con una cata de vinos y un refrigerio.
Los personajes jugadores pueden decidir «extra-
viarse» durante el paseo si no llaman la aten-
ción del guía. Los grupos concertados
suelen ser de una docena de personas,
y nadie echaría en falta a tres o cuatro reza-
gados hasta el final del trayecto. El único
inconveniente sería que fueran descubiertos
y expulsados del recinto. Si Los Hijos de Amaltea
conocieran los propósitos de los personajes jugado-
res y supieran de su visita a las bodegas, intentarían
retenerlos al final del recorrido.
El game master debe tener en cuenta que todos
los trabajadores con acceso a la planta subterránea
son miembros de Los Hijos de Amaltea.
44
4
45
alrededor de la entrada y salida, que facilita
la maniobra a los grandes vehículos. Durante
el horario laboral, la zona de servicio está
muy concurrida por el paso de transportistas
y trabajadores.
5. Camino a la Capilla del Ciervo: una pequeña
parte del bosque está contenida dentro
del recinto. La naturaleza crece salvaje en este
terreno. Las enredaderas y los setos cubren
por completo la valla de alambre formando
un arco de hojas y ramas alrededor de la
entrada al bosque. La puerta de la alambrada
está cerrada con una cadena oxidada y un
candado. Aquí no hay cámaras de vigilancia.
El sendero se interna en el bosque y llega
hasta la Capilla del Ciervo. Ver más informa-
ción en el apartado correspondiente al Bosque.
46
5
47
9
11
12
13
10
planta superior
7
7. Oficinas: se componen de diferentes des-
pachos y una sala de reuniones con orde-
nadores y material administrativo. A pesar
de contar con los avances tecnológicos de la lo necesario para tomar un café o almorzar.
época, mantiene un estilo clásico con las vigas También hay taquillas con ropa de trabajo.
descubiertas y las paredes de ladrillo visto, 11. Plataforma: desde esta plataforma se accede
donde cuelgan fotografías en blanco y negro a la parte alta de las tinas de fermentación
del proceso vinícola. Aquí se encuentra ubicadas en la planta baja. En ellas hay un
el despacho de Alexander Neville. panel de control con termómetros y regulado-
8. Puente: este puente metálico conecta res de presión y temperatura.
las oficinas con el área de trabajo de la planta 12. Prensadoras: maquinaria de donde salen
superior. El puente pasa por encima de la tuberías cromadas que van desde esta
recepción de la planta baja. planta hasta las tinas de fermentación de la
9. Laboratorio de vinos: aquí se analiza el resul- planta baja.
tado de la cosecha y se prueban nuevas varie- 13. Taller de mantenimiento: contiene herra-
dades de vinos. mientas y piezas de repuesto bien ordenadas
10. Zona de descanso: aquí se ubican los baños en estanterías. Una gran mesa de trabajo ocupa
de los operarios y un pequeño office con todo la pared central.
48
planta subterránea FAC DUM TEMPUS OPUS, MATER ACCEDIT*
14. Bodega: una luz mortecina ilumina la fría * Haz tu trabajo mientras haya tiempo,
sala. El lugar recuerda a una antigua cripta. la madre se acerca.
Paredes de piedra, columnas y arcos romá-
nicos aguantan la bóveda sobre las barricas En el interior del despacho hay un antiguo
de maduración. El aroma dulzón de la madera escritorio labrado en madera oscura, con un
y la uva hace difícil respirar sin que se abotar- ordenador de sobremesa y una impresora.
guen los sentidos con los efluvios del alcohol. Al fondo, una librería del mismo material con-
Las grandes barricas de roble se apilan en tres tiene un centenar de volúmenes sobre biología,
filas, formando numerosas pirámides a lo largo historia y ciencias ocultas. Entre estos libros
de los pasillos, entre las columnas. no hay nada relacionado directamente con el
15. Sala de barriles: aquí se almacenan, limpian culto a Shub-Niggurath.
y preparan los barriles vacíos. Varios ope- Toda la información relacionada con Los
rarios se dedican a este trabajo durante Hijos de Amaltea se encuentra en el disco duro
el horario laboral. del ordenador. El acceso a los archivos digitales
16. Despacho secreto de Neville: la puerta está protegido con una contraseña. Si se ingresa
del despacho está cerrada con llave. Solo la contraseña equivocada o se intenta manipular,
se puede tener acceso con la llave una cuenta atrás de un minuto activa el forma-
que lleva Neville colgada del cuello o forzando teo del disco duro al completo. Naturalmente,
la cerradura. Al pasar frente a esta puerta, se podría cortar la corriente antes de que comen-
se reconoce un ligero hedor a putrefacción. zara el formateo, pero se reiniciaría en cuanto
Un chequeo superado de Escuchar revela- se volviera a encender. Otra de las consecuen-
ría un sonido constante y orgánico, como cias de introducir la contraseña equivocada
un latido poderoso. Sobre la puerta hay un es que el sistema manda un mensaje de alerta
cartel con una inscripción en latín: al teléfono móvil de Neville. Con esta pequeña
trampa se pretende crear tensión y que los juga-
dores sientan curiosidad. Ninguna acción dará
con la información que contiene el disco duro.
16 Si Neville estuviera prevenido de los persona-
jes jugadores con anterioridad, junto al teclado
17
15
14
49
del ordenador habría una carpeta con sus perfi-
les. La información detalla los datos personales
de los personajes jugadores y cualquier infor-
mación que los vincule con Amber. También
hay una carpeta con información parecida
de Mervyn.
Con una tirada con éxito en Percibir
se encuentra la entrada oculta tras la librería.
17. Laboratorio de Neville: un túnel des-
ciende varios metros desde la entrada
oculta tras la librería. El olor a muerte
es asfixiante. Un sonido intermitente parece
provenir del final del túnel. El pasadizo lleva
a una amplia sala iluminada por débiles
luces amarillas.
El suelo de la estancia está cubierto por raíces
nudosas e intrincadas, como un manto orgá-
nico y húmedo. Al fondo, una masa de bulbos
cuelga del techo y se esparce por todo el lugar,
con movimientos apenas perceptibles. La masa
enraizada ocupa gran parte de la sala. El ruido
de los latidos de un corazón viene del interior
de la masa de bulbos, haciendo que sus raíces
se contraigan y expandan como las venas de un
sistema sanguíneo.
Una tirada con éxito en Percibir permite
identificar los rostros de varias mujeres ente-
rrados entre la masa de bulbos. Las mujeres
permanecen con vida, aunque su edad
es muy avanzada. Las raíces de la masa cubren
por completo sus cuerpos y se introducen
en ellos para alimentarse. Tirada de Estabilidad
Mental (2/1d8+1).
Una tirada con éxito de Orientación ubica
esta zona bajo la plantación de viñedos.
Relacionar el vino producido por Bodegas
Neville con esta atrocidad supone un chequeo
de Estabilidad Mental (0/1d6)
(0/1d6)..
Esta masa informe de raíces es uno de los
experimentos genéticos de Neville, usando
la semilla de Shub-Niggurath.
50
Esta localización puede dar una buena dosis de
acción y subterfugio a los jugadores. La infiltra-
ción de los personajes jugadores en Bodegas
Neville seguramente acabe con ellos hechos pri-
sioneros o algo mucho peor. Sin embargo, tam-
bién es posible que descubran los verdaderos
planes de Neville.
Sugerimos al game master que mantenga la
tensión durante la visita a las bodegas. La plan-
ta subterránea está vigilada constantemente
por unos pocos miembros de la secta. Neville
está bastante ocupado preparando el Ritual de
Sangre que atraerá al retoño corrupto, así que
será difícil encontrarlo en la bodega tras el ho-
rario laboral.
Si los personajes jugadores conciertan una
visita guiada, llegarán hasta la planta subterrá-
nea y pasarán frente a la puerta del despacho
de Neville. Incluso pueden escuchar extraños
ruidos provenientes del laboratorio.
El camino a la Capilla del Ciervo se encuentra
a las afueras del edificio, dentro del perímetro
de alambrada. El acceso está oculto a la vista de
los visitantes, pero si los personajes jugadores
conocen la ubicación no les llevará mucho tiem-
po encontrarlo.
51
El Bosque
Colindante a Bodegas Neville, se extiende el fron-
doso y primitivo bosque de Austen.
Internarse en él es dejar atrás la realidad y sus
leyes físicas. Es como adentrarse en las entrañas
de una gigantesca y prehistórica criatura dormida.
Árboles de hoja caduca como el abedul amarillo,
el arce rojo o azucarado, el fresno, el roble, el nogal
y el olmo colorean el paisaje con tonos verdes,
naranjas y rojos. Muchos de sus árboles son más
antiguos que la humanidad. Sus raíces alfombran
el suelo con un entramado de bulbos nudosos
e inestables. No hace falta ser una persona sensitiva
para apreciar la energía proveniente del poderoso
hechizo vinculado al lugar, y que hace erizar la piel
Emilie Passif
a cualquier viajero que se acerque a lo más profundo
del bosque.
52
información sobre el bosque En el bosque vive Emilie Passif, quien conoce el
• Las antiguas leyendas que circulan sobre método de desactivación del hechizo del bos-
el bosque proceden de los primeros pobla- que. Emilie interceptará a los personajes juga-
dores indígenas de la región, los chippegoat. dores en su trayecto. Sugerimos al game mas-
Según esta cultura, un poderoso manitú habita ter que prepare bien este encuentro, pues es el
personaje que más respuestas puede dar a los
el bosque desde el comienzo de los tiempos. personajes jugadores sobre los experimentos de
El lugar era considerado sagrado por esta tribu. Neville y las intenciones de la secta. Esto dejaría
Algunos historiadores confunden la leyenda claro qué ocurrió con Amber. En la descripción
de los chippegoat con el mito del wendigo. del personaje se indica todo lo necesario para
Una tirada con éxito en Ciencias (Historia) interpretarlo.
sobre el pasado de la región lo señala como
parte del escenario en la Guerra de los Siete Hechizo del Bosque
Años. Esta información se trata con más detalle
en la ayuda de juego 12.4, «Historia de Fort El bosque contiene un poderoso hechizo creado
Deer»; pero solo será revelada cuando los perso- por los chippegoat contra los invasores. En la actua-
najes jugadores consigan esta pista. lidad, solo algunos miembros de Los Hijos de Amal-
• Una tirada de Percibir con éxito durante tea conocen los métodos que activan el hechizo,
el recorrido por el bosque permite encontrar gracias a las revelaciones de Shub-Niggurath.
extraños símbolos tallados en las cortezas El efecto cubre un perímetro de unos dos kilómetros
de los árboles más antiguos. Una tirada alrededor de la Capilla del Ciervo, marcado por los
con éxito de Ciencias Ocultas atribuye símbolos tallados en los troncos de los árboles, y lin-
a los símbolos algún tipo de poder arcano. dante a las Bodegas Neville.
