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AUTORES

Rubén G. Collantes y Enrique Camino

EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez «Marlock»
Shutterstock

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas

CARTOGRAFÍA
José Calvo Muñoz «Calmujo»

CORRECCIÓN
Ana Belén Herrera de la Cruz, Zapo Valenzuela

PRUEBAS DE JUEGO
Nuestro agradecimiento a Leyenda.net

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Telf./Whatsapp: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-120586-9-7
Depósito legal: B 13103-2020

Primera edición, agosto de 2020.


© Shadowlands Ediciones
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

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GUÍA DE CAMPAÑA

índice

Guía de campaña 8
Iglesia de St. Paul 40
LOS MITOS DE CTHULHU EN La Bélier Noir 41
LA ACTUALIDAD 9 Los archivos de Flaherty 41
Shub-Niggurath como fuerza Bodegas Neville 43
elemental y necesaria para la vida 9 El Bosque 52
La campaña: Vástagos de Shub-Niggurath 10 Hechizo del Bosque 53
Ariadna 10 Capilla del Ciervo 54
Temas de la Campaña 11 AYUDAS DE JUEGO 58
Metajuego 13 PERSONAJES JUGADORES 71
SUMARIO 13 PERSONAJES NO JUGADORES 75

Oscura canción de cuna 17 Metatheria 81


INFORMACIÓN PARA ALGUNAS NOTAS COMO PRELUDIO 82
EL GAME MASTER 19 Segundo escenario de la campaña 82
Los experimentos del Dr. Neville 19 Jugar Metatheria como
Amber Kellman quería ser madre 20 escenario independiente 82
La familia 21 Jugar Metatheria en otra época o lugar 83
Usar este escenario en la campaña 22 Introducción 84
INFORMACIÓN PARA Preludio 86
LOS JUGADORES 22 Una cena entre amigos 86
Cronología de sucesos pasados 23 La vida y aspiraciones de Celeste 88
Cronología de sucesos recientes 23 En el Hospital 91
INICIO DE LA AVENTURA 23 Vuelta a la casa de Celeste 94
Reunión con los Kellman 23 Visitar la propiedad junto a la carretera 99
Apartamento de Amber Kellman 25 La visita a Jonas Evergreen 101
Austen, Maine 28 Llamada desde el hospital 105
Tabla de sueños oscuros 30 El Patio de Benita 106
La cabaña del francés 32 Vuelta a la propiedad en la carretera 109
Taller Bessette, gasolinera y chatarrería 34 El neonato 114
Austen Sport 36 Epílogo 116
Cafetería Beetroot 36 AYUDAS DE JUEGO 117
Comisaría de Austen 38 PERSONAJES JUGADORES 124

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S hadowlands Ediciones se enorgullece de pre-
sentar el primer tomo de la campaña Vástagos
de Shub-Niggurath.
Esperamos que disfrutéis de estas aventuras
tanto como nosotros hemos disfrutado editán-
dolas. La campaña utiliza el sistema Cthulhu
d100 de la editorial Three Fourteen Games,
que hemos maquetado para la ocasión. Hemos
hecho nuestra propia interpretación grá-
fica del manual, que ha dado como resultado
Cthulhu d100 versión Providence.
Puedes descargar gratuitamente el manual
Cthulhu d100 versión Providence, así como
las fichas de personaje, las ayudas de juego,
los planos de la aventura y demás material para
enriquecer vuestras partidas en nuestra página
web www.shadowlands.es.
Queremos dar las gracias a la editorial Three
Fourteen Games, a Rubén G. Collantes y a
Enrique Camino por su disponibilidad y cola-
boración en todo momento.
Los hechos que se describen en este libro
están basados en hechos reales.

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GUÍA DE CAMPAÑA

Los Mitos de Cthulhu Shub-Niggurath como fuerza


en la actualidad elemental y necesaria para la vida

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ecía Sandy Petersen que la época ade- Shub-Niggurath es una divinidad exterior, un primi-
cuada para jugar con los Mitos es el genio de más allá del tiempo y del espacio. Además,
presente, y que H.P. Lovecraft y su es una encarnación de la fecundidad. La impre-
círculo situaban sus historias en los decibilidad que Shub-Niggurath insufla en todos
años 20 porque era su presente y no porque esta los seres vivos es la que dota a estos de individuali-
década tuviera algo especial. Y estamos de acuerdo, dad. No es algo que esta divinidad decida volunta-
es más fácil causar terror en un entorno familiar. riamente, sino que emana de ella de manera natural
Ese «enfrentarnos con la normalidad» lo hace ines- como efecto de su mera existencia.
perado y sorprendente. Muchas veces hemos oído hablar de la maldad
Vástagos de Shub-Niggurath es una historia implícita de los primigenios. Sin embargo, el pro-
de los Mitos de Cthulhu en la era contemporá- pio canon no siempre es coherente al presentar
nea. Para traer los Mitos a nuestro mundo y lograr las intenciones de estos dioses. El mismo Lovecraft,
que causen terror —o al menos miedo, intran- en Más allá de los eones, dice a través del perso-
quilidad— había que rearmarlos de una manera naje de T’yog, un alto sacerdote de Shub-Niggu-
que les permitiera cumplir su cometido —¡aterrar- rath, que en caso de guerra, Shub-Niggurath, Nug,
nos!— en la era moderna. «Esa historia de Lovecraft Yeb, y Yig, el dios serpiente, están preparados para
ya la hemos leído en cien versiones y hemos visto ponerse del lado de la humanidad. Esto podría
la película. El vuelco de esa trama ya no sorprende. ser la confirmación de que en el fondo no hay lucha
Ese estilo de criatura ya no da miedo. Eso no se lo atávica de bien contra mal, sino una necesidad
cree nadie»… Para evitar esto había que reconver- de mantener un equilibrio.
tir, reinterpretar los Mitos, en función de los mie- Shub-Niggurath es un ser vivo. En algún
dos actuales. Las profundidades oceánicas siguen momento nació y en algún momento morirá.
siendo un lugar desconocido y potencialmente terri- Mientras, recorre las etapas de un ciclo eviterno.
ble, y los cementerios siguen ejerciendo esa mezcla Cada 744 años Shub-Niggurath muere. Se apaga.
de atractivo y repulsa, pero muchos otros concep- Cuando esto ocurre la naturaleza también decae.
tos del terror tradicional han ido abandonándose. Hay especies que aparecen o se extinguen. Comu-
Hoy en día, los miedos del «ciudadano medio» nidades animales y vegetales que cambian de hábi-
son muy diferentes. Eso es lo que hemos preten- tos. También se dice que los bebés nacidos en estos
dido mostrar. periodos carecen de sentimientos, que no tienen
Nuestros Mitos, sin perder su esencia, su carác- alma, que se comportan como monstruos. La entro-
ter extraterrestre y su inabarcabilidad, se reinven- pía apenas influye en los seres vivos durante estos
tan y beben del propio concepto de vida, de nuestra días. Y enseguida Shub-Niggurath renace. Se reen-
relación como humanos con la naturaleza —¿es carna en sí misma. Cuando esto ocurre la prima-
el coste de doblegar a la naturaleza nuestra pro- vera es perfecta, ninguna cría sufre deformaciones
pia extinción?—y del transhumanismo —¿pode- y (casi) nadie enferma.
mos trascender nuestra naturaleza y convertirnos Los que han estudiado este fenómeno, pues
en «humanos mejorados»? ¿Renunciaríamos en este ha habido otros antes que nosotros, saben que hay
caso a la individualidad?—. Los Mitos de Vásta- tres fases en cada ciclo de la diosa: peperit (naci-
gos de Shub-Niggurath representan estas preguntas. miento), puer (juventud) y propinquus (cierre).
Y con ello, encarnan nuestros miedos. Las «3P».

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La campaña:
Vástagos de Shub-Niggurath ética, moral, y «antinatura» a los jugadores, quienes
deberán elegir entre aceptar el riesgo del mal como
Desde el principio de los tiempos Shub-Niggurath parte de la existencia de cada individuo o apostar
ha representado la variabilidad de la vida. Como por una nueva especie humana.
encarnación de la fecundidad, su presencia implica
la aparición de la impredecibilidad. Por eso todos Ariadna
los seres vivos son diferentes, por eso hay mutacio-
nes. Por eso hay cambio y evolución. Y por eso hay Ariadna Valverde nació con varias mutaciones físi-
errores, decadencia y podredumbre. Caos y locura. cas que le hacían sentir como un «monstruo» y le
Como toda fuerza de la naturaleza, Shub-Niggu- impedían convertirse en madre. Esto último le mor-
rath pasa por diferentes ciclos en su existencia. Igual tificaba especialmente, así que trató de buscar reme-
que nosotros nacemos, crecemos, nos reproducimos dio en la medicina natural. Lo que la naturaleza
y morimos, este ente está sujeto, si bien no nece- había corrompido, la naturaleza lo podría arreglar.
sariamente como nosotros lo entendemos, al paso Comenzó a relacionarse con diversos grupos ecolo-
del tiempo. Y ahora le toca morir. gistas y se sometió a varias pseudoterapias. Tras años
Durante la campaña, los personajes jugadores des- de tentativas, Ariadna se topó con dos terribles rea-
cubrirán la existencia de Shub-Niggurath, lo que lidades: nada en la naturaleza iba a poder ayudarle
representa y lo que su existencia conlleva. Según y no se podía cambiar la forma en la que la natura-
avancen los escenarios irán viendo señales de que leza funcionaba.
la deidad está a punto de morir y qué consecuen- Y ahí Ariadna dijo basta. Dio la espalda a las
cias puede tener su desaparición en la humani- pseudociencias y a las teorías no contrastadas y se
dad tal como la conocemos. También descubrirán volcó en la ciencia contemporánea. Fecundación
cómo los humanos están contribuyendo a ese pro- in vitro,
vitro, edición genética… a su alrededor, al alcance
ceso de destrucción —al desarrollar nuevas formas de las puntas de sus dedos deformes sin uñas,
de fecundidad artificiales, los procesos naturales la ciencia estaba superando a la naturaleza: podía
se hacen menos necesarios—. crear vida, una vida que no estaba expuesta al des-
Toda la trama de fondo de la campaña se desa- orden de la casualidad, una vida más que humana.
rrolla de manera paralela a los escenarios, que se Y así fue como Ariadna se fue convirtiendo en una
podrán jugar de manera independiente o como experta en genética. Pero llegó un momento en que
una campaña compacta dividida en seis actos. la ciencia dejó de ofrecerle respuestas, y fue entonces
El final de la campaña presentará una dicotomía cuando encontró a Los Hijos de Amaltea.

10
Los Hijos de Amaltea es el nombre de un culto
Temas de la campaña
que adora a la naturaleza como dadora y guardiana Como dijimos al principio, uno de los planteamien-
de todo lo vivo. Sus miembros también adoran tos de Vástagos de Shub-Niggurath es hacer que los
a Shub-Niggurath, como encarnación de la fer- Mitos representen los miedos actuales sin perder
tilidad, aunque no son capaces de concebir a la su esencia. Algunos de los temas que presentamos
diosa como un ente específico. «Los hijos» saben a continuación sirven como motor de la acción,
que se acerca un final de ciclo, y que esto puede otros son efectos secundarios de los primeros, y se
dar origen, si se gestiona convenientemente, a un presentan como eventos para dar «color» a las histo-
salto conceptual en lo que llamamos vida. Así que rias principales.
están decididos a hacer lo que sea necesario para
que esto ocurra. la fertilidad y la reproducción
La relación de Ariadna con los diversos grupos La reproducción es la forma que tenemos los seres
de Los Hijos de Amaltea con los que trabó contacto vivos de perpetuar la especie. Es por tanto connatu-
no fue sencilla, ya que sus fines eran muy diferen- ral a nosotros y algo que, como colectivo, debemos
tes. A día de hoy Ariadna es una apátrida dentro asegurar que siga ocurriendo. La naturaleza a veces
del grupo, una traidora para algunos. En cualquier comete errores, y hay individuos, en todas las espe-
caso, la secta le ha proporcionado conocimien- cies, incapaces de reproducirse. Los avances médicos
tos sobre los Mitos, especialmente sobre Shub-Ni- y científicos permiten corregir gran parte de estas
ggurath, como un componente necesario, pero situaciones. Pero a la vez, con esa vieja máxima
perverso, de la humanidad. Sabe que se acerca tan humana de «lo hicimos porque se podía hacer»,
un final de ciclo y pretende crear un escenario en el la misma ciencia que nació para ayudar, ha cruzado
que Shub-Niggurath, en vez de reencarnarse en sí el límite de la ética y se puede utilizar para fines
misma, lo haga en un ente creado por la propia que hace unos años nadie era capaz siquiera de ima-
Ariadna. Este ente será una mezcla de materia orgá- ginar. Lo que nos lleva a...
nica y una inteligencia artificial que eliminará todo
componente de imprevisibilidad. Ariadna no es la individualidad y la identidad
lo suficientemente poderosa todavía para crear esta La posesión más preciada de cada ser humano
nueva «vida», y en algunas ocasiones necesitará utili- es su individualidad. Podemos tener miedo a per-
zar a los personajes para su beneficio, presentándose der una mano o a quedar en silla de ruedas, pero
ante ellos como una aliada. nada nos aterra más que dejar de ser nosotros mis-
mos o no reconocernos. Pero, ¿somos realmente

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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

únicos? La posibilidad científica de la clonación historia, batiendo «sin esfuerzo» a uno de los mejo-
abrió el debate, pero el tema ya había aparecido res programas de ajedrez del mundo, con el que no
en las mentes de autores de ficción mucho antes. perdió ni una sola partida.
En la era actual, el robo de identidad es algo que ya En resumen, hace años que en términos
ha empezado a ocurrir. ¿Cómo defendernos de ello? de capacidad de procesar volúmenes de informa-
¿Cómo convencer a alguien de que somos quie- ción las máquinas nos han dejado atrás. Desde
nes decimos que somos? Por supuesto, el hecho la humilde calculadora que tenemos sobre el escri-
que pueda haber varias copias de una persona torio a los programas que determinan el precio
nos hace pensar en... de los billetes de avión, o los algoritmos que deci-
den qué más mostrarnos en las tiendas on-line.
el transhumanismo y el Y ahora, nosotros mismos estamos enseñando
siguiente paso en la evolución a las máquinas a ir más allá. A reconocer patrones,
de la especie humana a tomar decisiones, a considerar términos éticos...
¿Se puede vencer a la muerte? Si se pudiera, ¿deja- en definitiva, a pensar.
ría de ser necesaria la reproducción? ¿Cuál sería Por supuesto, como los anteriores temas, no es
la forma de vencer a la muerte? ¿Podríamos «des- algo nuevo en el ideario colectivo. A la pregunta
cargar» nuestra memoria y ¡nuestra personalidad! «¿qué ocurriría si les diéramos a las máquinas
en una máquina? Lo que se crearía, ¿seríamos noso- la oportunidad de gobernarnos?» diversos autores
tros o una copia de nosotros? ¿Dónde quedaría han dado respuestas variadas. Pero quizá la pregunta
la individualidad si se pudieran recuperar «copias que hay que hacer es otra. Volviendo a esa antigua
de seguridad» de las personas? máxima humana, ¿es el gobierno de las máquinas
Y hablemos de mejorar la especie. ¿Es apro- un fin inevitable, ya que, en ocasiones, las cosas
piado convertirnos parcialmente en máquinas para se hacen simplemente porque pueden hacerse?
ser mejores o «durar» más? En el fondo llevamos
siglos haciéndolo: prótesis dentales, brazos y pier- los cambios en la naturaleza
nas ortopédicas, y más recientemente marcapasos, El cambio climático, la subida del nivel del mar,
implantes cocleares… Si ya hemos modificado tan- las abejas que desaparecen... parece que solo hay un
tas partes de nuestro cuerpo, ¿por qué no modifi- final posible y no es muy alentador.
car también el cerebro? Ya puestos, nada nos impide Este es el telón de fondo en Vástagos de Shub-Ni-
mejorar nuestras capacidades. Y este punto ggurath. Cada uno de los participantes tiene su rol,
nos invita a pensar en... y no todos lo han elegido voluntariamente. Ariadna
quiere subvertir el orden conocido por un «buen
la inteligencia artificial motivo», según ella. Pero, ¿cómo aplicamos la ética
En 1996, Garry Kasparov venció en un torneo humana cuando ya no sabemos si podemos llamar
de ajedrez a un ordenador específicamente pro- humanidad a lo que queda? La respuesta la ten-
gramado para derrotarle. Un año después, fue la drán que dar tus jugadores. Buena suerte con lo
máquina la que venció. Desde entonces, ningún que elijan.
humano ha sido capaz de vencer a una máquina. Como game master, puedes añadir color presen-
Casi tres décadas después, en 2018, se creó un pro- tando pequeños eventos aparentemente inconexos
grama informático que aprendió a jugar al ajedrez e irrelevantes, en segundo plano. Por ejemplo, hacer
a partir de las reglas básicas. No se le mostró nin- referencia a:
guna partida ni se le enseñó teoría del juego. Tras •  Cantidad: «un millar de retoños corruptos»,
pasar tan solo cuatro horas jugando contra sí misma salas de espera llenas, parques llenos, hormigue-
se convirtió en el mejor jugador de ajedrez de la ros rodeados de centenares de hormigas, etc.

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GUÍA DE CAMPAÑA

•  Crecimiento: viveros, piscifactorías, colegios, etc. Así que, seamos realistas, no se puede evitar el meta-
•  Crecimiento en lugares inusitados: «la natura- rrol del todo, así que utilicémoslo en nuestro benefi-
leza se abre camino», briznas de hierba en el cio. Vástagos de Shub-Niggurath tiene seis capítulos.
interior de edificios, etc. Los dos primeros capítulos podríamos decir que son
•  Crecimiento desmesurado: ramas y raíces inva- sucesos independientes. Los personajes jugadores
diendo los caminos en un parque, personas que participan en ellos son diferentes de los de los
y animales con hipertrofias, etc. siguientes escenarios. La idea es poner en marcha
•  Maternidad: una noticia en segundo plano los cerebros de tus jugadores. Que sean ellos, y no
hablando de que el ala de neonatos del hospital sus personajes, los que vayan detectando patrones,
está desbordada, embarazadas «en todas los que se den cuenta de qué nombres se repiten
partes», etc. e imaginen cómo puede ir evolucionando la historia.
•  Naturaleza. Uno de los momentos de las partidas de investi-
•  Organismos modificados genéticamente. gación que nosotros más disfrutamos cuando hace-
mos de game master, es cuando se para la acción
Metajuego y los jugadores ponen en común sus suposiciones
para intentar llegar a una explicación de los even-
Las campañas de rol son experiencias que cambian tos. Demos énfasis a esos momentos. Queremos
la vida de los personajes. En el caso de los Mitos, que los jugadores estén presentes en varios lugares
personas más o menos mundanas se enfrentan y en varios momentos —a través de diferentes grupos
a conocimientos arcanos y acaban salvando —o con- de personajes— para que perciban la globalidad de lo
denando— a toda la humanidad con sus decisiones. que está ocurriendo. En nuestra campaña no vamos
Pero, ¿qué ocurre cuando uno de los personajes a empezar por un hilo sencillo que lleve a un ovi-
jugadores muere en un escenarios? Fácil, el juga- llo enorme. Vamos a ir proporcionando a los juga-
dor se hace otro personaje y se busca una excusa dores la visión de conjunto pero nos vamos a guardar
para integrarse en el grupo original. Es decir, parte de la información. Buscamos que esa perspec-
la experiencia que cuenta es la que viven los juga- tiva sea un acicate para que tus jugadores expriman
dores. En un proceso tan largo como una cam- sus cerebros y utilicen todo lo que han aprendido
paña, y en un entorno tan peculiar como los Mitos a través de sus diferentes personajes. A partir del ter-
de Cthulhu, es inevitable que entre en juego cer escenario, con una pausa en el cuarto, el grupo
el metarrol. Definamos como metarrol el uso de personajes jugadores es el que va a terminar
de conocimientos propios del jugador —ignorados de desenmarañar la madeja —si es que es capaz
por el personaje jugador— para que su personaje de encontrarla—, jugando el tercer, el quinto y el
actúe de una manera diferente a la que determina- sexto escenario.

Sumario
ría la lógica y, generalmente, a beneficio del per-
sonaje y del jugador. ¿Se enfrentaría una persona
«normal» a esa criatura, o saldría corriendo? Segu-
ramente se enfrentaría si supiera que tiene sola-
Capítulo I
mente X Puntos de Vida. ¿Se le ocurriría a alguien Sinopsis: la secta Los Hijos de Amaltea pretende
insistir en sacar más información a ese bedel, solo fecundar a una mujer con la semilla de Shub-Nig-
porque no ha dudado al dar su nombre? General- gurath. Su fundador, el biólogo Alexander Neville
mente, si al preguntar por el nombre de un per- ha modificado el ADN extraterrestre de la semilla
sonaje no jugador el game master no duda, es que para que sea compatible con la especie humana y ha
ese personaje tenía un nombre asignado y por realizado con ella varios experimentos. Tras perfec-
lo tanto es importante para la partida. cionar la semilla, ha creado la Clínica de Fertilidad

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Amaltea para probarla con las pacientes. Ha encon- aunque no se vislumbran sus verdaderos propósitos.
trado a la que puede ser la «madre perfecta» Tema: el «verdadero» equilibro de la vida.
y le ha realizado una fecundación in vitro.
vitro. Los per- Personajes jugadores: personajes pensados para
sonajes jugadores deberán descubrir qué ha pasado jugar solo este capítulo.
con esta paciente.
Eventos: planteamiento de las ideas generales Capítulo III
sobre la fecundidad y su relación con Shub-Ni-
ggurath. Presentación de la organización Sinopsis: Ariadna Valverde ha comenzado
Los Hijos de Amaltea. Introducción del personaje a construir un contenedor artificial para alumbrar
de Ariadna Valverde. a un heredero de Shub-Niggurath. Para engendrar
Tema: fecundación artificial extraterrestre. al heredero de la diosa son imprescindibles las glán-
Personajes jugadores: personajes pensados para dulas pineales de los líderes de Los Hijos de Amaltea,
jugar solo este capítulo. que han sido modificadas genéticamente y están pre-
paradas para canalizar un poder de gran magnitud.
Capítulo II Valverde utiliza los resultados fallidos de los expe-
rimentos de fecundación realizados por Los Hijos
Sinopsis: un grupo de Los Hijos de Amaltea lide- de Amaltea, los llamados «Vástagos de Shub-Niggu-
rado por Jonas Evergreen se oculta tras la organi- rath», para asesinar a algunos líderes de la organiza-
zación ecologista Madre Gaia. Mediante un ritual ción y así conseguir sus glándulas.
que le revela la propia Shub-Niggurath, Evergreen Eventos: Ariadna Valverde pone en marcha
intenta crear un espécimen humano mejorado uti- su plan para conseguir el poder de Shub-Niggurath.
lizando contenedores humanos: tres mujeres deseo- Se sugiere la existencia de una inteligencia artificial
sas de ser madres que piensan que son sometidas que será la heredera de la diosa primigenia. Los per-
a un rito de fertilidad. Tras el ritual, Ariadna roba sonajes jugadores descubren los sucesos de los capí-
los conocimientos arcanos de Los Hijos de Amaltea tulos anteriores.
usando a los personajes jugadores como señuelo. Tema: Vástagos de Shub-Niggurath.
Eventos: se muestra al personaje de Ariadna Val- Personajes jugadores: jugarán este capítulo y los
verde como antagonista de Los Hijos de Amaltea, capítulos 5 y 6.

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Capítulo IV Durante la trama, llegan hasta la inteligencia artifi-
cial creada por Valverde.
Sinopsis: en la Siria del s. XIII, un grupo de caballe- Eventos: se descubre cómo Ariadna Valverde
ros de la Orden de San Juan recibe la misión de infil- intenta acaparar el poder de Shub-Niggurath
trarse en un castillo cruzado para recuperar un viejo y quién será la heredera de la diosa, una inteligencia
códice escondido en una biblioteca secreta. Durante artificial.
su viaje, los caballeros tomarán contacto con ciertas Tema: el plan de Ariadna.
tradiciones zoroástricas que los llevará hasta la Torre Personajes jugadores: personajes pensados para
del Silencio. Bajo la torre, una sociedad de des- jugar el capítulo 3, 5 y 6.
castados caníbales planea que su dios reemplace
a Shub-Niggurath en el orden natural de las cosas. Capítulo VI
Eventos: se descubre el ciclo vital de Shub-Nig-
gurath. Los descastados precedieron a Ariadna Val- Sinopsis: tras dar con la inteligencia artificial
verde en su intento de reemplazar a la diosa, y así que herederá el poder de la diosa primigenia, los per-
lo entenderán los jugadores. sonajes jugadores experimentan, en una realidad virtual
Tema: el ciclo vital de La Cabra Negra de inducida por la «máquina», cómo sería el futuro de la
los Bosques. humanidad sin el influjo de Shub-Niggurath. Final-
Personajes jugadores: personajes pensados para mente, vuelven a la realidad antes de que termine
jugar solo este capítulo. el ciclo de la diosa, teniendo la posibilidad de poner
fin a los planes de Ariadna Valverde. O no.
Capítulo V Eventos: se muestra a los jugadores el posible
resultado del éxito de los planes de Ariadna Val-
Sinopsis: de nuevo en la época actual, los personajes verde. Al final del capítulo, los personajes jugadores
jugadores descubren las experiencias vividas por los deberán decidir de qué lado están, antes de que ter-
caballeros de la Orden de San Juan en el s. XIII. mine el ciclo.
Con esta información y el conocimiento acumu- Tema: el final del ciclo y el principio del fin.
lado de los capítulos anteriores, los personajes juga- Personajes jugadores: personajes pensados para
dores desentrañan los planes de Ariadna Valverde. jugar el capítulo 3, 5 y 6.

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VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

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«Y comprendí que no era por casualidad. Nada había sido por casualidad.
Nuestro hijo había nacido, y ahora debía devorarnos.»
El mundo interior,
interior, Aitor Solar
OSCURA
CANCIÓN
DE CUNA
Información
para el game master
Los experimentos del Dr. Neville
El líder de Los Hijos de Amaltea, Alexander Nevi-
lle, es un biólogo retirado de la docencia, especiali-
zado en astrobiología. En el pasado, tuvo contacto
con organismos procedentes de criaturas cósmi-
cas y primigenias. Sus estudios y descubrimientos
lo llevaron a conocer el antiguo culto a Shub-Ni-
ggurath, y su relación con cierta tribu indígena
americana desaparecida en la expansión colonial
del siglo XVIII. La tribu chippegoat habitó los terre-
nos donde hoy día se ubica el pueblo de Aus-
ten, Maine; limítrofe con Canadá y rodeado de
grandes bosques.

Dr. Neville
19
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

En 1978, Neville y su grupo de seguidores llegaron


a Austen para revivir el antiguo culto de los chi-
ppegoat. Celebraron los ritos de iniciación e invo-
caron a Shub-Niggurath. Durante la ceremonia,
Shub-Niggurath tomó presencia y devoró a Alexan-
der Neville ante los ojos atónitos de sus seguido-
res. Pero Neville volvió a renacer, trasformado en un
ser antropomórfico, con patas de cabra y un conoci-
miento arcano más allá de lo nunca concedido a una
persona.
Entre 1980 y 1986, la secta recogió la semilla
de Shub-Niggurath durante sus rituales orgiásti-
cos y la usó para fecundar a tres de sus miembros.
El experimento dio como resultado dos abortos
prematuros y el nacimiento de un retoño oscuro,
que murió a las pocas semanas de vida.
Desde entonces, Alexander Neville se ha
volcado en el estudio genético de la semilla
de Shub-Niggurath. Ha realizado varias pruebas
y ha perfeccionado la fecundación para que sea
compatible con el sistema de gestación humano.
El método es muy parecido a la fecundación in vitro
actual. Para probar el resultado de sus experimentos
en un ser humano, Neville ha fundado la Clínica
de Fertilidad Amaltea en un lugar apartado de Aus-
ten, en Bangor. Allí eligió entre sus clientes el perfil
adecuado para ser la «madre perfecta» de los nuevos
vástagos oscuros.

