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Crditos

Idea Original: Vctor Nez


Desarrollo: Sergio Jordn, Miguel ngel Lozano y Vctor Nez.
Ilustradores: Joakim Olofsson, Akeiron, Erebus88, Snowskadi.
Portada y diseo interior: Miguel ngel Lozano.
Maquetacin: Ana Isabel Rodrguez (skie666@gmail.com)
Trasfondo: Miguel ngel Lozano, Vctor Nuez, Sergio Jordn y Fernando Martn
Playtesting: Fernando Martn, Narciso Lpez, Adolfo (Khan), Jess Limn, Francisco Gmez.
Agradecimientos: a Ana Isabel Rodrguez, Laura Humanes, Magui Huerta, David Pardal, Elas Merino, Javier Cora,
Javier Fernndez, Joakim Olofsson, Akeiron y a Teresa Aparicio por su enorme paciencia, dedicacin y apoyo.
Last Bullet Games son: Sergio Jordn, Vctor Nez y Miguel ngel Lozano.
Miniaturas: Pginas
La Cofrada del Puo de Fuego:
- Barbarian Hero (Avatars of War) as Kharrand El Ardiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29, 31,37, 43, 92
- Dorva (Reaper) as Sorion Ptalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41, 50, 92
- Puyo (Tercio Creativo) as Andr Duchamp El Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32, 37, 38, 39, 46, 47, 92
Icarus y los Ahorcados de Durgol:
- Dilios Guardia Espartano (Tale of War) as Icarus El Renegado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 32, 37, 43, 50
- Victoriana (Bombshell Miniatures) as Martina Giloy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 30, 97
- Huntress Tania La Vbora (Freebooter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 29,32, 36, 37, 38, 39, 43
Otros Heroes:
- Young Wizard (Freebooter) as Taric Seor del Pueblo Diminuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- War Priest (Avatars of War) as Norius El Vindicador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
- Dwarf Thunderlord (Avatars of War) as Warvik Temerario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
- Sora Goldame (Reaper) as Irile La Brava Roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
Antagonistas
- Arrius (Reaper) as Capitn Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Skeletal Spearmen (Reaper) as Secuaz Esqueleto Lancero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Skeletal Archer (Reaper) as Secuaz Esqueleto Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Orc Stalker (Reaper) as Orco Espadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43, 51
- Orc Berserker (Reaper) as Orco con Dos Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- Orc Marauder (Reaper) as Orco Espada y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51, 92
- Kavorgh (Reaper) as Orco Hacha y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- Townsfolk Strumpet (Reaper) as Ciudadano Seductora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Wench (Reaper) as Ciudadano Jarras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Grandmother (Reaper) as Ciudadano Barrendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper) as Ciudadano Errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Barnabas, Human Warrior (Reaper) as Guardaespaldas sin falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
- Garrick the Bold (Reaper) as Guardaespaldas con falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
- Marsh Troll (Reaper) as Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
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Hace mucho tiempo en un mundo de fantasa, la enigmtica Gormalak vivi sus ms oscuros momentos. La ciudad,
de la que tanto se desconoca, empez a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse y a revelar una gigantesca red de
galeras y pasadizos subterrneos, que se extenda ms all de los lmites de la supercie. Infragorma liber junto con
sus secretos incontables criaturas que provocaron una irrefrenable destruccin.
Estos das de guerra, magia y honor fueron llamados los das del Crculo de Sangre. Un tiempo en el que grandes
hroes, llegados de todo Farenhell, se enfrentaron con sus cofradas a la mismsima muerte, en las retorcidas calles
de Gormalak.
LIBRO DE REGLAS
Cruzando las Puertas de Gormalak . . . . . . . . . . 1
Elementos del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Esferas de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
QU ES GORMALAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.-Bienvenido al mundo de Farenhell . . . . . . . . 3
El Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
El Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
La Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.-Breve Historia de Gormalak . . . . . . . . . . . . . 3
La Ciudad Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Una Ciudad Viviente . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
El Da a Da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.-Gua de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
La Centella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Las Grgolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Los Barrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.-Atlas del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
El Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
El Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Imperio de Ileon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Alderai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tallarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
CAPTULO 1: CREACIN DE LA COFRADA . . . . 11
1.-La Cofrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1-Hoja de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2-Hoja de Cofrada . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.-Creacin de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1-Tipos de Aventureros . . . . . . . . . . . . . . 12
Eleccin de Profesin . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.-Asignando Caractersticas . . . . . . . . . . 13
2.3.-Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . . . 13
Bono al Dao Dividido . . . . . . . . . . . . . 14
2.4.-Origen del Aventurero . . . . . . . . . . . . . 14
2.5.-Marcas Astrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.6.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.7.-Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . 15
Comprar Mritos y Defectos . . . . . . . . . 16
2.8.-Eleccin de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.9.-Ultimando nuestro Aventurero . . . . . . 19
2.10.-Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.11.-Armando a un Aventurero . . . . . . . . . 20
3.-Profesion de los Aventureros . . . . . . . . . . . . . 20
Acrbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Chamn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Espa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ladrn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Montaraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Sanitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CAPTULO 2: SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
1.-El Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
1.1.-La Misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.-Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.1.-Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.2.-Tirada de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.3.-Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.4.-La Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.5.-Pactos y Alianzas . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.-Mecnica del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.1.-Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.-Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3.-Visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.4.-Rango de Percepcin . . . . . . . . . . . . . 36
3.5.-Visin Compartida . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.6.-Tiradas de Chequeo . . . . . . . . . . . . . . 37
Dados y Frmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Habilidades de Valor 0 . . . . . . . . . . . . 37
Penalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Crticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rasgos Mximos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.7.-Declaracin de Acciones . . . . . . . . . . 38
3.8.-Acciones y Maniobras . . . . . . . . . . . . . 38
Maniobras Cortas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Maniobras Largas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Lmite a las Maniobras Cortas . . . . . . . . 38
Maniobras de Movimiento . . . . . . . . . . 38
Maniobras Ofensivas . . . . . . . . . . . . . . . 39
La Accin Tctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.9.-Reaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Orden de Maniobras en una Reaccin . 39
4.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.1.-Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Descender de un Salto . . . . . . . . . . . . . 40
Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Indice
4.2.-Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Esconderse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Miniaturas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.3.-Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.4.-Percepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Bsquedas en la Escaramuza . . . . . . . . . 44
4.5.-Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Abrir Cerraduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Montar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tipos de Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Detectar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.6.-Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.7.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.-Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.1.-Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . 46
Ataque de Oportunidad . . . . . . . . . . . . 46
Combates a distinta altura . . . . . . . . . . . 46
Ataque desde el cielo . . . . . . . . . . . . . . 47
Retaguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Dos armas de mano . . . . . . . . . . . . . . . 48
Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . 48
Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo 48
5.2.-Combate a Distancia . . . . . . . . . . . . . . 50
Reaccin y disparos . . . . . . . . . . . . . . . 51
Apostarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Coberturas Vivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Dos armas de mano a Distancia . . . . . . 51
Tiradores en Combate . . . . . . . . . . . . . . 51
Armas a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Materiales para la Municin . . . . . . . . . 52
5.3.-Atacar Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.4.-Efectos del Combate . . . . . . . . . . . . . . 53
Crticos en Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Fuera de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Armaduras Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Consecuencias del Empuje . . . . . . . . . . 54
Cadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Miniaturas Derribadas . . . . . . . . . . . . . . 54
6.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6.1.-Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Plantillas Redondas . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Plantilla de Lgrima . . . . . . . . . . . . . . . 55
Plantilla Grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6.2.-Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Contadores sobre el Escenario . . . . . . . . 56
Contadores sobre Personajes . . . . . . . . . 56
Dados como Contadores . . . . . . . . . . . . 56
7.-El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.1.-Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Mascotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7.2.-Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Obtencin de Pociones . . . . . . . . . . . . . 58
Uso de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Pociones Restablecedoras . . . . . . . . . . . 58
Duracin de las Pociones . . . . . . . . . . . 58
Lmite de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Uso de Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Duracin de los Venenos . . . . . . . . . . . . 59
Lmite de los Venenos . . . . . . . . . . . . . . 59
Misiones de Primera Esfera . . . . . . . . . . . . . 59
Condicionamientos . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Batalla Campal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Defender el Puesto . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Asalto Tctico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
CAPTULO 3: RASGOS ESPECIALES . . . . . . . . . . . 65
1.-Habilidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.-Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
2.1.- Activacin de Dotes . . . . . . . . . . . . . . 65
2.2.- Dotes Pasivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.3.- Lista de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dotes Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dotes de Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dotes de Percepcin . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dotes de Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Dotes de Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Dotes de Combate Comunes . . . . . . . . . 67
Dotes de Armas a Distancia . . . . . . . . . 68
Dotes de Armas a dos Manos . . . . . . . . 69
Dotes de Armas Contundentes . . . . . . . 69
Dotes de Armas de Asta . . . . . . . . . . . . 70
Dotes de Armas de Filo . . . . . . . . . . . . . 70
Dotes de Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Dotes de Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Dotes de Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . 71
Dotes de Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
3.-Libro de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.1.-Personajes Magos . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Magos y Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.2.-Escuelas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.3.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Comprar un Grimorio . . . . . . . . . . . . . . 72
Puntos de Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.4.-Resistencia Mgica . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.5.-Lanzar un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . 73
Efectos de los Conjuros . . . . . . . . . . . . . 73
Crtico en un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . 73
Conjuros y Maniobras . . . . . . . . . . . . . . 73
Condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Magos Fuera de Combate . . . . . . . . . . . 73
3.6.-Escuelas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Creacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Destruccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Encantamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Ilusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Invocacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Nigromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
CAPTULO 4: CAMPAAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
1.-Segunda Esfera: La Campaa . . . . . . . . . . . . . 85
1.1.-Generar una Campaa . . . . . . . . . . . . 85
2.-Reglas de Campaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
2.1.-Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . 86
2.2.-Tabla de Supervivencia . . . . . . . . . . . . 86
2.3.-Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Tabla de Aumento de Nivel . . . . . . . . . . 90
3.-Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Last Bullet Games
3.1.-Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
4.-Comercio y Bsqueda durante la Fase
de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CAPTULO 5: PATRONES DE
COMPORTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
1.-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
1.1.-Activacin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 95
1.2.-PNJs y Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . 95
1.3.-PNJs y Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . 95
1.4.-PNJ y Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 96
1.5.-Tipos de Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
2.-Leyes de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . . 96
2.1.-Estados, Sub-estados y Condiciones . . 96
2.2.-Tipos de Estados y Sub-estados . . . . . . 97
2.3.-Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
2.4.-Tipos de Condiciones . . . . . . . . . . . . . 101
2.5.- Reaccin de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 102
2.6.-Condicin de Supervivencia . . . . . . . . 102
3.-Eventos de Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
3.1.-Activar un Evento de Ciudadano . . . . . 102
CAPTULO 6: BESTIARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Rasgos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Caimn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Enjambre de Ratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Len de Montaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Oso de Narwud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Perro Callejero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Velociraptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Siervos del Caos y la Muerte . . . . . . . . . . . . . . . 114
Banshee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Elegido del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Esqueletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Gnolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Hombres Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Hombre Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Jinete Oscuro de Naradam . . . . . . . . . . . . . 121
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Momia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Atrapado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Araas de Infragorma . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Demonio Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Protodraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Ciudadano de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . 133
Guardaespaldas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Guardia Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Hincha de la Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Ingenioso Hidalgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Miliciano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Paladines de Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Guardin Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Personajes con Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Markaf el Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Belmash el Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Kor-Ir-Shabin el Cazarrecompensas . . . . . . 142
El Poderoso Utcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Lady Lisbeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Galentra la Ventrlocua . . . . . . . . . . . . . . . . 144
El Extrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
CAPTULO 7: APNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
1.-El Alma del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
2.-Situaciones de Conicto . . . . . . . . . . . . . . . . 147
3.-Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
3.1.-Creacin del Aventurero . . . . . . . . . . . 147
3.2.-Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
3.3.-Miscelnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
3.4.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . 167
3.5.-Hojas de Control . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Indice
Forastero, vuestro rostro refleja que sois
nuevo en Gormalak. Mi nombre es Jagen Li-
ralegre y por unas pocas centellas puedo
ser vuestro gua. Necesitareis a alguien que
conozca los barrios, las cofradas y sobre
todo, los peligros de esta antigua ciudad.
Qu decs?
Bienvenido a Crculo de Sangre, el juego de accin he-
roica en las calles de Gormalak.
Crculo de Sangre es un juego de mesa que recrea enfren-
tamientos tcticos de dos o ms grupos (que llamamos co-
fradas) de Aventureros. La accin se desarrolla en la
misteriosa Gormalak, ciudad estado que los Magos de
Gormund construyeron hace milenios en el mundo oscuro
y fantstico de Farenhell.
El juego sita a los jugadores al mando de un grupo de va-
lientes hroes o villanos. Con sabidura y un poco de
suerte, los jugadores vern cmo su grupo gana en repu-
tacin, habilidad y riquezas, adems de cmo tus Aventu-
reros cobran un trasfondo mediante muchos sucesos y
hazaas que les esperan.
Este juego est basado en otro ttulo del estudio Last Bullet
Games, Farenhell: El Juego de Rol de Fantasa Oscura. Nos
situamos 1300 aos antes del momento en el que el juego
de rol nos propone comenzar.
Crculo de Sangre es un juego de accin tctica (war-
game es un trmino muy utilizado) que utiliza miniaturas
de unos 30 mm y escenografa a escala. Con estos elemen-
tos, el juego representa las proezas y desventuras de nues-
tros Aventureros, mediante un sistema de juego novedoso,
dinmico y narrativo.
Libro de Reglas
Sois inteligente al aceptar mi oferta.
Viendo vuestra indumentaria, me atrevera
a decir que vens en busca de gloria y ri-
quezas. Muchos son los que acuden aqu
tras esas promesas, pero muy pocos duran
lo suficiente para verlas cumplidas. Esta
ciudad no es como las dems. Algo la ha
despertado y ningn rincn es seguro.
Acompaad a Jagen, seguid mis pasos y
nada malo os pasar
Si nunca te has encontrado ante ningn juego de estrategia
parecido, te estars preguntando qu es lo que necesitas
exactamente para iniciarte en un modo de entretenimiento
de estas caractersticas.
Has de saber que Crculo de Sangre es un juego de hobby.
Con esto nos referimos a que, tras la satisfaccin de una par-
tida, existe un mundo artstico e imaginativo de pintura de
miniaturas y creacin de todo tipo de elementos escenogr-
cos. Con trabajo constante y experiencia, podrs convertirte
en todo un artista de la pintura o la escenografa.
Muchas veces, estos juegos a la vez que divertidos, resul-
tan muy llamativos por su aspecto visual y eso es gracias
al trabajo de hobby. Resulta muy satisfactorio contar con
un escenario vistoso, en especial cuando has participado
en su creacin.
Existen todo tipo de tiendas, asociaciones y webs destina-
das al amplio mundo de los wargames y muchas de ellas
prestan mucha atencin a la escenografa y pintura de mi-
niaturas. En nuestra pgina web www.lastbulletgames.com
podrs encontrar tutoriales y guas para crear escenografa
para Crculo de Sangre.
Por otra parte si lo que preeres es pasar directamente a la
accin, puedes echarle imaginacin y utilizar objetos co-
munes como escenografa. Tambin existe la posibilidad
de comprar la escenografa y pagar a un profesional para
que pinte tus miniaturas, pero esta solucin resulta la ms
cara y la menos creativa.
Elementos del Juego
Crculo de Sangre se vale de diversos elementos de juego.
Algunos de ellos se incluyen en este libro, otros, como los
dados o las miniaturas han de obtenerse en tiendas espe-
cializadas.
Estos son todos los elementos necesarios para jugar a Cr-
culo de Sangre:
Entre 3 y 5 Miniaturas de entre 25 y 32mm. Las minia-
turas representarn a muchos de los personajes que
haya en juego y por supuesto a los Aventureros. Es pre-
ferible que para stos ltimos la escala sea de 32 mm,
ya que les har resaltar en la mesa.
Las peanas o bases de estas miniaturas han de ser cua-
dradas y tener unas dimensiones de 25x25 milmetros.
Una mesa de juego. La mesa de juego ptima para Cr-
culo de Sangre es de 120x120 centmetros. En ella se
desarrollar la partida y recrear el rea en el que se
lleva a cabo la misin. Aunque puede afectar en el
juego, puedes utilizar una mesa de cualquier dimen-
sin aproximada.
Escenografa a escala que represente muros, edicios y
todo tipo de elementos urbanos. Es preferible que los
edicios sean modulares para poder utilizar su interior.
Plantillas y contadores. Nos ayudarn a determinar
ciertos estados y efectos para nuestros hroes. Todos
los contadores y plantillas necesarios para jugar se in-
cluyen en la ltima parte de este libro.
Metros que utilicen Centmetros. Si no tienes metros
puedes utilizar reglas.
Dados de varias caras: dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras.
Estos dados pueden encontrarse en tiendas especiali-
zadas o en tiendas en Internet.
Hojas y lpices. Crculo de Sangre utiliza unas hojas
especcas para anotar en ellas todo lo referente a tus
Aventureros, tu Capitn y tu Cofrada. La Hoja de Co-
frada se incluye en la ltima parte de este libro.
Esferas de Juego
Crculo de Sangre pone a tu disposicin una enorme gama
de posibilidades de juego y reglas que te permitirn des-
arrollar tus partidas a varios niveles diferentes. Somos
conscientes de que tal cantidad de lneas de reglamento
pueden ser difciles, a la par que aburridas de asimilar de
una vez y no esperamos que te sientes a estudiarlas
todas.
Para agilizar todo este proceso de aprendizaje y permitirte
ponerte en accin cuanto antes, hemos creado un sistema
de Esferas de juego.
Existen 3 esferas en las que se distribuyen todas las reglas
de Crculo de Sangre.
En la parte superior de cada hoja del libro, encontrars uno
de stos 3 smbolos . Harn referencia a la
Esfera del Captulo en el que ests. Esto te indicar, de
modo rpido, por qu tipo de reglas te ests moviendo
entre esas pginas.
Tambin es posible que encuentres alguno de estos sm-
bolos junto al ttulo del apartado que se va a describir. Esto
querr decir que, pese a encontrarse en un captulo perte-
neciente a otra Esfera, puede hacer alusin a algn aspecto
de juego de la Esfera representada en el smbolo.
1
Cruzando las puertas de Gormalak
Un buen ejemplo de ello, es la Profesin para
Aventureros del Cortesano. Este personaje se encuentra
dentro del Captulo 1: Creacin de la Cofrada, que
pertenece a la Primera Esfera . La Habilidad Especial
del Cortesano hace referencia a un aspecto de juego de
la Tercera Esfera, por lo que incorpora ese smbolo junto
al ttulo de su Profesin.
La Primera Esfera hace referencia a las reglas ms b-
sicas del juego. Cmo generar una Cofrada y como
ponerla en juego. Esta Esfera de juego representa la co-
lumna central de reglas que sonstendrn las siguientes
esferas.
Es la ms aconsejable para principiantes, ya que no en-
traa grandes complicaciones, ni variaciones a tener
en cuenta. Nos servir para aprender la mecnica de
juego y sus matices.
La Segunda Esfera se basa en el sistema para Campaas.
Obtencin de experiencia, aumento de Nivel y conti-
nuidad entre Escaramuzas. Abre aspectos del juego que
dotan de vida el entorno de Gormalak. Recomendable
cuando se conocen las reglas de la Primera Esfera.
La Tercera Esfera de juego est destinada a la puesta
en juego de Personajes No Jugadores o PNJs. Se centra
en la descripcin detallada de su comportamiento en
funcin de lo que les pasa. Incorpora, adems, Eventos
de Ciudadano. Requiere de una asimilacin profunda
de la Primera Esfera de juego, ya que incorpora muchas
reglas nuevas.
Last Bullet Games
2
Acaso no creis mis palabras? Pensis que
soy un charlatn? Puede que ahora, a la luz
del da y en este barrio, esta ciudad os pa-
rezca normal.
Pese a los continuos incidentes, las gentes
de Gormalak se empean en continuar con
sus vidas con normalidad y el gobierno de
la Trada favorece esas inclinaciones. Nadie
quiere aceptar que todo se viene abajo,
pero las Cofradas saben lo que verdadera-
mente est ocurriendo. Abandonad la in-
credulidad forastero, o esas monedas que
empeasteis se desaprovecharn.
1.- Bienvenido al mundo de Farenhell
Crculo de Sangre nos sita en Gormalak, ciudad legen-
daria perteneciente al mundo mgico de Farenhell.
Farenhell es una tierra de fantasa gobernada por el poder
del acero, por reyes, magos y emperatrices. Un mundo de
guerra, perdia y honor en constante conicto contra po-
deres maquiavlicos y siniestros, que amenazan con la
destruccin de la libertad.
Segn se cuenta, las Tres Fuerzas Universales combaten
eternamente entre s por el control de Farenhell y de los
otros cuatro Planos de Existencia. El Orden, el Caos y la
Muerte disputan su guerra en un equilibrio csmico que
ha perdurado durante eones.
Segn se cree y muchos magos arman, no todos los pla-
nos son gobernados por el Orden, algunos se rigen por
fuerzas y entidades servidoras del Caos o la Muerte.
La mayora de especies civilizadas de Farenhell rinden
culto al Orden y a los dioses que lo rigen. Cualquiera de
las otras fuerzas son vistas con temor u odio ya que los
males propagados por los servidores de estas Fuerzas Uni-
versales han sido muchos a lo largo de la historia.
En los das del Crculo de Sangre, la ciudad de Gormalak
se ve invadida por servidores del Caos o la Muerte, que
aprovechan el desconcierto reinante para atacar la ciudad.
El Orden
El Orden tiene su origen por voluntad de los cinco Maesi,
los Dioses antiguos. Se basa en el nombre y lugar de las
cosas en el espacio y el tiempo.
En el Orden todo elemento est dominado por otro ms
primario que a su vez se rige por otro an mayor en una
jerarqua casi interminable.
El Orden naci con la creacin de Farenhell y se impuso
al Caos total que imperaba en el universo.
El Caos
Segn cuentan sus adoradores, el Caos es la tendencia na-
tural de toda forma de existencia. El Caos es la sombra que
proyecta el Orden al erigirse, su contrapartida convulsa y
violenta.
La existencia del Caos ha sido atribuida al dios Natherash
Amo de las Mentiras o Seor de la Condenacin, uno
de los Maesi. Natherash enga a sus hermanos para co-
rromperles y desatar el Caos en Farenhell. Tras esto el dios
mentiroso fue desenmascarado por sus hermanos y huy
del plano de Farenhell, para re fortalecerse y encontrar
nuevos servidores.
Las criaturas ms sanguinarias de Farenhell, como los
hombres bestia o los orcos, rinden culto al Caos en todas
sus manifestaciones.
La Muerte
La tercera fuerza que opera en la lucha interminable. La
Muerte es creacin del siniestro dios Corak, Seor Su-
premo de la Muerte o El Innombrable. Como el sol o
la noche, su creacin tocara a todas las formas de exis-
tencia.
El Plano del Destierro, como se le conoce, es el reino de
Corak. A l acuden las almas de todos los muertos de Fa-
renhell, sumndose a la Gran Corriente de Almas.
Todos los No-muertos y otras criaturas vivas rinden culto
incondicional a la Muerte.
2.- Breve Historia de la ciudad
La Ciudad Estado
Gormalak es la ciudad en pie ms antigua de todo el
Gran Continente. Fue construida por una casta de hechi-
ceros del mundo antiguo. El poder y sabidura de estos
magos eran por todos conocidos. Con su dominio de la
materia, erigieron una ciudad tan esplendorosa como
monumental.
Poco a poco, el poder y codicia de los Magos aument.
La Paradoja, el sagrado consejo de gobierno que estaba
formado por los siete ms antiguos, declar la guerra a la
nacin ms poderosa que haya visto el mundo de los hom-
bres. El Imperio de Serramar no toler tal atrevimiento y,
tras una cruenta guerra de acero y magia, conden a Gor-
malak y a sus creadores al olvido.
Siglos despus de la batalla, algunos comenzaron a habitar
la resquebrajada ciudad ya que los Magos la haban aban-
donado. Todos los deshonrados, refugiados y repudiados
encontraron aqu un lugar para quedarse.
3
Prefacio: Qu es Gormalak
Tras muchos aos de luces y algunas sombras, la ciudad
ha orecido hasta coronarse como la Ciudad Estado de
Gormalak, potencia que hasta los ms grandes reinos res-
petan.
Una Ciudad Viviente
Recientemente, una fuerza desconocida ha despertado en
lo ms profundo de Gormalak. Las arcaicas piedras de la
ciudad han comenzado a moverse, como empujadas por
una voluntad superior. Corredores, puertas y fosos se han
abierto a lo largo de toda la ciudad y lo que han revelado
escapa a cualquier control.
Criaturas de toda naturaleza emergen a cada instante para
sembrar el terror y la desolacin.
Ante la situacin de total desbordamiento por parte de la
Guardia Estatal, el gobierno conocido como la Triada ha
comenzado a aprobar la contratacin de mercenarios, ca-
zarrecompensas y Aventureros para refrenar el desorden,
y ayudar a su Guardia Estatal. Desde entonces el nmero
de Cofradas se ha disparado. Cada vez son ms los que
llegan a la ciudad con atrevidas ansias de gloria y riquezas.
Pues los rumores se han propagado con celeridad por todo
Farenhell, un inimaginable tesoro aguarda a ser encon-
trado, en las entraas de Infragorma.
El Da a Da
Pese a los ataques, la masiva llegada de extranjeros y el
desconcierto generalizado, las gentes de Gormalak se em-
pean en continuar con sus vidas. Son ciudadanos que
estn ms que acostumbrados a lo sobrenatural y, como
herederos de la ciudad de los Magos, siempre han estado
en contacto con ello.
La mayora contina con su devenir habitual y esto con-
ere a la ciudad un aire de tranquilidad, al menos en las
horas diurnas.
3.- Gua de Gormalak
Ahora, si te interesa saber un poco ms sobre la ciudad
que acoger toda tu historia, vamos a describir la cultura
y geografa de la ciudad. Si lo preeres puedes pasar di-
rectamente al Captulo 1: Creacin de la Cofrada.
Cultura
Los gormaleses gozan con orgullo de ser una de las culturas
ms extravagantes, hermticas y autrquicas del Gran Con-
tinente. Poseen un sistema propio de construccin, sus pro-
pias leyes, su moneda estatal y un sistema cientco de
conocimiento nico, que es despreciado en otros lugares.
Los gormaleses representan a la vez los ms bajos valores
y una bsqueda insaciable del saber, totalmente admira-
ble. As, los ms extraos y libres pensadores de todas las
naturalezas, han encontrado una cuna incomparable en la
ciudad. Gracias a esto, diversas artes o tecnologas han
proliferado desde su nacimiento.
Los hombres y mujeres de Gormalak disfrutan del mbito
de la burla y el esperpento como ningunos otros en Faren-
hell. Desde su repoblacin, han sido frecuentes los con-
ictos diplomticos vinculados al carcter gormals. La
falta de pudor, la embriaguez o la lujuria son slo algunos
de los comportamientos normalizados en la ciudad.
Los ingenieros de la Ciudad Estado, han gustado de man-
tener desde hace siglos una competitividad no declarada
con las tecnologas de las otras potencias. Gustan de ana-
lizar, replicar y mejorar todo tipo de objetos de otras cul-
turas y, aunque esto es recelado por muchas naciones, los
gormaleses jams han renunciado a esta prctica. Con el
tiempo, la urbe se ha convertido en un gran emplaza-
miento para la compra de tecnologas lejanas.
Como rasgo del carcter seductor de esta sociedad, cabe
destacar la costumbre, por parte de las mujeres gormale-
sas, de maquillar sus cuerpos de colores llamativos, que
suelen exhibir.
La Centella
Hace relativamente poco, la ciudad se vio implicada en
un conicto econmico con una poderosa nacin vecina,
el Reino del Sol.
Los orgenes del enfrentamiento se encontraron en el co-
mercio y, como medida preventiva para el futuro, la Triada
comenz a acuar su propia moneda.
La Centella, llamada as por ser de oro y no de plata, tiene
menor tamao y peso que la Pieza de Plata convencional,
pero el mismo valor.
En Gormalak no se acepta el uso de ninguna divisa que
no sea la Centella, por lo que abundan los agentes de cam-
bio de moneda, que cobran un porcentaje por cada inter-
cambio.
La Centella supone la medida ms reciente dirigida a la
autarqua total de la Ciudad Estado.
Las grgolas
Hace 600 aos, cuando una alianza de naciones mar-
chaba sobre Gormalak para conquistarla, la ciudad encon-
tr su salvacin en el ltimo momento. Una ota ilenai
comandada por Gallathis Voz de Ileon desembarc en
la baha de Lor Muil, respondiendo por la ciudad que, -
nalmente, nunca fue atacada.
Desde la llegada de los extranjeros a la ciudad y su poste-
rior asentamiento en la misma, una infestacin de peque-
as grgolas se ha adueado de las alturas. Al no tener
depredadores naturales, las grgolas se han multiplicado,
alimentndose de las aves locales y en la actualidad es raro
ver algn pjaro sobrevolar las casas oscuras.
Representan una extraa especie de aspecto comn a las
grandes Grgolas y, pese a su nombre y aspecto nada las
relaciona realmente. Estas grgolas miden, como mucho,
medio metro de altura y pueden organizarse en grupos de
inteligencia relativa.
Last Bullet Games
4
No son extraos los altercados relacionados con ellas. Se
han dado casos en que una bandada de estas criaturas ha
atacado a algn transente para robarle comida u objetos
brillantes.
