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Combates con miniaturas de

fantasía en la ciudad helada

Joseph A. McCullough
Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2015, por Osprey Publishing.
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK.
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA.
E-mail: info@ospreypublishing.com
 
Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc.
 
© 2015 Joseph A. McCullough.
 
Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como permite el Copyright, Designs
and Patents Act de 1988, no es posible reproducir, almacenar en un lugar de desarga pública o duplicar partes de esta publicación de ningún modo, incluyendo pero
no limitándose a medios electrónicos, electricos, químicos, ópticos, fotocopias, grabación y reproducción oral, etc. sin el permiso escrito del propietario del copyright.
Por favor, póngase en contacto con los editores ante cualquier duda.

De acuerdo al Copyright, Designs and Patents Act de 1988, Joseph A McCullough ejerce también su derecho a ser identificado como autor de este libro.

Osprey Publishing apoya el principal proyecto conservacionista de los bosques británicos, Woodland Trust, financiando el plantío de nuevos árboles.

RECONOCIMIENTOS
El autor desea mostrar su agradecimiento a todas las personas que ayudaron en la creación y diseño del juego como probadores,
incluyendo a Joe Gepfert, Tim Beyerdorf, Mike Retzlaff, el Phoenix Gaming Club, Arjun Choong, Fatgoblin, Doreen Wehrhold,
Gabriel Sieber, Tobias ‘Comsquare’ Sieber, ‘Davian’ Jonathan Gallerne, Kieron Slater, Frank Sultana, Warren Stevens, Victor
Gondra y Tim Popelier.
Muchas gracias a todos los individuos y compañías siguientes, cuyo duro esfuerzo y generosa contribución han ayudado a hacer de
este libro lo que es:
 
Ilustraciones: Dmitry Burmak.
Diseño oficial de las miniaturas de Frostgrave: Mark Copplestone,
Mike Owen, Mark Sims, Nick Collier y Bob Naismith.
Pintado de las miniaturas: Dave Woodward, John Treadaway, Steve
Maguire y Kevin Dallimore.
Escenografía: John Treadaway, Steve Maguire, Karl Perrotton y
Kevin Dallimore.
Fotografía: Kevin Dallimore.
Otras miniaturas de: North Star Military Figures, Crusader Miniatures,
Copplestone Castings, Wargames Foundry, Wargames Factory,
Fireforge Games y Mantic Games.
Fabricantes de escenografía: Gale Force 9, Pegasus Hobbies, Fenris
Games, Ainsty Castings, Cigar Box Battles y Frontline Gaming.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Margarita Carrero, Adolfo García, Mary Cruz Rodriguez “Belth”.
Maquetación: M. Alfonso García.

Nnuestro más sincero agradecimiento a Victor Gondra y Raúl León Seguer. Sin vosotros este libro no sería igual.

Depósito legal:  XXXXXXXXXXXXXXX


ISBN: 978-84-944682-3-0

www.htpublishers.es

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Contenidos
Contenidos 3 La fase de magos 29
La fase de aprendices 29
Prefacio 5 La fase de soldados 30
La fase de criaturas 30
Capítulo uno: Activación 30
Los magos y sus bandas 7 Activación en grupo 30
Movimiento 32
Introducción 7 Obstrucciones 33
¿Qué necesitas para jugar? 8 Terreno difícil 33
Creación de tu mago 10 Entrar en combate 33
Tipos de magos 11 Forzar un combate 34
Adivino 11
Moverse gracias a hechizos 34
Brujo 12
Moverse fuera del tablero 34
Cronomante 12
Saltar 35
Elementalista 12
Caídas 35
Encantador 14
Combate 35
Ilusionista 14
Invocador 14 Combates múltiples 36
Maestro rúnico 16 Regla opcional: Impactos Críticos 38
Necromante 17 Disparo 38
Taumaturgo 17 Modificadores al disparo 40
Selección de hechizos 18 Disparar a un combate C/C 41
El perfil 18 Daño 41
Valores múltiples 19 Regla opcional: Heridas 41
Objetos 19 Lanzamiento de hechizos 42
Reunir la banda 20 Éxito y fallo 43
El aprendiz 20 Potenciar un hechizo 43
El perfil del aprendiz 20 Resistir hechizos 44
Los hechizos del aprendiz 22 Recolectar los tesoros 44
Los soldados 22   Acciones de las criaturas 45
Descripción de las armas 24 Finalizar la partida 47

Capítulo dos: Capítulo tres:

Reglas del juego 26 Campañas 48


Preparar la mesa de juego 26 Heridas y muerte 48
El turno 28 Soldados 50
Iniciativa 28 Magos y aprendices 50
Fases 29 Heridas permanentes 51

3
Experiencia y nivel 54 Capítulo cinco:

Experiencia 54 Escenarios 96
Nivel 56
El mausoleo 98
Aprender un nuevo hechizo 56
El genio embotellado 99
Mejorar un hechizo ya conocido 56
La torre silenciosa 100
Mejorar una característica 56
La biblioteca 101
Generación de tesoros 57
El museo viviente 102
Coronas de oro 57
El gusano sale de caza 104
Pociones 58
Casas embrujadas 104
Pergaminos y grimorios 59 El pozo de los sueños y pesares 105
Pergaminos 59 El alcázar 106
Grimorios 60 El templo abandonado 107
Armas y armaduras mágicas 62
Objetos mágicos 63 Capítulo seis:

Gastar el tesoro 68 Bestiario 108


Nuevos soldados 68
Regla opcional: Monstruos Errantes 108
Nuevos aprendices 68
Animales 110
Nuevos magos 69
Constructos 113
Comprar grimorios y objetos mágicos 69
Demonios 114
Establecer una base 70
No muertos 116
Recursos de la base 71 Otras criaturas 118

CA p í t u l o cuatro:

Hechizos 72 Cartas de hechizos 120

Una nota sobre las definiciones 72 Hoja de Mago 131


Descripción de los hechizos 72
Lista de hechizos 75
Regla opcional: Trascendencia 95

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Prefacio
Hace mucho, mucho tiempo, en el centro de un gran imperio mágico descansaba la majestuosa
ciudad de Felstad. Sus altas torres, laberínticas catacumbas e inmensas bibliotecas fueron la
maravilla de su época. En sus talleres se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos
místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. Ya fuese en
una altanera torre o una oscura cámara de invocación, un arrogante mago liberó una magia
demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan
fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda
la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la
magia se desvaneció. Pasaron los siglos y Felstad dejó de ser historia para convertirse primero
en leyenda y, después, en mito. Solo un puñado de magos, aferrándose a los últimos restos de
conocimiento arcano existente, siguió creyendo que la ciudad perdida de Felstad existió de
verdad. Y su fe se vio recompensada.
Tras un millar de años, el diabólico invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con
ellas, Felstad ha sido redescubierta. Sus edificios yacen en ruinas, ocupados por no muertos
y constructos de origen mágico, el legado de los experimentos arcanos del desaparecido
imperio. Es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas
más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba Helada)– y cualquier
persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los demás,
ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual, un letal laberinto lleno
de conocimientos secretos de una era ya olvidada.

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Capítulo uno:

Los magos y
sus bandas
Introducción
Bienvenido a Frostgrave, un juego de miniaturas en donde
los jugadores adoptan el papel de poderosos magos,
liderando pequeñas bandas de seguidores a las gélidas ruinas
de la ciudad de Felstad, en busca de tesoros perdidos, objetos
encantados y secretos mágicos ya olvidados.
En este libro encontrarás toda la información que necesitas
para jugar, incluyendo tanto reglas para crear tu mago y su
banda, como para preparar la mesa de juego y luchar por la
posesión de todos esos tesoros mágicos.
Las partidas de Frostgrave suelen ser rápidas y, una vez
conozcas sus reglas, no tendrás problemas para finalizar una
partida en tan solo una o dos horas. Aunque las partidas
sueltas pueden ser muy divertidas, sacarás el máximo partido
a Frostgrave si combinas las partidas que juegues en forma
de campaña. En una campaña, podrás ver como tu mago
aumenta de poder y experiencia. Y, claro está, podrás gastar
el tesoro que encuentres en ampliar tu banda, adquirir
nuevos hechizos e incluso establecer una base de operaciones,
equipándola con diversos recursos como laboratorios
mágicos, círculos de invocación o telescopios celestiales.
Hemos diseñado Frostgrave como un juego competitivo para
dos o más jugadores, pero lo que de verdad importa es que os
divirtáis. Estas reglas intentan cubrir las situaciones que
ocurrirán con mayor frecuencia durante el juego pero, sin
duda, surgirán situaciones ambiguas, donde haya dudas sobre
qué regla exacta aplicar en un momento dado. En casos así,
usa tu sentido común e intentar llegar a un acuerdo con los
demás jugadores. Si no lo lográis, cada jugador debería tirar
un dado y acatar todos la decisión del que saque un valor más
alto. Ya podréis discutir la situación con más tranquilidad y
objetividad cuando concluya la partida, decidiendo cómo
manejar una situación así si vuelve a ocurrir.

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Y por último, considera este libro y las reglas que contiene como un punto de partida. Si se
te ocurre alguna forma de hacer tus partidas de Frostgrave más divertidas e interesantes,
hazlo: al fin y al cabo, es tu juego.

?
Qué necesitas para jugar ?

Para jugar a Frostgrave necesitarás varias cosas, además de este libro: una mesa,
miniaturas, una regla o cinta para medir pulgadas (’’), un par de dados de veinte caras,
copias de la Hoja de Mago que se encuentra al final de este libro, y un lápiz. Lo ideal
es que tengas también suficientes elementos de escenografía para recrear las ruinas de
una ciudad sobre la mesa de juego. Si nunca has jugado antes a juegos de miniaturas,
es posible que varios de estos objetos te sean desconocidos, así que los explicaremos
con más detalle a continuación.

Miniaturas
Las miniaturas, o minis, son básicamente soldaditos de juguete, hechos en metal o
plástico. Es posible adquirir miniaturas oficiales de Frostgrave, fabricadas por North
Star Figures (www.northstarfigures.com), que representan todos los tipos de magos y
miembros de las bandas que existen en el juego. También se pueden adquirir otras
miniaturas en tiendas especializadas de juegos, o comprarlas por Internet, de tal forma
que deberías tener pocos problemas para encontrar miniaturas que representen a tu
mago y su banda. Casi todas las miniaturas se venden sin pintar y muchos jugadores
consideran que pintarlas es su parte favorita del hobby.
Frostgrave fue diseñado para usar miniaturas de 28 milímetros, la escala más común.
También existen miniaturas de tamaño superior o inferior y es posible usarlas (¡siempre
que tus adversarios también las usen!), aunque deberías adaptar proporcionalmente las
medidas de distancia que usa el juego.
Cuando compres miniaturas, considera también la posibilidad de adquirir marcadores
de tesoros. Muchos fabricantes también fabrican objetos de escenografía, como cofres
del tesoro, pilas de pergaminos o libros mágicos; todos ellos son marcadores de objetivo
ideales, mejorando el aspecto de tus partidas.

Dados
Como muchos otros juegos, Frostgrave usa dados para determinar el resultado de las
acciones. Aunque la mayoría de juegos emplean dados de seis caras, Frostgrave usa dados
de veinte caras (a veces nos referiremos a ellos como un d20). Como mínimo, necesitarás
dos dados de veinte caras para jugar. De nuevo, puedes comprarlos en cualquier tienda
especializada o por Internet.

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La mesa
Cualquier mesa de salón o cocina, como las que hay en tu propia casa, te servirá. En general,
son más cómodas las mesas cuadradas. El tamaño óptimo para una partida de Frostgrave es
de 90x90 centímetros. Dicho eso, una mesa de 60x60 sirve perfectamente para una partida
rápida, mientras que una de 120x120 cm te permitirá jugar partidas impresionantes.
Para sacarle el máximo partido a Frostgrave es necesario cubrir una parte importante de la
mesa de juego con elementos de escenografía, representando las ruinas de una ciudad. Las
piezas ideales serían modelos de edificios en ruinas, que puedes construir con cartón,
madera de balsa u otras materiales similares, o comprar en numerosas tiendas, donde se
venden como juegos o piezas prefabricadas. Por supuesto, si te acabas de iniciar en el
mundo de los wargames con miniaturas, no tendrás mucha escenografía en tu poder.
Tampoco pasa nada: coge unos cuantos tacos de madera, libros u otros objetos que tengas
a mano y repártelos por la mesa para que actúen como terreno improvisado.
Más adelante, en otros capítulos de este libro, encontrarás una serie de guías e indicaciones
sobre cómo preparar la mesa de juego.

9
La Hoja de Mago
Al final de este reglamento encontrarás una copia de la Hoja de Mago, que se utiliza para
tener al día los valores de tu mago y la composición de su banda. Cada jugador necesitará
una copia de esta hoja. Puedes fotocopiarla sin problemas o descargar una copia de nuestra
página web o la de Osprey Games.

Creación de tu mago
Para que puedas jugar a Frostgrave, primero debes crear un mago. Este mago te representa
sobre la mesa de juego y, por ello, es tu miniatura más importante. En realidad, todas las
demás miniaturas están presentes solo para ayudar al mago.
Para crear un mago, lo primero que debes hacer es imprimir una copia de la Hoja de
Mago que aparece al final de este libro o nuestra página web. Esta hoja de control
incluye espacios donde anotar toda la información importante sobre el mago (y su
banda) que necesitarás durante el transcurso de la partida.
Las primeras decisiones que debes realizar a la hora de crear un mago son determinar su
nombre y sexo. A menudo los magos suelen emplear nombres extraños o rimbombantes,
aunque en realidad te vale cualquier cosa. Respecto a su sexo, en realidad hay tantos magos
varones como mujeres: de hecho, el sexo del mago es irrelevante en términos de juego,
aunque te ayuda a seleccionar una miniatura específica para representarlo. A lo largo de
este libro, nos referiremos a los magos en masculino, por comodidad, aunque esto no
significa que haya más hombres o que tengan algún tipo de ventaja por serlo.
Una vez definidos estos preliminares, el siguiente paso es determinar tu clase de mago.

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“….luciérnagas? ¿Quién ha oído hablar alguna vez de luciérnagas en la Ciudad Helada? No, se trataba de gemas
voladoras. Rubíes, esmeraldas, zafiros… todos ellos con pequeñas alas. Uno de mis conocidos intentó capturar
algunas, pero le picaron, inyectándole una sustancia horrenda…”

Existen diez tipos distintos de magos, cada uno proveniente de una de las diez escuelas de
magia existentes. Cada escuela tiene sus propios puntos fuertes y debilidades, así que debes
realizar la decisión en función del tipo de magia que más te llame la atención. Si quieres un
mago poderoso que vaya arrojando bolas de fuego y relámpagos a su paso, probablemente tu
elección ideal sea la de elementalista. Por otro lado, si prefieres usar la astucia y el engaño
para vencer en tus batallas, quizás debas considerar la idea de interpretar a un ilusionista.
En las páginas siguientes encontrarás una tabla indicando la relación entre la escuela
de magia de tu mago y las otras nueve existentes. Cada escuela está alineada con otras
tres distintas, es neutral hacia cinco y se opone frontalmente a otra. Cuanto más alejada
esté una escuela de la suya propia, más problemas tendrá el mago para lanzar sus
hechizos, y los números que aparecen en la tabla indican la penalización que debe
aplicarse a tales acciones.
Para simplificar las cosas, usaremos el mismo tipo de nombre tanto para la escuela como
para los magos que la forman. Técnicamente la escuela de magia de un “necromante” es
“necromancia”, pero los jugadores podéis usar sin problemas ambos términos por igual.

T ipos de magos
A divino
La sutil magia de un adivino le permite al mago extender sus sentidos más allá del cuerpo,
incluyendo el propio tiempo. Pueden indagar en el pasado para descubrir los secretos de la
historia, o explorar el futuro, en busca de pistas de lo que está por llegar. Hay muy pocos
adivinos jóvenes, pues la paciencia y concentración que exige este arte suele ser cosa de
ancianos. Es muy fácil reconocer a un adivino por sus ojos, que suelen tener un aspecto
lechoso y, a menudo, muestran miradas distantes y perdidas. Como los adivinos suelen
emplear piezas de ropa con historia interesante, casi todos suelen llevar combinaciones de
prendas y equipo muy extrañas: un adivino no ve nada malo en combinar una capa de piel
cara, con túnicas raídas y sucias, o llevar colgado de un cordel de cuero, una desgastada
concha marina justo al lado de una esmeralda de valor incalculable.
Se les conoce también como: lectores de la buena fortuna, videntes.
Símbolos habituales: estrella de cinco puntas y bolas de cristal.

Adivino 
Alineadas +2 Cronomante, ilusionista, taumaturgo.

Neutrales +4 Elementalista, encantador, invocador, maestro rúnico, necromante.

Opuestas +6 Brujo.

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B rujo
Los brujos emplean los sutiles poderes de la naturaleza como fuente
de su magia, especializándose en la destilación de pociones, el
lanzamiento de maldiciones y el dominio sobre los animales y
plantas. Contrariamente a lo que afirma la cultura popular, la mayoría
de brujos no son ancianas de aspecto horrendo y, de hecho, existen
brujos de todos los sexos y edades. Los brujos tienden a almacenar
todo tipo de cosas y siempre llevan al menos una (o más) bolsas en
donde atesoran sus ingredientes: trozos de muérdago, insectos (ya
estén vivos o no), rocas de forma inusual, etc.
Se les conoce también como: curandero, doctor brujo, médium.
Símbolos habituales: lunas crecientes, murciélagos y ojos de gato.

Brujo 
Alineadas +2 Encantador, invocador, necromante.

Neutrales +4 Cronomante, elementalista, ilusionista, maestro rúnico, taumaturgo.

Opuestas +6 Adivino.

C ronomante
Los cronomantes usan magia para manipular el propio tiempo. La cronomancia es la
rama más joven de las artes mágicas y la más incomprendida. Eso la convierte también
en la más peligrosa. Los cronomantes tienden a ser gente adicta al riesgo y jugadores
compulsivos que prefieren la ruta más rápida hacia el poder. No emplean un modo de
vestimenta determinado, aunque sí tienden a usar ropajes que exhalen sensación de poder
y, a menudo, llevan consigo algún arma de aspecto intimidatorio, incluso si apenas saben
usarla. Dados los poderes que son capaces de esgrimir, es igual de probable que un
cronomante parezca muy anciano o eternamente joven. De hecho, algunos muestran
rasgos de ambas cosas, como una cara de niño en un cuerpo de anciano.
Se les conoce también como: jinetes del tiempo.
Símbolos habituales: relojes de madera y ruedas.

Cronomante 
Alineadas +2 Adivino, elementalista, necromante.

Neutrales +4 Brujo, ilusionista, invocador, maestro rúnico, taumaturgo.

Opuestas +6 Encantador.

E lementalista
Los elementalistas son el tipo más llamativo de mago. Su magia se centra en la
manipulación de los cuatro elementos, habitualmente de forma explosiva, aparatosa
y poco sutil. Sus ropajes tienden a ser de un único color llamativo (rojo, verde o azul)
y también son los más propensos de todos los magos a llevar decoraciones

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extravagantes: por ejemplo, los tatuajes faciales son muy habituales. Casi todos los
elementalistas, en especial los que se especializan en el control del fuego, son muy
temperamentales. Debe tenerse en cuenta que, aunque un elementalista se especialice
en magia ígnea, también es capaz de recurrir a los poderes del viento, el agua y la
tierra si tiene necesidad.
Se les conoce también como: mago del viento/fuego/agua o la tierra.
Símbolos habituales: imágenes de los cuatro elementos (agua, fuego, tierra y viento).

Elementalista
Alineadas +2 Cronomante, encantador, invocador.

Neutrales +4 Adivino, Brujo, maestro rúnico, necromante, taumaturgo.

Opuestas +6 Ilusionista.

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E ncantador
Los encantadores son los más manitas de todos los magos, pues realizan su magia
imbuyendo a personas u objetos con ella. Muchos encantadores son también artesanos
(carpinteros, escultores, etc.), quienes emplean su magia sobre los objetos que
fabrican. Desde fuera son, sin duda, los magos de aspecto menos “mágico” de todos,
pues muchos de ellos transportan consigo sus herramientas de artesano, que usan
como armas, u objetos mágicos.
Se les conoce también como: masones o transmutadores.
Símbolos habituales: manos y herramientas.

Encantador
Alineadas +2 Brujo, elementalista, maestro rúnico.

Neutrales +4 Adivino, ilusionista, invocador, necromante, taumaturgo.

Opuestas +6 Cronomante.

I lusionista
Aunque a veces otros magos se burlan de ellos, tachándolos de
meros prestidigitadores, un ilusionista experto puede ser un
adversario muy peligroso. Los ilusionistas emplean la magia para
engañar los sentidos, causar confusión o miedo y convencer a la
gente de que ciertas cosas no son reales. A la hora de vestir, muchos
ilusionistas prefieren túnicas, sombreros y capas chillones, de
muchos colores y tonos. Rara vez llevan armas u otros objetos
mágicos de forma abierta, prefiriendo hacerlos surgir de la nada
cuando les hacen falta.
Se les conoce también como: conjuradores, prestidigitadores.
Símbolos habituales: arcoíris y espejos.

Ilusionista
Alineadas +2 Adivino, maestro rúnico, taumaturgo.

Neutrales +4 Brujo, cronomante, encantador, invocador, necromante.

Opuestas +6 Elementalista.

I nvocador
Los invocadores usan su magia para abrir portales a diferentes planos de existencia.
Generalmente esto sirve para traer por ellos criaturas de otros planos, que usan como
sirvientes, aunque no es el único uso de esta escuela de magia. Quizás merezca la
pena mencionar que el término “demonio” hace referencia a criaturas procedentes de
otros planos de existencia: no todos los demonios son criaturas malignas al igual que
no todos ellos tienen cuernos y patas de cabra. Dicho eso, a los demonios no suele
gustarles que les invoquen y la vida de todo invocador siempre es peligrosa.

14
Se les conoce también como: demonologista, diabolista.
Símbolos habituales: círculos concéntricos y pentagramas.

Invocador 
Alineadas +2 Brujo, elementalista, necromante.

Neutrales +4 Adivino, cronomante, encantador, ilusionista, taumaturgo.

Opuestas +6 Maestro rúnico.

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M aestro rúnico
Los maestros rúnicos practican su magia a través de la lectura y escritura de símbolos. Son
los maestros del idioma, tanto lenguas vivas como muertas, y pueden ver los patrones
místicos que toda escritura transporta consigo. Son famosos escribas, capaces de crear
pergaminos y tomos místicos en donde almacenan energía mágica, que más tarde puede
liberarse. Suelen ser de complexión débil, con aspecto de ratas de biblioteca, y no llevar
más armas que un bastón, aunque sí van bien cargados de tomos y pergaminos.
Se les conoce también como: escribas, simbolistas.
Símbolos habituales: plumas y runas de todo tipo.

Maestro rúnico
Alineadas +2 Encantador, ilusionista, taumaturgo.

Neutrales +4 Adivino, brujo, cronomante, elementalista, necromante.

Opuestas +6 Invocador.

16
N ecromante
Los necromantes estudian la magia relacionada con la muerte,
así como la creación y el control de criaturas no muertas,
como los zombis y esqueletos animados. Suelen preferir los
colores oscuros (en especial el negro) a la hora de vestir y su
aspecto tiende a ser pálido y enfermizo. Aunque no todos los
necromantes son necesariamente malvados, hay pocos que
profundicen mucho en esta escuela de magia sin entregarse a
su influencia corruptora.
Se les conoce también como: nigromantes.
Símbolos habituales: calaveras, huesos, hoces y guadañas.

Necromante
Alineadas +2 Brujo, cronomante, invocador.

Neutrales +4 Adivino, elementalista, encantador, ilusionista, maestro rúnico.

Opuestas +6 Taumaturgo.

T aumaturgo
Los taumaturgos extraen sus poderes mágicos de la energía positiva. Muchos,
aunque no todos, creen que esta energía procede de algún tipo de deidad. Estos
magos son curanderos y protectores que suelen pasar tanto tiempo haciendo buenas
obras como estudiando su magia. Los taumaturgos rara vez llevan otra arma que
no sea un bastón e incluso algunos de ellos lo encuentran demasiado agresivo. Eso
no quiere decir que los taumaturgos sean pacifistas sino que prefieren evitar las
demostraciones de fuerza demasiado obvias. De hecho, suelen vestir túnicas
simples y sin adornos, prefiriendo las capuchas a los sombreros y la madera o el
cuero frente al oro y la seda.
Se les conoce también como: cabalista, milagrero.
Símbolos habituales: el sol, triángulos.

Taumaturgo
Alineadas +2 Adivino, ilusionista, maestro rúnico.

Neutrales +4 Brujo, cronomante, elementalista, encantador, invocador.

Opuestas +6 Necromante.

17
“…si desciendes en esa dirección, acabarás encontrándolo: un lobo tan grande como un caballo, esposado al
suelo con cadenas doradas. Conoce numerosos secretos. Si logras hacerlo hablar y eres capaz de comprender
lo que dice…”

Selección de hechizos
En la Hoja de Mago verás una lista completa de los hechizos que existen, organizada por
escuelas de magia. En el Capítulo cuatro: Hechizos encontrarás una explicación completa
de cada uno de ellos. Todos los nuevos magos comienzan el juego conociendo ocho
hechizos, que debes seleccionar de esta lista respetando las siguientes indicaciones:
• Debes seleccionar tres hechizos de la escuela de magia a la que pertenece el mago.
• Debes seleccionar un hechizo de cada una de sus tres escuelas alineadas.
• Debes seleccionar los dos últimos hechizos de entre las cinco escuelas neutrales, pero
cada uno debe ser de una escuela diferente.
De este modo, el mago tendrá tres hechizos de su propia escuela y un hechizo de cada una
de otras cinco escuelas diferentes. Ningún mago puede comenzar el juego con hechizos de
su escuela opuesta, aunque podría aprenderlos más tarde.
Cuando selecciones un hechizo, apunta su dificultad de lanzamiento en el espacio
adyacente al nombre que hay en la Hoja de Mago. En el caso de un mago recién creado,
este número siempre será el mismo que la dificultad base de lanzamiento indicada en la
descripción del hechizo del capítulo cuatro más la penalización aplicable si es de una
escuela diferente a la suya. Por ejemplo, si un adivino aprende un hechizo de elementalista,
su dificultad de lanzamiento será igual a la dificultad base de lanzamiento más cuatro (pues
elementalista es una escuela neutral para los adivinos).
Los magos pueden aprender más hechizos y mejorar la dificultad de lanzamiento de los que
ya conocen, tal y como se explica en el Capítulo tres: Campañas.

El perfil
En Frostgrave, todas las figuras –ya sean magos, soldados o criaturas– tienen un perfil, que
determina sus capacidades durante el juego. Está compuesto por seis características, que
explicamos a continuación:
• Movimiento (M): La velocidad del personaje. Cuanto mayor sea su Movimiento, mayor
distancia podrá moverse durante cada turno.
• Combate (C): La capacidad del personaje para luchar cuerpo a cuerpo, así como su
pericia a la hora de evitar el fuego de proyectiles.
• Disparo (D): La capacidad del personaje con armas a distancia, como los arcos o ballestas.
• Armadura (A): El valor de la protección física del personaje, incluyendo la procedente
de armaduras, escudos o de carácter mágico. También incluye cualquier blindaje de
origen natural que una criatura pueda poseer.
• Voluntad (V): La determinación del personaje, su coraje y capacidad de resistir la magia.
• Salud (S): El aguante físico del personaje y la cantidad de daño que puede soportar antes
de quedar seriamente herido o fallecer.

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Cada característica tendrá un número asociado a ella. Explicado de la forma más simple
posible: cuanto más alto sea ese número, mejor. Ya explicaremos más adelante el
significado específico de cada número. Por ahora, lo único que importa es saber que
todos los magos comienzan el juego con exactamente el mismo perfil. De nuevo, ya
habrá posibilidades de que los magos mejoren su perfil, a medida que ganan experiencia
entre las ruinas de Frostgrave.