Amber Kellman quería ser madre


Soltera, de treinta y un años de edad, Amber
visitó en secreto la Clínica de Fertilidad Amaltea.
Se decidió por la fecundación in vitro, con esper-
matozoides de un donante desconocido y ele-
gido por la clínica. La fecundación fue un éxito.
Un par de semanas después su médico
le confirmó que estaba embarazada. Según
los especialistas, su hijo nacería sano y de
manera natural. El sueño de su vida iba a
hacerse realidad.
Según iba avanzando la gestación, Amber
comenzó a tener extraños sueños. En ellos,
escuchaba el llanto de un niño. Estaba segura

20 Amber Kellman
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

de que era la llamada de su hijo nonato, que le de nacer. Tras su llegada, tan solo tuvieron que espe-
advertía de un peligro inminente. rar el momento oportuno para atraparla y conti-
Las pesadillas fueron cada vez más vívidas. nuar sus experimentos. Amber fue raptada la tarde
Amber en su adolescencia había tenido trastornos del 8 de agosto, durante una visita guiada a Bode-
del sueño y suponía que el embarazo había revivido gas Neville.
esa etapa pasada de su vida. Insomnio, alucinacio- Tras tres meses en cautiverio, dio a luz en
nes, trastornos obsesivos. Los médicos de la Clínica la Capilla del Ciervo, en el interior del bosque.
de Fertilidad Amaltea les quitaron importancia a las El nacimiento fue celebrado por Los Hijos
pesadillas; eran síntomas habituales relacionados de Amaltea como el comienzo de una nueva
con el estrés y un primer embarazo. estirpe de dioses. Amber, por el contrario, veía
Sin embargo, Amber visitaba en sueños un pue- cómo su sueño se había convertido en una pesa-
blo rodeado de granjas y viñedos, veía una iglesia dilla. Una criatura monstruosa había nacido de su
con el campanario en construcción, oía el sonido vientre. El fino hilo que separaba su mente de la
del río entre las casas de piedra y, al fondo, divisaba locura se quebró ante tal visión. No pudo soportar
un bosque primitivo y magnético del cual emergía el asco y el terror. A los pocos minutos de dar a luz,
el llanto de un recién nacido. Su hijo la llamaba. se quitó la vida.
Un reclamo que le hacía perder la razón al no poder La secta aprovechó el suicidio para borrar ras-
atenderlo. Sentía la necesidad de ir a ese lugar, pero tros. Con ese objetivo, llevaron el cadáver de Amber
¿dónde estaba? Ella nunca había estado allí. de vuelta a su apartamento, en Bangor. Allí prepa-
Amber era periodista y decidió hacer caso a su ins- raron el escenario para hacer creer a la policía que la
tinto de reportera. Tenía que descubrir la localización mujer se había suicidado en su casa, por no haber
de aquel pueblo que veía en sueños. ¿Se trataba de un superado un aborto.
lugar real o era todo producto de una incipiente Al comienzo del escenario, han pasado
locura? Estaba convencida de que no eran alucina- varios días desde la muerte de Amber. El vás-
ciones, algo inexplicable la conectaba con ese lugar. tago corrupto nacido de su inseminación ha cre-
Sabía que algo terrible pasaría si no llegaba hasta él. cido desmesuradamente, y ahora es una enorme
criatura llena de tentáculos y fauces afiladas.
La familia Los Hijos de Amaltea lo mantenían retenido en el
interior del bosque, gracias a un poderoso hechizo
El 6 de agosto de 2018, tres décadas después de los chippegoat, pero una antigua miembro de la secta,
primeros experimentos de Neville, Amber Kellman Emilie Passif, ha desactivado el conjuro y el ser ha
llegó a Austen atraída por sus sueños. Por fin dejó escapado. Los motivos que llevaron a Emilie a libe-
de tener pesadillas. No había perdido la cabeza, rar a la criatura del bosque tienen que ver con su
el lugar que aparecía en sus sueños existía. Había pasado y con los primeros nacimientos de reto-
mantenido ocultas sus investigaciones por miedo ños de Shub-Niggurath en Austen. Emilie fue una
a que la internaran en un centro psiquiátrico o a de las primeras madres con las que Neville experi-
que la obligaran a abortar. Había llegado a Austen mentó la fecundación de una semilla. Tras su aborto
y tenía que descubrir qué era aquello que la conec- en los años ochenta, perdió la razón. Desde enton-
taba con ese lugar. ces vaga por el bosque en busca de su hijo per-
Amber se hospedó en La Cabaña del Francés, dido. Al encontrar al retoño de Amber, ha creído
un conjunto de bungalós a las afueras. Los Hijos encontrar por fin a su bebé. Así, Emilie desac-
de Amaltea sabían de su llegada, gracias a la moni- tivó el hechizo y ahora la secta tiene que realizar
torización de su teléfono móvil en la clínica. un sacrificio de sangre para volver a recluirlo dentro
Sabían que la semilla la traería hasta Austen antes del bosque.

21
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

La fuga del retoño corrupto del bosque ocurre


el mismo día en que los personajes jugadores lle- Información
gan a Austen investigando el suicidio de Amber. para los jugadores
Todo un cúmulo de sucesos que confluirán durante
el transcurso del escenario. El vástago oscuro Los personajes jugadores se conocieron durante
campa a sus anchas por los alrededores gene- su adolescencia. Todos sufrían terrores nocturnos
rando desapariciones y extraños sucesos. Los Hijos y acudían al mismo grupo de terapia.
de Amaltea quieren atraer de nuevo al retoño
al interior del bosque y los personajes jugadores bus- Antes de comenzar la aventura, los jugadores
can el motivo de la extraña muerte de su amiga. deben compartir en privado con el game master
alguno de los horribles sueños que los tortura-
Usar este escenario en la campaña ban en su juventud. Esta información será muy
útil para personalizar y describir las escenas du-
rante el escenario.
Este escenario está planteado para ser jugado
con personajes pregenerados, con un trasfondo per-
sonal que los relaciona con la muerte de Amber En 2001, el Dr. Philip B. Neubauer trató
Kellman. Esto no impide que los jugadores no pue- las afecciones de estos chicos creando un vínculo
dan usar el escenario con otros personajes. Para ello, emocional entre ellos. Sus terapias fueron un éxito.
necesitarán como gancho a uno de los personajes Actualmente, el grupo de personajes hace
jugadores, el cual deberá tener una relación cercana tiempo que dejó de padecer terrores nocturnos.
con Amber Kellman. El personaje elegido conocerá Aun así, los personajes jugadores se mantienen
los extraños sueños que su amiga estaba padeciendo en contacto y se reúnen una vez al año, en memo-
antes de su muerte y su obsesión por encontrar ria del Dr. Neubauer; aunque este último año no
el lugar de sus sueños. También hay que tener se han podido reunir por diversos motivos perso-
en cuenta que ninguno de los personajes jugadores nales. Por desgracia, algo espantoso los ha vuelto
debería saber que Amber estaba embarazada antes a convocar: Amber, la más joven del antiguo grupo
de comenzar la aventura. El personaje elegido como de terapia, se ha suicidado.
amigo de Amber será quien haya recibido el men- Amber se quitó la vida en su apartamento,
saje de texto con la fotografía detallado más adelante en Bangor. Su casera, la Sra. Marie, la encon-
(ayudas de juego 1 y 2). tró la mañana del 12 de octubre metida en el

22
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

cronología de sucesos pasados cronología de sucesos recientes

1967: Neville comienza sus estudios sobre 12 de abril de 2018: Amber comienza el trata-
astrobiología. miento en la Clínica de Fertilidad Amaltea.
1 de mayo de 2018: Amber queda embarazada y
1973 (finales): Neville es expulsado de la Univer-
comienzan las pesadillas.
sidad de Boston.
1 de agosto de 2018: Amber se despide de su
1974: Neville y algunos de sus alumnos se esta-
trabajo en el periódico.
blecen en Austen.
6 de agosto de 2018: Amber llega a Austen.
1976: fundación de la secta Los Hijos de Amaltea.
7 de agosto de 2018: Amber habla con Mervyn.
1978: Neville es transformado en el rito de Manda el mensaje de texto a uno de los persona-
iniciación. jes jugadores.
1979: Bodegas Neville comienza a cultivar los 8 de agosto de 2018: el coche de Amber tiene
viñedos. una avería.

1980-1986: Neville experimenta con la simiente 9 de agosto de 2018: Amber es raptada por Los
de Shub-Niggurath. Nacen los primeros retoños Hijos de Amaltea.
corruptos y mueren a los pocos días. 8 de octubre de 2018: los padres de Amber reci-
ben un correo electrónico de Los Hijos de Amaltea
1987 (3 de mayo): incendio de la Iglesia de
haciéndose pasar por su hija.
St. Paul. Muerte del padre Flaherty.
12 de octubre de 2018: encuentran a Amber
muerta en su apartamento de Bangor.
baño con las venas cortadas. Lamentablemente,
ya estaba muerta. Finales de octubre de 2018: inicio de la aventura.
El pasado 7 de agosto, Amber había mandado
un mensaje de texto a uno de los personajes juga-
dores (ayuda de juego 1). El mensaje iba acom-
Inicio de la aventura
pañado de una foto (ayuda de juego 2). Esa fue Reunión con los Kellman
la última noticia que los personajes jugadores
tuvieron sobre Amber. A partir de aquí, todo Ha pasado una semana tras el funeral de Amber
es un misterio. Kellman. Estamos a finales de octubre de 2018, a las

En realidad, Amber murió en Austen. Se quitó


la vida a las pocas horas de dar a luz al retoño
corrupto. Tras su suicidio, el cadáver fue lleva-
do a Bangor por Los Hijos de Amaltea. La secta
ha preparado el escenario de su apartamento y
ha limpiado cualquier rastro que lo conecte con
ella. Sin embargo, hay varias piezas en el caso
que no encajan. Desgraciadamente, la policía
ha decidido archivar su muerte como un caso
de suicidio.

23
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

afueras de Bangor. Los padres de la difunta han reu- correo electrónico el 8 de octubre, en el que les
nido al grupo de personajes en su casa, para agra- comunicaba su regreso a casa después de un
decerles su apoyo en estos momentos de desgracia viaje por trabajo.
y pedirles ayuda. •  Si los personajes jugadores preguntan sobre
Los Kellman viven en una urbanización de lujo. las llamadas sin responder, los Kellman reco-
El padre es un guionista de televisión jubilado nocen que Amber estaba algo enfadada
y la madre es una presentadora famosa que tra- con ellos por un asunto familiar. Según ellos,
baja en un programa sensacionalista de televisión. era una tontería sin importancia. No especifi-
Aún no se explican qué motivos podía tener su hija can más.
para quitarse la vida. •  Un chequeo de Psicología con éxito indica
En esta escena, la pareja pide ayuda al grupo para que algo relacionado con el suicidio aver-
encontrar una respuesta al suicidio de su hija. Saben güenza a los padres, pero evitan hablar
que las cadenas de televisión se cebarán con la noticia de ello. El asunto familiar sin importancia
si llega a salir a la luz, y por esa razón necesitan gente al que se refieren es en realidad algo turbio.
de confianza y discreta para investigar el asunto. Los padres amenazaron a Amber con deshe-
Si es necesario, los padres están dispuestos a pagar redarla si decidía tener un hijo como madre
una sustanciosa suma económica por la ayuda. soltera. Si ninguno de los personajes jugado-
res insiste, los Kellman prefieren no hablar
información que se puede sacar de este asunto.
de la reunión con los kellman •  La policía les comentó a los Kellman que su hija
•  Según los Kellman, Amber estaba trabajando había sufrido un aborto poco antes de su falleci-
en un artículo. Era periodista. Llevaba un par miento, un parto sin asistencia médica. Supone
de meses sin responder a las llamadas de sus que ese fue el motivo del suicidio. Sin embargo,
padres, algo que era normal en ella cuando a Amber solo le atraían las mujeres y resulta
estaba concentrada en algún proyecto del perió- extraño que estuviera embarazada.
dico. Lo último que recibieron de su hija fue un

24
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

Esta primera escena sirve para exponer la relación muy delicado. Los dos rompen en llanto durante
de los personajes jugadores con Amber. Plantear el la reunión y les cuesta mantener la compostura. El
objetivo de la investigación y fomentar la intriga que game master puede evitar las tiradas de habilida-
rodea el motivo del suicidio. des sociales en esta conversación, puesto que los
Los Kellman se sienten culpables de la muerte. Kellman están abiertos a colaborar para facilitar
Guardan en secreto la amenaza de desheredar a cualquier información que los lleve a resolver el
su hija, aunque estaría bien que los personajes motivo del suicidio. Confirmar que ellos no fueron
tuvieran alguna sospecha. Hay que tener presen- los causantes de la muerte de su hija es lo único
te que la pareja está en un momento emocional que les queda.

Apartamento de Amber Kellman cualquier rastro. Una tirada con éxito de Idea
o de Seguir rastros señala que, aparte del escri-
Amber vivía en el centro de Bangor, en el último torio y el baño, el resto del apartamento está
piso de un edificio de cuatro plantas. Los vecinos desordenado y lleno de polvo.
creen que murió en un accidente doméstico; solo •  En la librería hay todo tipo de obras sin clasi-
la Sra. Marie, su casera, que vive en la planta baja, ficar. En sus estanterías se encuentran varios
sabe que la muerte de Amber fue un suicidio. Si bien libros relacionados con la maternidad y el
ha decidido no decir nada sobre este asunto para embarazo, un par de volúmenes sobre inter-
evitar cualquier problema que le pueda acarrear a su pretación de sueños, y varias guías sobre
negocio de arrendamiento. iglesias y monasterios de Norteamérica.
Los personajes jugadores tienen un juego de lla- Si los personajes jugadores revisan los libros,
ves del apartamento de Amber, facilitado por sus les llama la atención uno de ellos titulado
padres. Se trata de un pequeño estudio diáfano Guía de capillas e iglesias de Maine, de entre
y luminoso donde la cocina, el salón y el dormito- cuyas páginas sobresale un marcador adhesivo
rio forman parte del mismo espacio. La luz inter- de color fluorescente. La hoja marcada hace
mitente de un neón que anuncia un asador en la referencia a la Iglesia de St. Paul, en Austen.
acera de enfrente del edificio se cuela por la ven- Un pueblo situado en el extremo norte
tana. El ruido de los coches y el olor a barbacoa de Maine, cercano a su frontera con Quebec.
y productos de limpieza inundan la escena. En la página aparece una imagen de la iglesia
Como único mobiliario hay una mesa, un escri- que concuerda con la fotografía adjunta en el
torio, una televisión, una cama deshecha y una mensaje de texto (ayuda de juego 2).
librería de madera atestada de libros. Al fondo, •  Sobre la mesa central hay una pila
aún con restos de sangre entre los azulejos del suelo, de cartas. Si se le pregunta a la Sra. Marie
se encuentra el baño. sobre estas, responde que ella se encargaba
de recoger la correspondencia de Amber
información que se puede durante su ausencia. Tras la visita de la policía,
encontrar en el apartamento dejó todo lo que había ido acumulando
A un lado del escritorio, hay una pizarra de corcho del buzón sobre la mesa.
totalmente desnuda. Con un somero vistazo se hace Lo más interesante son los extractos bancarios,
notar, sin necesidad de tiradas, un pósit caído entre donde se anotan los últimos movimientos de la tar-
el escritorio y la pared. Los personajes jugadores pue- jeta de crédito (ayuda de juego 4).
den reconocer la letra de Amber sin mucho pro- •  Si los personajes jugadores interrogan a los
blema (ayuda de juego 3). vecinos, el ocupante del piso de abajo comenta
•  El escritorio está ordenado y limpio. Los Hijos que el día del «accidente» escuchó movimiento
de Amaltea se han encargado de limpiar de muebles durante la noche.

25
preparativos antes del viaje
Los jugadores pueden decidir hacer algunas investi-
gaciones antes de viajar a Austen, o durante el trans-
curso del propio escenario:
•  La Clínica de Fertilidad Amaltea cerró a finales
de agosto. El local donde se ubicaba está ahora
en reformas y no queda rastro de sus antiguos
inquilinos. La página web (www.amalteafer-
tilidad.com) solo muestra la imagen de una
mujer embarazada y sonriente, sin ningún
enlace ni dirección. En el registro de empresas,
el negocio aparece inscrito como una sociedad
anónima dada de baja hace dos meses.
•  Informe de la autopsia: esta información solo
puede consultarse con permiso de la policía.
El cadáver de Amber Kellman muestra
los síntomas de un aborto reciente sin asistencia
médica. Según el informe, el aborto fue natural,
a los cinco o seis meses de embarazo. La muerte
en sí se calificó como suicidio. El cadáver pre-
senta profundos cortes en las muñecas, hechos
con un objeto afilado. Al final del informe
hay una nota del médico que realizó la autopsia:
El cuerpo presenta pequeños orificios del tamaño
de una aguja, pero un análisis nos ha confirmado
la ausencia de drogas en su sangre. En algunos ori-
ficios se encontraron restos orgánicos sin identifi-
car. Me hace pensar que es un tipo de organismo
vegetal. Sin información al respecto.
•  Archivo policial sobre el suicidio de Amber:
esta información solo puede consultarse
con permiso de la policía.
Entre las notas del caso se señala que en
el apartamento encontraron los objetos persona-
les de Amber Kellman: carnet de conducir, tarje-
tas de crédito y las llaves de su casa. Sin embargo,
no pudieron encontrar su teléfono móvil,
ni ningún dispositivo electrónico. Tampoco
hay rastro de las llaves de su coche. La policía
descarta el robo, ya que en el piso encontra-
ron dinero en metálico y varias joyas de valor.
•  El coche de Amber: nadie sabe dónde se
encuentra el coche. Los padres de Amber
tienen una copia de la llave. El vehículo
es un turismo modelo Volkswagen Golf
de color azul metálico.

26
•  Extraños sucesos en Austen: una búsqueda
rápida en las noticias o periódicos revela varios
acontecimientos.
En los años ochenta hubo tres muertes en los
alrededores de Austen debido a ataques de oso
pardo.
En 1987 hubo un incendio en la iglesia de St.
Paul (ayuda
(ayuda de juego 5.1).
5.1).
•  Gaceta de Bangor: es un periódico digital
con sede en el centro de la ciudad. Amber
Kellman trabajaba allí como reportera y articu-
lista. Según su director de recursos humanos,
Amber había renunciado a su trabajo el 1
de agosto sin dar ninguna explicación.

27
Austen, Maine Al comienzo del escenario, Austen está de cele-
braciones. A la entrada del pueblo, una gran pan-
En los años cincuenta, Austen era un conjunto carta anuncia la temporada de vendimia y la fiesta
de granjas dispersas dedicadas al cultivo y a la gana- de la uva.
dería. En los años ochenta se fundó Bodegas Nevi-
lle, una empresa que se dedica al cultivo vinícola La llegada de los personajes jugadores a Austen
y la exportación de productos derivados de su cose- debería ocurrir al anochecer, dándoles el tiem-
po justo de encontrar un lugar donde alojarse
cha. Desde entonces, Austen ha crecido hasta formar
para emprender la investigación al día siguien-
una población de ochocientos habitantes, aun- te. A continuación, dejamos algunos consejos y
que en este último año, según consta en un estu- descripciones que ayudarán al game master a
dio demográfico reciente, se ha triplicado el índice crear escenas y ambiente durante las sesiones
de natalidad. de juego.
A día de hoy, Austen es un pueblo pequeño
al norte del condado de Aroostook, en el estado
de Maine. El valle donde se ubica está rodeado consejos para crear escenas
por zonas boscosas y bellos paisajes. Sus casas son de La fiesta de la uva: coincidiendo con la llegada de los
dos plantas, con tejados a dos aguas, la mayoría personajes a Austen se celebra la pisada de la uva.
de piedra o ladrillo visto. A un lado y a otro de la La fiesta consiste en que varios vecinos y vecinas,
carretera principal, junto a los coloridos carteles dentro de un enorme lagar de roble, pisan la uva
de las tiendas y cafeterías, la exuberante vegetación al ritmo de violines e instrumentos de viento. Todo
y los árboles luchan contra el cemento y el asfalto ello, mientras entonan antiguas canciones de ori-
por ganar una silenciosa batalla. Enredaderas, grie- gen colonial. Esta extraña ceremonia puede recordar
tas por donde asoman las nudosas raíces de los a los personajes jugadores la danza de la lluvia, tradi-
árboles y grandes hormigueros con filas intermina- cional en varias culturas amerindias. Incluso algunos
bles de insectos, llenan de vida cada rincón de este vecinos llevan máscaras de animales, muy parecidas
pueblo. a los tótems de los primeros pobladores americanos.
La mayoría de las construcciones son de este Por las calles céntricas hay diversos grupos de veci-
siglo, poco queda ya de sus edificios históricos. nos tocando música y bebiendo hasta altas horas
En el centro se levanta la iglesia de St. Paul, siem- de la noche. Todos los negocios están cerrados.
pre en obras de restauración. El ayuntamiento, Durante la celebración, los personajes jugadores
el puente de piedra y el molino de agua son los son testigos de los festejos en la plaza central, frente
únicos vestigios históricos que se mantienen en pie a la iglesia. Alexander Neville, el alcalde y dueño
tras el incendio de 1987. Ahora, el antiguo molino, de Bodegas Neville, concede un premio honorí-
a orillas del río Chippegoat, carece de noria. En su fico a la granja con más becerros nacidos este año;
lugar, un gran cartel de neón anuncia el nuevo hotel que para sorpresa de todos ha sido el año más prós-
rural. Además de este hotel, hay otro más moderno, pero jamás conocido. Durante este evento, un vaga-
perteneciente a una franquicia bastante conocida, bundo llamado Mervyn es arrestado por el ayudante
pero se encuentra ya a las afueras. de policía Donald Duchamp.
Los pilares económicos locales son: la ganadería, Retoño corrupto: el game master debe prepa-
los viveros frutales, el cultivo vinícola y el turismo. rar varias escenas en las que los personajes jugado-
A las afueras hay una docena de granjas y mucho res tengan sus primeros contactos con el retoño
terreno cultivado, árboles frutales e invernaderos. corrupto que puebla los alrededores. Sugerimos
Los únicos viñedos pertenecen a Bodegas Nevi- introducir estos encuentros de manera indirecta.
lle,, ubicados en el norte del municipio y colindante
lle Algunos ejemplos pueden ser: un ciervo medio
con el bosque cercano. devorado en la carretera, una bandada de pájaros
El río Chippegoat atrae a muchos turistas provenientes del norte que eclipsa el cielo, huellas
y amantes del deporte en canoa. de enormes pezuñas en los alrededores del pueblo,

28
los restos de un animal colgados de un árbol secta, Neville es inmediatamente puesto al tanto
a una altura imposible, una estampida de cier- de lo ocurrido.
vos que atraviesa el camino, comentarios de los Cuando es alertado de la llegada de los perso-
vecinos sobre la leyenda del wendigo, desapari- najes, ordena a sus adeptos seguir los movimien-
ciones de animales de granja, ladridos de perro tos del grupo y evitar de manera discreta cualquier
en la noche, un olor nauseabundo proveniente intromisión por parte de los forasteros que les
del norte, o la extraña sensación de sentirse obser- pueda crear problemas.
vados continuamente. El objetivo inmediato de Neville es atrapar
Los Hijos de Amaltea: los miembros de la secta de nuevo al retoño corrupto y mantenerlo den-
viven ocultos entre los habitantes de Austen. Nin- tro del bosque (leer más adelante, en la descrip-
guno conoce a los personajes jugadores,
jugadores, ni su relación ción del Hechizo del Bosque hay información
con Amber. al respecto). Para atraer al ser al bosque debe reali-
El grupo de sectarios no actúa hasta que su líder zar un sacrificio de sangre en la Capilla del Ciervo.
se lo indique. El game master debe tener en cuenta Tiene pensado usar como ofrenda a Mervyn,
la información de la que dispone Alexander Nevi- un vagabundo que ha sido arrestado por el ayudante
lle, para reaccionar en consecuencia. Si los per- de policía. Sin embargo, las acciones de los perso-
sonajes jugadores hacen preguntas sobre Amber najes jugadores pueden obligar a Neville a cambiar
o llaman la atención de cualquier miembro de la de planes y elegir nuevas víctimas para su sacrificio.

