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Hola a todos. Esta es una traduccin libre del Wargame SAGA.

Antes de nada, he de deciros que no soy Fillogo de la lengua inglesa ni mucho menos, y que dentro de mis posibilidades he intentado que sea lo ms fiel posible al original. Esto es slo una ayuda, as que en cuanto podis adquirid una copia original de SAGA para que esta empresa siga adelante con este maravilloso juego. En esta traduccin he incluido tanto las Faqs de Diciembre de 2011, como varios personajes y ayudas extraidos del Foro oficial de SAGA, lo que espero que os sirva de ayuda. Pronto comenzar la traduccin del Northern Fury, pero mientras tanto, si detectis alguna errata o fallo, no dudis en comentrmelo y lo arreglar tan pronto como me sea posible. Si slo queris criticar o dar por saco, que Odn os maldiga como los Trols que sois! Nos vemos en el Muro de Escudos,...o en el Valhala!

Uthred Uthredsson
Gracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de correctora,...y por aguantarme!!!
Podis mandar vuestros consejos y sugerencias al siguiente e-mail: uthred.uthredsson@gmail.com.

INDICE
LO BSICO 4 LA FASE DE RDENES 6 LA FASE DE ACTIVACIN 10 MOVIMIENTO 12 DISPARO 15 COMBATE 20 FATIGA 24 TERRENO 26 EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28 REUNIENDO TU BANDA 32 LAS FACCIONES VIKINGOS 37 NORMANDOS 38 ANGLODANESES 39 GALESES 40 HEROES DE LA ERA VIKINGA 41 ESPADAS DE ALQUILER 44 PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45 HABILIDADES DE SAGA 47 LOS ESCENARIOS 48 1 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 51 2 - BATALLA EN EL VADO 52 3 - TERRENO SAGRADO 53 4- EL DESAFIO 54 5 - PATRIA 55 6 - LA ESCOLTA 56 X - FESTN DE CUERVOS 57 CHOQUE DE ACERO 58 TABLAS DE BATALLA VIKINGOS 59 ANGLODANESES 60 NORMANDOS 61 GALESES 62 MARCADORES DE FATIGA 63 REGLAS DE MEDIDA 64 DADOS 65 TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66

La suerte es una cosa, y las hazaas otra. Saga de Grettir.

Lo Bsico.
Las cuatro clases son:

UNIDADES
En SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre 4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con menos de cuatro o ms de doce miniaturas. En el captulo que trata del Movimiento veremos cmo estas figuras se mueven y comportan como unidades. Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm, e incluso en bases mltiples. Adems, no hay nada como el encaramiento en este juego, y asumimos que las miniaturas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones por pelear en sus flancos. No deberas obtener ninguna ventaja del baseado de tus miniaturas, y por regla general, ninguna peana debera medir ms de 3cm de lado (para miniaturas montadas no debera exceder los 6cm de lado), aunque permitimos que El Seor de la Guerra (Warlord) tenga una peana mayor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo). Podis ver algunos ejemplos de variedad de peanas abajo.

Cada figura es de una clase. Hay cuatro clases en SAGA, cada una representando a un tipo de guerrero. Guardia: Los retenes ms poderosos a tu disposicin, por lo general las tropas personales de tu seor, como los Huscarls Anglodaneses, o los Caballeros Normandos. Guerreros: El grueso de tus tropas reunidas cuando tu seor las reclama para el servicio. Por lo general son no profesionales o guerreros a tiempo parcial, y no estn tan bien entrenados ni armados como la Guardia. Como tal, el guerrero medio cubre una amplia gama de tropas como son los Thengs, Ceorls o Bondi. Levas: Dales una honda, un arco o incluso unas piedras, y te sorprendern. Tal vez. El Seor de la Guerra: Liderando estos guerreros est el Seor de la Guerra. A diferencia de las dems miniaturas, esta es una unidad por derecho propio y acta por separado. Se le considera como un Guardia, pero con habilidades especiales y algunas caractersticas aumentadas. Cada clase tiene dos caractersticas diferentes: Movimiento y Armadura. Con pocas excepciones, todas las figuras que pertenecen a una misma clase comparten las mismas caractersticas. Por ejemplo, un Huscarl Anglodans (Guardia) tiene el mismo movimiento y armadura que su contrapartida el Hirdman Vikingo. Pero en su momento veremos que hay ciertas reglas adicionales y especificas que los distinguen y hacen que se comporten de manera ligeramente distinta en el campo de batalla.

El Movimiento es normalmente

nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6 y es el resultado que tu oponente deber conseguir para impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o superior a 6, no importa los modificadores que se usen.

(ver abajo lo que sig-

EL TURNO
El turno de juego se alterna entre los jugadores. Los turnos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos (al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al mecanismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido. Con la excepcin de la primera accin que un jugador efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgida como en muchos otros juegos. El turno empieza con el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla; a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar las habilidades por las que ha pagado con sus dados en la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese jugador ha terminado de activar sus unidades y de usar todos sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su turno. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los tira, y as hasta que el juego finalice.

DISTANCIAS

Hay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA: Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pulgadas o 5cm. Distancia corta, referida como o 10cm.

S que es de 4 pulgadas

Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas o 15cm. Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas o 30cm. Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del reglamento, as que si lees que un arco puede disparar a un mximo de rango de L, significa que puede disparar a 12 Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglodans tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4 pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo suficiente que usis palos (hechos o comprados) porque son ms manejables que un metro. Ved abajo ejemplos de palos de medida usados durante el desarrollo del juego: Todas las distancias se pueden medir durante el desarrollo del juego. A veces vers que una unidad debe estar dentro de X (X ser VS, S, M o L). Esto significa que la unidad arriba mencionada debe tener al menos una de sus miniaturas dentro de X para cumplir el requisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de X a menos que se indique especficamente.

FRACCIONES
En algn punto de este reglamento haremos referencias a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perders 3 dados.

REUNIENDO LA BANDA
La forma en que se rene una partida de Guerra se trata en su propio captulo, aunque los principios son simples: Se obtiene un nmero de puntos para gastar en miniaturas, las organizas en unidades, y entonces ests listo para luchar. En tus primeras partidas, para hacer la curva de aprendizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, dependiendo de la clase de figura que compres (por ejemplo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Levas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase. Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna para nuestro juego de escaramuzas.

La Fase de rdenes
La marcha del juego se decide desde el primer movimiento. SAGA de Fstbroedra

DADOS DE SAGA Y CUADROS DE HABILIDADES


Al principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrjalos. El nmero de dados de SAGA es igual al nmero de unidades que tienes hasta un mximo de seis. Las Levas no cuentan para otorgar dados, y el Seor de la Guerra cuenta como dos unidades. Ejemplo: Tu Banda est formada por dos unidades de Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Seor de la Guerra. Tendrs 5 dados de SAGA, uno por cada unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu Seor de la Guerra. Habitualmente tendrs seis dados al comienzo de tu primer turno, pero esta cantidad ir cayendo segn pierdas unidades. Despus de que se tiren los dados, cada uno de ellos mostrar un smbolo. Estos smbolos se usarn en tu Tabla de Batalla para pagar por las habilidades que sta te provee. Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilidades de SAGA:

La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor de la guerra con esta habilidad. Qu significa esto? Simple. Durante la Fase de Ordenes, t puedes descartar el dado con el caballo y elegir una unidad enemiga agotada (ms tarde explicaremos lo que es Agotada). Entonces retiras una FATIGA (un marcador indicando el estado de cansancio fsico o moral de esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Seores de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. Sera tan fcil! Algunos cuadros tienen ms de un smbolo:

TOZUDEZ Cuerpo a cuerpo Descartar este dado. Gana un dado de ataque. Tambin otro adicional por cada marcador de FATIGA que la/s unidad/es enemiga/s tenga/tengan.

AGOTAMIENTO rdenes Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor de la guerra con esta habilidad.

Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbolos para pagar por esta habilidad. Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un signo + entre ellos: ATRAPADOS rdenes Descarta estos dados. Aade un marcador de FATIGA a tres unidades enemigas diferentes.

En lo alto del cuadro, en negrita, est el nombre de la habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre, se indica en qu fase debe ser jugada esta habilidad, en este caso es en la Fase de rdenes. Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los smbolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso significa que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colocar un dado mostrando este smbolo en el cuadro de esta habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareci ningn caballo, no podrs usar esta habilidad este turno.

Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con el smbolo del casco.

Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colcalos segn el resultado en los cuadros adecuados. Fjate en los cuadros que acabas de activar. Si justo ahora ests pensando Si hago esto al mismo tiempo que eso y aquello, ser Enormemente Devastador! ests en el estado mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente Devastador no slo es un placer culpable, es tambin un buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho ms cara. A estas alturas te habrs dado cuenta de que en tu Tabla de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes. Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos columnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Batalla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):

Esta habilidad es interesante porque explica en s misma por qu tienes ocho dados de SAGA y no slo los seis que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos ms detenidamente ms tarde, pero entretanto, slo necesitas saber que puede ser usada para obtener dados extra de SAGA para tirar durante tu turno. T obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados, y usar ms es hacer trampas. Bsicamente, esto indica que en cualquier momento del juego, el nmero mximo de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla ser de ocho. Y no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos nadie es tan Devastadoramente Poderoso.

NOBLE LINAJE rdenes Descarta este dado para volver a tirar cualquiera de tus dados de SAGA o elige uno de tus dados de SAGA y cambia la cara al smbolo que quieras.

Las habilidades de SAGA con el fondo gris (en la columna de la izquierda) pueden ser activadas ms de una vez. Esto significa que puedes colocar tantos dados (con el smbolo correspondiente) como desees (siempre que hayan aparecido en tu tirada), y por tanto la habilidad puede ser usada ms de una vez en cada turno.

PILA DE ACTIVACIN rdenes


Descarta un dado para tirar dos dados extra de SAGA.

Qu ocurre si al principio de tu turno tienes dados de SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razn no has usado? Tienes una eleccin: puedes recogerlos y volver a tirar este turno, o puedes dejarlos donde estn. PERO, por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en uno la cantidad de dados que podrs ser capaz de tirar. As, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos restantes en la Tabla de Batalla, solo podrs tirar cuatro este turno. A veces, especialmente con habilidades costosas de pagar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Espada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival. Esta es una parte de las estrategias que sers capaz de explorar con SAGA.

Ragnar habla
SAGA trata de anticipacin y preparacin. Piensa cuidadosamente sobre lo que quieres lograr durante tu turno y durante el turno de tu rival. Incluso una unidad de Guardias las pasar canutas contra una unidad de guerreros dopada de habilidades, as que no esperes ganar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!

Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cuadros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de rdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna de las Tablas de Batalla, vers que algunos de los efectos se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTIVACIN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)

Ok, hagamos un sumario de este captulo: Al comienzo del turno tiras los dados de SAGA. El nmero de dados para tirar es igual al nmero de unidades (Levas y Campesinos no cuentan, El Seor de la Guerra cuenta por dos) que tienes hasta un mximo de 6, menos los dados de SAGA que permanezcan en la Tabla de Batalla. Pones los dados apropiados en los cuadros de habilidad para pagar por las habilidades que quieres usar. Algunos cuadros se pueden activar slo una vez, y otros las veces que quieras. Tienes ocho dados de SAGA. No puedes usar ms que esos durante tu turno. Todas estas partes del juego ocurren durante la Fase de rdenes.

Ejemplo de una Fase de rdenes completa


La suerte acompaa a la sabidura. Saga de Olaf Haraldsson
Veamos un ejemplo de una Fase de rdenes completa. Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set correcto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo. Pedro empieza su turno comprobando cuntos dados de SAGA tendr a su disposicin para tirar. l todava tiene su Partida de Guerra completa sobre la mesa su Seor de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA). Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA. Como no puedes tirar ms de seis dados de SAGA al principio de tu turno, l slo usar seis de los siete generados. l tambin conserva un dado de SAGA sobre su Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de habilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde est y deducir otro dado ms de los que tiene (pasando a poder tirar slo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los seis que ha generado. l decide cogerlo y tirar sus seis dados de SAGA obteniendo: Tomemos un respiro y veamos cules son los dados que tiene disponibles en este momento:

Su siguiente eleccin es usar de nuevo la habilidad Pila de Activacin. Como esta habilidad es una de las que se puede usar todas las veces que quieras en un turno, esto es perfectamente legal. Usa su ltimo para tirar dos dados extra de SAGA:

Una tirada nada mala como puedes ver! l comienza colocando los dos en el cuadro de habilidad Atrapados. Como es una habilidad de rdenes, puede usar estos dados ahora mismo y desencadenar la habilidad. Lo hace. Esta habilidad le permite designar tres unidades enemigas que ganarn cada una de ellas un marcador de FATIGA. Hecho esto, decide usar uno cogiendo un y colocndolo sobre el cuadro de habilidad Noble Linaje. Como sta tambin es una Habilidad de rdenes, tambin puede ser usada al momento. Esta habilidad le permite elegir y volver a tirar cualquier dado/s de SAGA o cambiar el encaramiento de un dado para que salga el smbolo que t quieras. Elige la ltima opcin y cambia un por un . Pedro toma su dado recin cambiado y lo coloca en el cuadro de habilidad Pila de Activacin. Esta es otra Habilidad de rdenes, que necesita un y le permite tirar dos dados de SAGA. Descarta el dado, toma dos dados de SAGA an sin usar, y los tira, obteniendo un y un .

l coloca un en el cuadro de habilidad Gebur de modo que pueda activar sus Levas ms tarde este turno. Pone los dos en el cuadro de habilidad Duro como el Hierro, pensando en aadir algo de resistencia en cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su rival. Finalmente, coloca sus y en el cuadro de habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia este turno. De cualquier manera, sin ms dados de sobra, deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno. As, al no quedarle dados, termina su Fase de rdenes. Habrs notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA este turno. En ningn momento ha usado ms de los 8 dados del set a la vez, as que esta masiva cantidad de dados es perfectamente legal! En una simple Fase de rdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en unidades enemigas, activado una poderosa habilidad defensiva y todava ha tenido tres dados para activar sus unidades. Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos ms serios

LA FASE DE ACTIVACIN
Activacin de Cuadros de Habilidad
Todas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cuadros de Habilidad similares (los de la columna de la izquierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses en este ejemplo):

Activacin

Descarta un dado para activar una unidad de Guardias o El Seor de la Guerra. Todas estas habilidades permiten al jugador activar una unidad. Activar una unidad es la nica manera de hacer que se mueva, pelee o use armas de disparo (si las tienen). Puedes ver que cada uno de los cuadros de habilidad est relacionado con un tipo distinto de unidad: Guardias y Seor de la Guerra, Guerreros y Levas. Los lectores astutos habrn notado que cualquier smbolo de SAGA activar a los Guardias y al Seor de la Guerra, que necesitas Hachas y Cascos para activar a los Guerreros, y Caballos y Cascos para activar a las Levas. Habrs notado que las levas son las ms difciles de activar: Esto es lo que ocurre cuando llevas granjeros inexpertos al campo de batalla! Durante la Fase de rdenes,los Dados de SAGA pueden ser colocados en estos cuadros. Estos dados pueden ser activados uno cada vez para activar una unidad. Veamos un ejemplo: Tienes dos dados en el primer cuadro (Guardias), uno en el segundo (Guerreros) y dos en el ltimo (Levas). Recuerda que puedes tener CUALQUIER CANTIDAD de dados en estos cuadros.

Activacin

Activacin Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Activacin

Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

Quieres usar la habilidad del segundo cuadro para activar a los guerreros. Dice descarta un dado para activar una unidad de GUERREROS. As que simplemente sigue las instrucciones en el cuadro: Descarta un dado del cuadro, e inmediatamente podrs activar una de tus unidades de Guerreros. Una vez que la activacin ha sido resuelta, puedes activar otra unidad si tienes dados en Cuadros de Activacin, o usar otra habilidad que te permita activar una unidad. El proceso de usar Cuadros de Activacin se llama Fase de Activacin y siempre va despus de la Fase de rdenes.