Los Barrios
Vamos forastero, no te quedes atrs. Me has
pedido que te gue y eso pienso hacer
antes de que el sol se ponga. Te ensear
los lugares que has de conocer en esta ciu-
dad, sus plazas, sus monumentos importan-
tes y sus misterios.
La Plaza de Arkan
La Plaza de Arkan es una de las ms antiguas y grandes de
la ciudad. La conforman las tres universidades destinadas
a mltiples saberes y por ello es conocida tambin como
la Plaza de las Escuelas.
Su localizacin cntrica y su extensin la han posicionado
como una de las ms importantes de la ciudad, pero si por
algo es famosa esta gran explanada, es por el extrao Pilar
de Darellek, situado en su centro.
Perteneciente a la era de los Magos de Gormund, el pilar
es una de las ms celebres herencias que los gormaleses
tomaron de sus antecesores. Est construido en mrmol
verduzco y alcanza una altura de 30 metros. Posee cuatro
lados culminados por una punta piramidal tallada en esta
roca. Sus distintos niveles, distinguidos por bajorrelieves y
ranuras, parecen dotarlo de cierta movilidad rotativa.
En estos das, el pilar parece ser el centro de muchas de
las cosas que estn ocurriendo y est siendo constante-
mente estudiado y defendido.
La Ratonera
El Puerto de Lis, situado en la parte noroccidental de la
Baha de Lor-Muil, es conocido por su multitud de nego-
cios destinados al placer. La Ratonera, como todos llaman
a este barrio, se levanta en una zona de muelles secunda-
rios de la ciudad. En este barrio, con forma de media luna,
cualquiera con el suciente dinero, puede hacer realidad
sus ms oscuras fantasas en sus treinta y dos prostbulos y
diecisis tabernas.
El Puerto de Lis es uno de los ms antiguos y reformados
de la ciudad. Ha sufrido derrumbes, incendios y saqueos
piratas en su historia, pero siempre ha resurgido el inters
de los gormaleses por l.
Pese a encontrarse en una zona no demasiado favorecida,
en la que el pueblo malvive, cualquiera de los negocios
de la ratonera, acogen con la mxima discrecin a altos
ciudadanos de todas las nacionalidades.
El Gran Jardn Enano
Antes de la llegada de los elfos a la ciudad, Gormalak po-
sea muy buenas relaciones con el Reino Enano de Augh-
rum, ms all del mar. La ciudad acoga una comunidad
enana bastante numerosa que, durante generaciones vivi
en la ciudad.
El barrio enano se situaba en una meseta del monte Eskino,
muy bien localizada, y se rodeaba de edicios de clase
alta, de ndole gubernamental y seorial.
Nadie sabe por qu, poco antes de la llegada de los elfos,
los enanos de Gormalak abandonaron la ciudad. Con el
tiempo, las ruinas enanas fueron devoradas por la vegeta-
cin y la montaa, pero actualmente se han convertido en
un extenso parque de gran belleza.
El Jardn Enano tiene una hectrea de supercie en la que
podemos disfrutar de un agradable paseo rodeado de gran-
des robles, encinas, zonas ajardinadas y multitud de ruinas
y esculturas enanas de la Primera Era. Aqu an se pueden
ver pjaros viviendo a salvo de las grgolas.
La Plaza de los Asesinos
Esta plaza triangular, se separa al oeste de la llamada As-
censin del Dragn, una carretera ascendente que serpen-
tea hasta una de las acrpolis ms importantes de la
ciudad.
La Plaza de los Asesinos se extiende varios metros hasta el
mirador de Bruma Glida que domina gran parte de la ciu-
dad. Atravesada por el Canal de la Piara, su disposicin
resulta bastante hermtica, estando limitada en el este por
una pared que sustenta la carretera de la que nace y al
oeste por una hilera de grandes casas y fortines.
Es famosa por ser la sede de la mayor parte de Cofradas
de la ciudad, siendo muchos los que acuden a diario para
contratar los servicios de las diferentes compaas. La
plaza posee un gran olmo en su zona ajardinada y es uti-
lizado con asiduidad como tabln de anuncios de dife-
rente ndole.
Las Ruinas
La ciudad de Gormalak se encuentra totalmente circun-
dada por un anillo de ruinas semi habitadas por los estratos
ms bajos y desfavorecidos de la sociedad. Todos estos ba-
rrios y casas datan de la era en la que los Magos habitaban
la ciudad.
Pese a la notable opulencia de que disfruta la Ciudad Es-
tado, estas ruinas continan siendo un territorio peligroso
y sin ley. Bandidos, trasgos y otros seres ms peligrosos
aprovechan estas zonas de escombros para acechar a los
viajeros ms incautos.
Lo cierto es que, a excepcin del Camino Estatal que est
vigilado, las ruinas son una gran defensa natural ante la
llegada de extranjeros no deseados e incursiones de otros
pueblos.
El Bosque de Narwud
Los dos montes sobre los que se asienta la Ciudad Estado
de Gormalak se encuentran limitados por el bosque de
Narwud.
Prefacio: Qu es Gormalak
5
Esta gigantesca extensin de conferas domina la cara sur
de la Pennsula de Gormund, desde la Montaa Prohibida
hasta las puertas de la misma ciudad.
El bosque de Narwud es el pulmn del Gran Continente y
su bosque ms antiguo, afamado y misterioso. Casi todas
las leyendas atribuidas a los bosques tienen su origen en
Narwud y esto se explica sin duda alguna por la gran can-
tidad de seres que lo habitan.
Las leyendas y crnicas nos hablan de la existencia de
hobs, trasgos, gnolls, hombres lobo y hasta unicornios en
este bosque.
En la lengua del Amaranto, que muchos gormaleses do-
minan, Narwud signica madera marchita.
4.- Atlas del Mundo
En estos das, se ven caras de todas las especies y etnias
por las calles de Gormalak. El conocimiento de las culturas
extranjeras se ha vuelto tan importante como el de la pro-
pia ciudad.
Vamos a realizar una breve descripcin de todos los pue-
blos ajenos a Gormalak y que tambin tienen presencia
en la ciudad negra. As era el mundo en el ao 126 de la
Segunda Era.
El Reino Alto
Asentado en la parte noroccidental del Gran Continente,
en las escarpadas mesetas de las Tierras Altas, encontramos
el majestuoso Reino Alto.
Meihem, su capital se encuentra situada en el Valle de
Cuerno Blanco, a la sombra de las Montaas del Abismo
Negro. Esta nacin form parte, junto a Vareloth, del lla-
mado Reino del Norte. Pese a que el Reino del Norte des-
apareci hace varios siglos, en la actualidad ambas
naciones honran el recuerdo de esa alianza y gozan de
mantener buenas relaciones.
El Reino Alto se erige como uno de los ms majestuosos y
sabios de cuantas naciones existen. Poseen grandes cen-
tros de estudio de la magia, alquimia, artes y muchas in-
genieras y, como reino nrdico, nunca han descuidado su
habilidad para la guerra. Esta igualitaria anidad para la
magia y la guerra, ha hecho del Reino Alto un temible ene-
migo desde su unicacin hace siglos.
Los hombres y mujeres del Reino Alto poseen la piel, as
como los ojos, claros. Son individuos de gran estatura y
resistencia. Los meihemeses, como se llama a todos los de
esta nacin, gustan de la sencillez y la elegancia. Sus hom-
bres afeitan sus barbas y recortan sus cabellos como mues-
tra de disciplina, mientras que sus mujeres lucen bellas
trenzas y recogidos.
Cabe destacar del pueblo meihems, que sus reyes, pese
a gozar de tal nombre, son elegidos por un grupo de po-
derosos llamado el Cnclave. Son estos, junto con el rey
vigente, los encargados de dictar a un sucesor y no la san-
gre. Las naciones son un ingenio de los hombres y son
los hombres los que deben decidir sobre ellas, piensan
los meihemeses.
Vareloth
El Reino de Vareloth se extiende en toda la cara nororiental
del Gran Continente. Colinda en el oeste con el Reino Alto
y en el sur con el Condado de Ederim. Vareloth es la tierra
del fro y de los glaciares.
Los orgenes del actual Reino de Vareloth se remontan al
linaje de los Grandes Hombres del pasado. El linaje del
gran Eosthar, el primer Emperador de Serramar.
Desde su nacimiento, los valtianos han demostrado ser un
pueblo nacido para el fro glaciar y el fuego de la guerra.
Son los herederos del Portn de Phell, una gigantesca mu-
ralla que deende el Gran Continente de las Tierras Bal-
das, la pennsula reino del Caos.
Con la fundacin del Reino de Vareloth hace ms de 100
aos, su Rey Thorum Barba de Fuego asumi el deber,
como sus antepasados, de defender el muro y hacer frente
a otra posible invasin del Caos. Se dice del Reino de Va-
reloth que no conoce la paz, pues siempre combate contra
Narloth, el Reino de la Destruccin.
Los valtianos son hombres y mujeres de ojos, cabello y
piel claros, corpulentos y fortalecidos por su clima de fro
extremo. A su vez, son los ms resistentes de todos los
hombres y probablemente los mejores luchadores.
Desde un punto de vista ms cultural, la idiosincrasia val-
tiana se dene en la austeridad, la severidad y la guerra.
La mayora de sus edicaciones, incluso las de carcter
civil, son robustas y diseadas para ser defendibles por
pocos soldados. Su arte representativo ensalza el honor, el
pasado glorioso, la guerra y la eterna vigilancia del este,
luciendo un aspecto severo y asentado.
El Reino del Sol
En el suroeste, baado por las arenas del enorme Desierto
Cruel y limitado por la pared rocosa de los Picos de la Es-
palda Gris, encontramos el milenario Reino del Sol.
La historia nos cuenta como el reino fue unicado y go-
bernado por un artista errante de baja cuna. En sus viajes,
Abdn Korad forja su destino en una serie de relatos. Ayu-
dando a personajes importantes de esta regin desintere-
sadamente, el artista es recompensado, entre otros, por un
genio mgico y se convierte en rey. Esta larga serie de f-
bulas se conoce como Las Mil Canciones de Midorash.
La cultura Midar es sumamente civilizada y avanzada.
Gustan del uso de la oratoria y el discurso como ningn
otro pueblo y, aunque se entrenan en la lucha, rara vez
usan la fuerza. Aunque son menos guerreros que otros
pueblos, la sociedad Midar no puede denirse como pa-
cca. Ms bien se podra decir que saben elegir sus bata-
llas y que en muchos casos son soterradas.
Por otra parte, sus redes de comercio suponen la base del
poder del reino y llegan hasta los connes del continente,
y ms all.
Last Bullet Games
6
Los hombres y mujeres de las calurosas tierras midares,
tienen una complexin normalmente delgada, el cabello
oscuro y la piel olivcea. Sus ojos pueden ser de cualquier
color aunque los verdes y marrones son los comunes. Sue-
len vestir con holgadas y nas ropas de seda y lino debido
a su clima caluroso.
Condado de Ederim
El Condado de Ederim se sita en las llanuras de Khinra,
en la zona central del Gran Continente. Baado en el este
por el Mar de los Hombres, Ederim comparte multitud
fronteras con otros pueblos.
La nacin de Ederim surgi de la oscuridad. Hace siglos,
cuando el Reino de Khinra gobernaba las actuales tierras
ederias, un poderoso nigromante asol el reino. El rey
abandon a su pueblo, que mora presa de la enfermedad,
y se recluy en lo ms alto de su castillo, esperando en
vano que la pestilencia no le alcanzase. Fue en esta era
cuando, Reginald Beldor inici la liberacin del Reino de
Khinra de las manos de la Muerte. Tras la desaparicin del
rey y su total victoria, Beldor se autoproclam Conde de
Ederim y unic a las tres culturas meridionales dominan-
tes.
Reginald Beldor declar obsoleto y deshonrado el ttulo
de rey, desarraigndolo de su pueblo. Escribi el Cdigo
del Caballero y estableci un nuevo linaje condal.
Los ederios son hombres de complexin media, con ojos
azules, verdes, marrones y grises. Su cabello puede tener
diversas tonalidades y su piel suele ser algo dorada por su
clima templado y soleado.
La cultura ederia se encuentra muy centralizada en la -
gura del caballo. Desde su origen, la cra y dominio de
este animal ha supuesto la supervivencia de este pueblo.
Con el paso de los siglos y la fusin con otras culturas, los
ederios han ido abandonando su tradicionalismo feudal
para incorporar un modo de vida ms sosticado, consu-
mista y dado al individualismo. Un rasgo muy representa-
tivo es su gusto por la moda y el arte de vestir segn dicten
las ltimas tendencias.
Imperio de Ileon
No hay civilizacin en el mundo ms antigua y prospera
que el imperio blanco de Ileon.
Conducido desde su origen por Anarel, la primera de
cuantos seres civilizados ahoyan la tierra, el Imperio Ilenai
se extiende por todo el continente de los Reinos Antiguos
al sur de las montaas. Tan extenso y poderoso como todos
los reinos de los hombres juntos.
La historia ilenai est vinculada fuertemente a los mismos
dioses y a la existencia de los Dragones, quienes, un da
remoto, sirvieron a los elfos.
Los ilenai son seres extremadamente fros, racionales y cal-
culadores. Las historias sobre sus manipulaciones y trai-
ciones recorren todo el mundo, as como los relatos de sus
diestros y disciplinados guerreros.
Los hombres y mujeres altos elfos suelen tener la piel do-
rada y el cabello rubio. Sus ojos suelen ser ovalados, de
colores verdes, azules o mbar.
Como todos los elfos, los ilenai gozan de la juventud
eterna, pero paradjicamente son ms dbiles que otros a
las enfermedades. Es por eso por lo que no suelen tener
un contacto muy directo con las otras civilizaciones.
Aughrum
La estirpe enana ostenta el dominio de las Montaas de la
Perdicin, la cadena montaosa ms grande del mundo.
Ellos mismos sostienen que su linaje tiene su origen en una
casta de enanos ancestrales que fueron creados por Fjora,
el corazn de la tierra. Durante tres mil aos, los hijos de
los siete Ancestrales fueron la civilizacin ms rica y po-
derosa de Farenhell. El oro ua por sus ciudades subterr-
neas cmo el agua en canales y riachuelos, gemas de
todos los colores y tamaos ornamentaban galeras inter-
minables, tesoros por los que otras naciones hubieran ar-
dido. El poder frreo y able de las Runas era ms
dominado que nunca.
Todo aquello se perdi con el paso de los das. La codicia
de sus Reyes y el enfrentamiento interno, llevaron al im-
perio de la montaa a la disgregacin. Una a una, un sinfn
de calamidades horrendas les sobrevinieron y, paradjica-
mente ellos mismos crearon a la ms odiada de todas ellas.
Los enanos son una de las especies ms peculiares de todo
Farenhell. Suelen medir en torno al metro y medio y su
complexin es robusta y resistente. Aunque no son inmor-
tales y envejecen, lo hacen a un ritmo muy lento, pu-
diendo vivir ms de 500 aos.
Los enanos poseen una serie de disciplinas que han des-
arrollado con la mxima diligencia con el paso de gene-
raciones. Y es que, para los enanos, la perfeccin es
buscada en todo lo que hacen. Disponen as de grandes
armas y armaduras rnicas, impresionantes armas de
fuego, la mejor cerveza y, por supuesto, los mejores puros
de Farenhell. Su arquitectura monumental es ms que ad-
mirable y hace referencia al duro trabajo, la Runa, a la de-
fensa de sus territorios y, como no, a los Ancestrales.
Tras la muerte del Rey Phargam y la prdida del Reino de
Morgval hace 800 aos, muchos clanes enanos se asenta-
ron en la supercie, bajo el amparo de los riscos y mese-
tas. Los enanos del sureste de las Montaas de la Perdicin
son conocidos como los Enanos del Valle. Pese a que
jams olvidarn la afrenta cometida por el hombre bestia
Borgrot el Desmembrador, estos clanes han proliferado
y se han hecho indispensables para el sustento del Alto
Rey de Aughrum. Son ellos los que suelen abastecer de ce-
bada, tabaco y otras muchas materias primas de la super-
cie a los dems reinos bajo las montaas.
Alderai
Toda la cara norte de las Islas de Cristal es dominada por
la arcana cultura Alderai.
Prefacio: Qu es Gormalak
7
Como todas las culturas lcas, la Alderai basa su jerarqua
sobre una gura imperecedera y capital. Aldain es su lder
indiscutido desde que comenzaran las Guerras de Argram
contra los odiados Tallarian, hace miles de aos.
Se dice de este ser milenario, que es el ms poderoso
mago que existe.
Desde su origen, el pueblo Alderai ha basado su idiosin-
crasia en tres cosas; el mar, la guerra y la magia. Su som-
bra civilizacin se extiende ms all de sus ciudades para
tomar pueblos y pequeas ciudades desprotegidas. La es-
clavitud es la base de su mano de obra y la justican ale-
gando una supremaca que los dioses eligieron para ellos.
Todo les pertenece y ms an cuando la interminable gue-
rra se vuelve ms encarnizada.
Los Alderai conviven con la magia de un modo totalmente
cotidiano y la emplean con total asiduidad. Los pocos que
han tenido la ocasin de disfrutar con una vista de sus ciu-
dades han quedado maravillados por tan genuino espec-
tculo de plataformas volantes, puertas automticas,
altsimas torres como agujas, en un contexto extrao y so-
brenatural como es el de las Islas de Cristal.
Los Alderai poseen casi siempre una complexin delgada
y brosa, una piel gris muy plida y el cabello blanco.
Siendo ste ltimo rasgo un distintivo del linaje de Aldain.
Gustan de vestir sedas amplias y elegantes de colores blan-
cos, rojos y azules.
Tallarian
Los Tallarian son los seguidores del linaje de Ellidien Sha-
don, el primer asesino del mundo.
Esta estirpe de elfos oscuros fue expulsada junto con sus
enemigos Alderai de Los Reinos Antiguos por Anarel hace
milenios, cuando el conicto interminable contra sus her-
manos comenz. En su xodo emigraron a la Isla de Ar-
gram y se situaron al sur de la misma hasta que fue
destruida y convertida en un archipilago de magia y caos
por el odiado Aldain. Lo que hoy conocemos como las
Islas de Cristal.
Los Tallarian encarnan la cara ms siniestra y pasional de
los elfos. Son devotos adoradores de Dremork, Suriel y
otras entidades oscuras y no consideran maliciosos al Caos
ni a la Muerte. Con sus avanzadas naves, dominan los
mares y ocanos de Farenhell y desatan el terror entre
todas las especies civilizadas, esclavizan y sacrican a sus
vctimas, pues para ellos nada las diferencia del ganado.
Aunque no tan poderosos en la magia como los Alderai,
los Tallarian compensan esta carencia con la manifestacin
de mutaciones fsicas que consideran sagradas. Existen Ta-
llarian con alas, con un tercer ojo en la frente, con astas,
con apndices extraos y muchas ms transformaciones.
Dentro de esta diversidad hay que destacar un rasgo
comn para todos los seguidores de Ellidien, su cabello
negro como la noche.
Bosque del Eco
Los elfos salvajes son nmadas del Bosque del Eco, un in-
menso mar de rboles tan viejos como el mismo mundo.
Uno de los ms mgicos, extensos, densos y peligrosos de
todo Farenhell. Slo el hecho de que este pueblo sobreviva
errando por el mismo ya es increble.
De los Aldwen, los primeros elfos, dos estaban destinados
a demostrar una anidad innata y poderosa por la natura-
leza. Elanon y Liane fueron los dos hermanos creados por
Mara tras sentir compasin por la soledad de Anarel, la
Primera.
Por todos los elfos es sabido que Liane fue asesinada a
manos de Ellidien, tras ser rechazado por esta y descubrir
que amaba a Aldain. Elanon perdi a su ms querido pa-
riente pero abandon el odio hacia Ellidien. Se exili junto
con su linaje para vagar por el mundo, presa de la desdicha
y conocedor de que en su naturaleza resida la condena-
cin. El xodo les llev hasta los connes de Farenhell, a
las Tierras Olvidadas del este y all, maravillado por la be-
lleza de ese lugar, decidi asentar a su pueblo.
Los elfos salvajes son una cultura totalmente sintonizada
con el medio que la rodea. Como predadores naturales,
han encontrado el equilibrio perfecto con su ecosistema y
conviven con l, enriquecindolo pero a su vez, nutrin-
dose del mismo.
Pese a demostrar una inteligencia comparable a la de cual-
quier elfo, los saien se han distinguido por renunciar a la
tecnologa y slo hacen uso de artefactos y armas ms o
menos primitivas. Su trabajo del acero es escaso, pre-
riendo muchos tipos distintos de maderas o el mbar en
su lugar.
Los saien son individuos de porte atltico y piel clara y ta-
tuada. Sus ojos y cabellos suelen ser de colores oscuros,
que pueden tender al verduzco.
Hon-Muul
En lo ms profundo de la Jungla de Maraak, se extiende el
dominio de los saurios de Hon-Muul. Su nica ciudad y
capital se ubica bajo las aguas del Lago Celeste, en el cen-
tro de la Tierra Olvidada.
Los saurios son la especie ms extraa y aislada de todas
las conocidas. Tanto es as, que hay quien sostiene que
pertenecen a otro de los Cinco Planos, que llegaron a este
huyendo de una maldicin de su mundo.
Los saurios son individuos humanoides de gran altura. Su
cuerpo est totalmente cubierto de nas escamas, sus cr-
neos son alargados y poseen cola. Maniestan muchas va-
riaciones de un individuo a otro y podemos encontrar una
amplia lista de descripciones.
Todos los saurios albergan un rasgo comn relacionado
con su reproduccin. Son hermafroditas que, una vez en
su vida (que puede durar mil aos), ponen varios huevos
que eclosionarn en cinco meses.
Los saurios son una cultura que perdi el contacto con sus
races debido a algn gran mal del pasado. Desde enton-
Last Bullet Games
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ces los rastros de su gloriosa y mstica civilizacin han
cado en el olvido. Por encima de todas las cosas, veneran
a las estrellas y al cosmos. Sus dioses dieren notable-
mente de los venerados por otras especies y son represen-
tados como hbridos gigantes, vigilantes de los mortales.
Muchos saurios han tomado contacto con otras civiliza-
ciones y se han asentado ms all del ocano en pases de
elfos y hombres. Aunque es raro, podemos encontrar a
estos hombres reptiles casi en cualquier ciudad del
mundo.
Prefacio: Qu es Gormalak
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He aqu, la antigua Plaza de los Asesinos.
El lugar donde la mayora de mercenarios
de la ciudad elije para hospedarse. Aqu po-
drs encontrar a guerreros, cazarrecom-
pensas, mercenarios y toda la calaa que
se te ocurra. Date una vuelta y elige bien
a los que sern tus compaeros de com-
bate. Puede que sea la decisin ms impor-
tante de cuantas tengas que tomar, pues mi
deber contigo termina aqu. Sabes juzgar
a un hombre?
1.-La Cofrada
Los gormaleses llaman Cofrada a un pequeo grupo de
Aventureros que trabajan pagados por el mejor postor, para
realizar todo tipo de trabajos peligrosos en las calles de
Gormalak.
En los tiempos convulsos que asolan Gormalak, las Cofra-
das tienen el permiso y el deber de actuar contratados por
la Triada de poder, o por algn otro que pueda permitirse
sus costes.
Al nal de este libro puedes encontrar una hoja reservada
a anotar todos los aspectos relacionados con tu grupo de
Aventureros. Para que entiendas todos los rasgos contem-
plados en esta hoja, vamos a denir de un modo sencillo
todos ellos.
1.1- Hoja de Aventurero
La Hoja de Aventurero es una cha donde se rene toda la
informacin acerca de un miembro de la Cofrada a nivel
individual. Una de las dos caras de la Hoja de Cofrada in-
cluye cuatro chas de Aventurero, con las que podrs llevar
el control de tus hroes, mientras que la otra est dedicada
a tu Capitn, y a algunos otros rasgos generales.
Vamos a prestar un momento de atencin a cada rasgo ti-
picado en la Hoja de Aventurero, ya que stos engloban
muchos aspectos bsicos del juego.
Informacin Personal
Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nom-
bre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la mi-
niatura que lo representa.
Profesin: La Profesin del Aventurero hace referencia
a sus capacidades y conocimientos. Cada una de las
profesiones dispone de sus propios perles de Carac-
tersticas y su propia Habilidad Especial.
Origen: Existen muchos reinos en Farenhell y muy dis-
pares entre s, la procedencia de un Aventurero es la
representacin de su raza, cultura etc.
Marca: Este es un poder mstico que otorgan a algunos
hroes las mismas estrellas y del que solo dispone el
Capitn.
Caractersticas
Son los rasgos ms generales del Aventurero y representan
sus aptitudes fsicas, intelectuales y mgicas. Cuanto
mayor sea el nmero en cada rasgo (de 1 a 20), ms so-
bresaliente ser nuestro Aventurero en ese campo.
Fuerza (FUE): Determina la fuerza fsica del Aventurero.
Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinacin
y velocidad.
Constitucin (CON): Es la resistencia al dao, venenos
y drogas.
Poder (POD): Representa la anidad mgica de la que
dispone.
Inteligencia (INT): Es la memoria y capacidad de ra-
ciocinio del hroe.
Movimiento (Mov): Este valor representa los centme-
tros que una miniatura puede mover con una Maniobra
(descrito ms adelante).
Acciones (A): Este valor determina cuntas Maniobras
puede realizar una miniatura. Cuantas ms Acciones
ms Maniobras podr ejecutar ese Aventurero.
Valor (V): La tenacidad, coraje y frialdad del personaje.
Habilidades
stas representan todas las tareas que un Aventurero puede
realizar.
Atlticas (At): Es su capacidad para saltar y trepar.
Sigilo (Sg): Representa la capacidad para esconderse y
moverse en silencio.
Esquivar (Es): Es la habilidad para alejarse de daos f-
sicos inesperados.
Percepcin (Pr): Representa la capacidad de percibir a
travs de todos sus sentidos.
Tcnicas (Tc): Es la facultad para manipular todo tipo
de mecanismos.
Medicina (Md): Habilidad para sanar sus heridas o las
de otros.
Conjuro (Cnj): Es la cualidad del Aventurero para lanzar
conjuros, solo reservada para hroes de Clase mago.
Atributos y Atributos Derivados
Habilidad de Combate (HC): Es la habilidad para la
lucha Cuerpo a Cuerpo con o sin armas.
Captulo 1: Creacin de la Cofrada
12
Last Bullet Games
Habilidad de Disparo (HD): La puntera con todo tipo
de armas de proyectiles y arrojadizas.
Defensa (DEF): Capacidad para esquivar y bloquear los
ataques Cuerpo a Cuerpo.
Puntos de Vida (PV): Representa la cantidad de dao
que se puede recibir antes de caer Fuera de Combate.
Puntos de Magia (PM): Capacidad para almacenar
esencia mgica. Dicha esencia ser la usada por los
Magos para la realizacin de conjuros y hechizos.
Resistencia Mgica (RM): Es la resistencia del hroe
ante los conjuros.
Bono al Dao (BD): Convierte la fuerza fsica del Aven-
turero en dao en combate.
Armadura (PA): Proteccin ante todo tipo de dao f-
sico.
Rasgos Especiales
Aqu podemos anotar todas las Dotes, conjuros y Habili-
dades Especiales de las que dispone el Aventurero.
Informacin Adicional
Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo sus
armas y armadura, se encuentra aqu.
Armas: Todas las armas Cuerpo a Cuerpo, a distancia y
escudos.
Mritos y Defectos: Rasgos personales relacionados
con su pasado, personalidad o talentos.
Centellas: Cantidad de monedas que el personaje porta.
Experiencia
Esta casilla est destinada al recuento de los puntos de ex-
periencia acumulados por un Aventurero durante todas sus
Escaramuzas. A ms puntos de experiencia, mayor nivel y
poder del Aventurero.
1.2.- Hoja de Cofrada
En el reverso de la Hoja de Aventureros encontrars la
Hoja de Cofrada, que incluye un apartado para el Ca-
pitn.
El primer aspecto importante de una cofrada es su nom-
bre, pues todas deben tener el suyo propio antes de em-
pezar a jugar. Adems, disponen de una serie de rasgos
opcionales reservados para una Campaa (B) como son:
Renombre (B) : Algunos escenarios y acciones realiza-
das otorgan puntos de Renombre, fama que tu grupo
de hroes acumular (para bien o para mal). En esta ca-
silla debes anotar todos los puntos acumulados.
Miembros: Anota aqu el nmero de Aventureros que
forman tu cofrada incluyendo al Capitn.
Almacn (B) : Si dispones de Cofre Seguro, puedes
dejar en el Almacn los objetos que quieras, podrs
equiparlos antes de comenzar la partida en cualquiera
de tus Aventureros.
Apoyos (B) : Mediante la obtencin de Renombre, po-
demos conseguir la ayuda de algunos ciudadanos de
Gormalak. Anota aqu cada apoyo del que disponga tu
Cofrada, hasta un mximo de tres.
2.- Creacin de Aventurero
Ahora que conocemos todos los valores que conforman
nuestra Hoja de Cofrada, ha llegado la hora de crear una
propia.
Una Cofrada bsica, est compuesta por un Capitn y dos
Aventureros de Nivel 1.
El primer Aventurero a crear de nuestra Hoja de Cofrada
es el Capitn. El Capitn es el Aventurero que te representa
a ti como lder del grupo, el gestor y quien da las rdenes
durante la Escaramuza. El Capitn, como hroe ms rele-
vante, es el nico que posee una Marca Astral, un distin-
tivo del rmamento que le da fuerzas. Adems dispondr
de 50 Centellas extra para equiparse durante su creacin.
En Crculo de Sangre, los nombres de tus personajes
sern algo muy importante, y hay que procurar evitar
nombrarlos por su Profesin; es mucho ms interesante
decir le toca a Morgin el Guapo y te lanza un
Proyectil gneo que mi mago te ataca y te tira el
conjuro de 2d6+2 daos a 50 cm.