29
Tabla de sueños
oscuros
Estar cerca del
bosque hace que los
extrañas alucinaci personajes jugador
ones. Es la maner es vinculados emoc
Estos sueños se de a que tiene el ho ionalmente con A
ben usar como es rr or cósmico de in mber tengan pesa
manifiesten no es ce nas que fomenten te ra ct uar con los protag dillas o
necesario que el el ambiente sobren onistas de sus de
grupo. El game m personaje jugador atural durante el svelos.
aster puede eleg esté dormido, pe juego. Para que los
de los personajes ir y modificar en ro sí es preferible qu sueños se
jugadores o usarlas tradas concretas e esté aislado de
como una tabla ale para que encajen l resto del
atoria (1d6). mejor con los antig
uos trastornos
1. Te despiertas
en mitad del bosq
El temblor del su ue. Sientes tembla
elo es cada vez r el suelo y una ba
Cuando intentas co más fuerte. Algo ndada de pájaros
rrer, las raíces se se acerca desde el atraviesa las copa
las sombras te av enredan en tus pie interior del bosque s de los árboles.
isa de su llegada. s y te hacen caer , y los árboles se
del horror caen Sea lo que sea, aq al suelo. Un gruñid abren a su paso.
sobre la tierra le uello que se acerca o aterrador proven
aliento. Te despie va nt ando nubes de polv es tá hambriento. Los últi iente de
rtas sobre tu prop o y hojarasca. Su mos árboles que te
ia orina, gritando. sola presencia hace separan
Estabilidad Men que grites hasta
2. Algo te despie tal 0/1d6. quedar sin
rta en mitad de
de la urna donde la noche. Escucha
reposan las ceniza s un ruido extraño
los Kellman. Ras… s de Amber. No en tu habitación.
Ras… Ras… Algo sabes qué hace la El ruido proviene
por el suelo, palpa araña su interior. ur na en tu habitación del interior
ndo a su alrededor Cuando abres la ta , debería estar en
sábanas. Estabilida con apetito. Es in pa, decenas de te casa de
d Mental 0/1d4 útil huir, ya te ha ntáculos ciegos se
. n atrapado. Despie derraman
rtas enredado en
3. Te despiertas tr e las
con un tremendo
lavabo, te miras en dolor de estómag
el espejo. Percibes o. Te sientes mal.
pijama y ves en tu extrañas marcas os Vas al baño y, tras
reflejo un mar de curas alrededor de refrescarte la ca
el vientre. Algo venas amoratadas l cuello. Te desabo ra en el
se sacude en tu cubriendo todo tu tonas la chaqueta
para gritar, pero in te rior. Notas pequeños cu er po. Te estremeces del
de tu garganta so apéndices deslizá po r un fu er te do
Estabilidad Men lo salen raíces oscura ndose por debajo lor en
tal 0/1d6. s y gelatinosas. D
espiertas con un
de tu piel. Abres
la boca
sabor pastoso en tu
4. El llanto de un paladar.
niño te despierta
a tu puerta han de en mitad de la noch
jado un capazo de e. Sales de tu ha
descubres un pequ mimbre cubierto bitación en busca
eño esqueleto de por una manta. El del origen de los
algunos de esos gu bebé con un gran llanto proviene de ruidos. Frente
sanos reptan desd ov illo de gusanos qu all í. Cuando retiras
dejarte en los hu e la manta hasta e se sacuden sobr la manta
esos. Despiertas tu mano y atravies e él. Cuando te
con un extraño co an tu piel. Tienen das cuenta,
squilleo en tus man un hambre voraz,
5. Una gota cae os. Estabilidad M y no pararán hast
sobre tu rostro. Te ental 0/1d4. a
humedad en el te despiertas comple
cho, sobre tu cam tamente mojado.
La reconoces, es a. La mancha es Enciendes la luz
Amber. Su vientr oscura y gotea. D y ves una gran m
se abre dejando e está hinchado co e su superficie emer ancha de
a la vista un pozo mo el de una em ge una figura desn
bañado en sudor. de oscuridad inso ba razada y algo se uda, bocabajo.
Estabilidad Men ndable. Grita alg mueve en su inte
tal 0/1d6. o irreconocible: ¡Shu rior. Su boca
b-Niggurath! Te
6. Te despiertas de spiertas
con el timbre de
llorar. Es ella, es tu teléfono. En la
increíble. Reconoc pantalla de tu móv
—No deberías es es su voz cuando il ves el nombre
tar aquí. Es demas te dice: de Amber. Descu
—…—respondes. iado tarde. elgas y la escuch
as
—No importa. Todo
s estamos muertos
hambre… mucha . Mi pequeño ha de
hambre… spertado, en el bo
El grito que atra sque te espera. Ll
viesa la línea te ora porque tiene
Despiertas, tiene saca de tu sueño. hambre. Tiene
s el móvil en tu m
Estabilidad Men ano y una fila de horm
tal 0/1d6. igas rojas recorre
30 tus muñecas.
31
La Cabaña del Francés que había perdido el cupón de reserva y quería
saber si suponía algún problema. En esas
Se trata de un campamento de bungalós a las fechas hay muchos guías que recorren el río
afueras de Austen. Dispone de zona de acampada Chippegoat en canoa, tal vez fuera eso.
y casas prefabricadas de madera. El negocio está La mañana del 10 de agosto Amber llamó
regentado por la familia Foissard. La pareja Jacob a recepción (desde un número oculto) diciendo
y Chloe, sus hijos gemelos Eddie y Brandon, y la que ya no necesitaría más el bungaló. Jacob
abuela Magda. supuso que era Amber, pero no podría decirlo
Su temporada alta va desde junio hasta agosto. con seguridad. Esperaba que Amber mandara
Los demás meses del año tienen poca afluencia a alguien a recoger sus cosas, pero no vino nadie
de turistas. a por ellas.
•  En cuanto los personajes jugadores nombren
información que se puede encon- a Amber Kellman delante de Jacob, este dará
trar en la cabaña del francés por hecho que vienen a recoger las pertenencias
•  Según los Foissard. que dejó en su bungaló hace meses.
El 6 de agosto Amber se hospedó en un electrónica: sorprendentemente,
Tableta electrónica:
bungaló, pagando una semana por adelantado. el dispositivo tiene la batería cargada, aunque
Le preguntó a Jacob si conocía al párroco de la pide un patrón de desbloqueo. Para acceder
iglesia. Parecía muy interesada en la capilla de la se necesita una tirada con éxito de Suerte Suerte..
iglesia y en hablar con su párroco. Tres tiradas fallidas bloquearán el dispositivo
El 8 de agosto vino la grúa de Dan Bessette durante una hora.
para remolcar el coche de Amber, que no arran- Un chequeo de Percibir o Seguir Rastros
caba. Lo llevaron hasta su taller. sobre la pantalla, encuentra restos de choco-
El 9 de agosto Amber salió por la mañana late y huellas de una mano pequeña. Los hijos
temprano y nunca volvió a recoger sus cosas. de los Foissard ya conocen el patrón de desblo-
Antes de que saliera, Chloe la oyó hablar queo de la tableta y la usan a escondidas de sus
por teléfono. No recuerda mucho de la con- padres para jugar a videojuegos. No es de extra-
versación, pero por lo poco que pudo escuchar, ñar que los personajes jugadores vean a los gemelos
supuso que hablaba sobre una cita concer- Foissard merodear alrededor de ellos mientras
tada para alguna atracción turística; parece intentan desbloquear el dispositivo.
Entre los correos electrónicos a los
que se puede acceder, hay uno muy intere-
sante. Un mensaje de un tal Bruno Wachowski,
un compañero del periódico de Amber (ayuda (ayuda
5).
de juego 5).
En la carpeta de enviados se encuentra
el mensaje mencionado por los Kellman, del 8
de octubre. Una tirada con éxito en Manejo
de archivos revela que dicho correo fue enviado
desde el teléfono móvil.
Un chequeo superado de Manejo de archi-
vos mientras se revisa la cuenta de correo,
muestra que muchos mensajes fueron borra-
dos. El último acceso a la cuenta fue el 12 de
octubre (horas después de su muerte).

32
El historial del navegador muestra búsquedas de Norteamérica,
Norteamérica, escrito por un tal Arnold
recientes relacionadas con Austen. Entre ellas, Flaherty (ayuda
(ayuda de juego 6).
6). Tiene subraya-
hay un enlace a un artículo sobre un incen- das algunas páginas relacionadas con Austen.
dio en la Iglesia de St. Paul en 1987 (ayuda
(ayuda
5.1).
de juego 5.1).
En la descripción de los personajes no jugado-
Maleta:: contiene suficiente ropa
Maleta res se ofrece más información sobre cómo in-
para pasar un par de semanas fuera terpretar a la familia Foissard. Sugerimos que el
de casa. En su interior hay una copia game master eche un vistazo antes de abordar
de Folclore y leyendas de los pobladores nativos la escena.

33
Taller Bessette,
gasolinera y chatarrería
El taller es parte de la pequeña gasolinera que hay
a la entrada de Austen. La grúa, rotulada con el
nombre del negocio, suele estar aparcada a un lado
de la carretera.
Tras el taller hay un gran recinto alambrado
con coches amontonados: la chatarrería. Una densa
capa de enredaderas cubre los vehículos. En la
entrada del recinto hay un cartel con el dibujo de un
perro feroz donde se advierte: ««cuidado
cuidado con el perro».
En la gasolinera trabaja Pierre Anderson,
Anderson, un joven
de veinticinco años siempre vestido con camisetas
de grupos heavy metal. Pierre se ocupa del surtidor
de gasolina y de la tienda de repuestos.
Dan Bessette es un hombre corpulento de setenta
y dos años, aunque aparenta bastante menos edad.
Él se ocupa del taller mecánico.

información que se puede


encontrar en la gasolinera
•  Si Dan Bessette está prevenido de las inten-
ciones de los personajes o conoce su relación
con Amber, no deja que hablen con Pierre. Él se
hace cargo de la conversación con los personajes
jugadores,, de manera amistosa.
jugadores
•  Pierre recuerda a Amber. Él recogió
su coche en La Cabaña del Francés a principios
de agosto. No arrancaba. Posiblemente fuera
la batería, según su experiencia, pero no podría

Dan Bessette asegurarlo. Dan se ocupó de la reparación.


•  Según Pierre, el coche estuvo en el taller hasta
finales de agosto. No sabe quién se lo llevó.
Supone que Amber vino a recogerlo, pero él no
se encontraba en la gasolinera en ese momento.

34
•  Desde el exterior de la chatarrería se pueden
ver los coches desguazados. Si se acercan mucho
a la alambrada, Chopper (el perro guardián)
les da un buen susto. Una tirada de Idea
o Suerte con éxito puede hacer recordar a los per-
sonajes jugadores el modelo del coche de Amber:
Volkswagen Golf de color azul metalizado.
Una tirada con éxito en Percibir permite iden-
tificar los restos de un coche que encaja con el
modelo y el color, pero carece de matrícula.
•  Dentro de la chatarrería está el coche
de Amber, aunque no hay nada a simple vista
que lo vincule con ella. Buscar pistas en el coche
que concuerda con el modelo y color, lleva sufi-
ciente tiempo como para llamar la atención
de Chopper. Una búsqueda en el interior da con
un cupón de reserva para una visita guiada
a Bodegas Neville (ayuda
(ayuda de juego 7).
7). También
hay un folleto de la Clínica de Fertilidad
Amaltea (ayuda
(ayuda de juego 8),
8), pero los números
de teléfono que aparecen están desconectados.

Dan Bessette es miembro de Los Hijos de Amaltea.


Su trabajo fue manipular el coche de Amber la
noche del 7 de agosto para que no pudiera aban-
donar el pueblo. Unas semanas después, se des-
hizo de todas las pruebas. Si los personajes in-
terrogan a Dan, les comenta que Amber recogió
su vehículo el 25 de agosto. Incluso les enseña el
registro de pagos donde aparece el cobro. Según
él, su amiga pagó en metálico. La avería era un
problema con el motor de arranque.
En cuanto los personajes jugadores abando-
nen su taller, Dan llama a Neville para informar
de lo ocurrido. Pierre Anderson
Si Dan encuentra a los personajes jugadores
dentro de la chatarrería, los amenaza con su es-
copeta para que se vayan. Si los personajes juga-
dores se niegan a salir de allí, no llama a la jefa
de policía, pero sí al ayudante, Donald Duchamp.

35
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Fred
Winter

Austen Sport
Fred Winter oculta que vendió a Amber una pis-
tola Glock 9 mm y munición, obviando que no te-
En Austen hay varias tiendas dedicadas al deporte,
nía licencia de armas. Los personajes jugadores
sobre todo al piragüismo, a la caza, a la pesca pueden suponer que Fred oculta algo pasando
y al senderismo. Austen Sport es un local pequeño, una tirada de Psicología o de Idea, al no cuadrar
de una sola planta. Aquí se puede encontrar cual- la cantidad de dinero que muestra el extracto
quier cosa relacionada con los deportes más practi- bancario de Amber y el poco valor del total de
cados en la zona (sí, también hay armas de fuego). la compra. Si los personajes jugadores averiguan
que Amber compró una pistola, Fred alega que
Su hilo musical es interrumpido cada cinco
Amber parecía muy asustada.
minutos por sus ofertas de cebos para la pesca.
El dependiente, Fred Winter, recuerda al típico ven-
dedor de coches de un anuncio de televisión. Cafetería Beetroot
información que pueden Es una cafetería especializada en bocadillos, ensa-
encontrar en Austen Sport ladas y batidos naturales. El local está revestido
Amber Kellman compró varias cosas en Austen con madera. Tiene un diseño moderno y adornado
Sport el día 7 de agosto: con plantas exuberantes que cuelgan de las vigas
•  Linterna led, alta potencia. y del techo. Al fondo, hay una zona de juegos acon-
•  Barritas energéticas. dicionada para niños. A uno de sus lados hay una
•  Brújula. gran estantería con libros usados, en su mayo-
ría novelas románticas y libros de recetas veganas.

36
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

Lauren y Chris

El negocio está regentado por Lauren y Chris, por Lauren y Chris. Actualmente está bajo
dos mujeres de sonrisa fácil y apariencia amable. arresto en la comisaría.
La cafetería siempre está muy concurrida, tanto •  En la biblioteca hay una copia de Folclore
a la hora del desayuno como a la del almuerzo. y leyendas de los pobladores nativos de Nortea-
mérica, escrito por A. Flaherty. De esta copia
información que pueden han sido arrancadas las páginas relacio-
encontrar en beetroot nadas con Austen y su tribu autóctona,
•  A principios de agosto, Lauren y Chris los chippegoat.
vieron a Amber entrar en su cafetería acom- •  Una tirada con éxito en Percibir descubre una bala
pañada por un hombre desaliñado. Según de nueve milímetros entre los juguetes esparci-
su relato, el hombre tenía aspecto peligroso. dos por el suelo acolchado de la zona de juegos.
Lo recuerdan porque se acercaron varias veces •  El local es el preferido de las jóvenes madres
a ella para preguntarle si todo iba bien. Ninguna de Austen. En este punto los personajes juga-
de ellas ha vuelto a ver a ese hombre (una des- dores deberían tener claro que la fertilidad está
cripción dibujaría perfectamente a Mervyn, muy presente en el pueblo.
ver más adelante, en la sección sobre la Comisaría
de Austen). Lauren y Chris son miembros de Los Hijos de
•  Cualquier vecino que presenciara el arresto Amaltea. Están abiertas a ayudar a los personajes
de Mervyn durante la fiesta de la uva, puede jugadores en lo que necesiten, con la verdadera in-
indicar que él puede ser el tipo desali- tención de desorientarlos en su investigación o lle-
varlos a alguna emboscada ordenada por Neville.
ñado que encaja con la descripción dada

37
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Sheila Donald
Campbell Duchamp

Comisaría de Austen
reciben llamadas desde las granjas cercanas.
La jefa de policía Sheyla Campbell y su ayudante, Parece haber una epidemia de animales des-
Donald Duchamp, se ocupan de la seguridad en la aparecidos y destrozos en las propiedades
pequeña localidad. La comisaría es un edificio de dos más cercanas al norte. Los personajes jugadores
plantas, con un sótano que hace las veces de cala- pueden escuchar estas noticias gracias a Diane,
bozo. La secretaria, Diane Tulsie, recoge las llama- la secretaria, que constantemente atiende
das con su voz nasal desde la centralita ubicada en la las llamadas desde la centralita.
recepción del edificio. •  Duchamp, el ayudante de policía, asegura
Austen es un lugar tranquilo, no ha habido nin- que vio a Amber abandonar el pueblo en un
guna muerte violenta desde el incendio de 1987. Volkswagen Golf de color oscuro (este testimo-
Los altercados entre vecinos se suelen resolver sin lle- nio es falso). Si se le pregunta la fecha exacta
gar a juicio. de la salida de Amber de Austen, dice que fue
Durante el transcurso de la aventura, en el cala- a mediados de agosto.
bozo tienen retenido a Mervyn, un vagabundo, •  El vagabundo del calabozo se llama Mervyn.
por alterar el orden público durante la fiesta de la uva. Si los personajes usan bien sus recursos pueden
convencer a la jefa de policía o a su ayudante
información que pueden para entrevistar al detenido o, si no es el caso,
encontrar en la comisaría pueden hablar con él a través de la ventana
•  El mismo día de la llegada de los personajes juga- con barrotes a ras de suelo que hay en la parte
dores al pueblo, la jefa de policía y su ayudante trasera del edificio.

38
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

El hombre ofrece cualquier información rrorífico, cerca de Bodegas Neville. Él se


a cambio de tabaco o un sorbo de bebida alco- negó a acompañarla hasta allí, tenía miedo
hólica. Mervyn exagera su testimonio (ver del fantasma.
descripción de Mervyn antes de interpretar ˏ  Mervyn le habló a Amber sobre «el fantas-
la escena): ma del bosque», refiriéndose a Emilie Pas-
ˏ  Mervyn conoció a Amber un día muy ca- sif. Según la descripción que da Mervyn, en
luroso, y ella lo invitó a comer en la Cafe- el bosque habita el fantasma de una anciana
tería Beetroot; aunque no recuerda la fecha que busca a su hijo perdido.
exacta. Parecía estar muy interesada por la ˏ  Mervyn le indicó a Amber cómo llegar has-
antigua capilla del bosque. Mervyn conocía ta la capilla desde Bodegas Neville. No co-
bien esta capilla. Se instaló allí la primera noce otro camino (en el apartado relativo a
noche que llegó a Austen, pero solo pasó Bodegas Neville se describe el camino a la
una noche. Según Mervyn, es un lugar te- Capilla del Ciervo).

La jefa de policía no es parte de la secta de Los


Hijos de Amaltea, aunque conoce las reuniones
y ceremonias que practica un grupo reducido de
vecinos en el antiguo bosque colindante a la bo-
dega. Sabe que Neville está involucrado en estas
ceremonias, pero mantiene con él un pacto tá-
cito: ella no se mete en sus asuntos y Neville no
usa su influencia para echarla del trabajo. Para
ella, Los Hijos de Amaltea son un grupo de ex-
céntricos, pero no son criminales ni están rela-
cionados con lo sobrenatural.
Campbell investiga actualmente los extraños
sucesos relacionados con el retoño corrupto.
Según su hipótesis se trata de un animal salva-
je, un oso tal vez, o parte de una broma muy
elaborada. En el curso de su investigación, tie-
ne en cuenta que los sucesos comenzaron con
la llegada de los personajes jugadores al pueblo.
Considera, por tanto, al grupo como sospechoso
de cualquier suceso extraño en que se vean re-
lacionados.
Por otro lado, Duchamp sí es miembro de Los
Hijos de Amaltea, y siempre hace todo lo posible
para cumplir las órdenes de Neville. El plan de su
«jefe» es usar a Mervyn como objeto de sacrifi-
cio en el Ritual de Sangre, que debería atraer al
ser a la Capilla del Ciervo, para así poder retener-
lo dentro del bosque (leer más adelante, en la
sección sobre el Hechizo del Bosque).
Bosque).

Mervyn 39
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Iglesia de St. Paul información que se puede


encontrar en la iglesia
La nave del templo está totalmente restaurada, pero •  El padre Bouchard conoció a Amber durante
en la torre del campanario hay instalado un anda- su visita a Austen. Venía buscando al antiguo
mio rodeando su estructura. La cubierta del cam- párroco, Arnold Flaherty. Parecía bastante des-
panario aún no está terminada. Ni siquiera tiene ilusionada cuando se enteró de su muerte.
su campana, la cual está en el interior de la iglesia, •  Amber preguntó al padre por la antigua capilla,
todavía con daños producidos por el antiguo incen- quería verla, pero la capilla había desaparecido
dio. Las cuatro vigas unidas en su vértice formando en el incendio.
la pirámide de la iglesia están desnudas, y sobre ellas •  En 1987 hubo un incendio que quemó
descansa una cruz de metal calcinada. la sacristía y parte de la iglesia. El fuego
Tras la fachada trasera del edificio se encuen- se propagó por Austen causando muchos des-
tra el cementerio. Y a un lado, donde se levanta trozos y la muerte del padre Flaherty. Nunca
la nueva sacristía, hay un pequeño huerto y unas se averiguó cuál fue la causa. En esa tragedia
cajas de madera azul con panales de abeja. desaparecieron los antiguos archivos de la
El padre Bouchard se ocupa de los actos religio- sacristía, entre ellos los informes de nacimien-
sos, sin mucho éxito al parecer. También está recau- tos y defunciones. La lápida de Arnold Flaherty
dando fondos para la restauración del campanario. se encuentra en el cementerio.
En la entrada del edificio hay un cartel pidiendo •  Tras la iglesia se extiende el cementerio cubierto
donativos para las obras (ayuda de juego 9). de lápidas. Entre los nombres de las tumbas

La información de este lugar puede llevar a los


jugadores a interesarse por el libro del padre
Flaherty, Folclore y leyendas de los pobladores
ayuda de juego 6).
nativos de Norteamérica ((ayuda 6).
La capilla por la que preguntó Amber es, natu-
ralmente, la Capilla del Ciervo,
Ciervo, nombrada en el
libro del padre Flaherty. Leer más adelante.

40
Padre Bouchard
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

se encuentran los de las primeras adeptas que se En la primera fotografía se ve al agente


unieron a Neville en la Universidad de Bangor, Duchamp vestido de paisano, con el brazo
todos excepto el de Emilie Passif (los nombres sobre el hombro de Dan Bessette. Ambos levan-
de estas mujeres se encuentran en la ayuda tan una mano saludando a la cámara. No hace
de juego 5.2). Sus muertes sucedieron entre falta ninguna tirada para reconocer la camara-
1980 y 1986, al ser fecundadas por la semilla dería que hay entre ellos.
de Shub-Niggurath como parte del primer En la segunda fotografía, más antigua que la
experimento. En todas las lápidas de este grupo primera, se ve a un Dan Bessette muy joven
de mujeres hay tallada una cita en latín que dice: con una gorra de los Red Sox. Está acompa-
AMOREA MORTUUS SUM * ñado por tres mujeres embarazadas. Una de
* Estoy muerta de amor. ellas es Emilie Passif.
•  El padre Bouchard no conoció a su antecesor, •  Geraldine Flaherty es la sobrina del antiguo
Arnold Flaherty. Según los vecinos, Flaherty párroco de St. Paul. Se ocupa de la seguridad
era un hombre culto, interesado por la historia del local al caer la noche. Más abajo, en el
del lugar. Incluso publicó algunos libros sobre apartado «Los archivos de Flaherty» se detalla
historia y folclore. La familia del párroco fallecido la información que puede compartir Geraldine
abandonó Austen al poco tiempo de su trágica con los personajes jugadores.
muerte. Todos excepto Geraldine Flaherty,
una sobrina suya que trabaja en Le Bélier Noir. A pesar de lo que podría parecer, Jacques
Poisson no es miembro de Los Hijos de Amaltea.
Le Bélier Noir Si Neville es alertado de la llegada de los per-
sonajes a Austen, este puede ser el lugar perfec-
to para abordarlos de manera amistosa, incluso
Es un bar de copas. Allí se reúnen algunos vecinos sugerirles que no son bienvenidos en el pueblo.
de Austen para desconectar del trabajo y la rutina También hay vecinos ávidos de compartir in-
diaria. No es parte del encanto turístico del pue- formación sobre los extraños sucesos y las leyen-
blo. El local está poco iluminado y cuenta con una das del bosque.
máquina jukebox con los grandes clásicos del rock
and roll. Los archivos de Flaherty
Sobre la barra hay colgada una cabeza de car-
nero disecada, de pelo negro y ojos luminiscentes. Geraldine Flaherty tiene en su casa algunos docu-
En todas las paredes hay portadas de discos y revis- mentos y notas que pertenecían a su tío, Arnold
tas enmarcadas. También hay fotografías del interior Flaherty, el antiguo párroco. Estos archivos mues-
del bar hechas por los clientes, desde su apertura tran un estudio antropológico de la antigua tribu
en los años ochenta hasta la actualidad. chippegoat. Geraldine nunca ha sentido curiosidad
El bar lo regenta Jacques Poisson, un hombre por estas notas y desconoce por completo su conte-
calvo y cubierto de tatuajes. En las horas de máxima nido. La joven está dispuesta a entregarlas a los per-
concurrencia, por la noche, Geraldine Flaherty con- sonajes jugadores si estos le sugieren que la muerte
trola el acceso y la seguridad del local. de su tío pudo ser algo más que un accidente. Tam-
bién estaría dispuesta a venderlas por una razona-
información que se puede ble cantidad de dinero, pero nunca las compartiría
encontrar en le bélier noir bajo coacción.
•  Una tirada con éxito en Percibir muestra Los archivos están guardados en una caja de galle-
un par de fotografías interesantes entre tas, en el garaje de la casa de Geraldine. La casa
los objetos colgados en la pared: no está muy lejos de la iglesia de St. Paul.

41
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

NOTAS SOBRE LA INVESTIGACIÓN DE cionado con la fertilidad, situado al sur de Francia, el


SU NUEVO LIBRO (MANUSCRITO) culto a la Cabra de Tres Cabezas. Flaherty leyó sobre
Hay varios cuadernos de notas y hojas sueltas es- los inhumanos engendros nacidos en Francia en el
critas a mano (ayuda de juego 12). Dependiendo siglo XVIII tras las orgías de dicho culto. Los ritua-
del éxito en la tirada de Manejo de archivos y del les descritos en sus páginas son idénticos a los que
tiempo dedicado al estudio, los personajes jugado- Flaherty presenció en el bosque.
res pueden encontrar varias pistas sobre la investi- Esta información requiere una tirada de
gación de Flaherty: Estabilidad Mental (1/1d6).
• Viajó por muchas universidades en busca Entre sus notas, Flaherty habla de una científica
de documentación relacionada con la cere- llamada Ariadna Valverde, con la cual ha mantenido
monia que vio en el bosque. Consultó libros varias conversaciones telefónicas. En sus apuntes,
antiguos y pidió ayuda a otros eruditos. comenta: «Ariadna se niega a reunirse conmigo en
• Tuvo acceso a algunos extractos del Liver persona. Todo lo que rodea a esta mujer tiene un
Ibonis, donde se habla de un dios adorado halo de misterio que me hace desconfiar. Aun así, su
por la tribu indígena americana de la Cabra información responde muchas de mis preguntas».
Astillada, o chippegoat. Este ente superior Los archivos del padre Flaherty son una valiosa
recibe el profano nombre de Shub-Niggurath pista para los personajes jugadores. Si Los Hijos de
o la Cabra Negra de los Diez Mil Retoños. Amaltea llegan a enterarse de la existencia de estos
archivos, pueden intentar robarlos asaltando la casa
Flaherty también se sumergió en la nueva traducción de Geraldine. Dejamos en manos del game master
del Unaussprechlichen Kulten, escrito por Friedrich las dificultades a las que se deben enfrentar los per-
Wilhelm von Juntz y publicado originalmente en ale- sonajes jugadores para conseguirlos.
mán en 1839. En este libro se reseña un culto rela-

42
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

Bodegas Neville infiltración


A continuación, se detalla el sistema de seguridad
Bodegas Neville es un pequeño productor vinícola de la bodega. El game master debe tener en cuenta
fundado en 1987. Elabora dos variedades de vino la hora del día en la que los jugadores asalten el perí-
blanco, tres de tinto y cuatro tipos de vinos de fru- metro. Cómo consiguen la información y el tiempo
tas; además de jarabe de arce. que dediquen los personajes jugadores para pla-
El escudo que decora las etiquetas de sus bote- near la infiltración puede ser crucial para llevarla
llas muestra a una cabra amamantando a dos niños a buen puerto. Bodegas Neville es un lugar apar-
y una cita en latín: tado, sin necesidad de mucha protección. Dos agen-
tes armados vigilan las veinticuatro horas del día,
en turnos de ocho horas. Además, tras el horario
IN VINO VERITAS*
laboral, el edificio cuenta con un sistema de alarma
*En el vino está la verdad. conectado a la central de la empresa de seguridad.
La instalación incluye sensores de movimiento
Los personajes jugadores pueden entrar de dos colocados en cada acceso del edificio. Para desacti-
maneras diferentes al interior de la bodega: infil- var la alarma es necesario introducir el código en el
trándose o concertando una visita guiada. Cual- panel de control que hay en cada entrada. También
quiera de las dos opciones es viable. se podría manipular realizando una tirada con éxito
en Maestrías (Electrónica).