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ACTIVANDO UNIDADES.
Las unidades se pueden activar en el orden que el jugador decida. Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre tres acciones diferentes:

Ragnar habla
La Fase de Activacin no est dividida en segmentos como la carga, disparo o combate. Una activacin se resuelve inmediatamente antes de realizar ninguna otra. As, si activas para disparar, resuelve el disparo inmediatamente antes de hacer nuevas activaciones. Lo mismo cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en combate, ste se resuelve inmediatamente. Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el juego, esperamos que obtengas el control sobre los sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.

Mover Disparo Descanso Mover permite a tu unidad moverse por el campo de batalla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.
de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Levas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas facciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms adelante hay un captulo sobre el Disparo.

Disparo est slo disponible para unidades con armas

Descanso te permite descartar un marcador de FATIGA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula

bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros ms poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en cuando. Una unidad determinada puede activarse CUALQUIER NMERO DE VECES en un turno, mientras tengas dados para hacerlo.

NO QUEDAN ACTIVACIONES?
Si no puedes activar ms unidades porque has usado todos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha terminado.

Estoy bastante seguro de que necesitas un sumario: La Activacin se hace usando los tres primeros cuadros de habilidad en la primera columna de habilidades de tu Tabla de Batalla Cada caja permite la activacin de un tipo de unidad especfica (Guardias, Guerreros o Levas) Algunos otros cuadros de habilidades activan unidades. Cuando una unidad se activa, puede descansar, mover o disparar. Una unidad puede ser activada cualquier nmero de veces en un mismo turno. Esto se llama Fase de Activacin Cuando hayas terminado tu Fase de Activacin, tu turno ha terminado y tu oponente empieza el suyo.

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Breve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.

MOVIMIENTO

FORMACIN DE LA UNIDAD
En SAGA, las miniaturas de una unidad concreta deben estar a una distancia razonable de sus hermanos de batalla. A esto se le llama Formacin de la Unidad. La regla es simple: una miniatura debe estar siempre dentro de una distancia de VS de las dems miniaturas de su unidad. Mira el diagrama abajo:

DISTANCIA DE MOVIMIENTO
Todas las figuras en SAGA tienen un movimiento de M (excepto miniaturas montadas, mira el captulo dedicado a los Normandos). Esto implica que cuando una unidad se mueve puede mover hasta una distancia de M.

Como el Movimiento es siempre realizado por todas las miniaturas de la unidad, todos los miembros movern hasta M y debern terminar su movimiento dentro de la regla Formacin de Unidad descrita anteriormente. Si en algn momento de tu movimiento, una de tus miniaturas mueve dentro de VS de una miniatura enemiga, deber terminar su movimiento en contacto peana con peana con esa miniatura. Si mueve dentro de VS de varias miniaturas enemigas, deber terminar en contacto con cualquiera de ellas.

Si la miniatura no tiene bastante movimiento para terminar en contacto pena con peana de uno de sus enemigos, entonces la miniatura no
No hay excepciones a esta regla. No puedes mover voluntariamente a una miniatura fuera de la distancia de Formacin de su unidad, y si tu unidad sufre bajas por cualquier motivo, la miniatura retirada no puede ser una que rompa la Formacin. Ten en cuenta que como un Seor de la Guerra es una unidad en s misma, est exento de cualquier Formacin de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Seor de la Guerra a una unidad en SAGA.

debe mover dentro del VS de ninguna miniatura enemiga.


Terminar en contacto peana con peana con un enemigo es denominado trabarse cuerpo a cuerpo. Una figura trabada en cuerpo a cuerpo no impide a figuras enemigas entrar en su VS sin trabarse.

MOVIMIENTO DE ACTIVACIN
Una unidad puede moverse cuando es activada y si el jugador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan, y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si despus de activar una unidad para moverse decides no moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que fue activada para un movimiento.

La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris. Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya que estaba dentro de VS de las dos.

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TERRENO IRREGULAR.
El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades. En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.

Terreno abierto es el paisaje sin elementos de escenografa, excepto puentes y caminos, que tambin se consideran abiertos. No afecta al movimiento. Terreno irregular es un rea cubierta por escenografa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas rocosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier cosa similar.
Terreno intransitable necesita ser identificado por los jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un estanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas del escenario indiquen otra cosa. A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites claramente definidos en la mesa para evitar discusiones innecesarias durante el juego. Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, terminas o entras a travs de terreno irregular, todo tu movimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si una sola miniatura de una unidad empieza, termina o mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de

AZUL

La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el espacio entre las figuras amigas Grises porque se considera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado, tendr que rodear la unidad Gris.

Ragnar habla
En otros juegos habrs aprendido a escudar tus mejores tropas con otras ms prescindibles. En SAGA puedes hacerlo, pero habitualmente, en el momento ms inoportuno, descubrirs que la unidad escudo bloquea el movimiento a tus chicos ms poderosos. Una vez ms, todo trata de anticipacin. Si una unidad enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes saltarle a la garganta con tus Guerreros porque tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no al juego! En la fase de rdenes, deberas haber puesto un dado en el cuadro de activacin de las Levas para apartarlas de en medio.

TODA la unidad se convierte en


de movimiento.

S para esa activacin

El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No puedes mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese espacio. Ver siguiente foto:

Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como: Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?

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Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos unidades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos unidades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.

MOVER MS DE UNA VEZ


Como ya comentamos en el captulo anterior, las unidades pueden ser activadas ms de una vez durante un mismo turno, pero esto generar FATIGA. La FATIGA est mejor explicada en un captulo posterior, pero hay otras cuestiones a las que se enfrentan las unidades que realizan mltiples acciones de movimiento. Si ests activando una unidad (para un movimiento) por segunda vez o ms este turno, y tu unidad tiene al menos una miniatura dentro de S de una unidad enemiga, DEBES trabarte cuerpo a cuerpo con esa unidad (si es posible). No tienes eleccin en este asunto. Se puede dar el caso de que no puedas trabarte con una unidad con la que te encuentras dentro de S porque, por ejemplo, algunos efectos puedan reducir el movimiento de una unidad despus de haber sido activada FATIGA por ejemplo. Si esto ocurre, entonces tu activacin no es posible, o es cancelada si ya haba sido declarada. A veces, estars dentro de S de ms de una figura enemiga, cada una perteneciente a una unidad diferente, en ese caso, puedes trabarte slo con la ms cercana de las unidades.

Un sumario? Una figura debe estar siempre dentro de

VS de otra miniatura de la unidad.


El Movimiento se hace cuando una unidad es activada para moverse. Todas las miniaturas a pie mueven M a menos que muevan desde, hacia o a travs de terreno irregular. Cuando mueves dentro de VS de una o ms miniaturas enemigas, debes trabarte con una de ellas. Si empiezas una segunda activacin de movimiento en un turno, con una figura de tu unidad dentro de S de una unidad enemiga, debes mover para trabarte con esa unidad.

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Cuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazn grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.
Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus enemigos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras cosas peores que no reproduciremos aqu) pero su importancia e impacto en el juego es real, como podrs descubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia de flechas. La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas miniaturas podrn disparar mientras que otras no.

Disparo

ACTIVACIN DE DISPARO
Para poder disparar una unidad debe tener armas de proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la Era Vikinga. Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el disparo de inmediato. No hay fase especifica de disparo en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles, y a continuacin puedes continuar activando unidades o realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla. Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe tener lnea de visin y estar dentro de rango de una miniatura enemiga. En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pueden disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de ellos no puede disparar entre el espacio entre dos miniaturas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo por el edificio. Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y su encaramiento es irrelevante.

UNIDAD OBJETIVO
Cuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad contra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.

LINEA DE VISIN
Debes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una miniatura enemiga sin que nada la bloquee. La LDV es bloqueada por:

Cualquier figura excepto las amigas de su misma unidad. El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo. Cualquier elemento de escenografa que sea ms alto que tus miniaturas de infantera (35mm en el caso de miniaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto (ver terreno en pgina 26).

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ALCANCE
Cada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este es su alcance mximo. La distancia entre el tirador y la miniatura ms cercana de la unidad objetivo no debe ser mayor que el alcance del arma usada para disparar. Los alcances son muy simples y dependen del arma usada:

1)Determinar objetivo y dados de ataque.


Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cuntas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de hacerlo. Primero el jugador atacante determina el nmero de dados de ataque dependiendo de la clase de unidad como se indica en la siguiente tabla:

ARMA
Arco, hondas o ballestas Jabalinas

ALCANCE L M

CLASE
Levas Guerreros Guardia Seor de la Guerra

DADOS POR UNIDAD


1 dado cada dos miniaturas 1 dado cada dos miniaturas 1 dado cada miniatura 2 dados

CMO DISPARAR
Los siguientes pasos deben resolverse en este orden:

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Ten en cuenta que slo obtienes dados por miniaturas que estn dentro de la distancia mxima de disparo y que tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la unidad objetivo.

2)Habilidades del atacante y del defensor


Cuando determine el nmero de dados de ataque, el atacante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades tienen disparo bajo su nombre, como en esta:

Las habilidades de Disparo/Reaccin slo se pueden usar cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de Defensa al Defensor, el jugador coloca ese nmero de D6 frente a l. Probarn su utilidad cuando el Atacante dispare.

Ragnar habla
Ten en cuenta que las habilidades que usas se habrn seleccionado durante la Fase de rdenes. Esto pone de manifiesto la necesidad de tener un plan. Si tu oponente depende del disparo, como esos sucios Normandos pueden hacer, asegrate de dejar algunas habilidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Batalla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir graves bajas por sus disparos. Ests avisado!

DISPARO DIRIGIDO Disparo


Descarta este dado para volver a tirar los dados de ataque que fallaron al impactar.

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera para afectar a sus disparos. La nica limitacin es que el nmero final de dados de ataque no puede exceder el doble de los que tena antes de usar las habilidades. As que si tienes cuatro dados de ataque, las habilidades podran llegar a aadir cuatro ms, pero no un quinto dado, ya que esto excedera el doble de dados originales. Una vez que el jugador atacante determine el nmero de dados de ataque y las habilidades que modificarn el disparo, el jugador defensor puede usar cualquier habilidad que afecte al Disparo enemigo. stas se indican en la Tabla de Batalla como Disparo/Reaccin bajo el ttulo de la habilidad como en esta:

IMPORTANTE Es durante el paso 2) cuando elegirs qu habilidades de SAGA afectarn al combate, incluso si tendrn efecto en un paso posterior, como en el caso de DISPARO DIRIGUIDO, que slo tiene efecto en el paso 3). Una vez que el paso 2) ha concluido, ningn jugador puede activar habilidades de SAGA. Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando debera (por ejemplo una habilidad de SAGA que garantice dados de defensa cuando tu oponente no ha acertado ningn disparo) entonces todos sus beneficios se pierden, pero el dado de SAGA no se recupera. Como de costumbre, debes anticiparte a los resultados para usar tus dados de SAGA de la mejor manera.

Disparo/Reaccin
Descarta este dado para ganar uno a la armadura contra este disparo.

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COBERTURA
A veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocupa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una en campo abierto. Hay dos tipos de cobertura en SAGA:

La primera es la Cobertura Ligera. sta abarca todo tipo de cobertura que difcilmente parara una flecha, como setos, arbustos, rboles pequeos, etc. La otra es la Cobertura Pesada. sta es algo slido
capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra o la puerta de un edificio son claros ejemplos.

Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe tener al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin, comparndola con la posicin de todos los tiradores viables en la unidad atacante.

3) Tirada de Ataque
El Atacante tira sus dados de Ataque y compara los resultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada resultado que iguale o supere la armadura del objetivo (como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikinga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modificar de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habilidades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la Armadura del objetivo.

GRIS

4) Tirada de defensa
Ahora el Defensor tira un dado de Defensa por cada impacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar ms dados de Defensa que el doble de impactos que recibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs repetir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers conformarte con el segundo resultado.

ROJA

AZUL

Aqu, al menos 2/3 de la unidad gris est protegida por cobertura de la unidad roja, aunque no as de la unidad azul, por lo que no tendr proteccin de cobertura de sus disparos.

Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de su tipo:

5) Retirar las bajas


Finalmente, el Defensor retira una miniatura por cada impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance del arma, pero sin que se rompa la formacin de la unidad.

Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual. Cobertura pesada permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual y otorga +1 de armadura.

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ARMAS
Hemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles. Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicionales descritas a continuacin.

como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con una ballesta, tendr una armadura de 3 en lugar de una de 4 como le correspondera. Las reglas de combate son muy parecidas a las de disparo. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y excepcional poder terminar la partida sin que se desenvainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el campo de batalla.

Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activacin de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas en combate, inmediatamente despus del movimiento, puede disparar como parte de su Activacin. Esto no cuenta como una activacin separada y no genera FATIGA adicional (mirar captulo dedicado a la Fatiga ms adelante para ms detalles). Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en un punto. Una unidad con armadura de 4 contar como armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodidad de las ballestas y a que impiden llevar una proteccin adecuada, los ballesteros tendrn un armadura un punto inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos
Ragnar habla Vamos a repasar el disparo con un ejemplo simple. Pon una unidad de 8 Ballesteros Normandos frente a una unidad de 6 Guerreros Vikingos. El primer Paso es determinar LDV y distancia. Supongamos que todos esos molestos Normandos estn a distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero consideremos que los vikingos estn en un bosque que les proporciona cobertura ligera. Los Normandos renen sus dados de ataque. Como Guerreros, sern uno por cada dos miniaturas, as que obtienen cuatro dados. Deciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO. Los Vikingos reaccionan usando su habilidad ASGARD. (Para ms detalles mirad las Tablas de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus dados de ataque contra la armadura de los Guerreros. La armadura de los Guerreros Vikingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas Normandas. Pero ASGARD aade un punto a la armadura de los Vikingos, cancelando por tanto el beneficio de las ballestas. Los suertudos Normandos arrojan sus dados de ataque y logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+ para anular los impactos (normalmente necesitaran 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen que retirar una figura de la unidad. Sven, te veremos en Valhala!

Estabas esperando esto. Aqu est: El sumario El disparo lo realiza una unidad contra una unidad enemiga. Slo miniaturas con LDV y dentro de alcance pueden disparar. El Atacante tiene dados de Ataque segn la clase de la unidad que dispara. Los resultados del dado se comparan con la armadura del objetivo. El Defensor recibe un dado por cada impacto que reciba. Los dados de Defensa cancelan impactos por cada 4+ que obtengan. Cobertura da beneficios al objetivo. Ballestas y Jabalinas tienen reglas especiales.

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Mejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking

Combate

TRABNDOSE EN COMBATE
Para poder pelear con un enemigo en combate cerrado debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe quedar en contacto peana con peana con una de las miniaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de visin, ya que asumimos que estando tan cerca del enemigo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmente M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Despus de que cualquier habilidad de reaccin se haya utilizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada una de ellas respetando las siguientes reglas:

Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas es el que decide en qu orden se mueven. Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate (en contacto peana con peana con una de tus miniaturas) se considerar trabado, y no impedir moverse a tus otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemiga siempre y cuando respete todas las reglas. Otra excepcin a la regla habitual de movimiento es que el espacio entre las miniaturas enemigas que ests trabando no cuenta como intransitable para tu unidad. Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse en cuerpo a cuerpo.

Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta contactar peana con peana con la miniatura enemiga ms cercana.

posible, esquivando objetos intransitables (como algunos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlenteceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el enemigo imposible.

Cada miniatura debe moverse por el camino ms corto

GRISES

Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya est trabado con dos de tus miniaturas. Si el enemigo ms cercano no puede ser trabado porque ya est trabado con dos de tus miniaturas o por cualquier otra razn, entonces mueve tu miniatura para trabarla con el segundo ms cercano (o el tercero si es imposible trabar al segundo y as sucesivamente) Si un enemigo se encuentra detrs de un seto, muro o ventana de un edificio, te trabars con l si te colocas al otro extremo de ese obstculo. (En otras palabras, si fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstculo no estuviera ah, puedes contactar el obstculo y considerarte trabado con el enemigo. Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para trabarse peana con peana con la miniatura enemiga, debe acercarse tanto como pueda a ella. Despus de que todos los movimientos para trabarse se hayan realizado, la unidad an debe conservar la regla de Formacin de Unidad. ROJOS

En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en combate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Comienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda, ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas. D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se traba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.

