Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
¡ Dragones!
número 2
E N E ST E N ÚM E R O : ¡ T R AMPA S E N E L
EL ARCHIPIÉLAGO FANTASMA!
Nº 2 • Diciembre 2017
Editorial 2
Dragones 4
La guarida de Gremolean 11
Editorial
A principios de este año, mientras trabajaba en el stand de Osprey Games en las
agons! Issue 2
Adepticon, uno de los visitantes se acercó y me dijo algo de este estilo: “¿No hay
reglas para dragones en Frostgrave? ¿Entonces para qué quiero esto?”. Sacó una enorme
miniatura de un dragón de Reaper Bones de su mochila y me la pasó por delante.
tr a ps In Fue muy
G hos t Arcdivertido
h ipelAy, evidentemente,
G o! nos reímos con ganas, pero lo cierto es que no
tenía una respuesta para él. Para ser sincero, desde la publicación inicial Frostgrave, lo
que más me han pedido son reglas para dragones. Esto muestra el impacto que estas
criaturas aún ejercen sobre la imaginación popular y la gran cantidad de miniaturas
chulas que hay de ellos. ¡Qué demonios! ¡A mi también me encantan los dragones!
Tanto que he llegado a escribir un libro sobre leyendas de matadores de dragones.
Aunque lo he sopesado en varias ocasiones, siempre he optado por dejar a estas
criaturas al margen de los suplementos oficiales. En parte se debe a que no estaba
muy seguro del lugar que deben ocupar en el mundo de Frostgrave y, sobre todo, de
su papel en el juego. Para mi, los dragones son criaturas inmensamente poderosas. La
mayoría de dragones deberían aplastar, casi sin despeinarse, a un mago y su banda.
¡Introducir a un dragón en mitad de una partida de Frostgrave debería provocar que
los jugadores huyan de allí lo más rápido posible olvidando los tesoros existentes!
Más tarde, le di un par de vueltas extras al tema: ¿Y qué tiene eso de malo?
Creo que es bueno para cualquier juego que sea lo más adaptable posible y, así,
proporcione a los jugadores nuevas situaciones y formas distintas de divertirse. Si
los jugadores quieren saborear de primera mano el enorme peligro que supone un
dragón, que así sea. Por ello, y sin preocuparme demasiado por nimiedades como
la supervivencia de la banda, he creado reglas para dragones. He dividido a estas
criaturas en cuatro grandes categorías, según su edad y poder, de tal modo que los
Pág. 4 Pág. 14
2
Editorial
magos puedan elegir hasta qué punto están suicidándose. ¡Divertíos y contadme qué
tal fue, pero no me echéis la culpa a mi si vuestro mago acaba hecho cenizas!
Es posible que los dragones sean lo más llamativo de este número, pero hay
Dragon
bastantes más cosas que os impulsarán a sacar las minis y llevarlas a la mesa.
Por ejemplo, he incluido reglas para usar trampas en El Archipiélago Fantasma,
así como otra nueva tabla de trampas. Todo ello acompaña a un escenario para
jugar en solitario, donde vuestra pobre tripulación deberáI n intentar
th I s I sescapar depsuna
s u e : tra I n G h o st A rc
antigua tumba llena de trampas y no muertos. También encontraréis un escenario
que emplea el reglamento básico de Frostgrave para representar una batalla entre
“mechas”, ambientada en un futuro muy, muy lejano, así como Los puentes del Mal
Dreath, un escenario para Frostgrave publicado hace ya un par de años al que poca
gente tuvo acceso. Para acabar, este número introduce un par de secciones nuevas:
El buzón del correo, donde intentaré responder a las preguntas de mis lectores y En el
horizonte, donde charlaré un poco sobre lo que se avecina en el mundo de Frostgrave.
Para acabar, y después de darle varias vueltas al tema, he decidido que el número
sea diseñado por profesionales. En cierto modo se debe a un intento de mejorar su
aspecto general y, por otro, a ahorrarme la frustración de tener que hacerlo yo mismo.
¡Creo que será mejor para todos si me limito a diseñar los contenidos y dejo el diseño
gráfico en manos de gente que sabe mucho más que yo del tema! Por ello, es un
gran placer para mi anunciar que contamos con la colaboración de Andrew Wallas,
un artista que ha trabajado mucho y bien en el juego de rol Pathfinder. Andrew es
jugador de Frostgrave y es maravilloso tener la oportunidad de trabajar con él.
Espero que disfrutéis de este nuevo número. Como siempre, si os interesa estar al
tanto de mis escritos y de todos los futuros suplementos de Frostgrave, no dudéis en
visitar mi blog: therenaissancetroll.blogspot.co.uk
Y ahora... ¡Id a luchar con esos dragones!
Pág. 24 Pág. 30
3
agons! Issue 2
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!
DRAGONeS
P o ara la mayoría de habitantes del mundo de Frostgrave, los dragones son
seres de mitos y leyendas que se extinguieron hace siglos, si es que alguna vez
llegaron a existir. Pero en un mundo así, con tantos lugares desconocidos y donde
los mapas están prácticamente en blanco, ¿quién sabe qué monstruos podrían
acechar en sus recónditos confines? Y eso sin contar con magos poderosos capaces
de jugar con la magia del tiempo o aquellos otros capaces de manipular y mutar
bestias. ¿Se puede considerar algo extinto en estas circunstancias?
En este artículo encontraréis reglas para usar dragones en vuestras partidas de
Frostgrave. Aunque incluir un monstruo tan poderoso en un escenario ofrece
retos únicos, también es cierto que dominará cualquier partida en que participe.
Por esa razón es mejor dejar los dragones para escenarios muy específicos y no
usarlos como encuentros aleatorios. Como jugadores, deberéis tener en cuenta
que, cuando entra un dragón en la mesa de juego –en especial si es anciano–, lo
más inteligente es poner tierra de por medio. Los dragones ancianos son capaces
de barrer de la mesa una banda entera (o dos) sin despeinarse.
Los dragones son seres sintientes que crecen en poder a medida que
envejecen. A diferencia de otras muchas criaturas, no sufren los achaques de la
4
Dragón
edad –al menos como los entendemos nosotros– y, a no ser que alguien los mate,
son virtualmente inmortales. A la hora de determinar los valores y capacidades
específicas de cada dragón, he dividido a estas criaturas en cuatro categorías de
edad. Las dos primeras, juvenil y adulto, pueden usarse en las partidas junto con
todas las reglas normales de Frostgrave. Los dragones ancianos y sierpes, por otra
parte, tienen una impresionante gama de capacidades mágicas y eso hace que
sean muy difíciles de llevar como criaturas independientes. Os sugiero usar estos
dragones solo si el escenario contase con director de juego o un jugador dedicado
expresamente a manejarlo.