Mago recién creado


M  C D A V S
6 +2 +0 10 +4 14

V alores múltiples
En ciertas circunstancias será necesario apuntar dos valores distintos en una
característica. A esto se le llama ‘valores múltiples’ y se indica como en ‘+2/+3’. En
estos casos, el primer número siempre indica el valor real, mientras que el segundo
indica su valor efectivo en las circunstancias actuales. Suelen darse casos de valores
múltiples cuando un mago (u otra miniatura) emplea un objeto mágico, es afectado
por un hechizo mágico o sufre algún tipo de herida. Explicaremos más adelante todas
estas posibilidades.

Objetos
Todas las miniaturas humanas en Frostgrave tendrán, al menos, una casilla de objetos.
Los magos tienen cinco casillas, los aprendices tienen cuatro y los soldados una. En el
caso de los soldados, esta casilla es adicional al equipo que reciban como estándar (que
se indica en su perfil).
Todos los magos comienzan el juego eligiendo entre un bastón o un arma de mano,
elección que debe apuntarse en la Hoja de Mago ocupando una de estas casillas de
objetos. Además de eso, el mago puede comprar una daga, un arma a dos manos, un arco
o ballesta por cinco coronas de oro (consulta Reunir la banda). Si un mago va equipado
con espada y daga, recibe una bonificación de +1 a Combate, que debe apuntarse como
un valor múltiple (+2/+3 en el caso de un mago recién creado).

* * *

Y básicamente, esto es todo. Ya has creado tu mago y estás listo para usarlo. Dicho
esto, cualquier mago que se adentre en solitario en las ruinas es bastante estúpido. En
el apartado siguiente, verás cómo reunir una banda, un grupo de seguidores que
acompañaran a tu mago en su búsqueda de tesoros mágicos.

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Reunir la banda
Todos los magos comienzan el juego con quinientas (500) coronas de oro (CO), que
pueden usar para contratar a los seguidores que los acompañarán en su búsqueda de tesoros.
Una banda no puede consistir en más de nueve figuras (diez si cuentas el mago): la
forman un aprendiz y hasta ocho soldados. Ciertos magos son capaces de añadir
criaturas a su banda. Explicaremos más adelante el proceso exacto, pero lo más
habitual es que cada criatura así añadida sustituya a uno de los soldados, sin poder
superar este máximo.

El aprendiz
El perfil del aprendiz
Un mago recién creado puede invertir 200 CO en contratar un aprendiz. Aunque no es
estrictamente necesario que todo mago tenga un aprendiz, sería inusual no hacerlo, y,
además, poco inteligente. Los aprendices ofrecen una enorme flexibilidad táctica y es la
única forma de tener un segundo practicante de la magia en la banda.
Los aprendices son un caso especial cuando llega la hora determinar su perfil. En vez
de tener un perfil fijo, como todos los demás personajes, un aprendiz genera su perfil
en función del perfil del propio mago al que sirve. Es decir, el aprendiz está cultivando
su oficio bajo la tutela del mago, si el mago es especialmente bueno en algo, su aprendiz
también lo será. A medida que el mago mejore, también lo hará su aprendiz.
Para determinar el perfil de tu aprendiz, resta dos a los valores de Combate, Disparo y
Voluntad de tu mago, así como cuatro de su Salud.

Determinación del perfil del aprendiz


M  C D A V S
6 Mago -2 Mago -2 10 Mago -2 Mago -4

Por consiguiente, todos los aprendices de un mago recién creado tendrán el siguiente perfil:

Aprendiz recién creado


M  C D A V S
6 +0 -2 10 +2 10

El perfil de un aprendiz estará basado en todo momento en el perfil real del mago al que
sirve (el primer número en caso de valores múltiples), nunca su valor efectivo.
Como los magos, los aprendices comienzan el juego bien con un bastón o una espada y
pueden adquirir armas adicionales por 5 CO. Los aprendices pueden llevar consigo un
máximo de cuatro objetos y recuerda que cada arma cuenta como un objeto.

20
L os hechizos del aprendiz
Dado que los aprendices están aprendiendo su magia del mago al que sirven, no debería ser ninguna
sorpresa que conozcan exactamente los mismos hechizos. Además, eso nos permite preocuparnos de
tener que estar al tanto de solo una lista de hechizos. Sin embargo, al ser un novato, y además, como
muchos magos son muy huraños con su magia (rara vez comparten toda la información de sus
bibliotecas arcanas, ni siquiera con sus propios aprendices), estos jóvenes practicantes no son tan
buenos lanzando dichos hechizos. En términos de juego, los aprendices usan la misma dificultad de
lanzamiento que sus magos, pero aplicando una penalización adicional de -2 a sus tiradas.

Los soldados
‘Soldados’ es un término genérico que utilizamos para referirnos a todos los miembros de
la banda del mago que no poseen capacidad de lanzar magia. No es necesario que estos
hombres y mujeres sean “soldados” en el término estricto de la palabra, sino que representan
una combinación de matones, ladronzuelos, buscadores de tesoros, hombres de armas,
duelistas profesionales, etc. Cada mago puede tener hasta un máximo de ocho soldados a
su servicio, si es que puede permitírselos. Para reclutar un soldado, debe pagarle una
soldada, que se indicará como el valor de coste del soldado. Una vez se realice este pago,
el soldado luchará por el mago hasta que fallezca o lo despidan.
Debes tener en mente un par de cosas cuando reclutes soldados. Primero, la tasa de
mortalidad entre los soldados al explorar las ruinas de Frostgrave es bastante alta y los
magos deberán reemplazar las pérdidas con regularidad. Segundo, el coste de los
soldados crece exponencialmente en relación a sus capacidades (su perfil). Es decir,
contratar un hombre de armas veterano cuesta cuatro veces más que un matón… pero
no es probable que pueda derrotar a cuatro matones en un combate. Pagas por la
calidad, pero asumiendo un riesgo.
Cada soldado tiene un perfil fijo, tal y como se indica en la tabla siguiente. La Hoja de
Mago contiene espacio suficiente para que anotes sus perfiles e incluso les des un nombre
si así lo quieres (pero no te encariñes mucho con ellos…). A diferencia de los magos y
aprendices, las características de un soldado nunca mejoran, excepto a través de la magia
o el uso de objetos mágicos. Los soldados solo tienen una casilla de objetos, que es adicional
al equipo que viene indicado en sus notas. Es decir, cada soldado puede llevar una poción,
arma mágica u objeto mágico, a no ser que alguna capacidad especial diga lo contrario.

22
Soldado Movimiento Combate Disparo Armadura Voluntad Salud Coste Notas

Sabueso de 8 +1 +0 10 +2 8 10 CO Animal; no puede llevar


guerra tesoros u objetos.
Matón 6 +2 +0 10 -1 10 20 CO Arma de mano.
Ladrón 7 +1 +0 10 +0 10 20 CO Daga.
Arquero 6 +2 +2 11 +0 10 50 CO Arco, daga, armadura de
cuero.
Ballestero 6 +2 +2 11 +0 10 50 CO Ballesta, daga, armadura
de cuero.
Infante 6 +3 +0 11 +0 10 50 CO Arma a 2 manos, armadura
de cuero.
Rastreador 7 +2 +2 11 +1 12 80 CO Arco, bastón, armadura de
cuero.
Hombre de 6 +3 +0 12 +1 12 80 CO Arma de mano, escudo,
armas armadura de cuero.
Cazador de 7 +4 +0 11 +2 12 80 CO Arma de mano, daga,
tesoros armadura de cuero.
Caballero 5 +4 +0 13 +1 12 100 CO Arma de mano, escudo,
armadura de malla.
Templario 5 +4 +0 12 +1 12 100 CO Arma a dos manos,
armadura de malla.
Explorador 7 +2 +2 11 +2 12 100 CO Arco, arma de mano,
armadura de cuero.
Bárbaro 6 +4 +0 10 +3 14 100 CO Arma a dos manos.
Boticario 6 +0 +0 10 +0 12 100 CO Bastón, comienza cada
partida con una poción de
curación.
Tirador 5 +2 +3 12 +1 12 100 CO Ballesta, arma de mano,
armadura de malla.

23
Descripción de las armas
En Frostgrave dividimos las armas según las siguientes categorías que indicamos a
continuación. El arma específica dentro de la categoría no tiene importancia. Por
tanto, en términos de juego no hay ninguna diferencia entre una espada y un hacha.
En realidad, es perfectamente legítimo que tu miniatura de matón lleve una maza,
hacha o espada. De hecho, si como jugador adquieres o encuentras una “espada”
mágica, es aceptable que la consideres un hacha si la miniatura en cuestión a quien
se la asignas lleva una.
Se considera que todas las miniaturas que lleven un arma de mano y una daga golpean
principalmente con el arma de mano. Como combaten con dos armas, reciben una
bonificación de +1 a su valor de Combate (que ya está incluido en el perfil de los
soldados). Esto significa que la miniatura en cuestión podría llevar un arma mágica
de cualquier tipo.
Ciertas armas tienen modificadores de daño. Este modificador se añade o sustrae al daño
infligido después de que se haya determinado el vencedor del combate, tal y como se
explica en el Capítulo dos: Reglas del juego.
D aga
Cualquier tipo de arma a una mano más pequeña que una espada, como los cuchillos,
espadas cortas, hachas de mano o porras. Estas armas tienen un modificador de -1 al daño.
Las figuras armadas con daga y arma de mano se asume que golpean sobre todo con el arma
de mano, usando la daga como arma secundaria en la mano torpe y, por consiguiente,
aumentando su valor de Combate.

A rma de mano
Todo arma que se esgrima a una sola mano y sea mayor que una daga. Incluye espadas,
hachas de batalla, mazas y lanzas. Este tipo de armas no poseen modificadores de combate.

A rma a dos manos


Cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo pesada que deba esgrimirse empleando dos manos,
como los mandobles, hachas de guerra, armas de asta de diverso tipo y flagelos enormes.
Este tipo de armas tiene un modificador de +2 al daño.

B astón
La vara o bastón es el tipo de arma más usada por magos, pues es bien conocida por sus
cualidades defensivas. Los bastones tienen un modificador de -1 al daño pero, también
imponen una penalización de -1 al daño de cualquier adversario trabado cuerpo a cuerpo
que intente atacar al usuario. Los bastones no proporcionan este modificador contra ataques
de arcos, ballestas o hechizos.

“…Yo no me acercaría a ese lugar. Dicen que cuando la ciudad estaba en pleno esplendor, solían llevar allí a
los prisioneros y esclavos. Entraban por una puerta y salían esqueletos por la otra…”

24
A rco
El arma a distancia de proyectiles más utilizada en Frostgrave. El juego no realiza distinciones
entre tipos de arcos y los jugadores son libres de representarlos como arcos cortos, largos o
compuestos sin problemas. Es posible cargar y disparar un arco como acción. A efectos de
juego, el alcance máximo de un arco son 24’’, ¡pero lo cierto es que rara vez habrá una línea
recta de 24’’ entre las ruinas de Frostgrave! Los arcos no tienen modificadores de combate.

B allesta
Aunque no son de uso común entre las ruinas, algunos soldados las llevan. Hace falta una
acción para cargar una ballesta y otra para dispararla. Si la figura así lo desea, puede
reemplazar la acción obligatoria de movimiento por una acción de ‘recarga’. Las ballestas
tienen un modificador de +2 al daño y un alcance máximo de 24’’. Se asume que todas las
ballestas comienzan la partida cargadas y listas para usarse.

D esarmado
Si una miniatura acaba, por cualquier causa, sin armas, aún puede seguir luchando cuerpo
a cuerpo, pero sufrirá una penalización de -2 a Combate, así como al daño que causa.

* * *

Arma Modificador Notas


al daño
Arco -- Carga y dispara como acción; alcance máximo 24’’
Arma a dos manos +2 --
Arma de mano -- --
Ballesta +2 Carga y dispara como acciones separadas; puede recargarse con la acción
obligatoria de movimiento; alcance máximo 24’’
Bastón -1 -1 al daño de todos los adversarios que ataquen C/C
Daga -1 -- 
Desarmado -2 -2 al valor efectivo de Combate

25
Capítulo dos:

Reglas
del juego
Preparar la mesa de juego
El primer paso en toda partida de Frostgrave es
preparar la mesa de juego. Lo más fácil es seleccionar
uno de los escenarios que aparecen en el Capítulo
cinco: Escenarios, bien de forma aleatoria o por mutuo
acuerdo con tu oponente. Las instrucciones del
escenario te dirán cómo organizar el terreno, dónde y
cómo colocar el tesoro y el tipo de criaturas errantes
que podría haber presentes, así como cualquier regla
especial –si es que la hay– a utilizar.
Otra posibilidad es ignorar los escenarios y jugar una
partida “estándar”. En una partida estándar, los jugadores
deberían utilizar la escenografía que tengan a mano,
disponiéndola sobre la mesa de juego como consideren,
de mutuo acuerdo. Recuerda, las ruinas de Frostgrave son
un lugar caótico y laberíntico, de tal modo que deberían
existir numerosas piezas de terreno sobre la mesa de
juego y pocas áreas donde la línea de visión se extienda
por más de 30 o 60 centímetros en línea recta. Después de
eso, los jugadores deberán determinar cuáles son los dos
bordes de jugador, dónde despliegan sus miniaturas, y
qué bordes del tablero son neutrales.
Hecho todo eso, los jugadores deben colocar el tesoro
existente. Cada jugador coge tres contadores de tesoro y
los colocan por turnos sobre la mesa. De ese modo, una
partida a dos jugadores tendrá seis contadores de tesoro,
una partida a tres jugadores, nueve, etc. Estos contadores
deben situarse como mínimo a 9’’ de cualquier borde de
jugador de la mesa y, al menos, a 6’’ de otros contadores
de tesoro (incluye la distancia vertical en este requisito si
es necesario). Se puede usar cualquier cosa como contador
de tesoro: monedas o cuentas de cristal son una opción
excelente si no tienes miniaturas que los representen.
Colocados todos los contadores de tesoro, los jugadores tiran un dado cada uno para
determinar el orden en el que eligen el borde propio la mesa que van a usar (en donde
colocarán su mago y banda). El jugador con el valor más alto en la tirada, desempatando
con una nueva tirada en caso de necesidad, selecciona el borde en donde le gustaría
comenzar. Su adversario se queda el borde opuesto. El jugador que primero eligió borde
coloca todas sus miniaturas en la mesa, a un máximo de 6” de su borde del tablero, en
cualquier formación que desee. Después, el oponente hace lo mismo con sus propias figuras
en su borde de la mesa.

El turno
Las partidas de Frostgrave se dividen en turnos. Durante cada turno, todos los jugadores
tendrán la oportunidad de mover todas las miniaturas de su banda.

Iniciativa
Al comienzo de cada turno, todos los jugadores deben tirar un dado. El jugador que saque
más alto es el jugador principal del turno. El segundo jugador que más saque, es el jugador
secundario durante ese turno, etc. Realizar nuevas tiradas en caso de empates.

28
Fases
Todos los turnos están divididos en cuatro fases: la fase de magos, la fase de aprendices,
la fase de soldados y la fase de criaturas. Cuando se completan las cuatro fases, acaba el
turno. Asumiendo que el juego no finalice en este momento, los jugadores deberían
determinar de nuevo la iniciativa y comenzar el turno siguiente.

La fase de magos
Durante la fase de magos, el jugador principal puede activar su mago y hasta tres miniaturas
de soldado a su elección que comenzasen la fase a 3’’ del mago. Cuando finalice, después
hace lo mismo el jugador secundario y después de él, los siguientes, hasta que todos hayan
tenido la oportunidad de activar su mago. Cuando un jugador no tiene mago sobre la mesa,
no puede activar ninguna miniatura durante esta fase.

La fase de aprendices
Cuando se completa la fase de magos, el turno pasa a la fase de aprendices, que es muy
similar. Durante esta fase, el jugador principal puede activar su aprendiz y hasta tres
soldados que se encuentren a 3” del aprendiz. No puedes seleccionar soldados que ya
activases durante tu fase de magos: a no ser que un rasgo o efecto especial diga lo
contrario, cada figura solo puede activarse una vez por turno. Una vez el jugador
principal ha activado su aprendiz, el jugador secundario hace lo mismo y después de
él, los siguientes, hasta que todos los jugadores hayan activado sus aprendices. Como
en la fase de magos, si el jugador no tiene aprendices sobre la mesa, no puede activar
ninguna miniatura durante esta fase.

29
La fase de soldados
Tras la fase de aprendices, viene la de soldados. En ella, el jugador principal puede
activar todos sus soldados que aún no haya activado durante el turno. Después, el
jugador secundario hace lo mismo y, tras él, los siguientes, hasta que todos los
jugadores hayan activado la totalidad de sus soldados restantes.

La fase de criaturas
Para finalizar, el turno concluye con la fase de criaturas. Durante esta fase, todas las
criaturas se activan siguiendo las indicaciones que aparezcan en las reglas específicas
que las gobiernan.

Activación
Cuando una figura se activa, puede realizar dos acciones, una de las cuales debe ser
moverse. La otra acción puede consistir en un segundo movimiento, combatir cuerpo a
cuerpo, disparar, lanzar magia o cualquier otra acción especial que aparece en este libro.
La figura puede realizar sus dos acciones en cualquier orden. Por ejemplo, una miniatura
podría disparar y luego moverse, o primero moverse y luego lanzar un conjuro.
Habrá situaciones en donde una miniatura solo pueda realizar una única acción por
activación. En este caso, dicha figura puede realizar todo el margen de acciones lícitas, no
está obligada a solo moverse. Además, las figuras pueden realizar solo una única acción –de
cualquier tipo–; no están obligadas a usar las dos si no quieren.

Activación en grupo
Normalmente las miniaturas se activan de una en una a lo largo de la fase y cada figura debe
completar sus dos acciones antes de que se pueda activar la siguiente. Hay una excepción
a esta regla. Durante las fases de magos o de aprendices, el jugador puede declarar una
activación en grupo para activar sus soldados junto al mago o aprendiz.
Además del mago o aprendiz, el jugador puede activar hasta tres miniaturas de soldado de
su elección, siempre que todas ellas estén a 3” del mago o aprendiz en cuestión y aún no
hayan sido activadas durante ese turno.
Solo los soldados que se encontrasen a 3” o menos del practicante arcano antes de que este
se mueva son elegibles para la activación en grupo. Por tanto, el jugador no puede mover
su mago y después activar un soldado que estuviese a más de 3” de su posición inicial antes
de que el mago moviese.

“… Esa cosa podía atravesar las paredes como si fuera un fantasma, pero cuando te tocaba, sentías como si
te arrancase la propia vida. Se llevó por delante al pobre Renulf. Lo vi marchitarse justo delante de mis ojos,
hasta solo dejar una carcasa vacía de huesos…”

30
Después de que todas las miniaturas activadas se muevan, las figuras implicadas completan
su segunda acción en el orden que determine el jugador que las controla. Por tanto, durante
la fase de magos, el jugador puede desplazar su mago y hasta tres soldados para después
hacer que el mago lance un hechizo, uno de los soldados dispare su arco y los otros dos
sigan avanzando. Eso sí, todas las acciones de movimiento deben completarse antes de que
puedan comenzar las segundas acciones: no es legal mover el mago y dos soldados,
completar sus acciones y después activar un tercer soldado, por ejemplo.
Ten en cuenta que si un jugador opta por usar su activación en grupo, todas y cada una de
las figuras incluidas en el grupo deben moverse como primera acción, excepto cuando haya
una regla explícita que les permita hacer otra cosa (como un ballestero usando su acción de
movimiento obligatoria para recargar el arma).

Movimiento
En cualquier momento donde una figura se active y pueda realizar dos o más acciones, una de
ellas deberá ser de movimiento (aunque hay alguna que otra excepción específica). La primera
vez que una miniatura se desplaza durante una fase, puede moverse una cantidad máxima de
pulgadas igual a su característica de Movimiento. Cuando la figura usa una segunda acción para
moverse de nuevo durante esa fase (o tercera en los casos más inusuales), puede mover una
cantidad adicional de pulgadas igual a la mitad de su característica de Movimiento. Así, una
miniatura con Movimiento 5, puede moverse en realidad 7,5’’ combinando sus dos acciones o,
si por alguna causa tiene una tercera acción de movimiento, hasta 10’’.
Este movimiento no tiene porqué producirse en línea recta y la senda que lleve puede
incluir tantos giros como se desee. La distancia movida se calcula por la cantidad real de
terreno que se haya desplazado: en las apiñadas ruinas de Frostgrave, a menudo las
miniaturas se verán obligadas a serpentear entre las inestables paredes.
Nótese que todas las miniaturas deben tener al menos 1” de espacio libre para moverse entre
objetos. Las figuras que pertenecen a la misma banda no se bloquean el paso entre sí, pero las
criaturas y miembros de bandas opuestas sí (consulta más adelente Forzar un combate).

32
Obstrucciones
Contabilizar el movimiento es muy simple cuando las miniaturas se desplazan por calles
amplias o terreno abierto, pero se hace más complejo en las apelotonadas ruinas de la
Ciudad Helada. Las figuras pueden trepar o moverse por encima de cualquier objeto, al
coste de 2” por cada pulgada, total o parcial, que tenga de altura. Debido a la naturaleza
ruinosa y derruida de Frostgrave, consideramos que es posible escalar cualquier superficie,
a no ser que el escenario o el consenso entre jugadores diga lo contrario. Esto podría
producir ocasionalmente alguna situación rara, como cuando una figura acaba su
movimiento en mitad de la pared exterior de un edificio, donde sería imposible colocar la
miniatura. En casos así, asume que la miniatura ha alcanzado una repisa o nicho. Deja la
figura en la parte inferior del muro y coloca un dado pequeño junto a su base, indicando la
cantidad de pulgadas de altura a la que se encuentra sobre la estructura.

T erreno difícil
Además de los muros y otros obstáculos verticales, Frostgrave contiene numerosas áreas
de terreno difícil. El terreno difícil representa zonas donde cuesta moverse por culpa del
entorno. Puede consistir en charcas pantanosas, zonas cubiertas de hielo resbaladizo, áreas
llenas de grava o escombros producidos por derrumbes e incluso matas de vegetación
especialmente densa. El tipo exacto de terreno difícil es irrelevante para propósitos de
movimiento. Cada pulgada de movimiento, total o parcial, que mueva la figura por este tipo
de terreno cuenta como 2’’ a la hora de calcular su distancia total movida. Por tanto, una
miniatura con Movimiento 6 podría moverse 1’’ de terreno abierto y después 2’’ de terreno
difícil (que cuentan como 4’’) para avanzar 1’’ adicional de terreno abierto tras atravesarlo.

Entrar en combate
En cualquier momento donde una miniatura se mueva hasta entrar en contacto con otra
figura enemiga (ya se trata de una miniatura de un adversario o una criatura), se considera
que ambas están ‘trabadas en combate’. Eso no quiere decir que estén automáticamente
luchando (eso requiere que una de las miniaturas implicadas use una acción para combatir).
Explicaremos todo esto con más detalle en Combate. Mientras una figura está trabada en
combate, no puede realizar acciones de movimiento.

33
F orzar un combate
Cuando una miniatura se mueve a menos de 1’’ de otra figura enemiga que pueda moverse
(es decir, no esté trabada en combate o inmovilizada por culpa de un hechizo), dicha figura
puede optar por forzar el combate. La miniatura enemiga se mueve inmediatamente hasta
quedar en contacto con la figura actualmente activa y se considera que las dos pasan a estar
trabadas en combate. Esto podría pasar en cualquier punto de la senda que recorra la
miniatura durante su movimiento. Esta regla significa que no puedes pasar sin más, al lado
de un oponente y permite que las miniaturas “protejan” pasajes estrechos, tesoros y otras
miniaturas. Nótese que las criaturas siempre fuerzan el combate si tienen la oportunidad.

Moverse gracias a hechizos


Varios hechizos, como Teleportar o Saltar, permiten mover a una miniatura. Este tipo de
movimiento no se considera una acción de movimiento y no está sujeta a las reglas de
moverse varias veces por turno, obstrucciones o forzar el combate. Sin embargo, una
miniatura que usa un hechizo de movimiento y finalice sus efectos a menos de 1’’ de
distancia de una miniatura enemiga, sí puede verse forzado al combate.

Moverse fuera del tablero


Si una miniatura opta por moverse fuera del tablero de juego, por ejemplo, para asegurarse
la posesión de un tesoro, dicha figura queda fuera de juego y no puede volver a entrar en
él. No es posible forzar involuntariamente a una miniatura a que abandone el tablero, ni
siquiera empujándola en combate o mediante los efectos de un hechizo. Cuando ocurra un
caso semejante, mueve la miniatura hasta el borde del tablero y detente ahí.

34
Saltar
Los saltos siempre deben realizarse en línea recta. Una miniatura puede saltar hasta 4’’, siempre
que mueva antes una distancia igual a la cantidad que quiera saltar. Por tanto, una figura que se
mueve en línea recta 2,5’’ podrá saltar hasta 2,5’’ a lo largo de esa trayectoria. En caso contrario,
las miniaturas pueden saltar un máximo de 1’’ sin haber realizado movimiento previo.

Caídas
Es posible que las figuras que trepan a un edificio en ruinas caigan, bien al ser empujadas
en combate o como consecuencia de algún hechizo. Si la figura cae menos de 3’’ de alto,
no hay ningún efecto importante y la miniatura podrá continuar el juego con normalidad.
Cayendo 3’’ o más de alto, la miniatura sufre una cantidad de daño igual a la cantidad de
pulgadas caídas multiplicadas por 1,5 (y redondeando hacia abajo). Así, una miniatura que
cae 5’’ de altura, sufre 7 puntos de daño.

Combate
Cuando una miniatura está trabada en combate con otra enemiga, puede invertir una de sus
acciones en combatir. En un caso así, ambas miniaturas tiran un d20 y añaden su
característica de Combate, más cualquier otro modificador adicional que pueda ser
relevante, para determinar su puntuación total. La miniatura cuya puntuación total sea
superior, vence y puede infligir daño a su adversario. Para determinar el daño, sustrae la
característica de Armadura del derrotado de la puntuación total que obtuviese la miniatura
vencedora. Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si
el resultado es de cero o negativo, no se logra causar daño. En caso de lograr causar daño,
la cantidad en cuestión se restará de la característica de Salud del derrotado (consulta
Daño). Si la tirada de ambas miniaturas es un empate, las dos se golpean simultáneamente:
ambas se consideran ‘vencedoras’ e infligen daño sobre su adversario.
Por ejemplo, un mago (Combate +4, Armadura 12, bastón) lucha contra un matón (Combate
+2, Armadura 10, arma de mano). El mago emplea una acción en combatir y ambas
miniaturas tiran un d20. El mago obtiene un 13 en la tirada, a lo que suma su Combate hasta
un total de 17. El matón obtiene un 5 en el dado y suma su característica de Combate, para
un total de 7. Como la puntuación obtenida por el mago supera la del matón (17 contra 7),
el mago vence el combate. A la hora de determinar el daño, empleamos el 17 con el que el
mago venció y sustraemos la característica de Armadura del matón, que era 10, hasta
determinar que se infligen 7 puntos de daño. Sin embargo, el mago está usando un bastón,
cuyo modificador de daño es de -1, de tal modo que, en realidad, solo causa 6 puntos de
daño. Esta cantidad se sustrae inmediatamente del valor actual de Salud del matón.

“…Hemos hecho un par de incursiones sobre la vieja tienda de pociones, llevándonos varios barriletes
pequeños antes de que los vampiletes despertasen. Por supuesto, lo verdaderamente divertido viene
cuando has llegado a casa y tienes que determinar para qué sirve cada barrilete. Otra razón más para
coger prisioneros vivos…”

35
Cuando se ha determinado tanto el vencedor como la cantidad de daño que inflige, el vencedor
en la tirada tiene una decisión extra que tomar. Puede hacer que ambas figuras continúen
trabadas en combate o puede hacer retroceder cualquiera de ambas miniaturas 1’’. Este
movimiento debe realizarse alejándose en línea recta de la figura oponente, pero no se ve
afectado por terreno difícil (aunque los muros y otros obstáculos detendrán el movimiento).
Es posible (y a veces deseable) empujar a una miniatura de tal modo que caiga desde lo alto.
Si el vencedor decide desplazar cualquier miniatura, estas dejarán de estar trabadas en
combate desde ese mismo instante. Si la figura activa aún tiene su segunda acción sin usar,
podría usarla ahora mismo (recuerda que, en la mayoría de casos, esta acción solo podrá ser
de movimiento, pues la miniatura ya ha realizado una acción que no es de movimiento).
Si el combate se resuelve como un empate, ninguna figura puede moverse y deben continuar
ambas trabadas en combate.