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Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una miniatura debe estar: En contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Dentro de VS de una miniatura enemiga en contacto peana con peana de una miniatura de su misma unidad. Aqu hay un ejemplo ilustrativo del nmero de Dados de Ataque que una unidad obtiene:

Aqu Gris quiere contactar a Rojo que est detrs de un seto. Gris slo necesita contactar el seto para asumir que est en contacto con Rojo, como se muestra aqu

MS DE UNA UNIDAD TRABADA EN COMBATE


No puedes trabar nunca dos unidades enemigas con una de tus unidades. Nunca. La nica manera de trabar una unidad con dos unidades es usando la regla especial del Seor de la Guerra Lado a Lado. Como esta regla es especifica de los Seores de la Guerra, est redactada en la seccin que cubre sus reglas especiales, en la (pgina 34)

GRIS

CMO SE COMBATE
El combate se divide en varios pasos.

ROJO

1) Atacante y Defensor determinan sus respectivos Dados de Ataque.


El Atacante (el jugador que inici el combate cuerpo a cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad que fue trabada en combate) obtendrn un nmero de Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad y el nmero de miniaturas suficientemente cerca del enemigo para pelear. La tabla inferior muestra el nmero de Dados de Ataque para cada Clase:

Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no est en contacto con el enemigo, y que est ms all del VS de la miniatura Roja trabada ms cercana. Rojo tiene tres miniaturas no trabadas. Dos de las cuales estn dentro del VS de una miniatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene enemigos dentro de VS. Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendra 5 Dados de Ataque, y Rojo obtendra 6 (4 por las miniaturas trabadas y 2 por las miniaturas que estn dentro de Gris trabada).

CLASE
Levas Guerreros Guardia Seor de la Guerra

DADOS DE ATAQUE
1 cada 3 miniaturas. 1 2 5

VS de una miniatura

2) El Defensor puede reducir su pila de Ataque


El Defensor tiene ahora la opcin de reducir el nmero de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo la defensa sobre la agresin. Si elige hacer esto, tomar la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta manera, ganar un Dado de Defensa extra para ser usado durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, as, tres Dados de Ataque seran dos Dados de Defensa extra). Coloca los dados extra de Defensa ganados as a un lado, probarn su utilidad durante el paso 4 del combate.

Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redondeando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho mejor guerrero que tirador!

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IMPORTANTE 3) Habilidades del Atacante y del Defensor.


Una vez que el nmero de Dados de Ataque se determine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en este ejemplo:

Es durante el paso 2) que debes elegir las habilidades de SAGA que afectarn al combate, aunque tengan efecto en pasos posteriores (como en el ejemplo de CARGA!, que garantiza algunos dados extra de Ataque en el paso 4). Una vez que el paso 2) finalice, ningn jugador podr activar habilidades de SAGA. Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando debera (por ejemplo una habilidad de SAGA que te garantiza dados extra de Defensa cuando tu oponente no ha conseguido ningn impacto) entonces todos sus beneficios se pierden, pero esos dados no se recuperan. Como siempre, debes anticiparte a los resultados para sacarle el mejor provecho a tus habilidades de SAGA. 4) Tirada de Ataque
Atacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y comparan sus resultados con los de la Armadura de la unidad enemiga con la que estn trabados. Cada dado que iguale o supere el valor de Armadura de su enemigo (como se ve en el captulo Guerreros de la era Vikinga) es un impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido, y debes conformarte con el segundo resultado obtenido. Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad objetivo y por tanto el nmero requerido para impactar

CARGA! Combate
Descarta este dado para ganar 3 dados de ataque (4 dados de ataque si descartaste ). Slo puede ser usado por una unidad de jinetes. Al final de este combate, aade una FATIGA a tu unidad.

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera y pueda. La nica limitacin es que el nmero final de Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que tena antes de usar las habilidades. As, si tu unidad genera 4 dados, las habilidades podrn darte hasta cuatro dados ms, pero si generan ms, stos se descartan sin darles uso. En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo dedicado a la FATIGA). Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor podr usar las suyas propias. Las restricciones para el nmero de Dados de Ataque son las mismas que para el jugador Atacante. No puedes tener ms del doble de Dados de Ataque tras usar las habilidades de los que tenas antes de usarlas. En este momento, el Defensor tambin puede usar la FATIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo dedicado a la FATIGA).

5) Tirada de Defensa
Ahora cada jugador obtiene un dado por cada impacto que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de Defensa Extra garantizado por las habilidades que us durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ataque reservados durante el paso 2). Se hace una tirada con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto. Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los Dados de Defensa que excedan este nmero se descartan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte con el segundo resultado obtenido.

6) Retirada de Bajas
Empezando por el Defensor, cada bando pierde una figura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no estaban trabadas en combate o que no contribuyeron con Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas no puede romper la formacin de la unidad.

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7) Fatiga
Ahora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuelta en este combate gana un marcador de FATIGA para representar lo exhaustos que quedan los combatientes tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para obtener ms detalles.

8) Destrabarse
Finalmente, cada jugador cuenta el nmero de bajas producidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido ms bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos bandos han infligido el mismo nmero de bajas (incluso si no se ha producido ninguna baja, So intiles!), entonces el atacante debe destrabarse. El jugador que controla a la unidad que se debe destrabar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distancia de S del combate. Las unidades que se destraban no deben terminar su movimiento dentro de una distancia de VS de cualquier unidad enemiga, y debe mantener la Formacin de Unidad. Tambin deben terminar tan lejos como sea posible de la unidad con la que estaban peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten, el movimiento de la unidad queda en manos de su propietario.

Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces el ganador debe destrabarse (aunque no contar como destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por completo, entonces el otro bando no necesita destrabarse, incluso aunque sufriera ms bajas que su oponente en el combate.

COBERTURA
En Combate se ignora la Cobertura Ligera; slo la Cobertura Pesada es til, y slo para el Defensor. Para beneficiarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada defensora debe tener una cobertura entre su peana y las de su enemigo. Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cancela todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en lugar de 5+.

Lo esperabas. Aqu est: El Sumario Moverse hacia un combate est sujeto a limitaciones. Slo puedes trabar una unidad enemiga. Ambos bandos obtienen Dados de Ataque en funcin de la Clase de miniaturas y nmero de las mismas envueltas en el combate. Slo miniaturas en contacto con enemigos o dentro de VS de una miniatura enemiga trabada, son parte del combate. Cada dado de Ataque debe conseguir al menos el mismo valor de Armadura de la unidad enemiga para impactar. El defensor puede reducir su pila de Ataque para ganar Dados de Defensa. El Defensor obtiene un Dado de Defensa por cada impacto recibido ms cualquier otro que hubiera reservado. Los Dados de Defensa cancelan impactos con un 5 o ms. La Cobertura Pesada slo beneficia al defensor. Despus del combate el perdedor debe destrabarse y cada unidad gana un marcador de Fatiga.

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Caer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.

FATIGA

En SAGA usamos marcadores de Fatiga (los llamamos FATIGA para simplificar) para representar lo exhaustos que quedan los luchadores segn avanza la batalla. Estos marcadores no slo representan la fatiga, sino el estrs y la tensin nerviosa que experimentas cuando tu vida est en la balanza.

Ragnar habla
Ten cuidado con la FATIGA ya que puede obstaculizar la efectividad de tus unidades como veras ms tarde. Cada FATIGA ganada es una carga para la unidad y costoso de deshacerse de l. Por otro lado, activar una unidad ms de una vez por turno puede dar sus frutos, as que sopesa tus decisiones cuidadosamente.

ACUMULANDO FATIGA
Las unidades ganan FATIGA a travs de sus acciones. Por cada FATIGA ganada, aade un marcador de FATIGA a la unidad. Una unidad gana FATIGA en las siguientes situaciones:

Un marcador de FATIGA se gana despus de un Movimiento que ha sido precedido de otro Movimiento o de un disparo este turno. Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero un movimiento despus del primero en el mismo turno genera FATIGA. Si el Movimiento ha sido realizado para trabarse en combate, el marcador de FATIGA se gana inmediatamente despus de moverse, pero antes de que se resuelva el combate. Un marcador de FATIGA se gana tras un disparo si esta unidad ya haba movido o disparado este turno. Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero los siguientes s.
combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuelta, sea como Atacante o Defensor.

DESCANSANDO
Descansar es una accin que se realiza a travs de una activacin. Una vez que una unidad ha empleado una accin en descansar, puede descartar un marcador de FATIGA. Descansar debe ser la primera activacin para esta unidad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad de ser activada para descansar. Slo puedes descansar una vez por turno usando tu primera activacin de ese turno. Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marcadores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como acciones de descanso, y no estn sujetas a las restricciones expuestas ms arriba.

Un marcador de FATIGA se gana despus de cada

Un marcador de FATIGA se gana si una unidad amiga es eliminada por completo en combate dentro de S. No hay lmite a la FATIGA que una unidad puede acumular, pero mira ms abajo los efectos de la acumulacin masiva de FATIGA. Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario, movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo (a travs del uso de habilidades de SAGA) no generan FATIGA.
Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por esto, ya que es la primera activacin del turno. Esta unidad se activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para disparar. Despus de que el disparo se resuelva ganar una FATIGA. El jugador decide entonces activarla una vez ms, esta vez para trabarse en combate. Despus de que el movimiento para trabarse en combate se realice, pero antes de que se resuelva el combate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate se haya resuelto, la unidad ganar otra FATIGA por haber estado envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su turno con tres marcadores de FATIGA.

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EMPLEANDO FATIGA
Lo primero y ms importante que debes saber, es que tu FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de sus unidades. Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FATIGA. La FATIGA puede ser empleada de las siguientes maneras:

emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difcil, slo se mover VS.

Cuando una unidad enemiga es activada para mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede

S. Esto significa que si tu Seor de la Guerra est trabado en combate Lado a Lado con otra unidad amiga con un marcador de FATIGA, puedes estar seguro de regalarle un +1 a la Armadura de tu oponente. An peor, si los dos tienen un marcador de FATIGA (o si uno de los dos tiene dos FATIGA), no slo ganar una Armadura el enemigo, sino que t perders un punto a la tuya. Piensa detenidamente los pros y los contras de dicha situacin.

Ragnar habla

Cuando una unidad enemiga elige a una tuya para dispararle, puedes descartar uno de sus marcadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo en 1 punto.

LIMITE DE FATIGA POR CLASES


Levas 2 Guerreros 3 Guardia y Seor de la Guerra 4 Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FATIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr ser activada para mover o para disparar. Cuando se active slo podr descansar. Si se activa para esas cosas debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de descansar, la activacin ser cancelada. Una unidad exhausta que sea trabada en combate perder la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.

Durante un combate, un marcador de FATIGA de

la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a ms de una unidad enemiga, esta bonificacin slo se obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la que se le quit el marcador de FATIGA. la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para reducir su valor de armadura en 1 punto. Cada uno de los efectos descritos slo se puede usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que no puedes reducir el movimiento de una unidad de M a VS empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo se aplica al combate: slo puedes incrementar tu propia Armadura una vez contra cada unidad enemiga a la que ests encarando, y slo puedes reducir la Armadura enemiga en 1 punto.

Durante un combate, un marcador de FATIGA de

El sumario. Disfrtalo, es el ltimo en este reglamento Tu unidad gana una FATIGA por cada Movimiento o Disparo hecho en este turno despus del primero. Al final de cada Combate, cada unidad participante gana una FATIGA. El descanso permite descartar una FATIGA. Puedes emplear FATIGA del enemigo para reducir su movimiento, incrementar tu Armadura o reducir la suya en combate. Una vez que la FATIGA de una unidad iguale o supere su lmite, no podr disparar ni mover hasta que su FATIGA haya bajado de ese umbral.

LMITE DE FATIGA
Hay un lmite de FATIGA que las unidades pueden acumular hasta que se las considere demasiado exhaustas para hacer nada. Una unidad se considera exhausta cuando el nmero de marcadores de FATIGA que acumula es igual o mayor que su lmite de FATIGA, como puedes ver en la tabla siguiente:

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La razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los obstculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.

TERRENO

El terreno es muy importante en SAGA. Dictar tu acercamiento tctico, te proveer de cobertura cuando las flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizs, en algunos escenarios, ser parte del objetivo del juego. Si tu coleccin est empezando, las piezas de terreno son casi infinitas en formas y tamaos. Por eso en SAGA las tratamos de un modo muy genrico (y en cierto modo, abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y aun as aadir consideraciones tcticas en el juego.

DEFINIENDO EL TERRENO
El terreno se define por cuatro caractersticas.

Tipo de terreno. Puede ser un rea de terreno o un obstculo lineal. Ambos se explican por s mismos. El terreno de rea es una pieza de terreno que cubre un rea del campo de batalla y debe tener un permetro claramente definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o unos sembrados. Los obstculos lineales son elementos como vallas, setos o empalizadas. Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo
no impide la LDV, pero el terreno alto s. En los terrenos de rea, tu LDV puede entrar en el terreno, pero no cruzarlo. Ver ejemplo abajo:

Aqu Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no puede cruzar el terreno de rea verde.

Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra totalmente en el rea de terreno verde.

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Para los obstculos lineales las cosas son an ms simples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no proveen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante. La cobertura conferida por una pieza de terreno puede ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se explica en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los defensores, como se explic en la pgina 23. Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se explic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.
Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno lineal alto e irregular.

EDIFICIOS
Los edificios necesitan algunas reglas especficas ya que son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El tamao determina el nmero de miniaturas que pueden ocupar un edificio. Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas, y uno estndar por 8 miniaturas. Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocupado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo para acomodar a toda la unidad). Una vez que una unidad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno. La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irrelevante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan, protegiendo las entradas, o fabricando defensas como haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan, pueden establecer su lnea de visin y medir las distancias desde cualquier parte del edificio. Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no importar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mover y disparar a travs de las aberturas del edificio.

Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con los ocupantes. Trata el edificio completo como una unidad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en contacto con el edificio para poder comenzar el combate, y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consideran trabadas. Si un edificio est ocupado por ms de una unidad enemiga, el defensor decide cual de sus unidades defender el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las unidades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de esa unidad se considerarn trabadas, as como se vern beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver pgina 23). Al final del combate, si el edificio an est ocupado por miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupantes), el atacante tendr que destrabarse independientemente de las bajas. Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo, debes tener lnea de visin a alguna parte del edificio. Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a quunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar. Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.

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EJEMPLO DE TURNO COMPLETO


Lo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir Ragnar habla
Ahora, para asegurarnos que lo hemos explicado todo bien, veamos una secuencia completa de juego. Los vikingos estn a punto de empezar su turno, encarando a su archienemigo, los Anglodaneses. Tenemos al Seor de la Guerra, una unidad de ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a ellos est el Seor de la Guerra Anglodans, doce Levas y cuatro Huscarls, (Guardia de los Anglo Daneses). La ltima tiene un marcador de FATIGA restante de su turno anterior. Estamos asumiendo que las Levas tienen todas una Armadura de 3 y la Guardia y los Seores de la Guerra tienen una Armadura de 5. Esto puede cambiar al usar las listas que se muestran ms tarde, pero con nimo de simplificar, asumiremos que son muy similares. Aqu se ve cmo est todo al principio del turno:

TURNO VIKINGO
SEOR DE LA GUERRA LEVAS

GUARDIA
1-

LEVAS GUARDIA FATIGA SEOR DE LA GUERRA


Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Tabla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta explicacin). Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al jugador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Armadura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA al final del combate). Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado): 1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard, preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna de sus unidades.

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2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activacin. Emplea un dado de Activacin de la casilla de Levas para activar la unidad de Levas y declara que disparar. Armadas con arcos pueden disparar a las Levas Anglodanesas. El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de la misma unidad no bloquean la lnea de visin). Determina el nmero de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas (son Levas) as que obtiene 4 Dados de Ataque. El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando un turno de actividad frentica, el jugador Anglodans tampoco usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardndolas sabiamente para su Guardia y su Seor de la Guerra. El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impactos (suertudo!). El jugador Anglodans tiene que tirar ahora 3 Dados de Defensa (el mismo nmero de dados que de impactos) y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos. Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas de la derecha son retiradas como bajas.

2-

DIS

PA RO

33- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Activacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial Obedecemos. El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habilidad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven. Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ataque de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemigas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemigos trabados. Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba). Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, declina. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura defensiva!).