La mayoría de los grabados representan la figura El hechizo activado hace que todos los sende-
de un laberinto circular (ayuda
(ayuda de juego 10).
10). ros dentro del perímetro marcado con los símbo-
Un chequeo en Ciencias (Historia) o en los conduzcan a la Capilla del Ciervo. También
Ciencias (Antropología) señala el parecido impide que nadie pueda acceder al interior del perí-
con otras figuras históricas más conocidas, metro del hechizo desde el exterior. Para cualquier
como la tableta de Pylos, las monedas minoicas, viajero, sería un lugar oculto e invisible. Para salir
los sellos de las tumbas del antiguo Egipto o el del interior del perímetro con el hechizo activado
petroglifo prehistórico de Hemet. es necesario superar un chequeo de POD
POD.. Si se falla
• En el interior del bosque no hay cobertura esta tirada, el personaje camina en círculos hasta
de telefonía, ni señal de satélites. El uso de una volver de nuevo a la capilla. Este hechizo activo
brújula señala el fuerte campo magnético mantendría al retoño corrupto dentro del alcance
que irradia la Capilla del Ciervo. de su efecto.
• Hay dos senderos que conducen a la Capilla Cada tirada de Orientación o Seguir Rastros
del Ciervo: se puede acceder desde Bodegas que hagan los personajes jugadores en el interior
Neville y desde la carretera norte de Austen. del perímetro con el hechizo activado se considera
El acceso desde la carretera norte apenas fallo automático y conlleva un chequeo de Idea Idea..
es visible. Un cartel oxidado y cubierto Si se obtiene un éxito en alguno de estos che-
por la vegetación anuncia el sendero. Hace queos de Idea
Idea,, el personaje llega a la conclusión
tiempo que perdió la pintura y nadie recuerda de que algo sobrenatural altera la realidad de su
qué había escrito en él. entorno (Estabilidad
(Estabilidad Mental 1/2d6). Estas tiradas
La entrada desde Bodegas Neville viene des- son acumulables y pueden llevar a la locura a los
crita en el apartado correspondiente al plano personajes jugadores que se obcequen en encontrar
exterior del recinto de la bodega. una explicación.
53
Capilla del Ciervo
El origen de esta capilla se remonta al año 1770. que son humanos y bastante antiguos. Estabili-
Los primeros colonos que se establecieron en Austen dad Mental (1/1d4+1).
levantaron la capilla usando como material de cons- • Un chequeo exitoso en Ciencias ocultas
trucción las ruinas de los lugares sagrados de los o Ciencias (Antropología) reconoce la figura
chippegoat. Aún se puede descubrir la antigüedad esculpida como la representación de una
de las piedras y el corte primitivo de sus relieves. deidad primigenia relacionada con la fertili-
Entre las imágenes talladas en las rocas se repiten dad. Esta deidad es de origen dudoso y anterior
la efigie de un tótem, una figura astada erguida a otras similares y más conocidas histórica-
sobre sus patas traseras, y la representación de una mente como Tiamat en la cultura babilónica,
mujer embarazada atrapada entre raíces que emer- Vritrá en la mitología hindú o Chimalma en la
gen del suelo (ayuda
(ayuda de juego 12.3).
12.3). cultura mexicana.
A pesar de su rústica construcción, se man- • Una tirada con éxito en Percibir permite
tiene bien conservada, si bien la falta de manteni- encontrar en el interior de la capilla los restos
miento ha hecho que su entorno salvaje forme parte del teléfono móvil de Amber. El terminal está
del edificio. Arbustos y enredaderas recorren la pie- hecho añicos, inservible. Algo lo ha golpeado
dra, formando un ecosistema simbionte. Frente a la con fuerza varias veces. Si bien, aún conserva
entrada, una parra de uvas oscuras libera su fragan- intacta la tarjeta de memoria (ayuda de juego
cia empalagosa, atrayendo a los insectos. En su inte- ), tipo Micro SD HC y compatible con cual-
11),
11
rior hay nidos de pájaros y por sus ventanas entran quier dispositivo de última generación.
las ramas de los árboles más cercanos.
información que se puede Esta localización está pensada para ser el esce-
encontrar en la capilla nario final de la partida. Neville quiere recuperar
• En el exterior, a un lado de la entrada, al retoño corrupto que liberó Emilie Passif al des-
activar el hechizo del bosque. Para ello tiene que
se encuentran los restos óseos de un ciervo.
atraer a la criatura hasta la Capilla del Ciervo con
Ver los restos del animal requiere una tirada un ritual de sangre y cuando se encuentre den-
de Estabilidad Mental (0/1d2). tro de los límites del hechizo volver a activarlo
• En el interior se hace presente el desagradable para que no pueda salir de allí.
olor a descomposición. ¿En qué punto del plan de Neville llegarán los
• Un rápido vistazo descubre los restos de una personajes a la capilla? Eso es difícil de prever.
Incluso puede ocurrir que los personajes juga-
improvisada cama hecha con mantas y ropa
dores se impliquen directamente en los planes
sucia. Entre los escombros hay botellas vacías de Neville y acaben siendo parte activa del ritual
de alcohol barato. de sangre. De una manera u otra, Neville seguirá
• Una tirada con éxito de Idea llama con su plan mientras nada se lo impida.
la atención sobre la falta de símbolos religiosos
judeocristianos.
• En el altar hay una extraña escultura de dos
metros y medio de altura, hecha de ramas,
huesos y barro. La imagen forma una intrin-
cada figura sostenida sobre sus patas de animal.
La visión de esta figura requiere una tirada
de Estabilidad Mental (2/2d6).
• Una tirada con éxito en Medicina o Ciencias
(Biología) al investigar los huesos revela
54
55
56
ritual de sangre final del escenario y conclusión
Los Hijos de Amaltea conocen la poderosa invo- Según el planteamiento de este escenario, los per-
cación que atrae al retoño corrupto al lugar cere- sonajes jugadores llegan la noche de la fiesta de la
monial. La Capilla del Ciervo es un lugar sagrado uva y tienen un día o dos antes de que Los Hijos
desde el principio de los tiempos, y está vinculado de Amaltea realicen el ritual de sangre.
a Shub-Niggurath como altar de sacrificios. Los personajes jugadores siguen las pistas
Para que el ritual de sangre gane fuerza, se debe que Amber dejó en su visita a Austen antes de ser
usar un objeto vinculado al retoño huído (por raptada por Los Hijos de Amaltea. No es necesario
ejemplo, el colgante que lleva Neville en su cuello que recaben toda la información descrita en el esce-
y que perteneció a Amber). El altar, el bosque y el nario para entender lo que ha ocurrido.
objeto vinculado deben ser ungidos con la sangre El final de la investigación es probable
del sacrificio. El convocante debe realizar los cortes que coincida con el logro del objetivo de Los Hijos
rituales sobre la víctima con una daga ceremonial. de Amaltea: atrapar al retoño corrupto nacido
Durante el sacrificio, emergerán raíces del suelo ali- de Amber. Esta escena puede darse de dos mane-
mentándose de la sangre, envolviendo a la víctima. ras: con los personajes jugadores implicados directa-
La duración del ritual dependerá de la distancia mente o indirectamente en el ritual de sangre. Ellos
a la que se encuentre el retoño corrupto y de que la mismos deben decidir qué quieren hacer durante
criatura sacrificada no muera antes de su llegada. el transcurso de la aventura. ¿Evitar que se cum-
Este ritual debe realizarse durante la noche, antes pla el objetivo de la secta? ¿Acabar con sus experi-
del amanecer. mentos? ¿Intentar matar al retoño corrupto? ¿Huir
• Realizar este ritual requiere una tirada con la poca cordura que les quede, antes de que
de Estabilidad Mental (1/1d6+1
(1/1d6+1)). sea demasiado tarde?
• Ser parte del sacrificio del ritual requiere Como consejo, Alexander Neville no debe apare-
una tirada de Estabilidad Mental (1/1d10). cer en escena hasta la aparición del retoño corrupto
• Presenciar el ritual requiere una tirada de Esta- en la Capilla del Ciervo. Recordamos al game mas-
bilidad Mental (1/1d4). ter que los jugadores no actuarán como los acto-
res de una película, seguramente intenten acabar
con Neville en cuanto esté a tiro. Recuerda esto
cuando planifiques el final.
Para alcanzar un desenlace digno de una histo-
ria de horror cósmico, el horrible motivo que llevó
a Amber a quitarse la vida debe desvelarse en este
escenario. Al fin y al cabo, descubrir esto es el obje-
tivo principal que impulsa a los personajes jugadores
a llegar hasta el final.
• Descubrir que Amber es la madre del
retoño corrupto y que ello la empujó a quitarse
la vida, requiere una tirada de Estabilidad
Mental (2/2d10+1).
57
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
Ayudas de juego
1 2
Mensaje de móvil fotografía adjunta a mensaje
58
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
3 4
Pósit nana extracto de uso de
la tarjeta de crédito
59
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
5 correo electrónico
* Los enlaces a los archivos adjuntos del correo son temporales y actualmente están fuera de servicio (leer
más información en la descripción de Bruno Wachowsky).
60
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
5.1
noticia del Star-herald sobre
el incendio de la Iglesia de ST. Paul
5.2
Artículos sobre el pasado
de Alexander Neville
61
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
El libro fue publicado el 11 de febrero de 1987, unos pocos meses antes de la muerte de su autor. No está
disponible en ninguna librería, ni en Amazon, ni siquiera en la librería de Austen. La secta de Los Hijos
de Amaltea se ha ocupado de acabar con casi todas las copias existentes.
Dependiendo de las horas que se dediquen a su estudio y del éxito obtenido en Manejo de archivos, el per-
sonaje encontrará más o menos información interesante entre sus páginas:
62
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
63
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
8
folleto de la clínica de fertilidad amaltea
64
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
10 Símbolos en el bosque
65
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
11 Tarjeta de memoria
En ella se guardan algunas fotos y vídeos de poca relevancia para este escenario. Solo la última fotografía
es interesante para los personajes jugadores.
66
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
12.2
carta de amenaza
68
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
69
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
70
Personajes jugadores
Carmen Peabody
Treinta y dos años, agente de policía.
Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 14
MD: 0
Idea: 65
Suerte: 70
Cultura general: 70
ARMAS
9mm automática, daño 1d10, alcance 18m.
71
Ray Kellman
Treinta y un años, actor sin suerte.
Puntos de Vida: 14
Puntos de Magia: 10
MD: +1d2
Idea: 50
Suerte: 50
Cultura general: 45
72
Erik Miller
Treinta y cinco años, psicólogo.
Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 15
MD: 0
Idea: 80
Suerte: 75
Cultura general: 75
73
Kody Nelson
Treinta y seis años, profesora de Historia.
Puntos de Vida: 13
Puntos de Magia: 10
MD: 0
Idea: 80
Suerte: 50
Cultura general: 80
74
Personajes
no jugadores
Alexander Neville
Setenta años, dueño de Bodegas Neville.
