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por Alessio Cavatore

picos ejrcitos de fantasa se enfrentan en el campo de batalla

IntroduccIn
Kings of War es un juego tan fcil de aprender como rpido de jugar, pero te llevar algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrars en el camino de la diversin y la masacre de las picas batallas de tablero, donde enormes ejrcitos se enfrentan. En nuestra Web encontrars reglas introductorias y listas de ejrcito gratuitas para que puedas dar a conocer a tus amigos y miembros de clubes el nuevo y excitante mundo del juego Kings of War www.manticgames.com.
En Kings of War todas las unidades estn constituidas por una o ms miniaturas. Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompaan y juntas formarn las unidades como estn descritas ms abajo. Cada unidad pertenecer a una de las categoras que se describen a continuacin: unidad estndar ms grande. La cantidad de miniaturas que conforman una unidad viene dado en su perfil (explicado en la pgina 5), y normalmente corresponder a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas por Mantic.

Infantera (Inf)
Las unidades de infantera normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho. La unidad de infantera ms pequea consta slo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente poderosos. Ms comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas o veinticinco en cinco filas, que es la

Hordas
Las hordas son las unidades de infantera ms grandes que encontrars en Kings of War, son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco o seis filas de profundidad.

Infantera grande
Algunas unidades de infantera estn formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas mayores (por ejemplo cuadradas de 40mm). Estas unidades pueden ser desplegadas normalmente con una nica miniatura, con

10 Infantera

Traduccin y correccin al espaol: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo Garca Carmona, Sheila Ayut. Maquetacin: Claudia Zuminich, Sheila Ayut.

Introduccin

5 Cavalry

tres miniaturas en una sola fila si se trata de una tropa, o en dos filas de tres miniaturas si se trata de un regimiento.

Caballera (Cab)
Las unidades de caballera normalmente estn formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballera no suele ser tan numerosa como la infantera en el campo de batalla, pero las ms raras hordas de caballera tambin tendrn filas de diez miniaturas de ancho.

gran bestia o constructo (Monstruo), o un poderoso lder de su raza (Hroe); o incluso una combinacin de ambos, como un poderoso comandante montado sobre una gran bestia de guerra, que seguir contando como una nica unidad y tratada simplemente como un Hroe.

Caballera grande
Algunas unidades de caballera estn formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo peanas cuadradas de 50mm, o bien rectangulares de 50x100mm). Estas unidades pueden ser desplegadas como una miniatura nica, como tres miniaturas en una nica fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento.

Mquinas de guerra (Maq. Guerra)


Una mquina de guerra es una unidad compuesta por una nica mquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas tambin llevarn una cantidad de miniaturas como dotacin pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la mquina por entretenimiento.

Hroes o Monstruos (Hroe/Monstruo)


Un hroe o un monstruo es una unidad formada por una nica miniatura. Puede ser tanto una

Mquina de Guerra
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Frontal, Retaguardia, Flanco


En Kings of War las unidades normalmente tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un arco, un rea que se determina dibujando dos lneas imaginarias en un ngulo de 45 desde cada esquina de la unidad, como se ve en el diagrama A.
Arco de Flanco Derecho Arco de Flanco Izquierdo Arco de Retaguardia

Lnea de Visin
Durante el juego necesitars determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentars cargar o disparar.

Arco Frontal

Diagrama A
al enemigo usando los pequeos espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son solidas. Si no ests seguro de que tu campen pueda ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede.

Arco de Visin
Primero asumiremos que tu unidad slo puede ver aquello que est al menos parcialmente en su arco frontal - esto es su arco de visin. Los flancos y la retaguardia son completamente ciegos.

Lnea Real de Visin


Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que estn en el arco de visin de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que est en su arco de visin, simplemente agchate y colcate tras la cabeza del campen de la unidad (ver ms adelante). Si el campen de la unidad puede ver cualquier parte del torso o la cabeza del objetivo (ignorando armas, banderas u otras decoraciones, miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad completa puede verla. Es aceptable ver a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campen pueda ver realmente su torso o cabeza. Sin embargo no es aceptable ver

Lderes de la unidad
Los Lderes de la unidad son muy importantes, y deben estar representados adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, siempre se colocarn en el centro de la fila frontal, o en el punto ms cercano al centro, en el caso de unidades con un nmero par de miniaturas, en la fila frontal. Los Lderes son los comandantes de la unidad, los que dan las rdenes a sus camaradas. Esto significa que son importantes puntos de referencia para algunas de las reglas usadas en Kings of War. Cabe destacar que algunas razas o unidades se referirn al lder de unidad con diferentes ttulos, como por ejemplo Campen. Esto es puramente esttico y no hace diferencia alguna en trminos de juego.

Introduccin
Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una mquina de guerra, un hroe o monstruo, esa miniatura contar como Lder. Nos indica la resistencia al dao sufrido. Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad.

Perfil
Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadsticas a las que llamaremos perfl, y que definen cun poderosa es en el juego. Estas son: Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas miniaturas tiene. Velocidad (Vel). Indica cunto mueve la unidad en pulgadas. Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate. Disparo (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecer como -. Defensa (Def). Es el resultado que necesita el enemigo para herir a la unidad. Ataques (At). Es el nmero de dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Coraje (Cor). Es una combinacin del tamao de la unidad, su entrenamiento y disciplina.

Ejemplo: Arqueros lficos (Tipo: Infantera)


Tamao Unidad Vel CaC Dis Troop (10) 6 4+ 4+ Regiment (20) 6 4+ 4+ Horde (40) 6 4+ 4+

De 4+ 4+ 4+

At 10 10 20

Cor 11/13 14/16 21/23

Pts 120 160 305

Midiendo Distancias
Puedes medir las distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos ms cercanos entre las peanas de las miniaturas ms cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta, que en algunos casos, las reglas dirn que la distancia ha de medirse desde la peana del Lder de la unidad. Con el fin de evitar confusiones, mantn tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (amigas o enemigas), excepto durante una carga ver Cargad!.