43
visita guiada
Los personajes jugadores pueden concertar una visita
guiada pagando 35 dólares por persona. La visita
sería a última hora, a las 18:00h. Ayuda de juego 7.
Los invitados son conducidos por un guía (y
miembro de la secta) a través del edificio. El reco- 2
rrido es una ruta por lugares de interés: recepción,
área de fermentación y prensa, almacén y monta-
cargas, sala de barriles, bodega y, por último, el café
bar. Al final de la visita, los invitados son obsequia-
dos con una cata de vinos y un refrigerio.
Los personajes jugadores pueden decidir «extra-
viarse» durante el paseo si no llaman la aten-
ción del guía. Los grupos concertados
suelen ser de una docena de personas,
y nadie echaría en falta a tres o cuatro reza-
gados hasta el final del trayecto. El único
inconveniente sería que fueran descubiertos
y expulsados del recinto. Si Los Hijos de Amaltea
conocieran los propósitos de los personajes jugado-
res y supieran de su visita a las bodegas, intentarían
retenerlos al final del recorrido.
El game master debe tener en cuenta que todos
los trabajadores con acceso a la planta subterránea
son miembros de Los Hijos de Amaltea.

plano exterior del recinto


Una alambrada de tres metros de altura rodea
el recinto. Una carretera pavimentada da acceso a la 1
entrada, protegida por una cancela y una barrera
móvil. La alambrada, en su parte norte, se interna 2. Parking: durante el horario laboral hay apar-
en el bosque colindante cubriendo parte de un cados una docena de todoterrenos y pickups.
arroyo y del terreno arbolado. Por la noche está bien alumbrado. Una cámara
Las vides aún tienen parte de sus frutos. de vigilancia instalada sobre una farola recoge
1. La entrada: cuenta con una reja que permanece la imagen de todo el aparcamiento.
abierta. Está custodiada las veinticuatro horas 3. Bodega: es un edificio con aire industrial
por dos agentes de seguridad. En horario laboral y rústico. Tiene dos plantas con una entrada
(7:00 - 19:00), se puede entrar sin problemas. para camiones y servicio en la parte sur. El olor
Sobre el acceso principal y el perímetro de alam- dulzón del interior disimula cierto hedor
brada hay cámaras de vigilancia, monitorizadas a tumba abierta que viene del bosque.
desde la garita de la entrada. Al lado de la garita Desde el aparcamiento se accede a la recep-
hay una casetilla para perros donde descansa ción, atravesando un jardín bien cuidado.
un pastor alemán tras hacer la ronda. Cada El emblema que aparece en sus etiquetas,
hora, uno de los agentes, acompañado por el la cabra amamantando a dos niños, se puede
can, da una vuelta al recinto desde el interior, ver en un enorme cartel de madera envejecido.
manteniendo el contacto por radio con el otro 4. Zona de servicio: esta es la entrada de carga
vigilante que espera en la garita de entrada. y descarga. Una carretera dibuja una rotonda

44
4

45
alrededor de la entrada y salida, que facilita
la maniobra a los grandes vehículos. Durante
el horario laboral, la zona de servicio está
muy concurrida por el paso de transportistas
y trabajadores.
5. Camino a la Capilla del Ciervo: una pequeña
parte del bosque está contenida dentro
del recinto. La naturaleza crece salvaje en este
terreno. Las enredaderas y los setos cubren
por completo la valla de alambre formando
un arco de hojas y ramas alrededor de la
entrada al bosque. La puerta de la alambrada
está cerrada con una cadena oxidada y un
candado. Aquí no hay cámaras de vigilancia.
El sendero se interna en el bosque y llega
hasta la Capilla del Ciervo. Ver más informa-
ción en el apartado correspondiente al Bosque.

plano interior de la bodega


planta baja
1. Recepción: en horario laboral hay un recep-
cionista que comunicará al guía la llegada
de los visitantes.
2. Café bar: los visitantes pueden degustar cual-
quier producto de la bodega mientras dis-
frutan de la comida y el paisaje. El estilo
es rústico. Hay varios macetones con parras
que crecen por las vigas de madera. En las
paredes de ladrillo rojo hay colgadas fotogra-
6
fías de temática vinícola. En una de las foto-
grafías posan todos los trabajadores de Bodegas
Neville como una gran familia. En el centro,
Alexander Neville sonríe a los visitantes.
3. Tienda boutique: aquí se venden productos
de la bodega y merchandising.
4. Área de fermentación y prensa: la fermen-
tación de los vinos se realiza en tinas abiertas
mediante un control de temperatura. esterilizados. También en esta sala se encuen-
Una vez acabada la fermentación se prensa tra el montacargas que baja hasta la planta
el vino y pasa al depósito, donde se realizará subterránea.
la segunda fermentación antes de su proceso 6. Muelle de carga: esta es la entrada de mer-
de crianza en barrica. cancía. Una cubierta de metal y paredes
5. Almacén y montacargas: aquí se guardan paneladas mantienen protegido el muelle
varios utensilios usados para la fermenta- de carga de la intemperie. En el horario
ción, así como ropa de protección de trabajo: laboral, los vehículos de mercancía entran
monos, mandiles, mascarillas y gorros y salen continuamente.

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planta superior
7
7. Oficinas: se componen de diferentes des-
pachos y una sala de reuniones con orde-
nadores y material administrativo. A pesar
de contar con los avances tecnológicos de la lo necesario para tomar un café o almorzar.
época, mantiene un estilo clásico con las vigas También hay taquillas con ropa de trabajo.
descubiertas y las paredes de ladrillo visto, 11. Plataforma: desde esta plataforma se accede
donde cuelgan fotografías en blanco y negro a la parte alta de las tinas de fermentación
del proceso vinícola. Aquí se encuentra ubicadas en la planta baja. En ellas hay un
el despacho de Alexander Neville. panel de control con termómetros y regulado-
8. Puente: este puente metálico conecta res de presión y temperatura.
las oficinas con el área de trabajo de la planta 12. Prensadoras: maquinaria de donde salen
superior. El puente pasa por encima de la tuberías cromadas que van desde esta
recepción de la planta baja. planta hasta las tinas de fermentación de la
9. Laboratorio de vinos: aquí se analiza el resul- planta baja.
tado de la cosecha y se prueban nuevas varie- 13. Taller de mantenimiento: contiene herra-
dades de vinos. mientas y piezas de repuesto bien ordenadas
10. Zona de descanso: aquí se ubican los baños en estanterías. Una gran mesa de trabajo ocupa
de los operarios y un pequeño office con todo la pared central.

48
planta subterránea FAC DUM TEMPUS OPUS, MATER ACCEDIT*
14. Bodega: una luz mortecina ilumina la fría * Haz tu trabajo mientras haya tiempo,
sala. El lugar recuerda a una antigua cripta. la madre se acerca.
Paredes de piedra, columnas y arcos romá-
nicos aguantan la bóveda sobre las barricas En el interior del despacho hay un antiguo
de maduración. El aroma dulzón de la madera escritorio labrado en madera oscura, con un
y la uva hace difícil respirar sin que se abotar- ordenador de sobremesa y una impresora.
guen los sentidos con los efluvios del alcohol. Al fondo, una librería del mismo material con-
Las grandes barricas de roble se apilan en tres tiene un centenar de volúmenes sobre biología,
filas, formando numerosas pirámides a lo largo historia y ciencias ocultas. Entre estos libros
de los pasillos, entre las columnas. no hay nada relacionado directamente con el
15. Sala de barriles: aquí se almacenan, limpian culto a Shub-Niggurath.
y preparan los barriles vacíos. Varios ope- Toda la información relacionada con Los
rarios se dedican a este trabajo durante Hijos de Amaltea se encuentra en el disco duro
el horario laboral. del ordenador. El acceso a los archivos digitales
16. Despacho secreto de Neville: la puerta está protegido con una contraseña. Si se ingresa
del despacho está cerrada con llave. Solo la contraseña equivocada o se intenta manipular,
se puede tener acceso con la llave una cuenta atrás de un minuto activa el forma-
que lleva Neville colgada del cuello o forzando teo del disco duro al completo. Naturalmente,
la cerradura. Al pasar frente a esta puerta, se podría cortar la corriente antes de que comen-
se reconoce un ligero hedor a putrefacción. zara el formateo, pero se reiniciaría en cuanto
Un chequeo superado de Escuchar revela- se volviera a encender. Otra de las consecuen-
ría un sonido constante y orgánico, como cias de introducir la contraseña equivocada
un latido poderoso. Sobre la puerta hay un es que el sistema manda un mensaje de alerta
cartel con una inscripción en latín: al teléfono móvil de Neville. Con esta pequeña
trampa se pretende crear tensión y que los juga-
dores sientan curiosidad. Ninguna acción dará
con la información que contiene el disco duro.
16 Si Neville estuviera prevenido de los persona-
jes jugadores con anterioridad, junto al teclado

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15

14

49
del ordenador habría una carpeta con sus perfi-
les. La información detalla los datos personales
de los personajes jugadores y cualquier infor-
mación que los vincule con Amber. También
hay una carpeta con información parecida
de Mervyn.
Con una tirada con éxito en Percibir
se encuentra la entrada oculta tras la librería.
17. Laboratorio de Neville: un túnel des-
ciende varios metros desde la entrada
oculta tras la librería. El olor a muerte
es asfixiante. Un sonido intermitente parece
provenir del final del túnel. El pasadizo lleva
a una amplia sala iluminada por débiles
luces amarillas.
El suelo de la estancia está cubierto por raíces
nudosas e intrincadas, como un manto orgá-
nico y húmedo. Al fondo, una masa de bulbos
cuelga del techo y se esparce por todo el lugar,
con movimientos apenas perceptibles. La masa
enraizada ocupa gran parte de la sala. El ruido
de los latidos de un corazón viene del interior
de la masa de bulbos, haciendo que sus raíces
se contraigan y expandan como las venas de un
sistema sanguíneo.
Una tirada con éxito en Percibir permite
identificar los rostros de varias mujeres ente-
rrados entre la masa de bulbos. Las mujeres
permanecen con vida, aunque su edad
es muy avanzada. Las raíces de la masa cubren
por completo sus cuerpos y se introducen
en ellos para alimentarse. Tirada de Estabilidad
Mental (2/1d8+1).
Una tirada con éxito de Orientación ubica
esta zona bajo la plantación de viñedos.
Relacionar el vino producido por Bodegas
Neville con esta atrocidad supone un chequeo
de Estabilidad Mental (0/1d6)
(0/1d6)..
Esta masa informe de raíces es uno de los
experimentos genéticos de Neville, usando
la semilla de Shub-Niggurath.

50
Esta localización puede dar una buena dosis de
acción y subterfugio a los jugadores. La infiltra-
ción de los personajes jugadores en Bodegas
Neville seguramente acabe con ellos hechos pri-
sioneros o algo mucho peor. Sin embargo, tam-
bién es posible que descubran los verdaderos
planes de Neville.
Sugerimos al game master que mantenga la
tensión durante la visita a las bodegas. La plan-
ta subterránea está vigilada constantemente
por unos pocos miembros de la secta. Neville
está bastante ocupado preparando el Ritual de
Sangre que atraerá al retoño corrupto, así que
será difícil encontrarlo en la bodega tras el ho-
rario laboral.
Si los personajes jugadores conciertan una
visita guiada, llegarán hasta la planta subterrá-
nea y pasarán frente a la puerta del despacho
de Neville. Incluso pueden escuchar extraños
ruidos provenientes del laboratorio.
El camino a la Capilla del Ciervo se encuentra
a las afueras del edificio, dentro del perímetro
de alambrada. El acceso está oculto a la vista de
los visitantes, pero si los personajes jugadores
conocen la ubicación no les llevará mucho tiem-
po encontrarlo.

51
El Bosque
Colindante a Bodegas Neville, se extiende el fron-
doso y primitivo bosque de Austen.
Internarse en él es dejar atrás la realidad y sus
leyes físicas. Es como adentrarse en las entrañas
de una gigantesca y prehistórica criatura dormida.
Árboles de hoja caduca como el abedul amarillo,
el arce rojo o azucarado, el fresno, el roble, el nogal
y el olmo colorean el paisaje con tonos verdes,
naranjas y rojos. Muchos de sus árboles son más
antiguos que la humanidad. Sus raíces alfombran
el suelo con un entramado de bulbos nudosos
e inestables. No hace falta ser una persona sensitiva
para apreciar la energía proveniente del poderoso
hechizo vinculado al lugar, y que hace erizar la piel

Emilie Passif
a cualquier viajero que se acerque a lo más profundo
del bosque.

52
información sobre el bosque En el bosque vive Emilie Passif, quien conoce el
•  Las antiguas leyendas que circulan sobre método de desactivación del hechizo del bos-
el bosque proceden de los primeros pobla- que. Emilie interceptará a los personajes juga-
dores indígenas de la región, los chippegoat. dores en su trayecto. Sugerimos al game mas-
Según esta cultura, un poderoso manitú habita ter que prepare bien este encuentro, pues es el
personaje que más respuestas puede dar a los
el bosque desde el comienzo de los tiempos. personajes jugadores sobre los experimentos de
El lugar era considerado sagrado por esta tribu. Neville y las intenciones de la secta. Esto dejaría
Algunos historiadores confunden la leyenda claro qué ocurrió con Amber. En la descripción
de los chippegoat con el mito del wendigo. del personaje se indica todo lo necesario para
Una tirada con éxito en Ciencias (Historia) interpretarlo.
sobre el pasado de la región lo señala como
parte del escenario en la Guerra de los Siete Hechizo del Bosque
Años. Esta información se trata con más detalle
en la ayuda de juego 12.4, «Historia de Fort El bosque contiene un poderoso hechizo creado
Deer»; pero solo será revelada cuando los perso- por los chippegoat contra los invasores. En la actua-
najes jugadores consigan esta pista. lidad, solo algunos miembros de Los Hijos de Amal-
•  Una tirada de Percibir con éxito durante tea conocen los métodos que activan el hechizo,
el recorrido por el bosque permite encontrar gracias a las revelaciones de Shub-Niggurath.
extraños símbolos tallados en las cortezas El efecto cubre un perímetro de unos dos kilómetros
de los árboles más antiguos. Una tirada alrededor de la Capilla del Ciervo, marcado por los
con éxito de Ciencias Ocultas atribuye símbolos tallados en los troncos de los árboles, y lin-
a los símbolos algún tipo de poder arcano. dante a las Bodegas Neville.
La mayoría de los grabados representan la figura El hechizo activado hace que todos los sende-
de un laberinto circular (ayuda
(ayuda de juego 10).
10). ros dentro del perímetro marcado con los símbo-
Un chequeo en Ciencias (Historia) o en los conduzcan a la Capilla del Ciervo. También
Ciencias (Antropología) señala el parecido impide que nadie pueda acceder al interior del perí-
con otras figuras históricas más conocidas, metro del hechizo desde el exterior. Para cualquier
como la tableta de Pylos, las monedas minoicas, viajero, sería un lugar oculto e invisible. Para salir
los sellos de las tumbas del antiguo Egipto o el del interior del perímetro con el hechizo activado
petroglifo prehistórico de Hemet. es necesario superar un chequeo de POD
POD.. Si se falla
•  En el interior del bosque no hay cobertura esta tirada, el personaje camina en círculos hasta
de telefonía, ni señal de satélites. El uso de una volver de nuevo a la capilla. Este hechizo activo
brújula señala el fuerte campo magnético mantendría al retoño corrupto dentro del alcance
que irradia la Capilla del Ciervo. de su efecto.
•  Hay dos senderos que conducen a la Capilla Cada tirada de Orientación o Seguir Rastros
del Ciervo: se puede acceder desde Bodegas que hagan los personajes jugadores en el interior
Neville y desde la carretera norte de Austen. del perímetro con el hechizo activado se considera
El acceso desde la carretera norte apenas fallo automático y conlleva un chequeo de Idea Idea..
es visible. Un cartel oxidado y cubierto Si se obtiene un éxito en alguno de estos che-
por la vegetación anuncia el sendero. Hace queos de Idea
Idea,, el personaje llega a la conclusión
tiempo que perdió la pintura y nadie recuerda de que algo sobrenatural altera la realidad de su
qué había escrito en él. entorno (Estabilidad
(Estabilidad Mental 1/2d6). Estas tiradas
La entrada desde Bodegas Neville viene des- son acumulables y pueden llevar a la locura a los
crita en el apartado correspondiente al plano personajes jugadores que se obcequen en encontrar
exterior del recinto de la bodega. una explicación.

53
Capilla del Ciervo
El origen de esta capilla se remonta al año 1770. que son humanos y bastante antiguos. Estabili-
Los primeros colonos que se establecieron en Austen dad Mental (1/1d4+1).
levantaron la capilla usando como material de cons- •  Un chequeo exitoso en Ciencias ocultas
trucción las ruinas de los lugares sagrados de los o Ciencias (Antropología) reconoce la figura
chippegoat. Aún se puede descubrir la antigüedad esculpida como la representación de una
de las piedras y el corte primitivo de sus relieves. deidad primigenia relacionada con la fertili-
Entre las imágenes talladas en las rocas se repiten dad. Esta deidad es de origen dudoso y anterior
la efigie de un tótem, una figura astada erguida a otras similares y más conocidas histórica-
sobre sus patas traseras, y la representación de una mente como Tiamat en la cultura babilónica,
mujer embarazada atrapada entre raíces que emer- Vritrá en la mitología hindú o Chimalma en la
gen del suelo (ayuda
(ayuda de juego 12.3).
12.3). cultura mexicana.
A pesar de su rústica construcción, se man- •  Una tirada con éxito en Percibir permite
tiene bien conservada, si bien la falta de manteni- encontrar en el interior de la capilla los restos
miento ha hecho que su entorno salvaje forme parte del teléfono móvil de Amber. El terminal está
del edificio. Arbustos y enredaderas recorren la pie- hecho añicos, inservible. Algo lo ha golpeado
dra, formando un ecosistema simbionte. Frente a la con fuerza varias veces. Si bien, aún conserva
entrada, una parra de uvas oscuras libera su fragan- intacta la tarjeta de memoria (ayuda de juego
cia empalagosa, atrayendo a los insectos. En su inte- ), tipo Micro SD HC y compatible con cual-
11),
11
rior hay nidos de pájaros y por sus ventanas entran quier dispositivo de última generación.
las ramas de los árboles más cercanos.

información que se puede Esta localización está pensada para ser el esce-
encontrar en la capilla nario final de la partida. Neville quiere recuperar
•  En el exterior, a un lado de la entrada, al retoño corrupto que liberó Emilie Passif al des-
activar el hechizo del bosque. Para ello tiene que
se encuentran los restos óseos de un ciervo.
atraer a la criatura hasta la Capilla del Ciervo con
Ver los restos del animal requiere una tirada un ritual de sangre y cuando se encuentre den-
de Estabilidad Mental (0/1d2). tro de los límites del hechizo volver a activarlo
•  En el interior se hace presente el desagradable para que no pueda salir de allí.
olor a descomposición. ¿En qué punto del plan de Neville llegarán los
•  Un rápido vistazo descubre los restos de una personajes a la capilla? Eso es difícil de prever.
Incluso puede ocurrir que los personajes juga-
improvisada cama hecha con mantas y ropa
dores se impliquen directamente en los planes
sucia. Entre los escombros hay botellas vacías de Neville y acaben siendo parte activa del ritual
de alcohol barato. de sangre. De una manera u otra, Neville seguirá
•  Una tirada con éxito de Idea llama con su plan mientras nada se lo impida.
la atención sobre la falta de símbolos religiosos
judeocristianos.
•  En el altar hay una extraña escultura de dos
metros y medio de altura, hecha de ramas,
huesos y barro. La imagen forma una intrin-
cada figura sostenida sobre sus patas de animal.
La visión de esta figura requiere una tirada
de Estabilidad Mental (2/2d6).
•  Una tirada con éxito en Medicina o Ciencias
(Biología) al investigar los huesos revela

54
55
56
ritual de sangre final del escenario y conclusión
Los Hijos de Amaltea conocen la poderosa invo- Según el planteamiento de este escenario, los per-
cación que atrae al retoño corrupto al lugar cere- sonajes jugadores llegan la noche de la fiesta de la
monial. La Capilla del Ciervo es un lugar sagrado uva y tienen un día o dos antes de que Los Hijos
desde el principio de los tiempos, y está vinculado de Amaltea realicen el ritual de sangre.
a Shub-Niggurath como altar de sacrificios. Los personajes jugadores siguen las pistas
Para que el ritual de sangre gane fuerza, se debe que Amber dejó en su visita a Austen antes de ser
usar un objeto vinculado al retoño huído (por raptada por Los Hijos de Amaltea. No es necesario
ejemplo, el colgante que lleva Neville en su cuello que recaben toda la información descrita en el esce-
y que perteneció a Amber). El altar, el bosque y el nario para entender lo que ha ocurrido.
objeto vinculado deben ser ungidos con la sangre El final de la investigación es probable
del sacrificio. El convocante debe realizar los cortes que coincida con el logro del objetivo de Los Hijos
rituales sobre la víctima con una daga ceremonial. de Amaltea: atrapar al retoño corrupto nacido
Durante el sacrificio, emergerán raíces del suelo ali- de Amber. Esta escena puede darse de dos mane-
mentándose de la sangre, envolviendo a la víctima. ras: con los personajes jugadores implicados directa-
La duración del ritual dependerá de la distancia mente o indirectamente en el ritual de sangre. Ellos
a la que se encuentre el retoño corrupto y de que la mismos deben decidir qué quieren hacer durante
criatura sacrificada no muera antes de su llegada. el transcurso de la aventura. ¿Evitar que se cum-
Este ritual debe realizarse durante la noche, antes pla el objetivo de la secta? ¿Acabar con sus experi-
del amanecer. mentos? ¿Intentar matar al retoño corrupto? ¿Huir
•  Realizar este ritual requiere una tirada con la poca cordura que les quede, antes de que
de Estabilidad Mental (1/1d6+1
(1/1d6+1)). sea demasiado tarde?
•  Ser parte del sacrificio del ritual requiere Como consejo, Alexander Neville no debe apare-
una tirada de Estabilidad Mental (1/1d10). cer en escena hasta la aparición del retoño corrupto
•  Presenciar el ritual requiere una tirada de Esta- en la Capilla del Ciervo. Recordamos al game mas-
bilidad Mental (1/1d4). ter que los jugadores no actuarán como los acto-
res de una película, seguramente intenten acabar
con Neville en cuanto esté a tiro. Recuerda esto
cuando planifiques el final.
Para alcanzar un desenlace digno de una histo-
ria de horror cósmico, el horrible motivo que llevó
a Amber a quitarse la vida debe desvelarse en este
escenario. Al fin y al cabo, descubrir esto es el obje-
tivo principal que impulsa a los personajes jugadores
a llegar hasta el final.
•  Descubrir que Amber es la madre del
retoño corrupto y que ello la empujó a quitarse
la vida, requiere una tirada de Estabilidad
Mental (2/2d10+1).

57
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Ayudas de juego

1 2
Mensaje de móvil fotografía adjunta a mensaje

58
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

3 4
Pósit nana extracto de uso de
la tarjeta de crédito

59
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

5 correo electrónico

* Los enlaces a los archivos adjuntos del correo son temporales y actualmente están fuera de servicio (leer
más información en la descripción de Bruno Wachowsky).

En los datos de contacto de Bruno Wachowsky está su número de teléfono.

60
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

enlaces de archivos adjuntos en el correo electrónico


Estos artículos son pistas de apoyo que el game master puede ir dejando en el escenario, o ser facilitadas
por Bruno Wachowsky durante la aventura.

5.1
noticia del Star-herald sobre
el incendio de la Iglesia de ST. Paul

5.2
Artículos sobre el pasado
de Alexander Neville

61
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

6 Libro: Folclore y leyendas de los pobladores nativos de Norteamérica.


Su autor es el antiguo sacerdote de la iglesia de St. Paul, Arnold Flaherty.

El libro fue publicado el 11 de febrero de 1987, unos pocos meses antes de la muerte de su autor. No está
disponible en ninguna librería, ni en Amazon, ni siquiera en la librería de Austen. La secta de Los Hijos
de Amaltea se ha ocupado de acabar con casi todas las copias existentes.

Dependiendo de las horas que se dediquen a su estudio y del éxito obtenido en Manejo de archivos, el per-
sonaje encontrará más o menos información interesante entre sus páginas:

62
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

7 folleto de Publicidad de Bodegas Neville

63
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

8
folleto de la clínica de fertilidad amaltea

64
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

9 Cartel de la Iglesia de St. Paul

10 Símbolos en el bosque

65
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

11 Tarjeta de memoria

En ella se guardan algunas fotos y vídeos de poca relevancia para este escenario. Solo la última fotografía
es interesante para los personajes jugadores.

66
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

12 Archivos del padre Flaherty


Las notas están recopiladas dentro de una carpeta.

12.1 Testimonio de Arnold Flaherty en el bosque

* El relato de Arnold Flaherty requiere una tirada de Estabilidad Mental (1/1d6+1). 67


VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

12.2

carta de amenaza

68
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

12.3 grabados en la capilla del ciervo

mujer embarazada con extrañas raíces cubriendo su cuerpo

69
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

12.4 historia de Fort deer

A mediados del siglo XVIII, la tribu de los chippegoat ya habi-


taba la región donde hoy se ubica el pueblo de Austen. Esta tribu
adoraba a un dios primitivo, manteniendo vivos los ritos perdidos
y olvidados por los humanos. Durante la Guerra de los Siete Años,
los hombres leales a la corona británica invadieron las tierras
de los chippegoat para crear un punto estratégico en el avance
colonial de América del Norte. Durante la construcción de Fort
Deer, un fuerte que servía para abastecer de alimento y provisiones
a las tropas, el ejército saqueó los cultivos de la tribu. Destruyó
sus tótems y sus lugares sagrados. Para evitar futuras represalias
de los indígenas, también masacraron a todos los varones de la
tribu. Mataron a adultos y a niños.

Las supervivientes se replegaron en los bosques en busca de segu-


ridad. Allí invocaron a su dios clamando venganza. Le pidie-
ron fuerza, e hicieron los sacrificios rituales necesarios para
que el ente les otorgara su ayuda. Ya no les quedaba nada, solo
odio y rencor contra los invasores. La respuesta a sus ritos llegó
en forma de simiente. La semilla divina fecundó a las mujeres
chippegoat, trayendo al mundo su fruto: una nueva raza nacida
de la venganza.
Qué aconteció después, nadie lo sabe. Los relatos y leyendas
nos cuentan que Fort Deer fue arrasado por una legión de demonios
hambrientos. Tras acabar con el último de los soldados del fuerte,
su apetito fue tan insaciable que terminaron devorando al resto
de los chippegoat. Otros relatos cuentan que una enfermedad
acabó con todo ser humano de la región.

Las leyendas tienden a exagerar, y es difícil diferenciar reali-


dad y ficción. Aun así, podemos asegurar que Fort Deer se esfumó.
Según el testimonio dejado en los informes de guerra, enviados
al general James Wolfe en 1758, el punto de abastecimiento Fort
Deer desapareció «sin dejar rastro».
Hoy día solo queda la memoria de los desaparecidos. En 1770,
lo primeros colonos que fundaron Austen construyeron la Capilla
del Ciervo, en honor a los soldados que dieron su vida por traer
la «civilización» a estas tierras. Aún se pueden reconocer los res-
tos de la cultura chippegoat en los materiales utilizados para
la construcción de la capilla.

70
Personajes jugadores

Carmen Peabody
Treinta y dos años, agente de policía.

Relación con Amber Kellman: Carmen fue la


última pareja sentimental de Amber. Su relación
se terminó hace un año por diversos motivos.
El principal, según Carmen, fue el deseo de Amber
por formar una familia. Carmen nunca quiso tener
hijos. Aun así, Amber siempre ha sido el amor
de su vida.
Carmen tiene buenos contactos en la policía
de Boston.
El día del suicidio de Amber tuvo que sacar
de la cárcel a Ray, el hermano de Amber, detenido
por agresión a un agente de la autoridad.
FUE 12 CON 10 INT 13 DES 16
TAM 11 POD 14 CAR 15 EST 14

Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 14
MD: 0
Idea: 65
Suerte: 70
Cultura general: 70

HABILIDADES CON PORCENTAJE DIFERENTE DE LA BASE


Conocimientos: Burocracia 35%, Criminalística 30%,
Idioma nativo inglés 70%, Manejo de archivos 55%,
Psicología 35%.
Vocacionales: Electrónica 30%.
Sensoriales: Discreción 50%, Esconder/se 55%,
Escuchar 45%, Orientación 25%, Percibir 65%, Seguir
rastros 30%.
Sociales: Autoridad 49%, Intimidar 46%, Oratoria 30%.
Acción: Armas cortas 60%.

ARMAS
9mm automática, daño 1d10, alcance 18m.

71
Ray Kellman
Treinta y un años, actor sin suerte.

Ray fue una joven estrella de televisión. Era el prota-


gonista de una serie, pero lleva veinte años sin nin-
gún trabajo serio, más allá de algún anuncio o un
par de películas porno.
Relación con Amber Kellman: Ray es el her-
mano gemelo de Amber. El 1 de octubre, Amber
lo llamó al móvil y le dejó un mensaje:
Ray, ¿dónde estás? Tengo que hablar contigo sobre
algo importante.
Pero, como siempre, Ray no le devolvió
la llamada.
Ray, el día del suicidio de su hermana, estaba
borracho en algún lugar de Boston. Fue arrestado
tras una pelea; no recuerda mucho más. Carmen
Peabody, agente de policía y expareja de Amber,
hizo que le retiraran los cargos y fuera puesto
en libertad para que pudiera asistir al velatorio de su
hermana.
FUE 15 CON 14 INT 10 DES 15
TAM 14 POD 10 CAR 16 EST 9

Puntos de Vida: 14
Puntos de Magia: 10
MD: +1d2
Idea: 50
Suerte: 50
Cultura general: 45

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos:
Redes sociales 60%, Historia 40%, Idioma nativo inglés
45%, Psicología 35%.
Vocacionales:
Interpretación 45%.
Sensoriales:
Percibir 35%.
Sociales:
Autoridad 45%, Bajos fondos 35%, Intimidar 28%,
Oratoria 55%, Protocolo 23%.
Acción:
Esquivar 30%.