Neville es el alcalde de Austen y el líder fundador Neville es un biólogo retirado de la docencia, espe-
de Los Hijos de Amaltea. Tiene marcas en la piel cializado en astrobiología. Daba clases en la Univer-
que le desfiguran parte del rostro, como cicatrices sidad de Boston, de la que fue expulsado en 1973
provocadas por quemaduras. Además, suele llevar por adoctrinar a sus alumnos con ideales religiosos.
maquillaje y guantes para ocultar las malformacio- Los principios de Neville y Los Hijos de Amaltea
nes sufridas como pago por sus conocimientos arca- tienen una base semejante a las creencias de la wicca
nos. Lleva colgada al cuello la llave de su despacho celta, aunque se han degenerado al entrar en con-
secreto, junto al colgante de Amber (se puede rela- tacto con Shub-Niggurath y la magia arcana.
cionar con la fotografía adjunta al mensaje de texto,
FUE 10 CON 16 TAM 14 DES 15
ayuda de juego 2).2).
Su objetivo, y el de Los Hijos de Amaltea, es pre- INT 18 POD 17 EM 0/1d4
pararse para el nuevo ciclo de Shub-Niggurath. Esta Tipo de ataque: Lucha 85% /1d3+4
deidad tiene que morir para renacer, y traer la nueva Armas de fuego (automática) 60% /1d10+2
era de fecundidad. Neville quiere aprovechar esta fase Protección contra el daño: 1 punto
Puntos de Vida: 18
de transición para dar un nuevo paso evolutivo en la
especie humana: fusionarla genéticamente con su
dios. El lenguaje de la naturaleza está en la ciencia.
75
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
76
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
77
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
78
Sectarios Agentes de seguridad en
Bodegas Neville
FUE 12 CON 11 TAM 11 DES 10
INT 12 POD 12 EM 0/1d4 Pertenecen a una empresa privada de seguridad.
Vigilan Bodegas Neville.
Tipo de ataque: Lucha 35%/1d3
Armas de Cuerpo a Cuerpo (navaja) 30% /1d4, Armas FUE 15 CON 15 TAM 16 DES 14
de fuego (revólver) 55% /2d6
INT 9 POD 9 EM 0/1d4
Puntos de Vida: 11
Habilidades: Psicología 45%, Escuchar 30%, Percibir Tipo de ataque: Lucha 65% /1d3+1
30%, Seguir rastros 30%, Embaucar 45%, Intimidar Armas de Cuerpo a Cuerpo (porra) 50% 1d8+1, Armas
30%, Conducir 55%, Esquivar 30% de fuego (revólver) 65% /2d6+2
Puntos de Vida: 14
Habilidades: Psicología 35%, Escuchar 30%, Percibir
50%, Seguir rastros 30%, Autoridad 40%, Intimidar
50%, Conducir 45%, Esquivar 30%
Retoño corrupto
de Shub-niggurath
Es una masa de viscosos tentáculos carnosos y gran-
des bocas llenas de dientes afilados, sobre largas patas
nudosas. El hedor que desprende es muy reconoci-
ble, algunos lo comparan con el olor de las tumbas
profanadas. Su cercana presencia hace que los ani-
males domésticos entren en pánico. A pesar de tener
la apariencia de un retoño de Shub-Niggurath,
aún carece de magia y no es tan mortífero porque
tiene una parte humana. Los retoños corruptos
de Shub-Niggurath son catalizadores de fertilidad.
Cada hijo nacido de una semilla de Shub-Niggurath
contiene parte de su esencia. Por ello, el entorno
que rodea a esta criatura se transforma en un hábitat
próspero y fértil.
Este ser nació como resultado de los experimen-
tos de fecundidad de Los Hijos de Amaltea con la
semilla de Shub-Niggurath. El resultado fue un
éxito, aunque prevalece su parte humana. Cualquier
personaje jugador que conociera a su madre, Amber
Kellman, reconocería rasgos genéticos comparti- Tipo de ataque: Tentáculo / 85% / 0+1d3 FUE.
dos (los mismos ojos que su madre, alguna marca Lucha (Armas naturales) / 70 % /1d6.
de nacimiento, alguna alergia…). Protección contra el daño: Las Armas de fuego les
hacen la mitad de daño. El fuego le hace el doble
FUE 38 CON 20 TAM 38 DES 20 de daño. Inmunes a venenos, asfixia y electricidad.
INT 12 POD 25 EM 1d3/1d10 Puntos de Vida: 45
79
Algunas notas
como preludio
Segundo escenario de la campaña
E
spera, espera… ¿Este no es el segundo
Jugar Metatheria
como escenario independiente
Si prefieres no seguir la campaña, es muy fácil
jugar Metatheria como escenario independiente.
Hay suficiente información sobre los aconteci-
mientos y los personajes no jugadores y sus moti-
vaciones para que esta historia tenga un principio
y un final coherentes.
82
Jugar Metatheria
en otra época o lugar
Desde el principio, la campaña de Vástagos
de Shub-Niggurath se ha ideado como trama nece-
sariamente enmarcada en la era actual. Verás
que se hace un profuso uso de la ciencia y la tec-
nología (Internet, los teléfonos móviles, la localiza-
ción vía satélite, la investigación genética…), y que
los temas de fondo son actuales (la ética aplicable
a la vida, la reproducción asistida, las pseudocien-
cias…). Es por ello que requeriría de un trabajo
ímprobo adaptar cualquiera de los escenarios actua-
les a otra época del pasado. Por otro lado, si tu idea
es mover toda la acción al futuro, dependiendo
de cuán lejos la quieras llevar, es posible que la
adaptación sea sencilla si hablamos de futuro cer-
cano o cyberpunk. Transportarla a un futuro lejano
sería igualmente complejo, ya que la tecnología
que nosotros ponemos en uso en los escenarios esta-
ría obsoleta en tu ambientación, y muchas de las pis-
tas y ayudas de juego deberían ser repensadas desde
el principio.
En cuanto al lugar, se ha elegido por tradición
la costa este de Estados Unidos. Siempre que ten-
gas en cuenta la tecnología en uso y la idiosincrasia
de la sociedad que rodea a los personajes —con-
sidera que hay múltiples referencias a cuestiones
como fecundidad, reproducción asistida, abortos,
homosexualidad, selección genética, etc.—, es sen-
cillo llevarte la acción a otra zona geográfica.
Introducción y miembros. El líder de la organización es Jonas
Evergreen, un rico heredero que cumple más la
finales de octubre de 2018 función de coordinador de las actividades y de
La asociación Madre Gaia fue creada por varios miem- los miembros que de jefe del grupo.
bros de Los Hijos de Amaltea, un grupo de devotos Como en cualquier actividad detrás de la cual,
de la naturaleza y adoradores de Shub-Niggurath, voluntaria o involuntariamente, se encuentra un pri-
como encarnación de la fertilidad en nuestro mundo. migenio, todo se ha desbordado. Hace unos meses,
La asociación se oculta bajo la fachada Jonas descubrió cómo usar la asociación Madre Gaia
de un grupo ecologista inofensivo, que ofrece cur- para hacer evolucionar la especie humana y conec-
sos de biodanza, masajes de fertilidad y, en gene- tarla con la naturaleza. A partir de ese momento
ral, fomenta una forma de vida en comunión con la de inspiración, comenzaron las actividades res-
naturaleza. Está muy presente en redes sociales, tringidas del grupo. El mismo Jonas fue el primer
que utilizan como medio para captar simpatizantes sorprendido, cuando la ceremonia que le fue reve-
lada en uno de sus ejercicios de escritura automá-
tica (en los que entraba en trance gracias a una
absenta proporcionada por Bodegas Neville —ver
Oscura canción de cuna—)
cuna—) tuvo éxito al convocar
a la encarnación de la fertilidad. El ente que debía
engendrar al próximo humano, a un humano mejo-
rado en conexión con la naturaleza, estaba delante
de sus ojos y le entregaba el germen de lo que debía
venir en una pequeña vaina pulsante de vida.
A continuación, le explicó qué era lo siguiente
que debía hacerse.
84
Madre Gaia proporcionaría al menos tres poten- de apéndices medio arbóreos, medio animales,
ciales receptáculos (mujeres en edad fértil) para sobre el líquido.
que se hicieran cargo de la «criatura». Una sería Al final, Benita fue la primera en emerger.
la elegida para llevar al ser en su seno hasta que este Todos entendieron que había sido la elegida. Pero
estuviera preparado para sobrevivir sin su ayuda; no fue así, la elegida había sido Celeste, tan debi-
las otras, tendrían el honor de ser el primer alimento litada por el proceso que quedó inconsciente den-
del protonacido. tro de la piscina de líquido amniótico. Benita estaba
La asociación eligió a tres mujeres para este fin: catatónica por la experiencia, así que la organiza-
Benita y Celeste, amigas entre ellas y miembros ción se hizo cargo de ella y la ingresó (o deberíamos
de Madre Gaia, que estaban encantadas con la decir encerró) en la casa de los Evergreen a la espera
oportunidad de participar en lo que ellas pensaban de que la criatura naciese. Nadie en la organización
que no era más que un ritual de fertilidad; y Agnes se dio cuenta del error.
Evergreen, la propia hermana de Jonas, que fue cap- Además, Jonas no había previsto que el protona-
tada apresuradamente y con engaños para alcanzar cido no solo necesitaba alimento para su cuerpo, sino
la cifra de tres receptáculos. también para su mente. Devoró el cuerpo de Agnes
Agnes, Benita y Celeste fueron ofrecidas a la y la mente de Benita, las dos mujeres que no habían
deidad de la fertilidad, sumergiéndolas en la sido elegidas para la gestación, y finalmente ocupó
piscina de una antigua propiedad de la fami- el vientre de Celeste para terminar de germinar.
lia Evergreen, que había sido llenada con una Unas semanas antes de la ceremonia, Celeste,
especie de líquido amniótico para la ocasión. antigua amiga del grupo de personajes jugado-
El resto de los invitados, miembros del núcleo res,, había cenado con ellos. Un día después de la
res
íntimo de Madre Gaia, vivieron la experien- ceremonia, fue encontrada sucia e inconsciente
cia como una fiesta. Con la ayuda de alcohol en la carretera. Pero nos estamos adelantando a los
y drogas, vitorearon las sucesivas apariciones acontecimientos...
85
Preludio
Como introducción, puedes leer el siguiente texto
a tus jugadores antes de comenzar la partida:
La luz de la mañana se cuela por la ventana de una
cocina, a través de unas cortinas blancas que son meci-
das suavemente por la brisa. Una pequeña planta des-
cansa en un tiesto de plástico, verde pálido y agrietado,
sobre una mesa. Un puñado de brotes verdes brillan
en sus ramas.