El turno
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quin jugar el primer turno - el jugador que gane en la tirada del dado, decidir quin jugar primero. Ese jugador mover, disparar y golpear cuerpo a cuerpo con sus unidades - y as concluir el Turno 1 del juego. Despus, su oponente tomar el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irn alternndose hasta que se acabe el lmite de tiempo o que se alcance el lmite de turnos. En su turno el jugador seguir las siguientes fases: 1) Fase de movimiento 2) Fase de disparo 3) Fase de cuerpo a cuerpo Examinaremos cada una de estas fases detalladamnte en las pgians siguientes.

Dados
En este reglamento, cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos trminos como D3, que ser el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos D6+1, que ser lanzar un dado y sumar 1 al resultado. Tambin usaremos 2D6, que ser lanzar dos dados y sumar ambos resultados.

Repeticin de tiradas
Cuando est permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lnzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada ser definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste.

MovIMIEnto

Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige cada una de tus unidades y el Lder de la unidad les dar una de las siguientes rdenes:

Diagrama B

ALTO!
La unidad no realiza movimiento alguno.

CAMBIO DE ENCARAMIENTO!
La unidad permanece estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier direccin. Ver Diagrama B. Cambio de encaramiento! puede hacer un nico giro sobre su centro hasta 90 grados desde su encaramiento original. Ver Diagrama C.

AVANZAD!
La unidad puede avanzar en lnea recta, el nmero de pulgadas igual a su Velocidad. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o despus de avanzar, o en cualquier momento durante su avance), la unidad tambin

ATRS!
La unidad puede mover en lnea recta hacia atrs, hasta la mitad de su Velocidad. Ver Diagrama D.

Turno/Movimiento A UN LADO!
La unidad puede moverse lateralmente ya sea a izquierda o derecha, hasta la mitad de su Velocidad. Ver Diagrama D. que tienen nuestras miniaturas, as que se permitimos a nuestras unidades girar sobre su centro como parte de su movimiento (ya sea un Cambio de Encaramiento, un Avance, etc.) para atravesar tanto unidades amigas como enemigas, y todo tipo de terrenos, incluyendo terreno infranqueable e incluso el borde del tablero. Por supuesto, ellos deben acabar su movimiento fuera del terreno infranqueable (y completamente dentro del tablero!), ya 1 de distancia de unidades tanto enemigas como aliadas.

A PASO LIGERO!
La unidad puede avanzar en lnea recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D.

CARGAD!
Esta es, sin duda, la ms emocionante de las rdenes. Es tambin la ms complicada y por eso se describir en profundidad ms adelante.

Diagrama C

Atravesar Unidades
Aliados
Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas (excepto cuando estn cargando, como se describe ms abajo), pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra, por lo que debes asegurarte de que tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento como para terminar en un sitio vaco. Tambin debes asegurarte siempre de que, al terminar el movimiento, haya un espacio de al menos 1 entre unidades aliadas. Esto asegura que tanto t como tu oponente puedan diferenciarlas claramente.

1
Avanzad! Este regimiento de Esqueletos tiene una velocidad de 5 y se le ha dado la orden Avanzad!. En primer lugar, se ha movido 4 hacia delante, luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance movindose 1 hacia delante.

Enemigos
Las unidades enemigas pueden bloquean el movimiento. Tus unidades nunca deben aproximarse as 1 de ellas, excepto cuando estn cargando.

Interpenetracin al Girar
En realidad, los regimientos tienen una mayor flexibilidad para reorganizar sus filas del

Cargad!
Una carga es el nico movimiento con el que tus unidades pueden entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una nica unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: El objetivo est al menos parcialmente en el arco frontal de tu unidad. El Lder de la unidad puede ver el objetivo. La distancia entre la base del Lder de la unidad y el punto ms cercano al objetivo, es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad. Hay suficiente espacio para que tu unidad entre en contacto fsicamente con el objetivo, movindola como se describe a continuacin.

Atrs! 2

A un Lado! 2 Avanzad! 5

Movimiento en las Cargas


A medida que avanzan, las unidades que cargan pueden mover hacia delante sin medir cunta distancia recorren realmente, y girar dos veces sobre su centro hasta 90 grados, en cualquier punto de su movimiento. Sin embargo, deben utilizar siempre el camino ms corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga).Ten en cuenta, que si la unidad debe pasar por terreno difcil u obstculos que normalmente ralenticen su movimiento, estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin embargo, causan que la unidad que est cargando, sufra una leve penalizacin durante el combate cuerpo a cuerpo. Lo ms importante durante la carga, es que la unidad tenga el suficiente espacio fsico para ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la unidad que carga est en contacto con l, alinala con el lado del objetivo sobre el

A paso ligero! 10 Diagrama D


que ests cargando, de modo que quede alineado con l. Finalmente desliza la unidad hacia los lados hasta que el Lder de la misma est directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo, o lo ms cerca que sea posible.

Cargas por Flancos y Retaguardia


Si el Lder de la unidad que carga se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se ha dado la orden de Cargad!, la unidad debe cargar por el frente del objetivo. Si el Lder se encuentra mayoritariamente en el arco del flanco derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco correspondiente. Si el Lder se encuentra mayoritariamente en el arco trasero del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo.

Movimiento
Diagrama E

Dos unidades cargan a una nica unidad enemiga por su frontal.

Las unidades que cargan comparten el espacio disponible en el frontal tan equitativamente como sea posible.