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44- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena). El jugador Anglodans tira sus dos Dados de Ataque necesitando 5+ para impactar, y consigue un impacto. Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene ningn bono a su tirada de Defensa as que tendrn que sacar 5+ en una tirada con el mismo nmero de dados que impactos recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodans slo salva dos, as que sufre cuatro bajas. Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Anglodans y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que han perdido, las Levas deben destrabarse. La activacin de la Guardia vikinga a terminado, pero no el turno! Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados junto a las unidades que han combatido. 5- El jugador Vikingo contina su Fase de Activacin. Descarta un dado de la casilla de activacin de la Guardia y anuncia que activar a los Hirdmen una vez ms, esta vez para trabar a los Huscarls Anglodaneses. El jugador Anglodans no ve que pueda hacer nada para reaccionar, as que los Vikingos entran en contacto peana con peana y una nueva Fase de Combate comienza con la siguiente situacin: Los Vikingos obtienen de nuevo 12 Dados de Ataque porque todos estn trabados o dentro de

5-

VS de los Anglodaneses, que tienen todas las miniaturas trabadas o en VS menos una, obteniendo 6 Dados de Ataque. Su Seor de la Guerra est a VS
de un Vikingo trabado, pero al ser otra unidad no entra en el combate. Ahora el Anglodans debe decidir si reduce sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa. Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita un marcador de FATIGA a su unidad. Bien hecho! Entonces usa ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido. Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para ganar un punto de Armadura en el combate. Ahora el jugador Anglodans usa las habilidades de su Tabla de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Seores de la Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteos, elige 3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aadirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodans no quiere usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque confa en que sus Huscarls son algo ms que un juego para los Vikingos tal como estn ahora. Tambin, reventados por la FATIGA, los Vikingos sern ms vulnerables cuando llegue el turno Anglodans. Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos slo logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incrementada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.

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66- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado, para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodaneses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados ms por la habilidad Seores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikingos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan 5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse). 7- El Vikingo an tiene una activacin y mueve su Seor de la Guerra acercndolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, preparando su prximo turno. Como es la segunda activacin del Seor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peligrosamente cerca del Seor de la Guerra Anglodans. Pero eso es otra historia.

7-

Ragnar habla
Eh, vuelve! No has visto que el jugador Anglodans podra haber evitado sus bajas sufridas en combate? Si hubiera empleado la FATIGA de los Hirdmen cuando fueron activados, podra haber reducido su movimiento a

S y as

impedir que le trabaran en combate! Bien hecho si te habas dado cuenta de esto El jugador vikingo podra haberlo hecho tambin mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera hecho en su situacin para infligir muchas ms bajas decisivas. Qu hubieras hecho si fueras el jugador vikingo?

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REUNIENDO TU BANDA
El ganado es como su amo. Saga de Viga Glum
Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del juego, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la Guerra y como tener partidas equilibradas.

TU BANDA
Tu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao estndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades, que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad que hayas comprado.

Para tus primeras partidas recomendamos encarecidamente que empieces jugando con Bandas pequeas de 4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiarizarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas, estars listo para empezar a jugar partidas estndar de 6 puntos. Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este reglamento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vikingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses. Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Publicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando en la Era de los Vikingos.

TU SEOR DE LA GUERRA
A la cabeza de tu Banda est el Seor de la Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su coste es gratuito, a menos que elijas usar uno de los lderes legendarios descritos en el captulo Hroes de la Era Vikinga (pg. 41). Como explicamos antes, el Seor de la Guerra cuenta como un Guardia en cuanto a la Activacin, y si te has ledo el captulo dedicado al Combate, habrs visto que es el mejor combatiente a tu disposicin! Pero, cuidado, la muerte de tu Seor de la Guerra a menudo es el heraldo del fin de la partida, as que salo sabiamente.

Los Seores de la Guerra tienen incrementada la Armadura contra disparos, representando mejor Armadura, equipo y en general, su reticencia a morir por jabalinas, flechas o piedras! Los Seores de la Guerra tienen un Movimiento de

M, una Armadura de 5 en Combate, y una de 6 contra Disparo. Adems cuentan como dos unidades en lo que se refiere a generar dados de SAGA al principio del turno.
Tambin tienen una serie de reglas especiales que son descritas ms adelante en aras de la conveniencia.

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RESISTENCIA
Los Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerrero. A menudo estn acompaados de siervos dispuestos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn. Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso significa que para matar al Seor de la Guerra debes infligir al menos dos impactos en una misma Fase. Observa que cada primer impacto es ignorado en CADA activacin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si despus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente en la misma activacin para daarlo. Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms impactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Combate (y por tanto debera ser retirado del juego como baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales siervos saltando en el camino de un proyectil, o empujando a su Seor a un lado en el ltimo momento y muriendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos, representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de sus siervos y usndolo de escudo!
Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impactos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS. Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de un Seor audaz!

OBEDECEMOS
Los Seores de la Guerra son personajes carismticos que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y como corresponde a tales lderes, se benefician de la siguiente regla especial en SAGA: Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Guerra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs activar simultneamente a una unidad amiga dentro de S del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratuita para moverse, y no para disparar o descansar. No importa si la unidad ya haba sido activada, esto cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y como tal generar FATIGA). Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obedecemos una vez por turno, durante cualquiera de sus activaciones de Movimiento (incluso la gratuita proporcionada por la regla especial Determinacin). Observa que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede mover libremente y terminar su movimiento ms all de

DETERMINACIN
Esperamos de los Seores de la Guerra que sean los combatientes ms activos de su partida de Guerra, liderando a sus hombres a la victoria o a la muerte!

Una vez por turno un Seor de la Guerra puede ser

activado gratis, y esa activacin no consumir ningn dado de SAGA. Esta activacin gratuita puede ser combinada con la regla especial Obedecemos para activar una unidad junto con el Seor de la Guerra.

S del Seor de la Guerra.

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Lado a Lado
Al usar la regla especial Obedecemos, es posible trabar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus unidades en SAGA. En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra primero, ya que asumimos que sus hombres estn siguiendo a su liderazgo. El consiguiente combate se resuelve como cualquier otro combate, excepto por las siguientes reglas especficas:
Ragnar habla Usar la regla Lado a Lado para unir fuerzas entre tu Seor de la Guerra y otra unidad, da un gran impulso a la capacidad de masacrar de tus unidades, pero presenta algunos riesgos. Con los cinco ataques del Seor de la Guerra y la unidad generando sus propios Dados de Ataque, la cantidad de castigo infligida al enemigo puede ser terrorfica! An as ten cuidado, un oponente bien preparado puede guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de Batalla para ti. Tambin, como te podr contar alguien desde el otro mundo, no es buena idea tener a tu Seor de la Guerra luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las Levas no se pueden sacrificar usando la regla Resistencia simplemente, eso no va con ellos Y alguien te recordar durante aos cmo tu Seor de la Guerra cay por pelear junto a las LEVAS

El Seor de la Guerra y sus acompaantes generan


sus Dados de Ataque por separado.

Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no afectan al otro. An son unidades separadas.
-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad enemiga debe dividirlos entre el Seor de la Guerra y la unidad acompaante. No ms de la mitad de sus

que pueden ser dirigidos contra l). Los Seores de la Guerra no estn coartados por esta regla: pueden dirigir todos sus ataques contra el Seor de la Guerra enemigo. La posicin exacta de las unidades trabadas es irrelevante en este caso, ya que asumimos que el combate es una situacin muy confusa. Las habilidades de SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a todos los ataques realizados por la unidad durante el combate independientemente de a qu unidad est dirigiendo sus ataques. -El Seor de la Guerra puede usar su regla Resistencia para salvarse a s mismo en combate si tiene un

ataques pueden estar dirigidos al Seor de la Guerra (pero no hay lmite de cuntos Dados de Ata-

ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRA


Tu Seor de la Guerra ha sido llevado al campo de batalla para derrotar al lder enemigo. Durante la Edad Oscura, religin, cdigos de honor y normas culturales, indican que se prestaba gran atencin a la conducta apropiada y que el herosmo era una virtud inigualable. En SAGA esto se traduce en la siguiente regla: Si cuando activas a tu Seor de la Guerra para un Movimiento, eres capaz de trabar al Seor de la Guerra enemigo con esa activacin, debes hacerlo. No tienes eleccin en este aspecto.

Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la unidad acompaante se retiran primero, antes de que la regla Resistencia pueda ser usada. As, si luchas Lado a Lado con cuatro guerreros y sufrs cuatro impactos no cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando nadie entre tu Seor de la Guerra y la poderosa hacha dirigida a su crneo.) Es una buena idea si tu Seor de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas!

Ragnar habla
El Seor de la Guerra es el mejor luchador a tu disposicin. Se activa gratis, resiste el dolor como ninguno, es obedecido cuando ordena a sus soldados seguirle, y saltar a la garganta del Seor de la Guerra enemigo tan pronto como pueda. Te sientes poderoso, no? Bien, slo recuerda que en algunos escenarios la muerte de tu Seor de la Guerra es el fin del juego. Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente estar ms que dispuesto a recordrtelo

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TUS TROPAS
Ahora que tienes a tu Seor de la Guerra listo para el combate, es hora de proporcionarle un buen nmero de fieles seguidores. Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerreros y Levas.

Bsicamente, cada punto te da un nmero variable de miniaturas, dependiendo de la clase de unidad en la que has empleado ese punto. Por supuesto, cada punto puede ser empleado en una clase diferente, dndote algo de variedad a tu fuerza. O puedes elegir emplear todos tus puntos en una misma clase.

Un punto da 4 Guardias o 8 Guerreros o 12 Levas. Si te van las matemticas, aqu est la frmula: 1pt = 4 Guardias = 8 Guerreros = 12 Levas

Guardia
Los Guardias son, por supuesto, los seguidores ms poderosos que tienes en tu Banda, pero son una rara especie, as que no esperes tener muchos. Los Guardias tienen un movimiento de

Armadura de 5.

M y una

Recuerda que te contamos que una Banda se compona de entre 25 a 73 miniaturas. 25 miniaturas son cuando toda la fuerza est compuesta de Guardias, y 73 cuando todas son Levas. La miniatura impar es el Seor de la Guerra, por supuesto!

Guerreros
Son el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo que les falta en formacin lo suplen en nmero. Los Guerreros tienen un movimiento de M y una

Ragnar habla
Como ya habrs adivinado, soy el poderoso Seor de la Guerra de una poderosa Banda de Guerreros de Odn. Tengo mis 6 puntos para repartir en siervos Noruegos y tengo que elegirlos cuidadosamente si quiero que mi SAGA sea legendaria El primer punto ser empleado en Guardias. Esto me da 4 de ellos. No suficientes! No puedes ir asaltando por las costas de Britania con un nmero tan limitado de luchadores profesionales. As que empleo 2 puntos ms en Guardias para tener 8 ms en un total de 12. Mucho mejor Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros, leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos remeros para mi barco. El ltimo punto lo emplear en algunas Levas de arqueros, slo en el caso de que necesitemos realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12 Levas. Un poco demasiado para mi gusto, pero an podemos dejarlos morir de hambre si resultan molestos. Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi saln y salir al mar

Armadura de 4. Levas

Las Levas solo son llamadas en tiempo de emergencia, aunque a algunos Seores de la Guerra les gusta su habilidad disparando. Normalmente los Seores de la Guerra no los convocan, -pero cuando lo hacen, estn tan contentos de servir que acuden en masa- puedes tener montones de ellos si eso es lo que te va. Las Levas tienen un Movimiento de M y una Armadura de 3. Nunca cuentan como unidades a la hora de generar dados de SAGA al principio del turno.

Como los autores de SAGA son muy respetuosos con sus lectores y futuros jugadores, hemos mantenido las reglas para construir vuestras Bandas tan simples como ha sido posible. De ese modo, en lugar de emplear horas luchando con listas de ejrcito, confeccionando ejrcitos asesinos que no hacen sino perder, tendrs ms tiempo para pintar, jugar y burlarte de tu oponente en el bar.

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ORGANIZANDO TU BANDA.
Una vez seleccionadas las figuras que formarn tu Banda, el ltimo paso es organizarlas en unidades de luchadores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con las siguientes restricciones: - Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas. - Ninguna unidad puede tener ms de 12 miniaturas. -Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la misma clase. - Si una eleccin de equipo est disponible, todas las miniaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver captulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga). - El Seor de la Guerra es siempre una unidad en s misma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades. -Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Clases, y es en este punto donde debes elegir de qu opcin te aprovechars.

Ragnar habla
Volvamos a mis 40 siervos (12 Guardias, 16 Guerreros y 12 Levas). Decido repartir mis Guardias en tres unidades de 4 Guardias cada una. Una de ellas ser mejorada a Berserkers como las reglas de la Faccin de Vikingos permiten. Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros, as que har una de 12 Guerreros y una ms pequea de 4, que quedar en reserva para llenar los vacos en la lnea en caso de que hubiera problemas. Las Levas se repartirn en dos unidades de 6 miniaturas a los flancos de la banda. Al final termino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo que a dados de SAGA se refiere, la porquera de Levas no cuenta. Todava conservo mi total de 6 Dados de SAGA con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el autor de estas reglas estipul que solo pueda tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), pero tendr que perder dos unidades (sin contar las Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se reduzca! Comprobars que el modo en que se organicen tus unidades ser muy importante en SAGA. Normalmente, las unidades grandes son ms efectivas en combate, y necesitars menos dados para tus activaciones; pero menos unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA que tirar al principio del turno. As que perders Dados de SAGA segn vayas perdiendo unidades. Al final todo depender de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algunos jugadores prefieren unidades grandes mientras que otros prefieren muchas unidades pequeas. La eleccin es tuya.

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LAS FACCIONES: VIKINGOS

Los Vikingos (del antiguo Nrdico Vikingr) es el nombre genrico dado a los habitantes de los tres reinos principales de la Escandinavia medieval: Dinamarca, Noruega y Suecia. Los Escandinavos han sido siempre viajeros y comerciantes, y su tecnologa naval superior as como su talento navegando, les permitieron viajar no slo a lo largo y ancho de Europa, sino tambin a Rusia y Asia. Pero el comercio no era lo nico que impuls a estos hombres del norte, sino que tambin destacaron como saqueadores con una cultura guerrera feroz. Los Vikingos solan establecer colonias donde las perspectivas comerciales eran buenas, o en puntos vitales a lo largo de las rutas comerciales. Todas estas actividades tenan un solo objetivo: Ser afla fjr (adquirir riqueza en Antiguo Nrdico). A la cabeza de cada reino escandinavo gobernaba un Rey. Su autoridad era transmitida a los Jarls que gobernaban parte del pas en su nombre, o Hersirs, que eran comandantes militares. Normalmente tu Seor de la Guerra ser un Jarl o un Hersir. Tu Guardia ser reclutada del Hird. Los Hirdmen eran la compaa armada en el hogar del Seor, y se pueden considerar entre los mejores soldados profesionales del momento. Algunos Hirdmen eran Berserkers o lfhdnar, quizs miembros de cultos religiosos dedicados a Odn. Estos temibles Guerreros luchaban en un estado de frenes y eran vistos con temor y recelo por sus compaeros y con abyecto temor por sus oponentes.

Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hombres libres a los que todo Seor de la Guerra tiene acceso, o pueden ser marineros y comerciantes que acompaan a tu Seor.

REGLAS DE FACCIN
Una unidad de 4 Guardias puede ser designada como Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero reduce su Armadura a 3. Los Guerreros y los Seores de la Guerra no tienen reglas especiales. Las Levas van armadas con arcos u hondas.