86
Celeste era hija única de una familia más bien CÓMO GESTIONAR LA CENA
acomodada. Sus padres murieron hace unos años
en un accidente de avión, mientras visitaban La idea es que esta escena se juegue prácti-
camente en tiempo real, contigo, como game
las selvas de Costa Rica. Con la herencia que recibió
master, tomando el papel de Celeste y limitando
ha podido permitirse salir adelante sin trabajo esta- cualquier otra intervención para centrarte en tu
ble, aunque los personajes jugadores sospechan que su rol. El objetivo es que los jugadores entiendan la
reserva de dinero debe estar en horas bajas, ya que personalidad de Celeste y que se hagan palpables
en sus últimos encuentros apenas ha hablado de via- los vínculos de amistad y confianza que existen
jes ni de otros planes habituales en ella (donaciones entre los personajes.
Además de la información que ofrecerá Celeste
a dudosas ONG o participación en proyectos socia-
durante la cena —ver más adelante—, ayudaría
les poco documentados…). que antes de comenzar a jugar pidieras a los juga-
Si algún jugador pregunta específicamente dores que prepararan sus ideas sobre qué pien-
por cómo conoció su personaje a Celeste, pídele san sus personajes sobre estos tres temas:
que él mismo te lo explique. No es algo relevante • Vida laboral: qué va bien y qué va mal.
para el escenario, pero puede ayudar a reforzar • Su sueño: cuál es, cómo de cerca está de
ese vínculo que buscamos entre el personaje juga- conseguirlo, cuál es el mayor obstáculo para
dor y el personaje de Celeste —teniendo en cuenta lograrlo.
que uno de los personajes jugadores posiblemente • Qué opina sobre las pseudociencias.
Con sus respuestas y reflexiones debería ser sen-
es su expareja. Hay más información sobre esto
cillo jugar la escena de la cena en un ambiente
en próximos apartados—. relajado.
87
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
88
METATHERIA
su sueño
El sueño de Celeste es ser madre. Aún no lo ha OTRAS INFORMACIONES DE INTERÉS
apuntado en su libreta de buenas vibraciones por-
que no sabe exactamente cómo quiere hacerlo, y no Sobre su amiga Benita, dice: «Lo que no sé es
quiere «malgastar energía positiva en algo que no cómo me aguanta la pobre, cada vez que tengo
sé qué forma debería tener todavía». un problema voy a su casa. Aunque sepa que ella
no está, voy. Allí siempre me siento bien». Más
«Una de nuestras funciones en este mundo
adelante Celeste huirá a casa de Benita, así que
es preparar el camino para los que vienen detrás. es importante dar esta información.
La humanidad debería ser cada vez mejor. Hay que Sobre la llave de su piso: «Si un día me pasa
dejar de lado lo malo y centrarse en lo bueno, para algo, o si alguna vez vuestras parejas os echan de
que la especie evolucione. Antes no éramos más que casa, que me parece lo más probable conocién-
bacterias y ahora mira lo que hemos llegado a ser doos —mueca de burla—, que sepáis que hay
una llave del piso en el pasillo de entrada, al fon-
capaces de hacer como especie.»
do, debajo de la maceta grande bajo la ventana».
«Mi hijo o mi hija será mejor que yo. La pena En honor a sus amigos, esta noche lleva un
es que, ya sabéis lo que dicen, “para que alguien pañuelo en el pelo con un diseño de abejas que
nazca alguien debe morir”. Hay que mantener solo se pone en «ocasiones especiales».
el equilibrio de la naturaleza. Y eso es también
parte del proceso de la vida, prepararse para cuando
nos toque irnos.»
la cena
las pseudociencias La escena comienza con los personajes reunidos
Celeste divulga cualquier teoría mínimamente creí- en torno a una mesa de madera maciza, frente a sus
ble basada en «energías naturales» y creencias místi- platos, justo después de comer. El menú ha sido
cas que le llega. vegetariano —dependiendo de los gustos de tus
Habla de forma recurrente de algunos temas: personajes jugadores, puede que haya sobrado mucha
• El equilibrio de la fuerza vital en la naturaleza. comida—, y ha incluido varios ingredientes de los
• La alimentación natural. que los personajes no habían oído hablar en su
• El respeto por toda forma de vida. vida. La música de fondo es una colección de soni-
• Cómo influir sobre el carácter de una persona dos relajantes de la naturaleza —seguro que puedes
insuflándole energía positiva. encontrar una selección musical de ese tipo para uti-
• El poder de los buenos pensamientos. lizar cuando estéis jugando—.
• El karma cósmico. Se encuentran en el apartamento tipo loft
• Lo innecesario y peligroso de los medica- de Celeste. El desorden es evidente, pero los per-
mentos «químicos», por oposición a los sonajes ya están acostumbrados. Tras los dos meses
remedios naturales. transcurridos desde la última reunión, tienen
mucho que contarse.
Cuando hayas provisto a los persona-
jes de todas las informaciones clave
y veas que la conversación va per-
diendo intensidad, Celeste pro-
pondrá un juego. Según explica,
se trata de un ritual para llamar a la
buena suerte.
89
«Alexa, apaga la luz. Para hacerlo más íntimo,
ya sabéis». Hace algo de sitio en la mesa y mien- EL RITUAL DE CESIÓN DE ENERGÍA
tras va a buscar papel y bolígrafos, les pide a sus
amigos que piensen en «lo que sea más impor- La energía fluye. La energía no es de nadie, pues
tante en vuestras vidas o lo que querríais que fuera es de todos los seres. Cuando el sol ya se ha pues-
lo más importante». Vuelve y deja sobre la mesa to, seguimos disfrutando de su calor. Cuando al
fuego le sobra calor, no le importa que nosotros
varios folletos de un restaurante tailandés y un
lo tomemos.
puñado de bolígrafos. «Vamos a hacer algo más de Para crear un vínculo místico con otros huma-
sitio», dice. Celeste toma las cuatro velas encen- nos y poder disponer de su energía vital cuando
didas que presidían la mesa y las mueve ceremo- lo necesites, invítales a tu mesa. Cuatro llamas,
niosamente hacia las esquinas del mueble. «No del norte, del sur, del este y del oeste, deben
tengo papel, usad un trozo de estos folletos. guardar las esquinas. Lo más importante para
ellos es lo que confiere sentido a su vida y les
El repartidor es un vago y siempre los deja en el
impulsa; lo que eso sea, debe escribir cada uno
buzón como de diez en diez». Pide a los juga- en un papel. Y todos los papeles, incluido el del
dores que te faciliten, de manera privada, lo que oficiante, se juntarán en el medio en un cuenco.
escriben en el papel —el texto que te pasen no va El oficiante debe entonces unir su propia sangre
a servir para nada, pero los jugadores no lo saben, a los textos de los convocados y recitar:
y es algo que ayuda a crear ambiente—. Los juga-
Del árbol de la vida debo visitar la copa,
dores pueden hacer que sus personajes reaccio-
la copa me alza, la copa me deja ver.
nen como prefieran. Si alguno quiere entregar
Salve Amaltea.
su papel en blanco o escribir «no me lo creo»,
es libre de hacerlo, siempre que lo haga de forma Del árbol de la vida debo visitar las raíces,
privada. El siguiente paso es poner todos los tex- las raíces me alimentan, las raíces
tos en un cuenco en medio de la mesa, entonces me apegan a la tierra.
(«ahora lo más difícil... qué grima») Celeste se cor- Ven Amaltea.
tará la mano apretando un cuchillo en su palma
y dejará caer una gota de su sangre en el reci- Del árbol de la vida debo visitar las ramas,
piente. Enseguida agarra una servilleta con fuerza las ramas me llevan lejos,
para secar la herida. Todo el tiempo murmura las ramas me dejan ser más.
algo ininteligible. Ayúdame Amaltea.
Esta ceremonia en la que los personajes acaban
Del árbol de la vida debo visitar las hojas,
de participar, es en realidad un ritual para absor-
las hojas me nutren, las hojas me traen energía.
ber su energía vital más adelante, y que Celeste
Aliméntame Amaltea.
ha aprendido de la asociación Madre Gaia. En una
de las próximas escenas, es probable que el grupo Tomo ahora de las hojas para cuando sea
vuelva al piso para investigar qué ha ocurrido de noche en mi corazón
con su amiga, y entonces encontrarán las notas hallar la energía y continuar.
sobre este ritual y verán que, por ejemplo, mover Gracias Amaltea.
las velas a las esquinas de la mesa no fue algo
casual «para hacer sitio», sino parte estudiada de la
ceremonia. Verán el texto completo en la ayuda
de juego 1.1.
90
horas de tratamiento, alimentación por vía intra-
LO QUE LOS PERSONAJES JUGADORES venosa e hidratación, ha despertado. Está herida,
DEBEN EXTRAER DE ESTA ESCENA sucia y confusa, y al parecer ha perdido la capacidad
del habla. Gracias a que llevaba consigo unas placas
Nuestra recomendación es que se juegue esta es- militares de identificación con el nombre del perso-
cena como una conversación natural y los temas naje jugador,
jugador, han encontrado su número de teléfono.
vayan apareciendo de manera orgánica. Que los El personaje jugador sabe que Celeste llevaba
jugadores no puedan saber qué información va a sus antiguas placas del ejército, que ella se autorre-
ser relevante para el desarrollo de la trama y cuál
galó mientras eran pareja. Suponiendo que el perso-
no. Lo importante es trabajar esa relación entre
Celeste y el grupo, que la perciban como un per- naje confirma conocer a la mujer, la doctora le pide
sonaje rico y cercano y no como una excusa para que se presente en el hospital en cuanto le sea posi-
hacer avanzar la trama. ble. «Y si puede, traiga a más conocidos con usted,
En cualquier caso, estos son los datos que te podría ayudar a que su amiga recupere la memo-
tienes que asegurar de dar al grupo durante la ria o, al menos, se sienta más arropada y segura»,
escena:
le dice la doctora.
• Celeste es una ecologista convencida, si no
Si no estás utilizando los personajes pregenera-
radical.
dos, puedes hacer igualmente que uno de los per-
• Tiene una libreta azul en la que escribe las
cosas que quiere que se cumplan. sonajes jugadores sea expareja de Celeste y tenga
• Celeste celebra el ritual de buena suerte pasado militar, o que tenga unas placas de identi-
tras la cena. dad con sus datos por cualquier otro motivo. En el
• La mejor amiga de Celeste se llama Benita. peor de los casos, valdrá con que Celeste haya guar-
• Celeste muestra unos folletos publicitarios dado algún objeto personal con el nombre com-
del comercio de Benita. pleto de uno de los personajes jugadores para que en
• Celeste siempre va a casa de Benita cuando el hospital se pongan en contacto con él —una
tiene problemas, incluso aunque sepa que esclava, broche o reloj grabados con nombre, lugar
Benita no va a estar allí. y fecha, por ejemplo—.