Cargas Mltiples contra el mismo Objetivo


Si dos o ms unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo siempre y cuando puedan compartir el espacio. Slo debes dar una orden simultneamente a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo. Una vez en contacto, las unidades que han cargado por el mismo frente al objetivo tendrn que compartir el espacio disponible lo ms equitativamente posible, desplazndose lateralmente como se muestra en el Diagrama E. Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado, alguna de estas unidades no podr cargar y se le debe dar una orden distinta. Recuerda que cuando cargan, las unidades no tienen porqu estar a 1 de distancia de las unidades amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga, ests en contacto con la unidad objetivo y

con una o ms unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la lnea de combate). En este caso, debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estar en contacto.

tErrEno
Defendiendo Obstculos
A veces un enemigo se colocar justo detrs de un obstculo, ya que le dar una fuerte posicin defensiva. Tus unidades an pueden cargar un objetivo detrs de un obstculo. Debes medir la distancia hasta el obstculo en lugar de hacerlo hasta la unidad objetivo. Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de juego se vea ms impresionante, pero tambin aumentan la complejidad del juego. Por lo tanto, no uses demasiados elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War. En los Juegos de Guerra, el terreno se construye de dos maneras: piezas sueltas de terreno o reas de terreno. Las reglas para ambos se describen ms abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea acordar con tu adversario cmo van a tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa. Obstculos. Los obstculos son piezas largas y estrechas de terreno, como puede ser un muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc algo que una criatura de tamao humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fcilmente. Las unidades pueden moverse sobre los obstculos normalmente (incluso terminar su movimiento sobre ellos), pero no se pueden cruzar mientras se est moviendo A paso ligero!. Terreno decorativo. Una unidad puede moverse a travs de piezas decorativas de terreno como le plazca, ignorndolas por completo o apartndolas de su camino si su movimiento terminara sobre estas. (Recuerda volver a poner la pieza en su sitio original una vez la unidad se haya movido y abandonado el sitio). Este es el mejor tratamiento para piezas pequeas como arbustos o rboles individuales.

Piezas Sueltas de Terreno


Se trata de piezas individuales como un rbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o una pared; que podrn ser terreno infranqueable, un obstculo o terreno decorativo. Terreno Infranqueable. Las unidades no se pueden mover a travs de terreno infranqueable y deben rodearlo. Se recomienda tratar a edificios, muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable.

reas de Terreno Difcil


Este tipo de terreno consta de elementos como bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc. Normalmente se componen de varias piezas pegadas en una gran base. Esta muestra estratgicamente la zona del terreno (todo el rea de esta base se considera terreno difcil). Las unidades pueden atravesar estas reas, pero cada pulgada que atraviesen cuenta como dos.

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dIsparo
Cuando hayas terminado de mover todas tus unidades, es el momento de disparar con todas las que puedas. Elige tus unidades una por una, selecciona un objetivo para ellas, y dispara! Si al comienzo de la fase de disparo no has dado rdenes a todas tus unidades, se asume que aquellas que no han recibido rdenes durante la fase de movimiento han recibido la orden Alto! Si una unidad tiene dos o ms tipos de ataques a distancia, incluidos los mgicos, slo podrs usar uno por turno. El objetivo es visible por el lder de la unidad. La distancia entre la base del lder de la unidad y el punto ms cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad.

Alcances
Los alcances de las armas ms comunes usadas en Kings of War son: Arcos, ballestas, rifles: 24 Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12 Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente, ser especificado en una regla especial.

Moviendo y Disparando
Las unidades que hayan recibido la orden A paso ligero!, estarn demasiado ocupadas movindose como para poder disparar durante ese turno.

Cuerpo a Cuerpo y Disparo


Las unidades cuyas bases estn en contacto con las enemigas no pueden disparar, y no pueden ser elegidas como objetivo de disparo.

Disparando e Impactando al Objetivo


Una vez que el objetivo haya sido seleccionado, lanza una cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad, junto con todos los modificadores que se apliquen, debe alcanzar un nmero igual o superior al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil para impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor.

Desorganizadas
Las unidades que acaban de salir de un combate con el enemigo (han sido cargadas en el turno anterior de su enemigo y han sobrevivido), no pueden disparar o usar ningn otro tipo de ataque a distancia. Esto se debe a que todava tienen las armas de cuerpo a cuerpo y necesitan el resto de la fase de disparo para guardarlas, preparar sus armas de proyectiles y recuperar la concentracin necesaria para comenzar a usar sus ataques a distancia de nuevo.

Modificadores
Existen una serie de factores que pueden hacer ms difcil impactar. Los ms comunes son: -1 distancia extrema. El objetivo est ms all de la mitad del alcance del arma. -1 cobertura leve. El objetivo est tras una cobertura ligera (ver ms adelante). -2 cobertura slida. El objetivo est tras una cobertura resistente (ver ms adelante). -1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido Alto! Para cada uno de estos factores, se resta un punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu

Seleccionando un Objetivo
Una unidad puede seleccionar a una nica unidad enemiga como objetivo para su ataque a distancia si se cumplen las siguientes condiciones: El objetivo est situado al menos parcialmente en el arco frontal de la unidad.

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unidad necesita normalmente 4+ para impactar, y est disparando a una unidad en cobertura, necesitars un resultado de 5 o ms para impactar. Si adems el objetivo est a distancia extrema, necesitars un 6 para impactar. Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, independientemente de los modificadores aplicados. Si los modificadores incrementan tu dificultad para impactar por encima de 6, todava tienes posibilidad de disparar. Seguirs necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirars ser la mitad (redondeando hacia abajo).

que el resultado necesario para herir a tu objetivo sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser daado.

Apuntando el Dao
Por cada impacto que logre hacer dao, coloca un contador de dao cerca de la unidad. Este contador representa el dao fsico y las bajas, el descenso de la moral, cohesin y deseo de luchar de la unidad. A medida que la unidad acumula contadores de dao, conviene apuntar aparte o poner un dado (de otro color o tamao para evitar lanzarlo por error) junto al contador de dao tras la unidad, o usar otros contadores adecuados.

Hiriendo al Objetivo
Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada, vuelve a lanzar los dados, esta vez para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado necesario para daar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales, etc. Cualquier resultado de 1 ser siempre un fallo, a pesar de los modificadores. Si un modificador hace

Prueba de Coraje
Al final de la fase de disparo, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido dao en esa fase. Esta prueba se describe en la pgina 14, y determinar qu unidades daadas resistirn, sern aturdidas o huirn.

cuErpo a cuErpo
Cuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros enemigos golpearan tambin a los tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que durante tu turno, el impulso de la carga llevar a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente se defender. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus hombres retrocedern y se cubrirn, porque puedes estar seguro que el enemigo responder cargando durante su turno para vengar a sus camaradas cados. En esta etapa, habr una serie de combates en la mesa igual al nmero de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. Elige uno de estos combates y resulvelo por completo antes de pasar al siguiente y as sucesivamente hasta que todos los combates hayan sido resueltos.