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LAS FACCIONES: NORMANDOS

Los Normandos son los habitantes de Normanda, un Ducado al noroeste de Francia, Cuando en el siglo X le fueron otorgadas tierras a colonizadores vikingos por el Rey Carolingio, Carlos el Simple. El nombre Normando viene de Nortmanni que es la palabra Franca para Nrdico. Como con muchas colonias Vikingas, los recin llegados se integraron libremente con los nativos, y en dos generaciones, los colonos eran indistinguibles de sus vecinos Francos. An as, muchas de las tradiciones Vikingas sobrevivieron en las leyes del Ducado y en su lengua. Se dice que los Normandos mantuvieron su deseo de nuevas tierras, y sus conquistas en Inglaterra y Sicilia son testimonio de ello. El Ducado estaba gobernado por un Duque, siendo el primero Rollo. Estaban asistidos por Comes (Condes) y Barones, y por debajo de ellos toda una serie de ttulos feudales que abarcaban a todos los dueos de las tierras. Los Comes y Barones eran los comandantes militares en los ejrcitos Normandos, as como tu Seor de la Guerra ser uno de esos Nobles. Los Lores tenan a su disposicin luchadores que podan ser terratenientes de alto nivel o soldados de su propia casa. Los llamamos Caballeros, y normalmente peleaban a caballo, armados con la lanza o jabalina. Ellos son tu Guardia. El grueso del ejrcito estaba formado por hombres libres, obligados a servir a su Seor en lo que antes era un sistema de gobierno feudal. El Ducado de Normanda hizo gran uso de soldados mercenarios profesionales de Francia, Flandes, Italia o Espaa. Normalmente se les llamaba Sargentos, y los hombres libres y sargentos mercenarios reunidos forman tus Guerreros. Por ultimo, en tiempos de necesidad, la ms baja clase

social poda ser llamada a armas. Eran generalmente los Normandos ms pobres, y eran usados como hostigadores. Esos campesinos son las Levas de tu banda.

REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Normandas se pueden desplegar montadas. Las que as lo hagan, estn sujetas a estas reglas: pero se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o dentro de terreno irregular.. -El movimiento de unidades montadas se incrementa a L

-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo habitual. -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son objetivo de disparos. -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo. Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas se comportan como todas las dems. Si una unidad empieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no podr desmontar. Pueden ir montados los Seores de la Guerra, la Guardia y los Guerreros. Si no se despliega montada, una unidad de Guerreros Normandos (de hasta 8 miniaturas) puede equiparse con ballestas. Todos los dems guerreros Normandos que luchen a pie, tienen la misma Armadura y Movimiento que el resto de Guerreros (ver pg. 35). Las Levas Normandas se equipan con arcos.

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LAS FACCIONES: ANGLODANESES

En los primeros aos del Siglo XI, Inglaterra pas a ser gobernada por Sven ForkBeard, rey de Dinamarca y Noruega. Le sucedi en 1016 su hijo, Canuto el Grande. Durante su reinado, Canuto manej realmente bien las relaciones entre vikingos y Sajones, y jug mucho con los vnculos culturales entre los dos pueblos. Fue un perodo de gran integracin, e Inglaterra se convirti en el centro de un poderoso imperio en el Mar del Norte. A la cabeza de la nueva aristocracia Anglodanesa estaba el Rey y los miembros de su casa ms los Earls (Condes) y sus familias, que gobernaban grandes extensiones en Inglaterra y Escandinavia en nombre del Rey. Tu Seor de la Guerra ser uno de estos Earls o sus familiares. Uno de los grupos ms habituales en la casa de los Lores, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados profesionales altamente entrenados, muchos de los cuales haban ganado tierras a travs de sus servicios. En tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su Seor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y en tiempos de guerra formaban la elite del ejrcito. Los Huscarls del prspero reino Anglodans se caracterizaban por usar lo ms moderno en equipo militar: largas cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de decapitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnfico mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de una banda Anglo Danesa. Terratenientes menores como los Thengs, muchos de los cuales eran antiguos aristcratas Sajones, formaban las mejores tropas del grueso de las fuerzas Anglodanesas. Al tomar el campo de batalla, all estarn los mejores y ms entrenados soldados del Fyrd, el nombre recibido por los Sajones cuando realizaban sus obligados deberes militares. Es de estas tropas de donde reclutars tus Guerreros, los Ceorls.

Los granjeros pobres y los campesinos reciban entrenamiento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran enviados a casa a atender los campos y los vveres. Cuando eran convocados para servir, eran usados como hostigadores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu disposicin.

REGLAS DE FACCIN
Algunas unidades Anglodanesas pueden ir armadas con hachas Danesas a dos manos. Estn sujetas a las siguientes reglas: -Cuando estn en Combate, las unidades que llevan Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, as que su Armadura se ve reducida en 1. De modo que si tienen Armadura de 5, pasar a ser de 4. -Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen un bono de +1. Para impactar una Armadura de 4, slo necesitars un 3, lo que hace ms fcil matar a tus enemigos en combate. Los Seores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha Danesa. La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las miniaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para que le quede claro a tu oponente cmo van armados. Se considera que van armados as toda la partida, de modo que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si estn equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma, no estarn sujetos a ninguna regla especial. Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla especial. Las Levas Anglodanesas estn equipadas con arcos u hondas.

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LAS FACCIONES: GALESES


Los Galeses de la Era Vikinga son descendientes de los celtas y de los britanos romanizados, empujados al oeste por las tribus invasoras germnicas entre los siglos V y el VII. En germnico, Gals significa extranjero. Los Galeses se llamaban a s mismo Cymri, que significaba compatriotas, lo que es irnico, ya que Gales estaba formada de muchos sub-reinos feroces e independientes, y que slo se unieron durante el siglo I bajo Gruffydd ap Llywelyn. Los Galeses se encontraban constantemente bajo ataque en la Era Vikinga. La presin de los Sajones desde el este fue constante, y su costa era frecuentemente saqueada por nor-irlandeses de Dubln, piratas Irlandeses y vikingos de Mann y las Islas. En su defensa, los Galeses desarrollaron un estilo de lucha mucho ms flexible que sus contemporneos, e hicieron gran uso del terreno para mantener a raya a los invasores. A la cabeza de cada reino Gals reinaba un rey cuyo poder rara vez era notado fuera de las fronteras de su dominio. El reino estaba dividido en retazos de clanes, cada uno de ellos rivalizando por el favor del rey. ste, o uno de sus hermanos, es uno como el que comandar tus fuerzas. Por debajo del rey encontramos los Uchelwyr, que son los aristcratas Galeses, patriarcas de clanes y terratenientes. Ellos slo respondan ante el rey y sus guardaespaldas, los Teulu, hombres del rey que juraban dar sus vidas por sus seores y que habitualmente provenan de sus familias. Normalmente eran la nica tropa galesa con cota de malla, casco o protecciones para las piernas, y no todos ellos eran lo bastante ricos para poder permitirse una armadura completa. A menudo peleaban montados, lanzando jabalinas a sus enemigos. Teulu y Uchelwyr son la Guardia de tu Banda. El grueso de las fuerzas galesas estaba formado por Priodaur, que significa hombres libres, donde slo los ms ricos llevaban algo a modo de equipo. Estas tropas basaban su tctica en jabalinas, y en impactar y huir para conseguir su meta. Podan luchar montadas, y generalmente se las consideraba indisciplinadas. Estos hombres del clan son tus Guerreros. En lo ms bajo de la jerarqua militar estn los Bonnedig inexpertos y jvenes campesinos. Pueden ser usados para hostigar al enemigo y adquirir experiencia sin arriesgarse en el combate cuerpo a cuerpo. Estos campesinos libres son las Levas de tus fuerzas.

REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Galesas tienen la opcin de ir a caballo. Las unidades montadas estn sujetas a las siguientes reglas:
-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero

se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o dentro de terreno irregular.. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo habitual. -La armadura de unidades montadas se reduce en uno cuando son objetivo de disparos. -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de cobertura, ya sea en Combate o contra disparos.

Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas se comportan como todas las dems. Si una unidad empieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no podr desmontar. El Seor de la Guerra Gals est equipado con Jabalinas. Pueden ir montados a caballo, (Ponis en realidad, pero slo sus oponentes los llamaran as.) Los Guerreros y la Guardia Galesa van equipados con jabalinas, pero debido a su falta de armadura y proteccin, su valor de Armadura est reducido en 1 punto contra Disparo enemigo (La Guardia Galesa cuenta con Armadura 4 contra Disparo, y los Guerreros con Armadura 3 contra Disparo). Los Guerreros y la Guardia pueden ir montados (lo que devaluara su Armadura en 1 punto ms, para una definitiva de 2 contra Disparo para los Guerreros, y 3 contra Disparo para la Guardia). Las Levas van equipadas con arcos, hondas, o jabalinas.

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La cantidad no puede resistir a la habilidad; Saga de Harald Hardrada.


Las crnicas de la Era de los Vikingos estn llenas de relatos de las hazaas heroicas y la conducta traidora de los poderosos hroes de la poca. Algunos de ellos acumularon una fama que los convirtieron en figuras medio legendarias por derecho propio, a veces mezclando historia y mitologa. SAGA no estara completo si no ofreciera la oportunidad a los jugadores de portar a esos hroes a la mesa de juego. No pretendemos representar de manera precisa a estos guerreros y generales. En lugar de ello queremos inspirarnos en sus obras, y su aspecto en el tablero del juego de escaramuzas SAGA debera ser vista como un tributo hacia ellos en lugar de un vano intento de representacin precisa de sus logros. Cuando ests reuniendo a tu Banda puedes elegir uno de los Hroes de la Era Vikinga como tu Seor de la Guerra, y en ese caso reemplazarn al annimo Seor de la Guerra que lidera tus tropas normalmente. Pero desplegar hroes tan poderosos tiene un precio. Te costar 1 punto tener tal Seor de la Guerra, significando que en un juego estndar, tendrs slo 5 puntos para emplear en comprar unidades. A menos que se especifique otra cosa, los Hroes de la Era Vikinga tienen las mismas caractersticas que otros Seores de la Guerra: Armadura 5, incrementada a 6 contra disparos, generan 5 Dados de Ataque, etc. Tienen acceso a las opciones que tenga tu Seor de la Guerra segn tu Faccin. Guillermo el Conquistador puede ir montado, Harold Godwinson tiene un Hacha Danesa a dos manos, etc. Cada Hroe de la Era Vikinga tiene un set de reglas especiales que son exclusivas para l y les dan nuevas perspectivas a los jugadores de cada Faccin. Algunas de esas reglas tienen un profundo impacto en el modo de jugar. Qu esperabas de un Seor de la Guerra que te cuesta tanto como cuatro Guardias? Recomendamos que si quieres usar un Hroe de la Era Vikinga como tu Seor de la Guerra, sera apropiado que pidieras permiso a tu rival primero. Pero no ests obligado a aceptar su decisin. Hay dos Hroes por Faccin en el reglamento. Dos jugadores pueden ser rivales usando la misma Faccin y el mismo Hroe sin problemas. Obviamente uno de ellos ser un impostor, pero el Juicio de Dios decidir cul de ellos es! Al final del captulo tambin encontrars Espadas de Alquiler. Cualquier Faccin los puede alquilar, ya que slo son mercenarios que se guan por la avaricia y la sed de sangre. Pagando el coste apropiado, cualquier Faccin puede desplegar uno de ellos en la Banda, y beneficiarse de sus propias reglas.

HROES DE LA ERA VIKINGA


VIKINGOS

Harald Hardrada, Rey de Noruega


Harald Sigurdsson, conocido como Harald Hardrada, fue rey de Noruega hasta su muerte en la batalla de Stamford Bridge. En su juventud viaj a las tierras de los Rus y tom parte en la guerra contra los Polacos antes de trasladarse a Constantinopla, donde sirvi al Emperador en el crculo interior de su guardia personal, la Guardia Varangiana. En 1042 volvi a su tierra natal a reclamar su ttulo como Rey de Noruega y entabl una guerra hasta que consigui su corona. Impulsados por una demanda de la corona Inglesa, en 1066, invadi Inglaterra y se enfrent a Harold Godwinson en Stamford Bridge. All encontr su destino, y su muerte marc el final de la Era de los Vikingos.

Hroe de la Era Vikinga: Como Lder respetado, Ha-

rald Hardrada genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor de la Guerra.

Guardia: Harald Hardrada perteneci a la Guardia personal del Emperador Bizantino y tiene una experiencia en la lucha inigualable. Tiene una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en Combate. Los Varangianos: Una unidad de la Guardia (de hasta 12 miniaturas) en la Banda de Harald puede ser ascendida a Varangianos, compaeros habituales del Rey de Noruega cuando serva en Constantinopla. Estos Guardias tienen una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en Combate, y no 5 como otros Guardias. Hachas Danesas: Harald y sus Varangianos pueden
ir equipados con Hachas Danesas, que se llevan a dos manos como se describe en la lista de la Faccin Anglodanesa.

Ragnar Lothbrok, Rey de Suiza y Noruega


Ragnar Lothbrok (tambin dicho Lodbrok) pertenece a la mitologa tanto como a la historia. Un saqueador ms que un rey, llev una sombra al oeste de Europa donde sus incursiones eran temidas y esperadas con angustia. Era muy dado a hacer de iglesias y edificios eclesisticos sus objetivos, hacindose llamar Hijo de Odn. Se dice que muri en Inglaterra, despus de ser capturado por un Earl Sajn tras una incursin infructuosa.

Hroe de la Era Vikinga: Como guerrero legendario,

Ragnar Lothbrok genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor de la Guerra.

Hijo de Odn: Ragnar deca ser el Hijo de Odn. La can-

cin de su muerte termina con: Los das de mi vida han terminado. Ro mientras muero. Como un hroe formidable, cancela los dos primeros impactos sufridos en cada combate o contra cada accin de Disparo (y no slo el primero como otros Seores de la Guerra). tar con sus enemigos, y especialmente con cul de ellos no enfrentarse. Al principio de cada turno, puede decidir tirar slo la mitad de los Dados de SAGA que se le permiten. Si hace esto, todas las unidades de su Banda tendrn una activacin gratuita este turno, sin necesidad de emplear ningn Dado de SAGA.

El Saqueador: Lder inteligente, Ragnar supo cmo tra-

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ANGLODANESES
Harold Godwinson ltimo Rey Anglosajn de Inglaterra.
Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando muri Eduardo el Confesor. El Witan apoy su ascenso al trono y lo nombr Rey de Inglaterra. Esta coronacin fue la chispa que prendi fuego a Inglaterra, lo que provoc dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en Stamford Bridge, Harold se traslad al Sur y se enfrent a Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por una flecha en el ojo, segn la leyenda y la propaganda Normanda. Harold Godwinson genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor de la Guerra.

El Grande: Mientras Canuto lidere tu Banda, podrs ti-

rar hasta 7 Dados de SAGA al principio de cada turno (si las unidades en el tablero generan suficientes dados) en lugar del lmite usual de 6. Todava estars limitado al total de 8 Dados de SAGA a usar cada turno. Canuto puede montar a Caballo, o, si no va montado, llevar una Hacha Danesa a dos manos. (ver reglas especiales Anglodanesas Pgina 39). juego, puedes usar tanto la Tabla de Batalla Anglodanesa como la Vikinga, y decidir al principio de cada turno cmo repartir los dados a usar entre una tabla y otra, (cada una con sus correspondientes Dados de SAGA).

Rey Supremo: Mientras Canuto est en la mesa de

Hroe de la Era Vikinga: Como amado gobernante,

NORMANDOS
Guillermo el Bastardo Duque de Normanda
Guillermo fue el nico hijo de Roberto I, Duque de Normanda, y aunque ilegtimo, fue designado como heredero del Ducado. A la muerte de su padre luch contra los potenciales usurpadores, pero demostr muy pronto una madurez de juicio y habilidades polticas que aseguraron su posicin contra sus rivales, incluido el Rey de Francia. Sostena que el exiliado rey Eduardo le haba prometido el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidi reclamarlo. Construy una flota para invadir Inglaterra y tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en 1066, finalmente cumpli su destino.

La Hermandad Godwinson: Harold forma unidad

con dos de sus hermanos, Gyrth y Leofwine. Forman una unidad y Harold no se beneficia de la regla especial Lado a Lado de otros Seores de la Guerra. Gyrth y Leofwine tienen Armadura de 5, incrementada a 6 contra Disparo. Cada uno de ellos genera 3 dados en Combate y la unidad completa (Harold y sus hermanos) se considera como una unidad de Guardia equipada con Hacha Danesa a dos manos. Harold ser siempre la ltima miniatura en ser retirada, (y se necesitan dos impactos para retirarlo gracias a la regla Resistencia). No puedes retirar a Harold hasta que no hayan sido retirados sus dos hermanos. Si no es posible, debido a la coherencia de unidad, cambia a Harold por una de las miniaturas de sus hermanos antes de retirar las bajas y as poder mantener la formacin. La regla especial Determinacin se aplica a la unidad que Harold forma con sus hermanos.