Todos los dragones son criaturas únicas y, como jugadores, podéis modificar sus
plantillas de juego y capacidades especiales de acuerdo a vuestra propia visión. Si
poseéis el libro Frostgrave: Pactos olvidados, podéis añadir a cada dragón un par de
rasgos demoníacos generados de forma aleatoria.
Dragón Juvenil
Tras abandonar el cascarón, los dragones pasan las primeras décadas de
su existencia bajo el cuidado de su madre, de quien dependen a la hora
de alimentarse y defenderse. Estas crías de dragón rara vez abandonan las
cámaras más profundas del cubil de su progenitora y apenas se conoce mucho
de su evolución. Tras unos veinte años, los dragones ya son capaces de cazar y
valerse por sí mismos, aunque sus alas no se han desarrollado por completo y
no pueden todavía volar. Si bien, en teoría, son capaces de esputar un aliento
ígneo o ponzoñoso, aún no saben cómo aprovechar bien esta capacidad en
situaciones de combate.
Durante este estado juvenil, que dura varios siglos, los dragones tienen un nivel
intelectual y emocional equivalente al de un adolescente humano y eso hace de
ellos criaturas erráticas, impredecibles y más propensas a los estallidos de violencia
innecesarios que sus contrapartidas más adultas.
Si un mago (o su banda) mata a un dragón juvenil, debería ser recompensado
con 25 PE.
Dragón Juvenil
M C D A V S Notas
6 +5 +0 14 +6 22 Dragón; Grande, Inmune (veneno), Salvaje (causa daño como por
arma a dos manos).
5
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
Dragón Adulto
Los dragones alcanzan su madurez física en algún momento de su cuarto siglo de
agons! Issue 2
vida. Aunque continúan creciendo y las escamas son cada vez más duras, el proceso
se enlentece a partir de este momento; ya son capaces de volar, exhalar un aliento de
llamas o gas venenoso y reproducirse. Esta fase dura entre cinco y seis siglos y es el
tr a ps In periodo
G hos de lahvida
t Arc del dragón
ipelA G o! donde es más activo. La mayoría de dragones que otros
seres encuentran se corresponden a esta categoría de edad, pues pasan gran cantidad
de tiempo fuera de sus guaridas cazando alimentos y buscando tesoros, conocimientos
o parejas. A diferencia de los dragones juveniles, los adultos son muy inteligentes
a la hora de saber cuándo llevan las de ganar si combaten. Masacrarán sin ningún
remordimiento a todo aquel que tenga algo que les interese pero, si no hay nada por
lo que luchar o son heridos de gravedad, intentarán huir del campo de batalla.
Todos los dragones adultos son capaces de exhalar llamas o gas venenoso. Para
decidirlo de forma aleatoria, se puede tirar un dado cuando el dragón entra en
la mesa de juego (1-10, aliento de llamas; 11-20, gas venenoso). Ambos tipos de
aliento exigen que el dragón gaste una acción, pero pueden sustituir su acción
de movimiento para hacerlo (de tal modo que el dragón podría exhalar su
aliento y lanzar un hechizo en el mismo turno). Para exhalar llamas, el dragón
elige a la miniatura enemiga más cercana en línea de visión. El objetivo (más as
demás criaturas a 2’’ o menos y en línea de visión del dragón) sufren un ataque
a distancia mágico +5 de carácter elemental. El dragón es inmune a sus propias
llamas y no sufrirá ningún daño incluso si está a 2’’ o menos del objetivo. El gas
venenoso funciona de un modo similar. El dragón selecciona al enemigo más
cercano en línea de visión que no sea un constructo o un no muerto. El objetivo
(más todas las miniaturas a 2’’ en línea de visión del objetivo) debe superar una
tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Cuando una miniatura falla esta tirada,
sufre una cantidad de daño igual al margen de fallo y, además, se considera
envenenada. Las criaturas inmunes al veneno no necesitan hacer esta tirada de
Voluntad y son también inmunes a sus efectos.
Como los dragones están hechos, en parte, de magia elemental, muestran una cierta
resistencia a los hechizos que dependen de esta energía. Siempre que un dragón sufra
un ataque de magia elemental, considera que su Armadura es dos puntos más alta.
Los dragones adultos son criaturas impresionantes e incluso el guerrero más
valiente se queda paralizado en su presencia. Todas las miniaturas de seres vivos
que deseen enzarzarse cuerpo a cuerpo con un dragón deben superar primero
6
Dragón
una tirada de Voluntad contra Dificultad 10. El fallo no hace que la miniatura
pierda la acción, pero sí impide atacarlo de este modo hasta repetirla en su
siguiente activación.
Todos los dragones son inmunes a los impactos críticos y al hechizo Control Mental.
Si un dragón adulto se ve reducido a Salud 8 (o menos), usará todas sus
acciones para abandonar el tablero de la forma más rápida posible. No forzará
combate y solo luchará para empujar a sus adversarios y escapar.
Si un mago (o su banda) mata a un dragón adulto, debería ser recompensado
con 50 PE.
Dragón Adulto
M C D A V S Notas
7 +7 +0 15 +8 26 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno),
Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como
por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la
hora de moverse).
Dragón Anciano
Al acabar su primer milenio de existencia, los dragones tienden a sentar la
cabeza y establecer una guarida permanente, llena de oro, joyas y tesoros
mágicos de todo tipo. Pasan la mayor parte de su tiempo durmiendo o
enfrascados en estudios mágicos. Cada dos o tres años abandonan sus cubiles
para cazar, dándose un festín hasta reventar con lo que haya disponible. El
resto del tiempo muestran muy poco interés hacia las idas y venidas del mundo
exterior, a no ser que llegue hasta ellos rumores sobre un gran tesoro mágico,
alguien tenga la audacia de robar algo de su tesoro u otro dragón intente
mudarse al territorio que reclama.
Los dragones ancianos tienen todas las capacidades de los dragones adultos,
aunque mejoradas. Si el dragón exhala fuego, su ataque aumenta hasta +6. Si
esputa veneno, la tirada de Voluntad aumenta a Dificultad 15. Su resistencia
elemental proporciona tres puntos de Armadura extra contra estos ataques y su
presencia es tan inquietante que para enzarzarse con ellos en combate hay que
superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 12 (el fallo supone, además, el
fin inmediato de la activación de la miniatura).
Todos los ataques de un dragón anciano se consideran mágicos.