Golpeando
Para atacar a la unidad contra la que has cargado, lanza un nmero de dados igual al valor de ataque (At) de la unidad carga. Si tu unidad est atacando a un enemigo por el flanco, dobla en nmero de ataques. Si tu unidad est atacando a un enemigo por la retaguardia, el nmero de ataques se triplica.

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Disparo / Cuerpo a Cuerpo

Impactando
Este proceso es el mismo que el descrito para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis). Adems se aplican los modificadores descritos ms abajo en lugar de los utilizados al disparar.

centro para encararse en cualquier direccin (como la orden Cambiar encaramiento). Avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse a 1 pulgada de distancia de cualquier otra unidad). Retroceder un D3 pulgadas (con las mismas restricciones).

Modificadores
Existe una serie de factores que pueden hacer ms difcil impactar. El ms comn es: -1 Posiciones defensivas/Cargas interrumpidas: el objetivo est detrs de un obstculo y/o los que cargan se mueve a travs de una o ms reas de terreno difcil u obstculos.

Objetivo Permanece Los Asaltantes Retroceden


Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos, deber retroceder 1 pulgada - Tus guerreros han sido rechazados, cierran filas y se preparan para el inevitable contraataque. Recuerda que si el objetivo ha sobrevivido, ser capaz de actuar normalmente en su siguiente turno, pero no ser capaz de disparar, pues ha sido interrumpido por el combate cuerpo a cuerpo. Tambin debes separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas despus de la carga, de forma que queden separadas de nuevo por 1 pulgada de distancia.

Hiriendo al Objetivo
Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia.

Apuntando el Dao
Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia.

Prueba de Coraje
Al final de cada combate, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido dao en esa fase. Esta prueba se describe en la pgina 14, y determinar qu unidades daadas resistirn, sern aturdidas o huirn.

Reagrupaos!
Objetivo Destruido Reagrupacin de los Asaltantes
Si al final de cada combate tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede hacer una de las siguientes opciones:

Permanecer estacionaria y girar sobre su 13

corajE
A medida que la unidad acumula dao, aumentan las posibilidades de que la unidad pierda su cohesin, hasta que se d la vuelta y huya de la batalla para nunca ms volver. Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de dao. Si sacas un resultado de siete o menos, tu total ser de diez y el enemigo permanecer estable. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve, el total ser de 11 o 12 y el enemigo quedar aturdido. Si el resultado de la tirada es un diez o ms, el enemigo es Derrotado!

Cundo Hacer la Prueba


Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno, hars las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho dao durante esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al final de cada combate, siempre y cuando hayas conseguido causar dao al objetivo durante ese combate.

Firmes
La unidad contina combatiendo de forma normal y no sufre ningn efecto negativo. Sin embargo debes recordar que las unidades capaces de disparar, han sido interrumpidas al trabarse en combate cuerpo a cuerpo, y no podrn usar sus ataques a distancia en el siguiente turno. Es posible que quieras sealar esas unidades con un marcador de interrumpido.

Cmo Hacer la Prueba


Cada unidad tiene dos nmeros en el valor de coraje (Cor). El primero marca el lmite de Aturdido, y el segundo el lmite de Derrotado. Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de dao que tiene la unidad actualmente, ms cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y msicos - ver ms adelante). Y ese ser el total que estars usando para atacar al coraje de la unidad enemiga. Este total es comparado con el valor de Coraje de la unidad enemiga. Si el total es igual o mayor que el lmite de Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre una derrota (ver ms abajo). Si el total es inferior al lmite de Derrotado, pero igual o superior al lmite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido. Si el total es inferior al lmite de Aturdido de la unidad, entonces la unidad permanece firme, no se ver afectada y continuar luchando de manera normal.

Aturdidos
La unidad contina combatiendo, pero estar seriamente desordenada. En la siguiente fase de movimiento slo se le podrn dar las siguientes rdenes: Alto! Cambio de encaramiento! o Atrs! Adems la unidad estar tan desorientada que no podr disparar en su prxima fase de disparo. Es una buena idea colocar un marcador de algn tipo para reconocer las unidades aturdidas.

Derrotados!
La unidad derrotada en el campo de batalla es asesinada o se rinde al enemigo, tomndola como prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al juego, est destruida y se elimina.

Estandartes y Msicos
Algunas unidades tienen la opcin de aadir estandartes y/o msicos. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y confieren los siguientes modificadores:

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Prueba de Coraje / Mquinas de Guerra

Estandartes
Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirs una penalizacin de -1 en tu total, como si tu enemigo fuera ms valiente por estar bajo los colores de su seor. Esto no se aplica a hroes que portan banderas.

Resultados Excepcionales
Doble Seis - Estamos malditos!
Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje, y la unidad no es derrotada, sufrir un resultado de Aturdidos, como si los rumores de derrota se propagaran entre las filas.

Msicos
Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga que est en combate con una o ms unidades que contengan a un msico, aadirs un bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del instrumento afectarn a la moral del enemigo.

Manteneos Firmes!
Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje, el enemigo se llenar de una implacable resolucin y se mantendr firme para luchar, independientemente de cualquier modificador.

MquInas dE GuErra
Arcos
Las Mquinas de Guerra no tienen ni flancos ni retaguardia.

Disparo

Mover y Disparar
Todas las Mquinas de Guerra tienen la regla especial Recarga! (ver en pg. 19).

Lnea de Visin
Las Mquinas de Guerra pueden ver todo a su alrededor - siempre gira la mquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del can o alguna otra parte que apunte con claridad. Dile a tu oponente hacia dnde ests apuntando y mantn tu decisin.

Escogiendo un Objetivo
Cuando dispares una Mquina de Guerra, hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la lnea de visin como se describe ms arriba. Este acto no contar como movimiento.