72
Erik Miller
Treinta y cinco años, psicólogo.

Relación con Amber Kellman: Erik ayudó profesio-


nalmente a Amber tras su ruptura con Carmen Pea-
body. Amber le reveló sus intenciones de ser madre.
Amber, en sus últimas visitas en el mes de
junio, también le habló de unas extrañas pesadi-
llas que tenía. Los sueños se desarrollaban siempre
en un lugar desconocido para ella, pero con tan-
tos detalles que parecía real. Poco a poco, la mujer
se obsesionó con ese lugar onírico. Creía firme-
mente que era un lugar real. Erik intentó conven-
cerla de que su subconsciente había creado ese lugar
imaginario para volcar en él todos sus miedos.
Según Erik, solo existía en su imaginación. Esto
hizo que Amber dejara de acudir a su terapia.
El 8 de agosto, Amber le envió a Erik un mensaje
con una fotografía (ayudas de juego 1 y 2). Erik,
al día siguiente de recibir el mensaje, intentó con-
tactar con ella en varias ocasiones, pero nunca llegó
a hablar con su paciente.
FUE 10 CON 9 INT 16 DES 11
TAM 13 POD 15 CAR 13 EST 15

Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 15
MD: 0
Idea: 80
Suerte: 75
Cultura general: 75

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos:
Biología 35%, Farmacología 25%, Idioma nativo in-
glés 75%, Idioma latín 20%, Manejo de archivos 55%,
Medicina 50%, Primeros auxilios 55%, Psicoanálisis
60%, Psicología 50%.
Vocacionales:
Bricolaje 40%, Electrónica 20%.
Sensoriales:
Discreción 30%, Esconder/se 25%, Escuchar 50%,
Percibir 35%.
Sociales:
Autoridad 28%, Embaucar 40%, Oratoria 45%.

73
Kody Nelson
Treinta y seis años, profesora de Historia.

Relación con Amber Kellman: a principios


de verano, Amber acudió a Kody para pedirle ayuda.
Estaba buscando un lugar concreto. Tenía deta-
lles muy específicos sobre él, pero no sabía dónde
se encontraba o cuál era su nombre. Eso sonaba
bastante raro. Incluso, en su última visita, notó
que Amber no se encontraba bien. Parecía obsesio-
nada, y mostraba síntomas de no haber dormido
durante días.
A pesar de ello, Kody la ayudó. Le aconsejó
varios libros donde podía encontrar una lista
de pueblos y ciudades con descripciones de sus edi-
ficios y fotografías. Kody estaba demasiado ocu-
pada preparando las clases para sus alumnos como
para preocuparse por Amber. Ella ya era mayor para
saber resolver sus propios problemas.
Kody siempre había ejercido como hermana
mayor en el grupo de terapia del Dr. Neubauer,
y había llegado la hora de dejar de interpretar
ese papel adjudicado a la fuerza.
FUE 11 CON 15 INT 16 DES 12
TAM 10 POD 10 CAR 13 EST 16

Puntos de Vida: 13
Puntos de Magia: 10
MD: 0
Idea: 80
Suerte: 50
Cultura general: 80

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos:
Burocracia 40%, Biología 30%, Ciencias ocultas 55%,
Historia 70%, Antropología 65%, Idioma nativo in-
glés 80%, Idioma latín 40%, Manejo de archivos 65%,
Psicología 35%.
Sensoriales:
Escuchar 35%, Orientación 35%, Percibir 45%.
Sociales:
Autoridad 49%, Oratoria 60%.

74
Personajes
no jugadores

Alexander Neville
Setenta años, dueño de Bodegas Neville.

Neville es el alcalde de Austen y el líder fundador Neville es un biólogo retirado de la docencia, espe-
de Los Hijos de Amaltea. Tiene marcas en la piel cializado en astrobiología. Daba clases en la Univer-
que le desfiguran parte del rostro, como cicatrices sidad de Boston, de la que fue expulsado en 1973
provocadas por quemaduras. Además, suele llevar por adoctrinar a sus alumnos con ideales religiosos.
maquillaje y guantes para ocultar las malformacio- Los principios de Neville y Los Hijos de Amaltea
nes sufridas como pago por sus conocimientos arca- tienen una base semejante a las creencias de la wicca
nos. Lleva colgada al cuello la llave de su despacho celta, aunque se han degenerado al entrar en con-
secreto, junto al colgante de Amber (se puede rela- tacto con Shub-Niggurath y la magia arcana.
cionar con la fotografía adjunta al mensaje de texto,
FUE 10 CON 16 TAM 14 DES 15
ayuda de juego 2).2).
Su objetivo, y el de Los Hijos de Amaltea, es pre- INT 18 POD 17 EM 0/1d4
pararse para el nuevo ciclo de Shub-Niggurath. Esta Tipo de ataque: Lucha 85% /1d3+4
deidad tiene que morir para renacer, y traer la nueva Armas de fuego (automática) 60% /1d10+2
era de fecundidad. Neville quiere aprovechar esta fase Protección contra el daño: 1 punto
Puntos de Vida: 18
de transición para dar un nuevo paso evolutivo en la
especie humana: fusionarla genéticamente con su
dios. El lenguaje de la naturaleza está en la ciencia.

75
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Amber Kellman Conoció al padre Flaherty, el antiguo párroco


de St. Paul; aunque ella lo confunde con el párroco
Treinta y un años, periodista. Trabajaba en la Gaceta actual. Dice que alguien envenenó al perro del reli-
de Bangor. Hermana gemela de Ray Kellman. Tras gioso, Queequeg. El padre Flaherty se lo contó
una ruptura sentimental con Carmen Peabody, en una de sus visitas a la iglesia de St. Paul.
sufrió una depresión. Su amigo Erik Miller le dio
consejo terapéutico. Para retomar su vida, decidió Bruno Wachowsky
ser madre.
Su cuerpo fue encontrado el 12 de octubre en su Compañero de Amber en la Gaceta de Bangor. Este
bañera con las venas cortadas. personaje intervendrá telefónicamente cuando el game
master crea que los jugadores necesitan avanzar en la
Jacob Foissard investigación. Si los personajes llaman a su número
de teléfono, responderá el buzón de voz.
Cuarenta y tres años, dueño de La Cabaña del Fran- Bruno llamará a los personajes jugadores cuando
cés. Piensa que las leyendas que circulan por Aus- sea el momento oportuno en la trama. Amber
ten no son buenas para el negocio. Él y su mujer le pidió que investigara cualquier noticia interesante
siempre están atareados con el mantenimiento de los relacionada con Austen. Y compartirá con los perso-
bungalós o cuadrando las cuentas. La pareja forma najes jugadores toda esa información, adjunta en el
un buen equipo, aunque el trabajo le impide dedicar correo electrónico (ayuda de juego 5).
mucho tiempo a sus hijos.
Dan Bessette
Eddie y Brandon Foissard
Setenta y dos años, mecánico. Es el dueño del Taller
Doce años, hermanos gemelos. Les encantan Bessette y uno de los miembros de Los Hijos
los videojuegos y las chocolatinas. Tienen mucha de Amaltea. Fue el encargado de sabotear el vehí-
imaginación y sus travesuras son bien conocidas culo de Amber durante su visita a Austen.
por los vecinos de Austen. En su taller tiene una escopeta de dos caño-
Eddie y Brandon son los típicos gemelos, nes siempre a mano. Le cuesta dominar su mal
uno comienza la frase y otro la termina. Conocen temperamento.
bien el pueblo y a sus habitantes. Les gusta jugar
a observar a los clientes sin ser vistos. Pierre Anderson
Abuela Magda Foissard Veinticinco años, ayudante de la gasolinera del Taller
Bessette. Viste camisetas de grupos de heavy metal.
Ochenta y siete años, anciana senil. Padece alzhéi- Es bastante reservado, pero le gusta hablar con las chi-
mer, mezcla recuerdos pasados con los más recientes. cas jóvenes que pasan a repostar. Es un gran consu-
Según ella, en los años ochenta hubo varias des- midor de marihuana y saca algún dinero con la venta
apariciones de senderistas. Algunos cuerpos fueron de sustancias ilegales. Le gusta su trabajo porque es la
encontrados despedazados, cerca del bosque. Según tapadera perfecta para vender droga a los turistas.
las noticias, fueron atacados por un oso, pero ella Si nota que la información que tiene sobre
cree que fueron los fantasmas del bosque. Asegura Amber es valiosa para los personajes jugadores,
que ella los vio. la usará para beneficiarse. También puede ser coac-
Conoce algunas leyendas del bosque. Según ella: cionado, usando su miedo a perder el trabajo o a
«En el bosque, los árboles viajan deprisa». acabar en la cárcel por venta de drogas.

76
OSCURA CANCIÓN DE CUNA

Fred Winter Le gusta exagerar y contar historias. Se siente


a gusto siendo el centro de atención. La interpreta-
Cuarenta años, gerente de Austen Sport. Luce una son- ción de este personaje debería generar empatía, para
risa falsa en una cara de buen chico. Sigue la vieja crear dilemas morales en los jugadores cuando llegue
doctrina del vendedor de coches usados. Se repeina la escena del ritual de sangre.
con gomina y huele a repelente de mosquitos.
A pesar de ser bastante paleto, le gusta decir Padre Bouchard
la última palabra. Usa refranes para reafirmar
sus discursos, aunque muchos se los inventa. Cincuenta y tres años, párroco de St. Paul. Llegó
hace treinta años a Austen para seguir el trabajo
Sheyla Campbell de su predecesor, Arnold Flaherty, sin mucho éxito
(los vecinos de Austen no son muy religiosos).
Cuarenta y dos años, jefa de policía de Austen. Le gusta la apicultura y es bastante despistado.
Embarazada de siete meses. Investiga los extra- Durante su entrevista con los personajes jugadores,
ños sucesos que ocurren en la ciudad desde la fuga el padre Bouchard comenta anécdotas sobre apicul-
del retoño corrupto. Tiene algunos indicios de que tura. Estos son algunos ejemplos:
un grupo de vecinos practican la religión de wicca •  Según Einstein, si las abejas desaparecieran
en el pueblo. Pero según ella, no alteran el orden del planeta, los humanos solo sobrevivirían
ni hacen daño a nadie. cuatro años más.
Es bastante taimada y suele tener antojo de tarta •  En los noventa había unos cinco millones
de frambuesas en el momento menos indicado. de colmenas solo en Estados Unidos. Hoy día
quedan menos de la mitad.
Donald Duchamp •  La extinción de las abejas es debida
al descenso de zonas habitables, los incendios,
Treinta y un años, ayudante de policía. Es miembro las especies invasoras, los pesticidas y la pérdida
de Los Hijos de Amaltea. Su padre fue jefe de policía de diversidad genética… aunque puede haber
y miembro de la secta durante los años ochenta. un elemento que escapa a la fórmula.
Siempre lleva botas de cowboy. Se considera una per- •  En los últimos años, las abejas se compor-
sona muy inteligente, aunque su coeficiente intelectual tan de manera extraña. Parecen desorien-
es bastante mediocre. Se ocupará de llevar a Mervyn a la tadas, como si hubieran perdido su brújula
Capilla del Ciervo cuando Neville se lo ordene. interna. Algunos le echan la culpa al cambio
Usa su autoridad en su beneficio, y le gusta climático, aunque podría haber algo divino
dejar claro que él es la ley en Austen; aunque no sea en todo esto.
del todo cierto.
Arnold Flaherty
Mervyn
Murió a los cuarenta y tres años de edad, en el incen-
Cincuenta años, vagabundo. Su cordura está bajo dio de 1987. Antiguo párroco de St. Paul. Autor
mínimos. En su delirio, piensa que todos los proble- de Folclore y leyendas de los pobladores nativos de Nor-
mas que tiene se deben a su color de piel. Mervyn teamérica. En realidad, fue asesinado por Los Hijos
cree que es negro, aunque en realidad es un hombre de Amaltea porque estos descubrieron sus investiga-
blanco de ojos claros y pelo cano. ciones sobre la secta.
Cualquiera se daría cuenta de su alcoholismo Parte de los archivos de su investigación están
y su locura. en manos de su sobrina, Geraldine Flaherty.

77
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Geraldine Flaherty Emilie está dispuesta a hablar con los perso-


najes sobre los experimentos de Los Hijos de
Treinta y dos años, guardia de seguridad de Le Amaltea, pero de manera dispersa y enigmáti-
Bélier Noir. Es una chica atlética, con cierto estilo ca. Siempre se referirá a los retoños corruptos
como «los pequeños». Su interrogatorio preci-
punk. Es la sobrina del anterior párroco de St. Paul,
sará de varios éxitos en Psicoanálisis, según las
Arnold Flaherty. No le gusta la bronca ni los borra- preguntas. Este personaje no jugador aparecerá
chos. No dudará en llamar a la jefa de policía si hay en el clímax de la aventura. Puede ser usado
problemas en el local. para aclarar cualquier duda a los jugadores o
Vio a Amber camino de Bodegas Neville el 9 plantear dilemas morales.
de agosto por la mañana. Emilie siempre lleva sobre su regazo un sucio y
maloliente hatillo formando la silueta de un bebé
Guarda en su casa los Archivos del padre Flaherty.
recién nacido. En el interior esconde los restos de
su hijo nonato: un feto disecado de forma mons-
Lauren y Chris truosa, lleno de apéndices y extremidades termi-
nadas en pezuñas. Su sola visión obligará a una
Sesenta y tres, y sesenta y cinco años, dueñas de la tirada de Estabilidad Mental (1/1d8).
Cafetería Beetroot. Se podría decir que son ange- Entre sus desvaríos, hablará de otras células
sectarias de Los Hijos de Amaltea. Austen no es
licales: pelo blanco, gafas metálicas, dentadura pos-
el único lugar consagrado por Shub-Niggurath, la
tiza. Naturalmente son miembros de Los Hijos Madre de Cara Oscura.
de Amaltea. Ella desactivó el hechizo que retenía al retoño
Lauren y Chris son grandes amantes de las corrupto en el bosque. Según ella, lo hizo porque
armas, y mejores tiradoras. Neville las considera «el pequeño tenía hambre».
sus «Ángeles de Charlie», sus mejores sicarias. Serían
las elegidas para quitar de en medio a los personajes
jugadores si llegaran a ser un grave problema. Chopper,
el perro de la chatarrería
Emilie Passif
Es un perro de presa, rottweiler. Está adiestrado para
Sesenta y un años. Emilie es la única madre supervi- atacar las «partes bajas» de sus enemigos.
viente de los experimentos de fecundación de Neville,
en los años ochenta. Ha perdido por completo la cor- Tipo de ataque: Lucha (Armas naturales) /1d6+1
Puntos de Vida: 9
dura. En 1989 huyó de la secta tras sufrir un aborto.
Desde entonces vive sola en los bosques como un ani-
mal salvaje. A veces se desconecta de la realidad y can-
turrea una antigua canción de cuna (es la misma
que viene escrita en el pósit encontrado en el aparta-
mento de Amber), o habla con su hijo muerto diri-
giéndose al hatillo que lleva siempre entre sus brazos.
Su piel tiene cicatrices provocadas por las ceremo-
nias orgiásticas de su juventud, y el olor debido
a su falta de higiene es comparable al de un huerto
bien abonado.
Su interpretación debe sugerir a los jugadores
el reverso de Amber, que eligió sobrevivir a la locura
de su destino.

78
Sectarios Agentes de seguridad en
Bodegas Neville
FUE 12 CON 11 TAM 11 DES 10
INT 12 POD 12 EM 0/1d4 Pertenecen a una empresa privada de seguridad.
Vigilan Bodegas Neville.
Tipo de ataque: Lucha 35%/1d3
Armas de Cuerpo a Cuerpo (navaja) 30% /1d4, Armas FUE 15 CON 15 TAM 16 DES 14
de fuego (revólver) 55% /2d6
INT 9 POD 9 EM 0/1d4
Puntos de Vida: 11
Habilidades: Psicología 45%, Escuchar 30%, Percibir Tipo de ataque: Lucha 65% /1d3+1
30%, Seguir rastros 30%, Embaucar 45%, Intimidar Armas de Cuerpo a Cuerpo (porra) 50% 1d8+1, Armas
30%, Conducir 55%, Esquivar 30% de fuego (revólver) 65% /2d6+2
Puntos de Vida: 14
Habilidades: Psicología 35%, Escuchar 30%, Percibir
50%, Seguir rastros 30%, Autoridad 40%, Intimidar
50%, Conducir 45%, Esquivar 30%

Retoño corrupto
de Shub-niggurath
Es una masa de viscosos tentáculos carnosos y gran-
des bocas llenas de dientes afilados, sobre largas patas
nudosas. El hedor que desprende es muy reconoci-
ble, algunos lo comparan con el olor de las tumbas
profanadas. Su cercana presencia hace que los ani-
males domésticos entren en pánico. A pesar de tener
la apariencia de un retoño de Shub-Niggurath,
aún carece de magia y no es tan mortífero porque
tiene una parte humana. Los retoños corruptos
de Shub-Niggurath son catalizadores de fertilidad.
Cada hijo nacido de una semilla de Shub-Niggurath
contiene parte de su esencia. Por ello, el entorno
que rodea a esta criatura se transforma en un hábitat
próspero y fértil.
Este ser nació como resultado de los experimen-
tos de fecundidad de Los Hijos de Amaltea con la
semilla de Shub-Niggurath. El resultado fue un
éxito, aunque prevalece su parte humana. Cualquier
personaje jugador que conociera a su madre, Amber
Kellman, reconocería rasgos genéticos comparti- Tipo de ataque: Tentáculo / 85% / 0+1d3 FUE.
dos (los mismos ojos que su madre, alguna marca Lucha (Armas naturales) / 70 % /1d6.
de nacimiento, alguna alergia…). Protección contra el daño: Las Armas de fuego les
hacen la mitad de daño. El fuego le hace el doble
FUE 38 CON 20 TAM 38 DES 20 de daño. Inmunes a venenos, asfixia y electricidad.
INT 12 POD 25 EM 1d3/1d10 Puntos de Vida: 45

79
Algunas notas
como preludio
Segundo escenario de la campaña

E
spera, espera… ¿Este no es el segundo

« escenario de la campaña? Entonces, ¿por


qué los personajes jugadores pregenerados
han cambiado?», puedes preguntarte.
Sí, los personajes jugadores son nuevos en este esce-
nario, pero la idea es que los jugadores que los
interpreten sean los mismos que jugaron la pri-
mera partida. En el próximo episodio, el ter-
cero, todo empezará a encajar. Los personajes
del próximo escenario (sí, serán diferentes
otra vez) encontrarán información sobre todo
lo que haya ocurrido en la primera y segunda
partida, de forma que se amplificará la impresión
de que el cambio de ciclo de Shub-Niggurath
es global. Si además haces que los jugadores sean
los mismos y que tengan experiencias y recuerdos
de estos escenarios de primera mano, y no solo
por lo que lean en las ayudas de juego, la inmer-
sión y la responsabilidad que sentirán será mucho
mayor. Incluso un poco de metarrol puede ser bien-
venido, cuando los jugadores utilicen sus propios
recuerdos y conocimientos para completar la infor-
mación que encuentren sus personajes en el tercer
escenario. A partir de ahí, el mismo grupo de per-
sonajes jugadores continuará hasta el final. Bueno,
más o menos, ya lo veréis...

Jugar Metatheria
como escenario independiente
Si prefieres no seguir la campaña, es muy fácil
jugar Metatheria como escenario independiente.
Hay suficiente información sobre los aconteci-
mientos y los personajes no jugadores y sus moti-
vaciones para que esta historia tenga un principio
y un final coherentes.

82
Jugar Metatheria
en otra época o lugar
Desde el principio, la campaña de Vástagos
de Shub-Niggurath se ha ideado como trama nece-
sariamente enmarcada en la era actual. Verás
que se hace un profuso uso de la ciencia y la tec-
nología (Internet, los teléfonos móviles, la localiza-
ción vía satélite, la investigación genética…), y que
los temas de fondo son actuales (la ética aplicable
a la vida, la reproducción asistida, las pseudocien-
cias…). Es por ello que requeriría de un trabajo
ímprobo adaptar cualquiera de los escenarios actua-
les a otra época del pasado. Por otro lado, si tu idea
es mover toda la acción al futuro, dependiendo
de cuán lejos la quieras llevar, es posible que la
adaptación sea sencilla si hablamos de futuro cer-
cano o cyberpunk. Transportarla a un futuro lejano
sería igualmente complejo, ya que la tecnología
que nosotros ponemos en uso en los escenarios esta-
ría obsoleta en tu ambientación, y muchas de las pis-
tas y ayudas de juego deberían ser repensadas desde
el principio.
En cuanto al lugar, se ha elegido por tradición
la costa este de Estados Unidos. Siempre que ten-
gas en cuenta la tecnología en uso y la idiosincrasia
de la sociedad que rodea a los personajes —con-
sidera que hay múltiples referencias a cuestiones
como fecundidad, reproducción asistida, abortos,
homosexualidad, selección genética, etc.—, es sen-
cillo llevarte la acción a otra zona geográfica.
Introducción y miembros. El líder de la organización es Jonas
Evergreen, un rico heredero que cumple más la
finales de octubre de 2018 función de coordinador de las actividades y de
La asociación Madre Gaia fue creada por varios miem- los miembros que de jefe del grupo.
bros de Los Hijos de Amaltea, un grupo de devotos Como en cualquier actividad detrás de la cual,
de la naturaleza y adoradores de Shub-Niggurath, voluntaria o involuntariamente, se encuentra un pri-
como encarnación de la fertilidad en nuestro mundo. migenio, todo se ha desbordado. Hace unos meses,
La asociación se oculta bajo la fachada Jonas descubrió cómo usar la asociación Madre Gaia
de un grupo ecologista inofensivo, que ofrece cur- para hacer evolucionar la especie humana y conec-
sos de biodanza, masajes de fertilidad y, en gene- tarla con la naturaleza. A partir de ese momento
ral, fomenta una forma de vida en comunión con la de inspiración, comenzaron las actividades res-
naturaleza. Está muy presente en redes sociales, tringidas del grupo. El mismo Jonas fue el primer
que utilizan como medio para captar simpatizantes sorprendido, cuando la ceremonia que le fue reve-
lada en uno de sus ejercicios de escritura automá-
tica (en los que entraba en trance gracias a una
absenta proporcionada por Bodegas Neville —ver
Oscura canción de cuna—)
cuna—) tuvo éxito al convocar
a la encarnación de la fertilidad. El ente que debía
engendrar al próximo humano, a un humano mejo-
rado en conexión con la naturaleza, estaba delante
de sus ojos y le entregaba el germen de lo que debía
venir en una pequeña vaina pulsante de vida.
A continuación, le explicó qué era lo siguiente
que debía hacerse.

84
Madre Gaia proporcionaría al menos tres poten- de apéndices medio arbóreos, medio animales,
ciales receptáculos (mujeres en edad fértil) para sobre el líquido.
que se hicieran cargo de la «criatura». Una sería Al final, Benita fue la primera en emerger.
la elegida para llevar al ser en su seno hasta que este Todos entendieron que había sido la elegida. Pero
estuviera preparado para sobrevivir sin su ayuda; no fue así, la elegida había sido Celeste, tan debi-
las otras, tendrían el honor de ser el primer alimento litada por el proceso que quedó inconsciente den-
del protonacido. tro de la piscina de líquido amniótico. Benita estaba
La asociación eligió a tres mujeres para este fin: catatónica por la experiencia, así que la organiza-
Benita y Celeste, amigas entre ellas y miembros ción se hizo cargo de ella y la ingresó (o deberíamos
de Madre Gaia, que estaban encantadas con la decir encerró) en la casa de los Evergreen a la espera
oportunidad de participar en lo que ellas pensaban de que la criatura naciese. Nadie en la organización
que no era más que un ritual de fertilidad; y Agnes se dio cuenta del error.
Evergreen, la propia hermana de Jonas, que fue cap- Además, Jonas no había previsto que el protona-
tada apresuradamente y con engaños para alcanzar cido no solo necesitaba alimento para su cuerpo, sino
la cifra de tres receptáculos. también para su mente. Devoró el cuerpo de Agnes
Agnes, Benita y Celeste fueron ofrecidas a la y la mente de Benita, las dos mujeres que no habían
deidad de la fertilidad, sumergiéndolas en la sido elegidas para la gestación, y finalmente ocupó
piscina de una antigua propiedad de la fami- el vientre de Celeste para terminar de germinar.
lia Evergreen, que había sido llenada con una Unas semanas antes de la ceremonia, Celeste,
especie de líquido amniótico para la ocasión. antigua amiga del grupo de personajes jugado-
El resto de los invitados, miembros del núcleo res,, había cenado con ellos. Un día después de la
res
íntimo de Madre Gaia, vivieron la experien- ceremonia, fue encontrada sucia e inconsciente
cia como una fiesta. Con la ayuda de alcohol en la carretera. Pero nos estamos adelantando a los
y drogas, vitorearon las sucesivas apariciones acontecimientos...

85
Preludio 
Como introducción, puedes leer el siguiente texto
a tus jugadores antes de comenzar la partida:
La luz de la mañana se cuela por la ventana de una
cocina, a través de unas cortinas blancas que son meci-
das suavemente por la brisa. Una pequeña planta des-
cansa en un tiesto de plástico, verde pálido y agrietado,
sobre una mesa. Un puñado de brotes verdes brillan
en sus ramas.

Una cena entre amigos


Los personajes jugadores se encuentran en una cena
tranquila en Concord, New Hampshire, en casa
de su amiga en común Celeste, que ejerce de coci-
nera y anfitriona. Todos viven en Concord o se
han desplazado para la ocasión.
Aunque el grupo de amigos se ha ido distan-
ciando con el tiempo, organizan una cena al menos
cada dos meses para mantener su relación viva.
Hoy toca en casa de Celeste, una mujer encerrada
en sus ensoñaciones que está acostumbrada a vivir
dando tumbos.

qué saben los personajes


sobre celeste
Celeste es una mujer grácil de unos treinta y pocos.
Tiene la piel pálida y la melena rubia, larga y lacia.
Le encantan los vestidos estampados. Huye de los
productos de belleza con ingredientes sintéticos
(«¿sabías que todo esto se prueba en animales?, ¿has
visto las fotos?»). Tiene algunos tatuajes sencillos:
el contorno de una mariposa en el interior de la
muñeca izquierda y una araña sobre el omóplato
derecho. Habla con tranquilidad, aunque muestra
vehemencia cuando se trata de un tema que con-
sidera importante. Cuando quiere acabar con una
discusión, suelta una frase ambigua («puede que sea
como tú dices») y cambia de tema.
La casa de Celeste está llena de objetos origi-
narios de tribus de todo el mundo, desde tallas
de madera africanas representando la fertilidad,
hasta atrapasueños de los indios nativos americanos,
así como de piedras magnéticas y libros sobre tera-
pias alternativas y pseudociencias. Además, la anfi-
Celeste triona de la cena es vegetariana.

86
Celeste era hija única de una familia más bien CÓMO GESTIONAR LA CENA
acomodada. Sus padres murieron hace unos años
en un accidente de avión, mientras visitaban La idea es que esta escena se juegue prácti-
camente en tiempo real, contigo, como game
las selvas de Costa Rica. Con la herencia que recibió
master, tomando el papel de Celeste y limitando
ha podido permitirse salir adelante sin trabajo esta- cualquier otra intervención para centrarte en tu
ble, aunque los personajes jugadores sospechan que su rol. El objetivo es que los jugadores entiendan la
reserva de dinero debe estar en horas bajas, ya que personalidad de Celeste y que se hagan palpables
en sus últimos encuentros apenas ha hablado de via- los vínculos de amistad y confianza que existen
jes ni de otros planes habituales en ella (donaciones entre los personajes.
Además de la información que ofrecerá Celeste
a dudosas ONG o participación en proyectos socia-
durante la cena —ver más adelante—, ayudaría
les poco documentados…). que antes de comenzar a jugar pidieras a los juga-
Si algún jugador pregunta específicamente dores que prepararan sus ideas sobre qué pien-
por cómo conoció su personaje a Celeste, pídele san sus personajes sobre estos tres temas:
que él mismo te lo explique. No es algo relevante • Vida laboral: qué va bien y qué va mal.
para el escenario, pero puede ayudar a reforzar • Su sueño: cuál es, cómo de cerca está de
ese vínculo que buscamos entre el personaje juga- conseguirlo, cuál es el mayor obstáculo para
dor y el personaje de Celeste —teniendo en cuenta lograrlo.
que uno de los personajes jugadores posiblemente • Qué opina sobre las pseudociencias.
Con sus respuestas y reflexiones debería ser sen-
es su expareja. Hay más información sobre esto
cillo jugar la escena de la cena en un ambiente
en próximos apartados—. relajado.