Hroe de la Era Vikinga: Como conquistador de Inglaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los dems Seores de la Guerra. El Bastardo: Como Duque de Normanda, Guillermo
estableci su mandato sobre la sangre de sus rivales y es respetado y temido. Si usa su regla especial Obede-

sus hermanos obtendran cada turno del jugador que los controla (no en el turno de su oponente) es ignorado.

Bravura: el primer marcador de FATIGA que Harold y

Canuto el Grande Primer Rey Anglodans de Inglaterra


Rey Cristiano, Canuto rein sobre Dinamarca, Noruega e Inglaterra. Es una de las figuras menos conocidas pero ms importantes de principios de la Edad Media. Promovi el ascenso de los Huscarls, importando a Inglaterra las tradiciones militares de los reinos del norte.

cemos, puede activar dos unidades dentro de S, pero si activa dos unidades, ninguna de ellas podr trabarse con esta activacin. Adems, cualquier unidad activada por su regla especial Obedecemos puede usar su activacin para Disparo o Movimiento, (recuerda que normalmente, slo puedes Mover cuando usas esta regla y no puedes disparar).

El Estratega: Guillermo us elaboradas tcticas en sus

Hroe de la Era Vikinga: Como uno de los ms grandes Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los otros Seores de la Guerra.

batallas. Cualquier unidad de Guardia o Guerreros en la Banda de Guillermo puede usar Arcos. Las unidades desmontadas de Guardia y Guerreros que usen arcos vern reducida su Armadura en 1 punto (Guerreros con arco tendrn Armadura 3 y Guardias con arco tendrn Armadura 4) debido a su falta de proteccin.

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Ivo Taillefer
Ivo Taillefer aparece y desaparece de la escena histrica muy rpidamente. En la batalla de Hastings, pregunt a Guillermo si poda ser el primero en dar los primeros golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permiti y Taillefer galop hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldn. Al parecer esto provoc a los Sajones y se declar un desafo. El guerrero que sali del muro de escudos fue muerto rpidamente. Entonces Taillefer carg sobre las masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un corto espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos. Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este da un smbolo de bravura.

hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente tirar todos los Dados que le corresponda tirar.

Saqueador: Como saqueador, Maredudd es famoso

por actuar rpido. Todas las unidades de la Banda de Maredudd pueden ser activadas con cualquier Dado de SAGA, sin importar su clase mientras Maredudd viva.

Gruffydd ap Llywelyn El Alto Rey


Gruffydd ap Llywelyn fue el nico Britano en gobernar sobre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Media todo un desafo si consideramos lo turbulento de la historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: No hablemos de matar, pero despuntar los cuernos de la descendencia de Gales para que no daen mi presa. En los ltimos aos de su vida, estuvo en guerra con Harold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue asesinado por algunos de sus propios siervos, en venganza por los familiares que Gruffydd mat durante su ascenso al trono de Gales.

Hroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Taillefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, en lugar de 2 como los dems Seores de la Guerra. El Cantar de Roldn: Taillefer es inmune a la FATIGA.
Nunca obtiene FATIGA, y cualquier FATIGA aadida por cualquier efecto de juego, es cancelada sin tener efecto. Adems, al principio del turno del jugador Normando, antes de que se tiren los Dados de SAGA, todas las unidades amigas a M de Taillefer descartan un marcador de FATIGA.

Hroes de la Era Vikinga: Como Alto Rey, Gruffydd

Tontamente valiente: Taillefer no puede usar nunca la

regla Lado a Lado. Si se traba en combate, debe estar solo.

genera 3 Dados de SAGA en lugar de los habituales 2. Adems, hasta 3 Dados de SAGA pueden ser vueltos a tirar una vez durante la Fase de rdenes mientras Gruffydd est vivo.

Jinete experto: Si va montado, Taillefer puede, durante

el paso de habilidades de SAGA de cada combate, emplear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Normanda en las casillas de Activacin, (Caballeros, Sargentos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera en un mismo combate, aunque sigue limitado al lmite habitual de Dados de Ataque y de Defensa.

Exploradores de Deheubarth: Todas las Levas de esta Banda generan Dados de SAGA como si fueran Guerreros. Arqueros de Powys: Cualquier unidad desmontada
de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar jabalinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrn Armadura 3 en Combate y contra Disparo.

GALES
Maredudd ab Owain Rey de los Britanos
Maredudd ab Owain fue rey de Deheubarth y conquist Gwynedd y Powys. Gran parte de su reinado luch contra los invasores Vikingos y lanz incursiones sobre sus vecinos Mercios. La historia lo recuerda por su costumbre de pagar un rescate de un penique por cada cabeza de sus sbditos que fuera capturado por los vikingos.

Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Guerreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas unidades no sufrirn reduccin de Armadura contra disparos.

Hroe de la Era Vikinga: Como rey, Maredudd genera


3 dados de SAGA en lugar de los 2 habituales.

El Penique: Es probable que Maredudd pagara a las


tropas de su oponente. Durante el primer turno del juego, su oponente slo tirar una tercera parte (redondeando hacia arriba) de los Dados de SAGA que se le permiten tirar. En el segundo turno, tirar la mitad (redondeando

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ESPADAS DE ALQUILER
Jarl Sigvald y los Jomsvikings
Los Jomsvikings son una banda de fieros paganos mercenarios vikingos famosos en las sagas Nrdicas. Fueron guerreros hbiles, altamente disciplinados, y sirvieron a diferentes amos durante su historia, a veces cambiando de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haraldsson es uno de los ms renombrados lderes Jomsvikings. Atac Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de la batalla. Ms tarde, luch en la Batalla naval de Swold (o Svolder) pero traicion al Rey de Noruega en el calor de la batalla, llevndolo al desmembramiento del reino de Noruega.

Adems, se beneficiarn de un nmero de efectos indicado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acumulativos (as que si sacaste un 12, tendrs TODOS los beneficios de las primeras seis filas). En nuestra pgina web encontrars marcadores para descargar e imprimir los beneficios de la Ira de los Jomsvikings. Tirada Dados Ira de los Jomsvikings

1 2-3

Nada Todas las miniaturas de la unidad generan 1 Dado de Ataque y ganan 1 punto de armadura. Este efecto perdura hasta el comienzo de tu siguiente turno. La unidad al completo gana 1 dado extra de Defensa durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu prximo turno. La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque adicionales durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu prximo turno. La unidad al completo gana 2 Dados extra de Defensa durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu prximo turno. La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque adicionales durante el paso de habilidades de SAGA de cada Combate hasta el principio de tu prximo turno. La unidad descarta un marcador de FATIGA que tenga, y el primer marcador de FATIGA que obtenga este turno se descarta de inmediato sin efecto alguno. Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadura y la unidad puede relanzar los dados fallados de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta el combate de tu prximo turno. Sigvald y sus hombres traicionan a su empleador! No se activan este turno y no disfrutan de ninguno de los efectos arriba mencionados. Al principio del turno de tu oponente, pasan a formar parte de su banda, y podrn emplear Dados de SAGA para usar la Ira de los Jomsvikings como t has estado haciendo todo el rato.

4-6

Reclutando a los Jomsvikings: Cuesta 2 puntos

aadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pueden ser incluidos en la Banda si est dirigida por un Hroe de la Era Vikinga.

7-9

Banda de Jomsvikings: Sigvald viene con otros tres

Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro miniaturas. Sigvald no cuenta como un Seor de la Guerra, simplemente es una figura con nombre dentro de tu Banda (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales de Seores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings forman una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate. Sigvald tambin tiene una Armadura de 4, pero genera 3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque. Tambin generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu Seor de la Guerra.

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El Lder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la ltima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si no puedes hacerlo sin romper la formacin de unidad, cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para mantener la formacin. La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings (con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se beneficia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni se activa mediante la regla especial Obedecemos de tu Seor de la Guerra.
En su lugar, durante la Fase de rdenes, puedes colocar alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a los Jomsvikings. Al final de la Fase de rdenes, descarta esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase de Activacin un nmero de activaciones gratuitas (no consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado de dado ms alto de los dados lanzados (redondeando hacia arriba).

17-18

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PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA


HROE DE LA ERA VIKINGA
Sven Forkbeard
Sven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los primeros aos del siglo XI. La leyenda dice que creci entre los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raz de la matanza del Da de San Brice que dej a los Daneses de Inglaterra despedazados bajo las tropas de thelred, Sven plane la invasin de Inglaterra lanzando mltiples incursiones en la costa. La invasin culmin con su coronacin como rey en 1013. Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertirse al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero con respecto a sus recin encontradas creencias. Su hijo Canuto le sucedi en el trono e integr muchas prcticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradicin militar inglesa. Hroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Danesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de SAGA como los Seores de la Guerra estndar.

ESPADAS DE ALQUILER
EGIL SKALAGRIMSSON
Egil Skalagrimsson fue un aventurero y Eskaldo (poeta) que vivi en el siglo X y fue el hroe de su propia saga. Se hizo famoso por su elocuencia, su brutalidad y su conocimiento del poder de las runas. Su temperamento enfermizo se puso de manifiesto muy pronto, cuando a los 7 aos le estamp un hachazo en la cabeza a otro nio al que acusaba de hacerle trampas en un juego. Su comportamiento y brutalidad le llevaron al Imagen propiedad de: destierro. Se embarc darrellhindley.co.uk hacia Inglaterra, donde sirvi como mercenario teniendo increbles aventuras y luchando en incontables batallas. Muri pacficamente a la venerable edad de 80 aos, tan rico como un rey y siendo una leyenda en el mundo vikingo.

Cristiano o Pagano: Hay ciertas dudas sobre la con-

versin religiosa de Sven a la cristiandad. Si decides que es cristiano, liderar una Banda Anglodanesa, (considera a tus Huscarls como Hirdmen cristianizados). Si decides que es pagano, liderar una Banda Vikinga que no podr incluir Berserkers. a Sven. Durante el paso 3) de cualquier Combate en que est trabado, gana 1 Dado adicional de Ataque por cada miniatura enemiga a VS de l.

Espadas de Alquiler: Egil y sus Vikingos son merce-

Vengativo: La Masacre del Da de San Brice persigue

narios y pueden ser incluidos en cualquier Banda que no use los Dados de SAGA Vikingos. La unidad est compuesta por Egil y otros 3 Guardias Hirdmen (por 2 puntos) o por 7 Hirdmen (por 3 puntos). Cada Hirdmen vale 1 punto de victoria, y Egil vale 3.

Conquistador de Inglaterra: Aunque determinado y


lleno de odio hacia sus enemigos, Sven saba que no poda afrontar la prdida de demasiadas tropas durante la conquista de Inglaterra.

El Eskaldo: Egil genera 4 Dados de Ataque en Com-

Cualquier unidad amiga dentro de S de Sven (incluido Sven mismo) puede, durante el paso 3) de un Combate, descartar 3 Dados de Ataque para incrementar su Armadura en +1 punto. Una unidad slo puede incrementar su Armadura una vez usando este mtodo.

bate y sus Hirdmen tienen Armadura de 5. Dentro de su unidad, Egil ser siempre la ltima miniatura en ser retirada. No puedes retirar a Egil hasta que se hayan retirado todas las dems miniaturas de su unidad como baja. Si no es posible sin romper la formacin de unidad, cambia a Egil por otra de las miniaturas de la unidad antes de retirar las bajas para mantener la formacin. de SAGA igual a la mitad de miniaturas que la componen. Estos Dados de SAGA son Dados Vikingos y se usarn en la Tabla de Batalla Vikinga. El jugador que controla a Egil tendr por tanto dos Tablas de Batalla, la propia y la Vikinga. Estos Dados de SAGA no cuentan para el mximo de 6 dados de principio de turno; se cogen separadamente de los de tu Faccin. Los Dados de SAGA generados por esta unidad slo pueden ser usados en la Tabla de Batalla Vikinga, y esta unidad nunca se podr beneficiar de las habilidades de SAGA de la Tabla de Batalla de tu Faccin. Slo se puede activar o apoyar por habilidades generadas por la Tabla de Batalla Vikinga.

Vikingos!: Esta unidad genera un nmero de Dados

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Mercenarios Flamencos

Fueron contratados tanto por los Francos como por los Normandos, y hay quien dice que tras la conquista de Inglaterra ofrecieron sus servicios a magnates locales.

Espadas de alquiler: Pueden incluirse en cualquier

Banda por 1 punto. No puedes usar esta unidad si tu Banda la dirige un Hroe de la Era Vikinga o si ya incluye otras Espadas de Alquiler. rreros a pie con una Armadura de 5. Debido a su equi-

Los Flamencos: Esta unidad est formada por 8 Gue-

pamiento y su formacin, su movimiento se reduce a S en terreno abierto. No generan Dados de SAGA, y cada miniatura proporciona 1 punto de victoria. Flandes era un importante condado al norte de Francia durante la edad oscura, oficialmente vasallos de los reyes Capetos (franceses). Vivan bajo la constante amenaza de incursiones Vikingas e invasiones Normandas. Famosos por sus lanceros pesados, los flamencos sirvieron a menudo como mercenarios. En Hastings, formaban una buena parte del ala derecha del ejrcito de Guillermo bajo el mando de Eustaquio de Boulogne.

Extranjeros: Pueden ser activados una vez por turno gratuitamente (sin emplear Dados de SAGA). No se pueden beneficiar de las habilidades de SAGA del jugador que los controla, incluso las de activacin. Si una habilidad amiga afecta a ms de una unidad, los Flamencos no se vern afectados. Muro de Escudos: Cuando sean trabados en Combate por una unidad enemiga (pero no cuando son ellos los que traban) o sean objetivo de Disparo, se considerar como si estuvieran tras Cobertura Pesada.

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Habilidades de SAGA
No temas la muerte, pues la hora de tu destino est escrita y nadie puede escapar de eso. Saga de Volsunga.

Cundo se usan las habilidades?

Las Habilidades de rdenes slo las puedes utilizar durante tu propio turno. Las Habilidades de rdenes/Reaccin slo las puedes usar durante el turno enemigo. Las Habilidades de Activacin slo las puedes utilizar durante tu propio turno. Las Habilidades de Activacin/Reaccin slo las puedes usar durante el turno enemigo. Las habilidades de Disparo se usan en el paso 2) del proceso de disparo. Las Habilidades de Disparo se pueden usar durante un ataque a distancia realizado por una de tus unidades. Las Habilidades de Disparo/Reaccin slo las puedes usar cuando una unidad enemiga dispare a una tuya. Las habilidades de Combate se usan en el paso 3) del proceso de Combate. Las Habilidades de Combate las puedes utilizar durante tu propio turno y durante el del rival.
Slo por si te lo ests preguntando, no puedes usar las Habilidades de SAGA en Combates en los que no ests envuelto. Por ejemplo en una partida a tres bandos no puedes usar tus habilidades para afectar al combate que estn resolviendo los otros dos bandos. Lo mismo vale para el Disparo.

NdT: No he traducido las explicaciones una a una de las Habilidades de SAGA, ya que creo que se entienden bastante bien. Pero si tenis alguna duda sobre una en concreto, no dudis en preguntarme por e-mail y os la traducir. PD: Comprad el original!

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LOS ESCENARIOS

Un combate cara a cara contra un Seor de la Guerra enemigo es slo una de las situaciones que te puedes encontrar cuando te planteas una partida de SAGA. Una vez acostumbrado al reglamento, querrs explorar diferentes situaciones no convencionales y experimentar con otros entornos de juego. Este captulo trata sobre estos escenarios. Todos los escenarios proporcionan diferentes juegos, ofreciendo varios objetivos y pondrn tu capacidad tctica a prueba! Encontrars seis escenarios numerados del uno al seis, que en trminos generales van desde lo ms tradicional a lo muy sorprendente. Antes del juego, debers ponerte de acuerdo con tu oponente sobre qu escenario usars, aunque los Seores de la Guerra ms sanguinarios irn a por una tirada al azar de un D6! Tambin hemos incluido un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores. Estos caticos fosos de lucha son un gran divertimento y una buena manera de introducir nuevos jugadores de SAGA lanzndolos en medio de un combate terrible! Todos los escenarios contienen la siguiente informacin:

La Duracin del juego te dice las condiciones que deben cumplirse para que el juego termine. stas dependern de los objetivos del escenario, o dictarn el nmero de turnos que deben jugarse. El Despliegue indica donde despliegan las unidades y
alguna regla especial que modifique el despliegue en s.