Movimiento
A las Mquinas de Guerra slo se les puede dar las rdenes de Alto o Avanzad!, en cuyo caso son libres de moverse en lnea recta en cualquier direccin.

Alcance
A menos que se indique en su perfil, las Mquinas de Guerra tienen un alcance de 48.

Cuerpo a Cuerpo

Atacando Mquinas de Guerra


Las mquinas de guerra son realmente intiles en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades que ataquen una de ellas siempre vern triplicado su ataque, independientemente de la posicin. Incluso si sobreviven a este ataque, quedarn

Terreno
Las Mquinas de Guerra tratan a todos los obstculos como terreno infranqueable.

desorganizadas de manera normal.

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rEGlas EspEcIalEs
Algunas unidades y a veces ejrcitos enteros poseen lo que llamamos reglas especiales. Cada una de estas reglas es una excepcin a las reglas normales. Ms adelante aadiremos ms de estas reglas, pero las ms comunes estn a continuacin. maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La curacin de los nigromantes, sin embargo, se basa en alzar a los guerreros cados (de ambos bandos). La unidad tiene un ataque a distancia que slo puede usar contra unidades amigas, incluso si estn en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Por cada impacto que se cause, la unidad amiga recuperar un punto de dao de los que perdi anteriormente.

gil
Usada por criaturas voladoras, personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballera de exploradores. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente ms manejables..

La unidad puede hacer un giro extra hasta 90 en cualquier punto de su movimiento, incluso A paso ligero!.

Ataque de aliento (n)


Esta regla se aplica para el aliento de dragn y otros ataques donde el fuego o un gas txico ocupa un rea. La unidad tiene un ataque a distancia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12 y siempre impacta con 4+, independientemente de los modificadores.

lite
Las criaturas con esta regla estn sumamente cualificadas - son verdaderos maestros en el arte de la guerra. Cuando la unidad tira para impactar puede repetir la tirada de un dado que haya fallado.

Explosin (Dn)
Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de dao con un nico impacto. Si el ataque a distancia impacta y causa dao al objetivo, lanza de nuevo el nmero de dados que se indica en la entrada de Explosin y el resultado de este lanzamiento se multiplicar por los puntos de dao producidos. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de dao de un ataque con la regla Explosin (D6), la unidad sufrir entre uno y seis puntos de dao en vez de slo uno.

Cruel
La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como flechas envenenadas, espadas serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de clavos, alambres de espino, meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle. Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada.

Curacin (n)
Algunos seres mgicos pueden ayudar a las

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Special Rules

Falange
Vistas de frente, estas unidades parecen bosques de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor invitacin para un caballo a la carga... o para cualquiera, en realidad. La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si es una horda. Estos ataques se aaden despus de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de caballera o que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla, sufrirn un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Individual
Un hombre slo corriendo por el campo de batalla se beneficia al tener una libertad de movimiento mucho mayor que las tropas regimentadas, y es difcil apuntarle por la confusin de la batalla (a menos que est sentado en una gran bestia alada). Las unidades con esta regla son normalmente unidades de una nica miniatura de tamao ms o menos humano. Obviamente esto hace que se comporten de forma diferente a las unidades regimentadas o monstruos de gran tamao. Y siguen las siguientes reglas: No tiene flancos ni retaguardia. Por consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en cualquier direccin. Puede hacer cualquier nmero de giros durante su movimiento, incluso A paso ligero! Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el nmero de ataques durante el combate, independientemente de su posicin. A su vez las miniaturas individuales tampoco doblan o triplican sus ataques cuando cargan a un enemigo por el flanco o la retaguardia. Pero si triplican los ataques cuando cargan a mquinas de guerra. Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos sufren una penalizacin de -1 en su tirada para impactar. Cuando se carga a un individuo la unidad se mueve hacia ella normalmente hasta hacer contacto, entonces se gira a la miniatura individual para que encar con una de las unidades que la ha cargado. Adicionalmente, si el individual es derrotado y la unidad que le ha cargado decide avanzar el D6 hacia adelante, esta unidad podr entrar en contacto con otra unidad enemiga. Este movimiento se tratar como un movimiento de carga con xito y

Fuego Indirecto
La unidad dispara trazando grandes trayectorias parablicas, lo que significa que las distancias son ms o menos irrelevantes y que la mayora de las coberturas son intiles. Sin embargo, si la unidad est demasiado cerca, le ser imposible alcanzarla. La unidad dispara de forma indirecta, por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura (pero necesita ver su objetivo). Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estn a menos de 12.

Fuerza Demoledora (n)


Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas e incluso mgicas, durante un combate. Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir.

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la unidad se alinear con su nuevo enemigo normalmente y atacar inmediatamente otra vez!. Esta regla representa el hecho de que un individuo a menudo no es suficiente para detener completamente a una unidad a la carga. Ten en cuenta que esta regla tambin se aplica a los individuales que cargan.

+(n) cuando tiran los dados para herir. Adicionalmente, los ataques a distancia con un valor de al menos 3 de Perforante son tan poderosos que pueden atravesar la cobertura con facilidad, y por lo tanto nunca sufren la penalizacin de -1 de la cobertura leve cuando se tira para impactar.Tambin reducen el modificador de -2 a -1 cuando disparan a un enemigo tras una cobertura slida.

Inspirador
El valor de un herico general, o la presencia de una gran bandera, puede convencer a los combatientes de mantener su posicin un poco ms. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas), la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energa sobrenatural. Si una unidad amiga en una distancia de 6 de esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado ser el definitivo.

Recarga!
Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso no sea muy flexible. La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden Alto! en ese turno.

Regeneracin
Las criaturas con este don son extremadamente difciles de matar, porque sus heridas curan a una velocidad increble, su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo. Cada vez que la unidad recibe una orden (incluyendo Alto!), y antes de hacer nada ms, lanza tres dados. Por cada resultado de 4+, la unidad recupera un punto de dao que haya sufrido durante el juego. Sin embargo, si la unidad sufre dao de un ataque de aliento o de un Zap!, esta regla deja de funcionar para el resto de la partida.