Combates múltiples
Durante el transcurso de la partida, es muy posible que un grupo de miniaturas acaben
trabadas juntas, de tal modo que una figura esté trabada en combate contra dos o más
adversarios a la vez.
Aunque al principio puede parecer muy confuso, en realidad es bastante simple de
desembrollar. Cuando una miniatura trabada con varias figuras oponentes gasta una acción
en combatir, primero debe designar qué miniatura oponente es su objetivo. El combate se
resuelve con normalidad, añadiendo el siguiente modificador:

Tabla de Modificadores por Combate contra Múltiples Adversarios


Circunstancia Modificador Notas
Miniatura aliada +2 Cada miniatura amiga que también esté en combate con la miniatura objetivo y no
esté trabada en combate con ninguna otra más, proporciona un +2. Este modificador es
acumulable, de tal modo que si cuentas con tres miniaturas aliadas que te apoyen, ganas
un modificador de +6. Nótese que solo una figura por combate puede aplicar este tipo de
modificadores, de tal modo que si ambos contenientes recibieran un modificador de +2,
estos se cancelan y ambas miniaturas resuelven su tirada a +0. Del mismo modo, si una
miniatura podría recibir una bonificación de +4 a su tirada y su adversario de +2, la primera
resolverá el combate a +2 y la segunda a +0.

36
Veamos varios ejemplos implicando a múltiples miniaturas entre la banda ‘A’ y la ‘B’.

En este caso, si A1 o A2 gastan una acción en atacar


a B1, cualquiera de ellos gana un modificador de +2
A1 B1 A2 a su tirada, pues hay otro miembro de su banda en
combate con B1 y sin combatir con nadie más. B1
podría atacar a A1 o A2 pero, de nuevo, ataque a
quien ataque, su adversario sigue recibiendo ese
A1 A1B1 A2A2 B1 B2 modificador de +2 a su tirada.

A1 B1 A2 En este ejemplo, A2 y B1 están trabados en combate


y cualquiera de ellos podría usar una acción para
A1 A2B1B1A2B2 B2 combatir con el otro. Ninguno tiene modificadores
A1 A1
B1 A2 por apoyo de sus aliados, pues ni A1 ni B2 están
A1 A2 B1 B2 A1 B1
trabados con ninguna C1
figura oponente.

A1 B1 A2 B2 Este ejemplo esB2 A2 más complicado, pero, de


una pizca
A1
A1 A2B1 B1 B2 B1 nuevo, ninguna de
A1puedeB1 las miniaturas
C1 recibe el modificador
A1 B1 A2 B2 de apoyo. A1 atacar a B1, pero como A2 también
A1 B2
está en combate
A1 con
B1 B2, no
C1proporciona apoyo. Si A2
B2 A2 atacase a
A2 aliado legal,B2 A2
B1, ambas miniaturas podrían contar con un
A1 B1
A1 B1 A2 B2 B1
de tal modo que ambas ganarían el
modificador
A1B2 B1
a +2 A2
y se cancela entre ellos, debiendo
A1 B2 luchar con normalidad. C1
A1
B2 B1
A2 B1
A2
A1 B2 En cualquier
B2 deA2 estas dos formaciones, tampoco
B2 B1
A1 A2 A2
B1
ninguna de las miniaturas recibiría modificadores
por apoyo a sus acciones de ataque cuando
B2 A1 B2 ataque a las demás, pues cualquier otra figura
B2 A2 A2 que podría ayudarle ya está trabada con una
segunda figura enemiga.

B2 En este ejemplo, que al principio puede parecer


A1 B1 C1 confuso, una criatura errante (C1) se une al combate.
No pertenece a ninguno de los dos bandos implicados.
Si C1 ataca a B1, no ganaría el modificador, pues
B2 A2 aunque B1 esté en combate contra otros dos
adversarios, estas miniaturas también están trabadas
B1 con otra figura enemiga (B2 en este caso). De hecho,
B2 la única situación en donde una figura ganaría el
A2 modificador por apoyo es si A1 o A2 atacan a B1. En
una situación así, sí recibirían el modificador de
apoyo pues C1 también está en combate con B1 y no
tiene ningún otro adversario.

37
Los combates en Frostgrave pueden volverse caóticos con facilidad y acabar convertidos
en grandes trifulcas. En casos así, solo necesitas recordar una serie de reglas clave y jamás
tendrás problemas para resolverlas.
• Solo dos miniaturas –el atacante y su blanco designado– luchan en realidad.
• Solo esas dos miniaturas pueden vencer o perder el combate y sufrir daño.
• Recibirán el apoyo de cualquier miniatura amistosa que también esté en combate con la
miniatura a la que se enfrentan si no están trabadas en combate con nadie más.
• Los modificadores por apoyo se cancelan entre sí, así que jamás habrá ningún caso en que
las dos miniaturas implicadas reciban bonificaciones por apoyo de sus aliados a la vez.

Regla opcional: Impactos Críticos


Cuando una miniatura haga una tirada de ataque, ya sea de Combate o Disparo, y saque
un ‘20’ natural en el dado (es decir, el número que sale en el dado, sin importar los
modificadores o características), ha obtenido un impacto crítico.
En caso de un combate cuerpo a cuerpo, automáticamente vence el combate, incluso si
la tirada total de su adversario hubiera sido superior. Con ataques a distancia, un
impacto crítico siempre golpea con éxito al blanco. En ambos casos, dobla el daño
causado por el ataque.
Por ejemplo, un infante obtiene un 20 natural en su combate contra un matón. El
infante vence el combate y calcula el daño como sigue: 20 (su tirada) +3 (su
característica de Combate) +2 (por usar un arma a dos manos), para un total de 25.
A eso debe restar la característica de Armadura del matón (10), de tal modo que son
15 puntos de daño. Como es un impacto crítico, esta cantidad se dobla, para un total
de 30 puntos de daño, bastante más de lo que la característica de Salud (10) del
matón puede soportar.
Es posible que dos miniaturas trabadas en combate obtengan críticos en sus tiradas a
la vez, en cuyo caso ambas causan daño.

Disparo
Si una miniatura está equipada con un arco o ballesta, puede hacer un máximo de un
disparo con ella por activación. Antes de declarar una acción de disparo, la figura debe
comprobar que su blanco está dentro del alcance y línea de visión.
Para comprobar el alcance, no necesitas nada más que medir la distancia entre el tirador y
el blanco. Si la distancia es 24’’ o menos (el alcance máximo tanto del arco como de la
ballesta), el blanco está a tiro.

“…En las noches claras, puedes ver una luz verdosa cerca de la cima de una de esas torres tan altas. Parpadea
siguiendo una especie de código, pero qué es lo que dice –y a quién– es algo que nadie sabe…”

38
Dada la cantidad de ruinas y obstáculos que suelen salpicar los tableros de juego, puede ser
mucho más problemático determinar si hay línea de visión. Aunque no son, ni mucho menos,
esenciales, un puntero láser o un hilo de lana son muy útiles para establecer la línea de visión.
A no ser que el blanco esté por completo tapado, se considerará que hay línea de visión.
Una vez se ha confirmado tanto el alcance como la línea de visión, la tirada de disparo se
resuelve de un modo muy similar al combate cuerpo a cuerpo. Tanto el tirador como su
blanco tiran un d20. El atacante añade su característica de Disparo al total mientras que el
blanco suma su valor de Combate. Después se añade cualquier modificador circunstancial
(consulta un poco más adelante). Cuando ambos han determinado su puntuación total, se
comparan. Si el tirador ha obtenido un resultado superior, el disparo impacta y se determina
el posible daño. Si el blanco iguala o supera la puntuación del tirador, el disparo ha fallado.
El daño se determina exactamente del mismo modo que en el combate cuerpo a cuerpo.
Resta la característica de Armadura del blanco de la puntuación total que obtuviese el
tirador. Si el resultado es un número positivo, esa es la cantidad de daño que inflige. Si el
resultado es de cero o negativo, no se logra causar daño.
Por ejemplo, un arquero con Disparo +2 utiliza su arco contra un matón con característica
Combate +2. El matón está en una zona de terreno abierto y no hay más modificadores. El
arquero obtiene un 8 en el dado y añade su característica de Disparo +2 para un total de 10.
El matón obtiene un 2 en el dado y añade su característica de Combate (+2) para un total de
4. El arquero obtiene el valor superior, así que logra impactar sobre el blanco. Lo malo es que
al 10 que ha sacado hay que restar la característica de Armadura del matón (10), de tal modo
que no llega a causar daño. ¡La flecha se ha alojado inofensivamente en la manga del objetivo!

Modificadores al disparo
Todos los modificadores a un ataque a distancia se expresan como bonificaciones o
penalizaciones a la tirada de Combate del blanco. Debe aplicarse estos modificadores a
todos los ataques a distancia, ya sean mundanos o de carácter mágico.

Tabla de modificadores al ataque a distancia


Circunstancia Modificador Notas
Cobertura ligera +2 El blanco está en contacto con cobertura que tapa hasta la mitad de su cuerpo. Esto
incluye otras miniaturas.
Cobertura pesada +4 El blanco está en contacto con cobertura que prácticamente oculta su cuerpo por
completo. Esto incluye otras miniaturas.
Disparo apresurado +1 El tirador se ha movido durante esta activación antes de atacar.
Objetivo grande -2 El blanco es especialmente alto o inusualmente ancho. Generalmente este modificador
solo se aplica sobre criaturas con el rasgo ‘Grande’.
Terreno interpuesto +1 Cada pieza de escenografía o miniatura que se interponga entre el tirador y su blanco
proporciona un +1. Este modificador es apilable, de tal modo que atravesar tres zonas
de este tipo de terreno proporcionará una bonificación de +3. Nótese que si la base del
blanco está en contacto con una pieza de escenografía, esta cuenta como cobertura
en vez de terreno interpuesto. Si la base de la miniatura atacante está en contacto
con una pieza de escenografía, tampoco cuenta como terreno interpuesto, pero podría
bloquear la línea de visión.

40
Disparar a un combate C/C
Es perfectamente legal, aunque arriesgado, disparar sobre una miniatura trabada en combate con
otra, pues incluso los mejores tiradores corren riesgo de golpear a su aliado en vez de al
adversario. Si una miniatura desea disparar a un combate C/C, primero deberá determinar de
forma aleatoria cuál de las miniaturas trabadas acaba convirtiéndose en blanco real del ataque.
Una vez se ha determinado eso, es demasiado tarde para que el atacante cambie de idea: debe
resolver el disparo de forma normal, incluso si es uno de los miembros de su propia banda quien
sufre los efectos. Esta regla se aplica también a hechizos que funcionen como ataques a distancia.

Daño
Siempre que una miniatura sufra daño, da igual el motivo, se debe restar la cantidad sufrida
de su total de Salud. Cuando la característica de Salud llega a cero, esta muere y se retira
del tablero. En una campaña la miniatura no tiene porqué morir (consulta el Capítulo tres:
Campañas), pero sigue quedando fuera de combate.

Regla opcional: Heridas


Cuando el valor de Salud de una miniatura queda reducido a cuatro o menos, da igual cuál
sea su valor de Salud inicial, se considera herida. Las miniaturas heridas solo pueden
realizar una única acción por turno. Esta acción puede ser de cualquier tipo que normalmente
podría realizar y no tiene porqué ser obligatoriamente de movimiento. Las miniaturas
heridas aplican una penalización de -2 a todas sus tiradas de dado.

41
Si una miniatura herida recupera lo suficiente su estado de Salud como para superar de
nuevo cuatro, deja de considerarse herida. Una miniatura jamás se considerará herida
estando a su valor inicial de Salud –da igual si es de 4 o menos– pero pasará a estarlo en
cuanto pierda el primer punto de Salud.
Los no muertos, constructos y demonios son inmunes a esta regla y jamás quedan heridos.

Lanzamiento de hechizos
Los magos y aprendices pueden usar una acción para lanzar un hechizo. Si, por cualquier
causa, tuvieran tres o más acciones por activación, podrán usar hasta dos en lanzar
hechizos durante el mismo turno, pero ese es el máximo absoluto. No es posible lanzar
hechizos mientras se está trabado en combate. Los magos o aprendices solo pueden
lanzar hechizos que conozcan.

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Éxito y fallo
Para lanzar un hechizo, el jugador anuncia qué hechizo pretende lanzar su mago o aprendiz y cuál
es el blanco del mismo. El jugador lanza un d20. El hechizo tendrá éxito si el número obtenido es
igual o superior a la dificultad de lanzamiento. Ten en cuenta que, en ciertos casos, será
importante conocer el valor exacto obtenido en el dado, no solo si la tirada tiene éxito o no.
Cuando la tirada es inferior a la dificultad de lanzamiento, el hechizo no tiene lugar y la
acción se despilfarra. Además, el lanzador sufre daño por el fallo del hechizo, tal y como
indica la Tabla de Lanzamientos Fallidos siguiente. El daño causado por hechizos que se
lancen fuera del tablero puede ignorarse.

Tabla de Lanzamientos Fallidos


Cantidad por la que se ha fallado Daño que sufre el practicante arcano
1–4 Ninguno
5–9 1 de daño
10–19 2 de daño
20+ 5 de daño

Potenciar un hechizo
Después de realizar la tirada de lanzamiento, pero antes de determinar sus efectos, el practicante
arcano puede potenciar el hechizo. Básicamente, es sacrificar su propia Salud para mejorar la
tirada de lanzamiento a una tasa de 1:1. Es decir, si un mago o aprendiz quiere mejorar su tirada
de lanzamiento en tres puntos puede hacerlo, pero inmediatamente sufre tres puntos de daño.
El uso más habitual de esta regla es sacrificar tantos puntos de Salud como sea necesario
para asegurarte de que el hechizo se lanza con éxito. Por tanto, si el mago falla su tirada de
lanzamiento por un punto, puede gastar un punto de Salud y lograr el éxito.
El practicante arcano también puede potenciar una tirada de lanzamiento para mejorar un
resultado ya exitoso. Esta táctica puede servir para hacer más difíciles de resistir ciertos
hechizos (consulta Resistir hechizos) o incrementar sus efectos (por ejemplo, es posible
potenciar Invocar Demonio para mejorar tus posibilidades de invocar un demonio mayor).
Se debe potenciar el hechizo antes de realizar ninguna tirada de Voluntad.
Un último uso legal de esta regla, es sacrificar Salud para reducir el daño que se recibiría
por el fallo. En realidad solo sirve de algo en casos muy puntuales, donde el mago falle su
tirada de lanzamiento por 20+. En un caso así, puede potenciar el hechizo para fallar solo
por 19 puntos y, por tanto, recibir menos daño.
Ciertos objetos mágicos permiten a los practicantes arcanos potenciar sus hechizos sin
sacrificar Salud, tal y como se detalla en sus entradas específicas del Capítulo tres: Campañas.

“…Cientos de manos de piedra, todas moviéndose en conjunto, como si cada mano que faltase de todas
las estatuas rotas de la ciudad trabajasen al unísono. Se lanzan como un horda de animales sobre las
personas, arrancándoles la vida….”

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Resistir hechizos
Los efectos de ciertos hechizos pueden resistirse mediante una tirada de Voluntad. En caso
de que se permita una tirada de Voluntad con este fin, el blanco puede (aunque no está
obligado) tirar un dado y añadir a su valor su característica de Voluntad. Si el total que
obtiene iguala o supera la tirada de lanzamiento del hechizo (incluyendo su potenciamiento,
en caso de haberlo), el blanco resiste con éxito el hechizo y este falla. El practicante arcano
seguirá consumiendo su acción y cualquier Salud que emplease para potenciar el hechizo.
Gracias al especial conocimiento de cómo funciona la magia, los practicantes arcanos
pueden potenciar sus tiradas de Voluntad para resistirse a un hechizo. Después de hacer la
tirada de Voluntad, pueden aumentar su resultado sacrificando su propia Salud a una tasa
de 1:1. Si poseen algún objeto mágico que les permita potenciar hechizos, también podrían
recurrir a ellos para potenciar una tirada de Voluntad.

Recolectar los tesoros


Cuando una miniatura está en contacto con un contador de tesoros, puede invertir una
acción en recogerlo. No es posible recolectar un contador de tesoros si hay una miniatura
enemiga (da igual si se trata de una criatura o de un miembro de una banda rival) a 1’’ de
él. En cuanto el contador de tesoros es recogido, se mueve con dicha miniatura.
Cada miniatura solo puede transportar consigo un contador de tesoro. Es más, cualquier
miniatura transportando un contador de tesoros se considera sobrecargada por el peso:
reduce su Movimiento a la mitad y sufre una penalización de -1 a Combate.
Cualquier figura que transporte un contador de tesoro puede invertir una acción en dejarlo
caer. Si una miniatura que transporta un contador de tesoros fallece, el contador de tesoro
queda en la posición donde murió.
Si una figura transportando un contador de tesoro abandona el tablero de juego (por
cualquier borde excepto los elegidos como propios por sus oponentes), su banda se ha
asegurado dicho tesoro, pero la figura no puede regresar después al juego.

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Nótese que los tesoros no tienen ningún uso específico durante la partida: en el fragor de la
batalla, los personajes están demasiado ocupados luchando por sus vidas como para examinar
con detenimiento en qué consiste el botín. Consulta el Capítulo tres: Campañas para los
detalles sobre cómo manejar el tesoro en el tiempo de descanso que hay entre partidas.

 Acciones de las criaturas


Solo porque Frostgrave sea una ciudad en ruinas y haya estado cubierta por los hielos
durante casi un milenio, no quiere decir que esté totalmente deshabitada. De hecho, hay
numerosas criaturas: no muertos, constructos, demonios e incluso un puñado de magos
que han sobrevivido hasta la actualidad. Consulta el Capítulo seis: Bestiario para una
descripción específica y perfiles de numerosas criaturas.
La última fase del turno es la fase de criaturas, en donde todas las criaturas que no estén
bajo el control directo de un mago realizan sus acciones. Aunque las criaturas más
poderosas e inteligentes tendrán reglas específicas que rijan sus acciones en el escenario
específico, las criaturas menores –que se encuentran con mucha mayor frecuencia–
siguen una serie de normas simples, determinando cómo actúan en un turno dado.
Las criaturas que no están bajo el control de ningún mago jamás atacan a otras criaturas.
No se considerarán trabadas en combate entre sí, incluso si sus bases están en contacto.
Las criaturas siempre fuerzan el combate cuando un miembro de una banda se mueve a
1’’ o menos de ellas.
Los jugadores deberían seguir los siguientes pasos por cada criatura presente, a la hora
de determinar sus acciones. Sigue el orden indicado en cada una de las acciones de la
criatura, pues la situación podría cambiar entre ellas (por ejemplo, la criatura se mueve
hacia un objetivo y, tras alcanzar un callejón, hay un segundo objetivo más cercano, de
tal modo que su segunda acción de movimiento es dirigirse hacia él en vez del otro).

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?
1º- E stá la criatura trabada en combate ?
Si la criatura está ya trabada en combate con uno de los miembros de cualquier banda, usará
su primera acción para atacarlo. Si vence el combate, optará por continuar trabado con él.
Si pierde el combate y es rechazado, o su adversario retrocede, usará la segunda para
trabarse en combate de nuevo. Si vence el combate y mata a su adversario, comienza de
nuevo los pasos para determinar qué hace con su segunda acción (de tenerla).
?
2º- Hay una miniatura a 10’’ y en línea de visión?
Si la criatura no está trabada en combate, se moverá hacia el blanco de cualquier banda que
esté a 10’’ o menos y en línea de visión. Si esto es suficiente para trabar en combate a la
criatura, usará su segunda acción para combatir. Si no es suficiente para trabarse en
combate, usará su segunda acción para volver a moverse. Como con cualquier otra
miniatura, recuerda que su Movimiento se reduce a la mitad en esta segunda acción.
?
3º- N ada de lo anterior es aplicable ?
En caso de que la criatura no esté en combate y no haya miembros de ninguna banda a 10’’
y línea de visión, la criatura hará una acción de movimiento en una dirección aleatoria. Usa
cualquier método que prefieras para determinar su rumbo aleatorio: una perindola o un
dado determinando direcciones, por ejemplo. Si la criatura sigue sin estar a 10’’ y en línea
de visión de ningún blanco potencial, acaba su turno sin hacer nada más. En caso de que
aparezca un blanco legítimo, usará su segunda acción de movimiento (de nuevo reduciendo
la característica a la mitad) para acercarse. Cuando la criatura choca con un muro u otro
obstáculo, se detiene.

Finalizar la partida
Las partidas de Frostgrave pueden concluir de diversas formas. Cuando a un jugador no
le quedan miniaturas sobre la mesa de juego, bien porque han muerto todas o bien porque
han abandonado el tablero, el juego finaliza inmediatamente. El jugador con miniaturas
presentes, recolecta de forma automática todos los tesoros que aún queden en la mesa.
En el caso increíblemente raro, pero en teoría posible, de que ningún jugador tenga
miniaturas en la mesa, la partida finaliza y todos los tesoros que aún queden en la mesa
de juego se pierden.
La partida también finaliza inmediatamente cuando el último contador de tesoro abandona
el tablero de juego.
Ciertos escenarios tienen objetivos específicos que hacen finalizar la partida en cuanto se
cumplen. Estos casos específicos vendrán determinados en cada escenario (consulta el
Capítulo cinco: Escenarios).
A no ser que un escenario diga lo contrario, el jugador que más contadores de tesoro haya
recolectado al final del juego, es el ganador.

47
Capítulo tres:

Campañas
Aunque está muy bien jugar partidas sueltas de Frostgrave,
muchos jugadores consideran que es más satisfactorio jugar una
campaña de partidas interconectadas. Durante una campaña, los
jugadores pueden utilizar el tesoro que recolectan en las partidas
para contratar nuevos soldados, comprar equipo mágico y
mejorar la base de sus magos. Además, a medida que los magos
progresan a lo largo de la campaña, también ganarán experiencia,
pudiendo mejorar sus características, aprender nuevos hechizos
o mejorar los que ya conocen. Este capítulo proporciona toda la
información necesaria para jugar una campaña con tu mago.

Heridas y muerte
Frostgrave es un lugar implacable y es inevitable que, de todos
los que se adentran en las ruinas, alguno no salga vivo. En una
partida estándar de Frostgrave todas las miniaturas cuya Salud
queda reducida a cero se asume que han muerto. Durante una
campaña, sin embargo, cuando una miniatura queda en Salud
cero, se asume que ha quedado ‘fuera de combate’ y eso no
significa que haya muerto automáticamente. Podría haber
quedado inconsciente, demasiado herida para seguir luchando o
que haya perdido el temple y haya salido corriendo.
Cuando acaba una partida, y el jugador está participando en una
campaña, lo primero que debe hacer es comprobar el estado de
todas sus miniaturas que quedasen fuera de combate (es decir,
cuya Salud se redujese a cero o menos).

“…un pozo oculto, lleno de afiladas estacas de hielo apuntando hacia arriba.
Explícame como algo así puede haberse creado de forma natural…”

48
Soldados
En el caso de los soldados, comprobar su estado de salud es fácil: tira un d20.
Con un resultado de 1-4, el soldado ha muerto y debes eliminarlo de tu Hoja de Mago.
Todos los objetos que llevase consigo se pierden.
Con un resultado de 5-8, el soldado ha quedado gravemente herido. Puede permanecer en
la banda (y la Hoja de Personaje), pero no participará en la siguiente partida mientras se
recupera de sus heridas. Tras perderse una partida, se reincorpora en la siguiente con su
Salud plenamente recuperada.
Con cualquier otro resultado (9-20), el soldado se recupera de la ordalía con rapidez y
estará en perfecto estado de salud para la siguiente partida.

Magos y aprendices
A la hora de tratar los magos y aprendices, es una pizca más complicado. Haz una tirada en
la Tabla de Supervivencia cuando uno de tus practicantes arcanos quede fuera de combate
durante una partida.

Tabla de Supervivencia 
Tira 1d20 Resultado
1–2 Muerto
3–4 Lesión permanente
5–6 Lesión grave
7–8 Por los pelos
9–20 Recuperación completa

L esión grave
El practicante arcano ha sufrido una herida tan grave que necesita tiempo para curarse. El
jugador tiene dos posibilidades. Puede jugar la siguiente partida sin el practicante arcano o
puede invertir 100 CO en tratamiento médico para apresurar su curación. Puede reducir esta
cantidad en 25 CO si tiene un boticario en tu banda. Si el mago no tiene el dinero necesario,
puedes seguir usando esta opción a cambio de contraer una deuda, pero no podrás gastar
dinero en ninguna otra cosa hasta que devuelvas por completo dicha deuda.

L esión permanente
El practicante arcano sufre una herida que nunca llegará a curar por completo. Haz una
tirada en la Tabla de Lesiones Permanentes para determinar la naturaleza exacta de la
lesión. Por lo demás, puedes seguir usando la miniatura con normalidad durante tu siguiente
partida a pleno valor de Salud.

M uerto
El practicante arcano no sobrevive a las heridas que ha recibido. Consulta la sección Gastar
el tesoro para ver qué puedes hacer si tu mago o aprendiz fallece.

50
P or los pelos
El practicante arcano escapa de la muerte sin sufrir ninguna herida seria, pero pierde todos
los objetos que estuviera llevando consigo.

R ecuperación completa
Las heridas del practicante arcano son relativamente menores, de tal modo que puede
participar en la siguiente partida a plena Salud y sin problemas.

Lesiones permanentes
Siempre que un practicante arcano sufra una lesión permanente, debe indicarse en la
sección de notas de esa miniatura que aparece en la Hoja de Mago. Cuando la miniatura
sufre una lesión permanente capaz de reducir una de sus características, el jugador deberá
indicarlo como un valor múltiple. Así, si un mago con Combate +3 sufre como lesión
permanente un brazo aplastado, deberá indicar el hecho como ‘+3/+2’ en su perfil.
Este aspecto es muy importante a la hora de llevar el control de la miniatura. El primer
número en un valor múltiple siempre es el valor real de la capacidad y es el que se usa para
determinar si el practicante arcano ha alcanzado su potencial máximo en una característica.
También es el valor que se usa a la hora de calcular el perfil de su aprendiz. Será este valor
también el que indique el “nivel” del mago (consulta Experiencia y nivel). Sin embargo,
para realizar tiradas debes usar el valor efectivo de la característica (el segundo).

Tabla de Lesiones Permanentes


Tira 1d20 Lesión
1–2 Pérdida de dedos de los pies
3–5 Pierna destrozada
6–10 Brazo roto
11–12 Pérdida de dedos de las manos
13–14 Ya no soy tan fuerte como antes
15–16 Cicatriz psicológica
17–18 Lesión molesta
19 Mentón destrozado
20 Pérdida de un ojo

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B razo roto
El practicante arcano sufre daños óseos o musculares permanentes en uno de sus brazos.
Sufre una penalización de -1 a Combate. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces
y sus efectos son acumulativos (-2 a Combate). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres
esta lesión permanente más de dos veces.

C icatrices psicológicas
Aunque las heridas físicas del practicante arcano sanan, el trauma mental sigue ahí, latente.
Sufre una penalización de -1 a su Voluntad. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos
veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Voluntad). Deberás repetir la tirada en la tabla
si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

L esión molesta
Las heridas que ha sufrido el practicante arcano jamás curan por completo, forzándole a
usar hierbas, ungüentos o magia menor para evitar las molestias que suponen. El practicante
arcano debe gastar 30 CO en tratamientos de este tipo antes de cada partida, o comienza la
misma con -3 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces, en cuyo caso
el coste aumenta a 40 CO y la penalización a -4 de Salud. Deberás repetir la tirada en la
tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces. Aplica un descuento de 10 CO a
estos costes si tienes un boticario en tu banda.