Las Condiciones de Victoria te indican cules son

tus objetivos. Esta seccin debe ser leda con cuidado y tenerla en mente, porque en el calor de la batalla, hemos visto a ms de un experimentado Seor de la Guerra olvidar cules eran sus objetivos!

IMPORTANTE! A menos que se especifique lo contrario en las condiciones de victoria, la muerte del Seor de la Guerra no implica el final del juego en estos escenarios. Los escenarios estn pensados asumiendo que ests jugando una partida estndar de 6 puntos. Si juegas con fuerzas mayores debers ajustar el escenario de forma acorde, especialmente en lo que respecta al tamao de la mesa.

Descripcin explica cualquier regla especial que deba

dictar la forma del campo de batalla. Cuando no ponga nada, por favor dirgete a la seccin Colocando el escenario ms adelante.

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COLOCANDO EL ESCENARIO
La escenografa puede ser colocada de mutuo acuerdo, por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos: -Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el nmero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclusive. -Los jugadores revelan su nmero simultneamente, se suman los dos nmeros y se dividen por dos (redondeando como siempre). Este ser el nmero de elementos de terreno para usar en el juego. -Cada jugador colocar un mismo nmero de elementos de terreno. Si el nmero de elementos es impar, entonces el jugador que eligi el nmero ms alto en su papel gana el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar). -Empezando por el jugador que tiene ms elementos de terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador tira un dado y el que tenga el resultado ms alto empieza), cada jugador determina cules sern sus elementos de terreno, tomados de esta tabla: Elemento de Tipo y cobertura Nmero terreno Bosque
rea de Terreno Alto, Cobertura Ligera, Terreno Irregular rea de terreno Bajo, Cobertura Ligera, Terreno Irregular rea de Terreno Bajo, Cobertura Pesada, Terreno Irregular rea de Terreno Alto, Cobertura Pesada, Terreno Irregular rea de Terreno Bajo, Cobertura Pesada, Terreno Irregular rea de Terreno Alto, Sin Cobertura, Abierto rea de Terreno Alto, Sin Cobertura, Terreno Irregular rea de Terreno bajo, Sin Cobertura, Terreno Irregular

El Tipo explica cmo es tratado el elemento de terreno (Ver captulo dedicado al Terreno, pgina 26). El Nmero Mximo indica eso mismo, el nmero mximo de elementos que se pueden usar de ese tipo. El Tamao indica el Tamao mximo que puede tener ese elemento. -Empezando por el jugador que tiene ms elementos que colocar (en caso de empate lanzar un dado, y el que saque el resultado ms alto va primero) cada jugador lanza un D6 por cada elemento y lo coloca en la mesa acorde con la siguiente tabla:

D6

Localizacin
Con al menos una parte del elemento de escenografa dentro de L de una de las cuatro esquinas de la mesa. Ninguna parte del elemento de escenografa puede estar dentro de L de cualquier borde del tablero. El elemento se coloca justo en el centro del tablero, a menos que ya haya un elemento all. En ese caso, descarta este segundo elemento sin efecto alguno, dejando el primero en su sitio.

1-2

3-5

Mximo Tamao

3 2 1 2 1 1 1 1

L L L M L L L M

Maleza y Cultivos Terreno Rocoso o Crculo de Piedras Edificio

Ten en cuenta que cualquier elemento de escenografa que no pueda ser colocado, queda descartado sin efecto alguno. Ejemplo: Javi y lvaro estn listos para su quedada de juego semanal. Ambos, en secreto escriben el nmero de elementos de terreno que quieren en el juego. Javi quiere tres, y lvaro dos, dejndonos con un resultado final de tres (la media entre de la suma del total redondeada hacia arriba). Javi elige dos de esos elementos y lvaro uno. Javi empieza decidiendo qu elemento de escenografa quiere. Elige un Edificio Grande y un Bosque. lvaro habra elegido un Edificio Grande pero como estn limitados a uno, refunfua y elige otro elemento, decidindose por un Terreno Rocoso. Javi empieza lanzando 1D6 para su primer elemento. Saca un 3, lo que significa que ninguna zona del edificio puede estar dentro de L de ningn borde de la mesa. Coloca una Iglesia en alguna parte en el centro de la mesa, y, de momento, no han sido designadas an las zonas de despliegue. Entonces toma su segundo elemento de terreno y saca un 1 en la tirada, lo que significa que su bosque debe estar dentro de L de alguna de las cuatro esquinas de la mesa. Lo coloca en la esquina ms a la derecha. Finalmente es el turno de lvaro para su elemento de escenografa. Saca un 6, lo que significa que debe colocar su grupo de rocas en el centro de la mesa. El terreno est por fin desplegado, y los jugadores tirarn para determinar quien ser el que elija el lado de la mesa en que desplegarn sus tropas.

Edificio Grande Elevacin Elevacin Empinada

Marismas

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PUNTOS DE VICTORIA
En algunos escenarios es necesario contabilizar el nmero de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador. Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemigos y por lograr objetivos especficos de cada escenario. Los objetivos se describen en cada escenario, as que aqu slo nos dedicaremos a describir cuntos puntos ganars por despedazar a tu enemigo. Los PVs que ganes se basan en el nmero de enemigos que hayas matado al final del juego. -1 PV por cada Guardia que mates. -1 PV por cada dos Guerreros que mates. -1 PV por cada tres Levas que mates. -Si el Seor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3 PVs, 4 si era un Hroe de la Era Vikinga. Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen porqu ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el nmero de Guerreros y de Levas que has matado para determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te dar solo dos PVs, como tambin lo har matar tres Guerreros. Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.
Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerreros, diez Levas y tres Guardias, habrs conseguido 12 PVs (5 por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).

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LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA

Un campo de batalla... Dos caudillos poderosos deseosos de resolver su controversia con el acero. Rivalidad, honor, codicia o venganza. Las razones de esta disputa se han perdido en las brumas del tiempo. A quin le importa? Las Sagas las escriben los ganadores... DESCRIPCIN
Se juega en un tablero de 120x90cm (48x 36 pulgadas). El escenario se coloca segn las reglas dadas al principio de este captulo.

DESPLIEGUE
Haz la tirada para ver quin empieza el despliegue. El ganador despliega su Seor de la Guerra dentro de L del lado largo del tablero que elija. Su rival lo hace en el lado opuesto y despus sus Levas dentro de L. El primer jugador despliega primero sus Levas y despus sus Guerreros dentro de L de su lado del tablero. Entonces su oponente despliega primero sus Guerreros y luego sus unidades de Guardias dentro de su lado del tablero.

L de

DURACIN DEL JUEGO


Ver Condiciones de Victoria

Finalmente el primer jugador despliega sus unidades de Guardias dentro de L de su lado de la mesa. Ambos Lanzan un D6 y el que saque la tirada ms alta empieza el juego.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si mata al Seor de la Guerra enemigo. Si los dos Seores de la Guerra caen al mismo tiempo (como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin que un Seor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en la introduccin de este captulo). El jugador con la puntuacin ms alta ser el ganador. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el juego termina con un empate.

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2
S y M.

Batalla en el Vado
DESPLIEGUE
Lanza los dados para elegir uno de los lados largos de la mesa (en caso de empate quien tenga la barba ms impresionante gana). El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y despliega en l al menos la mitad de sus miniaturas a L del borde. Su oponente despliega entonces toda su Banda dentro de L de su propio borde de la mesa. Finalmente el primer jugador despliega el resto de su Banda dentro de L de su borde de la mesa. El jugador que consiga un resultado mayor en una nueva tirada de un D6 comienza la partida.

Entre las Bandas se encuentra un ro. La lucha por el control de los vados o puentes juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradicin hoy se har cumplir y el ro fluir con la sangre de los vencidos DESCRIPCIN
En medio de la mesa desde uno de los lados cortos hasta el otro, corre un ro. Debe tener un ancho entre A L del centro del ro, tanto hacia la derecha como hacia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-

chura entre S y M. El ro no se puede cruzar, excepto por los vados o puentes, que cuentan como terreno abierto.

DURACIN DEL JUEGO


El juego dura 7 turnos completos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estn en el lado opuesto del ro al final de la partida. Cada miniatura al otro lado del ro (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basndose en el modo descrito en la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros, etc.).

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3 TERRENO SAGRADO
Los Seores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy habr una demostracin de fuerza y el Seor que resulte victorioso, ser el Jefe supremo DESCRIPCIN
La partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36 pulgadas). Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede ser mayor de L ni de largo ni de ancho. Entonces cada jugador coge un elemento de escenografa (de la lista de la pgina 49) que no puede ser un edificio, y lo coloca entre L y 2xL de uno de los lados largos de la mesa (cada jugador elige uno de los lados). Esos elementos de escenografa deben estar por entero dentro de L y 2xL del borde de la mesa. No hay ningn otro elemento de escenografa en este escenario.

DESPLIEGUE
Lanza un D6 para decidir quin empieza (en caso de empate quien tenga la barba ms impresionante gana). El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y despliega en l una unidad dentro de del tablero.

M de su borde

Su oponente despliega entonces una de sus unidades dentro de M de su propio borde de la mesa. Los jugadores se alternan desplegando una unidad cada vez hasta que todas las unidades de cada Banda se hayan desplegado. El jugador que termine de desplegar primero, empieza la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura 8 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuntos PVs ha conseguido este turno. El nmero de PVs se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografa de acuerdo con las instrucciones de la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros, etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirs 4 PVs (1+2+1=4). El nmero de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de jugador). Al final del 8 turno, el jugador que tenga ms PVs gana.

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4 EL DESAFO
La prueba de acero est en marcha. Los seores de la guerra se enfrentan entre s en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el da. DESCRIPCIN
La partida se juega en un tablero de 120 x90cm (48x36 pulgadas). El escenario se juega de acuerdo con las reglas descritas al principio de este captulo excepto por la siguiente condicin: ningn elemento de escenografa se puede desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier elemento que vaya a ser desplegado all, se descarta sin mayor consecuencia.

DESPLIEGUE
El jugador que consiga mejor resultado en un D6 (en caso de empate quien tenga la barba ms impresionante gana) coloca a su Seor de la Guerra en el centro de la mesa. Entonces su oponente despliega a su Seor de la Guerra dentro de S de su Seor de la Guerra rival. Ambos jugadores lanzan otro D6 y empezando por el que consiga mejor resultado (en caso de empate quien tenga la barba ms impresionante gana) cada jugador elige un lado largo de la mesa y despliega una unidad dentro de M del borde de ese lado de la mesa. Los jugadores se turnarn desplegando sus unidades, una cada vez, hasta que todas las unidades estn desplegadas. El jugador que termine su despliegue primero empieza la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida se desarrolla en 7 turnos completos o hasta que uno de los Seores de la Guerra muera.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario los Seores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Seor de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Seor de la Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Seor de la Guerra se reduzcan a 0, morir. Todas las dems reglas de los Seores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si tu Seor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Seores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en empate. Si al final de los siete turnos, ningn Seor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Seor que conserve ms heridas gana la partida. Si ambos Seores tienen las mismas heridas, es un empate.

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PATRIA
DESPLIEGUE
El Defensor empieza desplegando todas sus miniaturas dentro de L del mismo lado de la mesa donde despleg los tres edificios. Sus unidades pueden empezar dentro de un edificio o fuera. El Atacante despliega todas sus unidades en la mesa, ninguna ms cerca de enemiga.

Una Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarn en su Saln, servidos por sus viudas, bebiendo de sus crneos... O no.

DESCRIPCIN
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 pulgadas). El defensor coloca tres edificios (uno de esos edificios los lados largos de la mesa, y al menos a L fuera de los lados cortos de la mesa. Ningn edificio puede colocarse dentro de M de otro edificio. El atacante puede entonces desplegar hasta dos elementos de escenografa ms (ver pgina 49 del captulo, pero no puede colocar ningn edificio) a menos a de cualquier edificio. puede ser un edificio largo) dentro de M y L de uno de

de ningn edificio o unidad

El Atacante empieza la partida.

DURACIN DE LA PARTIDA
La partida dura 6 turnos completos o hasta que el Seor de la Guerra enemigo est muerto.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro ser el atacante. Cada jugador apunta en secreto cuntos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultneamente lo que haban apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el otro en el Atacante. El Defensor jugar este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con anterioridad, deber rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora. El Atacante dispondr de los seis puntos habituales para su Banda.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el Seor de la Guerra atacante muere, el Atacante perder inmediatamente, siendo la victoria para el defensor. Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganar el juego.

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6 LA ESCOLTA
La Banda escolta a travs de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La perspectiva de botn, saqueo y caos ha llevado a un Seor de la Guerra al campo de batalla. DESCRIPCIN
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 pulgadas). El escenario se desarrolla segn las reglas descritas al principio de este captulo.

DESPLIEGUE
La Banda que hace de escolta comienza desplegando todas sus unidades (incluyendo las tres de bagaje) dentro de L del borde largo de la mesa que hayan elegido. Entonces su rival despliega sus tropas dentro de borde opuesto. La Banda escolta empieza la partida.

L del

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura hasta que dos unidades de bagaje abandonen el tablero o todas las unidades de bagaje sean destruidas.

REGLAS ESPECIALES
Para este escenario necesitars tres piezas de bagaje: Carros, rebaos de ovejas, barriles de cerveza o cualquier cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm. Cada bagaje cuenta como una unidad en s misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de Disparo o Combate del mismo modo que los Seores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.

M como las

Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla Resistencia, y no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empez al opuesto (a lo largo), ganar. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero slo debe finalizar su movimiento en contacto con el borde de sta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida. Cualquier otro resultado es empate.

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X Festn de cuervos.
Este es un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores. Preprate para el caos, la frustracin y mucha diversin! Recomendamos limitar el tamao de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugadores. DESCRIPCIN
La partida se juega en un tablero de 120x120cm (48x48 pulgadas). Lanza un D3 (un D6 dividido por 2 redondeando hacia arriba) y smale 3 a esa tirada. Ese ser el nmero de elementos de escenografa que sern colocados en el tablero. Para cada elemento cada jugador tirar 2D6 y el que obtenga el resultado ms alto decidir qu tipo de elemento ser y tirar para ver donde ser colocado (usando las reglas de la pgina 49).

DESPLIEGUE
Cada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resultado ms alto (si empatis volved a lanzar) despliega a su Seor de la Guerra exactamente a M de una de las esquinas del tablero lo ms cerca posible del centro. Una vez hecho esto, el jugador con el segundo resultado ms alto elige una esquina y coloca su Seor de la Guerra a M de esa esquina, tan cerca del centro como sea posible. Y as, el resto de jugadores. Aqu podis ver un diagrama explicativo: Cuando terminen, el primer jugador despliega todas sus unidades. Todas de la Guerra, y ninguna de ellas ms alejada de L de la esquina. El resto de jugadores hacen lo mismo en el mismo orden en que desplegaron a su Seor de la Guerra. deben tener al menos una miniatura a M del Seor

DURACIN DE LA PARTIDA Y REGLAS ESPECIALES


La partida dura siete turnos. La secuencia de turnos se modifica para acelerar la partida y evitar que ningn jugador la enlentezca. Al principio de cada turno, todos los jugadores lanzan sus Dados de SAGA y hacen su Fase de rdenes simultneamente. Una vez que todos terminen su Fase de rdenes, cada uno lanza un dado. El que obtenga la tirada ms alta comienza el turno con su Fase de Activacin. Una vez terminado, el turno pasa al jugador a su izquierda, y as hasta que todos terminen. Si hay un empate en el siguiente turno para ver quien empieza su Fase de Activacin primero, el turno pasa automticamente al jugador a la izquierda del primer jugador del turno anterior.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocar delante de l (hay rumores sobre jugadores de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festn de Cuervos, pero nosotros sugerimos que las devolvis a sus propietarios al final de la partida). Al final del sptimo turno, cada jugador cuenta los PVs basndose en el nmero de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estndar de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden pertenecer a distintas Bandas.