Metralla
En vez de realizar un disparo normal, los caones pueden ser llenados con balas, clavos y otras porqueras, lo que les permite disparar a los enemigos cercanos como si fuera una enorme escopeta. La unidad puede disparar normalmente o realizar un Ataque de aliento (10) con Perforante (1).

Perforante (n)
Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de rifles y mquinas de guerra). Tambin la tienen conjuros y otros ataques mgicos a distancia.

Sigiloso
La unidad est entrenada en el arte de la ocultacin o se beneficia de algn tipo de proteccin mgica que las convierte en objetivos muy difciles cuando son atacados a distancia. Los enemigos que disparen contra una unidad

Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de

con esta regla sufren una penalizacin de -1 a la hora de impactar.

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Reglas Especiales

Tambaleante
Cereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss... La unidad no puede recibir la orden A paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes.

La unidad puede moverse sobre todo, terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a cuerpo nunca se ver afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo, tambin poseen la regla especial gil.

Tozudo
Estar confuso es para niitas de ojos grandes y lazos en el pelo... y para los elfos - Proverbio enano. Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno.

Zap! (n)
Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaa mgica - Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su... ejem... La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 24, y siempre impacta con 4+, (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1).

Vanguardia
Estas unidades estn entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando informacin sobre el enemigo. La unidad puede recibir la orden A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quin jugar el primer turno. Si ambos ejrcitos tienen unidades con esta regla, se lanza un dado, quin logre un resultado mayor decide quin mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. Despus de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarn hasta haberlas movido todas

Vuelo
Esta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas, pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para moverse a travs de la materia slida.

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EscEnarIo dE juEGo
1) Prepara tu Ejrcito
En primer lugar, t y tu oponente necesitis construir ejrcitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la pgina 21, Construyendo un Ejrcito.

de turnos. Como alternativa tambin podrais jugar una partida cronometrada.

5) Victoria!
Entonces cuando la partida termina, Quin va a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado:

2) Elige un rea de Juego


Asumimos que las partidas de Kings of War se jugarn en una mesa de 120x180cm o en alguna otra superficie plana, como el suelo.

D6 Tipo de partida 1-2 A muerte! 3-4 Saqueo! 5-6 A muerte y saqueo!

3) Ubica el Terreno
Antes de la partida, es una buena idea que tu oponente y t coloquis algn elemento de terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de una manera sensata, intentando recrear un paisaje verosmil del mundo fantstico en que vuestros ejrcitos estn luchando. Otra alternativa, sera encontrar una tercera persona neutral que disee el terreno por vosotros. Durante esta fase, es fundamental que estis de acuerdo en cmo contar cada elemento de terreno durante la partida si ser terreno infranqueable, un obstculo, una pieza decorativa o un rea de terreno difcil.

A muerte!
Al final de la partida, suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. Esta ser tu puntuacin. Tu oponente har lo mismo y se compararn los resultados. Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejrcitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso, se considera empate.
Por ejemplo, en una partida donde los ejrcitos son de 2000 puntos, necesitars al menos 400 puntos ms que tu oponente para ganar.

4) Duracin
La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzar un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminar. Con un resultado de 4 a 6, ambos jugarn un turno extra y luego finalizar la partida resolved quin es el ganador como se describe ms abajo.

Saqueo!
Coloca un D3+4 objetivos en el campo de batalla. Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, peanas de 25mm o piezas de terreno que ya estn en el tablero de un tamao similar pueden ser tambin aceptables. Ambos jugadores lanzis un dado. El que saque

Por supuesto, podis variar el nmero de turnos que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuar hasta que cada jugador haya tenido el mismo nmero 20

el resultado ms alto colocar una ficha o bien identificar una pieza de terreno como un objetivo. Os turnaris para colocar/identificar los objetivos, los cuales debern estar a ms de 12 de distancia uno del otro.

Game Scenario
Si al final de la partida, tienes una unidad encima de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de 3 y no hay unidades enemigas a 3 del mismo, tienes el control de ese objetivo. Las unidades con la regla especial Individual son siempre ignoradas a la hora de controlar objetivos (si esto te ayuda, retiralas del tablero antes de determinar el control de objetivos). Una sola unidad puede controlar varios objetivos. Si controlas dos objetivos ms que tu oponente, ganas la partida, de lo contrario ser un empate. Tanto tu oponente como t lanzis un dado. El que obtenga el resultado ms alto, escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue, y coloca una de sus unidades en ese lado del campo, a ms de 12 de la lnea media (ver el Diagrama F, a la izquierda). Luego tu oponente har lo mismo en el lado opuesto del tablero. Ambos os alternaris haciendo esto, hasta que todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la mesa. recompensa de 200 puntos.

6) Despliegue

A muerte y saqueo!
Procede igual que con Saqueo!, pero al final de la partida se cuentan los puntos como en A muerte! Sin embargo, adems de los puntos por unidades derrotadas, cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en Saqueo!) es recompensado con una cantidad del 10% del valor del total del coste del ejercito Por ejemplo: en una partida donde los ejrcitos son de 2000 puntos, cada objetivo tendr una

7) Quin empieza?
Tu oponente y t lanzis un dado. El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno, o cedrselo a su oponente. A Jugar!