• Hay una llave del apartamento de Celeste al Cuando los personajes llegan a la recepción
final del pasillo, bajo una maceta.
del hospital, ven que hay una enfermera infor-
• Celeste tiene un pañuelo con un diseño de
mando de que les falta personal en maternidad
abejas que solo se pone en ocasiones espe-
ciales. («parece que todas las embarazadas de la ciudad
• Los buenos recuerdos del verano en que se han puesto de acuerdo hoy...»). Facilitando
Celeste y uno de los personajes jugadores el nombre de la Dra. Hench, les indicarán que la
querían aprender a robar coches. paciente se encuentra en la habitación 314, al final
del pasillo, a la derecha. Faltan pocos días para
Halloween y el hospital está someramente decorado
En el hospital con calabazas iluminadas y siluetas de murciélagos
—esto no tiene nada que ver con la trama, pero
Cinco semanas después de la cena, uno de los per- detalles como este siempre dan color—.
sonajes, el que había sido pareja de Celeste, recibe Al escuchar que preguntan por la joven «sin
una llamada telefónica de una tal Dra. Darlene nombre», un anciano alto de pelo ralo y canoso,
Hench, del hospital de Concord. un sacerdote católico por su vestimenta, se gira
Han encontrado a una mujer, de unos treinta hacia ellos, momento en el que los personajes juga-
años, inconsciente en la cuneta de la ruta 89, cerca dores aprecian que es ciego, por sus gafas oscu-
de Warren, y la han llevado al hospital. Tras unas ras y sus gestos levemente descolocados, y les
91
confirma cómo llegar. «He estado un rato con ella,
pero no está muy habladora. Espero que su amiga
mejore pronto», les dice. El hombre ejerce como
pastor en el hospital. Ha visitado a Celeste como
parte de su rutina, pero no tiene más información
ni papel que jugar en este escenario.
Celeste comparte habitación con una anciana
de rasgos nativos americanos, que está acompa-
ñada por otra persona más joven que podría ser su
hija. La joven está sentada en una silla leyendo dis-
traída una revista y les saluda con discreta cortesía
al entrar. La anciana les mira con ojos muy abiertos,
pero sin hablar. Pueden ver que su amiga está en la
cama, conectada a varios monitores que parecen
dar lecturas normales (velocidad de respiración, oxí-
geno en sangre, pulso cardiaco, tensión arterial…),
y con una vía en el brazo con la que se le suminis-
tra suero. Celeste está despierta e incorporada en la
cama, con la espalda apoyada sobre dos inmensas
almohadas. Está vestida con el pijama del hospital,
que deja ver magulladuras en sus brazos, así como
laceraciones de poca gravedad. Lo mismo se aprecia
en su cara, en la que destaca una hinchazón en la
Dra. Hench
ceja izquierda y otra en el pómulo derecho.
92
METATHERIA
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
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METATHERIA
financiera —al parecer, Jonas es también el dueño ecologistas que hablan de él como «gurú» de la
del 50% de Evergreen Industries, junto a su her- entidad Los Hijos de Amaltea, y un vídeo de pre-
mana—, destacan varias publicaciones de autores sentación del grupo:
95
Finalmente, el historial de navegación muestra tam-
La mujer y las niñas aparecen en escenas en-
trecortadas, en diversos entornos naturales: un bién una búsqueda en una página de mapas, resal-
claro del bosque, junto a una pequeña cascada, tando un supuesto destino cerca de la reserva natural
sentadas en una piedra llena de verdín, mirando Warren, junto a la ruta 89, hacia el norte; la carre-
una mariposa que una de las niñas tiene en sus tera donde fue encontrada Celeste. A unos veinti-
palmas abiertas… Mientras se ven estas escenas, cinco kilómetros al noroeste, se encuentra lo que
se oye una voz masculina en off:
según la imagen de satélite parece una casa sola-
«Madre Gaia. Nuestra Madre Tierra. Porque
el equilibrio de la naturaleza es el equilibrio de la riega. Una tirada exitosa de Percibir —o al fijarse
vida. Tomamos tanto y tanto debemos dar. El mila- un rato o preguntar específicamente—, revela que,
gro de la vida solo es posible gracias a Gaia. ¿Cómo al menos en la foto, no hay coches aparcados ni per-
agradecerle este sumo don? Ella nos lo regala y sonas en la propiedad. Se ve un gran jardín tra-
solo nos pide a cambio que lo compartamos. La sero con una piscina rectangular, aunque no llega
naturaleza es un equilibrio perfecto. Y es nuestra
a poder apreciarse si está llena o vacía. Junto a uno
responsabilidad mantenerlo.»
La imagen cambia y aparece un hombre en de los lados cortos de la piscina hay lo que parece
la cima de una colina ―se supone que es Jonas ser una techumbre o pérgola ligeramente arqueada,
Evergreen―. Una voz masculina en off dice: y en el lado opuesto hay tres formas irregulares,
«Hola. Si estás viendo esto es que te preocupa zigzagueantes, que podrían ser grandes macetas
tu lugar en el mundo; en la naturaleza. La natu- o espacios del jardín con una vegetación diferente.
raleza nos ha dado la vida y ha pedido tan poco a
Los cinco elementos juntos (techumbre, piscina
cambio… y aun así la maltratamos y abusamos de
ella. ¿No sería estupendo poder convivir con ella y las tres macetas) conforman un diseño muy pare-
de otra manera? cido al dibujado por Celeste en el hospital —para
»Las personas deberíamos ser capaces de al-
canzar la simbiosis con nuestra Madre Tierra, no
convertirnos en parásitos. Los parásitos absorben
energía de otros seres vivos. Nuestra madre nos
regala su energía. Del mismo modo, nosotros de-
beríamos ser capaces de compartir nuestra ener-
gía, toda la que no necesitamos. En el intercam-
bio está el equilibrio. En el equilibrio, el futuro.
En el futuro, nuestra esperanza.»
La imagen cambia y aparece una pantalla ne-
gra. Sobre ella, el texto «Madre Gaia», y debajo,
la frase «Una nueva forma de entrar en comu-
nión con la naturaleza».
96
mayor impacto, y para que tus jugadores se pue-
dan enorgullecer de haber dado con la conexión,
te recomendamos realizar la descripción de los ele-
mentos como hemos hecho aquí, y esperar a que
algún miembro del grupo llegue a la conclusión.
Si no lo hacen, ayúdales dibujando un bosquejo
del plano en un papel—. Si quieren buscar infor-
mación sobre el lugar, aunque no creemos que les
dé tiempo, es una propiedad privada que pertenece
a la familia Evergreen.
Celeste no tenía cuentas en redes sociales, y su
correo electrónico está protegido por una contra-
seña que los personajes jugadores no pueden saltarse
—toda la información que los personajes jugado-
res necesitan está en el historial del navegador;
no vamos a abrir más vías de investigación para lle-
gar al mismo sitio, simplifiquemos… —.
Junto a la nevera, en la pared, hay un panel
de corcho con varias fotos y notas pinchadas
con chinchetas. Pueden reconocer los momen-
tos que reflejan varias de las instantáneas, incluso
en algunas aparecen ellos, pero ninguna parece
vinculada con el día anterior ni con Madre Gaia.
Entre las notas hay listas de la compra, recorda-
torios varios —de nuevo, ninguno relacionado
con ayer ni con Gaia— y un papel que los persona-
jes pueden reconocer. Se trata de un trozo de menú
LOS HIJOS DE AMALTEA
de un restaurante tailandés, como el que utilizaron
para escribir durante el «juego» de la cena. Parece Si estás jugando este escenario como parte de la
el papel que usó Celeste, de hecho, está levemente campaña, ya sabrás algo sobre este grupo. Si no
manchado de sangre. Lo que hay escrito es «dar es así, aquí tienes alguna información:
vida». Ver ayuda de juego 3.3. Los Hijos de Amaltea son un culto descentra-
lizado de personas que comparten su respeto
el patio de benita por la naturaleza como dadora y guardiana de
todo lo vivo. Sus seguidores respaldan ciertos
En la casa de Celeste se encuentran los folletos principios esenciales, y algunos de ellos se or-
que le hizo a su amiga Benita. Son publicidad de su ganizan en grupúsculos en los que buscan des-
herbolario El Patio de Benita —en castellano— tilar el verdadero conocimiento de las tradicio-
e incluyen sus datos de contacto y su dirección. nes que les han llegado. Los Hijos de Amaltea
Al llamar al teléfono móvil, los personaje oyen saben que se acerca un final de ciclo, y que esto
puede significar, si se gestiona conveniente-
el mismo mensaje de «apagado o fuera de cober-
mente, un salto conceptual en lo que llamamos
tura» que cuando llamaron a Celeste. La página vida; están decididos a hacer lo que sea nece-
web se ha creado claramente a partir de una plan- sario para que así ocurra. Madre Gaia es uno
tilla gratuita, y solo ofrece información general de los grupos que se adhieren a este culto, y su
sobre el tipo de negocio. No hay opción de compra líder, Jonas Evergreen, cree haber encontrado
online, ni información sobre la propietaria, ni prác- la forma de traer a un nuevo tipo de ser vivo al
mundo.
ticamente nada que no aparezca en los folletos.
97
texto del ritual
JONAS EVERGREEN También a mano, donde te parezca que sea fácil
encontrarlo, hay un libro con una página marcada
Una vez averigüen que Jonas es el líder de Madre por un punto de libro con motivos hindúes. El título
Gaia, y que Celeste parece haber tenido algún in- del volumen es Regalos de Gaia, y es un panfleto
terés o relación con esta sociedad, los personajes ecologista que habla de la implicación espiritual
pueden querer investigar más allá del historial
del ser humano con la naturaleza y, en general, trata
del ordenador. Jonas Evergreen es un personaje
público miembro de la élite económica e indus- los mismos temas que trata el vídeo de Madre Gaia
trial de la región, así que es sencillo encontrar la que se puede consultar desde el portátil. El libro está
siguiente la información: publicado en 2017 y en él no figura ningún nombre
Jonas Evergreen nació el 14 de marzo de 1992, de autor; la página de créditos simplemente indica
a la vez que su hermana gemela Agnes. Ambos que está publicado por la asociación Madre Gaia.
son herederos de la fortuna familiar proveniente
Ver ayuda de juego 4.
del conglomerado de Industrias Evergreen, espe-
cializado en productos químicos, principalmente
en todo lo que tiene que ver con bioquímica apli-
cada a cultivos y ganado: abonos, insecticidas,
protección contra plagas, hormonas de creci-
miento, etc.
Jonas se dedicó a la empresa familiar durante
unos años (desde 2014 hasta 2017), pero en estos
últimos meses se ha desligado de la gestión activa
y se ha centrado en su faceta de mecenas de cau-
sas sociales, sobre todo en la lucha por la defensa
del medio ambiente.