7
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
A diferencia de sus parientes más jóvenes, los dragones ancianos han dominado
muchos poderes mágicos. Usan estos hechizos del mismo modo que los magos de
Frostrave y pueden potenciar su lanzamiento o las tiradas de resistencia también
agons! Issue 2
de la misma manera. Sin embargo, debido a su maestría del arte, nunca reciben
daño si simplemente fallan el lanzamiento de un hechizo. Los hechizos indicados
en la plantilla son solo un ejemplo y los jugadores pueden adaptar este listado en
tr a ps In función
G hos de sus
t Arc necesidades.
h ipelA G o!
Si un mago (o su banda) mata a un dragón anciano, debería ser recompensado
con 100 PE. En el típico cubil de uno de estos dragones habrá ocho marcadores
de tesoro.
Dragón Anciano
M C D A V S Notas
7 +8 +0 15 +10 30 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno),
Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como
por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la
hora de moverse).
Hechizos: Conjurar Tormenta (10), Consciencia Marcial (12), Control Mental (12), Derrumbe (10), Destierro
(8), Devorar Conjuro (8), Niebla (8), Ojo de Mago (8), Revelar lo Invisible (8), Robar la Salud (10), Runa
Explosiva (10).
Sierpe
Estas criaturas tienen un poder inmenso. Incluso en los mitos solo se
mencionan un puñado de estas bestias titánicas. Estos dragones tienen tres
mil años o más. No solo sus guaridas son
Las sierpes son tan enormes e impresionantes, sino también
poderosas que ciertos
serán dueños indisputables de toda la región
magos con pocos
escrúpulos aceptan
circundante. Su mera presencia afecta al
trabajar para ellas. Si paisaje, asegurando que –sin importar lo que
queréis simularlo, podéis fuera antes– se convierta de un lugar yermo,
utilizar las reglas para desolado, vacío de toda vida y muerto.
forjar pactos de Pactos Estos dragones rara vez abandonan sus
olvidados; solo es necesario
cubiles. En su lugar, utilizan sus poderes
sustituir la palabra
‘demonio’ por ‘dragón’.
mágicos para controlar un pequeño grupo
de sirvientes, que envían a reunir tesoros y
8
Dragón
alimentos para ellos, así como a realizar cualquier otra empresa que el dragón
considere necesaria.
Solo las bandas más grandes, experimentadas y mejor equipadas tendrán
posibilidades, si bien remotas, de derrotar a una criatura así. En términos de
juego, deberían usarse como el villano principal de una campaña muy grande e,
incluso así, el director de juego probablemente debería añadir al dragón alguna
debilidad que los jugadores puedan explotar, para asegurarse de que haya alguna
forma de vencer.
Las sierpes poseen todas las capacidades de un dragón anciano, pero
son mucho más poderosas. Si el dragón exhala fuego, su ataque aumenta
hasta +8 y afecta a todas las criaturas en 3’’. Si esputa veneno, la tirada
de Voluntad aumenta a Dificultad 16 y afecta a todos los presentes en
un radio de 3’’. Su resistencia elemental proporciona cuatro puntos de
Armadura extra contra estos ataques y su presencia es tan inquietante
que para enzarzarse con ellos en combate hay que superar una tirada de
Voluntad contra Dificultad 16 (el fallo supone, además, el fin inmediato de
la activación de la miniatura).
Las sierpes han dominado incluso más secretos mágicos que los dragones
ancianos y poseen numerosos hechizos mágicos, todos ellos con niveles de
lanzamiento muy bajos.
Todas las sierpes tendrán el apoyo de, al menos, un pequeño grupo de sirvientes
aunque la naturaleza exacta de los mismos queda en manos de los jugadores.
Si una sierpe muere durante el transcurso de una partida, todos los magos
presentes deberían ser recompensados con 300 PE. En el típico cubil de uno de
estos dragones habrá veinte marcadores de tesoro.
Sierpe
M C D A V S Notas
7 +8 +0 16 +14 40 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno),
Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como
por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la
hora de moverse).
Hechizos: Conjurar Tormenta (5), Consciencia Marcial (7), Control Mental (5), Derrumbe (7), Destierro
(5), Devorar Conjuro (5), Niebla (5), Ojo de Mago (5), Revelar lo Invisible (5), Robar la Salud (6),
Runa Explosiva (6).
9
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
agons! Issue 2
temibles que, en condiciones normales, las bandas apenas tendrán
posibilidades de derrotarlos. Para equilibrar la contienda, animamos al
director de juego o los jugadores a realizar una tirada en la tabla Debilidades
tr a ps In de lost dragones
G hos siguiente
Arc h ipelA G o!y determinar así cuál es el punto débil de ese
dragón específico. En una campaña merecerá la pena que esta información
sea la recompensa de un escenario previo.
10
Dragón
la guarida de GREMOLEAN
¡Un escenario cooperativo para Frostgrave con un dragón!
D urante siglos, las tribus del lejano norte han contado historias sobre
la poderosa Gremolean, una serpiente gigante que vive en los picos
más altos. Solo se ve al dragón una o dos veces por siglo, cuando despierta y
destruye por completo una aldea o campamento nómada pero, incluso cuando
duerme, sus infernales agentes surgen de entre las tinieblas nocturnas para
matar, robar el ganado y provocar todo tipo de males. Aunque muchos nobles
guerreros –e incluso un par de magos– intentaron derrotar al dragón en el
pasado, sus empresas tuvieron un final doloroso y ardiente.
Recientemente se descubrió un antiguo tomo entre las ruinas de
Frostgrave, un libro sobre dragones. Aunque la mayoría de monstruos
mencionados en sus páginas probablemente ya ha muerto –si es que alguna
vez existieron–, hay un pequeño párrafo sobre Gremolean. De acuerdo a
este tomo, el dragón ha intentado asegurar su existencia imbuyendo con
su esencia cuatro grandes cristales que guarda en su guarida. Si una banda
lograse infiltrarse a escondidas en el cubil y destruir estos cristales, quizás
pueda derrotar al monstruo.
Preparativos
Este escenario es para dos bandas, dispuestas a cooperar entre sí para
derrotar a un dragón extremadamente peligroso. Sugerimos que un tercer
jugador controle al dragón y sus sirvientes infernales. El escenario está
planteado para una mesa de 90x90. El área de juego representa la guarida
de Gremolean y es una vasta caverna. Los jugadores deberían utilizar las
reglas de exploración subterránea que aparecen en Frostgrave: Los pozos
de la cría (pág. 6) si disponen de ellas. La mesa debe contener numerosas
formaciones de roca, escombros caídos del techo, pilas de tesoro (que no
son marcadores) y grandes apilamientos de huesos.