52
M entón destrozado
Al practicante arcano le rompieron la mandíbula y no la curó correctamente. Tiene problemas
para pronunciar bien y eso afecta a su capacidad para lanzar hechizos. Sufre una penalización
de -1 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Es posible sufrir esta herida grave hasta
dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a acciones de lanzar hechizos). Deberás repetir
la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

P érdida de dedos de las manos


El practicante arcano ha perdido uno o más dedos de las manos. Sufre una penalización de -1 a
Disparo. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a
Disparo). Deberás repetir la tirada en la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

P érdida de dedos de los pies


El practicante arcano ha perdido uno o más dedos de los pies. Sufre una penalización
permanente de -0,5’’ de Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta dos veces y
sus efectos son acumulativos (-1’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en la tabla si
sufres esta lesión permanente más de dos veces.

P érdida de un ojo
El practicante arcano queda ciego de un ojo. Sufre una penalización de -2 a Disparo debido a la
pérdida de visión en profundidad. Si sufre esta herida dos veces, queda completamente ciego. En
ese caso, a no ser que él (u otro miembro de su banda) pueda lanzar un Cura Milagrosa, debe
abandonar su caza de tesoros en Frostgrave y, para propósitos de juego, se le considera ‘muerto’.

P ierna destrozada
El practicante arcano sufre daños óseos o musculares permanentes en una de sus piernas.
Sufre una penalización de -1’’ a su Movimiento. Es posible sufrir esta herida grave hasta
dos veces y sus efectos son acumulativos (-2’’ de Movimiento). Deberás repetir la tirada en
la tabla si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

Y a no soy tan fuerte como antes


Debido a las heridas internas, el practicante arcano jamás recupera su anterior estado de
forma. Sufre una penalización de -1 a su Salud. Es posible sufrir esta herida grave hasta
dos veces y sus efectos son acumulativos (-2 a Salud). Deberás repetir la tirada en la tabla
si sufres esta lesión permanente más de dos veces.

53
Experiencia y nivel
A lo largo del transcurso de una campaña, el mago aprenderá de sus aventuras en Frostgrave,
obteniendo valiosa sabiduría y conocimientos. En términos de juego, esto se representa de
dos formas: experiencia y nivel.

Experiencia
La experiencia representa lo que el mago aprende durante sus incursiones a las ruinas de
Frostgrave. Solo los magos ganan experiencia; los aprendices y soldados no. Durante cada
partida, el jugador debe ir apuntando los logros del mago, tal y como se indican en la Tabla
de Experiencia siguiente.

Tabla de Experiencia
Experiencia Logro conseguido
+10 Por cada hechizo lanzado con éxito (por él o su aprendiz).
+40 Por cada soldado enemigo que el mago en persona deje fuera de combate.
+80 Por cada aprendiz enemigo que el mago en persona deje fuera de combate.
+150 Por cada mago enemigo que el mago en persona deje fuera de combate.
+50 Por cada tesoro recuperado por el mago o cualquier otro miembro de su banda.

Ciertos escenarios proporcionan formas adicionales de ganar experiencia. Es buena idea ir


apuntando sobre la marcha en algún sitio la experiencia que va proporcionando la partida
para que no se olvide apuntarlo correctamente al final de la misma.
Al concluir cada partida, el mago contabiliza el total de experiencia que ha ganado y añade
esa cantidad a la que tenía al comenzar. Cada cien puntos de experiencia completos que
tenga son equivalentes a un nivel.

54
“…Fue entonces cuando vimos a ese demente, vestido con harapos y caminando sobre zancos, a casi tres
metros de altura sobre el suelo. No parecía muy amenazador pero algo dentro de cada uno nos hizo comprender
que era mejor dejarlo en paz…”

Nivel
El nivel es una representación numérica del poder de un mago. Generalmente, los magos
con el mismo nivel (o muy parecido) suelen ser equivalentes entre sí en términos de
poder, incluso si sus capacidades son muy diferentes. Todos los magos recién creados
comienzan en nivel 0. Un mago de nivel 20, por ejemplo, será mucho más poderoso. Al
compararlo con un mago de nivel 0 verás como tiene características superiores, conoce
más hechizos y la dificultad de lanzamiento de los que conoce es sensiblemente inferior.
Un mago de nivel 40, es todavía mucho más poderoso.
Cada vez que gane un nivel, el mago puede elegir entre aprender un hechizo nuevo, mejorar
uno que ya conoce o mejorar una característica.
A prender un nuevo hechizo
El mago puede aprender un nuevo hechizo cuyo grimorio haya adquirido previamente
y tenga en su laboratorio. El mago puede aprender un hechizo nuevo por cada nivel de
experiencia que gane durante una partida. No podrá, sin embargo, mejorar su dificultad
de lanzamiento hasta que haya participado en otra partida.

M ejorar un hechizo ya conocido


El mago puede concentrar sus esfuerzos en un hechizo que ya conozca, para reducir su
dificultad de lanzamiento en 1. El valor mínimo de la dificultad de lanzamiento de
cualquier hechizo es 5 y no es posible reducirlo de ningún modo más, sin importar los
deseos del mago. Solo es posible mejorar un hechizo una vez por partida, incluso si el
mago gana varios niveles de golpe. Por tanto, un mago que aumente dos niveles tras
una partida, podría mejorar dos hechizos distintos en un punto, pero no mejorar dos
veces el mismo para reducir la dificultad en dos puntos.

M ejorar una característica


El mago puede mejorar una de las siguientes características en +1, hasta un máximo
indicado entre paréntesis tras su nombre: Combate (+5), Disparo (+5), Voluntad (+8), Salud
(20). Solo es posible mejorar cada característica una vez por partida, incluso si el mago
gana varios niveles de golpe. Por tanto, un mago que aumente dos niveles tras una partida,
podría mejorar su Combate en +1 y su Disparo en +1, pero no mejorar su Combate dos
veces para darse un +2.

56
Generación de tesoros
En las partidas estándar de Frostgrave, los contadores de tesoro solo se utilizan para
determinar el vencedor del escenario. En una campaña, sin embargo, el tesoro obtenido es
un elemento crucial en la progresión y mejora del mago y su banda.
Cuando la partida finaliza y los jugadores han determinado el estado de todas las miniaturas
que quedasen fuera de combate durante la misma, ambos jugadores ‘cuentan sus tesoros’.
Por cada contador de tesoro que la banda lograse sacar fuera del tablero obtiene una tirada
en la Tabla de Tesoros siguiente:

Tabla de Tesoro
Tira 1d20 Tesoro
1 1d20 x 10 CO.
2 1d20 x 20 CO.
3 1d20 x 25 CO.
4 30 CO y 3 pociones.
5 50 CO y 2 pociones.
6 30 CO y 3 pergaminos.
7 50 CO y 2 pergaminos.
8 20 CO y un arma/armadura mágica.
9 40 CO y un arma/armadura mágica.
10 20 CO y un objeto mágico.
11 40 CO y un objeto mágico.
12 60 CO y un objeto mágico.
13 20 CO y un grimorio.
14 40 CO y un grimorio.
15 60 CO y un grimorio.
16 80 CO y un grimorio.
17 100 CO y un grimorio.
18 120 CO y un grimorio.
19 150 CO y un grimorio.
20 200 CO y un grimorio.

Coronas de oro
Añade la cantidad de coronas de oro (CO) indicadas al tesoro total del mago, que puedes
apuntar en la Hoja de Mago. Podrás gastar estas coronas de oro de distintas formas (consulta
el apartado Gastar el tesoro).

57
Pociones
La Tabla de Tesoros te habrá indicado cuántas pociones encuentras; tira la cantidad de
veces que te indique en la Tabla de Pociones. Puedes entregar una poción a cualquier
miembro de la banda, ocupando una de sus casillas de objeto. En caso contrario, asumimos
que el mago las almacena en su bóveda del tesoro o las vende (consulta Gastar el tesoro).
Mientras no esté trabada en combate, la miniatura puede consumir una poción como acción
durante una activación. Los efectos de la poción son inmediatos y automáticos. Las
pociones son objetos de un solo uso; cuando uses una poción, bórrala de la Hoja de Mago.

Tabla de Pociones
Tira 1d20 Poción Efectos Precio de compra
1-4 Poción de curación Restaura 5 puntos de Salud perdidos. 50 CO
5-6 Poción de fuerza +2 Combate por el resto de la partida. 50 CO
7-8 Poción de aguante +1 Armadura por el resto de la partida. 50 CO
9-10 Elixir de velocidad +1 Movimiento por el resto de la partida. 50 CO
11-12 Poción de invisibilidad Como el hechizo Invisibilidad, pero sin tirada de 100 CO
lanzamiento.
13-14 Cóctel explosivo Como el hechizo Granada, pero sin tirada de lanzamiento. 50 CO
15-16 Poción de El consumidor no puede recibir daño hasta su siguiente 100 CO
invulnerabilidad activación.
17-18 Poción de Como el hechizo Teleportar, pero sin tirada de lanzamiento. 100 CO
teleportación
19 Demonio embotellado Cuando se rompe la botella, se invoca y ata un demonio 200 CO
menor que luchará por la banda hasta el final de la partida.
20 Elixir de vida Como el hechizo Restaurar la Vida, pero sin tirada de 500 CO
lanzamiento.

58
Pergaminos y grimorios
P ergaminos
El resultado que indica la Tabla de Tesoro determina cuántos pergaminos encuentras. Por cada
pergamino, tira una vez en la Tabla Aleatoria de Hechizos para determinar su contenido
exacto. Los pergaminos solo contienen una forma abreviada de la magia del hechizo, de tal
modo que no es posible usarlos para aprender nuevos hechizos. Sí pueden, sin embargo, usarse
para lanzar un hechizo que el practicante arcano no conoce. El personaje emplea una acción de
lanzar magia, pero en vez de activar un hechizo que conoce, usa un pergamino que transporte.
Cuando se crea el pergamino, se imbuye en él la magia de tal forma que no es necesaria tirada
para lanzarlo y se tiene éxito automático. Si es necesario determinar su dificultad de lanzamiento
para cualquier cosa, usa la dificultad base de lanzamiento del hechizo. Los pergaminos son
objetos de un solo uso; cuando uses un pergamino, bórralo de la Hoja de Mago.

“...pensábamos que habíamos topado con un tesoro maravilloso, pero cuando abrimos los cofres, lo único
que había en su interior eran dientes. ¡Miles y miles de dientes!…”

59
Si el practicante transporta un pergamino conteniendo un hechizo que ya conoce, puede
usarlo de un modo ligeramente distinto. En este caso, el practicante arcano puede lanzar el
hechizo con normalidad y, si falla la tirada, sacrificar el pergamino para hacer que el
lanzamiento tenga éxito. En este caso, trata la tirada como si hubiera alcanzado el valor
mínimo que el practicante necesitase para activar el hechizo con éxito, borrando el
pergamino de la Hoja de Mago después.
Solo los practicantes arcanos pueden usar pergaminos y cada uno ocupa una casilla de
objeto. En caso de que no desees asignarlo, puedes vender el pergamino o almacenarlo en
la bóveda del tesoro de tu mago.
G rimorios
Como los pergaminos, los grimorios contienen hechizos mágicos. A diferencia de ellos, sin
embargo, los magos pueden emplear un grimorio para aprender nuevos hechizos. Emplea la
Tabla Aleatoria de Hechizos para identificar el hechizo exacto que el grimorio contiene. Los
grimorios se almacenan en la bóveda del tesoro de la banda hasta que el mago desee usarlos
para aprender el hechizo que contiene (consulta Experiencia y nivel) o venderlo (consulta
Gastar el tesoro). Cuando el mago aprende el hechizo que contiene un grimorio, el libro deja
de tener valor y debe borrarse de la Hoja de Mago.

Tabla Aleatoria de Hechizos


Segunda Primera tirada de 1d20 
tirada de 1–5  6–10  11–15  16–20
1d20 
1  Revelar la Muerte Huesos de la Tierra Aniquilar Controlar No Muerto
2  Maldición Dardo Venenoso Compañero Animal Familiar
3  Pies Ligeros Lentitud Derrumbe Reflejos Rápidos
4  Saltar Diablillo Paseo Planar Atar Demonio
5  Muro Conjurar Tormenta Lluvia de Meteoros Esfera de Destrucción
6  Empujón Palabra Debilitadora Runa Explosiva Escribir Pergamino
7  Teleportar Invisibilidad Belleza Trasposición
8  Fuerza Telequinesis Encantar Armadura Controlar Constructo
9  Consciencia Revelar lo Invisible Fuerza de Voluntad Control Mental
10  Escudo Destierro Luz Cegadora Cura Milagrosa
11  Proyectil Óseo Devorar Conjuro Robar la Salud Alzar Zombi
12  Embarrar Niebla Controlar Animal Destilar Poción
13  Fragilidad Almacenar el Tiempo Petrificar Paseo Temporal
14  Plaga de Insectos Grieta Planar Posesión Invocar Demonio
15  Proyectil Elemental Bola Elemental Martillo Elemental Escudo Elemental
16  Pluma Furiosa Absorber Conocimientos Palabra de Poder Crear Grimorio
17  Forma Monstruosa Oro de los Tontos Brillo Soldado Ilusorio
18  Encantar Arma Granada Imbuir Encantamiento Animar Constructo
19  Consciencia Marcial Ojo de Mago Olvidar Conjuro Revelar Secreto
20  Círculo de Protección Curación Disipar Restaurar la Vida

60
Armas y armaduras mágicas
Tira una vez en la Tabla de Armas y Armaduras Mágicas cada vez que te lo indiquen los
resultados de la Tabla de Tesoros. Cada arma o armadura mágica así generada ocupa una
casilla de objetos. Solo los soldados que ya lleven un arma o armadura del tipo generado
pueden usar una versión mágica de la misma (es decir, un ladrón no puede usar un arma de
mano mágica, pero un matón sí). Los practicantes arcanos pueden portar cualquier tipo de
arma que deseen, aunque no pueden usar armaduras de cuero, malla o escudos.
Las armas mágicas proporcionan una bonificación al daño, que se apila con el modificador
al daño habitual que ofrece la versión básica del arma. Por ejemplo, una ballesta mágica que
otorgue una bonificación de +2, en realidad causará +4 al daño (+2 por ser una ballesta y +2
por la bonificación adicional); una daga con esa misma bonificación de +2, causará un +1
neto al daño cuando golpee con éxito (-1 por ser una daga y +2 por la bonificación mágica).
Una miniatura solo puede llevar una única copia de cada tipo de arma o armadura mágica
a la vez, así que solo podrá llevar un arma de mano mágica, un arco, un escudo, etc.
Las armas y armaduras mágicas pueden almacenarse en la bóveda del tesoro del mago y
asignarse entre partidas a una miniatura específica. También entre partidas el jugador puede
reasignar las armas y armaduras mágicas que haya encontrado entre sus distintas miniaturas,
siempre que sean capaces de usarlas.

Tabla de Armas y Armaduras Mágicas


Tira 1d20 Tipo de arma/armadura Efectos Precio de compra
1 Arma de mano +1 Combate 300 CO
2 Arma de mano +2 Combate 500 CO
3 Arma de mano +2 modificador de daño 300 CO
4 Arma a dos manos +1 Combate 300 CO
5 Arma a dos manos +1 modificador de daño 200 CO
6 Arma a dos manos +2 modificador de daño 400 CO
7 Arco +1 Disparo 300 CO
8 Arco +2 modificador de daño 300 CO
9 Ballesta +1 Disparo 300 CO
10 Ballesta +2 modificador de daño 300 CO
11 Daga +1 Combate 300 CO
12 Daga +1 modificador de daño 200 CO
13 Daga +2 modificador de daño 300 CO
14 Armadura de cuero +1 Armadura 300 CO
15 Armadura de malla +1 Armadura 400 CO
16 Anillo de protección +1 Armadura 400 CO
17 Capa de protección +1 Armadura 400 CO
18 Bastón +1 Combate 200 CO
19 Bastón +2 modificador de daño 200 CO
20 Escudo +1 Armadura 400 CO

62
Objetos mágicos
Esta categoría representa todo tipo de tesoros de índole mágica excepto pociones,
pergaminos, grimorios, armas o armaduras. Cada vez que obtengas un objeto de
este tipo en la Tabla de Tesoros, deberás hacer una tirada en la Tabla de Objetos
Mágicos. Cada uno ocupa una casilla de objeto. A no ser que se especifique
claramente lo contrario, los soldados pueden llevar objetos mágicos, aunque
aquellos tesoros que ayuden en las tareas relacionadas con el lanzamiento de
conjuros no les serán de utilidad.
Una miniatura solo puede llevar una única copia de cada tipo de objeto mágico: solo un
anillo, solo un bastón, etc.

Tabla de Objetos Mágicos 


Tira 1d20 Objeto mágico Precio de compra
1 Bastón de poder (1) 200 CO
2 Bastón de poder (2) 350 CO
3 Bastón de poder (3) 500 CO
4 Anillo de poder (1) 200 CO
5 Orbe de poder (8) 350 CO
6 Vara de hechicería 600 CO
7 Botas de velocidad 300 CO
8 Anillo de caída ligera 200 CO
9 Anillo de valor 300 CO
10 Anillo de teleportación 300 CO
11 Guantes de fuerza 300 CO
12 Túnica contra flechas 500 CO
13 Amuleto de resistencia 300 CO
14 Vela de invocación 200 CO
15 Guantes arcanos 300 CO
16 Cinto repelente de bestias 200 CO
17 Cuerno de destrucción 300 CO
18 Piedra del destino 300 CO
19 Cuerno de la salud 250 CO
20 Estandarte de coraje 300 CO

A muleto de resistencia
Una vez por partida, el poseedor de este amuleto puede añadir +4 a su característica de
Voluntad para resistir los efectos de un hechizo. La decisión sobre si usar o no el amuleto
se toma después de haber realizado la tirada de dado, pero antes de determinar su resultado.

63
A nillo de caída ligera
El portador de este anillo nunca sufrirá daño por caídas, da igual la distancia desde la
que caiga o salte.

A nillo de teleportación
Una vez por partida, el portador puede gastar una acción para teletransportarse hasta 8’’, a
cualquier punto que tenga en línea de visión. No puede abandonar de este modo el tablero
de juego. Es posible usar esta capacidad para entrar o abandonar un combate.

A nillo de valor
El portador mejora en +1 su característica de Voluntad.

A nillo / bastón / orbe de poder


Los objetos de poder proporcionan una reserva de puntos al practicante mágico que los
porta. Este puede emplearlos para potenciar un hechizo o mejorar su resistencia contra
ellos, como si estuviera usando su propia Salud. El número indicado junto al nombre entre
paréntesis es la cantidad de poder que acumula el objeto mágico antes de agotar esta
reserva. Por tanto, un bastón de poder (3) puede emplearse para potenciar un hechizo en
+3, tres tiradas de lanzamiento en +1 o cualquier combinación intermedia. Es posible
combinar esta reserva con la propia Salud del portador para potenciar un hechizo. Así, si
un mago necesita mejorar su tirada de lanzamiento en cinco puntos, podría usar tres de un
bastón de poder y pagar los otros dos con su propia Salud.
Los bastones y anillos de poder recargan su reserva entre partidas, pero los orbes de poder
no: cuando hayas consumido su reserva de ocho puntos, quedará vacío y no podrás ni
venderlo. Un bastón de poder se trata en combate como un bastón estándar.
B otas de velocidad
La miniatura que las calce mejora en +1 su característica de Velocidad.

C into repelente de bestias


Todos los animales deben hacer una tirada de Voluntad a dificultad 14 para acercarse
a 3’’ o menos de la miniatura que lo vista. Esto se aplica incluso a los animales que
pertenezcan a tu propia banda.

64
C uerno de destrucción
Una vez por partida, el portador puede emplear una acción en hacer sonar el cuerno. Trata
esto como un lanzamiento con éxito del hechizo Derrumbe.

C uerno de la salud
El poseedor recupera 2 puntos de Salud perdidos por cada acción que gaste bebiendo del
cáliz. Esta capacidad puede usarse todas las veces que se desee por partida.

E standarte de coraje
Todos los miembros de la banda del portaestandarte que estén a 12’’ o menos y en línea de
visión ganan +1 a todas sus tiradas de Voluntad. La figura que transporte el estandarte no
podrá lanzar hechizos.

G uantes arcanos
Una vez por partida, un practicante arcano puede usar estos guantes para añadir +5 a una
acción de lanzar hechizo. Sin embargo, el personaje debe declarar que va a utilizarlos antes
de realizar la tirada de dado para determinar el resultado.

66
“…y en pleno combate, un carruaje negro, tirado por un par de caballos oscuros como la noche, sale de
la nada, abriéndose camino a la fuerza entre nosotros. No tuve tiempo de mirar mucho, pero algunos de
los chicos aseguran que su conductor no tenía cabeza…”

G uantes de fuerza
La miniatura que los lleva puestos añade un modificador de +2 al daño que causa en todos
sus ataques cuerpo a cuerpo.

P iedra del destino


Una vez por partida, el poseedor de una piedra del destino puede repetir una tirada de dado.
Después de usarla, escoge con cuál de ambos resultados prefiere quedarse.

T única contra flechas


La miniatura que la vista aumenta su Armadura en +4 contra ataques de arcos y ballestas,
incluso si se trata de armas mágicas.

V ara de hechicería
Cuando encuentres este objeto, emplea la Tabla Aleatoria de Hechizos para seleccionar un
hechizo. La vara proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de lanzamiento de ese
hechizo específico. Ten en cuenta que si compras con dinero una Vara de Hechicería, debes
pagar su coste antes de identificar el hechizo que afecta. Una vara de hechicería se trata en
combate como un bastón estándar.

V ela de invocación
El portador gana +1 a sus tiradas de lanzamiento del hechizo Invocar Demonio.

67
Gastar el tesoro
Cuando todos los jugadores han determinado el tesoro que acumulan tras una partida, es
momento de gastarlo de diversas formas.

Nuevos soldados
Los jugadores podéis contratar más soldados, al precio que viene indicado en la tabla que
aparece en Reunir la banda. De hecho, se puede contratar tantos soldados como puedas
permitirte, hasta el máximo de la banda completa. No hay restricciones sobre el tipo de
soldados específicos de la banda: si un jugador solo desea tener ballesteros en su banda,
puede hacerlo. No es posible “comprar” criaturas de este modo.
Como jugador, también puedes despedir soldados de tu banda. En este caso, es tan simple
como borrar su perfil de tu Hoja de Mago. Recuperas cualquier objeto mágico que el
soldado esté llevando, pero no recibes ningún otro tipo de compensación o reembolso.
También puedes despedir de este modo a tu aprendiz si quieres, aunque lo más lógico es
solo hacerlo si sufre varias heridas permanentes.

Nuevos aprendices
Encontrar un nuevo aprendiz es complicado, en especial porque cuanto más experimentado
sea el mago, también querrá un aprendiz más competente… y eso no es barato. El coste
de contratar a un aprendiz es igual a ((nivel del mago -10) x 10) +300 CO. De este modo,
un mago recién creado (nivel 0) pagaría 200 CO ((0-10) = -10; x10 = -100; +300 = 200
CO), mientras que un mago de nivel 40 tendrá que pagar 600 CO por un aprendiz (40-10)
= 30; x10 = 300; +300 = 600 CO).

68
Nuevos magos
Lo que ocurre cuando un mago muere depende de su nivel. Si el mago es de nivel 10 o
menos, el jugador debe descartar su actual Hoja de Mago y crear un nuevo mago (y banda)
desde cero. Si el mago tenía nivel superior a 10, el jugador puede también descartarlo o
convertir a su antiguo aprendiz en un mago por derecho propio.
Para hacer esto último, desplaza al aprendiz a la sección de mago de la Hoja de Mago,
conservando su actual perfil y características. Su nuevo nivel como mago será diez menos
del que tenía su antiguo maestro. Por lo demás, pasa a ser tratado como cualquier otro
mago. Deja de lanzar hechizos con penalizaciones, se mueve durante la fase de magos,
gana experiencia y, de hecho, puede incluso contratar a su propio aprendiz.

Comprar grimorios y objetos mágicos


Un mago puede adquirir un grimorio, conteniendo un único hechizo, por 500 CO. A
diferencia de los grimorios que se puede encontrar entre las ruinas de Frostgrave, el mago
elige cuál es el hechizo que contiene el grimorio que adquiere. Si, por lo que sea, se hace
con un grimorio conteniendo un hechizo que ya conoce, puede venderlo por 250 CO. La
búsqueda de poder mágico es algo que raya la obsesión y ningún mago digno de su nombre
vendería un grimorio conteniendo un hechizo que aún no conoce.
También puedes adquirir pergaminos a un coste de 400 CO y venderlos por 100 CO. Como
el caso de los grimorios, no es necesario determinar su contenido de forma aleatoria.
Puedes comprar pociones, armas, armaduras y objetos mágicos con total libertad,
invirtiendo su precio de compra, que viene indicado junto a cada objeto en las tablas de
la sección anterior. Si tu mago desea vender cualquiera de estos objetos, también puede
hacerlo, recibiendo la mitad de su precio de compra.

“…y la llamamos la Torre Licántropo, no porque hayamos visto ningún hombre-lobo allí, sino que solo
parece existir cuando la luna se encuentra llena. El resto del tiempo, son solo cimientos vacíos…”

69
Establecer una base
Muchos magos se cansan de repetir una y otra vez el largo y agotador viaje que hay desde
Frostgrave hasta las aldeas más cercanas y pronto acaban estableciendo una base en los edificios
mejor conservados de los barrios periféricos de la gran ruina. Establecer una base de este tipo
es totalmente gratuito. En cuanto una banda participa en una o más partidas, el jugador puede
indicar sin más qué tipo de edificio está usando su mago como base de operaciones. Cada tipo
de base tiene sus propias ventajas, tal y como indica la Tabla de Bases Operacionales.

Tabla de Bases Operacionales


Lugar Efectos
Biblioteca Una de las muchas bibliotecas repartidas por toda la ciudad. La mayoría de volúmenes no han sobrevivido
a los estragos del tiempo y el clima, pero aún puede encontrarse algún texto útil. Después de cada partida,
tira un d20. Con un resultado de 17-19 encuentras un pergamino, determinado de forma aleatoria. Con 20,
descubres un grimorio, determinado también de forma aleatoria.
Bóveda Este antiguo banco ha permanecido relativamente intacto y muchas de sus cámaras acorazadas aún siguen
acorazada selladas. Después de cada partida, la banda puede intentar forzar alguna. Tira un d20. Si el resultado está
entre 2-18, añade esa cantidad en CO al tesoro. Con 19, añade 100 CO a tu tesoro. Con 20, encuentras el
equivalente a un contador de tesoro, que puedes determinar usando la Tabla de Tesoros. Con un 1, uno de
los miembros de la banda activa una trampa mágica: elige una de tus miniaturas; queda herida y no podrá
participar en la siguiente partida mientras se recupera.
Cripta No es un sitio cómodo donde dormir, pero tiene muchos “suministros”. Los practicantes arcanos ganan una
bonificación de +2 a sus tiradas de lanzamiento de Alzar Zombi.
Destilería Aún pueden utilizarse las viejas barricas y tu banda puede aprovecharse de ello. Reduce en 5 CO el coste
de todos los soldados que contrates. Además, la banda gana 10 CO después de cada partida vendiendo el
exceso de producción.
Laboratorio La residencia casi intacta de un mago de eras pasadas. Aún conserva sus notas y experimentos. El mago gana
20 puntos de experiencia adicionales después de cada partida, estudiando lo que aún queda en el lugar.
Posada Esta vieja posada tiene habitaciones de sobra para albergar a los soldados y su equipo. Aumenta el tamaño
máximo de la banda (incluyendo al mago) hasta once.
Templo Las ruinas de este antiguo lugar sagrado aún proyectan un aura de calma. Los practicantes arcanos ganan
una bonificación de +1 a sus tiradas de lanzamiento de Cura Milagrosa y Restaurar la Vida.
Torre Aunque parcialmente derruida, esta torre le permite al mago acercarse a los cielos y purificar su mente. La
torre proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de lanzamiento de Revelar Secretos.

