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MOVIMIENTO EFECTO
3. FASE DE COMPAÑEROS
OBSTÁCULO O
1/2 Movimiento
TERRENO DIFÍCIL
Siguiendo el mismo orden de iniciativa establecido para
los exploradores, cada jugador puede activar ahora a todos Horizontalmente: 1/2
los compañeros que no fueron activados anteriormente en el movimiento + 1”. Requiere
turno, uno cada vez. (Pág. 30) una tirada de acrobacias (no
SALTAR
1 + pulgadas saltadas). +5
adicional si el salto empieza
4. FASE DE EVENTOS o acaba en terreno difícil.
ACTIVACIÓN
NADAR (TIRADA DE NADAR (NO 5) + MODIFICADOR)
Cada vez que activemos una figura, esta puede realizar
ARMADURA LIGERA -2
hasta dos acciones. La figura puede hacer con una de ellas
cualquier acción legal, como por ejemplo, pelear, disparar, ARMADURA PESADA -5
lanzar magia o mover. La acción restante solo puede ser
de Movimiento (u otras acciones muy específicas, como
ESCUDO -1
recargar una ballesta). El jugador elegirá el orden de TRANSPORTAR TESORO -2
activación. Es importante señalar que una figura debe
completar todas sus acciones del turno antes de que otras Si la miniatura falla la tirada, perderá todas las acciones
figuras puedan realizar las suyas. (Pág. 30) del turno y recibirá el daño equivalente a la cifra por la que
falló la tirada, ignorando la armadura. (Pág. 33)
COMBATE CUERPO A CUERPO DISPARAR
+2 COBERTURA LIGERA
Determinamos el ganador en base a la
puntuación de combate más alto. El objetivo está tras rocas, muros o un bosque espeso que
le tapan la mitad del cuerpo, o tras un objeto blando como
un seto, pero que casi oculta su cuerpo por completo.
+1 DISPARO APRESURADO