Cada banda se despliega a 8’’ de una esquina de la mesa, conectadas
ambas por el mismo lado. Coloca al adormilado Gremolean en el centro
exacto de la mesa.
Se deben colocar cuatro grandes cristales en la mesa. Debe colocarse un
cristal en cada una de las dos esquinas no utilizadas por las bandas. Los
11
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
agons! Issue 2
cuatro demonios menores en la mesa, a 6’’ del dormido dragón y formando
un cuadrado a su alrededor.
Reglas especiales
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!
Gremolean empieza el escenario dormido. Al final de cada ronda, se tira un
dado y se suman los modificadores listados en la tabla ¡Despierta el dragón!
que hay a continuación. Si el resultado es 21 o más, Gremolean despierta y
se activa durante la ronda siguiente. A diferencia de las criaturas normales,
tira iniciativa por Gremolean, pues se activará durante la fase de magos. Si
es atacado por uno de los miembros de las bandas, o un mago lanza sobre él
un hechizo, el dragón despierta de forma automática.
Los demonios menores actúan de acuerdo a las reglas normales de
criaturas independientes (a no ser que otro jugador las controle), con la
salvedad de que siempre que deban realizar un movimiento aleatorio, en su
lugar avanzarán hacia el miembro de las bandas más cercano, sin importar si
la miniatura está en línea de visión o no.
Cada cristal tiene Combate +0, Armadura 8 y Salud 10. Para destruir
un cristal solo hay que atacarlo cuerpo a cuerpo o con ataques a distancia
mágicos y reducirlo a Salud 0. No es posible dañar los cristales con ataques
a distancia mundanos. Cada vez que se destruye un cristal, Gremolean sufre
ocho puntos de daño y ve reducida su característica Combate en un punto
por el resto de la campaña.
Gremolean puede utilizar cualquier cristal que no esté destruido para
trazar línea de visión de sus hechizos, como si hubiese lanzado un Ojo de
Mago sobre él.
¡Despierta el Dragón!
Causa Modificador
Turnos de juego Añade el número de turnos jugados a la tirada
Se mata a un demonio menor +1 /demonio
Se destruye un cristal +3 /cristal
12
Dragón
Tesoro y Experiencia
Si Gremolean muere, cada mago que participe en el escenario gana cinco
contadores de tesoro. Si no se acaba con el dragón, cada mago participante
gana un contador de tesoro. Estos contadores se generan de forma normal.
En este escenario solo se gana experiencia del siguiente modo:
Gremolean
Gremolean se ha pasado casi un milenio estudiando los secretos de la magia
de invocación y es completamente malvado. Una vez cada siglo, más o menos,
abandona su guarida para cazar y reunir víctimas con las que experimentar.
Gremolean posee aliento de llamas y todas las capacidades normales de
un dragón anciano. Sin embargo, como lucha en su propia guarida, no
sigue la regla especial Supervivencia y combatirá hasta la muerte. Tiene
una debilidad, que se manifiesta como los cristales descritos en las reglas
especiales del escenario.
Conoce su propia lista de hechizos e intentará arrebatar el control de
cualquier demonio que haya en la mesa de juego a su propietario, antes de
invocar él mismo un demonio (y después lanzar Diablillo).
13
agons! Issue 2
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!
trampas para
el archipiélago fantasma
C uando escribí el manual de El Archipiélago Fantasma, estuve muy tentado
de incluir en él trampas, pues este tipo de letales ocurrencias es uno de
los clichés más clásicos de las historias pulp en que se basa el juego. Ya existían
reglas para ello en Frostgrave, publicadas en Los pozos de cría, y hubiera sido fácil
replicarlas. Sin embargo, al final cambié de idea pues una de las decisiones de
diseño era mantener el manual básico lo más sencillo posible y no confundir a
los nuevos jugadores con grandes secciones de reglas opcionales. En su lugar,
consideré que serían un ejemplo de artículo ideal para ver la luz en Spellcaster.
En este artículo encontrarás las reglas para usar trampas en tus partidas y
una tabla de trampas nueva, mucho más apropiada para las Islas Perdidas.
Redondeamos la entrada con un nuevo soldado especialista, el trampero.
Activación
Cuando se usen trampas en un escenario, un uno natural a la hora de determinar la
iniciativa del jugador significa que se ha activado una de las trampas. Este jugador
debe elegir inmediatamente el objetivo de la trampa, seleccionando para ello cualquier
miniatura presente en el tablero, sin importar quién la controla. Puede seleccionar
incluso criaturas que no están bajo el control de ninguno de los jugadores. Una vez
seleccionado el objetivo, el jugador tira en la Tabla de Trampas (a continuación) para
14
Trampas para El Archipiélago Fantasma
Trampas
Dardos ponzoñosos
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!
2 Foso
3 Foso con pinchos
4 Monolito maldito
5 Mosquitos portadores de enfermedades
6 Muerte desde el cielo
7 Gas hipnótico del pantano
8 Arenas movedizas
9 Roca rodante
10 Cepo para osos
11 Mono molesto
12 Dardo diamantino
13 Enjambre de abejas
14 Derrumbe
15 Garrapata de la jungla
16 Esporas
17 Sanguijuelas
18 Zarcillos prénsiles
19 Géiser
20 Vaina de savia explosiva
Arenas movedizas
La miniatura objetivo debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad
16 o caerá en las arenas movedizas. Coloca un círculo de 2’’ de diámetro en la
mesa. Cualquier otra miniatura afectada por la colocación de las arenas movedizas
debe moverse hasta su borde más cercano. Todas las miniaturas que comiencen su
activación en las arenas movedizas deben seguir las reglas de nadar.
16
Trampas para El Archipiélago Fantasma
Dardo diamantino
Haz un ataque a distancia +3 contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo tiene
dos puntos de Armadura menos contra él (hasta un mínimo de Armadura 10) para
propósitos de determinar el daño del ataque. Si el ataque golpea pero la miniatura no
se ve reducida a Salud 0 o inferior, la tripulación gana 25 CO adicionales al acabar la
partida (cuando extraigan la cabeza de diamante del proyectil).
Dardos ponzoñosos
Haz un ataque a distancia +3 contra la miniatura objetivo, así como contra
cualquier otra miniatura a 1’’ de distancia. Estos ataques envenenan.
Derrumbe
Haz un ataque a distancia +2 contra la miniatura objetivo, así como contra
cualquier otra miniatura a 1’’ de distancia. Este ataque causa dos puntos
adicionales de daño.