70
Recursos de la base
Muy pocos magos se conforman con los servicios básicos que les proporciona la base
operativa que han elegido, modificándola y mejorándola con todo tipo de herramientas y
equipo. Es posible añadir el equipamiento indicado en la Tabla de Recursos para Bases
a la base operativa de tu mago; solo debes pagar el coste indicado en cada uno. Puedes
adquirir todos los recursos que desees, pero solo puedes adquirir una vez cada uno.

Tabla de Recursos para Bases


Recurso Efectos Precio de compra
Bola de cristal Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Revelar Secretos. 250 CO
Caldero gigante Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Destilar Poción. 250 CO
Círculo de invocación Permite al mago invocar criaturas antes de una partida. Cuando se utiliza, 300 CO
el mago intenta lanzar un Invocar Demonio seguido de un Atar Demonio. Si
tiene éxito en el lanzamiento de ambos hechizos, el demonio se une a la banda
del mago durante la siguiente partida. El demonio no contará para el tamaño
máximo de la banda. El mago no puede lanzar más veces Atar Demonio mientras
este demonio esté en juego.
Palomar Permite enviar mensajes y contactar con los agentes del mago fuera de 5 CO
Frostgrave con mayor facilidad. Cuesta 1 CO menos contratar soldados.
Perrera Permite al mago tener un sabueso de guerra en su banda sin que cuente para 250 CO
su tamaño máximo.
Sarcófago curativo El mago no se perderá la siguiente partida, ni tendrá que pagar nada cuando 200 CO
sufra una lesión grave. Además, paga 10 CO menos si sufre una lesión molesta.
Scriptorium Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Escribir Pergamino y Crear 300 CO
Grimorio.
Taller de Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Animar Constructo e Imbuir 400 CO
encantamientos Encantamiento.
Telescopio celestial Ayuda al mago a adivinar el futuro. Una vez por partida, puede añadir +2 a una 250 CO
tirada de iniciativa.
Vela arcana Proporciona +1 a las tiradas de lanzamiento de Atar Demonio. 100 CO

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Capítulo cuatro:

Hechizos
Los magos que exploran las ruinas pueden encontrar
hasta ochenta hechizos distintos, aunque a los jugadores
les llevará bastante tiempo hacerse con todos ellos.
Algunos son muy directos: permiten aumentar de forma
temporal los valores de las miniaturas o, directamente,
atacar con ellos. Otros, sin embargo, son mucho más
sutiles, pudiéndose usar de distintas formas para
influenciar el resultado de una partida.
Aunque en este capítulo ordenaremos los hechizos
por orden alfabético, las Cartas de hechizos que
aparecen al final de este libro están organizadas según
escuelas de magia, facilitando su uso como referencia
durante el juego.
U na nota sobre las definiciones
Para reducir los equívocos tanto como sea posible, el
término ‘practicante arcano’ indica que tanto magos
como aprendices pueden usar dicho hechizo. Ciertos
hechizos específicos, como Absorber Conocimiento solo
pueden ser lanzados por magos de pleno derecho.

Descripción de
los hechizos
Los hechizos que aparecen en la sección siguiente vienen
siempre descritos del mismo modo:

NOMBRE
Escuela / Dificultad base de lanzamiento / Categoría
Descripción de sus efectos.

* * * *

72
Nombre
El nombre más habitual por el que se conoce a ese hechizo específico entre las ruinas de
Frostgrave. A veces, algunos magos usan nombres ligeramente distintos o los retocan (una
práctica muy divertida que animamos desde aquí), pero a lo largo de estas reglas usaremos
siempre este término para referirnos a él y sus efectos.

Escuela
La escuela de magia a la que pertenece el hechizo en cuestión.

Dificultad base de lanzamiento


El valor de inicio desde el que se parte a la hora de calcular la dificultad de lanzamiento del
hechizo; cada mago añadirá una penalización determinada si intenta lanzar hechizos ajenos
a su escuela principal (consulta el Capítulo uno: Los magos y sus bandas).

Categoría
Este concepto determina cuándo y cómo se puede usar el hechizo. Por cierto, el hechizo Alzar
Zombi puede lanzarse durante una partida como Toque, además de su uso habitual Entre Partidas.

Á rea de E fecto
Estos hechizos no toman blancos específicos. En su lugar, afectan a un área determinada y
todo lo que contiene.

74
E ntre P artidas
No es posible usar estos hechizos durante el transcurso de una partida. En su lugar, se lanzan
cuando la incursión a las ruinas haya finalizado o antes de que empiece. En ambos casos, el
practicante arcano solo puede realizar un intento de lanzar este hechizo entre partidas. No es
posible potenciar estos hechizos ni se recibe daño si se falla la tirada de lanzamiento.

L ínea de V isión
Los hechizos de esta categoría pueden lanzarse sobre cualquier blanco que el lanzador
pueda ver. Esto incluye al propio lanzador.

P ersonal
Estos hechizos solo afectan a la miniatura que lanza el efecto y no pueden lanzarse
sobre nadie más.

T oque
El practicante arcano debe estar a 1’’ de distancia de su potencial blanco para usarlo.

Lista de hechizos

ABSORBER CONOCIMIENTOS
Maestro rúnico / 8 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. Les permite absorber los conocimientos de una
obra escrita sin tener que leerla. Un mago inmediatamente gana 50 puntos de experiencia
con el lanzamiento exitoso del mismo, representando así la velocidad a la que gana
conocimientos. Solo se puede usar este hechizo después de una partida en donde el mago
no quede reducido a Salud 0.

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ALMACENAR EL TIEMPO
Cronomante / 14 / Personal
El lanzador captura un fragmento de su propio presente para un futuro uso. Para lanzar este
hechizo, el practicante arcano debe tener dos acciones durante su turno. Gasta la primera
en lanzar Almacenar el Tiempo. Si tiene éxito, pierde la segunda acción. A partir de ese
momento, se considera que el practicante tiene una acción extra “almacenada” que puede
usar más adelante. Solo puede emplear esta acción adicional durante sus propias activaciones
del turno: básicamente le permite hacer un turno con tres acciones. El practicante arcano
no puede tener almacenada más de una acción a la vez.
ALZAR ZOMBI
Necromante / 8 / Entre Partidas o Toque
Es posible usar este hechizo entre partidas y durante las mismas. Si se lanza con éxito, el
practicante arcano añade un zombi a su banda (consulta el Capítulo seis: Bestiario). Si el
hechizo se lanza antes de la partida, el zombi entra en juego con normalidad. Si se lanza
durante la propia partida, el zombi entrará en juego con su peana en contacto con la del
lanzador. Una banda solo puede incorporar un único zombi a la vez. Si el zombi muere
durante la partida, Alzar Zombi permitirá crear otro sobre la marcha. Los zombis así creados
no cuentan para el tope máximo de miembros de la banda y solo formarán parte de ella
hasta que finalice la partida, momento en el que se deshacen en pedazos.
ANIMAR CONSTRUCTO
Encantador / 8 / Entre Partidas
Se asume que el practicante arcano ha construido el constructo antes de usar este
hechizo para animarlo. Si se lanza con éxito, el constructo se convierte en un miembro
de la banda, ocupando el espacio de un soldado. El practicante arcano debe especificar,
antes de lanzar el hechizo, el tamaño del constructo que desea animar (pequeño,
mediano o grande, consulta el Capítulo seis: Bestiario). Cuanto más grande sea el

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constructo, más difícil será de animar, de tal modo que debe aplicarse este modificador
especial a la tirada de lanzamiento: pequeño -0, mediano -3, grande -6.
ANIQUILAR
Necromante / 18 / Línea de Visión
Este hechizo afecta a una miniatura a 8’’ o menos del lanzador. El objetivo deberá superar
una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original o quedará reducido
inmediatamente a Salud 0. Todas las miniaturas pueden potenciar esta tirada de Voluntad
con su Salud, incluso si no son practicantes mágicos. El practicante arcano que lanza el
hechizo pierde un punto de Salud por lanzarlo (incluso si se lanza con éxito), más cualquier
pérdida adicional relacionada con su potenciación o fallo de lanzamiento.
ATAR DEMONIO
Invocador / 10 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el demonio objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de
Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante
arcano se hace con el control del demonio durante el resto de la partida. Un practicante
arcano solo puede tener un demonio atado a la vez.
BELLEZA
Ilusionista / 10 / Personal
Este hechizo hace que todos los humanos (es decir, todo lo que no se encuentre en el Capítulo
seis:Bestiario) consideren al lanzador un parangón de belleza. Quien desee atacar al
practicante arcano primero deberá superar una tirada de Voluntad contra la tirada de
lanzamiento. El fallo en esta tirada no fuerza al potencial atacante a despilfarrar una acción.
Cualquier figura que se vea obligada mágicamente a atacar al blanco deberá realizar también
una tirada de Voluntad, o sufrir una penalización de -1 a su característica de Combate.
BOLA ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano elige una miniatura enemiga, situada a un máximo de 24’’, que tenga
en línea de visión y arroja sobre ella una destructiva bola de energía elemental. El blanco,
junto con todas las demás miniaturas (incluso las amistosas) a 1,5’’ y en línea de visión del
blanco, sufren un ataque a distancia de +5 (resuelve cada ataque por separado). El hechizo no
puede tomar como blanco miniaturas enemigas que estén parcialmente ocultas por otra figura.
CÍRCULO DE PROTECCIÓN
Taumaturgo / 12 / Toque
Creas un círculo de 3’’ de diámetro que ningún demonio puede cruzar o atravesar. El
hechizo no tiene ningún efecto sobre individuos poseídos. Cada practicante arcano solo
puede tener un círculo de protección activo a la vez, pero no tiene necesidad de
permanecer en su interior.
COMPAÑERO ANIMAL
Brujo / 8 / Entre Partidas
El mago convoca un compañero animal de su elección para que se una a su banda, a
elegir entre las siguientes posibilidades: leopardo de las nieves, lobo, oso, sapo del

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hielo (consulta el Capítulo seis: Bestiario). Este animal ocupa el espacio de un soldado
para propósitos del tamaño máximo de la banda. Un compañero animal no puede
recolectar tesoro o transportar objetos. Otros practicantes arcanos podrían hacerse con
su control mediante el hechizo Controlar Animal, aunque se reincorporará a su banda
original cuando acabe la partida. Los animales convocados mediante este hechizo son
más leales que los ejemplares salvajes de su especie, de tal modo que debes añadir +2
a su característica de Voluntad. Un practicante arcano solo puede tener un compañero
animal a la vez.

CONJURAR TORMENTA
Elementalista / 12 / Área de Efecto
Si se lanza con éxito este hechizo, debes aplicar una penalización de -1 a todos los ataques
con arcos y ballesta durante el resto de partida. Es posible lanzar este hechizo múltiples
veces (y por múltiples practicantes arcanos); cada lanzamiento extra aumenta la penalización
en un -1 adicional, hasta una penalización máxima de -10.
CONSCIENCIA
Adivino / 8 / Personal
Este hechizo permite al practicante arcano añadir +1 a las tiradas de iniciativa de su banda
durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos del hechizo no tienen efectos
adicionales, pero podría ser necesario lanzarlo de nuevo si el practicante arcano original
queda eliminado del juego.

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CONSCIENCIA MARCIAL
Adivino / 12 / Toque
Este hechizo proporciona al blanco la capacidad de adelantarse a los movimientos de
quienes intenten dañarlo en combate. Proporciona una bonificación de +2 a la característica
de Combate del objetivo durante el resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este
hechizo sobre el mismo blanco no tienen ningún efecto adicional.
CONTROL MENTAL
Adivino / 12 / Línea de Visión
Este hechizo solo afecta a soldados y criaturas. Si el blanco falla una tirada de Voluntad
contra la tirada de lanzamiento, temporalmente se une a la banda del practicante arcano
y puede, a partir de ese momento, ser activado con normalidad durante la fase de
soldados de su mago. Después de cada activación, la miniatura afectada puede realizar
una nueva tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original para superar los
efectos del hechizo. Un practicante arcano solo puede tener un Control Mental activo
a la vez.
CONTROLAR ANIMAL
Brujo / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el animal objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad
para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante arcano se
hace con el control del animal durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo
puede controlar un animal a la vez.
CONTROLAR CONSTRUCTO
Encantador / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el constructo objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de
Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante
arcano se hace con el control del constructo durante el resto de la partida. Un practicante
arcano solo puede controlar un constructo a la vez.

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CONTROLAR NO MUERTO
Necromante / 12 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, el no muerto objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de
Voluntad para resistirse contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante
arcano se hace con el control del no muerto durante el resto de la partida. Un practicante
mágico solo puede controlar un no muerto a la vez.
CREAR GRIMORIO
Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
Este hechizo permite al practicante arcano crear un grimorio conteniendo un hechizo que
ya conoce. Para crear un grimorio, primero debe lanzar este hechizo y después el que desea
colocar entre sus páginas (incluso si no pertenece a la categoría ‘Entre Partidas’). En caso
de que lance ambos conjuros con éxito, habrá creado un grimorio y el mago podrá venderlo.
CURA MILAGROSA
Taumaturgo / 12 / Entre Partidas
Este hechizo elimina todos los efectos de una lesión permanente específica. Por ejemplo,
un mago con Pérdida de dedos de las manos regenerará todos sus dedos perdidos, sin
importar cuántas veces haya sufrido dicha herida permanente específica.
CURACIÓN
Taumaturgo / 8 / Toque
Este hechizo restaura 5 puntos de Salud perdidos por la miniatura objetivo. No es posible
superar el valor inicial de Salud de una miniatura de este modo.
DARDO VENENOSO
Brujo / 10 / Línea de Visión
El practicante arcano lanza con un gesto un pequeño dardo cubierto por un potente
veneno. Realiza inmediatamente un ataque a distancia de +5 contra una miniatura a su
elección en línea de visión. Si el ataque logra superar la Armadura del objetivo, no
causa daño, pero hace perder una de las dos acciones por turno que normalmente tienen
todas las miniaturas hasta el final de la partida, la sanen con un Curación, o emplee
una poción de curación. Mientras continúe afectado, no estará obligado a realizar una
acción de movimiento por turno. Múltiples usos de este hechizo contra el mismo
objetivo no tienen efectos adicionales.
DERRUMBE
Cronomante / 10 / Línea de Visión
Este hechizo solo funciona contra estructuras artificiales, como muros y edificios. El
practicante arcano hace pasar el tiempo a gran velocidad en un punto de la estructura,
haciendo que se derrumbe. Esto es suficiente para crear un agujero del tamaño de una
puerta en cualquier muro, que deberá indicarse sobre la mesa de juego a partir de ese
momento. El hechizo también permite hundir una sección de suelo bajo una figura que esté
ya por encima del ras del suelo. En este caso, la miniatura afectada puede realizar una tirada
de Voluntad contra la tirada de lanzamiento. Con el fallo, caerá al siguiente nivel de altura,
recibiendo el daño apropiado que cause la caída.

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DESTIERRO
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
Si se lanza con éxito, todos los demonios que se encuentren en línea de visión del lanzador
deben hacer una tirada de Voluntad para resistir el hechizo contra la tirada de lanzamiento
obtenida o quedar eliminados del juego.
DESTILAR POCIÓN
Brujo / 12 / Entre Partidas
El practicante arcano puede lanzar este hechizo antes de comenzar una partida. Si tiene
éxito, fabrica una poción del tipo que elija (excepto elixires de vida). Podrá hacer entrega
de dicha poción a cualquier miembro de su banda que pueda llevarla.
DEVORAR CONJURO
Necromante / 12 / Línea de Visión
Este hechizo cancela los efectos de otro hechizo actualmente en juego; el lanzador del
Devorar Conjuro sufre inmediatamente un punto de daño. No puede evitar que una criatura
haya sido invocada, pero sí romper el control del practicante original sobre ella.
DIABLILLO
Invocador / 10 / Línea de Visión
Tras lanzar con éxito este hechizo, aparece inmediatamente un diablillo en un punto elegido
de la línea de visión del practicante arcano, que se encuentre al menos a 3’’ de distancia de
otra miniatura. El diablillo sigue las reglas estándar para criaturas y actuará durante la
siguiente fase de criaturas. Si el mismo practicante arcano lanza este hechizo por segunda
vez, el primer diablillo se desvanece al instante.

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DISIPAR
Taumaturgo / 12 / Línea de Visión
Inmediatamente cancelas los efectos no instantáneos de cualquier hechizo. No puede evitar que
una criatura haya sido invocada, pero sí romper el control del practicante original sobre ella.
EMBARRAR
Brujo / 10 / Línea de Visión
Todo el terreno en un radio de 3’’ desde el punto elegido se convierte en terreno difícil por
el resto de la partida.
EMPUJÓN
Maestro rúnico / 8 / Línea de Visión
El blanco sufre inmediatamente un ataque de +10. En vez de recibir daño del ataque, el
blanco es empujado 1’’ alejándolo lo más recto posible del lanzador por cada punto de daño
que hubiera recibido. Si esto empuja a la miniatura contra un objeto sólido o el borde del
tablero de juego, se detiene inmediatamente ahí. El resto de figuras no pueden detener el
movimiento de la miniatura (ni ser golpeadas por ella): se asume que se hacen a un lado
para evitarla. Si el blanco es empujado desde lo alto, sufre daño de la caída con normalidad.
ENCANTAR ARMA
Encantador / 8 / Línea de Visión
Un arma afectada por este hechizo proporciona una bonificación temporal mágica. Las armas
cuerpo a cuerpo así afectadas se consideran mágicas y proporcionan a sus usuarios +1 a Combate
por el resto de la partida. Los arcos y ballestas afectados otorgan +1 a Disparo en vez de a
Combate, pero no cuentan como armas mágicas. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre
la misma arma no tienen ningún efecto adicional. De forma alternativa, el hechizo puede usarse
para encantar un virote de ballesta o una flecha. Esto proporciona +1 a Disparo y cuenta como
arma mágica, pero solo para el próximo disparo. Es posible encantar primero un arco o ballesta
y después los proyectiles que usa para atacar; en este caso, las bonificaciones sí se apilan.
ENCANTAR ARMADURA
Encantador / 8 / Línea de Visión
La armadura empleada por el blanco pasa a considerarse temporalmente mágica, otorgando
+1 a su característica de Armadura por lo que queda de partida. Múltiples lanzamientos de
este hechizo sobre el mismo blanco no tienen ningún efecto adicional.
ESCRIBIR PERGAMINO
Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
El practicante arcano puede lanzar este hechizo una vez después de cada partida. Si tiene
éxito, fabrica un pergamino. El pergamino deberá contener un hechizo que el practicante
arcano ya conozca.
ESCUDO
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
El blanco gana +2 a la Armadura para el resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este
hechizo sobre el mismo objetivo no tienen efectos adicionales.

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ESCUDO ELEMENTAL
Elementalista / 10 / Personal
El practicante arcano crea un escudo de energía, que flota junto a él protegiéndole. Este
escudo absorberá los siguientes tres puntos de daño que reciba, da igual su fuente. Una vez
ha absorbido tres puntos de daño, el escudo se desvanece. Un practicante arcano solo puede
tener un Escudo Elemental activo a la vez.
ESFERA DE DESTRUCCIÓN
Elementalista / 12 / Área de Efecto
El practicante arcano realiza inmediatamente un ataque de +5 contra todas las miniaturas
que estén a 3’’ o menos de él.
FAMILIAR
Brujo / 8 / Entre Partidas
El practicante arcano puede lanzar este hechizo antes de que comience una partida. Si tiene
éxito, obtiene como familiar una criatura de pequeño tamaño a su elección. Un familiar otorga
al practicante arcano +2 a Salud (apúntalo como un valor múltiple). Si el mago queda fuera
de combate por la causa que sea, el familiar fallece. Al comienzo de la siguiente partida el
practicante arcano deberá volver a lanzar el hechizo si quiere conservar el familiar. El ajuste
de Salud que proporciona un familiar permite superar el máximo de característica.
FORMA MONSTRUOSA
Ilusionista / 8 / Personal
Cualquier figura que desee moverse para entrar en contacto con el practicante arcano debe
superar con éxito una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. En caso
de fallo, la miniatura verá una horrenda criatura en lugar del practicante, quedando
demasiado asustada para atacarlo: solo podrá hacer una acción de movimiento para alejarse
de él. No es posible tener lanzados a la vez este hechizo y Belleza. Los constructos, no
muertos y demonios son inmunes a sus efectos.
FRAGILIDAD
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano selecciona una de las armas de la miniatura objetivo; si tiene éxito,
dicho arma comienza a envejecer hasta hacerse pedazos; eso impide utilizarla por lo que
quede de partida. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre armas mágicas (incluso las que
solo tienen un encantamiento temporal).
FUERZA
Encantador / 10 / Línea de Visión
El blanco aumenta su característica de Combate en +2 durante lo que quede de partida.
Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
FUERZA DE VOLUNTAD
Adivino / 10 / Línea de Visión
El blanco gana +3 a su característica de Voluntad hasta que finalice la partida. Múltiples
lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.

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GRANADA
Encantador / 10 / Línea de Visión
El practicante arcano sostiene en su mano un objeto corriente, lo normal es una simple roca
cogida del suelo, lo imbuye con energía mágica y lo arroja sobre un blanco, momento en
el que explota en cientos de fragmentos. El lanzador elige un punto, dentro de su línea de
visión, a un máximo de 12’’. Todas las miniaturas de ese punto, incluyendo los aliados, a
1,5’’ sufren inmediatamente un ataque a distancia de +3.
GRIETA PLANAR
Invocador / 12 / Línea de Visión
El practicante crea una pequeña grieta en la estructura del universo. Esta brecha planar es
dolorosa para humanos y criaturas, pero letal para los demonios. El practicante arcano
selecciona un punto. Todas las miniaturas a 2’’ de este punto deben realizar una tirada de
Voluntad contra la tirada de lanzamiento o sufrir 2 puntos de daño. Los demonios que fallen
esta tirada sufren una cantidad de daño igual a la tirada de lanzamiento.
HUESOS DE LA TIERRA
Necromante / 10 / Línea de Visión
Una mano esquelética surge del suelo y aferra el tobillo del blanco. El blanco es inmovilizado
y no podrá moverse. Cualquier forma mágica de movimiento permitirá al blanco escapar
de la garra. A parte de eso, la única otra forma posible de escapar es derrotar a la mano en
combate. Tiene Combate +0 y Salud 1. Si la mano recibe daño, se desvanece, liberando a
su objetivo. El hechizo solo funciona contra objetivos que estén a ras del suelo. El alcance
máximo de este hechizo es 18’’.
IMBUIR ENCANTAMIENTO
Encantador / 12 / Entre Partidas
Este hechizo hace que un hechizo de Encantar Armadura o Encantar Arma que siga activo
al final de la partida se vuelva permanente, creando así un arma o armadura mágica
convencional. Alternativamente, el practicante arcano puede lanzar cualquiera de esos dos
hechizos cuando acabe una partida (incluso si no pertenecen a la categoría ‘entre partidas’)
seguido de un Imbuir Encantamiento. En caso de que lance ambos conjuros con éxito, el
objeto quedará encantado de forma permanente.

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INVISIBILIDAD
Ilusionista / 12 / Toque
La figura objetivo se vuelve invisible y no puede ser blanco de ataques ni de más hechizos
(aunque sigue siendo afectada por efectos de área, como el radio de explosión del hechizo
Granada). Los efectos de este hechizo duran hasta que realice un ataque, lance un hechizo
o recoja un contador de tesoro. Es posible lanzar este hechizo sobre una miniatura que ya
esté transportando un contador de tesoro, volviendo ambos invisibles.
INVOCAR DEMONIO
Invocador / 12 / Toque
Si se lanza con éxito, colocas un demonio sobre la mesa de juego, a 1’’ del practicante
mágico. No puede colocarse de tal forma que esté trabado en combate según lo colocas. Se
trata este demonio como si ya estuviera afectado por un Atar Demonio. Un practicante
mágico solo puede tener un demonio atado a la vez. El tipo de demonio invocado depende
del margen de éxito por el que supere la tirada de lanzamiento: 1-5 diablillo, 6-12 demonio
menor; 13+ demonio mayor (consulta el Capítulo seis: Bestiario). Si el lanzador obtiene
un 1 en su tirada de lanzamiento mientras intenta lanzar este hechizo, coloca un demonio
sobre la mesa de juego, que ataca inmediatamente a su invocador. El tipo de demonio se
determina usando la misma tabla que anteriormente, pero usando el margen de fallo en vez
del margen de éxito para determinar el tipo exacto de criatura.
LENTITUD
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El blanco debe superar una tirada de Voluntad o verse reducido a una acción por activación.
Después de cada activación, el blanco puede realizar una nueva tirada de Voluntad contra
la tirada de lanzamiento original, para superar los efectos del hechizo. En caso contrario,
los efectos durarán hasta el final de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre
el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
LLUVIA DE METEOROS
Elementalista / 12 / Área de Efecto
El practicante arcano hace un ataque de +0 contra todas las miniaturas enemigas (ya
pertenezcan a una banda rival o sean criaturas) situadas a 12’’ de él. Esto puede incluir
miniaturas enemigas trabadas en combate, pero en ese caso se siguen todas las reglas
normales sobre hacer ataques a distancia sobre un combate con aliados.

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LUZ CEGADORA
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
El blanco debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento.
Si falla, no podrá combatir, disparar o lanzar hechizos con Línea de Visión. Su característica
Combate se reduce a +0 y su Movimiento a 1. Al comienzo de cada nuevo turno, la miniatura
puede intentar superar el efecto realizando una nueva tirada de Voluntad contra la dificultad
original. Si no se rompen antes, los efectos continúan hasta que concluya la partida.
MALDICIÓN
Brujo / 10 / Línea de Visión
El blanco debe realizar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento o sufrir una
penalización de -1 a Combate, Disparo y Voluntad por lo que queda de partida. Es posible
lanzar este hechizo hasta un máximo de cinco veces sobre la misma miniatura, aumentando
la penalización a las tres características en un punto por uso adicional.
MARTILLO ELEMENTAL
Elementalista / 10 / Línea de Visión
Este hechizo se lanza sobre un arma. La siguiente vez que dicha arma cause al menos un
punto de daño, infligirá cinco puntos de daño adicionales.
MURO
Elementalista / 10 / Línea de Visión
Este hechizo crea un muro impenetrable, de 6’’ de largo por 3’’ de alto, a 6’’ o menos del practicante
arcano. Al final de cada turno tras el primero, tira 1d20; con 17+, el muro se desvanece.
NIEBLA
Brujo / 8 / Línea de Visión
Surge en el campo de batalla un banco de niebla de 6’’ de largo por 3’’ de alto y 1’’ de ancho
dentro de la línea de visión del lanzador (usa algodón o papel para marcar la posición del banco
de niebla). Las miniaturas pueden moverse a través del banco de niebla sin problema, pero no
es posible trazar línea de visión a través de él. Al comienzo de cada nuevo turno, tira un d20.
Con un resultado de 19-20, la niebla se disipa de forma natural y desaparece de la mesa de juego.
OJO DE MAGO
Adivino / 8 / Línea de Visión
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier rasgo del terreno a 12’’ que tenga un lado plano,
como la mayoría de edificios en ruinas. Coloca un contador junto al rasgo de terreno para
representar este “Ojo de Mago”. Durante el resto de la partida, el practicante arcano puede
determinar su línea de visión desde este punto, en lugar desde su miniatura a la hora de
lanzar hechizos. Este ojo arcano tiene un campo de visión de 180º. Cada practicante arcano
solo puede mantener activo un Ojo de Mago a la vez.
OLVIDAR CONJURO
Adivino / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano selecciona uno de los conjuros conocidos por el blanco y le
obliga a olvidar temporalmente cómo se lanza. El blanco debe hacer una tirada de

88
Voluntad para intentar resistir el efecto de este hechizo: si no tiene éxito, no podrá
utilizarlo durante lo que queda de partida.
ORO DE LOS TONTOS
Ilusionista / 8 / Entre Partidas
Este hechizo permite al practicante arcano colocar un contador de tesoro adicional antes de
que comience la partida. Sin embargo, también debe anotar en secreto cuál de los marcadores
de tesoro que ha colocado es falso. Cuando cualquier miniatura entre en contacto con el
marcador falso (el ‘oro de los tontos’), el marcador de tesoro se desvanece al instante,
retirándose del juego sin más efectos.
PALABRA DE PODER
Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el cielo. El practicante arcano elige
un hechizo, al que la Palabra de Poder afectará. Todos los intentos de lanzar dicho hechizo
en particular ganan una bonificación de +3 durante el resto de la partida. Un practicante
arcano solo puede tener una Palabra de Poder activa a la vez.
PALABRA DEBILITADORA
Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el cielo. El practicante arcano elige
un hechizo, al que la Palabra Debilitadora afectará. Todos los intentos de lanzar dicho
hechizo en particular sufren una penalización de -3 durante el resto de la partida. Un
practicante arcano solo puede tener una Palabra Debilitadora activa a la vez.
PASEO PLANAR
Invocador / 14 / Personal
Aunque el practicante arcano permanece en la misma localización física, brevemente se
desplaza entre planos de existencia. Hasta su siguiente activación, puede ignorar el terreno
mientras se mueve, atravesando paredes y grietas como si no existiesen. No se considerará
al practicante trabado en combate en ningún momento del turno, no puede ser atacado

89
cuerpo a cuerpo o a distancia por ninguna otra miniatura, ni ser blanco de hechizos. Sin
embargo, tampoco puede recoger contadores de tesoro o afectar de ninguna otra manera al
terreno o las miniaturas presentes en el tablero de juego. Si está llevando consigo un
contador de tesoro, lo deja caer. Es muy costoso moverse entre planos de existencia, de tal
modo que si el lanzador intenta lanzar este hechizo en dos turnos consecutivos, sufrirá una
penalización de -5 al lanzamiento. Esta penalización aumenta a -10 al tercer turno
consecutivo y -15 al cuarto o más.
PASEO TEMPORAL
Cronomante / 18 / Personal
Es posible activar la miniatura del practicante arcano, con sus habituales dos acciones, una
segunda vez durante el turno, durante la fase de soldados. Si el practicante arcano no logra
lanzar con éxito este hechizo, sufre 2 puntos de daño adicionales al daño normal recibido
por fallar un hechizo. Un practicante arcano no puede lanzar este hechizo mientras tenga
activo Almacenar el Tiempo.
PETRIFICAR
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El blanco se ve paralizado temporalmente y no puede realizar acciones durante su siguiente
activación. Tras eso, se podrá mover ya con normalidad. El blanco puede intentar resistirse
a este hechizo mediante una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original.
PIES LIGEROS
Cronomante / 10 / Línea de Visión
El blanco recibe una bonificación de +2 a su Movimiento por el resto de la partida. Múltiples
lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.