Hay varios artículos criticándole por su activis-
mo ecológico mientras es dueño de una empre-
sa química que altera los procesos naturales. Sin
embargo, Jonas Evergreen siempre argumenta
que lo que su empresa consigue es, de hecho,
mejorar los procesos en los que la naturaleza co-
mete errores, asegurando que las cosechas crez-
can sin problemas y los animales sigan sus ciclos
de reproducción con eficiencia.
Sobre su hermana gemela, Agnes, la informa-
ción es mucho más escasa y, salvo alguna foto
en algún evento benéfico, los datos públicos son
prácticamente inexistentes.
Agnes Evergreen
Hermana de Jonas
98
Suponemos que los jugadores recuerdan el «juego» de la cena entre Celeste y los personajes jugadores;
de la noche de la cena. Si no es así, una tirada exi- de hecho, puedes aprovecharlo si más adelante nece-
tosa de Idea o alguna indirecta velada por tu parte sitas «orientar» a los personajes de manera discreta.
deberían refrescarles la memoria. La propiedad se compone de un enorme casón
desvencijado de tres plantas, extensos jardines y una
Visitar la propiedad junto piscina rodeada de una pérgola, en la parte trasera.
a la carretera La casa está en ruinas. Apenas la mitad de las
estancias podrían servir de refugio en caso de llu-
Al entrar en el recinto, abriendo una enorme verja via fuerte. El suelo está deshecho y lleno de basura
de metal, uno de los personajes jugadores (a tu elec- y pedazos de muebles rotos. Es fácil suponer que ha
ción) tiene una alucinación relámpago en la que ve servido como vivienda de vagabundos o centro
la propiedad de noche, oye un grito y risas, y ve de reunión de jóvenes marginales en diversos
varias hogueras y personas con antorchas. Esto ocu- momentos. La mayor parte de los muebles están
rre por el vínculo místico que se creó en la ceremonia rotos y en algunos casos es obvio que pedazos
99
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
de estos han sido utilizados como leña para hogue- a la intemperie por años. Si alguien pregunta especí-
ras. Muchas de las paredes están cubiertas de man- ficamente por el olor, o si alguien supera una tirada
chas o grafitis. Hay restos de ropa vieja, colchones de Percibir, desprende un aroma difícil de determi-
desfondados, sofás con la tapicería deshilachada, nar, pero asociado sin duda con algo orgánico. En el
botellas vacías, latas aplastadas, hierros retorci- fondo de la piscina las baldosas lucen un motivo,
dos (cuyo uso original sería difícil de determinar) medio tapado ahora por hojas. De nuevo, es igual
y, en general, todo lo que puedas imaginar que se al realizado por Celeste.
pueda encontrar en un edificio abandonado durante Si bajan a investigar la cubeta de la piscina,
años y ocupado esporádicamente. además del extraño olor a sustancias químicas,
La parte trasera está un poco en mejor estado una tirada exitosa de Percibir, o suficiente tiempo
(al fin y al cabo, ni la pérgola ni la piscina tienen buscando —de una manera o de otra, al final,
mucha utilidad para refugiarse de la intemperie). déjales encontrar esto—, hace que los personajes
La pérgola es una estructura en forma de medio cír- jugadores se topen con una esclava dorada con el
culo, compuesta por cinco columnas de color crema nombre «Agnes» grabado. Está algo sucia, pero
con vetas rosadas y un tejadillo de vigas abiertas el metal no está degradado, así que no ha debido
abrazado por duros y nudosos tallos de enreda- pasar mucho tiempo ahí. Estaría bien que los perso-
dera. Curiosamente, se aprecian varios brotes verdes najes jugadores descubrieran esta pulsera, pues será
en diversos lugares. Toda la superficie asfaltada, bajo la manera de confirmar que la tercera mujer en la
la techumbre, está cubierta por hojas caídas de los ceremonia fue la hermana de Jonas. Si no se les
numerosos árboles que rodean la piscina. La piscina ocurre bajar a la piscina, puedes llamar su atención
está vacía y en su fondo también hay cierta cantidad diciéndoles que algo brilla en el fondo. En cuanto
de hojas desprendidas, aunque sin duda muchas al dibujo creado por los azulejos, igual al diagrama
menos que en la superficie —puedes dar esta infor- dibujado por Celeste, se puede apreciar que proba-
mación sin necesidad de pedir ninguna tirada—. blemente se instalara a la vez que el resto del suelo.
En esta zona de la propiedad hay signos evi- No hay nada extraño en él, ni retirando las piezas
dentes de que ha habido una fiesta: algunas copas que lo forman se accede a nada más que al recubri-
rotas, restos de comida, manchas de vino y marcas miento de cemento.
de hogueras. Entre todos estos restos, los personajes Junto a la piscina hay una pequeña caseta medio
encuentran también un papel doblado en dos, caído enterrada en el suelo, con una puerta metálica verde
en el suelo. Es una página del cuaderno de buenas en cuya parte superior hay varias líneas de hendi-
vibraciones de Celeste —lo identificarán fácilmente duras paralelas, a modo de respiradero. No es difí-
por la cenefa de flores—, y la palabra escrita con su cil concluir que es donde se guarda la maquinaria
letra «servir». Ver ayuda de juego 5. de mantenimiento de la piscina. La cerradura está
La piscina es un rectángulo junto a la pérgola. oxidada y medio rota, pero la puerta está asegurada
Hay tres parterres irregulares al otro lado —como con una cadena y candado, ambos de aspecto bas-
se podía apreciar en la imagen de la web de mapas; tante nuevo.
visto desde el aire, se repite el diseño realizado En el interior hay varios metros de tuberías entre-
por Celeste en el hospital—. Junto a una de las cruzándose bajo el techo, así como una colección
escalerillas que bajan al fondo de la piscina, la del de depósitos de agua y de productos para limpieza
lateral menos profundo, se encuentran alineados identificados con pegatinas sucias y descoloridas. A la
tres pares de zapatos de mujer. Dos más humildes derecha de la puerta hay un panel eléctrico que per-
y un tercero de diseño. Si investigan el interior de la mite tanto encender la solitaria bombilla que ilumina
piscina, está en relativo buen estado y quizá no tan el conjunto, como alimentar con electricidad el con-
mugrienta como se esperaría de una cubeta dejada junto de dispositivos de mantenimiento.
100
METATHERIA
101
se dirige a un ordenador portátil que hay encima
de una mesa y retira un pendrive, que se guarda
en el bolsillo. Ven que los movimientos de sus bra-
zos y manos resultan algo envarados. Si el grupo
accede al estrado y se presenta, Evergreen confirma
que les estaba esperando y les invita a sentarse allí
mismo para hablar de lo que necesiten.
Jonas es un hombre joven, bien vestido, «dinero
viejo». Al darle la mano notan, de nuevo, cómo
su brazo se mueve de manera algo rígida y sus
dedos no se cierran sobre los de ellos. Jonas se dis-
culpa y muestra su mano: «Sufro de un caso leve
de ictiosis, apenas puedo flexionar los antebrazos
o los dedos. Es genético, toda mi familia lo tiene.
Que mi madre sufriera de oligohidramnios en el
embarazo —volumen deficiente de líquido amnió-
tico— tampoco ayudó. En eso mi familia no ha
tenido suerte. Afortunadamente, en otras muchas
cosas sí que la hemos tenido —al decir esto, hace
un torpe ademán con su brazo, como invitándoles
a apreciar el lujo de la estancia—».
En algún momento de la conversación, pide
una tirada de Percibir a cada uno de los jugadores
(lo ideal es que el resultado lo veas tú, pero no ellos).
Quien la supere con un mejor resultado, o quien
haya quedado más cerca de superarla, se fijará
en el peculiar diseño de los gemelos de Jonas. Dada
su deformidad, es natural que sus manos llamen
la atención, y que los personajes se fijen en ellas y,
por tanto, noten sus gemelos y su pulsera. En cuanto
a los gemelos, sobre un fondo blanco nacarado,
engarzados en óvalos plateados, se dibuja en azul
celeste una silueta que ya les resulta familiar:
un rectángulo, coronado por una línea ligera-
mente curva, y con tres rayos alejándose en la
parte inferior. La pulsera es una esclava dorada
que lleva su nombre, idéntica a la que han
encontrado (o van a encontrar) en la piscina
de la propiedad junto a la carretera.
Si le preguntan por el diseño de los geme-
los, responde con naturalidad: «Oh, no sé,
fue un regalo de mis padres. Es un diseño
curioso, ¿verdad?».
En cuanto a la pulsera, afirma que es
un regalo que sus padres le hicieron al nacer.
Según iba creciendo, iban añadiendo eslabones
a la cadena para que pudiera seguir llevándola.
102
Jonas Evergreen
METATHERIA
103
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
Este trabajo hace referencia a la traducción encar- empresa de traducción especializada en idiomas
gada por Jonas de uno de los textos provenientes antiguos y desaparecidos, y trabaja mucho con tex-
de sus ejercicios de escritura automática. Tras varios tos religiosos.
meses estudiándolos, llegó a la conclusión de que
sus garabatos eran en realidad signos de un alfabeto
arcaico. Consultar con varios especialistas le llevó LA INTERVENCIÓN DE ARIADNA
a descubrir que se trataba de árabe nabateo, y enton-
ces comenzó a contar con los servicios de la agencia Ariadna Valverde es un personaje en la sombra
Linguax: una empresa normal y corriente, sin rela- que está pendiente de las consecuencias que
ción alguna con la trama del escenario, más allá tuvo el ritual y, por tanto, de las acciones de los
personajes jugadores. Por motivos que quedarán
de proveer de sus servicios a Evergreen.
claros en el tercer capítulo de la serie (si es que la
Unos jugadores de los Mitos que se dignen juegas como campaña), a ella le interesa que los
de serlo, seguro que saben aprovechar la oportu- personajes jugadores saboteen el plan de Jonas,
nidad para ponerse en contacto con el Sr. Woods ya que es la forma de lograr su objetivo expo-
y, bien de manera abierta bien subrepticiamente, niéndose ella misma lo menos posible.
intentar saber algo más sobre esos documentos Su plan para ayudar a los personajes se concre-
ta en dos pasos. Primero les hace llegar la copia
que se están traduciendo.
del mensaje de correo electrónico (ayuda de jue-
Si juegan bien sus cartas, teniendo el mensaje go 8) que informa a Jonas sobre una corrección
de correo y la referencia del encargo, los persona- en uno de los trabajos de traducción de nabateo
jes no tendrán difícil conseguir una copia —pue- que una agencia está realizando para él, con lo
den pedirle a Woods que la envíe a otra dirección que pone a los personajes en la pista de dicho
de correo con cualquier buena excusa, o proponer texto. El segundo paso que dará —en la última
escena— es enviar a los personajes un mensaje
presentarse en persona en la sede de la empresa,
SMS con el texto «Benita no es quien ellos creen
que está en la misma ciudad, para recoger que es» para indicarles que Benita no es el re-
una copia, por ejemplo—. Te invitamos a aprove- ceptáculo.
char esta escena para sacar lo mejor de la inven-
tiva de tu grupo. Si lo hacen medianamente bien,
hazles llegar una copia. Si no se les ocurre seguir
esta vía o son un desastre al hablar con Woods, Ayuda de juego 7
el plan B es el pendrive de Jonas, que contiene
una copia del informe original —el único cambio
lo tienen gracias al mensaje de correo electrónico—.