Enjambre de abejas
La miniatura objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 15.
Si falla, se ve cubierta por una nube de insectos molestos. La nube tiene 1’’ de
radio y está centrada en ella; se moverá junto con la miniatura objetivo. Afecta
a todas las miniaturas, incluyendo a la objetivo, que estén en contacto (incluso
parcial) con su radio. Mientras los insectos la pican y aguijonean, la miniatura
sufre una penalización de -4 a Combate y Disparo. Para escapar de los insectos, el
objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 15 al comienzo de
cada activación. Si tiene éxito, el enjambre se dispersa.
Esporas
Unos hongos cercanos liberan una pequeña explosión de esporas en el aire. La
miniatura objetivo, así como todas las demás a 2’’, deben superar de inmediato
17
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si fallan, solo podrán realizar una
única acción durante su siguiente activación. Si fallan por cinco o más puntos
de diferencia, sufren dos puntos de daño y no pueden realizar ninguna acción
agons! Issue 2
durante su siguiente activación.
Foso
La miniatura
tr a ps In G hos t Arc hdebe realizar
ipelA G o! una tirada de Movimiento contra Dificultad 16 o
caerá en un foso oculto. Si falla, la miniatura sufre un ataque +0. El pozo es
un cuadrado de 2’’ de lado y 3’’ de profundidad. El foso se convierte en un
rasgo permanente de la mesa de juego. Todas las demás miniaturas que estarían
afectadas por la aparición del foso logran evitarlo y moverse al borde más cercano.
La miniatura solo puede abandonar el pozo invirtiendo una acción y superando
una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Gana una bonificación de +4 a
su tirada si hay otra miniatura amistosa en el borde superior del pozo y no hay
miniaturas adversarias a 1’’ de distancia.
Garrapata de la jungla
La miniatura debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 18. Si falla, se
coloca una garrapata de la jungla enzarzada en combate con ella. Si la supera, se
coloca la garrapata a 2’’ de la miniatura (no se puede colocar a 1’’ o menos de
otras miniaturas).
Géiser
Un chorro de agua ardiente surge repentinamente del suelo junto a la miniatura
objetivo. Haz un ataque a distancia +3 contra la miniatura y cualquier otra figura
a 1’’ de distancia. Las miniaturas afectadas sufren una penalización de dos puntos
a su Armadura contra este ataque (con un mínimo de Armadura 10). Tras el
ataque, coloca un charco de 2’’ de diámetro de agua profunda allí donde estaba
la miniatura objetivo. Coloca las miniaturas afectadas adyacentes al charco (sin
entrar en contacto con adversarios).
Mono molesto
Un mono se deja caer desde lo alto e intenta robar un objeto a la miniatura. El
objetivo de la trampa debe hacer una tirada de Movimiento contra Dificultad
14. Si falla, coloca un mono a 2’’ de distancia de la miniatura en dirección
al borde de la mesa más cercano. Después, determina un objeto que lleve la
miniatura objetivo de forma aleatoria (repite cualquier resultado de armadura).
El mono ha robado dicho objeto. Si el mono recibe daño, deja caer el objeto
allí donde esté y la miniatura que lo perdió puede recuperarlo simplemente
moviéndose hasta allí. El mono invertirá sus dos acciones en cada turno para
moverse lo más directo posible hacia el borde de juego más cercano. Usa los
valores de un mono aullador (Ghost Archipelago, pág. 128) para representarlo,
pero ignora el rasgo Atraer depredadores. Si la víctima no lleva armas u objetos,
repite este resultado.
Monolito maldito
Sin darse cuenta, la miniatura toca con sus manos un desgastado monolito de
aspecto antiguo y cubierto de runas. La siguiente vez que la miniatura vaya a
activarse, debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 12. Si falla, no
tiene acciones durante dicha activación. La miniatura continuará repitiendo esta
tirada de Voluntad cada vez que se active hasta que logre superarla. El monolito
permanece en el tablero y toda miniatura que entre en contacto con él está
sujeta a estas mismas reglas. Si un heredero o guardián entra en contacto con el
monolito, gana 5 puntos de experiencia.
19
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
Roca rodante
Uno de los jugadores adversarios (determinado de forma aleatorio si hay más de
uno) puede dibujar una línea recta imaginaria de 12’’ de longitud que incluya
a la miniatura objetivo. Todas las miniaturas en contacto con esa línea deben
superar una tirada de Movimiento con Dificultad 12 o sufrirán de inmediato
un ataque +5.
Sanguijuelas
Tras resbalar y pisar en el agua, la miniatura descubre que tiene la pierna cubierta de
sanguijuelas. La miniatura debe gastar una acción y superar una tirada de Combate
contra Dificultad 14 para retirarlas. Cada vez que la miniatura falle esta tirada, sufre dos
puntos de daño. Hasta que retire las sanguijuelas, la miniatura sufre una penalización de
-2 a Combate y Voluntad. Los no muertos son inmunes a esta trampa.
Zarcillos prénsiles
La miniatura objetivo debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14.
Si falla, un zarcillo vegetal se mueve a gran velocidad y lo atrapa. La miniatura no
podrá realizar acciones de movimiento hasta que ella, u otra miniatura adyacente,
invierta una acción y supere una tirada de Combate contra Dificultad 12.
21
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
Issue 2
O s lleva varias horas abriros camino a través del denso follaje que bloquea la entrada
tr a ps In G hos ta la
Arctumba pero, al
h ipelA G final,
o! tu tripulación es capaz de introducirse por la oquedad. El
interior está negro como la boca del lobo, así que encendéis antorchas. Estas revelan una
amplia cámara de piedra vetusta que desciende hacia la oscuridad formando terrazas o
niveles, solo accesibles a través de dos estrechas escaleras. Hay un silencio sepulcral, solo
roto por la respiración de tus hombres y el roce de sus botas contra la piedra, cuyos ecos
parecen bailar al mismo ritmo que las sombras en las paredes, creadas por las antorchas.
Grandes trozos de roca han caído procedentes del oscuro techo, destrozados y repartidos
por el suelo. Estatuas rotas os miran con ojos sin vida.
Al llegar a la terraza inferior, encontráis lo que has estado buscando. Varios cofres
descansan sobre el suelo de piedra, con la madera podrida y agujereada, mostrando el
dorado brillo de las monedas que escapan de su interior. Sin embargo, tan pronto como
uno de tus hombres toca el primer cofre, llega hasta vosotros el agudo sonido de la
piedra raspando piedra, procedente de todas direcciones. Una serie de portales ocultos
se abren en cada terraza y de ellos surgen varias figuras sin vida, arrastrando los pies al
caminar. Cuando uno de tus hombres sale corriendo, una de las losas de piedra cede
bajo sus pies, lanzando sobre él una salva de dardos procedentes de las paredes.