90
PLAGA DE INSECTOS
Invocador / 12 / Línea de Visión
La miniatura objetivo es atacada por una nube de molestos insectos, picándola o mordiéndola
hasta convertirse en una seria molestia y distracción. La nube de insectos tiene 1’’ de radio
tomando como centro la miniatura y se mueve junto con ella. Afecta a todas las miniaturas,
incluyendo el blanco inicial, ya estén parcial o totalmente dentro de este radio. Mientras
los insectos les incordien, las miniaturas tienen -4 a Combate y -4 a Disparo. La figura
objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original al
comienzo de sus activaciones para disipar con éxito la nube de insectos. El resto de
miniaturas deberán salir del radio de efecto para escapar a sus efectos. Las miniaturas solo
sufrirán los efectos de una única plaga de insectos a la vez, bien como objetivo principal o
estando dentro de su radio de efecto.
PLUMA FURIOSA
Maestro rúnico / 10 / Línea de Visión
El blanco es atacado por una pluma de escribir, animada y muy afilada. Aunque la pluma
no causa daño, es muy irritante y extremadamente molesta. Un blanco así afectado sufre
una penalización de -1 al Movimiento, -2 al Combate, -4 al Disparo y -2 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos. Cada vez que se active la miniatura en cada turno, puede realizar
una nueva tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. Si tiene éxito, logra
atrapar y destruir la pluma. Múltiples lanzamientos de este hechizo contra el mismo blanco
no tienen efectos adicionales. Es posible lanzar este hechizo contra una miniatura que esté
trabada en combate sin penalizaciones.
POSESIÓN
Invocador / 12 / Línea de Visión
Solo puedes lanzar este hechizo sobre miembros de tu propia banda. El objetivo será poseído
por un demonio, modificando su perfil en Combate +2, Armadura +2 y Voluntad -2 por lo
que resta de la partida. Además, también cuenta como un demonio para otros los efectos de
juego (Destierro, Atar Demonio, etc.) por esa misma duración. Si es retirado del juego por
cualquier causa (como un Destierro), comprueba la supervivencia de la miniatura con
normalidad. Un practicante arcano solo puede tener un hechizo de Posesión activo a la vez.

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PROYECTIL ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de Visión
El practicante arcano puede realizar inmediatamente un ataque a distancia de +8 contra
cualquier miniatura que tenga en línea de visión.
PROYECTIL ÓSEO
Necromante / 8 / Línea de Visión
Este hechizo lanza una pequeña esquirla de hueso afilada sobre un blanco. El practicante
arcano puede realizar inmediatamente un ataque a distancia de +5 contra cualquier miniatura
que tenga en línea de visión. No se considera un ataque mágico.
REFLEJOS RÁPIDOS
Cronomante / 8 / Línea de Visión
La miniatura objetivo actuará en primer lugar durante el turno siguiente, creándose una fase
especial para ella incluso antes de la fase de magos estándar. Si el hechizo se lanza múltiples
veces durante el mismo turno, todas las miniaturas así afectadas actuarán en esta fase
especial, empezando por la última figura en ser afectada y acabando por la primera.
RESPLANDOR
Ilusionista / 10 / Línea de Visión
El blanco se ve rodeado por una resplandeciente luz luminosa. Durante el resto de la partida,
gana una bonificación de +3 a su Combate contra todos los intentos de atacarla a distancia.
Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
RESTAURAR LA VIDA
Taumaturgo / 20 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. El mago debe lanzarlo inmediatamente en
cuanto acabe una partida en donde uno de los miembros de su banda haya muerto. Si
tiene éxito, revive dicha figura de entre los muertos, pudiéndola utilizar sin problemas
durante la siguiente partida.
REVELAR LA MUERTE
Necromante / 12 / Línea de Visión
Este hechizo proporciona al blanco una visión de cómo va a morir. El objetivo debe hacer
inmediatamente una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento. Si falla, la miniatura
pierde su próxima activación.
REVELAR LO INVISIBLE
Adivino / 8 / Área de Efecto
Al lanzar con éxito este hechizo se cancelan todos los hechizos de Invisibilidad activos a
24’’ o menos del lanzador.
REVELAR SECRETO
Adivino / 12 / Entre Partidas
Este hechizo revela la localización de tesoros ocultos y se puede lanzar justo antes de
comenzar una partida. Si se tiene éxito, la banda del practicante arcano puede colocar un

92
contador de tesoro adicional a 6’’ o menos de su borde inicial. Solo es posible colocar un
contador de tesoro adicional por banda de este modo en cada partida.

ROBAR LA SALUD
Necromante / 10 / Línea de Visión
El blanco realiza inmediatamente una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento
original. Si falla, pierde 3 puntos de Salud, que el lanzador del hechizo gana. Esto no
permite superar el valor de Salud inicial. Este hechizo no funciona sobre no muertos,
constructos o demonios. El practicante arcano puede tomar como blanco miembros de su
propia banda, aunque si lo hace, el objetivo inmediatamente (y de forma permanente)
abandona la banda, moviéndose lo más rápidamente posible hacia fuera del tablero.
RUNA EXPLOSIVA
Maestro rúnico / 10 / Toque
El practicante arcano dibuja una runa resplandeciente y brillante en el suelo o en un
muro. Coloca algún tipo de marcador sobre el tablero de juego para representarla. Si
cualquier personaje o criatura que no perteneciese a la banda del creador al comienzo
de la partida se acerca a 1’’ o menos de distancia de la runa, esta explota, afectando a
todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 2’’ del punto de explosión. Cada miniatura
recibe un ataque a distancia de +5. El practicante arcano puede tener hasta tres de estas
runas activas a la vez. Al final de cualquier turno, puede escoger cancelar cuantas runas
de este tipo desee. Si el practicante arcano queda fuera de combate, las runas explosivas
que colocase siguen activas.

93
SALTAR
Invocador / 8 / Línea de Visión
El blanco realiza inmediatamente un movimiento de hasta 10’’ en cualquier dirección,
incluso verticalmente. El terreno atravesado no afecta en absoluto este movimiento, a no
ser que el terreno cruzado tenga más de 10’’ de altura. El blanco no puede realizar otras
acciones este turno. No es posible usar este hechizo para entablar combate con una figura.
SOLDADO ILUSORIO
Ilusionista / 12 / Entre Partidas
Este hechizo hace que un soldado ilusorio se una a la banda durante la siguiente partida. El
soldado puede ser de cualquier tipo. Este soldado no puede recoger tesoros ni causar daño.
Si el soldado alguna vez sufre daño de cualquier tipo, se retira del juego. Solo es posible
tener un soldado ilusorio en la banda a la vez.
TELEPORTAR
Ilusionista / 10 / Personal
Mueve inmediatamente el practicante mágico a cualquier punto que desees dentro de su
línea de visión. No puede realizar más acciones durante el resto del turno. No puede usarse
este hechizo para trabarse en combate.
TELEQUINESIS
Encantador / 8 / Línea de Visión
El lanzador puede mover un contador de tesoro que no esté en posesión de nadie, y a menos
de 24’’, hasta 6’’ en la dirección que desee. Mientras mantenga línea de visión hasta el
tesoro, podrá moverlo por encima de cualquier obstáculo o terreno. Si el contador de tesoro
abandona su línea de visión, cae al suelo y se detiene en ese punto.
TRASPOSICIÓN
Ilusionista / 12 / Línea de Visión
Este hechizo intercambia la posición de dos miniaturas en el tablero. Ambas miniaturas
deben estar a un máximo de 10’’ entre sí y en línea de visión del practicante arcano. Este
también puede lanzarlo sobre sí mismo para intercambiar su posición con otra miniatura.
Si intenta intercambiar la posición de una miniatura enemiga (bien una criatura o bien
perteneciente a una banda rival), esta puede realizar una tirada de Voluntad contra la tirada
de lanzamiento original. Si una sola de las miniaturas tiene éxito en esta tirada, el hechizo
falla. Es posible tomar como blanco miniaturas trabadas en combate con este hechizo.

94
Regla opcional: Trascendencia
Cuando Frostgrave era la bulliciosa capital de un imperio mágico, un puñado de sus magos
descubrió el secreto de la ‘trascendencia’, un cierto tipo de inmortalidad que consiste en
mover las almas a un plano de existencia superior. Probablemente se trate del mayor de los
tesoros que se perdieron cuando la ciudad quedó destruida. Aunque poca gente cree que
pueda redescubrirse un secreto de tal magnitud, casi todos los magos que peinan la ciudad
sueñan con encontrarlo.
Esta regla opcional sirve para proporcionar a los jugadores una meta definitiva que alcanzar
con sus magos o si desean establecer una forma clara de vencer en la campaña.
Para empezar, el mago debe haber aprendido los ocho hechizos que forman su escuela
mágica. Después, si encuentra un grimorio como tesoro que contenga uno de estos hechizos,
puede intercambiar su contenido por el hechizo Trascendencia. No es posible comprar
grimorios (ni crearlos mediante Crear Grimorio) que contengan este hechizo.

TRASCENDENCIA
Todas las escuelas / 20 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzarlo. Este hechizo no pertenece a ninguna escuela mágica
específica, de tal forma que no deben aplicarse los modificadores por escuela alineada,
neutral u opuesta al aprenderlo. Después de cada partida, el mago que lo conoce puede
realizar un único intento de lanzarlo con éxito. Si tiene éxito, el alma del mago se traslada
a un plano de existencia superior y, en definitiva, ha “ganado” la campaña. Los jugadores
deben decidir entre ellos si esto es suficiente para dar por finalizada la campaña o los magos
que aún no hayan logrado esta proeza siguen luchando por descubrir este misterioso secreto.
En este último caso, el jugador que acaba de vencer debería crear un nuevo mago y banda
(probablemente con cierta experiencia y avance) para continuar jugando. Si los demás
jugadores están de acuerdo, podría promocionar a mago su anterior aprendiz, aunque este
estará tan cerca de alcanzar la trascendencia que puede ser un poco redundante.

95
Capítulo cinco:

Escenarios

Los escenarios representan encuentros únicos e


interesantes que pueden producirse en las ruinas de
Frostgrave. También proporcionan a los jugadores
una forma de ganar más tesoro y experiencia de lo
normal, aunque al coste de un mayor peligro.
Antes de jugar una partida de Frostgrave, los
jugadores deberían ponerse de acuerdo sobre si
quieren jugar un escenario y, en caso afirmativo,
cuál. Alternativamente, pueden determinarlo
realizando una tirada en la Tabla Aleatoria de
Escenarios. Si los jugadores están jugando una
campaña, cada uno de estos escenarios debería
tratarse como algo único, de tal forma que no se
juegue más de una vez durante su transcurso.

Tabla Aleatoria de Escenarios 


Tira 1d20 Escenario
1–2 El mausoleo
3–4 El genio embotellado
5–6 La torre silenciosa
7–8 La biblioteca
9–10 El museo viviente
11–12 El gusano sale de caza
13–14 Casas embrujadas
15–16 El pozo de los sueños y pesares
17–18 El alcázar
19–20 El templo abandonado

96
El mausoleo
Las bandas rivales chocan en el mausoleo que perteneció a un fallecido necromante, aún
rebosante de oro y no muertos.

Preparativos
Coloca un pequeño edificio cuadrado o rectangular en el centro de la mesa. Los lados
del edificio deben ser al menos de 6’’. En cada lado del edificio hay una puerta, situada
justo en medio (no hace falta que la escenografía lo represente). Coloca cuatro
contadores de tesoro especiales, uno en cada una de las esquinas exteriores del edificio.
El resto del tablero debería poblarse con ruinas, de la forma habitual.
Los jugadores pueden colocar cada uno un contador de tesoro adicional sobre el tablero,
empleando las reglas normales. Después, cada jugador coloca dos miniaturas de esqueleto,
usando las mismas reglas que se emplean a la hora de colocar contadores de tesoro.

Reglas especiales
Al final de cada turno (justo después de la fase de criaturas), un esqueleto adicional entra
en el tablero a través de una de las puertas del edificio central. Determina de forma aleatoria
por cuál de ellas sale.

98
Tesoro y experiencia
Los jugadores deberían tener un especial cuidado en controlar los contadores de tesoro
especiales que han obtenido. Cada uno de ellos vale 50 CO adicionales sobre lo que se
genere en la Tabla de Tesoros.
Además, los magos reciben 20 puntos de experiencia adicionales por cada contador de
tesoro especial que su banda logre sacar del tablero.

El genio embotellado
Mientras registra las ruinas, una banda descubre una lámpara dorada conteniendo un genio,
muy poderoso y enfadado. Este no tiene ningún interés en conceder deseos.

Preparativos
Dispón la mesa de juego de acuerdo a las reglas para partidas estándar, incluyendo las
relativas a la colocación inicial de tesoro.

Reglas especiales
Cuando se recoja un contador de tesoro, tira un d20. Con un resultado de 15-20, la miniatura
ha descubierto la lámpara y libera al genio que contiene. El jugador que ha liberado
accidentalmente al genio debe colocarlo a 2’’ de distancia de la miniatura que encontró la
lámpara, pero esta debe ser la miniatura más cercana al genio.
El genio se considera un demonio mayor, con el siguiente perfil:

Genio
M C D A V S Notas
7 +3 +3 13 +5 14 Demonio, Inmune a las armas no mágicas.

El genio no puede ser herido por las armas normales y solo recibirá daño de armas mágicas
o hechizos. Las miniaturas que no estén equipadas con armas mágicas aún pueden vencer
una tirada de Combate contra el genio, pero no causarán ningún daño.
El genio sigue las reglas estándar de criaturas, con las siguientes excepciones:
• Si el genio gasta su primera acción en moverse hacia una criatura, pero no acaba en contacto
con ella, usará su segunda acción para arrojar una flecha ígnea sobre el blanco más cercano
(que debe ser miembro de una de las bandas). Se trata como un ataque a distancia normal,
usando la característica de Disparo del genio y un alcance máximo de 10’’.

“…¡Por supuesto que no subimos! Se trataba de una escala de mano de al menos treinta metros, sin
aparente apoyo y nada en el extremo superior…”

99
• Si el genio logra matar un total de tres miniaturas de la misma banda, comenzará a usar
su primera acción para moverse hacia el borde del tablero más cercano y su segunda
acción para disparar. Cuando alcance el borde de la mesa, se retira del juego.

Tesoro y experiencia
La lámpara que contenía el genio es de excelente manufactura y una maravillosa obra de
arte, que puede venderse por 300 CO. Trata todo el resto de tesoro de forma normal.
El mago cuya banda descubriera el genio recibe 50 puntos de experiencia adicionales. Otros
200 puntos de experiencia esperan a aquel mago cuya banda logre matar al genio.

La torre silenciosa
Las bandas descubren una torre en ruinas capaz de hacer temblar como hojas a todo
practicante de la magia: pueden notar en la sangre que la torre está cubierta por un campo
nulificador, donde la magia no funciona. Y, sin embargo, de algún modo saben que un gran
tesoro se esconde en la misma cima.

Preparativos
Coloca en el centro de la mesa de juego una torre de, al menos, 10’’ y tres pisos de alto. En
dos lados opuestos a la torre habrá sendos edificios en ruinas más pequeños, con pasarelas
que van desde su cima hasta el primer o segundo piso de la torre. El resto del tablero se
dispone de forma normal.
Es necesario colocar un contador de tesoro especial en la misma cima de la torre. Coloca
otros cuatro contadores de tesoro por el tablero, siguiendo las normas estándar.

100
Reglas especiales
La torre y los dos edificios que la conectan están en el interior de un campo anulador de magia,
de tal forma que esta no funciona en su interior. Mientras estén adyacentes o en el interior de
estos edificios, las miniaturas no pueden lanzar hechizos ni usar objetos mágicos, las armas
mágicas se tratan como armas normales y las pociones o pergaminos no hacen nada. Cualquier
hechizo activo que esté afectando a una miniatura se disipa de forma automática en cuanto entre
en este campo anulador. Además, nadie adyacente o en el interior de la torre puede ser blanco
de ningún hechizo. Estas miniaturas pueden ser blanco de armas mágicas, como un arco mágico,
pero perderán sus bonificaciones mágicas al ataque, tratándose como armas normales.
Ningún tipo de movimiento mágico permite mover una figura para que entre en contacto
con el campo nulificador o al interior de la torre.

Tesoros y experiencia
El contador de tesoro especial situado en la cima de la torre es equivalente a tres tiradas en
la Tabla de Tesoros. Los otros cuatro contadores de tesoro valen lo normal (una tirada).
Todo mago que ascienda a los niveles superiores de la torre (cualquier piso por encima del
primero), gana 50 puntos de experiencia.

La biblioteca
Las bandas descubren una vasta biblioteca subterránea. La mayoría de los libros están congelados
o estropeados por la humedad, aunque aún es posible encontrar varios tesoros entre sus estantes.

Preparativos
Todo el tablero de juego debería representar una biblioteca subterránea, siendo un auténtico
laberinto de corredores que indican enormes estanterías. Este mobiliario rebosa libros,
bloqueando la línea de visión y el movimiento, aunque aún es posible escalarlo y bajar por
el otro lado. Hay varios parches de terreno difícil y obstáculos donde las pilas de libros y
papeles sueltos han caído y se han congelado sobre el suelo. En cada uno de los cuatro
bordes del tablero de juego habrá una puerta. Las bandas deben entrar o salir del tablero
por dichas puertas, de tal modo que comienzan todas las miniaturas a un máximo de 6’’ de
la puerta que haya en su lado.
Coloca los contadores de tesoro con normalidad.

Reglas especiales
Las miniaturas solo pueden abandonar el tablero de juego por las puertas de los laterales,
aunque no es posible usar la puerta que haya usado una banda rival para entrar.

“… lo llaman una ‘tormenta ósea’. Es como un pequeño tornado, pero formado por esquirlas de hueso,
suficientemente afiladas como para hacer a un hombre pedazos…”

101
Tesoro y experiencia
Cuando determines el tipo de tesoro que se ha obtenido del escenario, repite todas las
tiradas de la Tabla de Tesoros que no incluyan un grimorio. Repite solo una vez el resultado
de cada contador de tesoro: deberás quedarte el segundo resultado.
No hay bonificaciones extra de experiencia en este escenario.

El museo viviente
Siguiendo los rumores que hablan sobre la biblioteca de un mago demente, las bandas se
ven atraídas hacia las ruinas de una casa. Desafortunadamente, parece ser que al mago en
cuestión le gustaba coleccionar estatuas inusuales.

Preparativos
Coloca en el centro del tablero cuatro muros rotos, formando más o menos un cuadrado de
unos 12’’ de lado, para representar los restos de la mansión del mago. Dentro de estas
ruinas, coloca seis estatuas (puede ser cualquier miniatura que tengas), distribuidas más o
menos de tal forma que haya la misma distancia entre sí. Coloca un contador de tesoro junto
a la base de cada estatua.
Reglas especiales
Tan pronto como una miniatura recoja un contador de tesoro, una estatua (determinada de
forma aleatoria) cobra vida. Trata cada una de estas estatuas como constructos de tamaño
medio (consulta el Capítulo seis: Bestiario). Se activarán en la siguiente fase de criaturas.

102
Tesoro y experiencia
El tesoro se genera de forma normal.
Los magos ganan 25 puntos de experiencia adicionales por cada estatua que destruya su banda.

El gusano sale de caza


Parece un día más en las ruinas, pero sin que las bandas lo sepan, alguien acecha sus pasos bajo tierra.

Preparativos
Dispón la partida de acuerdo a las reglas estándar.

Reglas especiales
Durante cada fase de criaturas, el jugador principal de ese turno tira un d20 y añade +1 por
cada contador de tesoro que haya sido recogido hasta ese momento. Con un resultado de
18-20, un gusano gigante (consulta el Capítulo seis: Bestiario) surge del suelo de forma
repentina, justo debajo de uno de los contadores de tesoro que aún no haya sido recogido
(determina aleatoriamente cual). Si todos los contadores de tesoro ya han sido recogidos,
el gusano emerge justo en el centro exacto del tablero de juego.

Tesoro y experiencia
El tesoro se genera de forma normal.
El mago cuya banda mate al gusano gigante recibe 100 puntos de experiencia.

Casas embrujadas
Estos pequeños edificios de piedra solían ser las celdas de una antigua orden de monjes.
Nadie sabe qué tesoros o peligros pueden contener.

Preparativos
Los jugadores, por turnos, deben colocar seis pequeñas cabañas de piedra sin tejado. En el
interior de cada una de estas cabañas habrá que colocar un contador de tesoro. El resto del
tablero deberá poblarse de apelotonadas ruinas, como es normal.

“…Era una especie de templo, aunque la mayoría de columnas gigantes que lo sustentaban se habían ya caído
y, justo en el centro, había un centenar de fantasmas congelados. Flotaban allí, justo en el aire, mitad hielo, mitad
nada de nada…”

104
Reglas especiales
En cuanto uno de los miembros de una de las bandas entre en una cabaña, tira un dado. Con
un resultado de 16-20, la cabaña también está ocupada por un espectro (consulta el Capítulo
seis: Bestiario). Coloca este espectro junto a la pared opuesta a la entrada. Actuará durante
la siguiente fase de criaturas.

Tesoro y experiencia
El tesoro se genera de forma normal.
Los magos ganan 50 puntos de experiencia adicionales por cada espectro destruido por su banda.

El pozo de los sueños y pesares


Hay rumores sobre la existencia de un pozo, en algún sitio de la ciudad, que otorga visiones
del futuro.
Preparativos
Coloca un pozo en el centro del tablero. El resto de la mesa de juego debería generarse
con normalidad.
Reglas especiales
Un mago en contacto con el pozo puede invertir una acción para beber de él. Todo aquel
que sea empujado al interior del pozo se retira del juego y se le considera muerto para
propósitos de este escenario.

105
Tesoro y experiencia
El tesoro se genera de forma normal.
Un mago que beba del pozo gana 100 puntos de experiencia adicionales.

El alcázar
Casi nada de esta antigua mansión fortificada queda en pie, excepto su antiguo sistema de
transporte mágico.
Preparativos
La partida tiene lugar casi por completo entre las ruinas de un antiguo alcázar. Muy poco
queda de su estructura original, pues tanto la muralla exterior como las paredes interiores
están prácticamente derruidas, de tal forma que apenas se diferencia del tablero de juego
de un escenario estándar. Una vez hayas colocado el terreno, coloca cuatro discos de 2’’ de
diámetro en el tablero (cualquier cosa te vale, incluyendo papel o tela). Debes disponer los
discos a ras del suelo y en espacios abiertos, formando una cruz donde cada disco ocupe el
extremo de uno de los brazos, situado a 12’’ del centro del tablero. Si esto significa que el
disco se encontraría justo sobre una pieza de escenografía, colócalo en la zona de terreno
abierto más cercana.

“…es posible que se trate de la biblioteca más grande de la ciudad, pero todos los hechizos están escritos sobre
estelas de tres metros cuadrados de roca y hay ratas sangrientas por todas partes. En cuanto te acercas al lugar,
comienzan a chillar como locas, atrayendo a todos los monstruos errantes que hay por la zona…”

106
Reglas especiales
Cada vez que una de las miniaturas concluye un movimiento dentro de uno de los discos,
debes tirar inmediatamente un dado. Con 1-5, la miniatura es teletransportada hasta el disco
situado inmediatamente a su izquierda; con 6-10 al disco directamente opuesto; al de su
derecha con 11-15 y, si sale 16-20 se queda donde está. Cuando una miniatura es
teletransportada a otro disco, puede escoger la posición exacta del disco de destino donde
se coloca, siempre y cuando toda su base esté dentro del mismo.

Tesoro y experiencia
Coloca un contador de tesoro en el centro de cada disco. Los otros dos contadores de tesoro
restantes se colocan adyacentes entre sí, en el centro del tablero.
El mago gana 50 puntos de experiencia si, en cualquier momento de la partida, su miniatura
es teletransportada de un disco a otro. Solo se gana esta bonificación de experiencia una
vez y no es acumulativa si se teletransporta más veces.

El templo abandonado
Los sacerdotes de esta divinidad, hace largo tiempo olvidada, recolectaron grandes tesoros,
aunque también sabían cómo guardarlos.

Preparativos
Dispón el tablero de juego con normalidad. En vez de colocar contadores de tesoro, coloca
seis columnas, ya estén rotas o en buen estado.

Reglas especiales
Si una miniatura toca una columna, debe combatir inmediatamente contra ella. La columna
tiene Combate +0. Si la columna vence, causa daño con normalidad. Si la miniatura vence,
inmediatamente entra en posesión de un contador de tesoro. Cada columna solo posee un
contador de tesoro y, una vez derrotada, ya no atacará a quienes la toquen.

Tesoro y experiencia
Cada contador de tesoro genera 20 CO adicionales sobre lo que indique la Tabla de Tesoro.
El mago gana 50 puntos de experiencia adicionales si lucha en persona contra una de
las columnas.

107
Capítulo seis:

Bestiario
Este capítulo contiene un listado y descripción de las
criaturas que pueden encontrarse con mayor frecuencia
en Frostgrave. Los jugadores pueden usarlo como
herramienta a la hora de crear sus propios escenarios o
para generar encuentros con monstruos errantes en
cualquier partida que jueguen.