En última instancia, siempre puedes volver a jugar
la carta de Ariadna y enviarles un correo electrónico
con la versión final del informe. Ayuda de juego 7.
Investigar a Linguax Services y/o a Nicho-
las Woods, no destapa nada sospechoso. Es una
104
Llamada desde el hospital
Cuando los personajes hayan dado con las pistas
correspondientes —hablando con Evergreen e inves-
tigando la propiedad en la carretera; no es necesa-
rio que hayan pasado por casa de Benita todavía,
ya que irán allí en breve—, o cuando te parezca
necesario para alterar el ritmo de la partida, el per-
sonaje jugador que había sido pareja de Celeste reci-
birá una nueva llamada de la Dra. Hench: su amiga
ha escapado del hospital. Han revisado las grabacio-
nes de seguridad y han visto que salió sola, andando
por sus propios medios, aunque parecía sufrir fuer-
tes dolores en el vientre que la obligaban a pararse
de vez en cuando. Robó una bata de celador y salió
por la puerta. Todo ocurrió hace dos horas y media.
Oh, vale, o sea... ¿Qué está pasando?
Celeste lleva en su seno al protonacido, al que
debe alimentar hasta que sea lo suficientemente
fuerte para sobrevivir por sí mismo. Su destino
es volver al lugar en el que fue elegida, donde eclo-
sionará la criatura. Es algo que no puede controlar,
es más fuerte que ella. Además, Celeste sabe que la
criatura ni le pertenece a ella ni obedecerá a Ever-
green, pues debe nacer libre. Afortunadamente,
nadie en Madre Gaia sospecha que están cuidando
al receptáculo equivocado.
Celeste debe volver a la propiedad en la carretera.
No sabe cuánto tiempo tiene, pero sabe que antes
necesita descansar y alimentar a la criatura...
BENITA
105
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
106
METATHERIA
nevera también hay dos papeles que son de interés y la plantó aquí simbólicamente, para representar
para los personajes... que ella también quería echar raíces en este nuevo
Por un lado, un imán con una colorida carica- lugar. Además del árbol, hay hierbas de todo tipo
tura de un autobús rotulado con la palabra «Gua- y color, muchas de ellas etiquetadas.
temala» sostiene un informe médico fechado hace Si los personajes jugadores visitan la casa de Benita
tres días, que indica que Benita sufre una infección antes de que Celeste huya del hospital:
y debe tomar antibióticos. No hay rastro de ningún Todo en la casa está como se ha descrito. Ade-
medicamento en el apartamento —Benita se trataba más, es importante comentar que el cerezo
con sus propias plantas y, a fecha del ritual, seguía ha empezado a perder sus hojas, dada la época
estando enferma, motivo por el cual la criatura del año en la que nos encontramos.
la rechazó como receptáculo—. El segundo docu- Si los personajes jugadores visitan la casa de Benita
mento de importancia, pegado a la nevera mediante después de que Celeste haya huido del hospital:
un sobrio imán azul, es una carta del departamento Cu a n d o l o s p e r s o n a j e s i n v e s t i g a n
de inmigración, negándole el permiso de residencia. la casa de Benita, Celeste ya ha pasado por aquí,
Un somero vistazo de cualquier personaje jugador con- ha comido y ha descansado antes de seguir su viaje.
firmará que Benita es una residente ilegal en el país. En este caso, los personajes jugadores encontrarán
El patio es una extensión de unos veinte los siguientes cambios en la casa:
o treinta metros cuadrados presidido por un impo- La cocina está terriblemente desordenada.
nente cerezo. Benita se apellida «Cerezo», así que La nevera y todos los armarios están abiertos.
trajo una semilla de este árbol desde Guatemala Hay restos de comida por el suelo. Algo o alguien
107
ha estado comiendo todo lo que encontraba, de Celeste, que provoca que se dispare la fecundi-
incluso algún pedazo de carne cruda muestra dad a su alrededor. Si algún jugador realiza la cone-
marcas de mordiscos; se ve que ha debido rebus- xión, o si quieres «regalarles» esta reflexión, puedes
car en el cubo de la basura, que está fuera de su describir una especie de flashback haciéndoles
armario y volcado sobre el suelo de baldosas cla- recordar la conversación que escucharon al llegar
ras. Por supuesto, quien haya estado comiendo al hospital: «Parece que todas las embarazadas de la
no ha utilizado platos ni cubiertos. Unos conve- ciudad se han puesto de acuerdo hoy...».
nientes charcos de zumo oscuro han manchado Además de esto, hay un dibujo hecho con sangre,
los pies de quien haya andado por ahí y, si bien no del todo seca, sobre una de las paredes interiores
no hay huellas completas, parece que se trata de un del patio. Representa la misma figura que Celeste
ser humano. Si los jugadores preguntan, por el dibujó en el hospital. Esperemos que esto sea sufi-
tamaño de los pies podría tratarse de Celeste; y si ciente para que los personajes piensen de nuevo
necesitan algo más para confirmar sus sospechas, en la piscina de la propiedad en la carretera. Como
puedes hacer que la pulsera identificativa del hospi- plan B, tienes la conexión mística entre Celeste
tal se haya rasgado y esté en el suelo. y ellos —creada en el ritual de la cena, al principio
La otra gran diferencia en el estado de la casa de la partida—, lo que justificaría una alucinación
está en el patio. El enorme cerezo en el centro está momentánea en la que uno de los personajes jugadores,
jugadores,
en flor —y eso que estamos casi en noviembre—. al mirar la «pintada», viera la piscina de la propiedad.
El vibrante rosa de sus ramas preside la imagen, Finalmente, quien supere un chequeo de Percibir,,
que se completa con una manta de flores y frutos notará que hay una rata muerta y ensangrentada
cubriendo el suelo. Todo lo que había plantado en el suelo. Le falta un trozo del lomo, como si le
Benita ha florecido o madurado. Esta visión les pro- hubieran dado un enorme mordisco. Si algún juga-
voca a los personajes jugadores un impacto en la dor concluye que puede haber sido medio devorada
Estabilidad Mental de 1/1d6. Igual que ocurrió por Celeste, el impacto sobre la Estabilidad Mental
en el hospital, en el que hubo una avalancha de par- es de 1/1d4.
turientas, es el efecto de la criatura en el vientre
108
108
Su amiga ha huido para volver de nuevo al lugar Vuelta a la propiedad
donde todo comenzó, que es donde el protonacido
va a eclosionar. Pero antes necesitaba alimentarse,
en la carretera
y sabía que la casa de Benita era un sitio donde La verja metálica está abierta. Según se acercan
iba a encontrar, como siempre, alimento y segu- al edificio, los personajes jugadores oyen un rumor
ridad. Una vez saciada, ha robado un coche para de agua. Por el suelo, incluso entre los escombros
dirigirse a la casa de la piscina. Esta información dentro de la casa, hay multitud de retazos de hierbas
les puede llegar a los personajes, por ejemplo, a tra- y de florecillas que parece que acaban de abrirse —y
vés de dos vecinos que hablan con un policía a la que no estaban ahí hace unas horas, cuando visi-
entrada de la casa de Benita («una joven que parecía taron el lugar por primera vez—. El impacto en la
loca, con una bata como de hospital, se ha llevado Estabilidad Mental es de 2/1d6.
su coche»). Hablando con estas personas, los per- Una vez dentro de la casa, el rumor de agua
sonajes pueden confirmar que la descripción de la se hace más evidente, y también oyen algunas voces.
ladrona coincide con la de Celeste. Su amiga no les En cuanto tengan ángulo para ver la zona de la pis-
debe llevar más de veinte minutos de ventaja. cina, podrán ver lo siguiente:
109
Hay dos vehículos aparcados. El primero es una y murmurando. Detrás de él, dos hombres descar-
furgoneta con el logotipo de Evergreen Industries, gan los bidones de la furgoneta y los llevan a la sala
con la puerta trasera abierta, lo que deja ver varios de maquinaria.
bidones en su interior, del mismo tipo que los Evergreen sigue convencido de que Benita es el
que encontraron en la sala de maquinaria de la pis- receptáculo elegido, así que está preparando el lugar
cina. El segundo es una ambulancia, que está tam- (volviendo a llenar la piscina de «líquido amnió-
bién abierta, y junto a ella hay un gotero de pie. tico») para que el protonacido salga finalmente
La piscina se está llenando de agua y en el fondo al mundo por sus medios. Muy pronto, se va a dar
está Benita, catatónica, sentada en una silla de rue- cuenta de su error.
das y vestida con un ligero camisón blanco. El agua Da algo de tiempo a tus jugadores para
ya le llega por las rodillas, pero ella no reacciona. que tracen un plan, pero no les dejes llevarlo
Es al ver a Benita cuando uno de los personajes juga- a cabo. En el momento en que vayan a entrar
dores recibe un mensaje SMS. El remitente es un en acción, Celeste aparecerá, caminando desde
número oculto, y el texto es «Benita no es quien detrás del edificio. Va vestida con el pijama verde
ellos creen que es. A V». del hospital sobre el que se ha puesto la bata
Jonas está junto al borde de la piscina, andando de celador; todo muy sucio, al igual que su pelo
hacia adelante y hacia atrás, visiblemente agi- y sus manos. Ven que tiene las uñas rotas, y las
tado, consultando algo en la pantalla de su tablet manos, el pelo y la cara llenas de sangre. Celeste
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anda decidida hasta Evergreen y le besa apasio- de una pieza y la hubieran puesto a secar en un
nadamente en la boca. Jonas, igual de sorpren- arbusto. Estabilidad Mental 1d4/1d10. Y mien-
dido que lo que suponemos están los personajes, tras, la piscina se sigue llenando.
no reacciona. Enseguida Celeste da un paso atrás. Recuerda que hay dos secuaces de Evergreen
Jonas la mira con los ojos abiertos y, de repente, allí. En función de cómo consideres que quieren
los abre aún más, y mira al infinito. Los personajes comportarse los personajes, puedes hacer que los
ven cómo comienza a sufrir espasmos y algo parece empleados huyan, asustados por lo que acaban
moverse dentro de él, intentando salir. Sus miem- de presenciar, o que se enfrenten a Celeste y al
bros se deforman y su piel empieza a ceder; pero grupo, que sería una manera de jugar con la tensión
antes de eso, lo que sea que lleva dentro se abre que ofrece el hecho de que Benita morirá ahogada
camino a través de los orificios naturales de su si no se detiene rápidamente el flujo de agua.
cuerpo. Finas ramas de árbol surgen de sus ore- Y es entonces cuando la criatura decide que ha lle-
jas, boca y nariz. A los personajes jugadores incluso gado su momento. El aire comienza a llenarse de gri-
les parece escuchar un chasquido, cuando su ojo tos, los mismos que los personajes escucharon en su
izquierdo sale de su órbita para dejar paso a otra primera visita, que provienen de las entidades afines
rama, y poco después los poros de su piel ceden a Shub-Niggurath que pueblan el bosque. Ahora
y todo su cuerpo queda convertido en una mario- es Celeste la que se tambalea. Le cuesta andar y parece
neta, como si le hubieran retirado toda la piel sufrir arcadas (esto puede pasar una vez los personajes
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112
hayan batido a los hombres de Evergreen o mientras boca circular dentada que se abre y se cierra, no se
se estén enfrentando a ellos, ¡todo a la vez!). sabe si intentando respirar o buscando alimento.