Ya tienes el tesoro que buscabas pero... ¿lograréis escapar con él?
Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x90, dividida en tres terrazas de 60x30. Cada
terraza está a 4’’ de altura respecto a la anterior. Un juego de dos escaleras paralelas,
separadas entre sí 12’’, conecta las distintas terrazas. Hay una puerta, que conduce al
exterior, en el borde más alejado de la terraza superior.
La mesa de juego debe incluir varios cascotes y rocas grandes caídas del techo y
estatuas de aspecto antiguo, junto con otras piezas de escenografía interior pequeña. En
la terraza inferior coloca dos esqueletos (Ghost Archipelago, pág. 137) en cada lateral (el
lado corto de 30 cm). En la segunda terraza coloca dos zombis (usa la plantilla de zombi
del pantano, Ghost Archipelago, pág. 138) en cada lateral de la terraza. Finalmente, en
la terraza superior coloca dos necrófagos (Ghost Archipelago, pág. 136) también en cada
lateral del nivel.
22
Trampas para El Archipiélago Fantasma
Todos los miembros de tu tripulación se despliegan a un máximo de 4’’ del lateral más
alejado de las escaleras de la terraza inferior. Tres miniaturas a tu elección comienzan la
partida transportando marcadores de tesoro.
Reglas especiales
Los tripulantes deben alcanzar la puerta de la terraza superior para lograr escapar. Al
final de cada turno ocurren dos cosas. Primero, determina de forma aleatoria uno de los
miembros de tu tripulación que aún esté en la mesa de juego. Este tripulante activa una
trampa, generada aleatoriamente, que lo toma como objetivo. Después de eso, entra en
juego otro no muerto. Consulta la tabla siguiente para ver de qué se trata:
No muertos
Tira 1d20 Tipo de criatura
1–7 Esqueleto
8–14 Zombi
15–19 Necrófago
20 Sombra de las islas
Tesoro y experiencia
Genera los contenidos de cada marcador de tesoro con normalidad al acabar la
partida. Este escenario no contiene marcadores de tesoro superior.
Se gana experiencia con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
Los herederos solo pueden ganar un máximo de 250 PE en este escenario. Los
guardianes también pueden ganar experiencia adicional en este escenario:
Batallas de mechas
con Frostgrave
C omo estudiante de la historia militar, reconozco el sinsentido que suponen
los enormes robots gigantes en los campos de batalla del futuro. Sin
embargo, como friki que creció viendo Robotech y Vultron, o jugando a Battletech
y Adeptus Titanicus, todo eso me preocupa muy poco. Me encantan los mechas
y cualquier excusa, por pequeña que sea, me sirve para llevar a estos colosos
metálicos pilotados por un solo hombre a la mesa de juego.
Durante la GenCon de este año, el director de Osprey Games, Phil Smith, sugirió la
idea de que el reglamento básico de Frostgrave podría, probablemente, usarse para crear
un juego de mechas. Cuando lo comentó, no le dí mucha importancia pero nada más
llegar a casa, mi cabeza comenzó a llenarse de ideas. Más tarde lo hablé de nuevo con
Phil y, tras una serie de productivas charlas, estas ideas se convirtieron en un escenario.
Por favor, si como lectores de la revista Spellcaster os gustan estas reglas y creéis
que merecen la pena desarrollarse en profundidad, no dudéis en hacérmelo saber.
En caso contrario, espero que, al menos, hayan servido como divertimento inusual.
Ajustes al reglamento
A la hora de jugar este escenario, es necesario hacer algunos ajustes a ciertas
reglas, tal y como se presentan en el manual básico de Frostgrave, con el objetivo
de representar mejor la idea de robots gigantes intentándose destruir entre sí. Se
trata de los ajustes siguientes:
24
Batallas de mechas con Frostgrave
Iniciativa y activación
Los jugadores deben calcular la iniciativa con normalidad. Empezando por el
primer jugador, los jugadores activan uno solo de sus mechas, realizando todas
sus acciones, y después ceden el turno al siguiente. Solo cuando quede un único
jugador con mechas sin activar, los usará seguidos, pero siempre activándolos de
uno en uno.
Las características
Los mechas poseen las mismas características que las demás miniaturas de
Frostgrave. Sin embargo, en la plantilla de cada mecha he indicado los valores
de Combate y Disparo entre paréntesis. Se debe a que estos valores se calculan
siguiendo una fórmula que tiene en cuenta las capacidades del piloto y del
propio mecha. Esta fórmula no es relevante para el escenario, pero sí lo será
para el futuro desarrollo del juego. He reemplazado la característica Salud por
otra llamada Integridad. Funciona exactamente igual pero queda mucho mejor
cuando hablamos de robots gigantes.
Disparo
Los ataques a distancia funcionan exactamente igual que en Frostgrave, con una
excepción. Con una sola acción de disparo el mecha puede atacar con tantos
sistemas de armas como desee. Debe realizarse una tirada de ataque distinta por
cada arma. Cuando el mecha usa más de un sistema de armas, sin embargo, sufre
una penalización de -1 a todos sus ataques por cada arma que dispare. Dicho
de otro modo: si el mecha usa dos armas, sufre una penalización de -2 a ambas
tiradas de Disparo. Cuando un mecha usa tres armas, la penalización es de -3 a
los tres ataques, etc..
Sistemas de armas
En la plantilla de cada mecha se indican los sistemas de armas que tiene.
Cada arma incluye los siguientes atributos:
agons! bonificación o penalización a las tiradas de Disparo con dicho sistema de armas.
Issue 2
Munición: Ciertas armas tienen munición limitada. Este valor indica la
cantidad
tr a ps In G hos dehveces
t Arc ipelAque puede
G o! dispararse el sistema de armas durante un
escenario (o campaña, si el mecha no tiene posibilidad de rearmarse). Las
armas con valor “–” tienen munición ilimitada.
Impactos críticos
Estas reglas tienen su propio sistema de impactos críticos distinto, que sustituyen
a las reglas del manual de Frostgrave. Por cada cinco puntos completos de daño
que el mecha sufra de un único ataque, también sufre un impacto crítico. Por
tanto, si un mecha sufre 7 puntos de daño, deberá hacer una tirada en la tabla
Impactos Críticos para Mechas y otro que sufre 12 puntos de daño, deberá hacer
dos tiradas en dicha tabla. Es posible sufrir cada resultado de la tabla más de una
vez y las penalizaciones que imponen son acumulativas.