Regla opcional:
Monstruos Errantes
Si todos los jugadores estáis de acuerdo, durante la fase
de preparativos, es posible incluir la posibilidad de que
criaturas de paso entren en el tablero de juego durante
el transcurso de la partida. En ese caso, usad las
siguientes reglas:
La primera vez que se recoja un contador de tesoro durante
la partida, tira un dado. Con un resultado de 16 o más, se
produce un encuentro con una criatura aleatoria. Consulta
la Tabla de Monstruos Errantes para ver qué criatura (o
criaturas) entran en el tablero. Después, determina de forma
aleatoria desde qué lado del tablero entran. La criatura
debería colocarse en el centro de ese lado, o tan cerca de ese
punto como sea coherente. La criatura actuará durante la
siguiente fase de criaturas, siguiendo todas las reglas al
respecto con normalidad.
Alternativamente, si los jugadores disponen de una
colección de miniaturas limitada, pueden decidir de
antemano qué posibles encuentros pueden darse o, incluso,
crear sus propias tablas de monstruos errantes teniendo en
cuenta sus colecciones de miniaturas.
Tabla de Monstruos Errantes 
Tira primero 1d20  1–12  13–18  19–20 
Y después otro 1d20  Encuentro de nivel 1 Encuentro de nivel 2 Encuentro de nivel 3
1  Esqueleto Esqueletos armados (2) Esqueletos armados (3)
2  Esqueletos (2) Necrófago Necrófago
3  Esqueleto armado Necrófagos (2) Necrófagos (2)
4  Zombi Espectro Necrófagos (2)
5  Zombis (2) Oso Espectro
6  Necrófago Oso Espectro
7  Oso Jabalí Vampiro
8  Jabalí Jabalí Gorila blanco
9  Rata gigante Araña del hielo Gorila blanco
10  Ratas gigantes (2) Arañas del hielo (2) Constructo grande
11  Rata gigante (4) Leopardo de las nieves Constructo grande
12  Araña del hielo Gorila blanco Demonio menor
13  Leopardo de las nieves Lobos (2) Demonio menor
14  Perro salvaje Constructo medio Gigante del hielo
15  Perros salvajes (2) Demonio menor Troll de las nieves
16  Lobo Sapo del hielo Troll de las nieves
17  Lobos (2) Sapos del hielo (2) Trolls de las nieves (2)
18  Constructo pequeño Troll de las nieves Hombre lobo
19  Diablillo Gusano gigante Gusano gigante
20  Sapo del hielo Hombre lobo Gusano gigante

Animales
En el millar de años que han transcurrido desde la caída de la ciudad, las tierras circundantes
recuperaron su salvaje esplendor, de tal modo que hoy en día muchos animales habitan en
el área. Es inevitable que la constante llegada de aventureros a las ruinas provoque
numerosos encuentros con la fauna local, en especial depredadores que se ven atraídos
hacia estas nuevas presas. Los animales que indicamos a continuación son algunas de las
bestias mejor conocidas (y letales) que los aventureros encontrarán en Frostgrave.

Araña del hielo


Estos arácnidos peludos varían mucho en tamaño, pero en líneas generales suelen ser
similares a los lobos. Estas arañas no tejen redes, pues son cazadores muy activos. Suelen
alimentarse de roedores y otros mamíferos pequeños, pero no le hacen ascos a probar su
suerte con presas más grandes. Aunque no son especialmente fuertes, las arañas del hielo
son muy rápidas y su mordisco libera un peligroso veneno.

110
Araña del hielo
M C D A V S Notas
6 +0 +0 8 +0 4 Animal, Veneno (aplica el estado ‘herido’ a cualquier humano
dañado por una araña del hielo).

Jabalí
Agresivos y temperamentales, los jabalíes también son suculentos manjares y, por tanto,
codiciadas presas en la Ciudad Helada.

Jabalí
M C D A V S Notas
6 +2 +0 12 +2 8 Animal.

Gorila blanco
Aunque no se les ve mucho, al menos una colonia de gorilas blancos ha hecho su hogar en
la ciudad. Aunque las hembras y los cachorros suelen permanecer en su guarida, en la parte
más profunda de las ruinas, los machos salen de caza y no le hacen ascos a la carne humana.

Gorila blanco
M C D A V S Notas
6 +4 +0 12 +8 14 Animal.

111
Leopardo de las nieves
El más grande y cruel de todos los grandes felinos que habitan en las inmediaciones de
Frostgrave. El leopardo de las nieves es un cazador formidable. No tiene ningún miedo de
los seres humanos y los atacará sin dudar si tiene hambre o se siente amenazado.

Leopardo de las nieves


M C D A V S Notas
8 +2 +0 10 +2 10 Animal.

Lobo
Los lobos tienden a ocultarse de los seres humanos pero, en ocasiones, uno o dos se acercan
a la ciudad en busca de presas fáciles.

Lobo
M C D A V S Notas
8 +1 +0 10 +0 6 Animal.

Oso
Los osos septentrionales son criaturas bastante tranquilas, aunque se asustan con facilidad.
Asume que si encuentras un oso en la ciudad, estará ya muy enfadado y desesperado por
abandonar este lugar.

Oso
M C D A V S Notas
6 +4 +0 10 +0 14 Animal, Grande.

Perro salvaje
Varias manadas de perros asilvestrados acechan entre las ruinas de Frostgrave. Suele
tratarse de ejemplares de su especie escuálidos, malnutridos y, a menudo enfermos. Todo
ello, desafortunadamente, no hace sino aumentar su agresividad.

Perro salvaje
M C D A V S Notas
8 +0 +0 8 +0 4 Animal, Manada (si se encuentran múltiples perros salvajes,
se activan y mueven como una sola criatura).

“…y estaba justo ahí, congelada en el hielo, desnuda como en el día que nació, fuese cuando fuese. Nos
estábamos preparando para sacarla del hielo –como si eso fuera a servir de algo– cuando un troll de las nieves
surgió del callejón, cargando hacia nosotros…”

112
Rata gigante
Las ratas se encuentran entre las pocas especies que lograron sobrevivir al hechizo que
congeló la ciudad, ocultándose entre su extenso sistema de cloacas. Allí, carroñaron
los alimentos que pudieron encontrar, incluyendo pociones y objetos mágicos. De
algún modo, con el paso de los siglos, al menos un grupo de ellas evolucionaron hasta
convertirse en ratas del tamaño de gatos. Lo más normal es encontrar estas ratas
gigantes en pequeños grupos capaces, en ocasiones, de derrotar a aventureros débiles
o heridos gracias al simple número.

Rata gigante
M C D A V S Notas
6 +0 +0 6 +0 1 Animal, Manada (si se encuentran múltiples ratas gigantes,
se activan y mueven como una sola criatura).

Sapo del hielo


Se trata de grandes y pesados anfibios con fauces devastadoramente poderosas, aunque no
muy resistentes. En líneas generales, es mucho más simple evitarlos.

Sapo del hielo


M C D A V S Notas
3 +2 +0 10 +0 5 Fauces poderosas (causa triple daño).

Constructos
Los constructos son objetos creados artificialmente, animados y dotados con un semblante
de vida gracias a la magia. Cuando tienen forma más o menos humanoide suelen ser
conocidos como autómatas o gólems. En función del diseño del constructo y la tarea que
les encargasen durante su creación, estas criaturas pueden estar hechas en prácticamente
cualquier material. La madera, metal y arcilla son los materiales más frecuentes, pues
también son los más fáciles de trabajar, pero no son desconocidos los constructos hechos
en piedra, hueso, plantas o incluso papel. En términos de juego, el material con el que
están fabricados es irrelevante.

Constructo pequeño
Se trata de criaturas más pequeñas que un ser humano. Suelen adoptar la forma de un
niño o animal pequeño, aunque tampoco son desconocidas las sillas, juguetes de niños
animados e incluso objetos aún más inusuales.

Constructo pequeño
M C D A V S Notas
6 +0 +0 11 +0 10 Constructo.

113
Constructo mediano
Estas criaturas son, aproximadamente, de tamaño humano y existen en todo tipo de formas
distintas, desde diseños humanoides a máquinas creadas con un propósito específico, como
cortar leña, lavar la ropa o incluso servir como montura.

Constructo mediano
M C D A V S Notas
5 +1 +0 12 +0 12 Constructo.

Constructo grande
Finalmente, están los constructos de tamaño superior al ser humano; aunque los hay de
forma humanoide, también existen carruajes “vivientes” que se mueven solos o diseños
inspirados en animales grandes, como los osos.

Constructo grande
M C D A V S Notas
4 +3 +0 13 +0 14 Constructo, Grande.

Demonios
El uso más frecuente del término ‘demonio’ es para referirse a todas las entidades
extraplanares, es decir, cualquier criatura oriunda de otros planos de existencia o dimensión.
Pocos de los demonios encontrados en Frostgrave han venido por su propia voluntad, pues
casi todos fueron invocados por antiguos magos y atados de algún modo u otro. Eso
significa que, aunque el demonio no sea necesariamente un ser maligno, tampoco tiene por
qué estar bien dispuesto hacia la humanidad. Por no decir que algunos de estos seres pueden
haber enloquecido tras siglos de cautiverio.

Demonio menor
Aunque los demonios menores, de tamaño similar al ser humano, son igual de variados que
los diabillos, lo cierto es que se ha logrado identificar algunas de las “especies” más
recurrentes, como las ‘gárgolas’ (criaturas jorobadas y de piel grisácea que forman sus
hogares entre la arquitectura en ruinas de Frostgrave).

Demonio menor
M C D A V S Notas
6 +3 +0 11 +4 12 Demonio.

114
Demonio mayor
Los demonios mayores son poderosas entidades únicas. No hay ninguna limitación
conocida de forma o tamaño y varios parecen ser capaces de cambiar de forma a voluntad.
Algunos parecen humanos de belleza sobrenatural, otros grotescos híbridos animales,
gigantes manchas informes, esferas de luz que flotan en el aire o cualquier otra cosa
imaginable. El perfil que ofrecemos a continuación es solo un ejemplo pues, a menudo,
cada demonio mayor tiene sus propias capacidades o poderes mágicos, o incluso acceso a
ciertos hechizos.

Demonio mayor
M C D A V S Notas
6 +4 +0 12 +6 15 Demonio, Grande (opcional).

Diablillo
Los diablillos suelen ser los más pequeños y menos poderosos de todos los demonios.
Tienden a ser más pequeños que un ser humano, aunque la infinita cantidad de seres que
existen entre todos los planos de existencia nos asegura que puedan tener casi cualquier
aspecto imaginable: una masa de carne definida solo por una boca enorme, una criatura
similar a un insecto de miembros largos y esbeltos con alas vestigiales, una contrahecha
parodia de un ser humano, una rata humanoide, etc.

Diablillo
M C D A V S Notas
6 +1 +0 10 +4 6 Demonio.

115
No muertos

Cuando el antiguo imperio estaba en su apogeo, los necromantes usaban no muertos menores como
sirvientes y guardias, de tal modo que su número en la ciudad ascendía a miles en todo momento.
Como estas criaturas no están vivas en el sentido general del término, quedar congelado durante un
extenso periodo de tiempo tuvo poco efecto sobre ellas. En la actualidad, muchas de estas criaturas
están empezando a despertar, desplazándose hacia las decrépitas calles. Sin un necromante que las
guíe, estos no muertos se vuelven “ferales”, guiándose solo por su odio hacia los seres vivos. Los no
muertos, en especial los zombis y esqueletos, son una de las amenazas más habituales de Frostgrave.

Espectro
Se usa el término ‘espectro’ como comodín para hacer referencia a los diversos tipos de no
muertos incorpóreos que pueden encontrarse en la ciudad, aunque ‘fantasma’ o ‘aparecido’
también son comunes. No se sabe cómo se crean estas criaturas y nadie está seguro de si
los que ahora mismo acechan en la ciudad son o no anteriores a su caída. Lo que sí es
conocido, sin embargo, es que un espectro no solo es extremadamente peligroso, sino
también muy difícil de matar: su mero toque puede arrancar la fuerza vital de una persona
y son inmunes a todas las armas no mágicas.

Espectro
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +3 6 No muerto, Incorpóreo (puede moverse a través de cualquier
terreno), Drenar fuerza vital (sus ataques causan doble daño),
Inmune a las armas no mágicas.

Esqueleto
Los esqueletos son los huesos animados de criaturas que llevan largo tiempo muertas, vivificados
y unidos gracias al poder de la magia. Casi todos los esqueletos que pueden encontrarse en
Frostgrave son de antiguos humanos, aunque los esqueletos de perros y otros animales tampoco
son infrecuentes. Da igual cual sea su origen, todos los esqueletos comparten el mismo perfil.

Esqueleto
M C D A V S Notas
6 +1 +0 10 +0 1 No muerto.

Esqueleto armado
Se trata de esqueletos animados de forma específica para que actúen como soldados.
Debido a su función, más exigente, son más difíciles de crear, pero también –en líneas
generales– más resistentes, agresivos y están mejor equipados.

Esqueleto armado
M C D A V S Notas
6 +2 +0 12 +0 1 No muerto.

116
Necrófago
Los necrófagos (o gules) son los carroñeros del mundo de los no muertos. Suelen crearse
por accidente, cuando el hambre o la ignorancia impulsan a una criatura viva a consumir
la carne infecta de un no muerto. Casi todos los necrófagos que hoy en día vagan por las
ruinas de Frostgrave son antiguos aventureros que vinieron a explorar la ciudad en busca
de fama y fortuna.

Necrófago
M C D A V S Notas
6 +2 +0 10 +2 10 No muerto.

Vampiro
Incluso en su momento de mayor gloria, la ciudad tenía problemas con los vampiros.
Aunque pocos vampiros eran magos o guerreros poderosos por sí solos, se trata de criaturas
parasitarias: muy peligrosas como para dejarles hacer lo que quieran pero demasiado
poderosas para exterminarlas por completo. Como otros no muertos, estas criaturas
quedaron congeladas con el resto de la ciudad y ahora mismo están empezando a despertar.
El perfil que ofrecemos representa al vampiro típico.

Vampiro
M C D A V S Notas
7 +4 +0 12 +4 14 No muerto, Inmune a las armas no mágicas.

117
Zombi
Probablemente los zombis superen en número a todos los demás ocupantes combinados de
Frostgrave. A diferencia de los esqueletos, estos no muertos fueron reanimados poco
después de sus muertes, de tal modo que conservan gran parte de su carne. Antes del
cataclismo, los ricos los usaban como sirvientes y mensajeros. Hoy, son criaturas ferales,
guiadas solo por su ansia hacia la carne de los vivos.

Zombi
M C D A V S Notas
4 +0 +0 12 +0 6 No muerto.

Otras criaturas
Aunque no se debe necesariamente a la magia, muchas otras criaturas más inteligentes que
los animales habitan, o al menos visitan, Frostgrave. A continuación presentamos algunas
de las más comunes.
Gigante del hielo
Desde que la gran tormenta destruyese la ciudad, los gigantes del hielo bajan de las
montañas septentrionales para visitarla. Poseen inteligencia rudimentaria, de tal modo que
en ocasiones es posible razonar con ellos, aunque consideran a los seres humanos (y muchos
otros animales) como simple comida.

Gigante del hielo


M C D A V S Notas
6 +5 +0 15 +4 25 Grande, Arma enorme (trátalo como si estuviese armado con
un arma a dos manos).

Gusanos gigantes
Los gusanos gigantes que se mueven por debajo de la ciudad son, como muchos otros de
los peligros de Frostgrave, un legado de épocas pasadas. Fueron criados originariamente
para limpiar la red de cloacas, devorando todos los desperdicios producidos. Se desconoce
si se congelaron con la ciudad y sobrevivieron al deshielo o han estado activos y procreando
durante el último milenio. Lo que sí está claro es que ya no hay suficientes alimentos para
ellos en la red de cloacas y deben abandonarla para cazar.

Gusano gigante
M C D A V S Notas
7 +4 +0 10 +5 20 Animal.

118
Hombre lobo
Los hombres lobo que viven entre las ruinas de la ciudad no son auténticos licántropos. No
son seres cambiaformas, sino algún tipo de híbrido entre lobo y hombre. Aunque viven en
pequeñas manadas, cazan en solitario y, por tanto, no suele encontrárseles en grupo. La
cabeza de un hombre lobo es un valioso trofeo: toda miniatura que mate a un hombre lobo,
puede gastar un turno extra cortando su cabeza, que podrá después vender por 20 CO
cuando acabe la partida.

Hombre lobo
M C D A V S Notas
7 +4 +0 11 +5 12 Ágil (trata el terreno difícil como normal), Botín (20 CO).

119
Troll de las nieves
Grandes, bastante tontos y peligrosos, no se debe tomar a la ligera a los pellejudos trolls de
las nieves que habitan en la ciudad. Los trolls consideran todo lo que sea más pequeño e
inteligente que ellos comida y no dudan en atacar a aquellos desdichados que se crucen en
su camino. Afortunadamente, son criaturas lentas, fáciles de evitar o dejar atrás.

Troll de las nieves


M C D A V S Notas
4 +4 +0 14 +2 16 Grande, Arma enorme (trátalo como si estuviese armado con
un arma a dos manos).

* * *

Cartas de
hechizos
Estas útiles cartas muestran todos los hechizos del juego, organizados de acuerdo a las
escuelas de magia al que pertenecen. En cierto modo, puede ser más útil al jugador que el
orden alfabético que aparece en el Capítulo cuatro: Hechizos, en especial durante la
creación de su mago. Puedes fotocopiarlas o descargarlas también de www.ospreygames.
co.uk o ht.publishers.es para usarlas como referencia rápida durante las partidas.

120
ADIVINO
CONSCIENCIA MARCIAL
CONSCIENCIA
Adivino / 12 / Toque
Adivino / 8 / Personal
Este hechizo proporciona al blanco la capacidad de adelantarse
Este hechizo permite al practicante arcano añadir +1 a las
a los movimientos de quienes intenten dañarlo en combate.
tiradas de iniciativa de su banda durante el resto de la partida.
Proporciona una bonificación de +2 a la característica de
Múltiples lanzamientos del hechizo no tienen efectos
Combate del objetivo durante el resto de la partida. Múltiples
adicionales, pero podría ser necesario lanzarlo de nuevo si el
lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no tienen
practicante arcano original queda eliminado del juego.
ningún efecto adicional.

CONTROL MENTAL
Adivino / 12 / Línea de Visión
Este hechizo solo afecta a soldados y criaturas. Si el blanco
falla una tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento, F UER ZA DE VOLUNTAD
temporalmente se une a la banda del practicante arcano y Adivino / 10 / Línea de Visión
puede, a partir de ese momento, ser activado con normalidad El blanco gana +3 a su característica de Voluntad hasta que
durante la fase de soldados de su mago. Después de cada finalice la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo
activación, la miniatura afectada puede realizar una nueva sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original para
superar los efectos del hechizo. Un practicante arcano solo
puede tener un Control Mental activo a la vez.

OJO DE MAGO
Adivino / 8 / Línea de Visión
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier rasgo del terreno a OLVIDAR CONJURO
12’’ que tenga un lado plano, como la mayoría de edificios en Adivino / 12 / Línea de Visión
ruinas. Coloca un contador junto al rasgo de terreno para El practicante arcano selecciona uno de los conjuros conocidos
representar este “Ojo de Mago”. Durante el resto de la partida, por el blanco y le obliga a olvidar temporalmente cómo se
el practicante arcano puede determinar su línea de visión lanza. El blanco debe hacer una tirada de Voluntad para
desde este punto, en lugar desde su miniatura a la hora de intentar resistir el efecto de este hechizo: si no tiene éxito, no
lanzar hechizos. Este ojo arcano tiene un campo de visión de podrá utilizarlo durante lo que queda de partida.
180º. Cada practicante arcano solo puede mantener activo un
Ojo de Mago a la vez.

REVELAR SECRETO
Adivino / 12 / Entre Partidas
REVELAR LO INVISIBLE Este hechizo revela la localización de tesoros ocultos y se
Adivino / 8 / Área de Efecto puede lanzar justo antes de comenzar una partida. Si se tiene
Al lanzar con éxito este hechizo se cancelan todos los hechizos éxito, la banda del practicante arcano puede colocar un
de Invisibilidad activos a 24’’ o menos del lanzador. contador de tesoro adicional a 6’’ o menos de su borde inicial.
Solo es posible colocar un contador de tesoro adicional por
banda de este modo en cada partida.
BRUJO COMPAÑERO ANIMAL
Brujo / 8 / Entre Partidas
El mago convoca un compañero animal de su elección para que se una CONTROLAR ANIMAL
a su banda, a elegir entre las siguientes posibilidades: leopardo de las Brujo / 12 / Línea de Visión
nieves, lobo, oso, sapo del hielo (consulta el Capítulo seis: Bestiario).
Este animal ocupa el espacio de un soldado para propósitos del tamaño Si se lanza con éxito, el animal objetivo debe hacer
máximo de la banda. Un compañero animal no puede recolectar tesoro inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse
o transportar objetos. Otros practicantes arcanos podrían hacerse con contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el
su control mediante el hechizo Controlar Animal, aunque se practicante arcano se hace con el control del animal durante
reincorporará a su banda original cuando acabe la partida. Los el resto de la partida. Un practicante arcano solo puede
animales convocados mediante este hechizo son más leales que los
ejemplares salvajes de su especie, de tal modo que debes añadir +2 a controlar un animal a la vez.
su característica de Voluntad. Un practicante arcano solo puede tener
un compañero animal a la vez.

DARD O VENENOSO
Brujo / 10 / Línea de Visión
El practicante arcano lanza con un gesto un pequeño dardo
cubierto por un potente veneno. Realiza inmediatamente un DESTILAR POCIÓN
ataque a distancia de +5 contra una miniatura a su elección en Brujo / 12 / Entre Partidas
línea de visión. Si el ataque logra superar la Armadura del El practicante arcano puede lanzar este hechizo antes de
objetivo, no causa daño, pero hace perder una de las dos comenzar una partida. Si tiene éxito, fabrica una poción
acciones por turno que normalmente tienen todas las del tipo que elija (excepto elixires de vida). Podrá hacer
miniaturas hasta el final de la partida, la sanen con un entrega de dicha poción a cualquier miembro de su
Curación, o emplee una poción de curación. Mientras continúe banda que pueda llevarla.
afectado, no estará obligado a realizar una acción de
movimiento por turno. Múltiples usos de este hechizo contra el
mismo objetivo no tienen efectos adicionales.

FAMILIAR
Brujo / 8 / Entre Partidas
Un practicante arcano puede intentar lanzar este hechizo antes
EMBARR AR de que comience una partida. Si tiene éxito, obtiene como
familiar una criatura de pequeño tamaño a su elección. Un
Brujo / 10 / Línea de Visión
familiar otorga al practicante arcano +2 a Salud (apúntalo como
Todo el terreno en un radio de 3’’ desde el punto elegido se
un valor múltiple). Si el mago queda fuera de combate por la
convierte en terreno difícil por el resto de la partida.
causa que sea, el familiar fallece. Al comienzo de la siguiente
partida el practicante arcano deberá volver a lanzar el hechizo si
quiere conservar el familiar. El ajuste de Salud que proporciona
un familiar permite superar el máximo de característica.

NIEBLA
MALDICIÓN Brujo / 8 / Línea de Visión
Brujo / 10 / Línea de Visión Surge en el campo de batalla un banco de niebla de 6’’ de largo
El blanco debe realizar una tirada de Voluntad contra la tirada por 3’’ de alto y 1’’ de ancho dentro de la línea de visión del
de lanzamiento o sufrir una penalización de -1 a Combate, lanzador (usa algodón o papel para marcar la posición del
Disparo y Voluntad por lo que queda de partida. Es posible banco de niebla). Las miniaturas pueden moverse a través del
lanzar este hechizo hasta un máximo de cinco veces sobre la banco de niebla sin problema, pero no es posible trazar línea
misma miniatura, aumentando la penalización a las tres de visión a través de él. Al comienzo de cada nuevo turno, tira
características en un punto por uso adicional. un d20. Con un resultado de 19-20, la niebla se disipa de forma
natural y desaparece de la mesa de juego.
CRONOMANTE
DERRUMBE
ALMACENAR EL TIEMPO
Cronomante / 10 / Línea de Visión
Cronomante / 14 / Personal
Este hechizo solo funciona contra estructuras artificiales, como
El lanzador captura un fragmento de su propio presente para un
muros y edificios. El practicante arcano hace pasar el tiempo a
futuro uso. Para lanzar este hechizo, el practicante arcano debe
gran velocidad en un punto de la estructura, haciendo que se
tener dos acciones durante su turno. Gasta la primera en lanzar
derrumbe. Esto es suficiente para crear un agujero del tamaño
Almacenar el Tiempo. Si tiene éxito, pierde la segunda acción.
de una puerta en cualquier muro, que deberá indicarse sobre la
A partir de ese momento, se considera que el practicante tiene
mesa de juego a partir de ese momento. El hechizo también
una acción extra “almacenada” que puede usar más adelante.
permite hundir una sección de suelo bajo una figura que esté
Solo puede emplear esta acción adicional durante sus propias
ya por encima del ras del suelo. En este caso, la miniatura
activaciones del turno: básicamente le permite hacer un turno
afectada puede realizar una tirada de Voluntad contra la tirada
con tres acciones. El practicante arcano no puede tener
de lanzamiento. Con el fallo, caerá al siguiente nivel de altura,
almacenada más de una acción a la vez.
recibiendo el daño apropiado que cause la caída.

LENTITUD
F R AGILIDAD
Cronomante / 12 / Línea de Visión
Cronomante / 12 / Línea de Visión
El blanco debe superar una tirada de Voluntad o verse reducido
El practicante arcano selecciona una de las armas de la
a una acción por activación. Después de cada activación, el
miniatura objetivo; si tiene éxito, dicho arma comienza a
blanco puede realizar una nueva tirada de Voluntad contra la
envejecer hasta hacerse pedazos; eso impide utilizarla por lo
tirada de lanzamiento original, para superar los efectos del
que quede de partida. Este hechizo no tiene ningún efecto
hechizo. En caso contrario, los efectos durarán hasta el final de
sobre armas mágicas (incluso las que solo tienen un
la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el
encantamiento temporal).
mismo blanco no tienen efectos adicionales.

PASEO TEMPOR AL
Cronomante / 18 / Personal PETRIF ICAR
Es posible activar la miniatura del practicante arcano, con sus Cronomante / 12 / Línea de Visión
habituales dos acciones, una segunda vez durante el turno, El blanco se ve paralizado temporalmente y no puede realizar
durante la fase de soldados. Si el practicante arcano no logra acciones durante su siguiente activación. Tras eso, se podrá
lanzar con éxito este hechizo, sufre 2 puntos de daño mover ya con normalidad. El blanco puede intentar resistirse a
adicionales al daño normal recibido por fallar un hechizo. Un este hechizo mediante una tirada de Voluntad contra la tirada
practicante arcano no puede lanzar este hechizo mientras de lanzamiento original.
tenga activo Almacenar el Tiempo.

REF LEJOS RÁPID OS


PIES LIGEROS Cronomante / 8 / Línea de Visión
La miniatura objetivo actuará en primer lugar durante el turno
Cronomante / 10 / Línea de Visión
siguiente, creándose una fase especial para ella incluso antes
El blanco recibe una bonificación de +2 a su Movimiento por el
de la fase de magos estándar. Si el hechizo se lanza múltiples
resto de la partida. Múltiples lanzamientos de este hechizo
veces durante el mismo turno, todas las miniaturas así
sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales.
afectadas actuarán en esta fase especial, empezando por la
última figura en ser afectada y acabando por la primera.
ELEMENTALISTA
BOLA ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de Visión CONJUR AR TORMENTA
El practicante arcano elige una miniatura enemiga, situada a Elementalista / 12 / Área de Efecto
un máximo de 24’’, que tenga en línea de visión y arroja sobre Si se lanza con éxito este hechizo, debes aplicar una
ella una destructiva bola de energía elemental. El blanco, junto penalización de -1 a todos los ataques con arcos y ballesta
con todas las demás miniaturas (incluso las amistosas) a 1,5’’ y durante el resto de partida. Es posible lanzar este hechizo
en línea de visión del blanco, sufren un ataque a distancia de múltiples veces (y por múltiples practicantes arcanos); cada
+5 (resuelve cada ataque por separado). El hechizo no puede lanzamiento extra aumenta la penalización en un -1 adicional,
tomar como blanco miniaturas enemigas que estén hasta una penalización máxima de -10.
parcialmente ocultas por otra figura.