87
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

La vida y aspiraciones de Celeste en estudios, así que me he matriculado en Filosofía


para que lo liberen —suelta una risita tapándose
Esta es la información que deberías dar a los juga- la boca—. Ya he gastado 1500 dólares para cubrir
dores durante la conversación. Hay algunos elemen- los trámites de puesta en marcha del negocio,
tos especialmente importantes que los personajes en un par de semanas debería existir legalmente,
necesitarán tener presentes más adelante; los desta- y empezaré a imprimir la publicidad... aunque
camos en un recuadro aparte. Como verás, hay algu- no en la copistería donde trabajaba, claro... He fir-
nas citas que puedes utilizar literalmente. En otros mado un precontrato con un proveedor, Bodegas
casos te damos elementos para desarrollar, que pue- Neville, lo he apuntado en mi cuaderno de bue-
des insertar de manera orgánica en la conversación. nas vibraciones —les enseña una libretita tamaño
Contamos con tus dotes de improvisación para lle- A6 de tapas azul cielo y flores rojas, con las pági-
var esta escena a buen puerto. nas interiores decoradas con una cenefa también
de flores—. Todo lo que escribo aquí se acaba
vida laboral cumpliendo, ¿sabéis? Igual no enseguida, pero
Celeste llevaba trabajando casi un año en una se acaba cumpliendo. Solo hay que saber canalizar
copistería ecológica, atendiendo al público, pero la energía positiva y los buenos sentimientos.»
hace unos meses lo dejó. En la copistería apro-
vechaba para imprimir folletos de los comercios
de sus amigos y los dejaba en lugares prominentes
junto al tablón de anuncios, por lo cual le llama- CELESTE, EL VINO Y
ron la atención varias veces, aunque nunca pudie- BODEGAS NEVILLE
ron demostrar que había utilizado la impresora
sin pagar. Celeste no sabe nada de vinos y no tiene muy cla-
«Mi amiga Benita, mi mejor amiga ahora mismo, ro qué tipo de negocio quiere montar... algo entre
la verdad, me dijo que varias personas habían aca- un local de degustación y un bar «de moda»… tal
bado en su herboristería gracias a los folletos que yo vez una tienda de vinos caros de importación...
Digamos que no lo ha pensado mucho.
le había imprimido... y así, poco a poco, la informa-
En cuanto al precontrato con Bodegas Neville,
ción va abriéndose camino... somos como las ramas lo introducimos como guiño al primer escenario
de los árboles, que buscan espacio para expandirse de la campaña. Al ser los personajes jugadores
y sirven de apoyo para los que quieren caminar diferentes a los de la primera partida, no tienen
más allá. Creo que tengo alguno por aquí, mirad nada que sospechar; aunque si los jugadores son
qué bien me quedaron.» los mismos, este detalle servirá para que arqueen
un poco las cejas, que es lo que queremos. Como
«Mi jefe era un salvaje y no se preocupaba
dijimos en la introducción, todo empezará a en-
por los biorritmos de los que trabajábamos allí. cajar en el tercer escenario. Si los per-
¿Para qué me quiere atendiendo si sabe que ese sonajes buscan información sobre
día no voy a rendir? ¿No es más fácil orga- Bodegas Neville, la encontrarán
nizar los turnos teniendo en cuenta sin problemas. Se trata de un
el estado de ánimo de los empleados?» pequeño productor de Maine.
Nada extraño.
«Así que ahora voy a abrir mi pro-
pio negocio, se llamará La vieja vina-
tería. Mis padres, ya sabéis, dejaron
un fondo para mis gastos de univer-
sidad. Los abogados no me dejaban
disponer de él si no era para emplearlo

88
METATHERIA

su sueño
El sueño de Celeste es ser madre. Aún no lo ha OTRAS INFORMACIONES DE INTERÉS
apuntado en su libreta de buenas vibraciones por-
que no sabe exactamente cómo quiere hacerlo, y no Sobre su amiga Benita, dice: «Lo que no sé es
quiere «malgastar energía positiva en algo que no cómo me aguanta la pobre, cada vez que tengo
sé qué forma debería tener todavía».  un problema voy a su casa. Aunque sepa que ella
no está, voy. Allí siempre me siento bien». Más
«Una de nuestras funciones en este mundo
adelante Celeste huirá a casa de Benita, así que
es preparar el camino para los que vienen detrás. es importante dar esta información.
La humanidad debería ser cada vez mejor. Hay que Sobre la llave de su piso: «Si un día me pasa
dejar de lado lo malo y centrarse en lo bueno, para algo, o si alguna vez vuestras parejas os echan de
que la especie evolucione. Antes no éramos más que casa, que me parece lo más probable conocién-
bacterias y ahora mira lo que hemos llegado a ser doos —mueca de burla—, que sepáis que hay
una llave del piso en el pasillo de entrada, al fon-
capaces de hacer como especie.»
do, debajo de la maceta grande bajo la ventana».
«Mi hijo o mi hija será mejor que yo. La pena En honor a sus amigos, esta noche lleva un
es que, ya sabéis lo que dicen, “para que alguien pañuelo en el pelo con un diseño de abejas que
nazca alguien debe morir”. Hay que mantener solo se pone en «ocasiones especiales».
el equilibrio de la naturaleza. Y eso es también
parte del proceso de la vida, prepararse para cuando
nos toque irnos.»
la cena
las pseudociencias La escena comienza con los personajes reunidos
Celeste divulga cualquier teoría mínimamente creí- en torno a una mesa de madera maciza, frente a sus
ble basada en «energías naturales» y creencias místi- platos, justo después de comer. El menú ha sido
cas que le llega. vegetariano —dependiendo de los gustos de tus
Habla de forma recurrente de algunos temas: personajes jugadores, puede que haya sobrado mucha
•  El equilibrio de la fuerza vital en la naturaleza. comida—, y ha incluido varios ingredientes de los
•  La alimentación natural. que los personajes no habían oído hablar en su
•  El respeto por toda forma de vida. vida. La música de fondo es una colección de soni-
•  Cómo influir sobre el carácter de una persona dos relajantes de la naturaleza —seguro que puedes
insuflándole energía positiva. encontrar una selección musical de ese tipo para uti-
•  El poder de los buenos pensamientos. lizar cuando estéis jugando—.
•  El karma cósmico. Se encuentran en el apartamento tipo loft
•  Lo innecesario y peligroso de los medica- de Celeste. El desorden es evidente, pero los per-
mentos «químicos», por oposición a los sonajes ya están acostumbrados. Tras los dos meses
remedios naturales. transcurridos desde la última reunión, tienen
mucho que contarse.
Cuando hayas provisto a los persona-
jes de todas las informaciones clave
y veas que la conversación va per-
diendo intensidad, Celeste pro-
pondrá un juego. Según explica,
se trata de un ritual para llamar a la
buena suerte.

89
«Alexa, apaga la luz. Para hacerlo más íntimo,
ya sabéis». Hace algo de sitio en la mesa y mien- EL RITUAL DE CESIÓN DE ENERGÍA
tras va a buscar papel y bolígrafos, les pide a sus
amigos que piensen en «lo que sea más impor- La energía fluye. La energía no es de nadie, pues
tante en vuestras vidas o lo que querríais que fuera es de todos los seres. Cuando el sol ya se ha pues-
lo más importante». Vuelve y deja sobre la mesa to, seguimos disfrutando de su calor. Cuando al
fuego le sobra calor, no le importa que nosotros
varios folletos de un restaurante tailandés y un
lo tomemos.
puñado de bolígrafos. «Vamos a hacer algo más de Para crear un vínculo místico con otros huma-
sitio», dice. Celeste toma las cuatro velas encen- nos y poder disponer de su energía vital cuando
didas que presidían la mesa y las mueve ceremo- lo necesites, invítales a tu mesa. Cuatro llamas,
niosamente hacia las esquinas del mueble. «No del norte, del sur, del este y del oeste, deben
tengo papel, usad un trozo de estos folletos. guardar las esquinas. Lo más importante para
ellos es lo que confiere sentido a su vida y les
El repartidor es un vago y siempre los deja en el
impulsa; lo que eso sea, debe escribir cada uno
buzón como de diez en diez». Pide a los juga- en un papel. Y todos los papeles, incluido el del
dores que te faciliten, de manera privada, lo que oficiante, se juntarán en el medio en un cuenco.
escriben en el papel —el texto que te pasen no va El oficiante debe entonces unir su propia sangre
a servir para nada, pero los jugadores no lo saben, a los textos de los convocados y recitar:
y es algo que ayuda a crear ambiente—. Los juga-
Del árbol de la vida debo visitar la copa,
dores pueden hacer que sus personajes reaccio-
la copa me alza, la copa me deja ver.
nen como prefieran. Si alguno quiere entregar
Salve Amaltea.
su papel en blanco o escribir «no me lo creo»,
es libre de hacerlo, siempre que lo haga de forma Del árbol de la vida debo visitar las raíces,
privada. El siguiente paso es poner todos los tex- las raíces me alimentan, las raíces
tos en un cuenco en medio de la mesa, entonces me apegan a la tierra.
(«ahora lo más difícil... qué grima») Celeste se cor- Ven Amaltea.
tará la mano apretando un cuchillo en su palma
y dejará caer una gota de su sangre en el reci- Del árbol de la vida debo visitar las ramas,
piente. Enseguida agarra una servilleta con fuerza las ramas me llevan lejos,
para secar la herida. Todo el tiempo murmura las ramas me dejan ser más.
algo ininteligible. Ayúdame Amaltea.
Esta ceremonia en la que los personajes acaban
Del árbol de la vida debo visitar las hojas,
de participar, es en realidad un ritual para absor-
las hojas me nutren, las hojas me traen energía.
ber su energía vital más adelante, y que Celeste
Aliméntame Amaltea.
ha aprendido de la asociación Madre Gaia. En una
de las próximas escenas, es probable que el grupo Tomo ahora de las hojas para cuando sea
vuelva al piso para investigar qué ha ocurrido de noche en mi corazón
con su amiga, y entonces encontrarán las notas hallar la energía y continuar.
sobre este ritual y verán que, por ejemplo, mover Gracias Amaltea.
las velas a las esquinas de la mesa no fue algo
casual «para hacer sitio», sino parte estudiada de la
ceremonia. Verán el texto completo en la ayuda
de juego 1.1.

90
horas de tratamiento, alimentación por vía intra-
LO QUE LOS PERSONAJES JUGADORES venosa e hidratación, ha despertado. Está herida,
DEBEN EXTRAER DE ESTA ESCENA sucia y confusa, y al parecer ha perdido la capacidad
del habla. Gracias a que llevaba consigo unas placas
Nuestra recomendación es que se juegue esta es- militares de identificación con el nombre del perso-
cena como una conversación natural y los temas naje jugador,
jugador, han encontrado su número de teléfono.
vayan apareciendo de manera orgánica. Que los El personaje jugador sabe que Celeste llevaba
jugadores no puedan saber qué información va a sus antiguas placas del ejército, que ella se autorre-
ser relevante para el desarrollo de la trama y cuál
galó mientras eran pareja. Suponiendo que el perso-
no. Lo importante es trabajar esa relación entre
Celeste y el grupo, que la perciban como un per- naje confirma conocer a la mujer, la doctora le pide
sonaje rico y cercano y no como una excusa para que se presente en el hospital en cuanto le sea posi-
hacer avanzar la trama. ble. «Y si puede, traiga a más conocidos con usted,
En cualquier caso, estos son los datos que te podría ayudar a que su amiga recupere la memo-
tienes que asegurar de dar al grupo durante la ria o, al menos, se sienta más arropada y segura»,
escena:
le dice la doctora.
• Celeste es una ecologista convencida, si no
Si no estás utilizando los personajes pregenera-
radical.
dos, puedes hacer igualmente que uno de los per-
• Tiene una libreta azul en la que escribe las
cosas que quiere que se cumplan. sonajes jugadores sea expareja de Celeste y tenga
• Celeste celebra el ritual de buena suerte pasado militar, o que tenga unas placas de identi-
tras la cena. dad con sus datos por cualquier otro motivo. En el
• La mejor amiga de Celeste se llama Benita. peor de los casos, valdrá con que Celeste haya guar-
• Celeste muestra unos folletos publicitarios dado algún objeto personal con el nombre com-
del comercio de Benita. pleto de uno de los personajes jugadores para que en
• Celeste siempre va a casa de Benita cuando el hospital se pongan en contacto con él —una
tiene problemas, incluso aunque sepa que esclava, broche o reloj grabados con nombre, lugar
Benita no va a estar allí. y fecha, por ejemplo—.
• Hay una llave del apartamento de Celeste al Cuando los personajes llegan a la recepción
final del pasillo, bajo una maceta.
del hospital, ven que hay una enfermera infor-
• Celeste tiene un pañuelo con un diseño de
mando de que les falta personal en maternidad
abejas que solo se pone en ocasiones espe-
ciales. («parece que todas las embarazadas de la ciudad
• Los buenos recuerdos del verano en que se han puesto de acuerdo hoy...»). Facilitando
Celeste y uno de los personajes jugadores el nombre de la Dra. Hench, les indicarán que la
querían aprender a robar coches. paciente se encuentra en la habitación 314, al final
del pasillo, a la derecha. Faltan pocos días para
Halloween y el hospital está someramente decorado
En el hospital con calabazas iluminadas y siluetas de murciélagos
—esto no tiene nada que ver con la trama, pero
Cinco semanas después de la cena, uno de los per- detalles como este siempre dan color—.
sonajes, el que había sido pareja de Celeste, recibe Al escuchar que preguntan por la joven «sin
una llamada telefónica de una tal Dra. Darlene nombre», un anciano alto de pelo ralo y canoso,
Hench, del hospital de Concord. un sacerdote católico por su vestimenta, se gira
Han encontrado a una mujer, de unos treinta hacia ellos, momento en el que los personajes juga-
años, inconsciente en la cuneta de la ruta 89, cerca dores aprecian que es ciego, por sus gafas oscu-
de Warren, y la han llevado al hospital. Tras unas ras y sus gestos levemente descolocados, y les

91
confirma cómo llegar. «He estado un rato con ella,
pero no está muy habladora. Espero que su amiga
mejore pronto», les dice. El hombre ejerce como
pastor en el hospital. Ha visitado a Celeste como
parte de su rutina, pero no tiene más información
ni papel que jugar en este escenario.
Celeste comparte habitación con una anciana
de rasgos nativos americanos, que está acompa-
ñada por otra persona más joven que podría ser su
hija. La joven está sentada en una silla leyendo dis-
traída una revista y les saluda con discreta cortesía
al entrar. La anciana les mira con ojos muy abiertos,
pero sin hablar. Pueden ver que su amiga está en la
cama, conectada a varios monitores que parecen
dar lecturas normales (velocidad de respiración, oxí-
geno en sangre, pulso cardiaco, tensión arterial…),
y con una vía en el brazo con la que se le suminis-
tra suero. Celeste está despierta e incorporada en la
cama, con la espalda apoyada sobre dos inmensas
almohadas. Está vestida con el pijama del hospital,
que deja ver magulladuras en sus brazos, así como
laceraciones de poca gravedad. Lo mismo se aprecia
en su cara, en la que destaca una hinchazón en la
Dra. Hench
ceja izquierda y otra en el pómulo derecho.

92
METATHERIA

Al ver entrar a sus amigos, Celeste les echa


una mirada tranquila y lúcida. Se diría que los INTERPRETAR A LA DRA. HENCH
ha reconocido, aunque ningún gesto en su cara
da pistas sobre lo que piensa. Inmediatamente, La doctora es una mujer negra y algo
hace señales de escribir con la mano derecha; está rolliza, de unos cuarenta y pocos
pidiendo papel y bolígrafo. Cuando se lo propor- años, que se mueve con soltura. Sus
ojos vivarachos están enmarcados por
cionan, se pone a dibujar, de manera apresurada
unas gafas grandes
y nerviosa, un diagrama (ayuda de juego 2) com- de montura ne-
puesto por medio círculo arriba, un rectángulo gra. Habla de
vertical en medio y tres «rayos» (tres líneas zigza- forma pausada
gueantes) en la parte inferior. Celeste no responde y se muestra
a ninguna pregunta, se la hagan de viva voz o amable y solícita
con los personajes.
mediante el cuaderno. Cada vez que le preguntan
algo, su reacción es dibujar el mismo diagrama.
Buscar información sobre esta figura, no arroja
ningún resultado. La Dra. Hench está ocupada haciendo su ronda,
Mientras los personajes jugadores están allí, apa- pero puede dedicar unos minutos a hablar con los
recen dos enfermeras para suministrarle a Celeste personajes «dada la situación». Algunas de las cues-
alguna medicina por vía intravenosa. Cuando tiones que estos pueden tratar con ella son:
Celeste ve que van a administrarle un medicamento •  Celeste —damos por hecho que los perso-
—hay que recordar que rechaza la medicina «quí- najes han confirmado la identidad de su
mica»—, abre mucho los ojos, pero, curiosamente, amiga— fue encontrada inconsciente hoy a
no se resiste. primera hora, en la cuneta de la ruta 89, a algo
Una de las enfermera le explica a la otra, más de veinte kilómetros al noroeste de la
que parece una estudiante en prácticas, cómo ciudad, por un camionero que iba dirección
aplicar la medicina en la vía: «Recuerda que hay a Boston. El conductor dice que le dio la
que llenar la vía antes de cambiar el conducto (hay impresión de que la mujer había estado cami-
una llave que alterna la entrada del suero con el nando en dirección sur (hacia la ciudad) hasta
líquido de la inyección), si no, corres el riesgo que se derrumbó. La dejó en el hospital y se
de que entre aire en el torrente sanguíneo y cau- fue porque «no quería problemas». Al personal
ses una embolia. Es difícil que entre suficiente de la recepción no le dio la impresión de que
aire, harían falta unos 10 ml de aire para causar el camionero pudiera tener nada que ver con los
un trombo, pero aun así golpes. Parece que simplemente encontró a la
ten cuidado —en reali- chica y la acercó al hospital. No dejó sus datos.
dad se necesitan 50 ml Es imposible dar con él.
de aire por lo menos •  Se ha dado parte a la Policía, pero esta
para causar una embo- no ha realizado ninguna acción todavía.
lia, pero la enfermera La Dra. ha informado a los agentes de que
veterana se lo ha dicho los golpes y rasguños pueden deberse a una
a la novata para asus- caída, por ejemplo, y no provenir necesaria-
tarla, y para que los mente de una agresión. La Policía ha contras-
personajes jugadores tado los datos de la paciente con las denuncias
escuchen esta infor- de desapariciones y no ha encontrado ninguna
mación... —». coincidencia. Al no haber denuncia

93
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

de desaparición ni sospecha de agresión, no es se observa que haya desgarros ni nada parecido, y la


un caso prioritario. Se supone que un agente ropa interior está intacta —salvo por el mismo tipo
vendrá durante el día para intentar tomarle de tacto—, con lo que nada hace pensar en una agre-
declaración a Celeste. Si cuando la paciente sión sexual. No hay zapatos, bolso ni teléfono móvil.
recupere la capacidad de comunicarse indica Si a alguien se le ocurre marcar el número de móvil
que ha sido víctima de algún delito, el mismo de su amiga, le responde la típica voz automati-
hospital aplicará los protocolos establecidos. zada informando de que el terminal se encuentra
•  La paciente está sana y en buen estado, «apagado o fuera de cobertura». Según la doctora,
salvo por lesiones evidentes en la cara y en el estado en que se encuentra Celeste puede haberse
las extremidades. Sus constantes son normales producido por un accidente de coche o por una cita
«aunque hay que esperar a ver qué ocurre». o una fiesta que acabó mal.
Lo único destacable es que se le ha encon- Si investigan el lugar donde el camionero dice
trado más alcohol en sangre de lo deseable haber recogido a su compañera —pueden bus-
—los personajes jugadores saben que Celeste car referencias en Internet, por ejemplo, o uti-
bebía «socialmente», y podía propasarse «si lizar una app de mapas—, averiguan que se trata
la ocasión lo merecía»—. de una carretera secundaria alejada de cualquier
•  Como se ha dicho antes, las lesiones pueden sitio, una vía de entrada o salida de la ciudad,
provenir de una caída o un accidente. No se pero no una principal; no hay tantos lugares a los
ha encontrado nada que haga pensar en golpes que dé acceso.
propinados por otra persona o en el ataque
de un animal salvaje. La doctora pregunta a los Vuelta a la casa de Celeste
personajes si Celeste tenía coche, por si pudiera
haber sido víctima de un accidente —no Si los jugadores han prestado atención hasta
lo tenía—. ahora, saben que hay una llave del apartamento
•  Además de su ropa, Celeste llevaba las placas de Celeste bajo una maceta al fondo del pasillo
de identificación militar con el nombre de uno de entrada a su piso. La entrada al portal está
de los personajes jugadores, gracias a las cuales abierta durante el día (de siete de la mañana
han podido ponerse en contacto con los per- a diez de la noche).
sonajes. Si solicitan los efectos personales de su El apartamento está más o menos como
amiga, la doctora les indica que están en una lo recuerdan. Hay varios puntos de interés para
bolsa en el armario de la habitación. entender qué pudo haber ocurrido el día anterior.
En una bolsa de plástico con el logotipo del hospital, Su ordenador portátil está encima de la mesa
colgada de una de las perchas del armario de cortesía del comedor y junto a él hay un folleto de una
de la habitación, los personajes encuentran la ropa «asociación pronaturaleza» llamada Madre Gaia,
que Celeste llevaba puesta cuando la encontraron: que ofrece cursos de biodanza, masajes de ferti-
dos piezas de ropa interior, un vestido estampado lidad y promueve una forma de vida en comu-
de tonos oscuros, unos leotardos color burdeos y un nión con la naturaleza. El texto está firmado por
pañuelo para el pelo con diseño de abejas —el de la un tal Jonas Evergreen, cuya cara aparece en una
cena del principio, el que solo se ponía en «ocasio- foto al lado: un treintañero blanco, con pelo
nes especiales»—. La ropa está rasgada en algunos oscuro hirsuto y rizado, vestido de traje.
lugares, sucia de barro o tierra, y se ve que se ha Al buscar a Jonas Evergreen en Internet utili-
mojado o ha estado sumergida en un líquido algo zando el ordenador de Celeste —no tiene contra-
pegajoso que hace que aún resulte áspera al tacto — seña—, el historial de navegación muestra que ella
si preguntan, anoche no llovió—. En ningún caso ya lo había hecho. Entre varios artículos de prensa

94
METATHERIA

financiera —al parecer, Jonas es también el dueño ecologistas que hablan de él como «gurú» de la
del 50% de Evergreen Industries, junto a su her- entidad Los Hijos de Amaltea, y un vídeo de pre-
mana—, destacan varias publicaciones de autores sentación del grupo:

son sus hijas—. Las tres llevan vestidos sen-


VÍDEO DE PRESENTACIÓN DEL GRUPO cillos en tonos tierra.
• Se oyen, en off, las que podrían ser sus risas.
• Plano general, desde una posición inferior, de
copas de árboles. Se aprecian rayos de sol que
se cuelan entre las hojas, provocando repeti-
dos efectos de lens flare.
• Una mujer joven aparece corriendo y riendo
entre los árboles y, al ajustarse el ángulo de
la cámara, vemos que persigue a dos niñas
de rasgos similares —todo hace pensar que
https://vimeo.com/436385641

95
Finalmente, el historial de navegación muestra tam-
La mujer y las niñas aparecen en escenas en-
trecortadas, en diversos entornos naturales: un bién una búsqueda en una página de mapas, resal-
claro del bosque, junto a una pequeña cascada, tando un supuesto destino cerca de la reserva natural
sentadas en una piedra llena de verdín, mirando Warren, junto a la ruta 89, hacia el norte; la carre-
una mariposa que una de las niñas tiene en sus tera donde fue encontrada Celeste. A unos veinti-
palmas abiertas… Mientras se ven estas escenas, cinco kilómetros al noroeste, se encuentra lo que
se oye una voz masculina en off:
según la imagen de satélite parece una casa sola-
«Madre Gaia. Nuestra Madre Tierra. Porque
el equilibrio de la naturaleza es el equilibrio de la riega. Una tirada exitosa de Percibir —o al fijarse
vida. Tomamos tanto y tanto debemos dar. El mila- un rato o preguntar específicamente—, revela que,
gro de la vida solo es posible gracias a Gaia. ¿Cómo al menos en la foto, no hay coches aparcados ni per-
agradecerle este sumo don? Ella nos lo regala y sonas en la propiedad. Se ve un gran jardín tra-
solo nos pide a cambio que lo compartamos. La sero con una piscina rectangular, aunque no llega
naturaleza es un equilibrio perfecto. Y es nuestra
a poder apreciarse si está llena o vacía. Junto a uno
responsabilidad mantenerlo.»
La imagen cambia y aparece un hombre en de los lados cortos de la piscina hay lo que parece
la cima de una colina ―se supone que es Jonas ser una techumbre o pérgola ligeramente arqueada,
Evergreen―. Una voz masculina en off dice: y en el lado opuesto hay tres formas irregulares,
«Hola. Si estás viendo esto es que te preocupa zigzagueantes, que podrían ser grandes macetas
tu lugar en el mundo; en la naturaleza. La natu- o espacios del jardín con una vegetación diferente.
raleza nos ha dado la vida y ha pedido tan poco a
Los cinco elementos juntos (techumbre, piscina
cambio… y aun así la maltratamos y abusamos de
ella. ¿No sería estupendo poder convivir con ella y las tres macetas) conforman un diseño muy pare-
de otra manera? cido al dibujado por Celeste en el hospital —para
»Las personas deberíamos ser capaces de al-
canzar la simbiosis con nuestra Madre Tierra, no
convertirnos en parásitos. Los parásitos absorben
energía de otros seres vivos. Nuestra madre nos
regala su energía. Del mismo modo, nosotros de-
beríamos ser capaces de compartir nuestra ener-
gía, toda la que no necesitamos. En el intercam-
bio está el equilibrio. En el equilibrio, el futuro.
En el futuro, nuestra esperanza.»
La imagen cambia y aparece una pantalla ne-
gra. Sobre ella, el texto «Madre Gaia», y debajo,
la frase «Una nueva forma de entrar en comu-
nión con la naturaleza».

