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FASES ACTIVACIÓN EN GRUPO

Solo puede llevarse a cabo durante la fase del


1. FASE DE EXPLORADOR explorador. El jugador deberá activar a su explorador y los
compañeros que pueda activar y que se encuentren a un
El explorador con la Característica de Voluntad más alta máximo de 3” del mismo. Cada figura solo puede hacer
irá primero y activará hasta un máximo de 2 compañeros, una acción de Movimiento. (Pág. 30)
dependiendo del número de jugadores, y que se encuentren a
un máximo de 3” del mismo. (Pág. 29)
MOVIMIENTO

2. FASE DE CRIATURAS La primera vez que una figura se mueva durante su


activación, puede moverse hasta su Característica de
Empezaremos por la criatura con la Salud actual más Movimiento en pulgadas como máximo. Si se lleva a
alta e iremos en orden descendente en base a este valor. En cabo un segundo movimiento en la misma activación,
caso de que dos criaturas tengan la misma Salud, se decidirá este movimiento adicional proporciona la mitad de la
aleatoriamente. (Pág. 30) Característica de Movimiento de la miniatura. (Pág. 30)

MOVIMIENTO EFECTO
3. FASE DE COMPAÑEROS
OBSTÁCULO O
1/2 Movimiento
TERRENO DIFÍCIL
Siguiendo el mismo orden de iniciativa establecido para
los exploradores, cada jugador puede activar ahora a todos Horizontalmente: 1/2
los compañeros que no fueron activados anteriormente en el movimiento + 1”. Requiere
turno, uno cada vez. (Pág. 30) una tirada de acrobacias (no
SALTAR
1 + pulgadas saltadas). +5
adicional si el salto empieza
4. FASE DE EVENTOS o acaba en terreno difícil.

Siempre que una figura entra


La mayoría de las veces, el jugador deberá sacar una carta en contacto con otra al mover,
de evento o poner nuevas figuras sobre la mesa. (Pág. 30) MOVERSE AL COMBATE
consideraremos que ambas
están trabadas en combate.
TABLA DE ACTIVACIÓN DE COMPAÑEROS
3” o menos: sin daño.
NÚMERO DE MÁXIMO DE CAER
> 3”: Daño de 1,5 x la
JUGADORES COMPAÑEROS ACTIVABLES
distancia caída

1 2 Siempre que una figura


mueva a 1” o menos de
2 1 FORZAR EL COMBATE
un enemigo que no esté

3 0 trabado en combate, dicho


oponente puede optar
4 0 por forzar el combate.

ACTIVACIÓN
NADAR (TIRADA DE NADAR (NO 5) + MODIFICADOR)
Cada vez que activemos una figura, esta puede realizar
ARMADURA LIGERA -2
hasta dos acciones. La figura puede hacer con una de ellas
cualquier acción legal, como por ejemplo, pelear, disparar, ARMADURA PESADA -5
lanzar magia o mover. La acción restante solo puede ser
de Movimiento (u otras acciones muy específicas, como
ESCUDO -1
recargar una ballesta). El jugador elegirá el orden de TRANSPORTAR TESORO -2
activación. Es importante señalar que una figura debe
completar todas sus acciones del turno antes de que otras Si la miniatura falla la tirada, perderá todas las acciones
figuras puedan realizar las suyas. (Pág. 30) del turno y recibirá el daño equivalente a la cifra por la que
falló la tirada, ignorando la armadura. (Pág. 33)
COMBATE CUERPO A CUERPO DISPARAR

Las figuras equipadas con armas de proyectil, pueden


hacer un único ataque de proyectil por activación.
Ambas figuras lanzan un dado. El tirador añade su Característica de Disparo, más
cualquier modificador existente. El blanco debe sumar su
Característica de Combate y modificadores. Las figuras
trabadas en combate no pueden ni disparar ni recargar una
Ambas figuras suman su Característica ballesta. Las figuras no pueden anunciar disparos contra una
de Combate y cualquier otra bonificación figura ya trabada en combate, a menos que el blanco sea la
que pudieran tener (bonificaciones por única miniatura de tamaño grande en el combate. (Pág. 37)
magia o por compañeros involucrados
-2 BLANCO GRANDE
en el combate, por ejemplo) para
determinar su puntuación de combate. El blanco mide más de 8 pies o es inusitadamente ancho,
normalmente seres que tienen «Grande» como nota.

+2 COBERTURA LIGERA
Determinamos el ganador en base a la
puntuación de combate más alto. El objetivo está tras rocas, muros o un bosque espeso que
le tapan la mitad del cuerpo, o tras un objeto blando como
un seto, pero que casi oculta su cuerpo por completo.

Aplicamos los modificadores al daño


+4 COBERTURA SÓLIDA
(+2 si se usa un arma a dos manos o
-1 si se usa una daga) a la puntuación El objetivo está tras rocas, muros o un bosque espeso que
de combate del ganador. le tapan casi todo el cuerpo.

+1 DISPARO APRESURADO

Restamos la Armadura del El tirador ya ha movido durante la presente activación.


oponente de la cifra total.
+1 TERRENO INTERPUESTO

Cada pieza de escenografía que se interponga entre


Aplicamos cualquier posible multiplicador el tirador y el blanco concederá +1. Este modificador es
al daño (algunas armas, e incluso apilable. Es importante señalar que si el blanco está en
contacto con la pieza de terreno en sí, esta cuenta como
criaturas, poco comunes pueden cobertura en vez de terreno interpuesto. Si un tirador está
causar x2 ó x3 al daño). en contacto de peana con un elemento de escenografía, este
no cuenta como terreno interpuesto.

Si el resultado está por encima de 0, restamos DAÑO


ese número de la Salud del perdedor.
VENENO: Las miniaturas que reciban uno o más puntos
Si nos da 0 o negativo, no se ha de daño de Veneno habrán sido envenenadas. Solo pueden
causado daño alguno. llevar a cabo una acción por activación a causa de los
efectos del veneno.

ENFERMEDAD: Si el siguiente escenario es parte de la


El ganador decide si sigue peleando, misma misión, la figura empieza esa partida restando -3 a
empuja a su contrincante o si retrocede. su Salud; además de -1 para todas las tiradas que realice.

HAMBRE Y SED: Cualquier figura que pase hambre y


sed empezará el siguiente escenario con -2 en su Salud,
acumulativo. (Pág. 39)

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