26
Batallas de mechas con Frostgrave
Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x90. Se debe salpicar la mesa de juego
con grandes rocas, pequeñas colinas y, quizás, uno o dos edificios.
El jugador A utiliza dos mechas clase Pistolero. Estos mechas deben
desplegarse a un máximo de 6’’ de uno de los lados cortos de la mesa.
El jugador B tiene tres mechas clase Lancero. Uno de ellos debe desplegarse
a un máximo de 6’’ del borde opuesto de la mesa elegido por el jugador A.
Los otros dos Lancero entrarán en juego durante la primera ronda, tal y como
se indica en las reglas especiales.
Reglas especiales
Dos de los mechas del jugador B empiezan el escenario fuera de la
mesa. Durante el primer turno, el jugador que los lleva debe activarlos.
Obligatoriamente, su primera acción debe ser movimiento. Este movimiento
se realiza desde el punto central de uno de los dos laterales largos de la mesa de
juego a su elección. El segundo Lancero entra en juego desde el punto central
del lado opuesto al primero.
Como los mechas Pistolero ya han visto combate antes y no han tenido
tiempo de rearmarse, comienzan el escenario solo con la mitad de su munición
de misiles normal (cinco disparos en lugar de diez).
27
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
Condiciones de victoria
Para ganar el escenario, el jugador A debe abandonar con, al menos, uno
de sus mechas clase Pistolero la mesa de juego por el lado corto opuesto a
agons! Issue 2
donde se desplegó antes de acabar el turno décimo. El jugador B vence si
impide que esto suceda.
Sistemas de armas
Arma Alcance Daño Precisión Munición
Cañón bláster 12" +4 +0 -
Misiles 24" +2 -1 10 5
Ametralladora Gatling 8" +2 +1 20
C/C - +3 +0 -
Sistemas de armas
Arma Alcance Daño Precisión Munición
Cañón bláster 12" +4 +0 -
Misiles 24" +2 -1 10 5
Ametralladora Gatling 8" +2 +1 20
C/C - +3 +0 -
28
Batallas de mechas con Frostgrave
Sistemas de armas
Arma Alcance Daño Precisión Munición
Láser de pulsos 18" +1 +1 -
Cohetes 12" +4 +0 6
C/C - +1 +0 -
Sistemas de armas
Arma Alcance Daño Precisión Munición
Láser de pulsos 18" +1 +1 -
Cohetes 12" +4 +0 6
C/C - +1 +0 -
Sistemas de armas
Arma Alcance Daño Precisión Munición
Láser de pulsos 18" +1 +1 -
Cohetes 12" +4 +0 6
C/C - +1 +0 -
29
agons! Issue 2
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!
LOS PUENTES
DEL MAL DREATH
Este escenario se publicó por primera vez hace casi dos años, en el número 3 de
Tabletop Gaming Magazine. Aunque hicieron un trabajo magnífico, quería que más
seguidores de Frostgrave tuvieran acceso al escenario. Por esa razón, ahora se publica
de nuevo en Spellcaster. Un dato curioso: los murciélagos óseos que aparecen en este
escenario fueron más tarde usados como base para una de las ilustraciones que aparece
en el Compendio de Frostgrave.
D urante casi doscientos años, el Mal Dreath fue uno de los salones de
conciertos más famosos y exclusivos de Felstad. Si bien era famoso por
la calidad de sus músicos, bailarines y demostraciones de ilusionismo artístico,
gran parte de su fama en la ciudad procedía de su arquitectura única. El Mal
Dreath se levantaba en una pequeña isla artificial, en el centro de la metrópolis,
separada del resto por un profundo foso cuadrado. Dos puentes atravesaban este
foso, situados en extremos opuestos del edificio. Estos puentes eran una maravilla
mecánica, producto de la imaginación mágica de sus constructores, y atraían a
tantos turistas como los propios espectáculos. Cada pocos minutos, los puentes
se movían lentamente por el foso, desplazándose a través de un eje invisible y
oculto bajo la isla. El movimiento se detenía noventa grados después, de tal modo
que los puentes se encontraban en aquellos dos lados del cuadrado que antes no
se podían cruzar. De este modo, dos puentes eran suficientes para llevar a los
visitantes hasta las cuatro grandes puertas de acceso del grandioso Mal Dreath.
La noche del cataclismo que destruyó Felstad había un concierto y sus puertas
acababan de abrirse a los invitados. Durante la tormenta, el Mal Dreath se
vino abajo y gran parte del edificio cayó al foso. Sus famosos puentes quedaron
30
Los puentes del Mal Dreath
Preparativos
Este escenario requiere una mesa de 120x120 o superior. En el centro de la mesa
se planta una isla cuadrada de 12’’ de lado. Debe rodearse en todas direcciones
de un foso de 6’’ de ancho. Puede dibujarse con simple papel negro o fieltro si los
jugadores no tienen otra forma de crear el foso. Dos puentes, de 4’’ de longitud
deben colocarse en el foso, justo en el centro de dos de los lados opuestos de la
isla. Ambos puentes están rotos, de tal modo que hay un agujero de 2’’ que va
desde el extremo del puente hasta el lado que da a tierra firme del foso.
La isla debe contener las ruinas de un gran edificio y, al menos una parte debe
tener tres pisos de altura. El resto de la mesa se cubre de ruinas de acuerdo a lo
normal en una partida estándar de Frostgrave.
Deben colocarse cuatro marcadores de tesoro en la isla. Dos de ellos deben
colocarse en su centro, separados por 2’’ de distancia. Los otros dos deben ocupar
esquinas opuestas de la isla. Los dos marcadores restantes hasta llegar a seis pueden
colocarse en cualquier lugar de la mesa, siguiendo las reglas normales de colocación
de marcadores de tesoro. Si se juega con tres o más jugadores, coloca seis tesoros
en la isla (dos en el centro y uno en cada una de las cuatro esquinas). El resto de
marcadores de tesoro se colocan de acuerdo a las reglas normales de Frostgrave.
Reglas especiales
Los puentes de Mal Dreath vuelven a moverse; lo malo es que están rotos y
funcionan a saltos. Cuando se determina la iniciativa al principio de cada turno,
si uno de los jugadores saca más de diez, los puentes se mueven. Cada puente se
desplaza noventa grados alrededor de la isla, de tal modo que queden tocando el
centro de la isla justo en la cara derecha de donde se encontraban previamente.