96
mayor impacto, y para que tus jugadores se pue-
dan enorgullecer de haber dado con la conexión,
te recomendamos realizar la descripción de los ele-
mentos como hemos hecho aquí, y esperar a que
algún miembro del grupo llegue a la conclusión.
Si no lo hacen, ayúdales dibujando un bosquejo
del plano en un papel—. Si quieren buscar infor-
mación sobre el lugar, aunque no creemos que les
dé tiempo, es una propiedad privada que pertenece
a la familia Evergreen.
Celeste no tenía cuentas en redes sociales, y su
correo electrónico está protegido por una contra-
seña que los personajes jugadores no pueden saltarse
—toda la información que los personajes jugado-
res necesitan está en el historial del navegador;
no vamos a abrir más vías de investigación para lle-
gar al mismo sitio, simplifiquemos… —.
Junto a la nevera, en la pared, hay un panel
de corcho con varias fotos y notas pinchadas
con chinchetas. Pueden reconocer los momen-
tos que reflejan varias de las instantáneas, incluso
en algunas aparecen ellos, pero ninguna parece
vinculada con el día anterior ni con Madre Gaia.
Entre las notas hay listas de la compra, recorda-
torios varios —de nuevo, ninguno relacionado
con ayer ni con Gaia— y un papel que los persona-
jes pueden reconocer. Se trata de un trozo de menú
LOS HIJOS DE AMALTEA
de un restaurante tailandés, como el que utilizaron
para escribir durante el «juego» de la cena. Parece Si estás jugando este escenario como parte de la
el papel que usó Celeste, de hecho, está levemente campaña, ya sabrás algo sobre este grupo. Si no
manchado de sangre. Lo que hay escrito es «dar es así, aquí tienes alguna información:
vida». Ver ayuda de juego 3.3. Los Hijos de Amaltea son un culto descentra-
lizado de personas que comparten su respeto
el patio de benita por la naturaleza como dadora y guardiana de
todo lo vivo. Sus seguidores respaldan ciertos
En la casa de Celeste se encuentran los folletos principios esenciales, y algunos de ellos se or-
que le hizo a su amiga Benita. Son publicidad de su ganizan en grupúsculos en los que buscan des-
herbolario El Patio de Benita —en castellano— tilar el verdadero conocimiento de las tradicio-
e incluyen sus datos de contacto y su dirección. nes que les han llegado. Los Hijos de Amaltea
Al llamar al teléfono móvil, los personaje oyen saben que se acerca un final de ciclo, y que esto
puede significar, si se gestiona conveniente-
el mismo mensaje de «apagado o fuera de cober-
mente, un salto conceptual en lo que llamamos
tura» que cuando llamaron a Celeste. La página vida; están decididos a hacer lo que sea nece-
web se ha creado claramente a partir de una plan- sario para que así ocurra. Madre Gaia es uno
tilla gratuita, y solo ofrece información general de los grupos que se adhieren a este culto, y su
sobre el tipo de negocio. No hay opción de compra líder, Jonas Evergreen, cree haber encontrado
online, ni información sobre la propietaria, ni prác- la forma de traer a un nuevo tipo de ser vivo al
mundo.
ticamente nada que no aparezca en los folletos.

97
texto del ritual
JONAS EVERGREEN También a mano, donde te parezca que sea fácil
encontrarlo, hay un libro con una página marcada
Una vez averigüen que Jonas es el líder de Madre por un punto de libro con motivos hindúes. El título
Gaia, y que Celeste parece haber tenido algún in- del volumen es Regalos de Gaia, y es un panfleto
terés o relación con esta sociedad, los personajes ecologista que habla de la implicación espiritual
pueden querer investigar más allá del historial
del ser humano con la naturaleza y, en general, trata
del ordenador. Jonas Evergreen es un personaje
público miembro de la élite económica e indus- los mismos temas que trata el vídeo de Madre Gaia
trial de la región, así que es sencillo encontrar la que se puede consultar desde el portátil. El libro está
siguiente la información: publicado en 2017 y en él no figura ningún nombre
Jonas Evergreen nació el 14 de marzo de 1992, de autor; la página de créditos simplemente indica
a la vez que su hermana gemela Agnes. Ambos que está publicado por la asociación Madre Gaia.
son herederos de la fortuna familiar proveniente
Ver ayuda de juego 4.
del conglomerado de Industrias Evergreen, espe-
cializado en productos químicos, principalmente
en todo lo que tiene que ver con bioquímica apli-
cada a cultivos y ganado: abonos, insecticidas,
protección contra plagas, hormonas de creci-
miento, etc.
Jonas se dedicó a la empresa familiar durante
unos años (desde 2014 hasta 2017), pero en estos
últimos meses se ha desligado de la gestión activa
y se ha centrado en su faceta de mecenas de cau-
sas sociales, sobre todo en la lucha por la defensa
del medio ambiente.
Hay varios artículos criticándole por su activis-
mo ecológico mientras es dueño de una empre-
sa química que altera los procesos naturales. Sin
embargo, Jonas Evergreen siempre argumenta
que lo que su empresa consigue es, de hecho,
mejorar los procesos en los que la naturaleza co-
mete errores, asegurando que las cosechas crez-
can sin problemas y los animales sigan sus ciclos
de reproducción con eficiencia.
Sobre su hermana gemela, Agnes, la informa-
ción es mucho más escasa y, salvo alguna foto
en algún evento benéfico, los datos públicos son
prácticamente inexistentes.

Agnes Evergreen
Hermana de Jonas

98
Suponemos que los jugadores recuerdan el «juego» de la cena entre Celeste y los personajes jugadores;
de la noche de la cena. Si no es así, una tirada exi- de hecho, puedes aprovecharlo si más adelante nece-
tosa de Idea o alguna indirecta velada por tu parte sitas «orientar» a los personajes de manera discreta.
deberían refrescarles la memoria. La propiedad se compone de un enorme casón
desvencijado de tres plantas, extensos jardines y una
Visitar la propiedad junto piscina rodeada de una pérgola, en la parte trasera.
a la carretera La casa está en ruinas. Apenas la mitad de las
estancias podrían servir de refugio en caso de llu-
Al entrar en el recinto, abriendo una enorme verja via fuerte. El suelo está deshecho y lleno de basura
de metal, uno de los personajes jugadores (a tu elec- y pedazos de muebles rotos. Es fácil suponer que ha
ción) tiene una alucinación relámpago en la que ve servido como vivienda de vagabundos o centro
la propiedad de noche, oye un grito y risas, y ve de reunión de jóvenes marginales en diversos
varias hogueras y personas con antorchas. Esto ocu- momentos. La mayor parte de los muebles están
rre por el vínculo místico que se creó en la ceremonia rotos y en algunos casos es obvio que pedazos

99
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

de estos han sido utilizados como leña para hogue- a la intemperie por años. Si alguien pregunta especí-
ras. Muchas de las paredes están cubiertas de man- ficamente por el olor, o si alguien supera una tirada
chas o grafitis. Hay restos de ropa vieja, colchones de Percibir, desprende un aroma difícil de determi-
desfondados, sofás con la tapicería deshilachada, nar, pero asociado sin duda con algo orgánico. En el
botellas vacías, latas aplastadas, hierros retorci- fondo de la piscina las baldosas lucen un motivo,
dos (cuyo uso original sería difícil de determinar) medio tapado ahora por hojas. De nuevo, es igual
y, en general, todo lo que puedas imaginar que se al realizado por Celeste.
pueda encontrar en un edificio abandonado durante Si bajan a investigar la cubeta de la piscina,
años y ocupado esporádicamente. además del extraño olor a sustancias químicas,
La parte trasera está un poco en mejor estado una tirada exitosa de Percibir, o suficiente tiempo
(al fin y al cabo, ni la pérgola ni la piscina tienen buscando —de una manera o de otra, al final,
mucha utilidad para refugiarse de la intemperie). déjales encontrar esto—, hace que los personajes
La pérgola es una estructura en forma de medio cír- jugadores se topen con una esclava dorada con el
culo, compuesta por cinco columnas de color crema nombre «Agnes» grabado. Está algo sucia, pero
con vetas rosadas y un tejadillo de vigas abiertas el metal no está degradado, así que no ha debido
abrazado por duros y nudosos tallos de enreda- pasar mucho tiempo ahí. Estaría bien que los perso-
dera. Curiosamente, se aprecian varios brotes verdes najes jugadores descubrieran esta pulsera, pues será
en diversos lugares. Toda la superficie asfaltada, bajo la manera de confirmar que la tercera mujer en la
la techumbre, está cubierta por hojas caídas de los ceremonia fue la hermana de Jonas. Si no se les
numerosos árboles que rodean la piscina. La piscina ocurre bajar a la piscina, puedes llamar su atención
está vacía y en su fondo también hay cierta cantidad diciéndoles que algo brilla en el fondo. En cuanto
de hojas desprendidas, aunque sin duda muchas al dibujo creado por los azulejos, igual al diagrama
menos que en la superficie —puedes dar esta infor- dibujado por Celeste, se puede apreciar que proba-
mación sin necesidad de pedir ninguna tirada—. blemente se instalara a la vez que el resto del suelo.
En esta zona de la propiedad hay signos evi- No hay nada extraño en él, ni retirando las piezas
dentes de que ha habido una fiesta: algunas copas que lo forman se accede a nada más que al recubri-
rotas, restos de comida, manchas de vino y marcas miento de cemento.
de hogueras. Entre todos estos restos, los personajes Junto a la piscina hay una pequeña caseta medio
encuentran también un papel doblado en dos, caído enterrada en el suelo, con una puerta metálica verde
en el suelo. Es una página del cuaderno de buenas en cuya parte superior hay varias líneas de hendi-
vibraciones de Celeste —lo identificarán fácilmente duras paralelas, a modo de respiradero. No es difí-
por la cenefa de flores—, y la palabra escrita con su cil concluir que es donde se guarda la maquinaria
letra «servir». Ver ayuda de juego 5. de mantenimiento de la piscina. La cerradura está
La piscina es un rectángulo junto a la pérgola. oxidada y medio rota, pero la puerta está asegurada
Hay tres parterres irregulares al otro lado —como con una cadena y candado, ambos de aspecto bas-
se podía apreciar en la imagen de la web de mapas; tante nuevo.
visto desde el aire, se repite el diseño realizado En el interior hay varios metros de tuberías entre-
por Celeste en el hospital—. Junto a una de las cruzándose bajo el techo, así como una colección
escalerillas que bajan al fondo de la piscina, la del de depósitos de agua y de productos para limpieza
lateral menos profundo, se encuentran alineados identificados con pegatinas sucias y descoloridas. A la
tres pares de zapatos de mujer. Dos más humildes derecha de la puerta hay un panel eléctrico que per-
y un tercero de diseño. Si investigan el interior de la mite tanto encender la solitaria bombilla que ilumina
piscina, está en relativo buen estado y quizá no tan el conjunto, como alimentar con electricidad el con-
mugrienta como se esperaría de una cubeta dejada junto de dispositivos de mantenimiento.

100
METATHERIA

De manera desordenada, abandonados en el suelo, La visita a Jonas Evergreen


hay varios bidones vacíos con fechas de envasado sob-
reimpresas de hace un par de meses. Son recipientes No es difícil contactar con Evergreen, bien a tra-
de diversos productos químicos. Dedicar un buen rato vés de alguno de sus perfiles en redes sociales,
a leer las etiquetas o superar una tirada de Ciencias a través de Industrias Evergreen o de Madre Gaia.
(Química), confirma que llevan proteínas, carbohi- Su secretario les puede dar cita pronto, incluso
dratos, lípidos, fosfolípidos y urea. La maquinaria está el mismo día («el Sr. Evergreen ha recibido noti-
en buen estado, y se puede activar superando una sim- cia de la cancelación de algunos compromisos y dis-
ple tirada de Idea o de Cultura general, con lo que se pone de tiempo hoy mismo, si así lo desean»).
llenaría la piscina de agua sin más componentes, pues Cuando los personajes jugadores llegan a la sede
todos los agentes químicos están gastados y sus reci- de Madre Gaia, que ocupa los dos pisos inferiores
pientes, vacíos. Si los personajes jugadores intentan de un edificio de oficinas más o menos céntrico,
orientarse por el olor, notarán que es muy probable ven un cartel en el recibidor anunciando una charla
que lo que estuviera en las garrafas fuera traspasado del propio Jonas, que debe haber empezado hace
a varios de los recipientes de productos de lim- aproximadamente una hora.
pieza y, por tanto, ya que estos últimos están ahora Al preguntar en la recepción, les indican
vacíos, acabara en la piscina en algún momento. un ancho pasillo a mano izquierda, al final del cual
Si encuentran una fuente de información hay una puerta doble acristalada que da a un
adecuada y hacen la pregunta correcta («¿qué pequeño paraninfo (a ojo pueden caber unas dos-
se consigue juntando agua, proteínas, carbohidratos, cientas cincuenta personas, y está medio lleno).
lípidos, fosfolípidos y urea?»), la respuesta es que En el estrado, Jonas está hablando, a la vez que
son los componentes del líquido amniótico de los a su espalda se proyectan imágenes en una pan-
mamíferos, cuando este empieza a enriquecerse para talla gigante. La entrada es libre si los personajes
alimentar al feto (antes de eso es, básicamente, agua quieren tomar asiento y esperar mientras termina
y electrolitos). Cualquier personaje con una tirada la charla. Las imágenes proyectadas parecen de rui-
exitosa de Medicina (umbral 40) puede llegar a esta nas y artefactos árabes antiguos. Una tirada exitosa
conclusión. Si nadie conoce el dato y lo quieren de Historia o de Ciencias (Arqueología), ambas
buscar en Internet, pueden hacerlo los propios juga- con umbral 75%, identifica las imágenes como
dores por sus medios. Lo que encuentren ellos será correspondientes a la cultura nabatea, propia de la
lo que encuentren sus personajes. actual Arabia Saudí y floreciente en torno al siglo
Durante toda la escena, de manera intermitente, primero después de Cristo.
oyen chillidos animales en la lejanía, como de cier- Los personajes llegan a escuchar las últimas pala-
vos. La propiedad linda con un bosque, así que bras de la charla, a la vez que la imagen en la pared
podría ser que los sonidos llegaran de allí. cambia para mostrar unas tablillas de arcilla con ins-
Como game master, debes saber que alguien cripciones: «Nuestros antepasados entendían mucho
se tomó la molestia de vaciar la piscina después mejor a la Madre Naturaleza que nosotros. Noso-
del ritual —Celeste había salido antes por sus pro- tros nos hemos alejado de ella y ahora no la com-
pios medios—. Antes de eso, Jonas había reco- prendemos cuando nos habla. Y en estos tiempos,
gido a la primera mujer que salió viva de la convendrán conmigo en que la naturaleza no es
piscina, Benita, y había dejado a las otras dos, supo- que nos hable, nos grita, nos pide ayuda —pausa
niendo que habían sido devoradas por la criatura. dramática—. Gracias por su tiempo». Hay una dis-
En cuanto a los efectos personales de las tres muje- creta ronda de aplausos, la intensidad de las luces
res, salvo los zapatos, que se quedaron en el lugar, aumenta, y la audiencia empieza a prepararse
fueron recogidos e incinerados lejos. para salir. Los personajes pueden ver cómo Jonas

101
se dirige a un ordenador portátil que hay encima
de una mesa y retira un pendrive, que se guarda
en el bolsillo. Ven que los movimientos de sus bra-
zos y manos resultan algo envarados. Si el grupo
accede al estrado y se presenta, Evergreen confirma
que les estaba esperando y les invita a sentarse allí
mismo para hablar de lo que necesiten.
Jonas es un hombre joven, bien vestido, «dinero
viejo». Al darle la mano notan, de nuevo, cómo
su brazo se mueve de manera algo rígida y sus
dedos no se cierran sobre los de ellos. Jonas se dis-
culpa y muestra su mano: «Sufro de un caso leve
de ictiosis, apenas puedo flexionar los antebrazos
o los dedos. Es genético, toda mi familia lo tiene.
Que mi madre sufriera de oligohidramnios en el
embarazo —volumen deficiente de líquido amnió-
tico— tampoco ayudó. En eso mi familia no ha
tenido suerte. Afortunadamente, en otras muchas
cosas sí que la hemos tenido —al decir esto, hace
un torpe ademán con su brazo, como invitándoles
a apreciar el lujo de la estancia—».
En algún momento de la conversación, pide
una tirada de Percibir a cada uno de los jugadores
(lo ideal es que el resultado lo veas tú, pero no ellos).
Quien la supere con un mejor resultado, o quien
haya quedado más cerca de superarla, se fijará
en el peculiar diseño de los gemelos de Jonas. Dada
su deformidad, es natural que sus manos llamen
la atención, y que los personajes se fijen en ellas y,
por tanto, noten sus gemelos y su pulsera. En cuanto
a los gemelos, sobre un fondo blanco nacarado,
engarzados en óvalos plateados, se dibuja en azul
celeste una silueta que ya les resulta familiar:
un rectángulo, coronado por una línea ligera-
mente curva, y con tres rayos alejándose en la
parte inferior. La pulsera es una esclava dorada
que lleva su nombre, idéntica a la que han
encontrado (o van a encontrar) en la piscina
de la propiedad junto a la carretera.
Si le preguntan por el diseño de los geme-
los, responde con naturalidad: «Oh, no sé,
fue un regalo de mis padres. Es un diseño
curioso, ¿verdad?».
En cuanto a la pulsera, afirma que es
un regalo que sus padres le hicieron al nacer.
Según iba creciendo, iban añadiendo eslabones
a la cadena para que pudiera seguir llevándola.

102
Jonas Evergreen
METATHERIA

Jonas sonreirá con ironía si le preguntan algo


CÓMO INTERPRETAR A relacionado con posibles rituales de fertilidad
JONAS EVERGREEN celebrados por la asociación —si los personajes juga-
dores han visto la nota en el calendario de Benita,
Evergreen es un ferviente seguidor de las doctrinas por ejemplo—, y contestará algo parecido a:
de Los Hijos de Amaltea y siempre se ha lamenta- «¿Qué piensan, que bailamos desnudos alrededor
do de que el ser humano haya perdido vínculos de hogueras, como los druidas? No, no, es algo
con la naturaleza. Estudió en profundidad la ver- mucho más discreto y acorde a nuestros tiem-
tiente mística de la ecología y creía que en varias
pos. Es simplemente una ceremonia para entrar
generaciones la humanidad sería capaz de recu-
perar la armonía con la Madre Tierra. Pero «reci- en comunión con la naturaleza, algo simbólico».
bir» aquel texto del ritual a través de sus sesiones Jonas no dará más información sobre la aso-
de escritura automática le ha convencido de que ciación que la que los personajes jugadores hayan
está en sus propias manos conectar de nuevo a la encontrado en los folletos y en la web —la mayo-
humanidad con la naturaleza. No obstante, ahora ría de actividades que realizan sirven para atraer
se encuentra un poco superado por los aconteci-
a personas afines que en algún momento pueden
mientos y no tiene muy claro qué próximos pasos
debe dar. No es una persona dogmática ni engreí- ser invitadas al círculo interno de la asociación
da, y su fe ciega le hace debatir estos temas con o utilizadas por él—.
naturalidad y darles difusión, aunque es cauteloso La siguiente pista les llega a los personajes jugado-
con las personas en las que no confía, como los res de parte de Ariadna Valverde —consulta el cua-
personajes jugadores, y evita dar información que dro correspondiente para saber de quién estamos
pueda poner sus planes en peligro.
hablando—. En el momento que juzgues adecuado
—puede ser cuando los personajes estén debatiendo
Si le inquieren por la propiedad en la carretera, sobre la información que han sacado de la visita
confirma que pertenece a su familia, pero que hace a Evergreen—, a uno de los personajes jugadores
años que está abandonada: «Siempre hemos tenido le llegará un mensaje de correo electrónico. Es una
la idea de reacondicionarla y buscarle una utili- copia de un mensaje enviado a Jonas. Ver ayuda
dad, pero lo hemos ido dejando y dejando…». de juego 6.
Si le preguntan si la usa para dar fiestas, pone
cara de sorpresa y niega categóricamente:
«No, está en ruinas, no creo que fuera
seguro organizar una fiesta allí». Esta pre-
gunta, si llega a hacerse, pone a Jonas a la
defensiva. Es posible que a partir de aquí
haya algún secuaz de Madre Gaia vigi-
lando discretamente a los personajes juga-
dores, lo dejamos en tus manos, aunque
puede ser una buena idea si crees que tu
grupo agradecería una escena de violencia
en algún momento.
Al preguntarle por Celeste, duda unos
momentos, pero si le dan una descrip-
ción lo suficientemente detallada de la
joven, afirma recordarla de alguna reu-
nión de Madre Gaia.

103
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

Este trabajo hace referencia a la traducción encar- empresa de traducción especializada en idiomas
gada por Jonas de uno de los textos provenientes antiguos y desaparecidos, y trabaja mucho con tex-
de sus ejercicios de escritura automática. Tras varios tos religiosos.
meses estudiándolos, llegó a la conclusión de que
sus garabatos eran en realidad signos de un alfabeto
arcaico. Consultar con varios especialistas le llevó LA INTERVENCIÓN DE ARIADNA
a descubrir que se trataba de árabe nabateo, y enton-
ces comenzó a contar con los servicios de la agencia Ariadna Valverde es un personaje en la sombra
Linguax: una empresa normal y corriente, sin rela- que está pendiente de las consecuencias que
ción alguna con la trama del escenario, más allá tuvo el ritual y, por tanto, de las acciones de los
personajes jugadores. Por motivos que quedarán
de proveer de sus servicios a Evergreen.
claros en el tercer capítulo de la serie (si es que la
Unos jugadores de los Mitos que se dignen juegas como campaña), a ella le interesa que los
de serlo, seguro que saben aprovechar la oportu- personajes jugadores saboteen el plan de Jonas,
nidad para ponerse en contacto con el Sr. Woods ya que es la forma de lograr su objetivo expo-
y, bien de manera abierta bien subrepticiamente, niéndose ella misma lo menos posible.
intentar saber algo más sobre esos documentos Su plan para ayudar a los personajes se concre-
ta en dos pasos. Primero les hace llegar la copia
que se están traduciendo.
del mensaje de correo electrónico (ayuda de jue-
Si juegan bien sus cartas, teniendo el mensaje go 8) que informa a Jonas sobre una corrección
de correo y la referencia del encargo, los persona- en uno de los trabajos de traducción de nabateo
jes no tendrán difícil conseguir una copia —pue- que una agencia está realizando para él, con lo
den pedirle a Woods que la envíe a otra dirección que pone a los personajes en la pista de dicho
de correo con cualquier buena excusa, o proponer texto. El segundo paso que dará —en la última
escena— es enviar a los personajes un mensaje
presentarse en persona en la sede de la empresa,
SMS con el texto «Benita no es quien ellos creen
que está en la misma ciudad, para recoger que es» para indicarles que Benita no es el re-
una copia, por ejemplo—. Te invitamos a aprove- ceptáculo.
char esta escena para sacar lo mejor de la inven-
tiva de tu grupo. Si lo hacen medianamente bien,
hazles llegar una copia. Si no se les ocurre seguir
esta vía o son un desastre al hablar con Woods, Ayuda de juego 7
el plan B es el pendrive de Jonas, que contiene
una copia del informe original —el único cambio
lo tienen gracias al mensaje de correo electrónico—.
En última instancia, siempre puedes volver a jugar
la carta de Ariadna y enviarles un correo electrónico
con la versión final del informe. Ayuda de juego 7.
Investigar a Linguax Services y/o a Nicho-
las Woods, no destapa nada sospechoso. Es una

104
Llamada desde el hospital
Cuando los personajes hayan dado con las pistas
correspondientes —hablando con Evergreen e inves-
tigando la propiedad en la carretera; no es necesa-
rio que hayan pasado por casa de Benita todavía,
ya que irán allí en breve—, o cuando te parezca
necesario para alterar el ritmo de la partida, el per-
sonaje jugador que había sido pareja de Celeste reci-
birá una nueva llamada de la Dra. Hench: su amiga
ha escapado del hospital. Han revisado las grabacio-
nes de seguridad y han visto que salió sola, andando
por sus propios medios, aunque parecía sufrir fuer-
tes dolores en el vientre que la obligaban a pararse
de vez en cuando. Robó una bata de celador y salió
por la puerta. Todo ocurrió hace dos horas y media.
Oh, vale, o sea... ¿Qué está pasando?
Celeste lleva en su seno al protonacido, al que
debe alimentar hasta que sea lo suficientemente
fuerte para sobrevivir por sí mismo. Su destino
es volver al lugar en el que fue elegida, donde eclo-
sionará la criatura. Es algo que no puede controlar,
es más fuerte que ella. Además, Celeste sabe que la
criatura ni le pertenece a ella ni obedecerá a Ever-
green, pues debe nacer libre. Afortunadamente,
nadie en Madre Gaia sospecha que están cuidando
al receptáculo equivocado.
Celeste debe volver a la propiedad en la carretera.
No sabe cuánto tiempo tiene, pero sabe que antes
necesita descansar y alimentar a la criatura...

BENITA

Puede que visitar a Benita sea una de las vías


de investigación que se planteen los jugadores.
Como se ha explicado antes, Benita estuvo tam-
bién en el ritual de la piscina. Sobrevivió y ahora
se encuentra bajo custodia, por decirlo de mane-
ra elegante, de la asociación Madre Gaia.
La descripción de la vivienda de Benita apare-
ce más adelante, en el apartado correspondien-
te. Lo más probable es que los personajes juga-
dores vayan allí una vez Celeste haya huido del
hospital, pues, como les dijo en la cena, siempre
que tiene problemas acaba allí, aunque también Benita Cerezo
cabe la posibilidad de que los personajes se pa-
sen por allí antes que Celeste. En este apartado
tienes las notas necesarias para gestionar am-
bas posibilidades.