2.1.- Tipos de Aventureros
Dentro de las Cofradas, existen todo tipo de Aventureros
que son distinguidos por sus profesiones y capacidades.
Ninguna Cofrada puede albergar a ms de dos miembros
de una misma Clase de Aventureros. Podr incluir un m-
ximo de dos Bribones, Guerreros, Magos o Sociales.
Los dividimos en las siguientes Clases:
Bribones
(Acrbata, Ladrn, Explorador, Montaraz, Cazador)
Los bribones son Aventureros astutos, sigilosos y estratgi-
cos. Aunque no tan letales como los Guerreros, sus habi-
lidades son extremadamente tiles. Son individuos
polivalentes, notables luchadores y buenos movindose en
las sombras.
Guerreros
(Asesino, Soldado, Tirador, Brbaro, Gladiador, Merce-
nario)
Los guerreros son Aventureros que destacan por su capa-
cidad en el combate cerrado o a distancia. Son los indivi-
duos ms mortales de la cofrada, pero tambin los ms
limitados en cuanto a habilidades.
Magos
(Hechicero, Chamn, Nigromante, Warlock)
Los magos son los grandes conocedores de lo arcano. Son
individuos con capacidades sobrenaturales que pueden
canalizar la magia. Los magos son los nicos Aventureros
que pueden lanzar conjuros.
Sociales
(Cortesano, Bardo, Espa, Sanitario, Pirata, Mendigo, Alqui-
mista)
En un entorno tan urbano como Gormalak, la importancia
de las habilidades sociales se hace ms que notable. Los
personajes de esta categora son individuos acostumbrados
a la vida en sociedad. Aunque no son los mejores comba-
tientes, su conocimiento y habilidades les hacen valer con
creces.
Eleccin de Profesin
Para crear un Aventurero (incluido tu Capitn), lo primero
debes hacer es escoger su Profesin. La Profesin es la
ocupacin del personaje antes de enrolarse en una Cofra-
da, determina en gran medida sus capacidades y limita-
ciones. Cada Profesin tiene asociada un perl bsico de
caractersticas, un nmero de Dotes y/o Puntos Mgicos y
una Habilidad Especial.
Estas son todas las Profesiones disponibles en Crculo de
Sangre, aunque ms adelante se describen con detalle, en
la seccin 3.- Profesin de los Aventureros, en este mismo
captulo.
Una vez escogida la Profesin de nuestro personaje, ano-
taremos en el apartado Rasgos Especiales su Habilidad
Especial.
Aqu podemos observar el perl base de un Brbaro.
Hemos escogido esta profesin como mero ejemplo de
cmo se muestran las Profesiones.
2.2.- Asignando Caractersticas
Dependiendo de qu Profesin hayamos escogido para
nuestro Aventurero o Capitn, su perl de Caractersticas
ser uno u otro. Debemos copiar los atributos de su Pro-
fesin a su hoja de Aventurero.
Ahora, debemos efectuar una tirada de 1d3+3. Esta tirada
determinar el nmero de puntos de Caractersticas a asig-
nar a nuestro Aventurero. Cada punto en esta tirada nos
otorgar 1 punto para incrementar cualquier Caracterstica
(a elegir entre FUE, DES, CON, POD, INT) del personaje.
Esta tirada es muy importante, as como la asignacin de
estos puntos. Anota los valores de Caractersticas resultan-
tes a esta asignacin.
2.3.- Atributos Derivados
Los Atributos Derivados representan los rasgos ms prima-
rios e importantes de nuestro Aventurero. En base a las Ca-
ractersticas de nuestro personaje, vamos a calcular sus
Atributos Derivados.
Puntos de vida (PV): Suma 1D3+3 a tu CON.
Puntos mgicos (PM): Son el mismo valor que el de POD.
Resistencia mgica (RM): Se determina por su POD.
Consulta la siguiente tabla:
13
Creacin de la Cofrada
PROFESIN CLASE HABILIDAD ESPECIAL
Asesino Guerrero Promesa de Sangre
Acrbata Bribn Esquiva Acrobtica
Alquimista Social Brebajes
Brbaro Guerrero Brutalidad
Bardo Social Inspirar
Cazador Bribn Trampero
Chamn Mago Mdium
Cortesano Social Favores
Espa Social Maestro del Disfraz
Explorador Bribn Alerta
Gladiador Guerrero Duro de Matar
Hechicero Mago Golpe Mental
Ladrn Bribn De Guante Blanco
Mendigo Social Provocar
Mercenario Guerrero Hecho a Medida
Montaraz Bribn Indmito
Nigromante Mago Guardin Oscuro
Pirata Social Viejo Lobo de Mar
Sanitario Social Anidad con la Sangre
Soldado Guerrero Entrenamiento
Tirador Guerrero Puntera
Warlock Mago Conviccin
POD RM
1-9 0
10-12 1
13-15 2
16-18 3
19 4
20 5
21-22 6
23-24 7
25-28 8
29-30 9
31+ 10
FUE DES CON POD INT MOV A V
12 9 11 8 8 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X X
HC 10
HD 4
DEF 2
Bono al dao (BD): Cuanto ms fuerte es tu personaje,
ms poderosos son sus golpes. El BD siempre ha de su-
marse al dao efectuado por Armas Cuerpo a Cuerpo
y Arrojadizas. Algunas armas de Proyectiles, como los
arcos, suman la mitad del BD de su usuario. Consulta
la siguiente tabla:
BONO AL DAO DIVIDIDO
Algunas armas a distancia pueden sumar la mitad del BD
de su usuario pero, cmo se divide el BD?
Hay que aclarar que lo que se reduce es el dado a tirar, no
la cifra resultante. De este modo un d6 se convierte en
un d3, un d8 en un d4 y un d4 en un d2.
Cuando el BD del Aventurero es 1d3, simplemente aplica-
remos un +1 al Dao total del impacto. Por ltimo, cuando
el valor de BD del Aventurero reeja algn +1 (como en
1d4+1) ste se queda inalterado, sumndose normalmente.
2.4.- Origen del Aventurero
El siguiente paso es seleccionar la procedencia de tu per-
sonaje. El Origen determinar el entorno en el que nuestro
Aventurero se ha criado, ms que su especie o condicin
sionmica. No todos los elfos oscuros son Tallarian o Al-
derai, ni todos los saurios vienen de Hon-Muul. Puede
pasar que tu enano sea Gormals. Por esto, aunque la -
gura que represente a tu hroe sea la de un elfo, no pasa
nada si su procedencia es de una regin humana, por
ejemplo.
El Origen del personaje da un nuevo rasgo a nuestro Aven-
turero, y debemos tenerlo claro antes de comenzar.
Las regiones humanas son El Reino Alto, Ederim, Vareloth,
el Reino del Sol, y la Ciudad Estado de Gormalak. Los elfos
oscuros tienen dos castas enfrentadas desde hace milenios,
los Tallarian y los Alderai, ambas razas provienen de las
Islas de Cristal. El imperio lco reside en Ileon y los elfos
salvajes en el Bosque de Eco. Los saurios viven en Hon-
Muul y por ltimo, los enanos son de Aughrum.
Estos son los orgenes que puedes seleccionar para tu
Aventurero y las ventajas que aporta cada uno.
Alder: Esta rama de los elfos oscuros, se compone en
su mayora de individuos sombros, con anidad por lo
mstico y sobrenatural. Son seres de gran conviccin
que, ayudados por su poder mgico, gozan de una in-
tuicin y magia increbles.
Los Alderai ignoran automticamente 2 puntos de Pe-
nalizador a la hora de lanzar un conjuro.
Si tu Cofrada cuenta con un Tallarian no puedes incor-
porar ningn Alderai
Aughrum: Los enanos son uno de los pueblos ms or-
gullosos de todo Farenhell. Habitantes de la montaa,
son famosos por su determinacin y por el gusto que
demuestran por el oro, las joyas y los tesoros.
Un Aventurero de Aughrum aade +1 al d10 de la Tabla
de Tesoros cuando realiza bsquedas durante la Esca-
ramuza. Adems suma 2 a su V si es inferior a 12; si es
igual o superior, suma slo 1.
Bosque del Eco: Los elfos salvajes del Bosque del Eco
han proliferado desde que se asentaran, hace milenios,
en uno de los ecosistemas ms hostiles y peligrosos de
Farenhell. Se dice de ellos que siempre estn alerta y
que poseen una intuicin sobrenatural, as como una
anidad mstica por la naturaleza.
Todos los que proceden del Bosque del Eco suman 2
puntos a su Percepcin.
Condado de Ederim: Como nacin meridional, Ederim
es heredera de una gran historia, ligada a los Jinetes de
Khinra y al glorioso Imperio de Serramar. Los hombres
y mujeres de Ederim son famosos por ser individuos
bien avenidos, muy sosticados y preparados.
Los Aventureros de esta nacin pueden hacer uso de
las seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochila
y, adems obtienen una extra.
Gormalak: Los ciudadanos de Gormalak son los mejo-
res conocedores de las calles, plazas y travesas de la
gigantesca ciudad. Son individuos de carcter tenaz y
acostumbrado a lo sobrenatural. En los peligrosos das
que se viven, tener un Aventurero de la ciudad puede
marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
Cada Aventurero gormals otorga a tu Cofrada un +2 a
la tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza.
Hon-Muul. Los hombres lagarto estn ms que acos-
tumbrados a la vida en la densa y traicionera jungla de
Maraak, uno de los ecosistemas ms peligrosos y anti-
guos del mundo.
Son seres tremendamente escurridizos y por ello un
Aventurero de Hon-Muul ignorar el primer ataque re-
cibido en ese Turno a causa de destrabarse de un Com-
bate Cuerpo a Cuerpo.
Ileon (B) : Una colonia de altos elfos de Ileon lleg a
la ciudad hace siglos y desde entonces su inuencia no
ha parado de crecer. Gracias a su presencia, los agentes
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Last Bullet Games
FUE BD
1-9 +0
10-11 +1
12-14 +1D3
15-16 +1D4
17-18 +1D4+1
19 +1D6
20 +1D6+1
21-23 +1D8
24-26 +1D8+1
27-29 +2D6
30+ +2D6+1
15
Creacin de la Cofrada
polticos, sociales y legales apoyarn a tu Cofrada
como a ninguna otra.
Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en 2 puntos la di-
cultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renom-
bre, si as lo deseas.
Reino Alto: Los hombres y mujeres provenientes de las
Tierras Altas son famosos por su templanza y racioci-
nio. Su mente reexiva y educacin les convierte en
grandes consejeros y lderes.
Un personaje del Reino Alto reemplazar a su Capi-
tn si este queda fuera del juego (Fuera de Combate,
abandono del escenario, etc) manteniendo as la op-
cin de usar la Accin Tctica. De igual modo, si el
Capitn es del Reino Alto, nombrar a su segundo
antes de caer.
Reino del Sol (B) : Los astutos ciudadanos del Reino
del Sol son famosos por su capacidad para las relacio-
nes sociales. Aunque cuentan con grandes guerreros
entre sus las, los midares siempre preeren evitar el
enfrentamiento directo si es posible. Son gente astuta,
que sabe desenvolverse en cualquier sociedad.
Cada ciudadano del Reino del Sol, otorga una Bs-
queda extra durante la Fase de Descanso (B).
Tallith: Los Tallarian son una casta de elfos oscuros, fa-
mosa por su frialdad, por su civilizada crueldad y por
su culto a la transformacin. Los Tallarian ms antiguos
experimentan mutaciones en su cuerpo, debido al dios
del Caos al que muchos adoran; Dremork.
Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES en
todas las tiradas de Iniciativa.
Si tu Cofrada cuenta con un Alderai no puedes incor-
porar un Tallarian
Vareloth: Los ciudadanos de Vareloth son los defenso-
res de los Cinco Reinos del Gran Continente. Desde su
niez deben hacer frente al fro ms hostil y a la cer-
cana inuencia de Narloth, el reino del Caos. Son gen-
tes de cualidades fsicas ms que notables. Bravos y
orgullosos guerreros.
Un Aventurero de Vareloth obtiene un 3 automtico en
una tirada a su eleccin del d3 de la creacin del Aven-
turero (Caractersticas o PV).
2.5.- Marcas Astrales
Si el hroe que ests generando es tu Capitn, es el mo-
mento de elegir su Marca y apuntarla en la ranura corres-
pondiente. La marca es un distintivo divino y solo los
verdaderos hroes tienen una. Sus efectos son permanen-
tes y has de aplicarlos siempre, pero recuerda que slo tu
Capitn se beneciar de los efectos de la Marca, no toda
la Cofrada.
Escudo. Aade +1 a la Armadura.
Espada. Aade +1 al Dao de cualquier arma Cuerpo
a Cuerpo que utilices.
Fnix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervi-
vencia en caso de que obtengas el resultado Funeral.
Ladrn. Obtienes 300 Puntos de Experiencia (en
lugar de 200) por la realizacin de Crticos.
Pegaso. Aade +1 al RM de tu Capitn.
Torre. Los que estn bajo la proteccin de esta Marca
aplicarn las reglas de Empuje en fracciones de 15 y no
en fracciones de 10 puntos de dao como es habitual.
2.6.- Habilidades
De igual modo que hicimos con las Caractersticas, tam-
bin debemos repartir puntos en las Habilidades de nues-
tro personaje. El nmero de puntos que se pueden asignar
para habilidades es igual a la suma de INT y DES del Aven-
turero. Dependiendo del tipo de Profesin al que perte-
nezca, recibir un valor aadido a esta cifra:
Por Ejemplo: Un Brbaro con valor de INT de 8 y DES
10 tendr 18 puntos de habilidad, a los que sumados 2
por ser Guerrero se convierten en 20 Puntos de
Habilidad.
Cada punto que gastemos, aumenta 1 punto el valor de
una Habilidad de nuestro Aventurero. Dependiendo de su
Profesin, contar con tres Habilidades marcadas como
permitidas.
Si quieres poner puntos en habilidades que no son de tu
Profesin, debers pagar el doble de su valor (2 puntos por
cada incremento).
Limitacin a las Habilidades
El valor mximo de una habilidad durante la creacin del
personaje es de 12. Ningn Aventurero de Nivel 1 puede
comenzar el juego con una habilidad con valor superior a
ste.
Descubrirs que es ms graticante presenciar como tu
Aventurero mejora poco a poco, que comenzar siendo so-
bresaliente en una disciplina.
2.7.- Mritos y Defectos
Los Mritos y Defectos representan rasgos que aportan di-
versidad y personalidad a nuestros Aventureros. Represen-
tan el lado humano del hroe y aportan mucha vivacidad
a las miniaturas.
Las reglas de Mritos y Defectos son opcionales. Los juga-
dores han de convenir si quieren incorporarlas en sus per-
sonajes o si preeren ignorarlas.
CLASE PUNTOS DE HABILIDAD
Bribn +4
Guerrero +2
Mago +3
Social +8
16
Last Bullet Games
Si decides incluir Mritos y Defectos en tus partidas de Cr-
culo de Sangre no ests obligado a que todos tus Aventu-
reros los posean, simplemente se entiende que los
permites y puedes hacer uso de ellos.
Comprar Mritos y Defectos
Los Mritos y Defectos slo pueden adquirirse durante la
creacin del Aventurero. Una vez comenzada no se po-
drn comprar de ningn modo.
Un personaje puede obtener puntos para adquirir Mritos
a cambio de padecer Defectos. Cada Defecto est valorado
con un nmero entre 1 y 3. Este nmero representa los pun-
tos para comprar Mritos que nos da dicho Defecto, cuanto
ms alto sea este valor, ms severo ser el Defecto. Del
mismo modo, cada Mrito tiene un precio que indica
cuantos puntos de Defecto son necesarios para adquirirlo.
El valor mximo de Defectos que cualquier Aventurero
puede poseer es 3. De igual modo puede incorporar M-
ritos por un valor total de 3 puntos.
DEFECTO VALOR EFECTO
Animosidad 2
Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de la
cofrada separando a dos de sus compaeros para evitar que se mataran. Nada ha
vuelto a ser lo mismo entre ellos.
Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin con-
tar al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos
a todas sus tiradas cuando est a 15cm o menos de su compaero.
Cobarde 2
A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica o mental.
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Claustrofobia 1
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se
apodera de l.
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edicio. Si
falla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta por la indecisin.
Desafortunado 2
El hroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.
El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetir.
Despistado 1
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofrada. Antes de la
Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o ms, te habrs dejado un objeto al
azar de tu Equipo.
Deuda que Saldar 3
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le ale-
jar de su camino.
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para
atender asuntos personales, y no podr participar en ella de ninguna manera.
Enemigo 1
Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguir
all donde vaya
Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien le
disparar misteriosamente desde algn punto del tablero de juego. El impacto se re-
solver sobre una habilidad de HD 12 que ignorar cualquier Penalizador. La echa
produce 1d10+1 puntos de dao.
Herida Abierta 2
El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud
nunca ser la de antes.
Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados con
medicina o magia de la manera habitual. Este dao ignora todo tipo de armaduras.
Envidioso 1
Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso.
Elige un Aventurero de tu cofrada. Debes tener ms Ranuras de Equipo llenas que
ste, o el mximo. Si no es as, no acudir a la Escaramuza, y no desplegars a ste
Aventurero.
Ignorante 1
El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender
exasperante.
No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.
- Lista de Defectos:
17
Creacin de la Cofrada
DEFECTO VALOR EFECTO
Impuntual 1
Este Aventurero siempre hace esperar a sus compaeros. Incluso en los das de tra-
bajo.
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegar
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compaeros.
Iracundo 2
El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo.
Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques Cuerpo a
Cuerpo si tiene opcin para hacerlo. Adems, siempre lo har haciendo uso de su
HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador ecaz, la rabia le do-
mina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.
Locura 2
El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la
Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:
1 2: Eres uno de ellos: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado.
3 a 7: Todo en orden: Tan excntrico como siempre, pero sin consecuencias.
8 9: Nos observan: -2 a Valor
0: Algo no funciona: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas
HD y HC)
Ludpata 1
ste personaje ha cado en el vicio de la ludopata y, aunque lo ms probable es que
no sepa lo que signica esa palabra, sus efectos los sents todos.
De ahora en adelante deber tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el
Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes
pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero ste ir a la par-
tida con un dao de 1D6+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso s, tras la paliza,
la deuda quedar saldada.
Mala Alimentacin 2
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su gura y efectividad em-
piezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Moroso 2
Tu cara est en todas las listas de morosos de la ciudad.
No puedes comprar ni vender hasta que saldes sta deuda de 150 Centellas durante
una de tus Fases de Descanso.
Rebelde 1
Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad.
Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Accin Tctica recibe un Pe-
nalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido
por el Capitn, ni es compatible con el Mrito Veterano.
Repulsin Animal 1
Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales.
Si hay Animales en el juego, adoptarn el Objetivo de Atacar a este Aventurero,
siempre que ste se encuentre dentro de su Rango de Percepcin. Adems no podr
disponer de Mascotas.
Tacao 2
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este de-
fecto reciba dinero durante la Misin, apunta slo la mitad de esa cifra. El resto del
botn lo guardar para sus propsitos.
Temeroso a la Magia 1
El personaje es supersticioso y desconfa extremadamente de cualquier magia o
seal de ella.
Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que
conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrs realizar otras Maniobras
durante el turno, pero no podr atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el che-
queo, no deber repetirlo ms en esta Escaramuza.
Vago 3
Hasta las tareas ms simples se convierten en autnticas pruebas de voluntad para
este Aventurero. La pereza ha hecho presa de l.
Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepcin tiras Valor, si fallas pierdes 1
Accin.
18
Last Bullet Games
DEFECTO VALOR EFECTO
Vrtigo 2
Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con irracional in-
tensidad.
De ahora en adelante el personaje deber efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perder la Maniobra que se fuera a realizar.
Voz Odiosa 2
Slo para el Capitn. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
realizar una Accin Tctica. Adems el valor de Raro de todas las Bsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto para l. Con un mximo de 10.
- Lista de Mritos:
MERITOS VALOR EFECTO
Ambidiestro 2
El Aventurero es tan gil usando la derecha como la izquierda.
No sufre Penalizador por la regla Mano Mala.
Amigo Animal 1
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desem-
barazase de l. Al nal se le coge cario y todo
Este Mrito aade una Grgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
ngel de la Guarda 1
Un tirador misterioso protege al personaje all donde va.
Contra el primer ataque que vaya a recibir en un turno este Aventurero, lanza
1d10. Con un resultado de 10, alguien disparar misteriosamente a su atacante
desde algn punto del tablero de juego. El impacto se resolver sobre un HD de
12 que ignora cualquier Penalizador. El dao que provoca es 1d10+1.
Artes Culinarias 3
El Aventurero es un gran cocinero y sus compaeros lo agradecen y celebran.
Los actuales miembros de la Cofrada ganan 1 PV. Este Mrito no puede repetirse
en la misma Cofrada.
Atractivo 2
Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero ob-
tiene un 20% de descuento.
Equilibrio Felino 1
No hay quien derribe al Aventurero.
+2 A DES contra derribos.
Escptico de la Magia 2
La magia son supersticiones de viejas.
Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Gimnasta 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Atletismo. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Herencia 2 El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.
Infravisin 1
Tus ojos se han adaptado a las sombras.
El personaje ignora las reglas por Condicionamiento Noche.
Investigador 1
Suma 1 punto a tu habilidad de Percepcin. Puedes sobrepasar 12 y es acumula-
ble.
Ladrn de Tumbas 1
Desde siempre el Aventurero ha sido bueno encontrando dinero.
Puedes repetir la tirada que determina las Centellas en Bsquedas sobre el escena-
rio. Una tirada slo puede repetirse una vez.
Luchador de la Arena 3
Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la
ciudad. Suma +2HD y +2HC cuando ataques a Monstruos, o enemigos de mayor
nivel que tu Aventurero.
Maestro Reputado 1
Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas.
Apunta a tu Cofrada 40 puntos de Renombre extra.
Manitas 1 Suma 1 punto a tu Habilidad de Tcnicas. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
19
Creacin de la Cofrada
2.8.- Eleccin de Dotes
Todos los Aventureros reciben una Dote en el momento
de su creacin. Las Dotes representan talentos que nues-
tros hroes pueden desarrollar a medida que mejoran.
En el apartado Rangos de la descripcin de cada Profe-
sin, se especica el tipo de Dote que puede incluir ese
Aventurero cuando le creas. Una vez comenzada la Cam-
paa (B) , podrs adquirir las Dotes que preeras, siempre
que cumplas sus Requisitos.
En el Captulo 3: Rasgos Especiales, encontrars todas las
Dotes disponibles, pero es conveniente que conozcas la
mecnica de juego para comprenderlas.
2.9.- Ultimando nuestro Aventurero
Ha llegado el momento de invertir con sabidura nuestras
Centellas y equipar a nuestro Aventurero. Todos los Aven-
tureros comienzan con 300 Centellas con las que pueden
conseguir su equipamiento. Recuerda que el Capitn
cuenta con 350 Centellas para conseguir objetos.
En esta compra inicial, ignora el valor Raro que aparece
junto a cada objeto. Ms adelante explicaremos como se
aplican las reglas relacionadas con este valor.
Adems de en sus respectivos apartados, en la ltima parte
de este libro encontrars todas las Tablas de Equipo, Po-
ciones, Armas y Armaduras, con los que puedes equipar a
tus Aventureros. Puede que conocer la mecnica del juego
te ayude a entender mejor el uso de cada objeto.
2.10.- El Equipo
En la hoja de Aventurero encontraras que el apartado
Equipo est dividido en una serie de Ranuras. Estas Ra-
nuras de equipo sern ocupadas una a una con cada
nuevo elemento del que dispongamos. Todos los objetos
de la Tabla de Equipo Diverso, Pociones y Mascotas ocu-
parn una Ranura, a excepcin de la Mochila, que dispone
de una casilla a tachar cuando se adquiere.
Las armas y armaduras tienen su propio apartado y No
ocupan Ranuras de Equipo.
Un Aventurero puede disponer de tantos elementos como
Ranuras de Equipo posea. Todos tienen cuatro ranuras de
equipo abiertas, pero se pueden desbloquear otras nuevas
de distintas formas (equipndole con una mochila, y/o si
su nacionalidad es ederia). Si tiene todas sus Ranuras ocu-
padas deber deshacerse de alguna de ellas para portar un
nuevo objeto.
MERITOS VALOR EFECTO
Objeto Especial 3
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Mstico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
Regeneracin 2
La piel y huesos del personaje se curan con sorprendente rapidez.
Cada vez que alguien le practique medicina, suma 2 a dicha habilidad y cura 1
punto extra.
Samaritano 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Medicina. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Seor de las Bestias 2
Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ra-
nura normalmente.
Todos te Quieren 3
Conoces a todo el mundo en Gormalak y te llevas bien con la mayora.
Cuando, un PNJ con Nombre aparezca en algn Evento, nunca afectar a este
Aventurero. Le tomar como un aliado a no ser que ste decida atacarle de cual-
quier modo, en cuyo caso, le considerar un enemigo.
Todo por la Causa 1
Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de todo tipo para benecio
del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir 1d20x2 Cen-
tellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Des-
canso.
Valentn 2
Nada asusta a este Aventurero.
Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con
Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla.
Veterano 3
La gallarda y determinacin del personaje es equiparable a la del Capitn.
Puedes realizar Acciones Tcticas sin necesidad de chequeo alguno.
2.11.- Armando a un Aventurero
Todos los Aventureros tienen a su disposicin un gran
elenco de armas de mele y a distancia. Puedes adquirir
cualquier arma de las que aparecen en las Tablas (Captulo
2) siempre que el Aventurero cuente con el dinero nece-
sario y cumpla los requisitos mnimos para usarla.
Para administrar el modo en el que nuestros Aventureros
emplean sus armas, stas se dividen en dos categoras di-
ferentes; Armas Primarias y Armas Secundarias.
Cada una de estas categoras cuenta con dos Ranuras que
podemos rellenar con las armas que preramos. Esto re-
presentar las manos de nuestro Aventurero. Ten en cuenta
que slo podrs incluir dos armas en la misma categora,
si stas requieren de una sola mano para su uso.
Adems y como es lgico, si cuentas con un arma en una
categora, puedes hacer uso de ella en la categora res-
tante. Nada le obliga a volver a comprar un arma que ya
posee.
Por Ejemplo: Hiedragrs es una ilenai en apuros. Se ha
visto abordada por unos bandidos salidos de unas ruinas
cercanas, mientras atacaba con sus dos pistolas a otro
enemigo. Como no cuenta con dos armas de Cuerpo a
Cuerpo, mantendr la pistola de su mano izquierda,
para empuar con la derecha su lanza de combate.
3.- Profesin de los Aventureros
Aqu se incluyen todos los Atributos de cada Profesin, su
descripcin detallada y su Habilidad Especial.
Acrbata (B)
giles contorsionistas, los acrbatas se han entrenado en
el equilibrio, la destreza y coordinacin por encima de
todo. Los acrbatas suelen ganarse la vida como actores y
malabaristas, pero en ocasiones sus exticas habilidades
son buscadas por Aventureros o mercenarios, que nada tie-
nen que ver con el arte.
Esquiva Acrobtica: Una vez por Escaramuza, el Acrbata
puede hacer uso de la Esquiva Acrobtica.
Hasta el nal del Turno, cualquier ataque Cuerpo a Cuerpo
ser ignorado si el Aventurero supera un chequeo de Es-
quiva.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Alquimista (S)
Instruidos por viejos maestros de los elementos, los alqui-
mistas mezclan plantas, minerales y partes de algunos ani-
males para obtener todo tipo de pociones increbles. Su
vala reside en su capacidad para la creacin de stos po-
tentes brebajes.
Brebajes: Portando su maletn, un alquimista dispondr
de tres Pociones a elegir, de entre la tabla de Pociones Co-
munes, por Escaramuza. El jugador que controle al alqui-
mista deber escribir en una hoja qu tres Pociones
incluye en su maletn antes de decidir la Misin a jugar.
Recuerda que el maletn del Alquimista ocupa una Ranura
de Equipo.
Adems, siempre que se encuentre a menos de 1 cm de
cualquier miniatura aliada, podr empear una Maniobra
Corta para entregarle una de sus Pociones.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Asesino (G)
Los asesinos son combatientes especializados en la inl-
tracin y exterminio de sus objetivos. Son contratados por
diferentes bienes o favores a lo largo de todo Farenhell y
suelen actuar en solitario o en pequeos grupos. Son ca-
zadores de personas nicos, tan odiados como recurridos.
Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagados por
las muertes que causan en algunas misiones.
Al principio de la Escaramuza, selecciona un Aventurero
(o PNJ con nombre). Si consigues dejar fuera de combate
a dicho personaje (asestndole el ltimo golpe), recibirs
una compensacin econmica de 100 Centellas por cada
nivel que poseyera dicho personaje.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
20
Last Bullet Games
FUE DES CON POD INT MOV A V
11 12 10 8 9 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X X
HC 8
HD 4
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 10 9 10 12 6 2 8
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 7
HD 3
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
10 12 8 9 11 6 2 8
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 8
HD 6
DEF 2
Brbaro (G)
Los brbaros son guerreros tenaces y temidos por su fuerza
y resistencia. Los brbaros son famosos por pertenecer a
un entorno hostil y alejado de la civilizacin, que les sirve
como fragua para curtir sus grandes capacidades de lucha.