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Choque de Acero
Algunos jugadores quizs sientan el ansia de colocar ms figuras en el tablero de las permitidas por los 6 puntos estndar de juego. Aunque SAGA est dirigido a ser un juego de escaramuzas con slo un puado de figuras en el tablero, no hay razn por la que no pueda funcionar con ejrcitos mayores. Los detalles a continuacin te dan la adaptacin para desarrollar partidas ms grandes basadas en los puntos necesarios para construir las Bandas. No recomendamos jugar partidas multi-jugador con ms de 6 puntos.

BATALLAS DE 10 PUNTOS
El tamao del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm (64x36 pulgadas) El nmero de Dados de SAGA que cada jugador obtiene al principio del turno est limitado a 8. La habilidad de Pila de Activacin en el Tablero de Batalla se ignora y no tiene efecto en el juego. Cualquier Banda puede incluir un segundo Seor de la Guerra por 1 punto. ste no se beneficiara de las reglas especiales Obedecemos y Lado a Lado y nunca puede ser un Hroe de la Era Vikinga. No se considera como un Seor de la Guerra en lo que respecta a Condiciones de Victoria, y slo otorga 2 puntos de victoria si muere.

Reglas especiales de escenario (Los escenarios no mencionados permanecen igual):

BATALLAS A 8 PUNTOS
El tamao del tablero ser aumentado a 165x90cm (64x36 pulgadas). Cada jugador tendr un nico Seor de la Guerra. El nmero mximo de Dados de SAGA que obtienen al principio del turno sigue limitado a 6. En cada turno, el Seor de la Guerra puede usar sus reglas especiales Determinacin y Obedecemos dos veces, y no una como en los juegos estndar a 6 puntos.

Batalla en el Vado: Deben deslegarse un tercer y cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que saque el mejor resultado en un D6, cada jugador coloca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van alternando colocando Puentes y Vados hasta que los cuatro estn desplegados. Ningn Vado puede ser desplegado centro de L de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar cinco edificios y


no tres como describe el escenario.

La Escolta: La Banda escolta obtiene cinco elementos de bagaje. Las Condiciones de Victoria permanecen sin cambios.

Batalla en el Vado: Un tercer puente o vado debe


ser colocado exactamente en medio del tablero, a de ambos puentes o vados. no tres como se describa en el escenario.

BATALLA A 12 PUNTOS
El tamao del tablero se aumenta a 195x90cm (76x48 pulgadas). Cada jugador puede desplegar hasta tres Seores de la Guerra. El primero es gratis como de costumbre, y los otros dos cuestan un punto cada uno y no pueden ser Hroes de la Era Vikinga. El nmero mximo de Dados de SAGA que un jugador obtiene al principio del turno est limitado a 8. Se debe designar a uno de los Seores de la Guerra como General. Si un escenario seala al Seor de la Guerra como objetivo, debes entender que habla del General y no de otros Seores menores. Todos los Seores de la Guerra se benefician de las reglas especiales de Seor de la Guerra.

Patria: El Defensor puede colocar cuatro edificios y La escolta: El Defensor obtiene un cuarto bagaje.

Las condiciones de victoria permanecen sin cambios.

Batalla del Vado: Deben desplegarse un tercer y cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que saque el mejor resultado en un D6, cada jugador coloca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van alternando colocando Puentes y Vados hasta desplegar
los cuatro. Ningn Vado puede desplegarse centro de L de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar seis edificios y no


tres como se describe en el escenario.

La Escolta: La Banda escolta obtiene seis piezas de Bagaje. El jugador escolta necesita mover fuera del tablero tres piezas de bagaje para ganar.

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Activacin Descarta un dado para activar una unidad de Guardia o al Seor de la Guerra.

Activacin Descarta este dado. Descarta un marcador de FATIGA de tu Seor de la Guerra y de todas las unidades dentro de M de l.

Combate

Descarta este dado. Al final del combate, antes de que ningn marcador de FATIGA sea colocado o cualquier unidad se destrabe, resuelve otro combate con las miniaturas supervivientes.

Activacin Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

Combate Descarta este dado para quitar inmediatamente un marcador de FATIGA de cualquiera de tus unidades trabadas en combate. Gana un Dado de Ataque.

Combate Descarta este dado. Puedes volver a tirar cualquiera de tus Dados de Ataque que hayan fallado para impactar.

Activacin Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

Combate Descarta este dado para ganar 3 Dados de Ataque (4 si el dado descartado es ) Reduce la armadura de tu unidad en uno.

rdenes Descarta estos dados para retirar del juego inmediatamente una unidad enemiga de tres miniaturas o menos.

rdenes Descarta un dado para tirar dos dados extra de SAGA.

Activacin/Reaccin Descarta estos dados cuando una unidad enemiga se activa para Disparo. Cambia esa Activacin por una Activacin de Movimiento.

Combate Descarta este dado y elimina inmediatamente hasta tres de tus Guerreros o Guardias trabados en este Combate. Gana 3 Dados de Ataque por figura eliminada (4 Dados de Ataque si el dado descartado fue ).

Combate Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o de Defensa (dos dados si el descartado era )

Disparo/Reaccin Descarta un dado para ganar un punto de Armadura contra este disparo enemigo.

rdenes Descarta estos dados. Todos los valores de Armadura enemigas se reducen en un punto hasta el final del turno.

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Descarta un dado para activar una unidad de Guardia o al Seor de la Guerra.

HUSCARLS Activacin

NOBLE LINAJE rdenes

Descarta este dado para volver a tirar cualquiera de tus Dados de SAGA o elige uno de tus Dados de SAGA y cambia la cara al smbolo que quieras.

ATRAPADOS rdenes

Descarta este dado. Aade un marcador de FATIGA a tres unidades enemigas diferentes.

CEORLS Activacin

Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

INTIMIDACIN Activacin/Reaccin

Despus de que tu oponente emplee un dado para activar una o ms unidades, descarta un dado para cancelar la activacin de una unidad.

DURO COMO EL HIERRO rdenes

Descarta este dado. Puedes volver a lanzar cualquiera de tus Dados de Defensa que fallaron al cancelar un impacto.

GEBURS Activacin

EL EMPUJE Combate

Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

Tras el combate, si tu oponente fue forzado a destrabarse, lanza un D6 por cada miniatura destrabndose que no sea un Seor de la Guerra. Retrala como baja si el resultado del dado es superior a su Armadura.

TOZUDEZ Combate

Descartar este dado. Gana un Dado de Ataque. Tambin otro adicional por cada FATIGA que la/s unidad/es enemiga/s tenga/ tengan.

PILA DE ACTIVACIN rdenes


Descarta un dado para lanzar dos Dados extra de SAGA.

MURO DE ESCUDOS Reaccin Combate/Disparo

AGOTAMIENTO rdenes

Descarta este dado para incrementar el valor de Armadura de tu unidad en un punto.

Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descarta una FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor de la guerra.

PILA DE COMBATE Combate/Disparo

Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o de Defensa (dos dados s el dado descartado es un )

IMPLACABLE Combate

SEORES DE LA BATALLA

Combate

Descarta este dado para aadir una FATIGA adicional (tras la resolucin del combate) a todas las unidades enemigas envueltas en este combate.

Descarta este dado para ganar tres dados. stos pueden ser una mezcla de Dados de Ataque o Defensa a tu eleccin. Al final del combate, cada unidad enemiga envuelta obtiene dos marcadores adicionales de FATIGA.

60

CABALLEROS Activacin

CARGA! Combate

Descarta un dado para activar una unidad de Guardia o un Seor de la Guerra.

Descarta un dado para obtener 3 Dados de Ataque (4 si el dado descartado era un ) . Slo puede ser usado por una unidad montada. Al final del combate, adele una FATIGA a tu unidad.

DISPARO MASIVO rdenes

Descarta este dado. Hasta el final del turno, el alcance de tus arcos se dobla (por ejemplo, 2xL).

Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

SARGENTOS Activacin

DISPARO DIRIGIDO Disparo

Descarta estos dados para volver a tirar los Dados de Ataque que fallaron al impactar al objetivo.

TORMENTA DE FLECHAS Activacin


Descarta este dado para activar inmediatamente todas tus unidades con armas a distancia. Slo pueden disparar con esta activacin. Ninguna unidad obtiene FATIGA por esta activacin.

CAMPESINOS Activacin

ATERRORIZADOS Activacin

Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

Descarta este dado. Activa una unidad montada. Si esa unidad traba a una unidad enemiga con esta activacin, esta unidad enemiga obtendr inmediatamente un marcador de FATIGA.

ESTAMPARSE Combate

Descarta estos dados cuando se active tu unidad. Si sta est montada y trabada con una unidad a pie, inmediatamente elimina un Guerrero o dos Levas enemigas que estn trabadas en combate.

PILA DE ACTIVACIN rdenes


Descarta un dado para lanzar dos Dados de SAGA extras.

MACHACAR Combate

PERSECUCIN Combate

Descarta estos dados. Si infliges al menos el doble de impactos con tu unidad de los que ella ha recibido en este combate, cada impacto conseguido contra el enemigo se convierte en dos.

Descarta este dado. Si al final del combate la(s) unidad(es) enemiga(s) son forzadas a destrabarse, activa inmediatamente para un movimiento una de tus unidades montadas trabadas en este combate. Este movimiento no genera FATIGA.

PILA DE ATAQUE Combate o Disparo

GALOPE Activacin

Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque (dos Dados de Ataque si el dado descartado era un ).

Descarta estos dados. Activa una unidad montada para un movimiento. Este movimiento obtiene un movimiento S extra y puede ser realizado a travs de miniaturas y unidades amigas.

DEX AE (Dios nos ayude) Combate

Descarta estos dados. Tu Seor de la Guerra gana 5 Dados de Ataque y puede volver a lanzar cualquier dado que falle al impactar. Al final del combate adele 3 FATIGA.

61

TEULU Activacin

HIJOS DE LA TIERRA. rdenes


Descarta este dado. Durante este turno, todas tus miniaturas a pie no sufren reduccin de movimiento por ningn motivo.

EMBOSCADA Combate

Descarta uno de estos dados para activar una unidad de Guardia o al Seor de la Guerra.

Descarta estos dados en un combate que envuelva una de tus unidades de a pie con todas sus miniaturas en terreno irregular. Gana 3 Dados de Ataque y 3 Dados de Defensa.

PRIODAUR Activacin

Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

TERRENO SAGRADO Activacin/Reaccin

Descarta este dado cuando un enemigo a pie es activado para reducir su movimiento (de L a M, M a S, S a VS). No puedes reducir un movimiento por debajo de VS.

BURLAS Activacin

Descarta este dado y designa una unidad enemiga que no sea un Seor de la Guerra. Debe moverse tan cerca como pueda de tu unidad ms cercana, trabndola en combate si es posible.

BONNEDIG Activacin

GOLPEA Y CORRE Activacin/Reaccin

Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

Descarta este dado cuando una unidad es activada. Antes de que la activacin enemiga se resuelva, activa una de tus unidades dentro de M de la unidad enemiga activada. No puedes trabarte en combate con esta activacin.

EL ALZAMIENTO Activacin

Descarta estos dados para activar todos tus Guerreros y tus Levas. No pueden trabarse en combate con esta activacin.

PILA DE ACTIVACIN rdenes


Descarta un dado para lanzar dos Dados extra de SAGA.

LA FUERZA RESIDE EN EL NMERO Combate


Descarta este dado. Si tienes ms miniaturas trabadas en este combate que tu enemigo, gana un dado extra por cada una de tus miniaturas que supere a la unidad enemiga.

DANZA GUERRERA Combate

Descarta estos dados. Aade entre 1 y 3 FATIGAS a una de tus unidades trabadas. Gana un Dado de Ataque y otro de Defensa por cada FATIGA aadida.

PILA DE COMBATE Combate/Disparo


Descarta un dado para descartar un Dado de Ataque (dos Dados si el dado descartado fue un ).

paro tras un movimiento)

ATAQUE MORTAL Disparo (Se puede usar en el disDescarta este dado durante el paso de habilidades de SAGA de Disparo. Slo se puede usar al disparar con jabalinas. Reduce la Armadura enemiga en 1 punto, y vuelve a lanzar cualquier Dado de Ataque que falle al impactar. Al final del Disparo aade 1 FATIGA a tu unidad.

RESPONDIENDO LA LLAMADA Activacin

Descarta este dado para activar tu Seor de la Guerra y todas las unidades dentro de L de l. No puedes trabarte en combate con estas activaciones. Estas activaciones no generan FATIGA.

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Fatigue tokens

Permission given to photocopy for a personal use only

74

63

measuring sticks
Permission given to photocopy for a personal use only

64

73

65

MOVIMIENTO
Todas las figuras a pie mueven M en terreno abierto. Todas las figuras mueven S cuando mueven desde, dentro, o a travs de terreno irregular o cruzando un obstculo. Todas las figuras montadas mueven L en terreno abierto.

FATIGA
Ganas FATIGA si: - Una FATIGA por cada Activacin de Disparo o Movimiento despus del primero del turno. - Una FATIGA despus de cada Combate. - Una FATIGA si una unidad amiga es eliminada en combate dentro de S de la unidad. Puedes usar la FATIGA de tu enemigo para: - Reducir sus movimientos de M a S o de S a VS o de L a M. - Cuando te dispara retira un marcador de FATIGA de la unidad que dispara para ganar un punto de Armadura. -En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para ganar un punto de Armadura. -En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para reducir la Armadura del enemigo en un punto. Estos efectos slo se pueden usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate.

Si mueves dentro de VS de una miniatura enemiga, debes trabarte en combate. Si al empezar la segunda activacin una unidad est a S de una unidad enemiga, debes trabarte en combate si la activas para un Movimiento.

DADOS DE SAGA
Al principio de tu turno tiras: - Un Dado de SAGA por unidad de Guerreros o Guardias. - Dos Dados de SAGA por el Seor de la Guerra. - Menos un Dado de SAGA por cada Dado de SAGA que permanezca en la Tabla de Batalla.

LIMITE DE FATIGA CLASE


Levas Guerreros

LIMITE DE FATIGA
2 3 4

Guardia y Seor de la Guerra

Con un mximo de 6 Dados de SAGA DISPARO


Alcances

Si el nmero de FATIGA de una unidad es igual o superior a su lmite, est Exhausta y no puede ser activada para un Movimiento o Disparo, y pierde la mitad de sus Dados de ataque en Combate.

M para jabalinas, L para arcos, hondas y ballestas.


NUMERO DE DADOS DE ATAQUE
Clase Levas Guerreros Guardia Dados por miniatura 1 cada dos miniaturas 1 cada dos miniaturas 1 por miniatura

COMBATE
NUMERO DE DADOS DE ATAQUE CLASE Dados por miniatura
Levas Guerreros Guardia Seor de la Guerra 1 cada 3 miniaturas 1 por miniatura 2 por miniatura 5 dados

Seor de la Guerra 2 dados Pasos de Disparo: 1) Determinar objetivo y Dados de Ataque. 2) El Atacante y luego el Defensor usan sus habilidades de SAGA. 3) Tirada de Ataque (el resultado necesario es la Armadura del objetivo. El mximo nmero de dados es el doble de dados generados por la unidad). 4) Tirada de Defensa (cancela un impacto con cada 4+. El mximo nmero de Dados de Defensa es el doble de los impactos recibidos). 5) Retira bajas.

COBERTURA

Cobertura Ligera cancela impactos con 3+. Cobertura Pesada cancela impactos con 3+ y aade un punto de Armadura al objetivo.

Pasos de Combate: 1) Determina Dados de Ataque (Atacante y Defensor). 2) El Defensor puede reducir su Pila de Ataque para ganar Dados de Defensa. 3) Habilidades SAGA del Atacante y del Defensor. 4) Tirada de Ataque (Atacante y Defensor, resultado para impactar igual a la Armadura objetivo. Mximo nmero de dados es igual al doble de dados generados por la unidad). 5) Tirada de Defensa (Atacante y Defensor, resultado para cancelar impactos es 5+. Mximo nmero de dados es igual al doble de los impactos recibidos. 6) Retira bajas. 7) Asigna FATIGA. 8) El perdedor debe destrabarse. Una unidad en Cobertura cancela los impactos a 4+ en lugar de a 5+.

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