105
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

El Patio de Benita y un patio interior presidido por un enorme cerezo


y rodeado de multitud de plantas de diferentes for-
Benita Cerezo es la mejor amiga de Celeste. Es una mas y colores. No es difícil forzar la puerta princi-
inmigrante ilegal de Guatemala, que se gana la vida pal de la tienda (no hay alarma), ni saltar la valla
con su herbolario. Vive y trabaja en el mismo lugar, del patio trasero (que quizá resulte más discreto).
y cultiva en su patio interior las hierbas que vende. En la zona de la tienda hay un mostrador
Benita se unió a Madre Gaia a la vez que Celeste, con una caja registradora, y una pequeña mesa
y ambas se presentaron voluntarias para la cere- redonda con cuencos sucios de restos de mez-
monia, pues compartían su deseo de ser madres. clas, morteros y varias vasijas de cristal con semi-
Obviamente, la información que recibieron llas y plantas pulverizadas, rodeada por varias sillas
de Jonas Evergreen sobre el ritual era parcial. Ellas de diferentes orígenes. El resto del espacio lo ocu-
pensaban que se trataba simplemente de un ritual pan media docena de estanterías pintadas de vivos
de fertilidad, no de incubar a una nueva criatura. colores, llenas de tarros y dispensadores con diferen-
Sabiendo de la relación entre Celeste y Benita, tes semillas, ramas, hojas…; y un panel de corcho
es posible que los personajes quieran visitar la casa con varios anuncios de grupos ecologistas, convo-
de Benita inmediatamente después de haber visto cando a reuniones u ofreciendo sus cursos. Tam-
a Celeste en el hospital, en busca de pistas que les bién hay un folleto de Madre Gaia, el mismo que se
permitan averiguar dónde estuvo su amiga la noche encontraba en casa de Celeste.
anterior. La información en casa de Celeste debería Tras una cortina, más allá del mostrador,
ser suficiente para que el grupo se dirija a la propie- hay una estancia diáfana que conforma el apar-
dad en la carretera, pero no hay ningún problema tamento de Benita. Es un espacio pequeño, pero
si pasan por la casa de Benita también. La des- bien aprovechado, con una cocina minúscula
cripción que se da de la casa a continuación, vale pegada a la pared, algunos armaritos, una cama
para visitar el lugar en cualquier momento, aun- (deshecha), un armario de ropa y un cuarto
que el paso de Celeste por la casa ha dejado algunas de baño de unos dos metros cuadrados, separado
huellas. Más adelante hay dos apartados que mues- de la estancia principal por una cortina de plástico.
tran estos detalles que han cambiado. También hay una pequeña mesa de ordenador (sin
El Patio de Benita es una tienda pequeña ordenador) que parece hacer las veces de despa-
que ocupa la esquina de un ramal de cinco loca- cho. Sobre ella hay un archivador con las cuentas
les. En el momento en que aparecen los persona- y el papeleo de la tienda. Si algún personaje juga-
jes jugadores, el comercio está cerrado (Benita está dor quiere mirar, las cuentas indican que la tienda
en manos de Madre Gaia). Si preguntan en las tien- le da para vivir y poco más. También hay un die-
das de al lado, les dirán que es extraño que Benita tario en el que, si echan un vistazo, descubrirán
no haya abierto ya. Sus vecinos de comercio una anotación para el día anterior: «Madre Gaia
no viven allí, así que poco más pueden apor- fertilidad». La palabra «fertilidad» está anotada
tar sobre las rutinas de Benita, y tampoco pueden en castellano, y aunque los personajes son anglo-
facilitar ninguna información sobre su paradero parlantes, no les debería costar mucho entenderla.
o actividades en los últimos días. Sí pueden con- Finalmente, en una esquina hay también una rui-
firmar que se trata de una mujer latina, y que dosa nevera llena de pegatinas, imanes con moti-
estaba muy involucrada en temas de ecología. vos de ecología y Guatemala, y fotos de familia
Dar una vuelta al edificio revela un patio interior y amigos. Benita aparece con Celeste en algu-
vallado, con muros opacos de ladrillo, de unos nas fotos —los personajes no la conocen, pero
dos metros, y una puerta trasera. Si se aúpan verán darán por hecho que es la joven de rasgos latinos
que hay una vivienda en la parte de atrás del local, que aparece en las imágenes con Celeste—. En la

106
METATHERIA

nevera también hay dos papeles que son de interés y la plantó aquí simbólicamente, para representar
para los personajes... que ella también quería echar raíces en este nuevo
Por un lado, un imán con una colorida carica- lugar. Además del árbol, hay hierbas de todo tipo
tura de un autobús rotulado con la palabra «Gua- y color, muchas de ellas etiquetadas.
temala» sostiene un informe médico fechado hace Si los personajes jugadores visitan la casa de Benita
tres días, que indica que Benita sufre una infección antes de que Celeste huya del hospital:
y debe tomar antibióticos. No hay rastro de ningún Todo en la casa está como se ha descrito. Ade-
medicamento en el apartamento —Benita se trataba más, es importante comentar que el cerezo
con sus propias plantas y, a fecha del ritual, seguía ha empezado a perder sus hojas, dada la época
estando enferma, motivo por el cual la criatura del año en la que nos encontramos.
la rechazó como receptáculo—. El segundo docu- Si los personajes jugadores visitan la casa de Benita
mento de importancia, pegado a la nevera mediante después de que Celeste haya huido del hospital:
un sobrio imán azul, es una carta del departamento Cu a n d o l o s p e r s o n a j e s i n v e s t i g a n
de inmigración, negándole el permiso de residencia. la casa de Benita, Celeste ya ha pasado por aquí,
Un somero vistazo de cualquier personaje jugador con- ha comido y ha descansado antes de seguir su viaje.
firmará que Benita es una residente ilegal en el país. En este caso, los personajes jugadores encontrarán
El patio es una extensión de unos veinte los siguientes cambios en la casa:
o treinta metros cuadrados presidido por un impo- La cocina está terriblemente desordenada.
nente cerezo. Benita se apellida «Cerezo», así que La nevera y todos los armarios están abiertos.
trajo una semilla de este árbol desde Guatemala Hay restos de comida por el suelo. Algo o alguien

107
ha estado comiendo todo lo que encontraba, de Celeste, que provoca que se dispare la fecundi-
incluso algún pedazo de carne cruda muestra dad a su alrededor. Si algún jugador realiza la cone-
marcas de mordiscos; se ve que ha debido rebus- xión, o si quieres «regalarles» esta reflexión, puedes
car en el cubo de la basura, que está fuera de su describir una especie de flashback haciéndoles
armario y volcado sobre el suelo de baldosas cla- recordar la conversación que escucharon al llegar
ras. Por supuesto, quien haya estado comiendo al hospital: «Parece que todas las embarazadas de la
no ha utilizado platos ni cubiertos. Unos conve- ciudad se han puesto de acuerdo hoy...».
nientes charcos de zumo oscuro han manchado Además de esto, hay un dibujo hecho con sangre,
los pies de quien haya andado por ahí y, si bien no del todo seca, sobre una de las paredes interiores
no hay huellas completas, parece que se trata de un del patio. Representa la misma figura que Celeste
ser humano. Si los jugadores preguntan, por el dibujó en el hospital. Esperemos que esto sea sufi-
tamaño de los pies podría tratarse de Celeste; y si ciente para que los personajes piensen de nuevo
necesitan algo más para confirmar sus sospechas, en la piscina de la propiedad en la carretera. Como
puedes hacer que la pulsera identificativa del hospi- plan B, tienes la conexión mística entre Celeste
tal se haya rasgado y esté en el suelo. y ellos —creada en el ritual de la cena, al principio
La otra gran diferencia en el estado de la casa de la partida—, lo que justificaría una alucinación
está en el patio. El enorme cerezo en el centro está momentánea en la que uno de los personajes jugadores,
jugadores,
en flor —y eso que estamos casi en noviembre—. al mirar la «pintada», viera la piscina de la propiedad.
El vibrante rosa de sus ramas preside la imagen, Finalmente, quien supere un chequeo de Percibir,,
que se completa con una manta de flores y frutos notará que hay una rata muerta y ensangrentada
cubriendo el suelo. Todo lo que había plantado en el suelo. Le falta un trozo del lomo, como si le
Benita ha florecido o madurado. Esta visión les pro- hubieran dado un enorme mordisco. Si algún juga-
voca a los personajes jugadores un impacto en la dor concluye que puede haber sido medio devorada
Estabilidad Mental de 1/1d6. Igual que ocurrió por Celeste, el impacto sobre la Estabilidad Mental
en el hospital, en el que hubo una avalancha de par- es de 1/1d4.
turientas, es el efecto de la criatura en el vientre

108
108
Su amiga ha huido para volver de nuevo al lugar Vuelta a la propiedad
donde todo comenzó, que es donde el protonacido
va a eclosionar. Pero antes necesitaba alimentarse,
en la carretera
y sabía que la casa de Benita era un sitio donde La verja metálica está abierta. Según se acercan
iba a encontrar, como siempre, alimento y segu- al edificio, los personajes jugadores oyen un rumor
ridad. Una vez saciada, ha robado un coche para de agua. Por el suelo, incluso entre los escombros
dirigirse a la casa de la piscina. Esta información dentro de la casa, hay multitud de retazos de hierbas
les puede llegar a los personajes, por ejemplo, a tra- y de florecillas que parece que acaban de abrirse —y
vés de dos vecinos que hablan con un policía a la que no estaban ahí hace unas horas, cuando visi-
entrada de la casa de Benita («una joven que parecía taron el lugar por primera vez—. El impacto en la
loca, con una bata como de hospital, se ha llevado Estabilidad Mental es de 2/1d6.
su coche»). Hablando con estas personas, los per- Una vez dentro de la casa, el rumor de agua
sonajes pueden confirmar que la descripción de la se hace más evidente, y también oyen algunas voces.
ladrona coincide con la de Celeste. Su amiga no les En cuanto tengan ángulo para ver la zona de la pis-
debe llevar más de veinte minutos de ventaja. cina, podrán ver lo siguiente:

109
Hay dos vehículos aparcados. El primero es una y murmurando. Detrás de él, dos hombres descar-
furgoneta con el logotipo de Evergreen Industries, gan los bidones de la furgoneta y los llevan a la sala
con la puerta trasera abierta, lo que deja ver varios de maquinaria.
bidones en su interior, del mismo tipo que los Evergreen sigue convencido de que Benita es el
que encontraron en la sala de maquinaria de la pis- receptáculo elegido, así que está preparando el lugar
cina. El segundo es una ambulancia, que está tam- (volviendo a llenar la piscina de «líquido amnió-
bién abierta, y junto a ella hay un gotero de pie. tico») para que el protonacido salga finalmente
La piscina se está llenando de agua y en el fondo al mundo por sus medios. Muy pronto, se va a dar
está Benita, catatónica, sentada en una silla de rue- cuenta de su error.
das y vestida con un ligero camisón blanco. El agua Da algo de tiempo a tus jugadores para
ya le llega por las rodillas, pero ella no reacciona. que tracen un plan, pero no les dejes llevarlo
Es al ver a Benita cuando uno de los personajes juga- a cabo. En el momento en que vayan a entrar
dores recibe un mensaje SMS. El remitente es un en acción, Celeste aparecerá, caminando desde
número oculto, y el texto es «Benita no es quien detrás del edificio. Va vestida con el pijama verde
ellos creen que es. A V». del hospital sobre el que se ha puesto la bata
Jonas está junto al borde de la piscina, andando de celador; todo muy sucio, al igual que su pelo
hacia adelante y hacia atrás, visiblemente agi- y sus manos. Ven que tiene las uñas rotas, y las
tado, consultando algo en la pantalla de su tablet manos, el pelo y la cara llenas de sangre. Celeste

110
anda decidida hasta Evergreen y le besa apasio- de una pieza y la hubieran puesto a secar en un
nadamente en la boca. Jonas, igual de sorpren- arbusto. Estabilidad Mental 1d4/1d10. Y mien-
dido que lo que suponemos están los personajes, tras, la piscina se sigue llenando.
no reacciona. Enseguida Celeste da un paso atrás. Recuerda que hay dos secuaces de Evergreen
Jonas la mira con los ojos abiertos y, de repente, allí. En función de cómo consideres que quieren
los abre aún más, y mira al infinito. Los personajes comportarse los personajes, puedes hacer que los
ven cómo comienza a sufrir espasmos y algo parece empleados huyan, asustados por lo que acaban
moverse dentro de él, intentando salir. Sus miem- de presenciar, o que se enfrenten a Celeste y al
bros se deforman y su piel empieza a ceder; pero grupo, que sería una manera de jugar con la tensión
antes de eso, lo que sea que lleva dentro se abre que ofrece el hecho de que Benita morirá ahogada
camino a través de los orificios naturales de su si no se detiene rápidamente el flujo de agua.
cuerpo. Finas ramas de árbol surgen de sus ore- Y es entonces cuando la criatura decide que ha lle-
jas, boca y nariz. A los personajes jugadores incluso gado su momento. El aire comienza a llenarse de gri-
les parece escuchar un chasquido, cuando su ojo tos, los mismos que los personajes escucharon en su
izquierdo sale de su órbita para dejar paso a otra primera visita, que provienen de las entidades afines
rama, y poco después los poros de su piel ceden a Shub-Niggurath que pueblan el bosque. Ahora
y todo su cuerpo queda convertido en una mario- es Celeste la que se tambalea. Le cuesta andar y parece
neta, como si le hubieran retirado toda la piel sufrir arcadas (esto puede pasar una vez los personajes

111
112
112
hayan batido a los hombres de Evergreen o mientras boca circular dentada que se abre y se cierra, no se
se estén enfrentando a ellos, ¡todo a la vez!). sabe si intentando respirar o buscando alimento.
En la primera escena, la de la cena, Celeste Pausa dramática…, y pérdida de Estabilidad Men-
celebró un ritual a través del cual puede reclamar tal de 1d4/1d10.
energía de los personajes jugadores cuando lo nece- Si tu grupo lo desea puedes dejar que los perso-
site... Pues este es exactamente el momento en que najes peleen con el neonato. Cuando creas que ya
necesita todo el «alimento» que pueda reunir, para han tenido suficiente, aparecerá la Dra. Hench.
que la criatura dentro de ella pueda dar ese último Inmediatamente, la criatura se separará de los per-
empujón y salir al mundo. Como «madre», está sonajes e irá hacia Hench, casi como un perro
más que encantada de poder ofrecer su energía a la obediente. Hench acaricia con su mano izquierda
entidad. Así que, además de la pelea con los secua- la repulsiva piel del neonato, mientras mantiene
ces, la piscina llenándose amenazando con ahogar la derecha en el bolsillo de su chaqueta. Mira
a Benita y Celeste sufriendo convulsiones, pue- a los personajes y comenta: «Una criatura extraor-
des empezar a pedir chequeos de CONx5% a tus dinaria. Pero no lo que necesitábamos. Una lás-
personajes (uno por turno). Quienes los superen tima. Para que alguien viva, alguien debe morir.
pueden seguir actuando con normalidad, quie- Y para que alguien nazca antes de tiempo, alguien
nes los fallen pierden 1d4 PV y 1 punto de CON debe morir antes de tiempo». A continuación saca
(permanentemente). Puedes hacer que quien falle una jeringuilla del bolsillo y le inyecta su contenido
tenga un efímero flashback del ritual al final de la a este ser, que sufre una convulsión y cae muerto
cena, entendiendo así cuál era el verdadero obje- inmediatamente. Se oyen gritos más fuertes en ese
tivo del «juego». Si ves que estas pérdidas ponen momento. Quizá lamentos.
a alguno de los personajes en riesgo de muerte, Con parsimonia, la Dra. se dirige al cuerpo
detenlas a tiempo de evitarlo, y ese será el momento de Evergreen y mete la mano en el bolsillo dere-
en que el protonacido se conviertirá en neonato. cho de la chaqueta del fallecido. Los personajes juga-
La nueva madre se derrumba y una masa carnosa dores ven cómo saca el pendrive que vieron en la
se arrastra hacia el exterior por su boca. Ven perfec- charla, lo muestra y dice: «Necesitábamos esto para
tamente cómo se mueve por el interior de la gar- el siguiente paso, la Srta. Ariadna Valverde les agra-
ganta, reptando rítmicamente como una oruga. dece su colaboración». Y comienza a caminar hacia
La masa, del tamaño aproximado de un cráneo el bosque.
humano, comienza a convulsionar una vez está Es lógico pensar que los personajes quieran dete-
fuera del cuerpo de Celeste y, de repente, parece ner a Hench y pedirle explicaciones. Para evitar
crecer o desplegarse, buscando torpemente ponerse esto, puedes hacer que Celeste comience a pedir
de pie sobre seis, no, ¡ocho! apéndices entre carno- ayuda —o incluso que Benita «despierte»— y que,
sos y quitinosos, resbalando como un caballo recién cuando vuelvan a mirar, la Dra. haya desapare-
nacido. En el centro de la masa principal hay una cido. Otra forma de desviar momentáneamente
la atención es que todos los móviles suenen
a la vez (Ariadna puede provocar eso). Son recursos
un poco trillados, pero pueden resaltar la natura-
leza extraña del personaje y hacer que parezca «más
que humano». También puedes hacer que se despida
con alguna frase críptica como: «Todas las explica-
ciones a su debido tiempo», o «las respuestas llega-
rán muy pronto».
Una vez resuelta la situación, los personajes juga-
dores tienen la suerte de contar con una ambulancia
medicalizada —en la que trajeron a Benita— en el
lugar, para atender a Celeste y a Benita.

113
El neonato
El neonato recuerda vagamente a una mons-
truosa araña, casi tan alta como una persona
adulta. La piel de su cuerpo es de un tono
entre blanquecino y amarillento, y está reco-
rrida por multitud de arterias casi a flor de piel,
que palpitan de forma arrítmica transpor-
tando una sangre azulada. La superficie está
llena de pliegues que parecen estar creciendo
o desarrollándose a ojos vista. De entre algu-
nos de estos, en ocasiones, aparecen apéndices
que inmediatamente se desenrollan, como láti-
gos de una piel correosa que la criatura puede
utilizar para atacar. Su único objetivo en este
momento es abrirse paso hacia el bosque o,
una vez aparezca la Dra., reunirse con ella.

FUE 17 CON 20 DES 14 TAM 22


INT 9 POD 15 PV 21 EM 1d4/1d10

Tipo de ataque: Látigo de piel (Armas naturales, pero


cuentan como Arma Corta, en cuanto a alcance, a la
hora de determinar modificadores en el combate
cuerpo a cuerpo), 35%, 1d6+1d6.
Protección contra el daño: Ninguna, pero regenera
2 PV por turno.

114
114
115
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

explicaciones debidas: Los otros dos le alimentan fuera [enteros].


Si al final, consideras que ha quedado algún punto Y el niño [bebé, neonato] vive en el primer receptáculo.
de la trama sin explicar, a continuación te damos Frases 9 a 11 de la nueva fuente:
algunas ideas para cerrar la aventura de manera orgá- Como el primero alimenta y protege en su interior
nica, es decir, sin tener que recurrir a una charla al niño [bebé].
«fuera de personaje» tras la sesión. Los otros dos le alimentan fuera, uno en cuerpo
¿Por qué Benita sigue viva? ¿No debería haber ser- y carne, otro en alma y espíritu.
vido de alimentado para el protonacido? Y el niño [bebé] crece en el primer receptáculo.
Lo hizo, pero en espíritu, no en cuerpo. Esto
puede llegar a los personajes jugadores con un nuevo Epílogo
mensaje «interceptado» de Linguax a Evergreen:
Estimado Sr. Evergreen: Como epílogo, puedes leer el siguiente texto a tus
Trabajando en su último texto hemos encontrado jugadores, antes de terminar la partida:
una referencia casi exacta en una fuente tunecina, La misma planta pequeña en un tiesto de plás-
en árabe antiguo, que es ligeramente más larga. Se la tico verde pálido y agrietado, sobre una mesa en una
adjuntamos por si sirve de ayuda en la comprensión cocina pequeña. La luz del atardecer se cuela por una
del texto completo. ventana al fondo de la imagen, y las cortinas blan-
Frases 9 a 11 de su texto: cas son mecidas suavemente por la brisa. Las ramas
Como el primero alimenta dentro [en su interior] están llenas de hojas y algunos capullos de flores están
al niño [bebé, neonato]. a punto de abrirse.

116
METATHERIA

Ayudas de juego
1
texto del ritual de cesión de energía

La energía fluye. La energía no es de nadie, pues es de todos los seres. Cuando el sol ya se ha puesto,
seguimos disfrutando de su calor. Cuando al fuego le sobra calor, no le importa que nosotros lo tomemos.
Para crear un vínculo místico con otros humanos y poder disponer de su energía vital cuando
lo necesites, invítales a tu mesa. Cuatro llamas, del norte, del sur, del este y del oeste, deben guardar
las esquinas. Lo más importante para ellos es lo que confiere sentido a su vida y les impulsa; lo que
eso sea, debe escribir cada uno en un papel. Y todos los papeles, incluido el del oficiante, se juntarán
en el medio en un cuenco. El oficiante debe entonces unir su propia sangre a los textos de los convo-
cados y recitar:

Del árbol de la vida debo visitar la copa,


la copa me alza, la copa me deja ver.
Salve Amaltea.

Del árbol de la vida debo visitar las raíces,


las raíces me alimentan, las raíces
me apegan a la tierra.
Ven Amaltea.

Del árbol de la vida debo visitar las ramas, las ramas me llevan lejos,
las ramas me dejan ser más.
Ayúdame Amaltea.

Del árbol de la vida debo visitar las hojas,


las hojas me nutren, las hojas me traen energía.
Aliméntame Amaltea.

Tomo ahora de las hojas para cuando sea de noche en mi corazón


hallar la energía y continuar.
Gracias Amaltea.

117
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

2
diagrama

3
folleto
restaurante tailandés

118
METATHERIA

4
flyer madre gaia

5
cuaderno de buenas
vibraciones de Celeste

119
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

6
primer correo electrónico de
Linguax a Evergreen

120
METATHERIA

7 Informe de Linguax
Los códigos de las referencias comparativas son códigos lingüísticos para identificar las fuentes, no son
relevantes para los personajes y están solo para «dar color». Si los personajes jugadores preguntan por ellos,
una búsqueda rápida en línea les confirmará que son de uso común en traducción de lenguas antiguas.

121
VÁSTAGOS DE SHUB-NIGGURATH

122
METATHERIA

8
segundo correo electrónico de Linguax a Evergreen

123
Personajes jugadores
Proponemos que uno de los personajes jugadores sea
expareja de Celeste. Esto da la posibilidad de involu-
crar al grupo en el escenario, pues son las placas de
identidad de ese personaje lo que permite al hospital
localizarles. Si quieres utilizar este gancho, el personaje
jugador que decidas, o decidáis, que será la expareja,
puede aumentar su nivel en las siguientes habilidades,
como resultado de su experiencia militar: Primeros au-
xilios +10% / Maestrías (electricidad) +10%, Maestrías
(mecánica) +10% / Discreción +10%, Esconder/se +10%,
Orientación +10%, Supervivencia +10% / Armas de cuer-
po a cuerpo (Cuchillo) +25%, Armas de fuego (Cortas)
+20%, Armas de fuego (Largas) +35%, Lucha +20%.

Michael Archer
Treinta y cuatro años, productor de cine independiente.
Relación con Celeste: Michael conoció a Celeste
en la escuela primaria, aunque después no se vieron
durante años. Si bien Michael no comparte total-
mente la forma de ver el mundo que tiene Celeste,
respeta sus opiniones y coincide con ella en su afi-
ción por todo lo que tenga que ver con la ecología y la
vuelta a los valores básicos. Eso sí, como persona que se
ha ganado la vida con su propio esfuerzo, considera
que Celeste tiene muchos defectos por su condición
de niña de familia con dinero. Además, no tiene claro
si su amiga defiende sus puntos de vista por convicción
o por moda.
FUE 10 CON 11 INT 14 DES 13
TAM 11 POD 9 CAR 14 EST 11

Puntos de Vida: 11
Puntos de Magia: 9 Suerte: 45
MD: 0 Cultura general: 55
Idea: 70 Umbral de Herida Grave: 6

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos: Burocracia 40%, Manejo de archivos
55%, Psicología 45%.
Vocacionales: Arte (Cinematografía) 50%, Maestrías
(Informática) 25%.
Sensoriales: Discreción 35%, Percibir 45%.
Sociales: Autoridad 65%, Bajos fondos 30%, Oratoria
40%, Protocolo 52%.
124 Acción: Armas de fuego (Cortas) 40%, Forma física 53%.
Ciara Bowles
Treinta y cinco años, asistente de biblioteca
y doctoranda.

Relación con Celeste: Ciara conoció a Celeste


en clase de yoga hace cinco años. A pesar de que
Celeste dejó de ir a las sesiones pronto (nunca
ha sido buena haciendo actividades que requie-
ren constancia), se cayeron bien y se preocuparon
de mantener su amistad. En muchas ocasiones,
Ciara se ha visto obligada a hacer de consejera de su
amiga, cuando Celeste se presentaba de repente
con algún problema más o menos serio. Pero a la
bibliotecaria nunca le ha gustado jugar este papel,
ya que no se cree nadie para aconsejar a otras perso-
nas sobre sus vidas.
FUE 8 CON 11 INT 13 DES 10
TAM 9 POD 14 CAR 16 EST 17

Puntos de Vida: 10
Puntos de Magia: 14
MD: -1d2
Idea: 65
Suerte: 70
Cultura general: 85
Umbral de Herida Grave: 6

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos:
Ciencias ocultas 45%, Ciencias (Políticas) 70%, Ciencias
(Antropología) 60%, Idioma (Inglés) 95%, Idioma
(Francés) 40%, Manejo de archivos 85%, Primeros au-
xilios 20%, Psicología 55%.
Vocacionales:
Bricolaje 45%, Maestrías (Informática) 35%.
Sensoriales:
Escuchar 50%, Percibir 50%.
Sociales:
Oratoria 60%.

125
Ralph Craigh
Veintiocho años, mecánico (exestudiante de medicina).

Relación con Celeste: Ralph es el benjamín


del grupo y eso hace que no lo tomen demasiado
en serio, incluida Celeste. El hecho de que aban-
donara la medicina para convertirse en mecánico
tampoco ha contribuido a mejorar su reputación.
Considera que Celeste es una buena persona, aun-
que esté algo descolgada de la vida real. Le gustaría
ayudarle a «centrarse» pero no sabe si es la persona
adecuada para hacerlo. Aun así, se esfuerza en ayu-
darle en lo que puede.
FUE 15 CON 13 INT 11 DES 14
TAM 12 POD 11 CAR 12 EST 11

Puntos de Vida: 12
Puntos de Magia: 11
MD: +1d2
Idea: 55
Suerte: 55
Cultura general: 55
Umbral de Herida Grave: 7

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos:
Burocracia 35%, Medicina 25%, Primeros auxilios
30%, Psicología 10%.
Vocacionales:
Bricolaje 30%, Maestrías (Electricidad) 60%, Maestrías
(Informática) 25%, Maestrías (Mecánica) 80%.
Sensoriales:
Percibir 35%, Seguir rastros 20%.
Acción:
Conducir 55%, Esquivar 48%, Forma física 49%, Lucha 48 %.

126
Jennifer Dillon
Treinta y nueve años, diseñadora gráfica.

Relación con Celeste: Jennifer es la voz de la razón


del grupo. Aunque a veces sorprende con algu-
nas opiniones extremas. Piensa que Celeste es una
oveja descarriada, y confía en que se le pase pronto
su afición por las pseudociencias y el ecologismo
radical. Considera a su amiga una mujer inteli-
gente que podría llegar lejos, si ella quisiera. Teme
el momento en que Celeste gaste toda su herencia
y tenga que vivir de su propio trabajo, y tiene espe-
ranzas de poder «meterla en vereda» antes de que
esto ocurra.
FUE 10 CON 14 INT 13 DES 16
TAM 9 POD 12 CAR 12 EST 13

Puntos de Vida: 12
Puntos de Magia: 12
MD: -1d2
Idea: 65
Suerte: 60
Cultura general: 65
Umbral de Herida Grave: 7

HABILIDADES CON PORCENTAJE


DIFERENTE DE LA BASE
Conocimientos: Idioma (Japonés) 25%, Manejo de ar-
chivos 55%, Psicología 35%.
Vocacionales: Arte (Pintura) 60%, Arte (Diseño grá-
fico) 70%, Maestrías (Electrónica) 30%, Maestrías
(Informática) 55%.
Sensoriales: Discreción 20%, Escuchar 50%, Seguir
rastros 40%.
Sociales: Autoridad 65%, Bajos fondos 30%, Oratoria
40%, Protocolo 52%.
Acción: Esquivar 62%, Forma física 56%, Lucha 62%.

127
«L
a noche se extiende en un polígono indus- que precede al atronador ruido de subir una persiana.
trial de Burney City. La única ilumina- Un perro ladra a lo lejos. Desde detrás del recién llegado
ción proviene de un cartel en el que se vemos el interior del trastero, alumbrado por un parpa-
puede leer “Centro de almacenaje de alquiler”. Entre deo de luz fluorescente. Hay una silla en el centro. Frente
la penumbra destacan varias hileras de trasteros formados a ella, sobre la pared, se extiende un collage de fotografías,
por pequeños módulos sin ventanas, de una sola planta mapas de carreteras del condado de Maine, varios folletos
y con una amplia persiana metálica. Los módulos pare- publicitarios y una docena de fotocopias que reproducen
cen tumbas de un cementerio, cuyo silencio se ve ahora recortes de noticias de periódicos y algunas páginas webs.
interrumpido por el ronroneo del motor de un coche. La figura se acerca hasta el mural, saca algunas fotografías
El vehículo se abre paso por las calles del guardamuebles de un sobre y las cuelga, una a una, entre la multitud de
hasta parar frente a uno de los módulos. Una figura soli- imágenes. Son ampliaciones en primer plano de personas
taria se baja y hace sonar el tintineo metálico de las llaves que reconocéis. Sois vosotros.»

128
METATHERIA

129
OSCURA CANCIÓN DE CUNA
METATHERIA

Ha llegado el momento de dar un salto en la evolución de la


especie humana. Los Hijos de Amaltea, adoradores de Shub-
Niggurath, están haciendo experimentos para crear la semilla
vital perfecta. La sombra de los Mitos se proyecta sobre cada
paso que dan, sobre cada ensayo siniestro que realizan.
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror
lovecraftiano que acerca los Mitos a la realidad actual,
poniendo el foco en cuestiones contemporáneas como
los experimentos genéticos, la inteligencia artificial y el
transhumanismo, que están distorsionando nuestro concepto
de identidad.
La campaña se compone de seis capítulos. En este primer
tomo te ofrecemos los dos primeros: Oscura canción de cuna
y Metatheria.
Metatheria.
En Oscura canción de cuna,
cuna, la maternidad sirve de hilo
conductor en una pesadilla que llevará a los personajes
jugadores hasta un apacible pueblo ligado al vino, un refugio
de paz protegido por un bosque primigenio dispuesto a
despedazar a todos aquellos que se adentren en sus secretos.
Metatheria es un viaje delirante por el interior de la
mente de Celeste, una joven que ha perdido la memoria.
Los personajes jugadores tratarán de desmarañar un laberinto
de sucesos en el que cada descubrimiento se convierte en
un nuevo acertijo.
PVP: 29,95€

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