Brutalidad: El Brbaro puede hacer uso de su Habilidad
Especial una vez por Escaramuza. Durante un Turno, todos
los ataques que el Brbaro realiza harn el mximo dao
por BD. Aplica el mximo resultado en lugar de realizar
la tirada de BD.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Bardo (S)
Los bardos son renados artistas de la msica, que cantan
gestas de hroes renombrados. En ocasiones, los bardos se
unen a un grupo de Aventureros para ser testigo, a la vez
que participar, de sus hazaas. Dominan como ningn
otro el arte de la interpretacin y son capaces de evocar
todo tipo de sentimientos sobre su pblico.
Inspirar: Durante la creacin de tu bardo, elije una de las
siguientes canciones. Cuando cantas, consumes una Ma-
niobra Corta y aplicas los efectos descritos. Dichos efectos
permanecern en juego, pero tu bardo solo podr hacer
Maniobras de Movimiento. Tampoco podr esconderse y
a la vez hacer uso de esta habilidad. Es imprescindible por-
tar un instrumento musical (que ocupa una ranura de
equipo) para realizar dicha Habilidad Especial.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Cazador (B)
Los cazadores se ganan la vida poniendo trampas y ca-
zando bestias del mundo. Son habilidosos tiradores y me-
jores tramperos. Los cazadores son hombres y mujeres de
gran conviccin e independencia. En una Cofrada, los ca-
zadores se hacen valer por sus amplias posibilidades tc-
ticas.
Trampero: Como expertos en el montaje de todo tipo de
trampas, estos acechantes furtivos estn familiarizados con
mecanismos letales y el entorno en el que usarlos como
ningn otro Aventurero.
Un Cazador puede preparar cualquier tipo de trampa me-
diante una Maniobra Corta en lugar de una Larga.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
21
Creacin de la Cofrada
FUE DES CON POD INT MOV A V
12 9 11 8 8 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X X
HC 10
HD 4
DEF 2
CANCIN EFECTO
Bavrat y sus Guerreros
Mientras cantas esta alegre cancin, todos los Aventureros de tu cofrada situados a
una distancia de 20 cm o menos, se ven alentados y darn todo por su misin. Mien-
tras la cancin se mantenga sonando, todos los aliados situados a 20 cm del Bardo su-
maran 1 punto al dao que inijan de cualquier modo.
El Rey Esclavo
Cuando el bardo canta esta cancin de coraje, todos los aliados situados a 20 cm de l
suman 1 a su Def.
La Maldicin de Lankhmar
Esta es una terrible tonada que inspira temor y tristeza en los enemigos que la escu-
chan. Sus movimientos se volvern errticos y dubitativos. Todos los enemigos situados
a 20 cm del bardo aplicarn un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas de Habili-
dades, excluidas HD y HC.
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 11 9 10 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 8
HD 2
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 10 10 10 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 3
HD 9
DEF 2
Chamn (M)
Los chamanes son magos rurales que, en el estado de con-
ciencia adecuado, son perfectos como enlace entre otros
planos y el plano de Farenhell. Todos los Chamanes son
acompaados por espritus de sus antepasados, que les
protegen y guan en los momentos de peligro.
Mdium: Un chamn puede atacar con sus espritus a
quien ose molestarlo.
Los espritus pueden ser enviados contra cualquier ene-
migo situado a una distancia de 20 cm o menos del mago.
El Chamn debe superar una tirada de Conjuros tal y como
si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la
diferencia de que no consumir PM.
Los espritus atacan los PM de sus vctimas restando 1d4
de stos. Este conjuro ignora los PA ya que merma la
mente y no el cuerpo. Por otra parte, emplearemos la RM
de la vctima como PA contra este dao a PM.
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y
300 Centellas. Las escuelas que un chamn puede apren-
der son: Creacin, Invocacin, y Destruccin.
Cortesano (S)
Son los reyes de la vida social de Gormalak. Son famosos,
conocen a mucha gente y tienen contactos por todos
lados. stos Aventureros suelen provenir de entornos abur-
guesados y sosticados. Quizs su destreza en combate
no sea la ms notable, pero su labia y carisma les permiten
hacerse valer con creces.
Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los cortesa-
nos pueden conseguir grandes aliados.
Una vez por Escaramuza, podrs atraer a tu causa hasta 3
PNJ del tipo Personaje que se encuentren en el Rango de
Percepcin de tu cortesano. A partir de su siguiente Acti-
vacin, estos personajes te servirn, adquiriendo el Obje-
tivo que decidas para ellos. Tu otra opcin, sino deseas
recurrir a la anterior, es llamar a un Paladn de Fortuna que
te debe ms de un favor. Al inicio de cualquier Turno, pue-
des colocar al Paladn de Fortuna a una distancia mxima
de 10 cm del Aventurero. En ese momento adoptar el Ob-
jetivo que desees.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Espa (S)
Acostumbrados a inltrarse entre las lneas del enemigo,
los espas, realizan sabotajes, recogen todo tipo de infor-
macin o urden tramas polticas. Son expertos acechado-
res y an mejores en el arte del disfraz, que les sirve para
pasar desapercibidos donde les place.
Maestro del Disfraz: Durante el despliegue, tu espa puede
desplegar dentro de un grupo de PNJ del tipo Personajes,
hacindose pasar por uno ms. Apntalo, especicando
algn rasgo distintivo de la miniatura, y no lo muestres
hasta que se descubra como Reaccin o en su Activacin.
En ese momento, sustituye la miniatura que elegiste por la
de tu Aventurero.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Explorador (B)
Los exploradores se adentran en los lugares ms salvajes y
desconocidos del mundo. Son supervivientes natos que
viven siempre alerta. Tanto en las sociedades ms civiliza-
das como en las salvajes, los exploradores han destacado
por sus habilidades estratgicas nicas.
Siempre Alerta: Gracias a la constante concentracin con
que acta, un explorador es capaz de adelantarse a cual-
quier enemigo.
Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un ene-
migo se encuentre en su Rango de Percepcin, ante cual-
quier tipo de Maniobra que haga. Tendr que cumplir con
el resto de condiciones normales de una Reaccin.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
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Last Bullet Games
FUE DES CON POD INT MOV A V
8 9 10 13 10 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
HC 4
HD 2
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
8 10 10 10 12 6 2 8
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 6
HD 4
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 11 9 10 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 7
HD 3
DEF 2
Gladiador (G)
Hroes de la vieja arena de Gormalak, han luchado en in-
contables peleas, algunas de ellas dispares, contra bestias
gigantes o luchadores venidos de los ms oscuros rincones
de Farenhell. Han sobrevivido a decenas de combates y
han visto a la muerte cara a cara. Nada frena su determi-
nacin y su habilidad en la lucha es extrema.
Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superacin de
los gladiadores les permite evitar los peores ataques.
Una vez por Escaramuza, este Aventurero puede doblar su
atributo de Defensa, hasta el nal del Turno.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Hechicero (M)
Los hechiceros son concienzudos estudiosos de lo arcano.
Mediante el conocimiento de las leyes universales, mani-
pulan la realidad a su voluntad y pueden convocar conju-
ros. Los hechiceros son seres de poderes sobrenaturales e
inauditos.
Golpe Mental: La primera defensa que aprende todo he-
chicero en la escuela, es el Golpe Mental, un prctico con-
juro que te defender de cualquier enemigo.
El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros tal y
como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal,
con la diferencia de que no consumir PM. El Golpe Men-
tal puede ser lanzado sobre enemigos situados a una dis-
tancia de 20 cm o menos del mago.
Este conjuro causa en sus vctimas 1d4+1 PV que no pue-
den ser defendidos mediante PA.
Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de hasta 2 PM
de entre todas las escuelas menos Nigromancia y 300 Cen-
tellas.
Ladrn (B)
Estos sagaces personajes disfrutan robando en mercados,
plazas y timando a los conados. Aunque suelen ser indi-
viduos de fuerte ego y personalidad extrema, son nicos
realizando todo tipo de trabajos de inltracin. Para ello
usan la sutileza, el sigilo y la sorpresa.
De Guante Blanco: Gracias a la observacin y el instinto,
los ladrones han aprendido a valerse de la distraccin de
sus vctimas.
El Rango de Percepcin de todos los rivales de un ladrn
se ve reducido a la mitad, slo cuando le afecte a l.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Mendigo (S)
Individuos errantes y sin hogar que encuentran en Gorma-
lak un lugar idneo para su modo de vida. En ocasiones
los mendigos se unen a Cofradas de ms o menos presti-
gio y ponen a disposicin sus servicios. Servicios que para
los ms remilgados pueden ser de mal gusto o inapropia-
dos.
Provocar: Mediante el ingenio y la provocacin, el Men-
digo es capaz de mermar la concentracin de los rivales
cercanos.
Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepcin ve
anuladas sus posibilidades de realizar Accin Tctica al-
guna, incluido el Capitn.
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Creacin de la Cofrada
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 11 11 9 10 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x X
HC 4
HD 8
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
11 10 11 9 9 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 10
HD 4
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
8 10 8 12 12 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 3
HD 3
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 12 9 9 11 6 02 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 7
HD 5
DEF 2
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Mercenario (G)
A veces es complicado encontrar al Aventurero que nece-
sita un capitn. En estas situaciones, lo mejor es acudir a
la Plaza de los Asesinos buscando al hroe que necesitas.
Quieres un buen guerrero que valga para todo? Contrata
un mercenario.
Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2 puntos para
repartir como preeras en HC o HD. Adems todas las ha-
bilidades (menos Cnj) se consideran permitidas por Profe-
sin.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Montaraz (B)
Los montaraces son vigilantes de los caminos de la mon-
taa. Guas en tierras hostiles y supervivientes experimen-
tados. Despus de tanto viajar y vivir de aqu para all
estos individuos saben cmo tomar ventaja del terreno.
Indmito: Un montaraz no se ve afectado por Terrenos
Abruptos y jams reducirn su Movimiento. Adems, nin-
gn Condicionamiento (lluvia, viento, oscuridad etc.) le
afectar en modo alguno.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Nigromante (M)
Estos individuos ostentan el poder de la Muerte. Estudian
los secretos del Destierro, el plano de los muertos, para
obtener de l oscuros y temibles poderes. Los nigromantes
suelen ser individuos huraos y desconados, perseguidos
en otros reinos alejados de Gormalak.
Guardin Oscuro: Los nigromantes suelen protegerse de-
trs de un guerrero muerto hace aos, que ellos mismos
pueden despertar y alterar para sus propsitos.
El Guardin Oscuro puede ser utilizado tal y como si fuera
un miembro ms dentro de la Cofrada, a diferencia de que
se activar siempre a la vez que su conjurador. Debes con-
cluir la Activacin de cada una antes de iniciar la de la
otra, pero puedes elegir el orden en que lo hacen.
Si el nigromante cae Fuera de Combate has de retirar al
Guardin Oscuro del juego automticamente, nadie reci-
bir la experiencia.
El Guardin Oscuro puede encontrarse en el Captulo 6:
Bestiario y ser fortalecido mediante Dotes de conjuro.
Cada Dote empleada en el Guardin nos permitir utilizar
el Nivel del Guardin siguiente.
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y
300 Centellas. Un nigromante puede aprender las escuelas
de Destruccin y Nigromancia.
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Last Bullet Games
FUE DES CON POD INT MOV A V
10 10 9 10 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x X
HC 8
HD 2
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
11 10 10 10 9 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x X x x
HC 7
HD 7
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 10 10 9 12 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
HC 5
HD 7
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 8 10 12 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 2
HD 4
DEF 2
Pirata (S)
Los piratas viven del asalto y pillaje de barcos despreveni-
dos. Aunque las historias han exagerado siempre su mala
fama, los piratas son astutos, mentirosos y egostas, pero
no necesariamente malvados.
Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Piratas se
especializan en la desenvoltura por las cubiertas y pasare-
las. Acostumbrados al balanceo y a moverse mientras dis-
paran.
Un Pirata ignorar siempre el Penalizador por Mover
cuando realiza un Ataque a Distancia.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Sanitario (S)
Para un sanitario, suturar, colocar huesos y reparar tejidos
es tan sencillo como vestirte por las maanas. Estos mdi-
cos de guerra son los mejores si lo que se busca es la su-
pervivencia. Adems de encargarse de que los dems
vivan, los sanitarios son astutos y competentes en la lucha.
Anidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan Medi-
cina gastando solamente una Maniobra Corta.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Soldado (G)
Los soldados dedican sus vidas a servir a un ejrcito y par-
ticipan en campaas en nombre de alguna nacin o causa.
Junto con su instruccin en el combate, un soldado es en-
seado en el arte de la tctica blica. Su experiencia es
vital en las peores situaciones.
Entrenamiento: Aade 5 puntos a la tirada de Orden de
Activacin, una vez por Escaramuza.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Tirador (G)
Lo de cerrar un ojo para apuntar es de novatos, un tirador
podra dar a su objetivo cerrndolos los dos. Estos hombres
y mujeres se han entrenado toda su vida en el arte de la
puntera con todo tipo de armas. Son luchadores tcticos
sin igual.
Puntera: Esta habilidad puede activarse una vez por Es-
caramuza. Durante todo ese Turno, el Tirador ignorar
todos los Penalizadores que no se imponga por el uso de
Dotes a la hora de realizar un Ataque a Distancia.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
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Creacin de la Cofrada
FUE DES CON POD INT MOV A V
10 11 10 9 10 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
HC 2
HD 8
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
8 10 11 9 12 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X x
HC 5
HD 5
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
12 9 12 9 8 6 2 12
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
x x x
HC 11
HD 3
DEF 2
FUE DES CON POD INT MOV A V
10 12 9 9 10 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X X
HC 4
HD 10
DEF 2
Warlock (M)
Los warlock son brujos-guerrero que combinan su destreza
con las armas con el lanzamiento de conjuros destructivos.
Aunque son aprendices en comparacin con otros magos,
la combinacin de sus habilidades puede ser tremenda-
mente letal.
Conviccin: Los warlocks suelen ser seres solitarios acos-
tumbrados al combate y al enfrentamiento con otros
magos. Su voluntad y coraje son tan grandes que ni los
ms temibles hechiceros les hacen retroceder.
Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza, podr
doblar su RM hasta el nal del Turno.
Rangos: Una Dote de combate o un conjuro de hasta 2PM.
Un Warlock solo puede aprender la escuela Destruccin.
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Last Bullet Games
FUE DES CON POD INT MOV A V
9 11 10 10 10 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
HC 8
HD 0
DEF 2
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Circulo de Sangre
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Last Bullet Games
29
Circulo de Sangre
30
Last Bullet Games
31
Saludos, recluta. Mirada al frente, y saca
pecho. As que quieres ser mercenario?
Ven aqu, puedes llamarme Sargento Bravo.
Comenzaremos con lo bsico, a ver si tienes
agallas para continuar despus. No estoy se-
guro de poder convertirte en un buen gor-
mals, pero que no se diga que no lo he
intentado
Ha llegado la hora de describir las reglas del juego. En este
captulo prestaremos atencin a todo el sistema de normas
que regulan la accin durante la Misin.
No te preocupes si no eres capaz de asimilar toda la in-
formacin que aqu se incluye la primera vez. Muchas de
las reglas que describimos en esta seccin pueden ser con-
sultadas durante el juego y, al principio, slo es impres-
cindible que comprendas sus lneas generales.
1.- El Escenario
Todas las partidas en las que participars en Crculo de
Sangre, se desarrollarn en tableros. El tablero, o escena-
rio, es una supercie de 120 x 120 cm en la que se dispo-
nen varios elementos de escenografa. Antes de comenzar
cualquier partida, los jugadores deben denir y acordar
cuales son las caractersticas de ese escenario y que ele-
mentos lo componen. El escenario ofrece coberturas, ge-
nera obstculos y vas de paso, adems de condicionar la
accin a nivel global.
Comprobars que contar con diferentes elementos de es-
cenografa te aportar ms jugabilidad y mayor variabili-
dad en los escenarios que puedas desarrollar.
La Esquina
En Crculo de Sangre, utilizamos un concepto llamado Es-
quina. Cuando hablamos de una Esquina nos referimos a
uno de los cuatro vrtices de la mesa, que utilizaremos
para desplegar nuestra Cofrada o para la llegada de otros
Personajes durante la Escaramuza.
Una Esquina de despliegue, siempre delimita un dimetro
de 15 cm con respecto al vrtice de la mesa. Los Aventu-
reros de la Cofrada deben situarse dentro de este rea
cuando comienza la Misin. Observa el siguiente dia-
grama.
Captulo 2: Sistema
Podemos situar a las miniaturas de nuestra Cofrada dentro del rea reejada en la fotografa.
Cuando utilizamos la Esquina para la llegada de un Per-
sonaje (o PNJ) al juego, nos referimos siempre al punto
exacto del ngulo sin otorgarle rea. Coloca la miniatura
recin llegada a 1 cm de los lados que conforman la Es-
quina. Si son ms de una miniatura las que llegarn al es-
cenario habrn de colocarlas a 1 cm unas de otras.
Abandonar el Escenario
Por diferentes causas una miniatura puede desear abando-
nar el Escenario de la Escaramuza. Si un personaje sale
por cualquier borde del Escenario se retirar del juego y
no recibir experiencia por sobrevivir a la misma, en el
caso de jugar una Campaa.
1.1.- La Misin
Con el trmino Misin nos referimos a los objetivos, reglas
y condicionantes de una escaramuza concreta. A qu han
venido las Cofradas, la duracin de la partida, quin y
cmo se obtendr la victoria, etc. Todas las Misiones ofre-
cen una Experiencia, un pago en Centellas y puede que
un Renombre.
Crculo de Sangre es un juego diseado con la intencin
de ofrecer un nmero ilimitado de escenarios y misiones
posibles. Algunos de ellos los encontrars en este libro,
pero irn renovndose continuamente. Nuestra pgina web
ofrece peridicamente nuevas misiones que puedes des-
cargar de modo gratuito. Visita www.lastbulletgames.com
y echa un vistazo!
2.- Secuencia de Juego
Ahora que conocemos toda la mecnica de Crculo de
Sangre, prestemos atencin al entorno de juego, a la se-
cuencia de Activacin de miniaturas y al orden en el que
se desarrolla el Turno.
2.1.- Despliegue
Cuando ya tenemos nuestras Cofradas preparadas y la Mi-
sin a jugar seleccionada, comenzar nuestra partida.
El Despliegue nos servir para colocar las miniaturas de
nuestros hroes sobre el Escenario. En muchas Misiones
conseguir un buen rea de Despliegue puede suponer una
ventaja crucial.
Cuando toda la escenografa est dispuesta sobre el Esce-
nario, y la Misin est clara para los jugadores, iniciamos
el Despliegue.
Los jugadores deben tirar 1d20 para determinar quin ele-
gir su Esquina en primer lugar. Quien tenga el mayor re-
sultado en esta tirada elegir el primero, quien obtenga el
segundo resultado ms alto elegir las Esquinas restantes
y as sucesivamente. No olvides los bonicadores ofreci-
dos por tus Aventureros gormaleses!
En un Escenario diseado para 2 jugadores, el jugador con
mayor resultado elige su Esquina y la contraria ser auto-
mticamente para su rival.
Tras elegir un rea de despliegue, los jugadores colocan a
todas las miniaturas que conformen su Cofrada dentro de
la Esquina establecida.
2.2.- Tirada de Orden
La tirada de Orden determina que Cofrada tiene la ventaja
estratgica ese Turno y quien de los jugadores comenzar
a actuar con alguna de sus miniaturas.
Cada jugador lanza 1d20. El jugador que obtenga mayor
resultado decidir si mueve primero o no. Si decide no ha-
cerlo, ser el ltimo en activar miniatura y el siguiente ju-
gador con mayor resultado elegir. Si ninguno quiere
iniciarlo, lo har el jugador con menor resultado en dicho
chequeo.
Si es necesario, los jugadores pueden usar 1d20 distinto
para realizar esta tirada. Dejando ese dado con el nmero
a la vista, podrn consultar el orden de juego de ese Turno.
2.3.- Turno
El Turno es el periodo de tiempo comprendido desde que
se pone en marcha una miniatura, hasta que todas han ac-
tuado. Es en ese momento cuando se da el Turno por con-
cluido. Cualquier miniatura dispone de una sola Activacin
en un mismo Turno.
Los jugadores deben mover sus miniaturas de modo al-
terno y de una en una. Cuando un jugador tiene que acti-
var una miniatura bajo su control, podr elegir la que
preera, siempre que no haya sido activada previamente
ese mismo Turno.
Activacin
Despus de la Tirada de Orden, queda establecido qu
Cofrada actuar en primer lugar. Cuando una miniatura
se pone en marcha, sea del modo que sea, la considera-
mos activada y ya no podr ser reactivada de ningn modo
hasta el siguiente Turno.
Siguientes Turnos
Cada Turno hay que repetir el proceso completo: realizar
la Tirada Orden para calcular la secuencia de Activacin
de las Cofradas e ir activando, una a una, todas la minia-
turas del escenario.
Por ejemplo: Hoy se enfrentan la Cofrada de Miguel con-
tra la de Sergio. Tras la Tirada de Orden, Miguel comienza
moviendo uno de sus Aventureros a su eleccin. Tras rea-
lizar todas sus Acciones, es el Turno de Sergio para activar
uno de los suyos. Una vez concluido, se comienza uno
nuevo, y ambos jugadores lanzan otra vez su dado para la
Tirada de Orden.
2.4.- La Retirada
Al inicio de cualquier Turno, antes de realizar la tirada que
determinar el orden de Activacin, una Cofrada puede
Retirarse. El jugador deber retirar entonces todas sus mi-
32
Last Bullet Games
33
Sistema
niaturas del Escenario. Ninguno de sus miembros recibir
experiencia por sobrevivir y, si portaban algn tipo de con-
tador quedar en el punto en el que se encontrara la mi-
niatura.
2.5.- Pactos y Alianzas
En ocasiones, la adversidad puede unir a dos Cofradas ri-
vales en una alianza momentnea. Tambin puede darse
el caso de que dos Cofradas se alen contra una tercera.
Todos los posibles pactos, tratos y alianzas deben decla-
rarse al resto de jugadores al inicio del Turno, antes de re-
alizar la tirada que determina el orden de Activacin.
Dos Cofradas que mantengan cualquier tipo de alianza
consideran las miniaturas de ese jugador como aliadas.
Miniaturas Aliadas
En el momento que se establece una alianza, o que una
Misin indica que dos o ms jugadores son aliados con-
sideramos que todas las miniaturas forman parte de un
mismo bando. Podrn lanzarse conjuros beneficiosos
los unos a los otros, atravesar sus posiciones sin proble-
mas, etc.
Lo mismo ocurrir cuando uno o ms PNJs formen alianza
con alguna Cofrada.
3.- Mecnica del Juego
En esta seccin detallamos todas las normas generales del
juego. Desde el Movimiento y el uso de Maniobras, hasta
Reacciones ante el oponente o los modos de combate.
3.1.- Distancias
Un concepto sencillo, pero que es necesario comprender
antes de comenzar, es la Distancia.
En Crculo de Sangre, las distancias se miden en cm y
tenemos la opcin de consultar la Distancia que separa
dos puntos en cualquier momento del juego. Podremos
tomar medidas para determinar cualquier distancia y as
realizar los clculos que necesitemos.
Una Distancia siempre se mide en lnea recta, desde el
punto ms cercano de la base de la miniatura. Si queremos
saber la Distancia que lo separa de otra miniatura, toma-
remos los puntos de su base ms cercanos entre ellas
como referencia.
Cuando medimos una Distancia, ignoramos todos los ele-
mentos de escenografa que haya entre ambos puntos. Los
obstculos penalizarn la Visin u otras habilidades pero
nunca variarn las distancias. Observa el siguiente dia-
grama:
Segn la fotografa la distancia que separa a Kharrand y a Tania es 18 centmetros, midiendo los puntos ms cercanos de sus bases.
34
Last Bullet Games
3.2.- Movimiento
Una miniatura puede emplear una Maniobra Corta para
desplazarse tantos centmetros como reeje su atributo
Mov. Llamaremos a esto una Maniobra de Movimiento.
Una miniatura puede desplazarse hacia la direccin que
preera y variar su trayectoria sin necesidad de emplear
ningn cm extra en ello. Aunque el encaramiento de la mi-
niatura no cueste cm alguno s supone el gasto de una Ma-
niobra de Movimiento, es decir, si tu Aventurero
permanece parado, pero quiere encararse hacia otro lado,
necesitar gastar una Maniobra de Movimiento (aunque to-
dava pueda hacer uso de los cm de esa maniobra).
Cuando naliza su movimiento, un Aventurero puede que-
dar encarado hacia donde preera.
Movimiento entre obstculos
Algunos terrenos pueden dicultar o impedir el avance de
una miniatura totalmente. Muros, pilas de cajas o vegeta-
cin densa, pueden afectar severamente la movilidad de
nuestros Aventureros.
Utilizamos la base de la miniatura para determinar si
puede pasar entre algunos obstculos o no. Si la mitad o
ms de la base de la miniatura puede entrar por ese hueco,
la miniatura podr desplazarse sin problemas por l. In-
terpretamos con esto que se agacha, se ladea o lo que haga
falta para pasar.
Una miniatura no aliada, siempre supone un obstculo
ante el avance de un rival y lo frenar si la base de la mi-
niatura en movimiento no entra totalmente.
Con el diagrama inferior lo comprenders mejor.
Terrenos
Vamos a prestar un momento de atencin a como, segn
sus caractersticas, la escenografa puede afectar a nuestros
Aventureros.
Todos los terrenos que pasamos a describir deben de ser
acordados entre los jugadores. Puedes acordar con tus ami-
gos que un determinado elemento de escenografa siempre
ser un Terreno Abrupto o que lo es slo en la partida que
vais a jugar. En otras ocasiones ser tan obvio (como en el
caso de un canal) que no ser necesario tipicarlo.
-Terreno Abrupto
Determinadas zonas como ruinas, zonas de aguas poco
profundas, vegetacin densa o tejados no muy pronuncia-
dos, pueden frenar el avance de nuestros Aventureros. Las
miniaturas reducen su factor de Movimiento en estos te-
rrenos a la mitad, o lo que es lo mismo, podremos mover
3 cm si nuestro rasgo Mov. es 6.
-Obstculos y muros bajos
Los obstculos y muros de hasta 3 centmetros de altura
pueden ser sorteados (saltndolos o deslizndose por en-
Martina Giloy quiere pasar por el hueco para cruzar la calle rpidamente. Tras medir la distancia, comprobamos que hay una abertura de 1,9
centmetros, lo que signica que podr pasar sin problemas por ella.
cima) empleando una Maniobra Corta en ello. Otro tipo
de obstculos requerirn ser saltados o trepados mediante
un chequeo de Atletismo. Nada que mida menos de 1 cm
puede considerarse un obstculo. Es algo que cualquier
personaje sorteara con una zancada.
-Terreno Impracticable
Algunos lagos, tejados de gran inclinacin, grietas o abis-
mos, pueden declararse Impracticables. Las miniaturas no
pueden moverse ni terminar sus movimientos en ellos bajo
ninguna condicin.
-Edicios
Los edicios son los elementos ms importantes del juego
ya que son los que generan el ambiente urbano caracte-
rstico de una ciudad como Gormalak.
En muchas Misiones que afrontaras, las puertas de entrada
a los edicios estarn cerradas. Debemos indicar cules
de ellas se encuentran cerradas mediante un contador de
Cerrado que encontrars al nal del libro.
-Movimiento por Escaleras
En muchas ocasiones nuestra miniatura tendr la oportunidad
de desplazarse por escaleras para ascender o descender por
las diferentes alturas de la ciudad y de algunos edicios.
Las miniaturas realizan su movimiento por las escaleras
sin penalizacin alguna, sean del tipo que sean.
-Movimiento por Ventanas
Determinados edicios, dispondrn de ventanales y hue-
cos en sus muros lo suciente grandes como para que una
miniatura pueda usarlos de acceso.
Cualquier ventana puede atravesarse como si fuera una
valla o muro bajo (consumiendo una Maniobra Corta)
siempre que sta se encuentre a una altura mxima de 3
cm sobre la base de la miniatura. Adems la ventana de-
ber tener unas dimensiones mnimas de 2,5x 1,5 cm.
-Edicios no modulares
Muchos de los edicios de que disponemos pueden no ser
modulares y su interior quedar a nuestra imaginacin.
Para Crculo de Sangre recomendamos el uso de edicios
con interior, que puedas desmontar, ya que aumentarn
con creces las posibilidades de juego. Pero, si lo deseas (o
no te queda ms remedio), tambin puedes hacer uso de
edicios no modulares.
Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de
la puerta de un edicio no desmontable, puede empear
una Maniobra Corta para entrar. Podr realizar Bsquedas
de Tesoros en su interior pero nunca permanecer en l.
Deber empear otra Maniobra Corta en cuanto le sea
permitido para salir por la puerta que desee del edicio.
3.3.- Visin
Cada miniatura cuenta con una lnea de visin de 180
(desde el centro de su peana hacia adelante) que delimita
la Visin de nuestro Aventurero. Esto representa qu puede
ver hacia delante y girando su cabeza de lado a lado.
Observa el diagrama inferior.
La Visin delimita de qu es consciente una miniatura por
su vista y localizacin. A no ser que se especique lo con-
trario, una miniatura slo puede realizar acciones en su
Visin. No podr lanzar ataques o interactuar con nada
35
Sistema
Aqu podemos observar los 180 de la visin de Kharrand.
que est fuera de este rea, aunque podr girarse como ya
se ha indicado en la seccin de Movimiento.
Es conveniente que las miniaturas utilizadas no dejen
dudas sobre cul es su frente y, s no se dan estas condi-
ciones, que se dena de algn modo.
3.4.- Rango de Percepcin
El Rango de Percepcin representa un rea alrededor de
un personaje en la que puede or, ver u oler a posibles ri-
vales.
El Rango de Percepcin de cualquier miniatura es el doble
de su CON en cm. Si la miniatura cuenta con una CON
de 10 puntos, todo lo que est a 20cm o menos de l es-
tar dentro de su Rango de Percepcin.