ESCUD O ELEMENTAL
Elementalista / 10 / Personal
El practicante arcano crea un escudo de energía, que flota ESF ER A DE DESTRUCCIÓN
junto a él protegiéndole. Este escudo absorberá los siguientes Elementalista / 12 / Área de Efecto
tres puntos de daño que reciba, da igual su fuente. Una vez ha El practicante arcano realiza inmediatamente un ataque de +5
absorbido tres puntos de daño, el escudo se desvanece. Un contra todas las miniaturas que estén a 3’’ o menos de él.
practicante arcano solo puede tener un Escudo Elemental
activo a la vez.

LLUVIA DE METEOROS
Elementalista / 12 / Área de Efecto MARTILLO ELEMENTAL
El practicante arcano hace un ataque de +0 contra todas las
Elementalista / 10 / Línea de Visión
miniaturas enemigas (ya pertenezcan a una banda rival o sean
Este hechizo se lanza sobre un arma. La siguiente vez que dicha
criaturas) situadas a 12’’ de él. Esto puede incluir miniaturas
arma cause al menos un punto de daño, infligirá cinco puntos
enemigas trabadas en combate, pero en ese caso se siguen
de daño adicionales.
todas las reglas normales sobre hacer ataques a distancia
sobre un combate con aliados.

MURO PROYECTIL ELEMENTAL


Elementalista / 10 / Línea de Visión Elementalista / 12 / Línea de Visión
Este hechizo crea un muro impenetrable, de 6’’ de largo por 3’’ El practicante arcano puede realizar inmediatamente un ataque
de alto, a 6’’ o menos del practicante arcano. Al final de cada a distancia de +8 contra cualquier miniatura que tenga en línea
turno tras el primero, tira 1d20; con 17+, el muro se desvanece. de visión.
ENCANTADOR
ANIMAR CONSTRUCTO
Encantador / 8 / Entre Partidas
Se asume que el practicante arcano ha construido el constructo CONTROLAR CONSTRUCTO
antes de usar este hechizo para animarlo. Si se lanza con éxito, Encantador / 12 / Línea de Visión
el constructo se convierte en un miembro de la banda, Si se lanza con éxito, el constructo objetivo debe hacer
ocupando el espacio de un soldado. El practicante arcano debe inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse
especificar, antes de lanzar el hechizo, el tamaño del constructo contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el
que desea animar (Pequeño, Mediano o Grande, consulta el practicante arcano se hace con el control del constructo
Capítulo seis: Bestiario). Cuanto más grande sea el constructo, durante el resto de la partida. Un practicante arcano solo
más difícil será de animar, de tal modo que debe aplicarse este puede controlar un constructo a la vez.
modificador especial a la tirada de lanzamiento: Pequeño -0,
Mediano -3, Grande -6.

ENCANTAR ARMA
Encantador / 8 / Línea de Visión
Un arma afectada por este hechizo proporciona una bonificación tem- ENCANTAR ARMADUR A
poral mágica. Las armas cuerpo a cuerpo así afectadas se consideran Encantador / 8 / Línea de Visión
mágicas y proporcionan a sus usuarios +1 a Combate por el resto de la
partida. Los arcos y ballestas afectados otorgan +1 a Disparo en vez de La armadura empleada por el blanco pasa a considerarse
a Combate, pero no cuentan como armas mágicas. Múltiples lanza- temporalmente mágica, otorgando +1 a su característica de
mientos de este hechizo sobre la misma arma no tienen ningún efecto Armadura por lo que queda de partida. Múltiples
adicional. De forma alternativa, el hechizo puede usarse para encantar lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco no
un virote de ballesta o una flecha. Esto proporciona +1 a Disparo y
cuenta como arma mágica, pero solo para el próximo disparo. Es posi-
tienen ningún efecto adicional.
ble encantar primero un arco o ballesta y después los proyectiles que
usa para atacar; en este caso, las bonificaciones sí se apilan.

GR ANADA
Encantador / 10 / Línea de Visión
F UER ZA El practicante arcano sostiene en su mano un objeto corriente,
Encantador / 10 / Línea de Visión lo normal es una simple roca cogida del suelo, lo imbuye con
El blanco aumenta su característica de Combate en +2 durante energía mágica y lo arroja sobre un blanco, momento en el que
lo que quede de partida. Múltiples lanzamientos de este explota en cientos de fragmentos. El lanzador elige un punto,
hechizo sobre el mismo blanco no tienen efectos adicionales. dentro de su línea de visión, a un máximo de 12’’. Todas las
miniaturas de ese punto, incluyendo los aliados, a 1,5’’ sufren
inmediatamente un ataque a distancia de +3.

IMBUIR ENCANTAMIENTO
Encantador / 12 / Entre Partidas TELEQUINESIS
Este hechizo hace que un hechizo de Encantar Armadura o
Encantador / 8 / Línea de Visión
Encantar Arma que siga activo al final de la partida se vuelva
El lanzador puede mover un contador de tesoro que no esté en
permanente, creando así un arma o armadura mágica
posesión de nadie y a menos de 24’’, hasta 6’’ en la dirección
convencional. Alternativamente, el practicante arcano puede
que desee. Mientras mantenga línea de visión hasta el tesoro,
lanzar cualquiera de esos dos hechizos cuando acabe una
podrá moverlo por encima de cualquier obstáculo o terreno. Si
partida (incluso si no pertenecen a la categoría ‘entre
el contador de tesoro abandona su línea de visión, cae al suelo
partidas’) seguido de un Imbuir Encantamiento. En caso de
y se detiene en ese punto.
que lance ambos conjuros con éxito, el objeto quedará
encantado de forma permanente.
ILUSIONISTA
BELLEZA INVISIBILIDAD
Ilusionista / 10 / Personal
Ilusionista / 12 / Toque
Este hechizo hace que todos los humanos (es decir, todo lo que
La figura objetivo se vuelve invisible y no puede ser blanco
no se encuentre en el Capítulo seis: Bestiario) consideren al
de ataques ni de más hechizos (aunque sigue siendo
lanzador un parangón de belleza. Quien desee atacar al
afectada por efectos de área, como el radio de explosión del
practicante arcano primero deberá superar una tirada de
hechizo Granada). Los efectos de este hechizo duran hasta
Voluntad contra la tirada de lanzamiento. El fallo en esta tirada
que realice un ataque, lance un hechizo o recoja un
no fuerza al potencial atacante a despilfarrar una acción.
contador de tesoro. Es posible lanzar este hechizo sobre una
Cualquier figura que se vea obligada mágicamente a atacar al
miniatura que ya esté transportando un contador de tesoro,
blanco deberá realizar también una tirada de Voluntad, o sufrir
volviendo ambos invisibles.
una penalización de -1 a su característica de Combate.

F ORMA MONSTRUOSA ORO DE LOS TONTOS


Ilusionista / 8 / Personal
Ilusionista / 8 / Entre Partidas
Cualquier figura que desee moverse para entrar en contacto
Este hechizo permite al practicante arcano colocar un contador
con el practicante arcano debe superar con éxito una tirada de
de tesoro adicional antes de que comience la partida. Sin
Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. En caso de
embargo, también debe anotar en secreto cuál de los
fallo, la miniatura verá una horrenda criatura en lugar del
marcadores de tesoro que ha colocado es falso. Cuando
practicante, quedando demasiado asustada para atacarlo: solo
cualquier miniatura entre en contacto con el marcador falso (el
podrá hacer una acción de movimiento para alejarse de él. No
‘oro de los tontos’), el marcador de tesoro se desvanece al
es posible tener lanzados a la vez este hechizo y Belleza. Los
instante, retirándose del juego sin más efectos.
constructos, no muertos y demonios son inmunes a sus efectos.

SOLDAD O ILUSORIO
RESPLAND OR
Ilusionista / 12 / Entre Partidas
Ilusionista / 10 / Línea de Visión
Este hechizo hace que un soldado ilusorio se una a la banda
El blanco se ve rodeado por una resplandeciente luz luminosa.
durante la siguiente partida. El soldado puede ser de
Durante el resto de la partida, gana una bonificación de +3 a su
cualquier tipo. Este soldado no puede recoger tesoros ni
Combate contra todos los intentos de atacarla a distancia.
causar daño. Si el soldado alguna vez sufre daño de cualquier
Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo blanco
tipo, se retira del juego. Solo es posible tener un soldado
no tienen efectos adicionales.
ilusorio en la banda a la vez.

TR ASPOSICIÓN
Ilusionista / 12 / Línea de Visión
Este hechizo intercambia la posición de dos miniaturas en el
TELEPORTAR tablero. Ambas miniaturas deben estar a un máximo de 10’’
entre sí y en línea de visión del practicante arcano. Este
Ilusionista / 10 / Personal
también puede lanzarlo sobre sí mismo para intercambiar su
Mueve inmediatamente el practicante mágico a cualquier
posición con otra miniatura. Si intenta intercambiar la posición
punto que desees dentro de su línea de visión. No puede
de una miniatura enemiga (bien una criatura o bien
realizar más acciones durante el resto del turno. No puede
perteneciente a una banda rival), esta puede realizar una tirada
usarse este hechizo para trabarse en combate.
de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original. Si una
sola de las miniaturas tiene éxito en esta tirada, el hechizo
falla. Es posible tomar como blanco miniaturas trabadas en
combate con este hechizo.
INVOCADOR
DIABLILLO
ATAR DEMONIO
Invocador / 10 / Línea de Visión
Invocador / 10 / Línea de Visión
Tras lanzar con éxito este hechizo, aparece inmediatamente un
Si se lanza con éxito, el demonio objetivo debe hacer
diablillo en un punto elegido de la línea de visión del
inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse contra
practicante arcano, que se encuentre al menos a 3’’ de
la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el practicante
distancia de otra miniatura. El diablillo sigue las reglas
arcano se hace con el control del demonio durante el resto de
estándar para criaturas y actuará durante la siguiente fase de
la partida. Un practicante arcano solo puede tener un
criaturas. Si el mismo practicante arcano lanza este hechizo por
demonio atado a la vez.
segunda vez, el primer diablillo se desvanece al instante.

INVOCAR DEMONIO
GRIETA PLANAR Invocador / 12 / Toque
Si se lanza con éxito, colocas un demonio sobre la mesa de juego, a 1’’
Invocador / 12 / Línea de Visión del practicante mágico. No puede colocarse de tal forma que esté tra-
El practicante crea una pequeña grieta en la estructura del bado en combate según lo colocas. Se trata este demonio como si ya
universo. Esta brecha planar es dolorosa para humanos y estuviera afectado por un Atar Demonio. Un practicante mágico solo
criaturas, pero letal para los demonios. El practicante puede tener un demonio atado a la vez. El tipo de demonio invocado
depende del margen de éxito por el que supere la tirada de lanza-
arcano selecciona un punto. Todas las miniaturas a 2’’ de
miento: 1-5 diablillo, 6-12 demonio menor; 13+ demonio mayor (con-
este punto deben realizar una tirada de Voluntad contra la sulta el Capítulo seis: Bestiario). Si el lanzador obtiene un 1 en su
tirada de lanzamiento o sufrir 2 puntos de daño. Los tirada de lanzamiento mientras intenta lanzar este hechizo, coloca un
demonios que fallen esta tirada sufren una cantidad de demonio sobre la mesa de juego, que ataca inmediatamente a su invo-
daño igual a la tirada de lanzamiento. cador. El tipo de demonio se determina usando la misma tabla que an-
teriormente, pero usando el margen de fallo en vez del margen de éxito
para determinar el tipo exacto de criatura.

PASEO PLANAR PLAGA DE INSECTOS


Invocador / 14 / Personal Invocador / 12 / Línea de Visión
Aunque el practicante arcano permanece en la misma localización física, La miniatura objetivo es atacada por una nube de molestos insectos,
brevemente se desplaza entre planos de existencia. Hasta su siguiente ac- picándola o mordiéndola hasta convertirse en una seria molestia y
tivación, puede ignorar el terreno mientras se mueve, atravesando paredes distracción. La nube de insectos tiene 1’’ de radio tomando como cen-
y grietas como si no existiesen. No se considerará al practicante trabado en tro la miniatura y se mueve junto con ella. Afecta a todas las miniatu-
combate en ningún momento del turno, no puede ser atacado cuerpo a ras, incluyendo el blanco inicial, ya estén parcial o totalmente dentro
cuerpo o a distancia por ninguna otra miniatura, ni ser blanco de hechizos. de este radio. Mientras los insectos les incordien, las miniaturas tie-
Sin embargo, tampoco puede recoger contadores de tesoro o afectar de nen -4 a Combate y -4 a Disparo. La figura objetivo debe superar una
ninguna otra manera al terreno o las miniaturas presentes en el tablero de tirada de Voluntad contra la tirada de lanzamiento original al co-
juego. Si está llevando consigo un contador de tesoro, lo deja caer. Es muy mienzo de sus activaciones para disipar con éxito la nube de insec-
costoso moverse entre planos de existencia, de tal modo que si el lanzador tos. El resto de miniaturas deberán salir del radio de efecto para
intenta lanzar este hechizo en dos turnos consecutivos, sufrirá una penali- escapar a sus efectos. Las miniaturas solo sufrirán los efectos de una
zación de -5 al lanzamiento. Esta penalización aumenta a -10 al tercer turno única plaga de insectos a la vez, bien como objetivo principal o es-
consecutivo y -15 al cuarto o más. tando dentro de su radio de efecto.

POSESIÓN
Invocador / 12 / Línea de Visión SALTAR
Solo puedes lanzar este hechizo sobre miembros de tu propia
Invocador / 8 / Línea de Visión
banda. El objetivo será poseído por un demonio, modificando
El blanco realiza inmediatamente un movimiento de hasta 10’’
su perfil en Combate +2, Armadura +2 y Voluntad -2 por lo que
en cualquier dirección, incluso verticalmente. El terreno
reste de la partida. Además, también cuenta como un demonio
atravesado no afecta en absoluto este movimiento, a no ser
para otros los efectos de juego (Destierro, Atar Demonio, etc.)
que el terreno cruzado tenga más de 10’’ de altura. El blanco no
por esa misma duración. Si es retirado del juego por cualquier
puede realizar otras acciones este turno. No es posible usar
causa (como un Destierro), comprueba la supervivencia de la
este hechizo para entablar combate con una figura.
miniatura con normalidad. Un practicante arcano solo puede
tener un hechizo de Posesión activo a la vez.
MAESTRO RÚNICO
ABSORBER CONOCIMIENTOS CREAR GRIMORIO
Maestro rúnico / 8 / Entre Partidas Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. Les permite Este hechizo permite al practicante arcano crear un
absorber los conocimientos de una obra escrita sin tener que grimorio conteniendo un hechizo que ya conoce. Para crear
leerla. Un mago inmediatamente gana 50 puntos de un grimorio, primero debe lanzar este hechizo y después el
experiencia con el lanzamiento exitoso del mismo, que desea colocar entre sus páginas (incluso si no
representando así la velocidad a la que gana conocimientos. pertenece a la categoría ‘Entre Partidas’). En caso de que
Solo se puede usar este hechizo después de una partida en lance ambos conjuros con éxito, habrá creado un grimorio
donde el mago no quede reducido a Salud 0. y el mago podrá venderlo.

EMPUJÓN
Maestro rúnico / 8 / Línea de Visión
El blanco sufre inmediatamente un ataque de +10. En vez de ESCRIBIR PERGAMINO
recibir daño del ataque, el blanco es empujado 1’’ alejándolo lo
Maestro rúnico / 12 / Entre Partidas
más recto posible del lanzador por cada punto de daño que
El practicante arcano puede lanzar este hechizo una vez
hubiera recibido. Si esto empuja a la miniatura contra un objeto
después de cada partida. Si tiene éxito, fabrica un pergamino.
sólido o el borde del tablero de juego, se detiene
El pergamino deberá contener un hechizo que el practicante
inmediatamente ahí. El resto de figuras no pueden detener el
arcano ya conozca.
movimiento de la miniatura (ni ser golpeadas por ella): se
asumen que se hacen a un lado para evitarla. Si el blanco es
empujado desde lo alto, sufre daño de la caída con normalidad.

PALABR A DE PODER PALABR A DEBILITAD OR A


Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto Maestro rúnico / 14 / Área de Efecto
Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el Este hechizo crea una resplandeciente runa de poder en el
cielo. El practicante arcano elige un hechizo, al que la Palabra cielo. El practicante arcano elige un hechizo, al que la Palabra
de Poder afectará. Todos los intentos de lanzar dicho hechizo Debilitadora afectará. Todos los intentos de lanzar dicho
en particular ganan una bonificación de +3 durante el resto de hechizo en particular sufren una penalización de -3 durante el
la partida. Un practicante arcano solo puede tener una Palabra resto de la partida. Un practicante arcano solo puede tener una
de Poder activa a la vez. Palabra Debilitadora activa a la vez.

PLUMA F URIOSA RUNA EXPLOSIVA


Maestro rúnico / 10 / Línea de Visión Maestro rúnico / 10 / Toque
El blanco es atacado por una pluma de escribir, animada y muy afilada. El practicante arcano dibuja una runa resplandeciente y brillante en el
Aunque la pluma no causa daño, es muy irritante y extremadamente suelo o en un muro. Coloca algún tipo de marcador sobre el tablero de
molesta. Un blanco así afectado sufre una penalización de -1 al juego para representarla. Si cualquier personaje o criatura que no
Movimiento, -2 al Combate, -4 al Disparo y -2 a tus tiradas de perteneciese a la banda del creador al comienzo de la partida se acerca
lanzamiento de hechizos. Cada vez que se active la miniatura en cada a 1’’ o menos de distancia de la runa, esta explota, afectando a todas
turno, puede realizar una nueva tirada de Voluntad contra la tirada de las miniaturas (amigas y enemigas) a 2’’ del punto de explosión. Cada
lanzamiento original. Si tiene éxito, logra atrapar y destruir la pluma. miniatura recibe un ataque a distancia de +5. El practicante arcano
Múltiples lanzamientos de este hechizo contra el mismo blanco no puede tener hasta tres de estas runas activas a la vez. Al final de
tienen efectos adicionales. Es posible lanzar este hechizo contra una cualquier turno, puede escoger cancelar cuantas runas de este tipo
miniatura que esté trabada en combate sin penalizaciones. desee. Si el practicante arcano queda fuera de combate, las runas
explosivas que colocase siguen activas.
NECROMANTE
ALZAR ZOMBI ANIQUILAR
Necromante / 8 / Entre Partidas o Toque Necromante / 18 / Línea de Visión
Es posible usar este hechizo entre partidas y durante las mismas. Si se Este hechizo afecta a una miniatura a 8’’ o menos del lanzador.
lanza con éxito, el practicante arcano añade un zombi a su banda El objetivo deberá superar una tirada de Voluntad contra la
(consulta el Capítulo seis: Bestiario). Si el hechizo se lanza antes de la tirada de lanzamiento original o quedará reducido
partida, el zombi entra en juego con normalidad. Si se lanza durante la inmediatamente a Salud 0. Todas las miniaturas pueden
propia partida, el zombi entrará en juego con su peana en contacto con
la del lanzador. Una banda solo puede incorporar un único zombi a la potenciar esta tirada de Voluntad con su Salud, incluso si no
vez. Si el zombi muere durante la partida, Alzar Zombi permitirá crear son practicantes mágicos. El practicante arcano que lanza el
otro sobre la marcha. Los zombis así creados no cuentan para el tope hechizo pierde un punto de Salud por lanzarlo (incluso si se
máximo de miembros de la banda y solo formarán parte de ella hasta lanza con éxito), más cualquier pérdida adicional relacionada
que finalice la partida, momento en el que se deshacen en pedazos.
con su potenciación o fallo de lanzamiento.

CONTROLAR NO MUERTO
Necromante / 12 / Línea de Visión DEVOR AR CONJURO
Si se lanza con éxito, el no muerto objetivo debe hacer Necromante / 12 / Línea de Visión
inmediatamente una tirada de Voluntad para resistirse Este hechizo cancela los efectos de otro hechizo actualmente
contra la tirada de lanzamiento obtenida. Si falla, el en juego y el lanzador sufre inmediatamente un punto de daño.
practicante arcano se hace con el control del no muerto No puede evitar que una criatura haya sido invocada, pero sí
durante el resto de la partida. Un practicante mágico solo romper el control del practicante original sobre ella.
puede controlar un no muerto a la vez.

HUESOS DE LA TIERR A
Necromante / 10 / Línea de Visión PROYECTIL ÓSEO
Una mano esquelética surge del suelo y aferra el tobillo del
Necromante / 8 / Línea de Visión
blanco. El blanco es inmovilizado y no podrá moverse.
Este hechizo lanza una pequeña esquirla de hueso afilada
Cualquier forma mágica de movimiento permitirá al blanco
sobre un blanco. El practicante arcano puede realizar
escapar de la garra. A parte de eso, la única otra forma posible
inmediatamente un ataque a distancia de +5 contra cualquier
de escapar es derrotar a la mano en combate. Tiene Combate
miniatura que tenga en línea de visión. No se considera un
+0 y Salud 1. Si la mano recibe daño, se desvanece, liberando a
ataque mágico.
su objetivo. El hechizo solo funciona contra objetivos que estén
a ras del suelo. El alcance máximo de este hechizo es 18’’.

ROBAR LA SALUD
Necromante / 10 / Línea de Visión
REVELAR LA MUERTE El blanco realiza inmediatamente una tirada de Voluntad contra
la tirada de lanzamiento original. Si falla, pierde 3 puntos de
Necromante / 12 / Línea de Visión
Salud, que el lanzador del el hechizo gana. Esto no permite
Este hechizo proporciona al blanco una visión de cómo va a
superar el valor de Salud inicial. Este hechizo no funciona sobre
morir. El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de
no muertos, constructos o demonios. El practicante arcano
Voluntad contra la tirada de lanzamiento. Si falla, la miniatura
puede tomar como blanco miembros de su propia banda,
pierde su próxima activación.
aunque si lo hace, el objetivo inmediatamente (y de forma
permanente) abandona la banda, moviéndose lo más
rápidamente posible hacia fuera del tablero.
TAUMATURGO

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CUR A MILAGROSA


Taumaturgo / 12 / Toque Taumaturgo / 12 / Entre Partidas
Creas un círculo de 3’’ de diámetro que ningún demonio puede Este hechizo elimina todos los efectos de una lesión
cruzar o atravesar. El hechizo no tiene ningún efecto sobre permanente específica. Por ejemplo, un mago con Pérdida de
individuos poseídos. Cada practicante arcano solo puede tener dedos de las manos regenerará todos sus dedos perdidos, sin
un Círculo de Protección activo a la vez, pero no tiene importar cuántas veces haya sufrido dicha herida permanente
necesidad de permanecer en su interior. específica.

DESTIERRO
CUR ACIÓN
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
Taumaturgo / 8 / Toque
Si se lanza con éxito, todos los demonios que se encuentren en
Este hechizo restaura 5 puntos de Salud perdidos por la
línea de visión del lanzador deben hacer una tirada de Voluntad
miniatura objetivo. No es posible superar el valor inicial de
para resistir el hechizo contra la tirada de lanzamiento obtenida
Salud de una miniatura de este modo.
o quedar eliminados del juego.

DISIPAR ESCUD O
Taumaturgo / 12 / Línea de Visión
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión
Inmediatamente cancelas los efectos no instantáneos de
El blanco gana +2 a la Armadura para el resto de la partida.
cualquier hechizo. No puede evitar que una criatura haya sido
Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo
invocada, pero sí romper el control del practicante original
objetivo no tienen efectos adicionales.
sobre ella.

LUZ CEGAD OR A
Taumaturgo / 10 / Línea de Visión RESTAUR AR LA VIDA
El blanco debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad
Taumaturgo / 20 / Entre Partidas
contra la tirada de lanzamiento. Si falla, no podrá combatir,
Solo los magos pueden lanzar este hechizo. El mago debe
disparar o lanzar hechizos con Línea de Visión. Su característica
lanzarlo inmediatamente en cuanto acabe una partida en donde
Combate se reduce a +0 y su Movimiento a 1. Al comienzo de
uno de los miembros de su banda haya muerto. Si tiene éxito,
cada nuevo turno, la miniatura puede intentar superar el efecto
revive dicha figura de entre los muertos, pudiéndola utilizar sin
realizando una nueva tirada de Voluntad contra la dificultad
problemas durante la siguiente partida.
original. Si no se rompen antes, los efectos continúan hasta
que concluya la partida.
Hoja de Mago
Mago Escuela:
M  C D A  V S Nivel: Experiencia:
                  Salud actual:
Objetos (máximo 5): Notas:

Aprendiz:
M  C  D A  V S Salud actual:
                    

Objetos (máximo 4): Notas:


   
   

Base  

Bóveda del tesoro  

Tesorería (CO)   
Adivino  Brujo
Consciencia   Compañero Animal  
Consciencia Marcial   Controlar Animal  
Control Mental   Dardo Venenoso  
Fuerza de Voluntad   Destilar Poción  
Ojo de Mago Embarrar  
Olvidar Conjuro   Familiar  
Revelar lo Invisible   Maldición  
Revelar Secreto   Niebla  
Cronomante  Elementalista
Almacenar el Tiempo   Bola Elemental  
Derrumbe   Conjurar Tormenta  
Fragilidad   Escudo Elemental  
Lentitud   Esfera de Destrucción  
Paseo Temporal   Lluvia de Meteoros  
Petrificar   Martillo Elemental  
Pies Ligeros   Muro  
Reflejos Rápidos   Proyectil Elemental  
Encantador  Ilusionista
Animar Constructo Belleza  
Controlar Constructo Invisibilidad  
Encantar Arma Forma Monstruosa  
Encantar Armadura Oro de los Tontos  
Fuerza Resplandor  
Granada Soldado Ilusorio  
Imbuir Encantamiento Teleportar
Telequinesis Transposición  
Invocador  Maestro Rúnico
Atar Demonio Absorber Conocimientos  
Diablillo Crear Grimorio   
Grieta Planar Empujón  
Invocar Demonio   Escribir Pergamino  
Paseo Planar   Palabra de Poder  
Plaga de Insectos   Palabra Debilitadora  
Posesión   Pluma Furiosa  
Saltar   Runa Explosiva  
Necromante  Taumaturgo
Alzar Zombi   Círculo de Protección  
Aniquilar   Cura Milagrosa  
Controlar No Muerto   Curación  
Devorar Conjuro   Destierro  
Huesos de la Tierra   Disipar  
Proyectil Óseo   Escudo  
Revelar la Muerte   Luz Cegadora  
Robar la Salud   Restaurar la Vida  
Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   

Soldado: Clase:
M  C D A  V S Salud actual:
                 
Objetos (equipo estándar + 1):  Notas: 
   
PROXIMAMENTE...
El deshielo del

lord liche
El deshielo del lord liche es una campaña com-
pleta para Frostgrave, capaz de retar tanto a juga-
dores nóveles como veteranos. A través de una
serie de escenarios interconectados, los jugadores
descubrirán la existencia de un nuevo poder en la
Ciudad Helada, uno que ya era viejo cuando la
gran ciudad era solo un humilde pueblecito. Pre-
senció tanto su ascenso como su desastrosa caída.
Las bandas se enfrentarán a los secuaces del lord
liche en una carrera para hacerse con una serie de
artefactos misteriosos, afrontando los peligros de
Frostgrave en busca de su guarida. A la larga, los
magos necesitarán reunir todo su coraje y aventu-
rarse en el corazón de la ciudad para enfrentarse al
mismísimo lord liche.
Pero no todos los magos pretenderán detener al lord
liche y sus planes, así que este suplemento incluye
reglas para que, quienes ansíen el poder y la inmor-
talidad por encima de todas las cosas, puedan ceder
a la tentación y seguir la oscura senda que conduce
a transformarse en otro liche.
Esta campaña ofrece nuevos peligros, que los
magos y sus bandas deberán afrontar
(incluyendo un bestiario expandido), y recursos
adicionales, como nuevos soldados a reclutar y
tesoros mágicos únicos, capaces de suponer la
diferencia entre sobrevivir un día más y la
destrucción eterna.