rea de Despliegue A
12

Lnea Media del Tablero


12

rea de Despliegue B
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construyEndo un EjrcIto
Puedes jugar a Kings of War con slo unas pocas unidades por bando, sin preocuparte de que ambos estn igualados. Es lo mejor para aprender a jugar, pero una vez te hayas familiarizado con las reglas y hayas reunido cierta cantidad de miniaturas, deberas jugar partidas donde los ejrcitos que se enfrenten en el campo de batalla estn equilibrados, para que ambos jugadores tengis las mismas oportunidades de ganar. Adems, si una unidad tiene un [1] despus de su Para ello t y tu oponente debis construir un ejrcito antes de la partida, acordando en primer lugar el total de puntos disponibles, por ejemplo 2000 puntos. A continuacin, seleccionaris las unidades de las listas de ejrcito incluidas en este libro cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejrcito (incluyendo cualquier opcin como portaestandartes y msicos). Como ejemplo, un regimiento costar alrededor de 100 puntos. A medida que vayis seleccionando y aadiendo unidades a vuestros ejrcitos, seguiris sumando su coste hasta alcanzar el total pactado. Como es lgico, podris gastar menos de este total, algo sin duda muy valiente. Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas El nico lmite que establecemos, para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejrcitos absurdos, es que slo puedes incluir 1 Mquina de Guerra (MG) y 1 Hroe o Monstruo (H/M) por cada unidad slida en tu ejrcito. Las razas Buenas nunca deberan aliarse con las Por unidad slida nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 miniaturas de infantera (o 3 de Infantera Grande) o 10 miniaturas de Caballera (3 de Caballera Grande). Por ejemplo, con 3 unidades slidas tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Mquinas de Guerra y hasta 3 Hroes o Monstruos. razas Malas, pero cualquiera puede aliarse con las razas Neutrales. As que, por favor, no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejrcito. A menos que tu oponente est de acuerdo, claro est. que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy realistas, por lo que hemos dado un alineamiento especfico a cada ejrcito: Buenos, Malos o Neutrales. Tambin puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejrcitos aliados en uno o ambos bandos, siempre y cuando los puntos estn equilibrados. nombre en la lista, es una Leyenda Viva, lo que implica que slo existe una unidad as y no se pueden incluir ms de una vez en el ejrcito. Algunas unidades tienen un asterisco al lado de su nombre (por ejemplo: Grgolas*). Esto indica que dicha unidad nunca contar como unidad slida, independientemente del nmero de miniaturas de las que se componga. Llamamos a estas unidades irregulares, y no son unidades slidas porque no son representativas del ncleo, o pilar central, de su ejrcito.

Aliados y Alineamientos
Eres libre de mezclar unidades de distintas razas en tu ejrcito, mientras tengas siempre presente que necesitas una unidad slida de una raza determinada para incluir cada Mquina de Guerra y cada Hroe o Monstruo de dicha raza.

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artEfactos MGIcos
Los artefactos mgicos conceden bonificaciones a la unidad que los posee. Cada unidad puede tener un nico artefacto escogido de entre la lista que se encuentra a continuacin, que normalmente llevar el lder de la unidad. El coste del artefacto se aade al de la unidad. A menos que el artefacto especifique lo contrario, se aplican las siguientes condiciones: Cada artefacto es nico y por tanto slo puede ser escogido una vez por ejrcito. Las Mquinas de Guerra no pueden usar artefactos. Los Monstruos no pueden usar artefactos (aunque los Hroes por supuesto que pueden). Las Leyendas Vivas (es decir, unidades con lmite de [1]) no pueden usar artefactos. arrojadizas y similares, y no aquellos ataques otorgados por una regla especial (como Ataque de Aliento, Zap!, Curacin, etc.). A continuacin tienes algunos ejemplos de artefactos. Hay muchos ms en el reglamento principal de Kings of War.

Filo Cortante

.....................

Cost: 5 pts

La unidad tira un dado adicional cuando ataca en cuerpo a cuerpo.

Aceite gneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 pts


Si los ataques de la unidad (a distancia o en cuerpo a cuerpo) causan algn dao en una unidad con la regla Regeneracin el objetivo no podr regenerarse durante el resto de la partida.

Maza Demoledora . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 pts


Los artefactos son de naturaleza mgica, (algunos incluso conscientes!), y todos ellos poseen la capacidad cambiar de forma. Esto les permite transformarse en armas, armaduras, joyas o cualquier otro tipo de implemento apropiado a la raza de quien los porta. Por ejemplo, un Filo Cortante puede ser una elegante espada en las manos de un Elfo, pero se convertir en una burda cuchilla de carnicero en las manos de un Orco. Esta propiedad mgica es muy prctica desde el punto de vista del jugador medio! Dado que la presencia de estos objetos no es obvia, los jugadores debern explicar a sus oponentes qu artefacto lleva cada una de sus unidades al desplegarlas sobre el campo de batalla. Si ambos jugadores estn de acuerdo antes del despliegue podis jugar con artefactos ocultos. Es menos justo, pero tambin puede ser considerablemente ms divertido... Cuando la unidad ataque en cuerpo a cuerpo tira uno de los dados por separado. Este ataque tiene Fuerza Demoledora (1) o, si la unidad ya posea Fuerza Demoledora, sta se incrementa en 1 para este ataque.

Flecha Perforante . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 10 pts


Cada vez que la unidad ataque a distancia, tira uno de los dados por separado. Este ataque tiene Perforante (4) adems de cualquier regla especial que ya tuviera. Este artefacto slo funciona con ataques a distancia normales.

Talismn de la Inspiracin . . . . . . Cost: 10 pts


Slo los Hroes pueden usar este artefacto. El Hroe gana la regla especial Inspirador.

Brebaje de la Premura . . . . . . . . . . . Cost: 15 pts


La unidad gana +1 a su Velocidad.

Gaita del Terror


Ten en cuenta que cuando un objeto se refiere a ataques a distancia normales quiere decir disparos de arcos, ballestas, rifles, pistolas, jabalinas, armas

.................

Cost: 15 pts

Si esta unidad inflige dao en un enemigo en cuerpo a cuerpo, sumar +1 a la tirada de Coraje subsiguiente.

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Enanos
Alineamiento: Bueno Reglas especiales de ejrcito
Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos.

Acorazados(Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico (+10 pts)

Tropa (10) 4 4+ 5+ 10 11/13 85 Regimiento(20) 4 4+ 5+ 10 14/16 110 Horda (40) 4 4+ 5+ 20 21/23 210

Rompescudos (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Fuerza demoledora (1).

Tropa (10) 4 4+ 4+ 10 11/13 85 Regimiento(20) 4 4+ 4+ 10 14/16 110 Horda (40) 4 4+ 4+ 20 21/23 210

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico (+10 pts)

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Enanos

Vigas de Hierro (Infantera)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Ballestas, Perforante (1), Recarga!

Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100 Regimiento (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130 Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico (+10 pts) Pueden cambiar las ballestas por rifles para ganar la regla especial Perforante (2) (+15 puntos).

Can Escupehierro (Mquina de Guerra)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

5+ 5+ 1 10/12 85

Especial
Exlosin! (2D6+1), Perforante (4), Metralla.

Can rgano Escupehierro (Mquina de Guerra)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

5+ 5+ 15 10/12 80

Especial
Alcance 24, Perforante (2).

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Elfos
Alineamiento:Bueno Reglas especiales de ejrcito
Todas las las unidades tienen la regla especial lite.

Lanceros (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Falange

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico (+10 pts)

Tropa (10) 6 4+ 4+ 10 11/13 80 Regimiento (20) 6 4+ 4+ 10 14/16 110 Horda (40) 6 4+ 4+ 20 21/23 210

Arqueros (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Arcos

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico (+10 pts)

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120 Regimiento(20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305 26

Elfos

Exploradores (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de gil y Vanguardia.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105 Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140

Options
Banner (+15 pts) Musician (+10 pts)

Balista (Mquina de Guerra)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

4+ 4+ 2 10/12 75

Especial
Explosin! (D3), Perforante (2).

Rey lfico (Hroe)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

6 3+ 5+ 5 14/16 120

Opciones Especial
Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador. Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos). 27

orcos
Alineamiento: Malo Reglas especiales de ejrcito
Todas las unidades tienen la regla especial Fuerza demoledora (1), o superior si se indica en su perfil.

Hachas (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) Regimiento (15)

5 5 Reg. de Machacas(20) 5 Horda (30) 5 Horda Machacas(40) 5

4+ 4+ 4+ 4+ 4+

5+ 5+ 5+ 5+ 5+

10 10/12 10 12/14 10 13/15 20 17/19 20 20/22

75 90 100 150 190

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts)

Granhachas (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial

Opciones

Tropa (10) 5 3+ 4+ 10 10/12 80 Regimiento (20) 5 3+ 4+ 10 13/15 105 Horda (40) 5 3+ 4+ 20 20/22 200 28

Fuerza demoledora (2). Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts))

Orcos

Ensartadores Goblins (Infantera)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Arco, Hacerse los locos: No es slo los goblins no poseen Fuerza demoledora, sino que adems, cada vez que reciban la orden Cargad! debers tirar un dado. Si el resultado es 1, la unidad no entiende la orden y piensa que se les ha ordenado Alto!

Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90 Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/21 170

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts)

Jinetes sanguinarios (Caballera)


Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial

Opciones
Msico(+10 pts)

Tropa (5) 8 3+ 5+ 8 10/12 85 Regimiento (10) 8 3+ 5+ 16 13/15 150

Fuerza demoledora (2) Portaestandarte (+15 pts)

29

no MuErtos
Alineamiento:Malo Reglas Especiales de Ejrcito
Todas las unidades tienen la regla especial Terrorficamente muertos. Cada vez que la unidad logra infligir uno o ms puntos de dao contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, sta recupera un nico punto de dao que haya sufrido anteriormente.

Regresados
Tamao de la Unidad

(Infantera)
Cor Pts

Vel CaC Dis Def At

Especial
Tambaleante

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts)) Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).

Tropa (10) 5 4+ 5+ 10 /14 85 Regimiento (20) 5 4+ 5+ 10 /17 110 Horda (40) 5 4+ 5+ 20 /24 210

Esqueletos
Tamao de la Unidad

(Infantera)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts)) Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas).

Tropa (10) 5 5+ 4+ 10 /13 55 Regimiento (20) 5 5+ 4+ 10 /16 70 Horda (40) 5 5+ 4+ 20 /23 135

Especial: Tambaleante
30

No Muertos

Zombis (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Especial
Tambaleante 3+ 3+ 3+ 3+ 15 30 30 40 /15 65 /19 95 /22 120 /30 200

Opciones
Portaestandarte (+15 pts) Msico(+10 pts))

Regimiento (20) 5 Horda (30) 5 Marea (40) 5 Marea Interminable(60) 5

5+ 5+ 5+ 5+

Ghouls
Tamao de la Unidad

(Infantera)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (10) 6 4+ 3+ 10 9/11 60 Regimiento (20) 6 4+ 3+ 10 12/14 80 Horda (40) 6 4+ 3+ 20 19/21 150

Catapulta gnea
Tamao de la Unidad

(Mquinas de Guerra)
Cor Pts

Vel CaC Dis Def At

5+ 4+ 1 /12

65

Especial
Explosin! (2D6), Fuego indirecto, Perforante (3), Tambaleante.

Espectros (Infantera)
Tamao de la Unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts

Tropa (5) 10 4+ 6+ 5 /12 110 Medio-Regt. 10)10 4+ 6+ 10 /13 200 Regimiento(20) 10 4+ 6+ 10 /16 380

Especial
Fuerza demoledora(1), Vuelo, Tambaleante. 31

A medida que la niebla matutina empezaba a alzarse, Savaldor orden a su Hueste lfica que comenzara el ataque. Una incesante lluvia de flechas letales llenaban el cielo, cubriendo el avance de las filas de lanceros hacia la brbara Horda de Orcos. l poda divisar a la caballera haciendo su camino a travs de los bosques a la izquierda, posicionndose para cerrar la trampa.
Bienvenido a Kings of War, el juego de combates masivos entre ejrcitos de guerreros en miniatura, en un mundo de fantasa desgarrado por el conflicto pico y las batallas legendarias. En este libro de reglas t vas a encontrar:

Escenarios de juego. Una simple tabla que te permitir generar uno de los tres escenarios de juego, asegurndote de que tus juegos son impredecibles y variados. Listas de Ejrcito. Ocho listas completas que ofrecen todos los regimientos, artillera, hroes y monstruos que forman los ejrcitos de las ocho principales razas de Kings of War.

Las Reglas de Juego. Con sus concisas reglas, Kings of War es muy fcil de aprender, y sin embargo, sofisticado y exigente - Llevar aos dominarlo!