Cuando una miniatura (sin importar cobertura o Visin) se
encuentra dentro del Rango de Percepcin de otra, ser
consciente de que no est slo y podr Reaccionar (ms
adelante) si se emprenden acciones ofensivas contra ella.
Observa el primer diagrama para comprender con mayor
profundidad esto.
De este modo, una miniatura puede Reaccionar a ataques
que se lancen dentro de su Visin o de su Rango de Per-
cepcin
36
Last Bullet Games
Como Icarus y Tania se encuentran dentro de sus Rangos de Percepcin, cualquiera de ambos podr Reaccionar ante cualquier ataque prove-
niente de la zona marcada en transparente.
El Rango de Percepcin de Andr Duchamp.
3.5.- Visin Compartida
Si dos miniaturas aliadas estn dentro de su Rango de Per-
cepcin podrn compartir Visin. Ambas miniaturas sern
conscientes de lo que vea la otra y podrn Reaccionar a
ataques que en un principio no veran.
Esto representa una comunicacin verbal entre los indivi-
duos aunque no se vean entre s. En el segundo diagrama
de la pgina anterior observamos cmo se puede compar-
tir la Visin de dos aliados.
3.6.- Tiradas de Chequeo
Muchas de las Maniobras que una miniatura puede des-
arrollar sobre el tablero de juego requieren de un chequeo
de habilidad, ste determinar si dicha Maniobra es eje-
cutada con xito o no.
Para realizar cualquier chequeo, deberemos tener en cuenta
el valor del Personaje para ese Atributo (Caractersticas, Ha-
bilidades, etc.) en concreto. Una vez sabemos este valor, el
jugador ha de lanzar 1d20. Si el resultado de la tirada es un
nmero igual o inferior al valor de nuestra habilidad, el che-
queo se habr superado con xito. Si no es as, el Aventurero
consumir su Maniobra, pero sta no se realizar.
Dados y Frmulas
Para comprimir la manera de anotar las tiradas que hay
que hacer en determinados momentos (cmo inigiendo
dao por ejemplo) usamos la sigla d para la palabra
dado. Por ejemplo, si vemos escrito 2d6+1d4 signicar
que la tirada a realizar se compone de dos dados de 6
caras y uno de 4 caras. Normalmente deberemos de sumar
el resultado de los valores de cada dado.
Adems de los dados de que disponemos, podemos obte-
ner otros diferentes de stos mediante un simple ejercicio
mental. Es el caso del d3 caras, d2 y el d100 caras.
d3: Un dado de 3 se deduce de tirar un dado de 6
caras. En el caso de que obtengamos como resultado
un 4,5 o 6, tan slo deberemos dar la vuelta al dado.
Aparecer un nmero entre 1 y 3.
d2: Un dado de dos puede deducirse de cualquier
dado. Una cifra impar ser un 1 y una cifra par en ese
dado ser un 2. Tambin puedes utilizar una moneda.
d100: El dado de 100 caras se obtiene de la combina-
cin de dos dados de 10. Uno representar las unida-
des y el otro las decenas, acordado previamente antes
de la tirada. En el caso de obtener dos resultados de
0 hemos sacado un 100.
En otras ocasiones, lo que vamos a hacer es sumar algn valor
del resultante de la tirada. Si ves escrito 2d6+2 signicar
que al resultado de los 2d6 habrs de sumarle 2 puntos ms.
Del mismo modo, podrs encontrar que restamos o mul-
tiplicamos por una cifra a este valor. Si en algn momento
hubiera que dividir el resultado de la tirada, se especicar
en el mismo prrafo si hubiera que redondear el resultado
hacia arriba o hacia abajo.
-Dado de Localizacin: A veces, el juego necesitar de la
colocacin de nuevos elementos sobre el Escenario de
modo aleatorio. En Crculo de Sangre (y en otros warga-
mes) utilizamos 1d10 como Dado de Localizacin.
Un Dado de Localizacin marca la direccin mediante la
punta superior del dado y la distancia con el nmero que
ste mismo dado indique. Tomaremos un punto de refe-
rencia para medir dicha distancia.
En ocasiones multiplicaremos el resultado de la cifra se-
alada para ampliar el margen de distancias.
Habilidades de Valor 0
Si un Aventurero va a chequear una Habilidad con un
Valor 0, interpretamos un 1 como valor en esa Habilidad.
Aunque muy difcil, no es imposible que consiga realizar
dicha Habilidad con xito.
Un resultado de un 1 teniendo 0 en la Habilidad, signi-
car que la miniatura ha superado el chequeo, pero nunca
que ha realizado un Crtico. Esto slo es posible cuando
se invierten puntos en esa Habilidad.
Penalizadores
En algunos casos, a la hora de realizar una tirada de che-
queo, nuestras posibilidades de xito pueden verse redu-
cidas, debido a impedimentos circunstanciales. A esta
reduccin de las probabilidades la conocemos como Pe-
nalizador.
Para calcular las posibilidades de xito en nuestra tirada
debemos tener en cuenta el Penalizador. Un Penalizador
siempre impone un valor a superar en la tirada de quien
realiza la Maniobra. El valor del resultado de dicha tirada
ha de superar el valor del Penalizador, pero no sobrepasar
el valor de su Habilidad.
Por ejemplo: Un Penalizador de 2 puntos sobre una
Habilidad de 12, requerir un resultado en el d20
entre 3 y 12.
Una manera sencilla, pero algo incompleta, de enunciar
esta regla sera decir que los Penalizadores se aaden. No
se restan directamente del valor de la Habilidad.
De este modo, el mejor valor que podemos obtener en una
tirada siempre ser el mismo que el de la Habilidad utili-
zada. Si nuestra habilidad es 12, el mejor resultado a ob-
tener ser ese mismo nmero en 1d20. Si esto ocurre
obtenemos un xito Crtico.
En ocasiones un Penalizador puede ser mayor que la Ha-
bilidad a chequear, en este caso, un xito solo es posible
obteniendo el valor de esa Habilidad. ste nunca se con-
siderar un xito Crtico.
Tiradas Enfrentadas
En determinados momentos del juego, pedimos que dos
miniaturas realicen una Tirada Enfrentada de algn rasgo.
Competirn directamente entre ellos con algn n.
37
Sistema
Esto signicar que ambas miniaturas realizarn un chequeo
en el atributo especicado y quien obtenga un mejor valor
en la tirada, pero manteniendo su xito, habr vencido.
Si ambas miniaturas fallan o empatan en sus chequeos, la
miniatura activa vencer.
Realizar una Tirada Enfrentada no tiene por qu exigir el
consumo de Maniobra alguna, por lo que una miniatura
que no est activa podr realizar estas tiradas.
Por ejemplo: si enfrentamos las habilidades atlticas de
dos Aventureros, Kharrand el Ardiente, con At 8 e
carus el Renegado, con At 4, ambos debern lanzar
1d20. El primero obtiene un 4, y el segundo un 15. La
tirada de carus es superior a la de Kharrand, pero supera
el valor de At, por lo que ha fallado el chequeo. Por el
contrario, Kharrand sac una tirada modesta, pero por
debajo de su At, as que, esta vez, el brbaro gan.
Crticos
Un resultado igual al valor de Habilidad de la que reali-
zamos un chequeo, determina un xito Crtico.
Esto supone que, la miniatura ha conseguido lo que se pro-
pona de manera heroica y extremadamente efectiva. Reci-
bir experiencia extra por realizar dicha Maniobra (B) .
Un xito crtico slo puede obtenerse cuando se est
usando cualquier Habilidad (HC y HD incluidas), nunca
Caractersticas u otros chequeos.
Rasgos Mximos
Como ya sabes, todas las Habilidades y Caractersticas se
contabilizan de 1 a 20, siendo esta ltima cifra el mximo
grado de habilidad en ese campo.
Una miniatura que tiene una Habilidad y/o Caracterstica
de 20 ha alcanzado su mximo y ya no podr incremen-
tarla de ningn modo natural, tan solo mgicamente. Por
otra parte slo podr obtener fallos en esa Habilidad
cuando apliquemos Penalizadores en la tirada.
3.7.- Declaracin de Acciones
En Crculo de Sangre los jugadores deben declarar a su
oponente qu va a hacer su Aventurero a mero nivel co-
municativo. Con esto nos referimos a que slo es necesario
declarar la realizacin de una accin justo antes de ha-
cerla. As, un Aventurero puede realizar una accin y tras
ejecutarla decidir qu va a hacer con la siguiente. No est
obligado a declarar toda la secuencia de sus acciones.
Aunque puede que esto sea algo obvio, esta explicacin
cobra verdadera importancia cuando abordemos el sis-
tema de Reaccin, situado ms adelante.
3.8.- Acciones y Maniobras
Todos los Aventureros disponen de un nmero de Accio-
nes especicado en su Hoja de Personaje. Cuando se ac-
tiva, una miniatura puede realizar tantas Acciones como
reeje su atributo. Las Acciones pueden emplearse para
realizar todo tipo de cosas, desde moverse, disparar, beber
una pocin etc., lo cual denominamos Maniobras.
Encontramos dos tipos de Maniobras que todo personaje
puede realizar. Dependiendo de su complicacin o del
tiempo que entraan, las Maniobras se consideran Cortas
o Largas.
Maniobras Cortas
Las Maniobras Cortas tan slo consumen media Accin.
Se consideran Maniobras sencillas y rpidas. Estas son
tales como movimientos, atacar, esconderse, etc.
Completamos una Accin de nuestro hroe gastando dos
Maniobras Cortas.
Maniobras Largas
Son acciones prolongadas en el tiempo y que pueden agru-
par otras ms pequeas. Por eso conllevan el gasto de una
Accin completa. Estas son tales como forzar una cerra-
dura, realizar primeros auxilios, beber una pocin, etc.
Lmite a las Maniobras Cortas
Un Aventurero puede repetir la misma Maniobra Corta en
un Turno tantas veces como reeje el valor en su atributo
Acciones. El Aventurero podr repetir dos saltos, montar
dos trampas o intentar ocultarse dos veces, si su atributo
A es de 2. La nica Maniobra Corta que puede repetirse
ms veces que el atributo de Acciones es mover.
Maniobras de Movimiento
Como sabemos, las miniaturas tienen la capacidad de des-
plazarse por el escenario de juego. Podemos consumir una
Maniobra Corta de una miniatura activa para desplazarla
tantos cm como reeje su Mov.
Distinguimos este tipo de Maniobras de las dems ya que
son las nicas que pueden repetirse con total libertad.
-Alternar Armas
Adems de desplazarse, los PJs pueden emplear una Ma-
niobra de Movimiento para alternar de un grupo de armas
(Primarias o Secundarias) a otro. Esto representar cmo
nuestros hroes guardan un arma para desenvainar otra.
Ten en cuenta que sta es una Maniobra de Movimiento
que no consume centmetros y que, por lo tanto, puede
combinarse con un avance o encaramiento normal.
-Echarse al Suelo
Una miniatura puede echarse al suelo para no ser descu-
bierta o para ponerse a salvo del fuego enemigo, tras un
muro bajo o cobertura.
Mediante el gasto de una Maniobra Corta, el Aventurero
quedar tendido en el suelo. Coloca la miniatura boca
abajo para representarlo sobre el tablero. Una miniatura
tendida en el suelo, tendr su frontal en el lado de la ca-
beza (desde donde se situar su Lnea de Visin), mientras
que la retaguardia se encontrar a sus pies.
38
Last Bullet Games
Consideramos a la miniatura Derribada si alguien decide
atacarla. Ms adelante se describen los efectos relaciona-
dos a un hroe Derribado.
Una miniatura que se encuentre en este estado puede em-
plear una Maniobra Corta para volver a levantarse o para
desplazarse tumbada la mitad de su Mov. Nunca podr
atacar ni realizar otra maniobra.
Echarse al suelo consume todos los cm de una Maniobra
Corta y no es combinable con un cambio de armas aun-
que si con un re encaramiento.
Maniobras Ofensivas
Entendemos como una Maniobra Ofensiva un ataque que
un Aventurero realiza sobre otro personaje. Segn las cir-
cunstancias del mismo, consideramos que ha sido reali-
zado en Cuerpo a Cuerpo o a Distancia.
Una Maniobra Ofensiva, sea Cuerpo a Cuerpo o a Dis-
tancia, puede repetirse tantas veces como refleje el atri-
buto Acciones de quien la realiza. De esta forma un
Aventurero con 2 Acciones podr realizar dos disparos,
dos ataques de espada o uno de cada durante su Activa-
cin. Ms adelante se describe en detalle el combate y
sus Maniobras.
La Accin Tctica
Los Capitanes tienen un papel muy importante en una Es-
caramuza. Como lderes, despliegan a sus hombres y se
sirven de sus habilidades para conducirlos a la victoria.
Tu Capitn puede apelar a la conviccin, el coraje o la
ambicin de uno de sus hombres, animndole con emoti-
vas palabras.
Una vez por Turno de juego y en el momento en el que la
miniatura activada gasta todas sus Acciones, puedes rea-
lizar una Accin Tctica sobre ella. Para determinar si la
accin tiene xito y el Aventurero se ve alentado por su
lder, has de realizar un chequeo de Valor con 1d20. Si el
Aventurero supera este chequeo, dispondr de una Accin
extra para emplear. Si falla dicho chequeo, ya no se podr
volver disponer de esta Accin Tctica hasta el siguiente
Turno.
El Capitn tambin puede hacer uso de esta ventaja tctica
y, como es lgico, superar este chequeo de modo auto-
mtico.
La Accin Tctica no permite ignorar las reglas de Lmite
de Maniobras.
3.9.- Reaccin
Una Reaccin ofrece la posibilidad de respuesta para un
Aventurero, ante una Maniobra de un oponente. El perso-
naje que recibe el ataque podr adelantarse a su oponente
y actuar del modo que preera. Una Reaccin slo puede
darse bajo estas circunstancias:
Una Reaccin slo puede ser realizada si la miniatura que
reacciona es consciente de la presencia de la otra y slo
si esa Maniobra va dirigida directamente contra ella.
Una miniatura slo puede reaccionar si no fue activada
previamente. Al reaccionar, podr actuar en el Turno de
la miniatura activa y dispondr de una sola Accin para
llevar a cabo. Las dems acciones se perdern, pero esta
Accin siempre podr realizarse de modo ntegro. Incluso
si otras circunstancias le restaran Maniobras.
Al contrario que la miniatura activa, que puede utilizar sus
acciones como desee, una miniatura que reacciona no
podr atacar de modo alguno a otro que no sea el que mo-
tiva su Reaccin.
Hay que tener en cuenta que una Reaccin siempre es res-
puesta a una Maniobra concreta, no a una consecucin
de stas.
Por ejemplo: Si un oponente realiza una Maniobra de
Movimiento y luego dispara con su arco la Reaccin se
producir slo ante el disparo.
Para decidir cul de los dos personajes realizar su Ma-
niobra primero en la Reaccin, ambos deben efectuar una
tirada de Iniciativa.
Iniciativa
Cuando un personaje Reacciona o ve como otro lo hace
ante una Maniobra propia, debemos calcular su Iniciativa.
La Iniciativa es la suma de la DES, la Velocidad el arma y
otros factores como Dotes o Habilidad Especial.
Las dos miniaturas implicadas en una Reaccin deben re-
alizar una Tirada Enfrentada de su DES para determinar
quin acta primero.
Si ambos contrincantes fallan su tirada de DES o empatan
en el valor de la tirada, la miniatura que se encuentre en
su Turno activo ser quien realice Maniobras en primer
lugar.
Orden de Maniobras en una Reaccin
La miniatura que acte en primer lugar cuando se declara
una Reaccin, tiene la posibilidad de llevar a cabo una
Maniobra antes que su enemigo. Tras esa Maniobra le to-
car el Turno a su adversario, quien tambin tiene la op-
cin de realizar una Maniobra. Este orden se suceder
hasta que los personajes consuman todas sus Acciones
posibles. Recuerda que si ests reaccionando, slo tienes
una Accin posible, y el resto se perdern hasta el pr-
ximo Turno.
Como siempre en Crculo de Sangre, las miniaturas slo
estn obligadas a declarar sus acciones en el momento en
el que van a llevarlas a cabo. Esto facilita cualquier cambio
de intenciones, en funcin de cmo Reacciona nuestro
rival.
Por ejemplo: Galad El Caprichoso, como hechicero,
ha declarado lanzar un Golpe Mental sobre un
Aventurero rival. Su adversario le gana la Iniciativa y
decide realizar una Maniobra de Movimiento y
desaparecer tras una esquina cercana, antes de que el
conjuro sea lanzado. Ahora Galad, ya que este es el
39
Sistema
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Last Bullet Games
momento en el que va a llevar a cabo su Maniobra
declara avanzar para perseguirle, en lugar de lanzar el
conjuro de manera infructuosa.
4.- Habilidades
Por esa cara que pones, parece que no te
has enterado de mucho, no es as? No te
preocupes, recluta, es normal. Irs cogin-
dolo poco a poco.
Ahora vamos al campo de entrenamiento,
mustrame qu sabes hacer, eres un atleta
de vanguardia, esquivando golpes y sal-
tando de tejado en tejado, o un apoyo tc-
tico, poniendo trampas y curando a tus
compaeros?
Las Habilidades representan la mayor parte de las cosas
que todos los personajes pueden hacer sobre el escenario.
Cada una de ellas establece un campo amplio de conoci-
miento y diferente a los otros. Muchas Habilidades permi-
ten a los Aventureros llevar a cabo varias cosas mediante
su uso, mientras que otras representan nicos y poderosos
saberes.
Todas las Maniobras que se deducen de las Habilidades
poseen, entre parntesis, el tipo de Maniobra que suele ser
necesaria para emplearla.
4.1.- Atletismo
A continuacin, vamos a detallar cules son las Maniobras
que se derivan de esta Habilidad.
Salto (Maniobra Corta)
Adems de andar o correr, nuestros Aventureros y enemi-
gos pueden intentar sortear los obstculos o los precipicios
con un salto.
Si un personaje desea sortear cadas u obstculos en un
salto horizontal, podr abarcar su DES/2 centmetros re-
dondeando hacia abajo. No podr descender o ascender
de este modo ms de 3 centmetros.
Un salto comienza siempre justo donde comienza el obs-
tculo que queremos saltar (precipicio, canal, etc.). Mide
la distancia hasta el punto donde quieres saltar para cal-
cular si la miniatura puede realizar el Salto con xito o no.
Cuando se efecta un salto, el personaje debe realizar un
chequeo de Atletismo. En el caso de fallar en la tirada, la
miniatura no superar el obstculo o se precipitar al
vaco desde el borde del salto. Aplicaremos las reglas de
Cadas.
Un Salto solo puede realizarse ante un obstculo. Nunca
podr ser utilizado a voluntad como una Maniobra de Mo-
vimiento ya que nuestro Aventurero acabara exhausto y
no sera justo a nivel de juego. Por no hablar de lo atra-
yente que puede convertirse para el enemigo ver a un rival
dando saltos por ah.
Esto no signica que no podamos encontrarnos con un obs-
tculo de modo deliberado para utilizar esta Maniobra.
Observa el diagrama.
Descender de un salto (Maniobra Corta)
En el caso de querer descender desde una posicin ele-
vada con un salto, la miniatura puede hacerlo tantos cen-
tmetros como DES reeje su perl. Mide la distancia
Tania tiene que emplear una Maniobra de Movimiento para llegar hasta el punto de salto, es en ese momento cuando debe superar una tirada
de Atletismo.
vertical hasta el punto al que vaya a descender. La distan-
cia de descenso no consume movimiento alguno para el
personaje. El gasto de la Maniobra Corta que entraa Des-
cender de un Salto, le desplazar automticamente hasta
el suelo.
Cuando una miniatura desciende saltando, debe efectuar
un chequeo de Atletismo. En el caso de fallar este chequeo
la miniatura se precipitar al vaco y se le aplicarn las re-
glas para Cadas.
Esta maniobra solo puede realizarse cuando la distancia a
descender es superior a 3 cm. Distancias inferiores a esta
suponen obstculos fciles de superar que disponen de su
propia regla.
Observa el diagrama superior.
Trepar (Maniobra Larga)
Una miniatura puede intentar ascender o descender por
paredes y laderas pronunciadas si lo desea. Trepar se con-
sidera una Maniobra Larga.
El Aventurero se mover su valor normal de Mov supe-
rando un chequeo de Atletismo por cada Maniobra em-
pleada. En caso de fallar alguno de estos chequeos la
miniatura caer desde la altura a la que se encuentre. Apli-
caremos las reglas de Cadas.
En determinadas ocasiones, una miniatura puede terminar
su movimiento en una pared vertical, por lo que nos ser
imposible situarla en el escenario. Puedes utilizar un Con-
tador de Posicin y determinar si es vista por otras, suje-
tando la miniatura momentneamente.
Una miniatura que est encaramada a un muro solo puede
continuar con su escalada mediante otras Maniobras Lar-
gas. Tambin podr Descender de un salto, tal y como se
describe en dicho apartado. Nunca podr realizar una Ma-
niobra que no sea alguna de las anteriores.
Observa el siguiente diagrama:
41
Sistema
En esta imagen Tania est obligada a usar una Maniobra extra para superar la balaustrada de piedra. Despus mide la distancia para comprobar
si puede hacerlo y efecta el chequeo de Atl.
A menos de 1 centmetro del muro, Andr Duchamp puede intentar
un chequeo de Atl para ascender su valor de Movimiento.
42
Last Bullet Games
b) Una miniatura puede intentar esconderse siempre que
se encuentre fuera de la Visin de sus rivales. Incluso si se
encuentra dentro de su Rango de Percepcin, pero fuera
de su Visin. Observa ste diagrama:
4.2.- Sigilo
La habilidad sigilo representa la capacidad para escon-
derse y moverse en silencio de una miniatura. Un instinto
renado para pasar inadvertido.
Gracias a la habilidad Sigilo, nuestros personajes pueden
desaparecer a ojos de los dems y urdir estrategias muy
efectivas.
Esconderse (Maniobra Corta)
Una miniatura puede esconderse para intentar que el ene-
migo no le perciba pero slo bajo alguna de estas condi-
ciones:
a) Una miniatura puede intentar Esconderse siempre que
no se encuentre dentro del Rango de Percepcin de cual-
quier no aliado, incluso si se encuentra dentro de su Vi-
sin. Se supone que hay suciente distancia con respecto
a sus rivales como para que pueda agazaparse, utilizar
sombras, etc. Mira el diagrama:
Pese a encontrarse dentro de los Rangos de Percepcin de sus 4 enemigos, Tania se encuentra fuera de su Visin, as que no pierde su estado
de Oculto, si no que deber enfrentar una tirada contra esos Esqueletos.
En la imagen podemos ver como Tania se encuentra en la Visin, pero fuera del Rango de Percepcin de Andr. Hay la suciente distancia
como para que se oculte sin coberturas.
c) Para que un personaje pueda intentar esconderse dentro
del Rango de Percepcin de un rival y en su Visin, debe
contar con una cobertura. Alguna barrera visual con res-
pecto a sus enemigos, que le propicie ocultarse. Observa
el diagrama anterior.
Ten en cuenta que todas estas condiciones hacen alusin a
todas las miniaturas no aliadas. Si una sola miniatura rival
rompe la condicin no habr posibilidad de esconderse.
La miniatura que intente esconderse debe emplear una
Maniobra Corta y superar un chequeo de Sigilo. Si supera
dicha tirada habr conseguido esconderse y colocaremos
un Contador de Oculto para representar que est agaza-
pada en las sombras. Hasta su siguiente Activacin o hasta
ser descubierta (si un rival rompe alguna de las condicio-
nes) la miniatura conservar este estado.
Cuando una miniatura que ya se encuentra oculta es acti-
vada deber empear una nueva Maniobra Corta para
conservar este estado, pero ya no ser necesario chequeo
alguno. Interpretamos con esto que un personaje que se
mueve de modo furtivo sacrica capacidad de avance en
mantenerse tras coberturas o en las sombras.
Miniaturas Ocultas
Cuando una miniatura est escondida, slo sus aliados son
conscientes de su posicin. Ningn enemigo sabr dnde
ni cmo est la miniatura oculta y por consecuencia no
podr Reaccionar ni emprender ningn tipo de Maniobra
contra ella hasta que pierda este estado.
No se la tendr en cuenta a efectos de Activacin de PNJ
(C) .
Que una miniatura est oculta no signica que no haga
ruido, deje huellas o desprenda algn tipo de olor. Es por
esto que una miniatura oculta que entra (o se encuentra al
esconderse) en el Rango de Percepcin de otra rival, pro-
voca la consiguiente Tirada Enfrentada entre ambos (Sigilo
contra Percepcin). Si la miniatura oculta vence en esta ti-
rada, mantendr su estado de completo anonimato y
podr beneciarse de l. Si es la miniatura acechada quien
supera esta tirada el personaje furtivo perder su contador
de Oculto.
El resultado de esta tirada se mantiene hasta que las mi-
niaturas se alejen fuera de sus Rangos de Percepcin.
Puede ocurrir tambin que, la miniatura escondida invada
ms de un Rango de Percepcin enemigo. En estos casos, la
miniatura furtiva efectuar una sola tirada, manteniendo el
resultado de la Tirada Enfrentada contra todos los rivales.
Si algn rival supera al personaje furtivo en esta tirada, ste
perder su estado y contador de Oculto
Ten en cuenta las condiciones para seguir escondido en
todo momento. Si en algn momento la miniatura oculta
se encuentra dentro de la Visin y tambin dentro del
Rango de Percepcin de una rival, perder automtica-
mente su contador de Oculto te han pillado infraganti!
4.3.- Esquivar
La habilidad esquivar representa la capacidad del Aven-
turero para apartarse a tiempo ante los peligros que le ace-
chan. El valor de dicha habilidad supone un notable
incremento en la Defensa de la miniatura. Consulta la si-
guiente tabla para determinar cuanta Defensa recibe el
personaje, smalo a su total en este rasgo.
43
Sistema
Tania La Vvora se encuentra dentro del Rango de Percepcin y de la Visin de su rival Andr El Lobo. Por suerte para Tania, cuenta con una
cobertura que la permite intentar usar su Sigilo para entrar en Oculto. Si consigue su chequeo, conservaremos el resultado en la mesa para que
Andr intente superarlo en una Tirada Enfrentada.
PUNTOS DE HABILIDAD BONO A DEF.
1 5 -
6 10 +1
11 15 +2
16 19 +3
20 +4
4.4.- Percepcin
Esta habilidad representa la atencin del Aventurero ante
lo que le rodea y tambin su astucia. Adems de para per-
cibir a los enemigos cercanos, que puedan acecharle, la
habilidad Percepcin puede reportar otros benecios para
quien la controle.
Bsquedas en la Escaramuza
Gormalak es una de las ciudades ms ricas y plagadas de te-
soros del Gran Continente. Son muchos los que acuden a ella
en busca de todo tipo de joyas, objetos encantados y reliquias
arcanas. Otros se aprovechan del desorden reinante para re-
alizar todo tipo de saqueos y ms oscuras fechoras.
Una miniatura puede intentar localizar tesoros en algunas
zonas determinadas por los jugadores (edicios, ruinas,
etc.) para ello deber emplear una Maniobra Larga y su-
perar un chequeo de Percepcin, que determinar si en-
contr algo de valor. Si la tirada tiene xito, el jugador
debe consultar las Tablas de Bsquedas y Tesoros y volver
a lanzar el dado para obtener su recompensa.
Los buscadores de tesoros pueden encontrar todo tipo de
objetos durante la escaramuza (Armas, Armaduras, Obje-
tos, Pociones, etc.). Presta atencin a si el tesoro encon-
trado se debera apuntar en su bolsa de Centellas, si ocupa
Ranura o si se trata de un arma o armadura.
Como ya sabes, todos los objetos que ocupan Ranura pue-
den adquirirse slo si se cuenta con algn hueco en el
Equipo. Otros (armas, armaduras, etc.) pueden equiparse
directamente, siempre que no tengamos ocupado ese es-
pacio con un objeto de ese tipo. Si ya disponemos de
algn arma, armadura, etc. podremos reequiparnos con
ese objeto o guardarlo, empleando una Ranura de Equipo
para el sobrante.
Por ejemplo: Ptalo, ha encontrado una armadura en
una de sus bsquedas, ya cuenta con una, as que opta
por reequiparse con la nueva (pues le protege ms) para
guardarse la otra en una Ranura de Equipo y venderla
ms tarde.
Antes de comenzar la Escaramuza, todos los jugadores
deben convenir qu elementos de escenografa permiten
realizar bsquedas en su interior. Puede darse el caso de
que un elemento de escenografa sea muy grande y alber-
gue varias posibilidades de buscar en sus diferentes zonas.
Cuando alguien realiza una Bsqueda de Tesoro con xito
o sin l, el elemento de escenografa o la zona donde lo
encontrara quedar agotado y no podrn realizarse ms
bsquedas en l.
La Tabla de Bsquedas y Tesoros requiere una primera ti-
rada de 1d10 para determinar la naturaleza del hallazgo.
Tras esta tirada se detallar que dado es necesario tirar
nuevamente. Esta ltima tirada determinar qu es exac-
tamente lo que hemos encontrado. Siempre que dispongas
de Ranuras de Equipo, podrs anotar todos los objetos en-
contrados en cualquier bsqueda.
Algunos hallazgos requieren de un nuevo chequeo a rea-
lizar. Puede que encontremos un cofre cerrado o un libro
con extraos smbolos que son difciles de interpretar. Si
no superas dicho chequeo, el objeto puede guardarse
(ocupando su Ranura) para pasar esa prueba automtica-
mente en la Fase de Descanso.