Todas las miniaturas que estén en los puentes cuando se produzca el cambio, los
acompañan en su movimiento sin sufrir ningún daño. Los puentes solo se moverán
un máximo de noventa grados por turno. Dado que no hay una forma física de
llegar a la isla, las miniaturas necesitarán recurrir al movimiento de carácter mágico
para alcanzar la isla o tendrán que saltar el agujero desde el borde roto de los
puentes (Frostgrave, pág. 35).
31
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
agons! Issue 2
Para complicar incluso más la exploración, un pequeño grupo de murciélagos
óseos se ha asentado en las cámaras superiores de las ruinas de Mal Dreath y usa
la isla como base desde donde realizar incursiones y “robar” objetos brillantes. Al
tr a ps In comienzo
G hos t ArcdehlaipelA
fase deGcriaturas
o! de cada turno, un murciélago óseo despega desde
el punto más alto de las ruinas de Mal Dreath. Se determina un movimiento
aleatorio para el salto con el cual el murciélago óseo despega. Después, se tira un
dado y se suma cinco a su valor; esa será la distancia total que el murciélago óseo
planea antes de tocar tierra. Si el movimiento lo lleva al foso o hace que abandone
la mesa de juego, se coloca el murciélago óseo en el punto más cercano, a salvo,
del tablero. Como este movimiento es por el aire, el murciélago óseo ignora el
terreno y las demás miniaturas. Una vez toca tierra, el murciélago óseo sigue las
reglas normales de criaturas. Hay un total de cuatro murciélagos óseos en Mal
Dreath.
Tesoro y experiencia
El tesoro se genera de forma normal en este escenario.
La experiencia se calcula con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
Murciélago óseo
Los murciélagos óseos son un tipo muy inusual de no muerto. Su aspecto
recuerda al de restos esqueléticos de criaturas jorobadas, similares a gárgolas, con
piel curtida que se extiende desde sus brazos hasta el torso. Esta membrana de
piel les otorga una capacidad de planeo limitada. En la descripción de la aventura
se describe cómo funciona la regla especial Planear y, además, gracias a estas alas,
el murciélago óseo jamás sufre daño por caídas.
Murciélago óseo
M C D A V S Notas
6 +0 +0 10 +0 1 No muerto; Planear.
32
El buzón del correo
Dragon
Recibo muchos correos (bueno, correos electrónicos) con preguntas sobre
Frostgrave y El Archipiélago Fantasma. Debido a eso pensé que a los lectores de
Spellcaster les gustaría ver algunas de estas preguntas y sus respuestas. Si tienes
alguna pregunta sobre cualquier tema relacionado con Frostgrave,
I n th I s I s sno
u e :dudes
tra psen
I n G h o st A rc
escribirme a frostgraveowg@gmail.com. Es posible que me lleve tiempo contestar,
pero intento responder a todo el mundo..
agons! Issue 2
armas muy poderosas en el juego, especialmente si las pones en manos de uno de
los herederos. Para equilibrar su eficacia, quería aumentar su “coste”, de tal modo
que, al final, opté por hacer que fuese necesario utilizar dos casillas de objeto en
tr a ps In vez det una,
G hos Arcforzando
h ipelA así que la miniatura emplee una en llevar el carcaj.
G o!
Esto me permite también incluir un carcaj con propiedades mágicas en el
juego, si quiero, y que las miniaturas equipadas con un carcaj normal de base
puedan utilizarlo. Por ejemplo, en Ghost Archipelago: Lost Colossus, de futura
publicación, hay una regla que permite a las miniaturas con un carcaj llevar un
único proyectil de naturaleza mágica (una flecha o un virote encantado) sin que
ocupe casilla de objeto. Esto, a su vez, reduce el “coste” de las flechas mágicas.
34
En el horizonte
EN EL HORIZONTE
Dragon
Una de las cosas más raras de ser escritor es que, cuando la gente recibe (y, con
suerte, disfruta) de tu “última” obra, en realidad estás ya hasta los codos enfrascado
en la siguiente. De hecho, mientras escribo esto ya he entregado el manuscrito del
siguiente suplemento para Ghost Archipelago a la vez que Itrabajo
n th I s en
I s sotro libro
u e : tra ps para
I n G h o st A rc
Frostgrave. Así pues, aunque esta “paradoja temporal” sea en ocasiones un auténtico
dolor de cabeza, también me coloca en posición de deciros con suficiente antelación
qué tiene el futuro reservado para el mundo de Frostgrave.
Para empezar. En febrero de 2018 se publicará en inglés Ghost Archipelago:
Lost Colossu. En cierto modo este libro cubre el mismo nicho que El deshielo del
Lord Liche ocupaba en Frostgrave. Ofrece una campaña larga, de diez escenarios
relacionados. En este caso he intentado no solo que se relacionen de forma
narrativa sino a través de una serie de mecánicas específicas. Lost Colossus es,
en su corazón, una carrera, donde los herederos compiten por hacerse con
una serie de pistas (los restos de una gigantesca estatua), repartidas por todo el
archipiélago. Por ello, el ganador de cada escenario parte con una pequeña ventaja
en el siguiente. Va, por decirlo así, un paso por delante de sus adversarios en la
carrera. En ciertos casos es el vencedor de un escenario quien determina cuál es el
siguiente en jugarse. Es decir, hay una pizquita de Elige tu propia aventura en ella.
A la hora de diseñar los escenarios de Lost Colossus quería crear escenas que
evoquen las propias partes de la estatua (sus manos, piernas, media cabeza, etc.)
que hacen de base de la aventura. Admito que es muy raro que los jugadores
tengáis objetos tan exóticos en vuestra colección de escenografía –aunque
siempre podéis usar sustitutos y proxies–, pero si buscáis una excusa para crear
mesas de juego únicas y originales, aquí encontraréis varias. Creo que el libro
incluye algunos de los mejores escenarios que jamás haya creado. A ver si, como
jugadores, coincidís conmigo.
Otro aspecto que descubrí mientras trabajaba en Lost Colossus es que pude
rectificar lo que ahora veo como un pequeño error en el diseño del manual básico
de Ghost Archipelago. Los herederos son los protagonistas de sus historias, pero usan
el combate cuerpo a cuerpo mucho más que en Frostgrave y eso no se refleja en las
tablas de armas mágicas y armaduras. No hay suficiente diversidad en ellas como a
mi me gustaría. Por ello, en Lost Colossus he incluido una enorme tabla con armas y
armaduras mágicas, conteniendo todo tipo de objetos con propiedades distintas.
35
Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2
agons! Issue 2
tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!