En la primera escena, la de la cena, Celeste Pausa dramática…, y pérdida de Estabilidad Men-
celebró un ritual a través del cual puede reclamar tal de 1d4/1d10.
energía de los personajes jugadores cuando lo nece- Si tu grupo lo desea puedes dejar que los perso-
site... Pues este es exactamente el momento en que najes peleen con el neonato. Cuando creas que ya
necesita todo el «alimento» que pueda reunir, para han tenido suficiente, aparecerá la Dra. Hench.
que la criatura dentro de ella pueda dar ese último Inmediatamente, la criatura se separará de los per-
empujón y salir al mundo. Como «madre», está sonajes e irá hacia Hench, casi como un perro
más que encantada de poder ofrecer su energía a la obediente. Hench acaricia con su mano izquierda
entidad. Así que, además de la pelea con los secua- la repulsiva piel del neonato, mientras mantiene
ces, la piscina llenándose amenazando con ahogar la derecha en el bolsillo de su chaqueta. Mira
a Benita y Celeste sufriendo convulsiones, pue- a los personajes y comenta: «Una criatura extraor-
des empezar a pedir chequeos de CONx5% a tus dinaria. Pero no lo que necesitábamos. Una lás-
personajes (uno por turno). Quienes los superen tima. Para que alguien viva, alguien debe morir.
pueden seguir actuando con normalidad, quie- Y para que alguien nazca antes de tiempo, alguien
nes los fallen pierden 1d4 PV y 1 punto de CON debe morir antes de tiempo». A continuación saca
(permanentemente). Puedes hacer que quien falle una jeringuilla del bolsillo y le inyecta su contenido
tenga un efímero flashback del ritual al final de la a este ser, que sufre una convulsión y cae muerto
cena, entendiendo así cuál era el verdadero obje- inmediatamente. Se oyen gritos más fuertes en ese
tivo del «juego». Si ves que estas pérdidas ponen momento. Quizá lamentos.
a alguno de los personajes en riesgo de muerte, Con parsimonia, la Dra. se dirige al cuerpo
detenlas a tiempo de evitarlo, y ese será el momento de Evergreen y mete la mano en el bolsillo dere-
en que el protonacido se conviertirá en neonato. cho de la chaqueta del fallecido. Los personajes juga-
La nueva madre se derrumba y una masa carnosa dores ven cómo saca el pendrive que vieron en la
se arrastra hacia el exterior por su boca. Ven perfec- charla, lo muestra y dice: «Necesitábamos esto para
tamente cómo se mueve por el interior de la gar- el siguiente paso, la Srta. Ariadna Valverde les agra-
ganta, reptando rítmicamente como una oruga. dece su colaboración». Y comienza a caminar hacia
La masa, del tamaño aproximado de un cráneo el bosque.
humano, comienza a convulsionar una vez está Es lógico pensar que los personajes quieran dete-
fuera del cuerpo de Celeste y, de repente, parece ner a Hench y pedirle explicaciones. Para evitar
crecer o desplegarse, buscando torpemente ponerse esto, puedes hacer que Celeste comience a pedir
de pie sobre seis, no, ¡ocho! apéndices entre carno- ayuda —o incluso que Benita «despierte»— y que,
sos y quitinosos, resbalando como un caballo recién cuando vuelvan a mirar, la Dra. haya desapare-
nacido. En el centro de la masa principal hay una cido. Otra forma de desviar momentáneamente
la atención es que todos los móviles suenen
a la vez (Ariadna puede provocar eso). Son recursos
un poco trillados, pero pueden resaltar la natura-
leza extraña del personaje y hacer que parezca «más
que humano». También puedes hacer que se despida
con alguna frase críptica como: «Todas las explica-
ciones a su debido tiempo», o «las respuestas llega-
rán muy pronto».
Una vez resuelta la situación, los personajes juga-
dores tienen la suerte de contar con una ambulancia
medicalizada —en la que trajeron a Benita— en el
lugar, para atender a Celeste y a Benita.
113
El neonato
El neonato recuerda vagamente a una mons-
truosa araña, casi tan alta como una persona
adulta. La piel de su cuerpo es de un tono
entre blanquecino y amarillento, y está reco-
rrida por multitud de arterias casi a flor de piel,
que palpitan de forma arrítmica transpor-
tando una sangre azulada. La superficie está
llena de pliegues que parecen estar creciendo
o desarrollándose a ojos vista. De entre algu-
nos de estos, en ocasiones, aparecen apéndices
que inmediatamente se desenrollan, como láti-
gos de una piel correosa que la criatura puede
utilizar para atacar. Su único objetivo en este
momento es abrirse paso hacia el bosque o,
una vez aparezca la Dra., reunirse con ella.
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
116
METATHERIA
Ayudas de juego
1
texto del ritual de cesión de energía
La energía fluye. La energía no es de nadie, pues es de todos los seres. Cuando el sol ya se ha puesto,
seguimos disfrutando de su calor. Cuando al fuego le sobra calor, no le importa que nosotros lo tomemos.
Para crear un vínculo místico con otros humanos y poder disponer de su energía vital cuando
lo necesites, invítales a tu mesa. Cuatro llamas, del norte, del sur, del este y del oeste, deben guardar
las esquinas. Lo más importante para ellos es lo que confiere sentido a su vida y les impulsa; lo que
eso sea, debe escribir cada uno en un papel. Y todos los papeles, incluido el del oficiante, se juntarán
en el medio en un cuenco. El oficiante debe entonces unir su propia sangre a los textos de los convo-
cados y recitar:
Del árbol de la vida debo visitar las ramas, las ramas me llevan lejos,
las ramas me dejan ser más.
Ayúdame Amaltea.
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
2
diagrama
3
folleto
restaurante tailandés
118
METATHERIA
4
flyer madre gaia
5
cuaderno de buenas
vibraciones de Celeste
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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
6
primer correo electrónico de
Linguax a Evergreen
120
METATHERIA
7 Informe de Linguax
Los códigos de las referencias comparativas son códigos lingüísticos para identificar las fuentes, no son
relevantes para los personajes y están solo para «dar color». Si los personajes jugadores preguntan por ellos,
una búsqueda rápida en línea les confirmará que son de uso común en traducción de lenguas antiguas.
121
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH
122
METATHERIA
8
segundo correo electrónico de Linguax a Evergreen
123
Personajes jugadores
Proponemos que uno de los personajes jugadores sea
expareja de Celeste. Esto da la posibilidad de involu-
crar al grupo en el escenario, pues son las placas de
identidad de ese personaje lo que permite al hospital
localizarles. Si quieres utilizar este gancho, el personaje
jugador que decidas, o decidáis, que será la expareja,
puede aumentar su nivel en las siguientes habilidades,
como resultado de su experiencia militar: Primeros au-
xilios +10% / Maestrías (electricidad) +10%, Maestrías
(mecánica) +10% / Discreción +10%, Esconder/se +10%,
Orientación +10%, Supervivencia +10% / Armas de cuer-
po a cuerpo (Cuchillo) +25%, Armas de fuego (Cortas)
+20%, Armas de fuego (Largas) +35%, Lucha +20%.
Michael Archer
Treinta y cuatro años, productor de cine independiente.
Relación con Celeste: Michael conoció a Celeste
en la escuela primaria, aunque después no se vieron
durante años. Si bien Michael no comparte total-
mente la forma de ver el mundo que tiene Celeste,
respeta sus opiniones y coincide con ella en su afi-
ción por todo lo que tenga que ver con la ecología y la
vuelta a los valores básicos. Eso sí, como persona que se
ha ganado la vida con su propio esfuerzo, considera
que Celeste tiene muchos defectos por su condición
de niña de familia con dinero. Además, no tiene claro
si su amiga defiende sus puntos de vista por convicción
o por moda.
FUE 10 CON 11 INT 14 DES 13
TAM 11 POD 9 CAR 14 EST 11
Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 9 Suerte: 45
MD: 0 Cultura general: 55
Idea: 70 Umbral de Herida Grave: 6
Puntos de Vida: 10
Puntos de Magia: 14
MD: -1d2
Idea: 65
Suerte: 70
Cultura general: 85
Umbral de Herida Grave: 6
125
Ralph Craigh
Veintiocho años, mecánico (exestudiante de medicina).
Puntos de Vida: 12
Puntos de Magia: 11
MD: +1d2
Idea: 55
Suerte: 55
Cultura general: 55
Umbral de Herida Grave: 7
126
Jennifer Dillon
Treinta y nueve años, diseñadora gráfica.
Puntos de Vida: 12
Puntos de Magia: 12
MD: -1d2
Idea: 65
Suerte: 60
Cultura general: 65
Umbral de Herida Grave: 7
127
«L
a noche se extiende en un polígono indus- que precede al atronador ruido de subir una persiana.
trial de Burney City. La única ilumina- Un perro ladra a lo lejos. Desde detrás del recién llegado
ción proviene de un cartel en el que se vemos el interior del trastero, alumbrado por un parpa-
puede leer “Centro de almacenaje de alquiler”. Entre deo de luz fluorescente. Hay una silla en el centro. Frente
la penumbra destacan varias hileras de trasteros formados a ella, sobre la pared, se extiende un collage de fotografías,
por pequeños módulos sin ventanas, de una sola planta mapas de carreteras del condado de Maine, varios folletos
y con una amplia persiana metálica. Los módulos pare- publicitarios y una docena de fotocopias que reproducen
cen tumbas de un cementerio, cuyo silencio se ve ahora recortes de noticias de periódicos y algunas páginas webs.
interrumpido por el ronroneo del motor de un coche. La figura se acerca hasta el mural, saca algunas fotografías
El vehículo se abre paso por las calles del guardamuebles de un sobre y las cuelga, una a una, entre la multitud de
hasta parar frente a uno de los módulos. Una figura soli- imágenes. Son ampliaciones en primer plano de personas
taria se baja y hace sonar el tintineo metálico de las llaves que reconocéis. Sois vosotros.»
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METATHERIA
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OSCURA CANCIÓN DE CUNA
METATHERIA