Puedes encontrar la Tabla de Bsquedas y Tesoros en los
apndices de este libro.
4.5.- Tcnicas
La habilidad Tcnicas representa la capacidad del perso-
naje para idear o manipular artilugios y mecanismos. Gra-
cias a ella los Aventureros pueden llevar a cabo diferentes
tareas. Son las siguientes:
Abrir Cerraduras (Maniobra Larga)
Esta habilidad se emplea para inutilizar cierres de puertas.
Reejamos que la puerta no puede atravesarse mediante
un Contador de Cerrado (Lo encontrars en el Captulo 8
Apndices).
El Aventurero deber emplear una Maniobra Larga y su-
perar un Chequeo de Tcnicas a menos de 1 cm de la
puerta que quiera forzar. Si supera dicha tirada, el cierre
ceder y retiraremos el Contador de Cerrado de la misma.
Si falla la tirada perder la Maniobra empleada.
Una vez abierta, la puerta permanecer as y todas las mi-
niaturas podrn utilizar ese acceso.
No disponer de un Juego de Ganzas supondr un Pena-
lizador de 4 puntos en la tirada.
Montar Trampas (Maniobra Larga)
Un Aventurero que cuente con ellas en su Equipo puede
montar trampas, empleando una Maniobra Larga y supe-
rando un chequeo de Tcnicas. Debemos tener en cuenta
que cada tipo de trampa aplica un Penalizador diferente a
la tirada de tcnicas.
Toda trampa queda colocada e identicada en el escena-
rio mediante un Contador de Trampa. Cuando una minia-
tura rival toca con su base el contador, la trampa se
activar. Da la vuelta al contador y revela de qu tipo de
trampa se trata. Los aliados ignorarn cualquier contador
de trampa y nunca lo activarn ya que son conscientes de
su localizacin en todo momento.
Cuando una trampa se activa y daa a un oponente, con-
sidera al dueo de la misma como el emisor del ataque a
efectos de juego, aunque este se encuentre lejos de la
misma.
Independientemente de si fueron disparadas o no, todas
las trampas que un Aventurero haya desplegado en el es-
cenario son recuperadas al nal de la Escaramuza.
Tipos de Trampas
Cepo: Una mandbula metlica que se abre al mon-
tarla. Rozando una plancha de presin, la mandbula
se cierra con fuerza sobre su vctima.
44
Last Bullet Games
Trampa de Fuego: Sencilla y letal trampa que se com-
pone de una lmpara de aceite manipulada. Colgn-
dola en una posicin elevada, cae y estalla en un
charco de fuego cuando el enemigo rompe la cuerda
que mantiene el mecanismo.
La trampa de fuego tiene un rea de efecto de 5 cm,
adems se mantiene activa 1d3 Turnos. Si dentro de ese
radio se encuentra el trampero o alguno de sus aliados,
stos sufren el dao de igual manera que el resto.
Palanca con Filos: Un brazo con poleas en traccin y
provisto de varios pinchos. El brazo se mantiene en ten-
sin hasta que la cuerda que lo mantiene es rota por el
avance de un enemigo. En ese momento recibe un in-
creble golpe del mecanismo.
Arma Preparada: Una ballesta a la que se le ha aa-
dido un mecanismo de Activacin remota. Cuando el
enemigo pasa por la zona concreta activar el meca-
nismo y la ballesta se disparar.
Soga Ascendente: Un lazo desplegado en el suelo.
Cuando la vctima pisa el interior del mismo la plancha se
activa y la soga atrapa su pierna y lo eleva varios metros.
Esta trampa no provoca dao alguno. Su vctima de-
ber emplear su siguiente Maniobra Larga para libe-
rarse, momento en el que debemos retirar el contador
de Trampa.
Detectar Trampas
Cuando una trampa est situada dentro del Rango de Per-
cepcin y en la Visin de una miniatura, por el motivo que
sea, sta tiene derecho a hacer un chequeo de Percepcin
para intentar localizarla. Si la vctima detecta la trampa,
no la activar al tocarla con su base o sobrepasarla. Si esto
ocurre la trampa no se activar y el contador quedar in-
mvil.
Observa el diagrama superior.
45
Sistema
Sorion tiene el contador enemigo en su Rango de Percepcin y en su Visin, luego puede hacer una tirada de Percepcin.
Tipo Penalizador rea Dao Sistema Precio
Arma Preparada* 2 3d6 120
Cepo 1 2d6+1 50
Palanca con Filos* 3 2d10+1 210
Soga Ascendente* 4 Pierde Maniobra Larga. 20
Trampa de Fuego* 4 Plantilla 2d6+2 Permanece 1d3 turnos 200
*Todas las trampas con este smbolo deben de ser colocadas a un mximo de 3 cm de muros y elementos de escenografa de 5 o ms cm de al-
tura. Son mecanismos que necesitan de una estructura en la que montarse.
4.6.- Medicina
Durante la Escaramuza, nuestra Cofrada se enfrentar a
diferentes peligros de Gormalak y es muy comn que
nuestros Aventureros sufran heridas.
Un Aventurero puede intentar sanar sus heridas o las de
otro si cuenta con los materiales necesarios. Deber em-
plear una Maniobra Larga y superar un chequeo de Medi-
cina. Si supera la tirada recobrar una cantidad de PV
determinada por su habilidad en este campo. Consulta la
siguiente tabla:
En el caso de querer practicar Medicina sobre un aliado,
ninguna de las miniaturas implicadas en la curacin podr
estar combatiendo Cuerpo a Cuerpo en ese momento.
Tendr que alejarse a ms de 1 cm de sus enemigos para
recibir la curacin. Adems, no se puede realizar Medi-
cina si no dispone de Gasas y Suturas. Se necesitan unas
Gasas y Suturas por cada curacin exitosa que queramos
realizar durante la Escaramuza. Aunque no se gastarn, el
nmero de estos objetos determinar el nmero de prime-
ros auxilios mximos a realizar.
4.7.- Conjuros
Esta habilidad representa la capacidad del personaje para
lanzar conjuros o llevar a cabo rituales mgicos.
Para lanzar un conjuro con xito el jugador deber decla-
rar de qu conjuro se trata, gastar tantas Maniobras como
requiera la realizacin de dicho conjuro y superar un che-
queo de esta habilidad.
En el Libro de Magia (Captulo 3) puedes encontrar toda la
informacin necesaria para su utilizacin adems de un
compendi de Escuelas Mgicas y sus respectivos conjuros.
5.- Combate
Muy bien recluta, eres justo como me ima-
ginaba. Ahora lleg el momento de la verdad,
escoge tu arma y tu armadura, te voy a
hacer algunos moratones, maana te desper-
tars ms dolorido que una ancianita atro-
pellada por un caballo. Si sobrevives, te
dejar marchar a que elijas tu equipo en el
Mercado de las Flores
Crculo de Sangre es un juego de accin en el que la lucha
tiene un importante papel. Ha llegado el momento de
adentrarnos en el sistema de ataques y cmo puede afectar
esto a la partida.
5.1.- Combate Cuerpo a Cuerpo
Una miniatura activa puede realizar un ataque Cuerpo a
Cuerpo contra otra miniatura enemiga, para ello deber
acercarse hasta dicha miniatura a una distancia de 1cm o
menos. Situada a distancia de ataque, la miniatura puede
utilizar cualquier arma Cuerpo a Cuerpo equipada o su
propio cuerpo.
Para determinar si el ataque tiene xito, la miniatura activa
ha de realizar un chequeo de su Habilidad de Combate
(HC), la cual se ver Penalizada por la Defensa de su opo-
nente, ver Penalizador.
Si el ataque tiene xito: El atacante ha de lanzar los
dados de dao de su arma y sumar a esa tirada su bono
al dao. El resultado total se restar de los Puntos de
Vida del oponente. El dao puede verse reducido por
el uso de armaduras.
Si el ataque no tiene xito: En este caso entendemos
que el oponente ha conseguido esquivar o bloquear el
ataque si el resultado es igual o inferior a su Defensa.
Si es mayor que el HC de la miniatura ofensiva habr
fallado sin ayuda del enemigo.
De este modo conoceremos, en una sola tirada, muchos
posibles resultados; sabremos si el ataque fue bloqueado
o esquivado, si impact en el blanco o si simplemente
pas lejos del objetivo por falta de acierto.
Ataque de Oportunidad
Un combate Cuerpo a Cuerpo se inicia en el momento
que una miniatura ataca a otra con un arma Cuerpo a
Cuerpo, en ese momento ambas estarn combatiendo.
Cuando dos miniaturas estn luchando en un combate ce-
rrado estn trabadas en combate.
Cualquier miniatura puede destrabarse como Reaccin o
en su Activacin si declara desplazarse a ms de 1 cm de
su adversario. La miniatura o miniaturas rivales tendrn
opcin de realizar un ataque extra, que no consumir Ma-
niobra alguna. La vctima impondr un Penalizador igual
a su Defensa, como haremos normalmente. Tras realizar
estos ataques, el personaje que deseara destrabarse podr
mover, si sigue con vida.
Si dos o ms miniaturas aliadas estn combatiendo contra
un solo adversario, una de ellas podr destrabarse del
combate sin que su rival pueda realizar un Ataque de
Oportunidad. Suponemos que el aliado que sigue comba-
tiendo impedir realizar ninguna otra cosa que no sea
combatir contra l. Cualquier miniatura podr beneciarse
de esta regla siempre que tenga una superioridad numrica
de dos a uno como mnimo.
Combates a distinta altura
El entorno urbano est lleno de pedestales, escaleras y
zonas elevadas que pueden ser el escenario de un com-
bate entre dos o ms miniaturas.
Para disipar dudas sobre cuando una miniatura puede ata-
car a otra a menos de 1 cm, pero ms alta o ms baja que
esta, utilizamos la siguiente regla.
46
Last Bullet Games
PUNTOS DE HABILIDAD PV. Recuperados
1 5 1d3 + 1
6 10 1d3 + 2
11 15 1d3 + 3
16 19 1d3 + 4
20 1d3 + 5
Siempre que la miniatura en la posicin inferior tenga una
altura por lo menos igual a la mitad de la otra, podr esta-
blecerse un Combate Cuerpo a Cuerpo. El diagrama supe-
rior te ayudar a comprender esto a la perfeccin.
Ataque desde el cielo
Del mismo modo que una miniatura puede descender de
un salto, podr lanzarse sobre un enemigo que se encuen-
tre bajo su posicin, desde una distancia mnima de 4 cm.
Las reglas para un ataque desde el cielo son las mismas
que para descender de un salto. Si la miniatura que des-
ciende a una posicin inferior queda a menos de 1 cm de
otra enemiga interpretaremos que ha atacado en su cada.
Si el rival es consciente de este ataque podr Reaccionar.
En el momento de poder realizar el ataque, la miniatura
que salt aplicar un Penalizador de 2 puntos al mismo,
pero sumar 2 al dao que produzca por el golpe. Aplica
estos modicadores slo si el ataque Cuerpo a Cuerpo re-
alizado es consecutivo al salto, si por cualquier motivo no
lo es, se perdern estas modicaciones.
Retaguardia
Entendemos Retaguardia como la zona opuesta a donde
se encara una miniatura, su espalda y su punto ms vul-
nerable.
Una miniatura habr encontrado la Retaguardia de otra
siempre que se site a una distancia de 1 cm o menos y
est fuera de la Visin de esta. Desde su posicin de ven-
taja, el enemigo pierde 2 puntos de su Def. y no podr ata-
car a su enemigo. Tendr que girarse para hacerlo y
gastar la consiguiente Maniobra.
Si cuando inicia su Activacin, el rival es consciente de
su posicin, podr encararse de modo automtico con su
contrincante y no ser posible ganarle la Retaguardia. Si
se encuentra trabado con otro adversario no podr girar y
47
Sistema
En rojo podemos observar la zona de accin de ambas miniaturas.
Esta vez parece que s pueden combatir entre s, aunque por los
pelos.
El Orco de la imagen ataca en Cuerpo a Cuerpo a Tania y fuera de su Visin. El ataque se considera por la Retaguardia y, hasta girarse, Tania apli-
car -2 a su Defensa.
su enemigo podr encontrar su Retaguardia sin problema.
Observa el diagrama anterior.
Recuerda que un ataque por la Retaguardia solo es apli-
cable en Cuerpo a Cuerpo, puesto que para un ataque a
distancia se aplicarn diferentes conceptos, como por
ejemplo Enemigo Prevenido, pero nunca Def.
Dos Armas de Mano
Un Aventurero equipado con un arma en cada mano
puede realizar un ataque extra durante su Activacin si
dispone del suciente nmero de Maniobras.
Este ataque siempre sufre un Penalizador extra de 2 puntos
y podr superar el lmite de Maniobras Ofensivas realizado
por el personaje.
Poseyendo dos armas de mano, la miniatura est obligada
a efectuar el mismo nmero de ataques con cada arma.
En el caso de poseer un nmero impar de ataques (algo
muy comn) podr realizar un ataque ms con el arma
que desee y el resto con la secundaria. Adems, deber
aplicar la Velocidad ms baja de sus dos armas a efectos
de Iniciativa.
El ataque que sea realizado con la mano torpe aadir otro
Penalizador de 2 puntos, (4 en total para ese ataque extra).
ste efecto slo se ignora con Aventureros con el Mrito
Ambidiestro.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Recuerda que las armas Cuerpo a Cuerpo no ocupan Ra-
nura de Equipo. Se anotan en el apartado de Armas de tu
Hoja de Aventurero.
A continuacin se incluyen todas las armas de combate
cerrado que puedes utilizar en Crculo de Sangre. Vamos
a describir, de un modo breve, qu detalla exactamente
cada apartado.
Manos: Con esto hacemos referencia a cuantas manos
son necesarias para blandir o apuntar con el arma.
FUE/DES: El requisito indispensable para utilizar dicha
arma. Por cada punto que el Aventurero no cumpla
este requisito aadir 1 punto de Penalizador al uso de
ese arma.
Vel: La Velocidad del arma. Este nmero ha de sumarse
o restarse a la DES del Aventurero a la hora de calcular
su Iniciativa en Reacciones.
Dao: Los dados de dao a tirar cuando se golpea a un
adversario con el arma. Recuerda sumar el BD del
Aventurero a esta tirada.
Defensa: Los escudos aplican un bonicador perma-
nente (mientras se porte el arma) a Defensa. Tenlo en
cuenta cuando reciba ataques.
Coste: Su coste en Centellas. De este valor tambin de-
duciremos el dinero que obtiene un Aventurero por
vender dicha mercanca. Los mercaderes ofrecern la
mitad del Coste del objeto.
Raro: Representa lo difcil que es de conseguir ese ob-
jeto. Se numera de 1 a 10 (0 en el dado) cuanto ms
alto sea este valor, ms difcil ser conseguir el objeto.
Ms adelante, en este captulo explicaremos el modo
en el que un Aventurero puede comprar un objeto y
cmo inuye exactamente su valor Raro.
Armas Naturales: Consideramos que una miniatura
lucha con armas naturales cuando no lleva ninguna
otra arma equipada. Este tipo de armas representan los
puos, patadas, cabezazos y hasta mordiscos de nues-
tro Aventurero. Se las considera como Dos Armas de
Mano.
Lanzas: Las lanzas son una de las armas ms simples y
efectivas de cuantas han visto la luz a lo largo de las
anchas tierras de Farenhell. Su simpleza y ligereza las
convierten en armas efectivas y estratgicas.
Debido a su longitud, todas las Lanzas (Lanza Corta y
Lanza de Combate) capacitan a su portador para reali-
zar ataques a una distancia de 3 cm y no 1 cm como
con el resto de armas.
Escudos: Los escudos son la eleccin de muchos gue-
rreros debido a su elevada proteccin y a su valor tc-
tico.
Un escudo reporta muchos benecios a su poseedor,
como la Def. o un mayor valor de Enemigo Prevenido
ante disparos (descrito ms adelante). Pese a sus ml-
tiples benecios, el modo de combate con escudos no
hace posible emplearlos como una segunda arma de
mano y por ello no se benecian de las reglas pertene-
cientes a Dos Armas de Mano.
Armas Polivalentes: Dependiendo de la destreza y estilo
de combate, existen armas que pueden blandirse a una
mano o a dos, segn la preferencia de quien las usa.
La espada bastarda, el cayado y la lanza de combate
son armas que pueden empuarse a 1 mano si se
cuenta con una FUE de 13 o superior. Por ello incluyen
dos valores diferentes en el apartado Mano.
Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo
En el mundo de Farenhell, el acero se ha convertido en
uno de los metales ms empleados para la guerra. Quienes
conocen los secretos de su forja y templado, son los que
mejores armas pueden fabricar pero, existen otros mate-
riales ms raros y caros que pueden superar las cualidades
del acero. El Acero Lunar, el mbar y el Oricalco, son ma-
teriales tan raros como costosos. Aunque los que tienen la
suerte de contar con un arma de esta clase, notarn sus
notables cualidades.
En Crculo de Sangre existen otros tres materiales para las
armas adems del Acero. Los Aventureros podrn intentar
conseguir alguna de estas armas slo durante una Cam-
paa (B) , durante las Fases de Descanso mediante una
Bsqueda.
Siempre que un arma no especique material, debemos
entender que est hecha de acero y cuenta con sus cuali-
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Last Bullet Games
49
Sistema
Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Dao Defensa Coste Raro
Naturales
Puo o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0
Contundentes
Bola y Cadena 1 11 11 0 2d6+2 100 5
Cayado 9 9 0 2d6 30 2
Garrote 1 7 7 0 1d8+1 50 2
Mangual 1 11 11 0 3d4+1 90 6
Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 90 4
Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 80 5
Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+1 40 4
De Asta
Alabarda 2 13 11 -1 3d6+1 150 7
Lanza Corta 1 9 11 2 1d10 40 2
Guja 2 11 13 -1 3d6+1 130 6
Lanza de Combate 9 13 1 2d6+1 100 4
De Filo
Cimitarra Midar 1 11 11 0 2d6+2 80 6
Daga 1 7 7 2 1d4+2 15 2
Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 90 4
Espada Bastarda 11 11 0 2d8 125 5
Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 50 2
Estoque 1 7 11 2 1d6+2 100 4
Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4
Hacha de Guerra 1 9 11 0 2d6+1 80 5
Hacha de Mano 1 7 9 1 1d8+1 40 3
Sable Corto 1 9 11 2 1d8+1 60 4
Sable de Combate 1 9 11 1 1d10+2 130 4
A dos Manos
Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6
Espada de Saurio 2 11 11 -1 2d8+2 200 8
Gran Martillo 2 13 9 -1 2d8+2 175 2
Hacha Valtiana 2 11 11 -1 2d8+2 160 4
Mandoble 2 13 11 -1 2d10 180 4
Maza Pesada 2 13 9 -1 3d6 180 4
Sable Ilenai 2 11 13 0 2d10 220 4
Escudos
Escudo Clpeo 1 13 11 1 1d10 2 160 4
Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 145 4
Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2
Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 100 2
Escudo Torre 1 13 11 1 1d10+1 2 200 4
dades normales. Si el arma es de otro material podemos
anotarlo en nuestras armas y aadirle una sigla por el ma-
terial (L, A, O) Acero Lunar, mbar u Oricalco.
La siguiente tabla muestra las variaciones que debemos
aplicar en la compra y cualidades del arma en funcin del
material que queramos para ella. Todos los valores se de-
ducirn a partir de los valores del arma que queramos.
Puede existir cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo de cual-
quiera de estos materiales y su valor de Raro mximo
siempre ser 10.
5.2.-Combate a Distancia
Una miniatura puede emprender un ataque a distancia
contra otra, siempre que sta se encuentre dentro de su
Visin.
El disparo slo podr efectuarse si, entre ambas miniaturas
se puede trazar una lnea recta imaginaria que las una. In-
tenta conseguir una visin subjetiva de dicha miniatura
para determinar si existe esta lnea. Si hay elementos que
puedan dicultar esta visin consideraremos que hay Co-
berturas.
Observa el diagrama inferior.
Todas las armas a distancia incluyen un rango de Alcance
en cm. Mide la distancia entre el emisor del ataque y la
vctima del mismo y comprueba que se encuentra dentro
del rango de Alcance para poder disparar.
Para determinar si el disparo dio en el blanco, la miniatura
activa deber realizar un chequeo de su Habilidad de Dis-
paro (HD), la cual puede verse Penalizada por diferentes
factores acumulativos. Estos son:
Movimiento de la gura activa, +2 a Penalizador de
HD. Si la miniatura que va a hacer el disparo, realiz
previamente (en esa Activacin) una Maniobra de Mo-
vimiento, su avance le entorpecer.
Enemigo prevenido, +1 a Penalizador de HD/ +2 si
porta Escudo. Si la miniatura que va a recibir el disparo
tiene a su emisor dentro de su Visin, entendemos que
puede agazaparse, tomar alguna cobertura o simple-
mente parapetarse tras su escudo.
Cobertura ligera, +2 a Penalizador de HD. Si la minia-
tura que va a recibir el disparo se encuentra parcial-
mente cubierta (hasta medio cuerpo) o mnimamente
cubierta (tan slo est cubierta una pierna, un brazo,
etc.).
Cobertura pesada, +4 a Penalizador de HD. Si la mi-
niatura que va a recibir el ataque se encuentra cubierta
en su mayora (ms de la mitad de la miniatura). Las
armas, estandartes o equipo no se considera parte de
la miniatura en estos casos y por lo tanto no importar
que grado de cobertura tengan.
Tirador en Combate, +4 Penalizador de HD. En el caso
de que el tirador se encuentre en combate Cuerpo a
Cuerpo y quiera disparar. En este caso, los ataques de
su oponente directo le impiden apuntar con precisin.
Si el chequeo tiene xito, el atacante ha de lanzar los
dados de dao del arma empleada. En el caso de los arcos,
has de sumar la mitad del BD y en el caso de usar un arma
arrojadiza el BD ntegro. El resultado total se restar de los
Puntos de Vida de la vctima. El dao puede verse redu-
cido por el uso de armaduras.
50
Last Bullet Games
Un Disparo debe poder conectar con una lnea recta imaginaria la cabeza del atacante con cualquier punto del cuerpo de su vctima.
Material Sistema Raro Coste
Acero Lunar
Los Ataques se
consideran Magia
+1
Coste del
arma x1,5
mbar
+1 a Velocidad
del Arma
+2
Coste del
arma x1,5
Oricalco
+1 al Dao del
Arma
+3
Coste del
arma x2
Reaccin y disparos
Las armas de disparos estn totalmente supeditadas a la
habilidad de quien las maneja. Es por ello que, todas las
armas a distancia carecen del atributo Velocidad. No in-
uirn a la Iniciativa en modo alguno cuando se Reac-
ciona con ellas.
Apostarse
Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de
algn tipo de obstculo parcial (un muro, una ventana,
una rama) para su disparo, puede ignorar el penalizador a
su HD que, de otra manera se le impondra. Con un simple
gesto como apoyarse sobre l, ya no tendr problemas de
visin.
Si la miniatura se aposta en una ventana, entendemos su
margen de disparo de 180 en todas direcciones desde la
ventana utilizada para disparar. Observa el siguiente dia-
grama.
Coberturas Vivas
Puede ocurrir que, en nuestra lnea de disparo se interpon-
gan personajes o criaturas. Si por ejemplo, queremos dis-
parar a un enemigo, pero varios transentes cruzan la calle
en ese momento, corremos el riesgo de impactar en una
de esas miniaturas.
De este modo, cuando algn personaje, criatura, o incluso
aliado, se interponga en nuestra lnea de disparo, debemos
especicar qu tipo de cobertura ofrece sobre el blanco.
Aadiremos, como siempre, el Penalizador correspon-
diente al chequeo del tirador. Si el resultado de la tirada
reeja el nmero o los nmeros correspondientes a dicho
Penalizador, habremos dado sin querer a esa miniatura
con todas las consecuencias.
Por ejemplo: Andr Duchamp el Lobo desea realizar
un disparo por encima del hombro de su Capitn, al ver
que ste va a ser abordado por mltiples
enemigos.
Buscamos la visin subjetiva de Duchamp y
comprobamos que su aliado cubre casi totalmente a su
objetivo. Aadimos entonces un Penalizador de
Cobertura Pesada. Antes de realizar la tirada de HD,
establecemos que estos penalizadores son los primeros
en aadirse al Penalizador total. Es decir, ocuparn los
nmeros del 1 al 4 en el dado y despus aadiremos
otros como Movimiento, etc.
Duchamp efecta el chequeo del d20 y el resultado de
la tirada es 2. Ha impactado a su Capitn, que
recibir el dao correspondiente en vez de
hacerlo su adversario. Alguien va a recibir una buena
regaina cuando estn de vuelta en la base!
En el caso de que el tirador je como objetivo a un ene-
migo trabado en combate, consideraremos que, a causa
de los movimientos para el desarrollo de la lucha, el ob-
jetivo siempre dispone de Cobertura Ligera.
Dos Armas de Mano a Distancia
Al igual que ocurre con las armas de combate Cuerpo a
Cuerpo, todas las armas a distancia que se emplean con
una sola mano pueden equiparse dos veces.
Esto nos ofrecer un nuevo disparo que no infringe las re-
glas de Recarga. Aplica en estos casos slo las reglas de
mano mala; un Penalizador extra de 2 puntos.
Tiradores en Combate
Cuando una miniatura se encuentra en combate Cuerpo a
Cuerpo (a menos de 1 cm de un oponente que le haya ata-
cado), no puede realizar ataques a distancia contra esa mi-
niatura. Tendr la opcin de realizar ataques a distancia
contra otras miniaturas, pero nunca contra quien la ataca
en Cuerpo a Cuerpo. En este caso aplica el Penalizador
correspondiente a Tirador en Combate.
51
Sistema
Como Andr El lobo se encuentra a 1 centmetro del muro le consideramos apostado, y puede ignorarlo a la hora de penalizar por coberturas.
Las pistolas, ballestas ligeras y trabucos, pueden utilizarse
en un combate cerrado contra su adversario. En estos
casos, el tirador tambin debe chequear su HD, pero el ata-
que es considerado Cuerpo a Cuerpo y habr que tener en
cuenta la Defensa de su adversario. Deberemos aadir un
Penalizador de 4 puntos extra a esta tirada.
Como habrs observado, estas armas ofrecen una increble
versatilidad a los Aventureros que las lleven. Pero slo con
la suciente pericia sern verdaderamente tiles en com-
bates cerrados.
Armas a Distancia
Recuerda que las armas a distancia no ocupan Ranura de
Equipo. Has de anotarlas en el apartado Armas.
Aqu podemos observar todas las armas pertenecientes al
campo de la puntera.
Como ya conocemos muchos de los Valores que nos ayu-
dan a entender cun efectiva es un arma, vamos a detallar
slo aquellos rasgos nicos de las Armas a Distancia.
Alcance: La distancia mxima en centmetros a la que
podemos emplear ese arma. Si el objetivo se encuentra
fuera de esta distancia, el ataque no podr realizarse.
Recarga (Rec): Este valor representa el nmero mximo
de disparos que podemos realizar con esta arma en un
Turno. Algunas armas son demasiado lentas para utili-
zarlas reiteradamente.
Armas Arrojadizas: Pese a su corto alcance, las armas
arrojadizas cobran importancia en las distancias medias,
gracias a su silenciosa efectividad.
Las Armas Arrojadizas aaden el Bono al Dao integro de
su usuario, no has de dividirlo como con los arcos.
La Ballesta Repetidora: Por sus cualidades nicas, la Ba-
llesta Repetidora incluye unas reglas a aplicar cuando se
utiliza:
Un Aventurero que porta una Ballesta Repetidora, puede
realizar un tercer ataque si aplica un Penalizador extra de
2 puntos. Ignorar, slo para realizar este ataque, el m-
ximo de Maniobras Ofensivas descrito anteriormente.
El Trabuco: Este potente arma de origen enano, lanza me-
tralla de dispersin a una corta distancia.
Si impacta a un objetivo, tambin impactar sobre otra mi-
niatura situada hasta 2 cm de la primera. Sin importar si
es aliada o no. Si hay ms de una miniatura a esa distancia,
el tirador decidir.
Materiales para la Municin
Al igual que ocurre con las armas de mele, los arqueros,
ballesteros, pistoleros y todos aquellos que preeren el
uso de armas a distancia, pueden intentar encontrar mu-
nicin para sus armas de materiales ms especcos que
el acero.
Slo podemos hacer uso de estos materiales durante las
Campaas (B) , realizando Bsquedas en la Fase de Des-
canso.
Entendemos por municin, cualquier proyectil que se
pueda arrojar, desde cuchillos, dardos, echas y virotes o
bolas de plomo.
52
Last Bullet Games
Armas a Distancia Manos FUE DES Alc. Dao Recarga Coste Raro
De Proyectiles
Arco Compuesto 2 11 11 60cm 1d10+2 Sin lmite 120 5
Arco Corto 2 7 9 40cm 1d10 Sin lmite 40 2
Arco de Caza 2 9 11 50cm 1d10+1 Sin lmite 60 3
Arco de Hueso 2 13 13 70cm 1d10+1d3 Sin lmite 260 7
Arco lco 2 11 13 70cm 1d10+2 Sin lmite 180 4
Arco Largo 2 11 11 60cm 1d10+1 Sin lmite 80 4
Ballesta Ligera 1 9 9 40cm 1d10+2 1 Disparo 60 5
Ballesta Pesada* 2 11 9 50cm 3d6 1 Disparo 150 5
Ballesta Repetidora* 2 9 11 40cm 1d10+3 3 Disparos 200 7
Arrojadizas
Cuchillo Arrojadizo 1 7 11 FUEx2 cm 1d4+2 Sin lmite 15 2
Jabalina 1 9 9 FUEx2cm 1d8+2 Sin lmite 30 2
Hacha Arrojadiza 1 9 11 FUEx2 cm 1d6+2 Sin lmite 25 2
De Plvora
Arcabuz* 2 11 11 50cm 2d8+2(-1 PA) 1 Disparo 360 7
Pistola Atronadora 1 11 11 20cm 3d6+2(-1 PA) 1 Disparo 600 8
Pistola Enana 1 9 9 20cm 2d6+2(-1 PA) 1 Disparo 240 7
Trabuco * 2 11 9 20cm* 3d6+1(-1 PA) 1 Disparo 300 7
53
Sistema
Sea del tipo que sea, la municin especial ocupar una Ra-
nura de Equipo que jams se gastar. En el caso de que un
Aventurero cuente con ms de un tipo de municin especial
deber declarar, antes del disparo, cul va a utilizar, y cada
una ocupar una Ranura de Equipo diferente. Si un Aven-
turero porta dos armas del mismo tipo slo ser necesario
poseer una Ranura destinada para ese tipo de municin.
Podr hacer uso de ella con cualquiera de esas armas.
La siguiente tabla muestra el precio de la municin y las
reglas a aplicar cuando se est utilizando:
5.3.- Atacar Oculto
Una de las mejores ventajas de la discrecin y el arte de
ocultarse, es sorprender a los rivales desprevenidos.
Las miniaturas ocultas que Atacan en Cuerpo a Cuerpo se
benecian de las reglas pertenecientes a ataques por la Re-
taguardia. Justo tras este ataque la miniatura dejar de estar
oculta y su adversario advertir su presencia, por lo que
podr Reaccionar.
En el caso de que el personaje realice un Ataque a Distancia
desde una posicin desconocida, ignorar automticamente
el Penalizador por Enemigo Prevenido. La miniatura que re-
cibe el ataque realizar una Tirada Enfrentada de su Percep-
cin contra el Sigilo de su atacante. Si supera este chequeo
conocer la posicin de su rival y ste dejar de estar escon-
dido. Como siempre, en caso de empate o de que ambos fa-
llen esta tirada la miniatura activa ser la que gane.
Hacer uso de un arma de fuego (Pistola, Arcabuz, Trabuco,
etc.) estando escondido har que la miniatura ofensiva
pierda su estado de Oculto justo tras el disparo. Estas armas
son demasiado ruidosas para usarse mientras se acecha.
5.4.- Efectos del Combate
Crticos en Ataque
Al igual que realizando habilidades, nuestros Aventureros
pueden obtener un xito Crtico realizando un ataque a
otro. Esto supondr consecuencias devastadoras para la
vctima en muchos casos.
Obtener un xito Crtico en combate, supone que la minia-
tura doblar el dao del arma utilizada en el ataque, adems,
debe sumar su bono al dao (a excepcin de las armas que
lo niegan, como las pistolas y las ballestas) como lo hara
normalmente a la hora de realizar esta tirada. El resultado
total se restar de los Puntos de Vida de la vctima. Este dao
ser reducido de la manera habitual por armaduras.
El Dao
Durante una Escaramuza, las fuentes de peligro son muchas
y muy diferentes y es muy probable que tarde o temprano
recibamos Dao. Entendemos por Dao a cualquier reduc-
cin inigida en PV o PM a una miniatura. A no ser que el
Aventurero utilice algn mtodo de curacin (Pociones,
Medicina, etc.) dicha reduccin le acompaar toda la Es-
caramuza y slo sanar cuando nalice sta.
Fuera de Combate
Una miniatura quedar Fuera de combate en el momento
en que sus PV o PM lleguen a 0.
Cualquier miniatura Fuera de Combate debe ser retirada
del tablero. Si la miniatura que qued Fuera de Combate
es la de un Aventurero y estamos aplicando las reglas de
Campaa (B) , deberemos de tirar en la Tabla de Supervi-
vencia para ver que le ocurri tras recibir las heridas.
Armadura
Una miniatura puede disponer de puntos de Armadura
mediante equipo o Dotes. Estos puntos de armadura o PA
protegen al Aventurero de cualquier dao recibido y
deben restarse de los puntos de dao ejercidos en cual-
quier ataque.
Recuerda que las armaduras no ocupan Ranura de Equipo.
Has de anotar tan slo el grado que sta ofrece en el apar-
tado Armadura de tu Hoja de Aventurero.
Por Ejemplo: A Tania la Vbora experta lanzadora,
quieren darle de su propia medicina. Un bandido
tirador le tiene en su punto de mira, dispara su arco
compuesto y acierta, hacindole un dao de 7. Tania,
que no llevaba mucho dinero encima el da que compr
su armadura, slo va equipada con Cuero Duro, que
protege 3. En total, debe quitarse 4 PV, que es el
resultado de restarle los PA al dao del arco compuesto.
Existen daos que no son reducidos por los PA, como pue-
den ser los ejercidos por algunos conjuros, Dotes de com-
bate, etc. En cualquier caso, siempre estar especicado
que la vctima no puede aplicar su Armadura.
Municin Sistema Raro Coste
Acero Lunar
Los Ataques se
consideran
Magia
6 100 Centellas
mbar
+1 a HD del
usuario
7 200 Centellas
Oricalco
+1 al Dao
del Arma
8 250 Centellas
Armadura
Puntos de
Armadura
Robustez Coste Raro
De piel 2 Ligera 100 2
Cuero Duro 3 Ligera 150 4
Acolchada 4 Ligera 190 4
Tachonada 5 Ligera 260 5
lca 6 Ligera 320 7
Laminada 7 Pesada 380 5
De mallas 8 Pesada 450 6
De Placas 9 Pesada 540 6
Enana 10 Pesada 650 9
Armaduras Pesadas
Las armaduras ms gruesas y resistentes, son tambin las
ms ruidosas, pesadas y entorpecedoras. Ninguna miniatura
equipada con una Armadura cuya Robustez sea Pesada,
podr realizar ninguna Maniobra (voluntariamente) que
exija chequeos de Atletismo, Esquiva, Sigilo o Conjuro.
Empuje
Un ataque que tenga como objetivo daar los PV de una mi-
niatura, genera un empuje sobre ella. Cualquier dao ejer-
cido de 10 puntos o ms (independientemente de si es
reducido por Armadura), genera un empuje sobre la vctima.
Este empuje hace que el objetivo del ataque se vea des-
plazado 2cm por cada 10 puntos de dao recibidos, en
direccin opuesta al atacante. La vctima deber realizar,
un chequeo de DES para no verse Derribada. Deber aa-
dir a esta tirada un Penalizador de 1 punto por cada 10
puntos de dao que recibiera.
El Empuje slo puede ser ejercido a miniaturas que cuen-
ten con una base de 25x25mm. Miniaturas que tengan
bases de mayor tamao sern demasiado pesadas y gran-
des como para ser arrastradas de un golpe.
Un Empuje ejercido en una situacin de combate Cuerpo
a Cuerpo puede dejar a la miniatura fuera de alcance de
ataque.
Consecuencias del Empuje
Ya sabemos que el empuje ejerce un desplazamiento a la
miniatura que recibe el impacto. Este desplazamiento
puede llevar a la vctima a sufrir consecuencias, si acaba
en segn qu lugar.
Una miniatura que se vea empujada y por ello se tope con-
tra otro elemento (como una pared, unas cajas, o un rbol)
se golpear contra l. Deberemos aplicar un Penalizador
extra de 2 puntos a su chequeo de DES para mantenerse en
pie. Si la vctima se topa contra otra miniatura, ambas de-
bern efectuar dicho chequeo, para determinar si se en-
cuentran derribadas, pero no aplicaremos Penalizador extra.
A su vez, tambin puede ocurrir que una miniatura sea
empujada hasta un precipicio. En estos casos, la vctima
deber aplicar las reglas de Cadas automticamente.
En el extrao caso de que una miniatura sea empujada
fuera del tablero, su desplazamiento se detendr justo
antes de abandonarlo, aunque podr quedar Derribada. El
empuje no puede emplearse para expulsar a otra miniatura
del escenario.
Cadas
Una miniatura que caiga desde las alturas, de manera in-
voluntaria (habiendo fallado un chequeo de saltar, por
ejemplo), recibir un dao automtico debido al golpe.
Por cada 4 cm de cada, deber afrontar un dao de 1d6
PV. La miniatura quedar Derribada y deber emplear una
Maniobra Corta para levantarse. Las armaduras protegen
de manera normal contra este dao.
Miniaturas Derribadas
Por muchas circunstancias, una miniatura puede verse de-
rribada, puede lanzarse al suelo adrede o perder el equi-
librio y caer violentamente contra el suelo.
Cuando una miniatura queda derribada lo representamos
tumbando la miniatura sobre el escenario, el lugar hacia
el que quede su base ser su frontal. Una miniatura derri-
54
Last Bullet Games
La imagen nos muestra la Visin de Ptalo estando derribada.
bada slo puede moverse, a la mitad de su movimiento, o
emplear una Maniobra Corta para ponerse de nuevo en
pie. Desde el suelo no pueden emitirse ataques ni realizar
cualquier otra maniobra.
Si una miniatura es atacada mientras se encuentra derri-
bada, sufre un penalizador a su Def. de 2 puntos, pues
desde el suelo, sus habilidades para bloquear y esquivar
se vern reducidas.
Cuando alguien se encuentra Derribado, jams contar
con el benecio de Enemigo Prevenido.
Una miniatura Derribada no tiene Retaguardia aunque si
cuenta con una Visin.
Observa el diagrama de la pgina anterior.
6.- Plantillas y Contadores
Las plantillas y contadores son herramientas extremada-
mente tiles que pueden llegar a hacerse indispensables
en una Escaramuza de Crculo de Sangre. Adems de de-
terminar zonas de efecto, las plantillas y los contadores re-
ejarn estados activos sobre miniaturas o artefactos
montados sobre el escenario.
6.1 Plantillas
Determinados objetos, conjuros y armas, afectan a una
zona del escenario, puede que porque exploten, porque
se desplieguen como una nube o sean proyectados.
Como otros juegos de esta naturaleza, Crculo de Sangre
emplea una serie de Plantillas que nos ayudan a determi-
nar el rea en la que actan algunos efectos. Puedes en-
contrarlas todas junto con su nombre en la seccin
Apndices de este libro.
Las plantillas siempre abarcan reas del escenario y aun-
que pueden situarse sobre un enemigo concreto, interpre-
tamos que toman el escenario como referencia, nunca el
objetivo.
De este modo, un ataque de Plantilla no permite la posi-
bilidad de Reaccin, ya que ninguna miniatura es el obje-
tivo directo de la misma.
Toda miniatura dentro de la plantilla o rozada por sta, se
considerar afectada por la misma y aplicar sus efectos.
Slo las miniaturas que cuenten con una Cobertura total
con respecto al lanzador de la plantilla, se librarn de sus
efectos.
Plantillas Redondas
Estas son las ms comunes de todas, se emplean para de-
terminar reas de efecto homogneas.
Plantilla de Lgrima
Esta Plantilla nos ayuda a representar gases, lquidos o lla-
mas proyectadas por un personaje o una bestia. Siempre
deberemos colocar la punta estrecha en contacto con la
base de la miniatura que emite el efecto. Observa el si-
guiente diagrama.
Plantilla Grande
La Plantilla Grande es la ms grande de todas y nos sirve para
describir zonas vaporosas, anegadas por una niebla, etc.
6.2- Contadores
Los contadores marcan la presencia de agentes que pue-
den condicionar a miniaturas o al mismo escenario. Son
muy parecidos a las plantillas pero de menor tamao y
55
Sistema
Como observamos en la fotografa, colocamos la plantilla sobre las miniaturas. Toda la que quede debajo o parcialmente debajo de sta ser
afectada por la Maniobra Ofensiva. En este caso los Orcos 1, 2 y 3.
con la importante diferencia de que suelen permanecer
en juego.
Contadores sobre el Escenario
Es posible que un Aventurero coloque alguna trampa o ar-
tilugio en el escenario para que se active posteriormente.
Utilizamos los contadores para reejar el punto en el que
se ha colocado dicho artefacto. Cuando colocamos un
contador sobre el escenario, deberemos ponerlo a menos
de 1 cm de la miniatura que lo est soltando y siempre
dentro de su Visin.
Contadores sobre Personajes
Cuando un personaje se ve afectado por determinados
efectos, utilizamos un contador para reejar ese estado.
Estos contadores pueden colocarse sobre cualquiera de los
lados de la base de la miniatura afectada. Cuando la mi-
niatura termine su Activacin, coloca el contador en el
lugar ms conveniente.
En la mayora de casos, los contadores slo reejarn el
estado de una miniatura, pero en algunas ocasiones puede
tener importancia su colocacin exacta.
Dados como Contadores
Cuando un personaje ve mermado cualquier atributo nu-
mrico, puedes colocar junto a su base un dado que re-
eje esa cifra. As podrs saber, por ejemplo, cun daado
se encuentra ese personaje rpidamente. Si puedes em-
plear algn dado que se distinga de los dems hazlo, evi-
tars el error de coger sin querer el contador para
cualquier tirada.
La situacin ms comn en el uso de dados como conta-
dores, es cuando un personaje recibe dao a PV o a PM.
Podemos utilizar un dado rojo en el caso de su vida y uno
azul en el de sus puntos mgicos.
7.- El Equipo
Bienvenido a mi tienda, forastero! Me en-
canta ver ese brillo de inocencia en tu mi-
rada, y la bolsa bien llena de centellas. Ven
conmigo, deja que te aconseje sobre mis
productos. No encontrars en todo Gorma-
lak una tienda mejor que la ma.
Como ya sabemos, los Aventureros pueden llenar sus Ra-
nuras de Equipo con objetos de diferentes naturalezas y
usos. Ms adelante mostraremos como nuestros Aventure-
ros pueden adquirir ms objetos tras su creacin, cuando
pasemos a la Segunda Esfera de juego.
Cuando un Personaje tiene ocupadas todas sus Ranuras de
equipo y encuentra un nuevo objeto como resultado de
una Bsqueda de Tesoros, podr soltar uno de sus elemen-
tos sin necesidad de gastar Maniobra alguna.
7.1.- Equipo Diverso
En esta lista, describimos todas las reglas asociadas a los
objetos que aparecen en la tabla de Equipo Diverso. Cada
uno de estos artculos ocupar una Ranura.
Antorchas: No gozas de infravisin? Ilumina la oscu-
ridad y deja de luchar a ciegas! Ignoras el Penalizador
por Condicionamiento Noche. Slo duran para una Es-
caramuza. Este elemento no ser ecaz ante Condicio-
namientos de Viento Fuerte y Lluvia.
Catalejo: No irs a usarlo para espiar a la vecina de
en frente? Aade +1 a la tirada de Orden de cada
Turno. El efecto del Catalejo no es acumulable si ms
de un Aventurero de tu cofrada porta uno.
Cinturn de Herramientas: Necesitas ayuda para
montar los tediosos mecanismos de tus trampas? Nada
es imposible con este completsimo cinto. Este objeto
reduce el Penalizador de Montaje exigido de todas las
trampas en 2 puntos.
Cofre Seguro: Deja de cargar con equipo innecesario
y djalo a buen recaudo, lejos de ojos y manos ajenas.
Ahora puedes almacenar sin miedo el equipo y Cente-
llas que no puedes llevar a la Escaramuza. Marca la ca-
silla con el candado del Almacn, en tu Hoja de
Cofrada. Desde ahora podrs hacer uso de las ranuras
del Almacn y de la casilla de Cofre para Centellas.
Cuerdas y garos: No te compliques! Si quieres trepar
la pared para rescatar a tu princesa, usa nuestras cuer-
das. Si tratas de trepar sin ellos, caers al vaco al fallar
tu chequeo. Eso s, tampoco avanzars, un fallo es un
fallo aunque lleves las mejores cuerdas.
Dosis de Chakran: La primera es gratis Un Aventurero
que consuma, con una Maniobra Larga, esta extraa
droga, ver aumentado su Movimiento 1 cm, pero re-
ducidos sus PV en 1d4+1 que ignoran PA. Los efectos
duran una Escaramuza, tras la cual habrs de borrar la
Dosis de Chakran. No pueden acumularse sus efectos.
Estandarte: Si ests orgulloso de tu cofrada, dselo a todo
el mundo con una bonita y llamativa bandera. Si uno de
tus Aventureros porta un estandarte, todos los miembros
de tu Cofrada sumarn 1 punto a su V. No acumulable.
Gasas y suturas: Esa herida tiene mal aspecto, lmpiala
con este equipo de primeros auxilios. Cada juego de
Gasas y Suturas que posea un Aventurero, le otorga la
posibilidad de realizar una cura mediante la habilidad
de Medicina durante una Escaramuza. Si fallas la ti-
rada, las gasas y suturas no se perdern, pero cuando
realices una cura satisfactoria, no podrs usarlas de
nuevo hasta la prxima Escaramuza.
Grimorio: Eres un conocedor de lo mstico? Aumenta
tus conocimientos. Aprende un nuevo hechizo si dis-
pones de 1 Punto de Conjuro.
Hierbas Curativas: Cuando las gasas y suturas no son
suciente. Gasta tus Hierbas Curativas para obtener el
resultado mximo en una tirada de curacin de PV. Un
solo uso.
56
Last Bullet Games
Instrumento musical: Para conquistar a las damas. Este
objeto es imprescindible para que un Bardo pueda uti-
lizar su Habilidad especial.
Juego de Ganzas: Te dejaste las llaves en casa y el
cerrajero es demasiado caro? Prueba nuestras ganzas.
Con estas herramientas podrs forzar las puertas cerra-
das ignorando el Penalizador de 4 puntos aplicado en
estos casos.
Lmpara de aceite: Es un engorro surtirte de antorchas
para cada Escaramuza? Prueba estas fantsticas lmparas
de aceite. Con este objeto el Aventurero puede ignorar
las reglas de Condicionamiento Noche. Este elemento
funcionar a la perfeccin ante Viento Fuerte y Lluvia.
Maletn de Alquimista: Para guardar tus secretillos
Este objeto es imprescindible para que un Alquimista
pueda hacer uso de sus Pociones.
Mapa de la zona: Que no te cojan desprevenido. Un
personaje que porte un Mapa puede repetir una vez el
resultado en la tabla de Bsquedas de Tesoros. Despus
de usarlo, brralo de tu Equipo.
Mochila: Viaja cmodo con las carteras ergonmicas.
Aade una Ranura ms para poder transportar tu
Equipo. Si compras este artculo marca el cuadro reser-
vado para Mochila para indicar que adquiriste una.
Pala y pico: Consigue ms tesoros! Sin estas herra-
mientas no podrs desenterrar algunos objetos.
Ropas de Asesino: Ideal para camuarse en la noche.
Aaden +2 a tu habilidad de Sigilo. El uso de este ob-
jeto es incompatible con todas las Armaduras Pesadas
y las Ropas Nobles.
Ropas Nobles: Demuestra lo que vales dejando de ves-
tir como un pordiosero. Un Aventurero que porte estos
elegantes ropajes, sumar automticamente 25 puntos
de Renombre a su Cofrada. Esta opcin de equipo es
totalmente incompatible con Armaduras Pesadas y las
Ropas de Asesino. Perder esta Ranura, implicar una
reduccin equivalente de Renombre.
Sobras de comida: Distrae a los mastines sin mancharte
las manos (demasiado). Puedes borrar las Sobras de
Comida de tu Equipo para hacer perder su siguiente
Accin a un Animal situado a 1 cm o menos.
Talismn: Especial para gafes. Ignoras el primer ataque
que te impacte, sin importar su naturaleza. No acumu-
lable.
Tambor de guerra: Te cuesta que tus muchachos te
hagan caso cuando se alejan mucho? Oirn tus rde-
nes con el redoble de tu tambor. Si uno de tus Aventu-
reros porta un tambor de guerra, la Cofrada podr
repetir los chequeos de Valor fallados para Acciones
Tcticas.
Trampas porttiles: Elimina los molestos animales ca-
llejeros de tu hogar con estas trampas especiales. Ne-
cesitas comprar una trampa antes de poder colocarla
en la Escaramuza. Mira la seccin de Trampas para ver
los diferentes tipos y sus precios.
Mascotas
Algunos Aventureros son acompaados por animales con
los que desarrollan una relacin compleja. Gracias a las
distintas capacidades que cada animal posee, un Aventu-
rero experimentado es capaz de obtener ciertas ventajas
ante sus rivales.
Debido a la dureza de los conictos en las calles de Gor-
malak y puesto que toda ayuda es poca, hoy en da existe
un importante comercio generado en torno a este mercado.
Un Aventurero puede comprar una (y slo una) mascota
de la siguiente lista y obtener un el amigo. Estos animales
al igual que cualquier artilugio de comercio, ocupan una
Ranura de Equipo.
No es necesario poner una nueva miniatura en juego que
represente a dicho animal, pues ste no representa un
nuevo miembro para la cofrada y, por tanto, no dispondr
de Activacin ni puede ser atacado.
Comadreja, Rata: Que no te den asco, son escurridizos
y sagaces compaeros. Cada uno de estos bichejos da
la opcin de activar a distancia y sin consecuencias,
un contador de Trampa situado dentro de tu Rango de
Percepcin. Siempre que el Aventurero sea consciente
de la presencia de la Trampa. En la siguiente Escara-
muza podrs volver a hacer uso de esta Mascota.
Vbora, Basilisco, Sapo: Valiosos, independientes y le-
tales. Mantenlos fuera del alcance los nios. Cada una
57
Sistema
Equipo Valor Raro
Antorchas 5 2
Catalejo 120 7
Cinturn de Herramientas 55 6
Cofre Seguro 80 5
Cuerdas y garos 20 3
Dosis de Chakran 20 4
Estandarte 110 7
Gasas y Suturas 30 3
Grimorio PMx100 PM+4
Hierbas Curativas 10 6
Instrumento Musical 25 4
Juego de Ganzas 45 6
Lmpara de aceite 20 4
Maletn de Alquimista 25 4
Mapa de la Zona 25 5
Mochila 50 5
Pala y pico 10 2
Ropas de Asesino 80 6
Ropas Nobles 45 6
Sobras de comida 10 2
Talismn 100 7
Tambor de guerra 90 7
Trampas porttiles * 6
de estas mascotas otorga una dosis de veneno por Es-
caramuza a elegir por el jugador. Ha de declararse qu
veneno es, al principio de cada encuentro.
Sabueso: El mejor amigo del hombre. La compaa de
un sabueso otorga al Aventurero 2 puntos extra a su
habilidad Percepcin.
Halcn, Loro, Cuervo: Sintete seguro con una emplu-
mada mascota. La compaa de un ave otorga al Aven-
turero 10 cm extra a su Rango de Percepcin.
Grgola: Hoy estn de oferta, llvate una grgola, y de
regalo un saco de comida Wishgar. La compaa de
una grgola otorga al Aventurero la capacidad de anu-
lar una Mascota del enemigo, dentro de su Rango de
Percepcin.
7.2.- Pociones
Las Pociones son el fruto del trabajo de habilidosos alqui-
mistas. Como ya hemos indicado, estos Aventureros pue-
den portar Pociones para usarlas en la Escaramuza, pero
no son los nicos que pueden conseguir los benecios de
estos lquidos portentosos.
Obtencin de Pociones
Puedes hacerte con pcimas de diversas formas. Hemos
de tener en cuenta que, a todos los Aventureros que no
son un Alquimista, cualquier Pocin o dosis de Veneno
les ocupar una Ranura de Equipo.
Si un Alquimista encuentra nuevas Pociones puede, in-
cluirla a su Maletn durante la Escaramuza.
Uso de Pociones
Cualquier Aventurero que lleve consigo una Pocin,
puede ingerirla. Gastar una Maniobra Larga y entonces,
aplicaremos de modo automtico los efectos de esa Po-
cin.
Algunas Pociones restablecen algunos atributos de nuestro
Aventurero, mientras que otras aumentan algunos rasgos.
Pociones Restablecedoras
Existen pcimas en la Tabla de Pociones que tienen la ca-
pacidad de Restablecer algunos puntos de quien las in-
giere. Todas estas Pociones pueden acumularse como
desee, ya que no suponen un aumento para el mismo, sim-
plemente una restauracin del cuerpo instantnea.
Duracin de las Pociones
Una miniatura que bebe una Pocin no restablecedora,
contar con sus efectos hasta el nal de la Escaramuza.
58
Last Bullet Games
Mascotas Valor Raro
Comadreja, Rata 75 6
Vbora, Basilisco, Sapo 100 7
Sabueso 125 6
Halcn, Loro, Cuervo 150 6
Grgola 50 5
Pociones Comunes Sistema Coste Raro
Pocin Curativa Restablece 1d6+1 PV 50 6
Pocin Curativa Superior Restablece 1d6+3 PV 0 Slo Alquimistas
Pocin de Habilidad Aumenta en 1 Todas las Habilidades 125 7
Pocin de Magia Restablece 1d6+1 PM 75 6
Pocin de Magia Superior Restablece 1d6+3 PM 0 Slo Alquimistas
Pocin de Salud Restablece 1d3 de una Caracterstica 100 7
Pocin del Guerrero Aumenta en 2 HC o HD 125 7
Pocin del Sabio Aumenta en 1d3 una Caracterstica 125 7
Pociones de Transformacin Sistema Coste Raro
Pocin de Escualo
Aumenta en 2 la FUE y CON. Movimiento por agua sin
penalizar
150 8
Pocin de Lobo
Infravisin. Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2
puntos DES
150 8
Pocin de Puma Aumenta Percepcin en 2 Puntos. +1 a Movimiento 150 8
Pocin de Reptil Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos 150 8
Venenos Sistema Coste Raro
Beso Glido Daa 1d6 PV extra 25 7
Extracto de Tarantriz Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la vctima 25 6
Jugo de Sierpe Daa 1 PV cada nal del Turno 25 6
Licor de Escarcha Reduce en 1 punto el Movimiento de la vctima 25 7
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Lmite de Pociones
Ningn personaje puede beneciarse de los efectos de
ms de 3 Pociones al mismo tiempo. Su metabolismo no
est preparado para asimilar tal cantidad de magia y reite-
rar la bebida de Pociones slo provocar ganas de ir al
bao. Adems, tampoco podr acumular los efectos de
una Pocin al mismo tiempo.
Un personaje que beba una Pocin de Transformacin, no
podr combinar sus efectos con los de ninguna otra. Si
bebe otra, tras haber ingerido la Pocin de Transforma-
cin, se perdern sus efectos, siendo stos sustituidos por
los de la nueva.
Uso de Venenos
Adems de las Pociones, los Venenos pueden suponer una
ventaja vital en el campo de combate en el que se ha con-
vertido la ciudad. Cuando una miniatura porta una dosis
de cualquier tipo de Veneno, puede declarar que va a uti-
lizarlo con cualquier tipo de arma que emplee HD o HC
tras superar el chequeo que determina si impacta en su
objetivo. Debe borrar de su Equipo el Veneno empleado
y efectuar su tirada de dao. En el momento que consiga
daar 1 PV mediante este ataque, su vctima recibir au-
tomticamente los efectos del Veneno. Es decir, el Veneno
debe llegar a la sangre.
Duracin de los Venenos
Al igual que ocurre con las Pociones, los Venenos tienen
una duracin de toda la Escaramuza. Slo con los cuida-
dos que puede recibir en la base, el personaje sanar los
efectos de la toxina.
Lmite de los Venenos
Al contrario que con las Pociones, una miniatura puede
verse afectada por todos los Venenos existentes a la vez.
Repetir el uso de un Veneno que ya la est mermando en
ese momento no aplicar ninguna modicacin extra.
MISIONES DE PRIMERA ESFERA
Como ya sabes, gracias al sistema de Esferas de Juego, po-
drs lanzarte a la accin cuanto antes. Si quieres empezar
a ver todas las reglas que has aprendido sobre la mesa, no
esperes a seguir leyendo. Puedes iniciarte ahora con estas
Misiones para la Primera Esfera.
Condicionamientos
Gormalak es una ciudad lluviosa, situada en las lomas de
dos montaas cercanas. Es de esperar que el clima no
siempre acompae a nuestros Aventureros y diculten o
faciliten su trabajo.
Siempre que una Misin as lo indique, debes usar la si-
guiente tabla para determinar qu efectos de clima aplicar.
En otras ocasiones simplemente aplica el efecto que espe-
cique la Misin.
1d2 Tiempo Condicionamiento
1 Da Ninguno
2 Noche Penalizador de 2 puntos a HD y Per
durante todo el juego. Eventos de
Ciudadano activados con 7 ms(C) .
1d4 Clima Condicionamiento
1 Tranquilo Ninguno
2 Lluvia Penalizador de 1 punto a Pr
3 Viento Fuerte Penalizador de 1 punto a HD
4 Nevada -1 a Mov, Penalizador de 1 punto a HC
Sistema
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Last Bullet Games
1- BATALLA CAMPAL
La rivalidad entre ambas Cofradas ha ido demasiado lejos. Todo parece haberse precipitado a un en-
frentamiento entre ambos grupos por la supremaca local
N de Jugadores: 2-4 jugadores
Dicultad: Sin denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 o 2 horas
Escenario
Coloca varios edicios y elementos urbanos en una supercie de 120x120cm. Es aconsejable que haya
una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografa.
Realiza una tirada de Despliegue para decidir qu jugador elegir su Esquina.
Objetivos
El objetivo de esta Misin consiste en vencer, derrotando a todos los miembros de la Cofrada rival.
Reglas
En este Escenario no incorpora reglas adicionales.
Fin del Escenario
Esta Misin termina en el momento en el que quede una Cofrada en juego. Las dems deben de haberse
retirado o cado Fuera de Combate.
61
Sistema
2-DEFENDER EL PUESTO
Una de las Cofradas se ha hecho con un importante emplazamiento que defender a toda costa. Puede
que sea un edicio de abastecimiento o que sea una torre estratgica.
N de Jugadores: 2
Dicultad: Sin denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 hora
Escenario
Coloca varios edicios y elementos urbanos en una supercie de 120x120cm. Es indispensable que al
menos uno de los edicios sea modular y su interior pueda usarse. Si careces de algo con estas caracte-
rsticas puedes utilizar ruinas.
Ambos jugadores debern hacer una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada desplegar en el
interior del edicio a defender. El otro jugador elegir la Esquina de la mesa que preera.
Objetivos
Este Misin incluye dos objetivos diferentes, una para cada Cofrada:
La Cofrada defensora deber impedir que cualquier miembro de la Cofrada enemiga se adentre en el
edicio.
La Cofrada atacante debe tomar la posicin enemiga.
Reglas
Para controlar el edicio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su inte-
rior. Esta miniatura deber terminar dos Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el in-
terior del edicio.
Fin de la Misin
La misin naliza en el momento que uno de los jugadores controle el edicio.
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Last Bullet Games
3-EMBOSCADA
Tras varios encuentros entre s, los Capitanes de las Cofradas han fraguado un odio mutuo que ha llevado
a uno de ellos a preparar una emboscada contra su rival.
N de Jugadores: 2
Dicultad: Sin Denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 hora
Escenario
Coloca varios edicios y elementos urbanos en una supercie de 120x120cm. Es aconsejable que
haya una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografa.
Ambos jugadores debern efectuar una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada ser el juga-
dor que embosca y quien pierda el emboscado.
El jugador que realiza la emboscada sobre su oponente puede utilizar todas las Esquinas del Escenario
para situar sus Aventureros.
El jugador defensor se desplegar en un rea de 15 cm de dimetro en el centro de la mesa.
Objetivos
Esta Misin tiene como objetivo vencer a la Cofrada rival. Quien quede en juego, obtendr la victoria.
Reglas
En este Escenario no incorpora reglas adicionales.
Fin de la Misin
Esta Misin concluye en el momento en el que una de las dos Cofradas abandone el Escenario. Sus
miembros se retiraron o cayeron Fuera de Combate.
63
Sistema
4-ASALTO TCTICO
Las Cofradas han adquirido el compromiso de tomar una serie de puntos estratgicos, que garantizaran
el control del barrio. El nico problema es que los puntos a tomar son controlados por Cofradas rivales.
N de Jugadores: 2 a 4
Dicultad: Sin Denir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duracin: 1 o 2 horas
Escenario
Coloca de 2 a 4 edicios a 15 cm de las Esquinas del Escenario que ha de tener una supercie de
120x120cm. De ser 2, ponlos en esquinas contrarias.
Coloca otros edicios y elementos urbanos, pero distingue de algn modo los dos edicios que colo-
caste en primer lugar, ya que estos son los puntos tcticos a tomar.
Realiza una tirada de Despliegue para determinar que jugador comenzar a elegir Esquinas para des-
plegar.
Objetivos
Todas las Cofradas participantes en esta Misin tienen el objetivo de controlar los puntos tcticos del
mismo, pero a la vez, defender su posesin.
Reglas
Para controlar el edicio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su in-
terior. Esta miniatura deber terminar 2 Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el
interior del edicio.
Tras esto, un edicio puede ser retomado por un rival si se cumplen las condiciones anteriores.
Cuando un jugador controla un edicio tctico puedes colocar un contador o dado del color de ese
jugador para mostrar que est siendo controlado por l.
Fin de la Misin
Esta Misin concluye cuando uno de los jugadores controla todos los edicios tcticos o tras 8 turnos
completos. En ese momento, el jugador que ms zonas controle obtendr la victoria.
64
Last Bullet Games
65
Forastero, te encuentras en la Plaza de los
Asesinos, mi hogar. Mi nombre, Sixto Lau-
dore y soy duelista desde hace 15 aos.
Vindote, me acuerdo de los aos en los
que llegu a esta ciudad. Me hubiera ve-
nido bien una mano amiga, as que, si lo
deseas, puedo ayudarte a perfeccionar tus
habilidades en el bello arte de matar a un
semejante.
Desde su inicio y en su posterior evolucin, nuestros Aven-
tureros consiguen todo tipo de ventajas que les distingui-
rn y harn valer en la Escaramuza. Llamamos Rasgos
Especiales a todas las Habilidades Especiales, Dotes y
Conjuros que posee nuestro Aventurero.
En este captulo prestaremos atencin a todos estos rasgos
y a su uso en el juego.
1.- Habilidades Especiales
Mira a tu alrededor, aqu puedes ver todo
tipo de Aventureros, tan dispares como pe-
ligrosos. Has de saber una cosa muchacho;
el arma ms poderosa que todos ellos po-
seen es su entrenamiento y t eres quien
la esgrimir. Hacer buen uso de sus habili-
dades de profesin puede salvarles la vida,
as que no las olvides jams
Las Habilidades Especiales son caractersticas nicas en
cada profesin. Sin duda, uno de los rasgos ms importan-
tes de todo Aventurero por su ventaja tctica frente a otros
rasgos.
Uso de las Habilidades Especiales
Una Habilidad Especial que no consuma Maniobra al-
guna, puede ponerse en marcha en cualquier momento
del juego. Se consideran una interrupcin del juego y no
deben de ser declarados en la Activacin, durante la Ma-
niobra o antes de efectuar tiradas. Incluso despus de ver
el resultado de una tirada, puede aplicarse una modica-
cin por una Habilidad Especial. Por las reglas que aplican
y por esta caracterstica, en su uso, las Habilidades Espe-
ciales son tremendamente tiles.
Por Ejemplo: Morgan Trinchapollos Asgren, es un
gladiador de Vareloth que est combatiendo en una
cruenta Escaramuza. Uno de los tres bandidos que le
rodean se activa para propinarle dos ataques de espada.
Obtiene un 17 en su primera tirada y en la segunda un
5. El primero de los ataques pas muy lejos del
gladiador pero el segundo va a golpearle. Es entonces
cuando, Trinchapollos anuncia que va a utilizar su
Habilidad Especial. Su Def. es de 4, que al doblarse se
convierte en 8 hasta nal del Turno. De este modo el
primer ataque falla y el segundo es bloqueado por el
valtiano.
Puedes encontrar una descripcin de todas las Habilidades
Especiales al nal del Captulo 1: La Cofrada.
2.- Dotes
Tus hombres han de conformar una sola
unidad, la debilidad de uno, ha de ser la
fortaleza de su compaero. Slo as funcio-
narn como una mquina bien engrasada.
Ten esto en cuenta a la hora de decidir sus
dotes, pues stas les harn destacar por en-
cima de los dems.
Los Aventureros pueden ir adquiriendo Dotes con la vete-
rana y la experiencia cuando adquieren un nuevo Nivel.
Las Dotes representan especializaciones y maestras en
una serie de campos distintos. Te ayudarn a transformar
a tus Aventureros en seres tremendamente hbiles, temi-
bles y resueltos.
Cuando un Aventurero accede a un nuevo Nivel, puede
que se le otorgue una Dote extra. Debers elegir entre las
que aparecen a continuacin y cumplir con los requisitos
descritos entre parntesis. Anota la Dote que elijas en el
apartado Rasgos Especiales de ese Aventurero en la Hoja
de Cofrada.
Recuerda que, aunque la primera Dote que elegiste para
tu Aventurero vena restringida por la profesin de ste, a
partir de la segunda ya puedes elegir del grupo de Dotes
que te apetezca, siempre y cuando, como ya se ha dicho,
cumpla los valores mnimos indicados en cada una. Si tu
Aventurero no cumple los Requisitos para adquirir ninguna
Dote, sta se perder. As que intenta cumplirlos.
2.1.- Activacin de Dotes
Existen algunas Dotes que deben de ser activadas, para
ello, puede que el Aventurero que vaya a usarla deba em-
pear una Maniobra Corta o una Larga. Siempre que un
Aventurero vaya a activar una Dote, debe indicrselo a sus
rivales.
El nmero de Dotes que un Aventurero puede activar en
un Turno de juego, siempre es igual su atributo Acciones.
No podr poner en marcha una tercera Dote en el mismo
Turno si su atributo A es 2.
Activar algunas Dotes de Combate supone un gasto de Ma-
niobras en s, que debe sumarse a la Maniobra del propio
ataque para su realizacin. En estos casos la descripcin
de la dote indicar que tipo de Maniobra debe emplear
quien la pone en marcha.
Captulo 3: Rasgos Especiales
66
Last Bullet Games
2.2.- Dotes Pasivas
No todas las Dotes que existen deben de ser activadas. Al-
gunas incorporan mejoras que duran siempre y que supo-
nen una capacidad reeja del Aventurero. Cuando una
Dote no especique que ha de ser activada o utilizada, sus
benecios son pasivos y no requerirn de Activacin al-
guna. Se considera que siempre estn activos y que el
Aventurero siempre se benecia de ellos.
2.3- Lista de Dotes
DOTES DE ATLETISMO
Slo los ms agiles y entrenados en los campos atlticos
pueden hacer uso de estas Dotes.
-Carrera Acrobtica (At 13)
El atleta es capaz de saltar, rodar y aprovechar las vallas y
muros bajos.
A partir de ahora, ya no te costar una Maniobra Corta
atravesar muros, ventanas y vallas de hasta 3 cm de altura.
-Escalador Nato (At 11)
Donde otros slo ven una fachada, tu personaje es capaz
de calcular una ruta de ascenso. Hasta los ms pequeos
relieves le valen para trepar como ningn otro.
Ahora puedes trepar al doble de la tasa normal de Mov,
por cada Maniobra de trepar que ejecutes con xito.
-Saltador Nato (At 11)
Velocidad, fuerza y agilidad. El Aventurero conoce perfec-
tamente qu es necesario para realizar todo tipo de saltos
y acrobacias.
Puedes saltar una distancia igual a tu DES en cm, gastando
una Maniobra Larga.
-Veloz (At 13)
El Aventurero es tan rpido como el viento cuando se trata
de correr. A veces hasta a su sombra le cuesta seguirle el
ritmo.
Si realizas tres Maniobras de Movimiento consecutivas,
sumas 3 cm extra en la ltima de estas Maniobras.
DOTES DE MEDICINA
Los conocedores de la sanacin convencional pueden be-
neciarse del uso de estas Dotes, y convertirse en la piedra
angular de su cofrada, ya que nadie caer muerto si se en-
cuentra bajo los cuidados de un sanador experto.
-Boticario (Md 11)
El hroe ha confeccionado una serie de bandoleras, co-
rreas y pequeas bolsas la mar de prcticas que le ayuda-
rn a tenerlo todo ordenado.
Puedes llevar 2 Gasas y Suturas en una sola Ranura de tu
equipo.
-Curandero (Md 9)
El sanador ha estudiado el comportamiento y composicin
de todo tipo de toxinas y agentes contaminantes sobre ani-
males y puede aplicar los resultados obtenidos en los
miembros de su compaa.
Puedes realizar una curacin para librar a una miniatura
del efecto de un Veneno a tu eleccin. El Aventurero podr
elegir si restablece PV o cura el efecto de un Veneno, tras
la tirada de Md.
-Imprescindible (Md 13)
Cuando se trata de sobrevivir, un impulso tenaz ayuda al
curandero a concentrarse y hacerlo como es debido, sin
perder el pulso.
Cuando te curas a ti mismo puedes repetir chequeos de
Medicina fallidos, pero debes aceptar lo que obtengas en
la segunda tirada. Una tirada slo puede repetirse una vez.
DOTES DE PERCEPCIN
Los que dedican su entrenamiento al adiestramiento de los
sentidos y la concentracin pueden optar al uso de estas
Dotes.
-Buscador de Tesoros (Pr 11)
Al Aventurero no se le escapa una a la hora de registrar
edicios, tumbas, y de ms.
Puedes repetir un chequeo de Bsqueda de Tesoros durante
la Escaramuza, aunque solamente una vez por partida.
-Detectar Trampas (Pr 11)
El hroe en cuestin es experto detectando y evitando
trampas. Todo un fantasma para estos mortferos utensilios
de caza.
Suma +4 puntos a tu Percepcin cuando pretendas detec-
tar cualquier trampa.
-Intuicin (Pr 11)
El Aventurero ha aprendido a escuchar a su instinto y a
dejar en su mente espacio para sus sentidos.
Gracias a esta Dote ahora cuentas con +2 a Percepcin
cuando un enemigo se adentra en tu Rango de Percepcin
haciendo uso de su habilidad Sigilo.
DOTES DE SIGILO
Los aliados de la oscuridad y las distracciones encontrarn
aqu una serie de Dotes que pueden adquirir.
-Degollador (Sg 13 Dote Activa) Slo Daga
No hay enemigo que consiga sobrevivir a un ataque De-
gollador producido por tu Aventurero.
Si atacas estando en sigilo con una daga, ignorars la ar-
madura de tu objetivo y el dao efectuado se considerar
un Crtico. Esta Dote no afecta a criaturas que usen cual-
quier base que no sea Base Cuadrada (25x25 mm) y slo
se pueden aplicar sus benecios si atacas con una Daga.
-Guerrero de Vanguardia (Sg 11)
Con su habilidad para el acecho, el Aventurero es capaz
de aventajarse antes de que comience el combate.
El Aventurero con esta Dote dispone de un Despliegue
de 15 cm extra. Es decir, desde la esquina desde la que
despliegas, ahora cuentas con 30 cm en vez de los 15
normales.
-Maestro de Sombras (Sg 18)
El Aventurero es tan sigiloso, rpido y gil, que puede co-
rrer a toda velocidad sin ser percibido.
Desde ahora puedes mantener tu contador de Oculto sin
necesidad de empear Maniobra Corta alguna.
-Ocultar (Sg 9)
Haciendo uso de su ingenio y habilidad, el Aventurero es
capaz de ocultar su bolsa de Centellas para que el enemigo
no pueda encontrarla.
Tus Centellas jams podrn ser robadas.
-Robar (Sg 11 Dote Activa)
Acercndose sutilmente a sus vctimas, el Aventurero es
capaz de hacerse con su bolsa de monedas con un rpido
y sutil gesto.
Ahora puedes robar las Centellas a tus enemigos situados
a menos de 1 cm empleando una Maniobra Corta. Lo con-
seguirs si consigues superar un chequeo de Sigilo, siem-
pre que te encuentres en Oculto. Si por el contrario el
enemigo es consciente de tu presencia, debers realizar
una Tirada Enfrentada de tu Sigilo contra su Percepcin.
Fracasar en cualquiera de los dos casos implica la prdida
de la Maniobra y la prdida del contador de Oculto, si lo
tuvieras.
Un enemigo que sea consciente de que se le va a Robar,
podr Reaccionar normalmente y adelantarse al robo.
Si la tirada tiene xito, nos haremos con todas la Centellas
que porte nuestro rival, quien, evidentemente, deber bo-
rrarlas de su cha.
-Tirador Fantasma (Sg 11)
Con la calma de quien es invisible, el Aventurero es capaz
de esperar el momento justo para realizar sus disparos, al-
canzando el punto ms vulnerable de su objetivo.
Cuando realices un ataque a distancia con el contador de
Oculto, tu arma tendr +1 al dao ejercido.
DOTES DE TCNICAS
Los conocedores de la ingeniera, de la cerrajera o el
montaje de trampas pueden adquirir las Dotes de esta ca-
tegora.
-Articiero (Tc 11 Dote Activa)
La sangre fra y habilidad del Aventurero le permiten des-
montar trampas del enemigo sin hacerlas saltar.
Desde ahora, puedes intentar desmontar una trampa que
hayas detectado. Si superas un chequeo de Tcnicas, reti-
rars el contador del juego y podrs apuntarte en tu Equipo
la trampa en cuestin, mientras que tu enemigo debe bo-
rrarla del suyo.
Si el chequeo de Tcnicas no es superado activars auto-
mticamente la trampa, con las consecuencias que esto
conlleve.
-Cerrajero Experto (Tc 13)
Los resortes, muelles y percutores de las cerraduras son
bien conocidos por el Aventurero. Cualquier objeto coti-
diano es una buena ganza para l.
Puedes abrir cerraduras sin Juego de Ganzas. Si ya cuentas
con uno, suma +2 puntos extra a Tcnicas en estos casos.
-Mimetizador (Tc 11)
A la vez que monta una trampa, el Aventurero es capaz
disimularla y colocarla en los lugares menos perceptibles.
Una trampa montada por alguien con esta Dote, impone
un Penalizador de 6 puntos para poder detectarla.
-Trampera Ecaz (Tc 13)
Mejorando algunas partes de la trampa, el Aventurero es
capaz de expandir su efectividad con creces.
Tus trampas cuentan con + 2 al dao.
-Trampero Intuitivo (Tc 11)
El trampero conoce el mejor lugar para colocar sus cachi-
vaches casi instintivamente. Al nal, tus presas siempre
caen en ellas.
A partir de ahora, puedes utilizar el Contador Grande para
tus trampas. Puedes encontrarlo en los Apndices del libro.
-Optimizador (Tc 11)
Desmontando la estructura y partes de la trampa, el Aven-
turero es capaz de transportarla con ms comodidad. Con
unos rpidos movimientos, puede poner el mecanismo a
punto para ser utilizado de nuevo.
Dos trampas del mismo tipo ocupan una sola Ranura.
DOTES DE COMBATE COMUNES
Estas Dotes pueden ser adquiridas por todos los que lu-
chen en Armas Cuerpo a Cuerpo. Son compatibles con
todos los estilos de combate en mele.
-Ataques Encadenados (DES 14, HC 14 Dote Activa)
El Aventurero puede realizar dos ataques contra un mismo
oponente como si se tratara de uno slo. Su habilidad es
tal que su adversario no podr hacer nada excepto intentar
defenderse de ellos.
Con el uso de esta Dote, realizas dos ataques Cuerpo a
Cuerpo en el mismo momento. Estos ataques se desarro-
llan seguidamente sin posibilidad de que el rival pueda
hacer nada entre uno y otro. Recuerda que, aunque los
ataques sean seguidos, cada uno consume su Maniobra.
No podrs hacer uso de Dotes en ellos.
-Berserk (CON 12, FUE 12 Dote Activa)
El guerrero entra en un estado de xtasis de sangre. No
siente dolor alguno y nada le parar hasta la muerte.
Gasta una Maniobra Corta y desde ese momento suma tu
Def al Dao del arma. Lo malo es que tu Def se ver re-
ducida a 0 y no podrs activar Dotes ni Conjuros. Este es-
tado puede abandonarse al inicio de cualquier Activacin
del personaje, superando un chequeo de Valor.
67
Rasgos Epeciales
-Curtido (CON 10)
El Aventurero es un curtido luchador, acostumbrado al
combate cerrado. Sus huesos y su piel son ms resistentes
que los dems, sus heridas dejan de sangrar con mayor fa-
cilidad.
Desde ahora suma un +1 extra a tus Puntos de Armadura.
-Destreza con Armas de Mano (DES 9 Slo armas de
mano o lanzas)
Las manos del Aventurero son hbiles y precisas cuando
empuan armas ligeras.
Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando armas
a una mano. Esta Dote no acumula su efecto si usas un
arma en cada mano.
-Esquiva Sobrenatural (DES 12, Esquivar 11 Dote Activa)
El Aventurero es capaz de realizar saltos, rodar y apartarse
de las echas con unos reejos increbles.
Activar esta Dote cuesta una Maniobra Corta, aade un
Penalizador hasta el nal del Turno por Enemigo Prevenido
de 3 puntos en lugar de 1.
-Golpe Final (Fue 14, HC 15 Dote Activa)
Este demoledor golpe, es usado por los ms expertos para
terminar el combate de una manera brutal y efectiva.
El Aventurero que use esta Dote, ha de emplear una Ma-
niobra Larga para atacar a su oponente con un Penalizador
extra de 4 puntos. Si logra impactarle, ignorar su factor
de armadura, a excepcin de Armaduras Naturales y/o m-
gicas.
-Golpe Poderoso (FUE 12 slo armas Cuerpo a Cuerpo
Dote Activa)
El guerrero con esta Dote, puede reducir su probabilidad
de golpear al enemigo para mejorar su dao si consigue
alcanzarlo.
Activar esta Dote, aade un Penalizador de 1 punto al ata-
que para sumar +2 extra al dao realizado.
-Grito de Furia (POD 13 Dote Activa)
Con un potente grito de impetuosa clera, el guerrero
puede amedrentar a los enemigos que estn cerca de l.
Se debe superar una tirada de POD y gastar una Maniobra
Larga. Entonces, un ensordecedor grito y un poder que
mana del guerrero, surgir en todas direcciones.
Todos los enemigos de Base Cuadrada (25x25 mm) que se
encuentren a 20 cm o menos, debern superar un chequeo
de Valor o caern Derribadas.
-Lanzador de Arma (DES 12 Dote Activa)
El Aventurero sabe sacarle partido a armas que, de manera
habitual, no estn diseadas para ser empleadas a distan-
cia o arrojadas.
Puedes lanzar tu arma Cuerpo a Cuerpo con la habilidad
HC en lugar de HD, pero aplicando los penalizadores co-
rrespondientes por armas a distancia. Ten en cuenta que
perders tu arma y que puedes lanzarla a una distancia
igual o menor a tu FUEx2 cm. Al nal de la Escaramuza,
la recuperars.
DOTES DE ARMAS A DISTANCIA
Los que emplean todo tipo de armas a distancia pueden
usar las Dotes que aparecen en esta categora. Si cumplen
los requisitos, claro est.
-Celeridad Sobrenatural (HD 16, DES 16)
El manejo del Aventurero con las armas de mecanismos es
tal, que puede disparar a su objetivo y recargar rpido para
poder volver a abrir fuego.
Todas las armas a distancia que portes, poseen un Lmite
de Recarga un punto ms alto.
-Destreza con Armas a Distancia (DES 9 Slo armas a dis-
tancia)
Con un movimiento, el tirador tiene preparada su arma a
distancia.
Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando estas
armas.
-Disparo de Anclaje (HD 14 Dote Activa)
El tirador que controle esta Dote ser capaz de disparar a
zonas importantes para la movilidad de su enemigo. Con
su disparo, adems de daar a su oponente, el tirador en-
torpecer su movimiento y velocidad.
Un Disparo de Anclaje tiene un Penalizador de 2 a tu HD.
Si consigues herir a tu objetivo, ste sufrir un Penalizador
de -1 a Mov. y -2 a Iniciativa hasta el nal del Turno.
-Disparo Doble (HD 13 Slo arqueros. Dote Activa)
El arquero ha aprendido a cargar dos echas a la vez en
su arco y dispararlas contra un nico objetivo, stas son
menos precisas, pero mucho ms efectivas.
Debes gastar una Maniobra Larga y aadir un Penalizador
4 puntos a ese disparo pero, si impacta, sumar 4 puntos
al dao provocado.
-Disparo Lejano (Pr 11, HD 10 Solo arcos, ballestas y
arrojadizas. Dote Activa)
El tirador que use esta Dote, puede emplear la parbola
efectuada por sus proyectiles para alcanzar gran distancia.
A costa de aadir un Penalizador de 2 puntos a ese dis-
paro, puedes sumar 10 cm al rango de alcance de tus
armas.
-Disparo Preciso (HD 15 Dote Activa)
El Aventurero que tenga esta Dote ser mejor que los
dems alcanzando zonas concretas de sus objetivos. Es
preciso, rpido y mortal.
A la hora de disparar, usa una Maniobra Larga y aade un
Penalizador al disparo de 4 puntos. Si alcanzas a tu obje-
tivo ignorars sus PA.
-Experto a Bocajarro (HD 15/ Slo Pistolas, Ballestas Li-
geras, Hachas y Cuchillos Arrojadizos)
68
Last Bullet Games
El Aventurero es un experto golpeando, esquivando y des-
estabilizando a su rival, incluso mientras sostiene sus armas
en combate cerrado.
Desde ahora, el Penalizador por Tirador en Combate se
reduce a 2 puntos en lugar de 4.
-Gran Tirador (HD 10)
El tirador tiene un don a la hora de apuntar. Nadie es
capaz de hacer tanto dao con las armas de proyectiles
como l.
Desde ahora sumars +1 punto extra al dao con estas
armas.
-Lanzamiento Doble (HD 13 Cuchillos Arrojadizos. Dote
Activa)
El Aventurero es sumamente hbil cuando se trata de lan-
zar cuchillos. Es capaz de sostener con una sola mano dos
de ellos y arrojarlos sobre un mismo objetivo.
Debes gastar una Maniobra Larga y aadir un Penalizador
4 puntos a ese disparo pero, si impacta, sumars 4 puntos
al dao provocado.
-Tirador Experto (HD 10, Pr 10)
Los proyectiles, cuchillos y hachas vuelan certeras. Se cue-
lan por pequeos recovecos y siempre alcanzan a su ob-
jetivo.
Desde ahora, debes aplicar un Penalizador de 1 punto para
Coberturas Ligeras y 2 puntos para Coberturas Pesadas.
-Vuelo de Muerte (HD 12 Slo Jabalinas. Dote Activa)
El Aventurero tiene una imponente capacidad para arrojar
su jabalina. Es capaz de cubrir distancias increbles con un
lanzamiento de su arma y usa su parbola para hacerla
ms letal.
Cuando se usa esta Dote, aplica un Penalizador de 2 pun-
tos a tu HD, pero el rango de alcance de tus jabalinas se
doblar y aplicars +1 al dao provocado.
DOTES DE ARMAS A DOS MANOS
Las Dotes de esta categora pueden ser empleadas con
todas las armas Cuerpo a Cuerpo que requieran ambas
manos para ser usadas y que no sean lanzas. Incluso en el
particular caso de que nuestro poderoso guerrero las em-
pue a una mano, podr usar estas Dotes.
-Ataque Barrido (FUE 14, HC 12 Dote Activa)
Con esta Dote, el luchador ataca con un barrido a dos
oponentes que estn lo suciente juntos.
Esta Dote puede emplearse contra dos oponentes a menos
de 1 cm entre s. El ataque se realiza contra la suma de la
Defensa de los dos oponentes y comenzar por cualquiera
de los lados. Si el ataque impacta, ambos enemigos reci-
birn el dao ejercido por el Aventurero. Este ataque se
considera una Maniobra Corta.
-Destreza con Armas a Dos Manos (FUE 9)
El guerrero es ms rpido que los dems a la hora de blan-
dir cualquier tipo de arma a dos manos.
Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando estas
armas.
-Defensor de Dos Manos (FUE 11, HC 13 Dote Activa)
Ni los golpes ms demoledores pueden sobrepasar esta
tcnica a la hora de defenderte con armas a dos manos.
Puedes activar esta Dote gastando una Maniobra Corta
para sumar +1 a tu Def hasta el nal de Turno.
-Guerrero Brutal (FUE 18)
La fuerza del Aventurero es tal que, cualquier arma le pa-
rece ligera y manejable con una mano.
Cuando adquieras esta Dote, podrs blandir un Arma a
dos Manos con una sola.
-Golpe de Empuje (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
Aprovechando la potencia de su arma y la inercia que ge-
nera, el luchador puede derribar a su adversario muy f-
cilmente.
Cuando uses esta Dote, debes emplear una Maniobra
Larga. Aade 5 puntos de dao, que solo se tendrn en
cuenta a la hora de empujar a tu adversario. Recuerda
aplicar las reglas de Derribo si es necesario.
-Maestro del Combate Pesado (FUE 10, HC 10)
El luchador es un guerrero tenaz y extremadamente hbil
cuando blande su arma con ambas manos. Tus golpes son
imparables.
Aade +1 al dao con armas a dos manos.
DOTES DE ARMAS CONTUNDENTES
Este grupo de Dotes pueden emplearse cuando el Aventu-
rero hace uso de Mazas, Martillos, Cayados, etc.
-Aplastador (FUE 13, HC 11)
Los golpes del guerrero aplastan y deforman las armaduras
de tus adversarios como si fueran papel.
Cuando activas esta Dote, ignoras 2 puntos de la armadura
de tus enemigos.
-Avalancha (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
Aprovechando la contundencia de su arma, el luchador
que tenga esta Dote, puede derribar a su adversario muy
fcilmente.
El guerrero ataca, empleando una Maniobra Larga. Aade
un bonicador de +5 puntos de dao, que slo se tendrn
en cuenta a la hora de ver si tu enemigo queda Empujado.
Si es as, recuerda aplicar las reglas de Derribo.
-Golpe Aturdidor (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
Con un golpe seco y poderoso el guerrero deja aturdido a
su oponente, quien se ver noqueado y atontado durante
un corto periodo de tiempo, impidindole reaccionar con
sus plenas facultades.
Si consigues impactar a tu enemigo con este ataque, aade
+2 puntos de Penalizador en el siguiente ataque de su
oponente, aunque no lo realice contra ti.
69
Rasgos Epeciales
Este penalizador slo se aplicar en el prximo ataque, y
solo si se realiza en el mismo Turno que recibi el Golpe
Aturdidor.
DOTES DE ARMAS DE ASTA
Aquellos que empuan Lanzas a una o dos manos, podrn
acceder a todas las Dotes de esta categora
-Aguijn (DES 10, HC 10)
El largo y estrecho lo de la lanza puede alcanzar partes
que no cubren las armaduras.
Siempre que ataques con lanzas, ignorars 1 punto de la
armadura de tu enemigo.
-Ataque Distante (FUE 10, HC 12 Dote Activa)
El combatiente desliza su lanza entre sus manos hasta aca-
bar empundola por la parte nal de la misma. Con sus
giles movimientos, genera terribles haces ofensivos y am-
pla considerablemente la distancia de sus ataques.
Con esta Dote, puedes atacar a enemigos situados hasta a
5 cm de distancia.
-Ataque Posterior (HC 12 Dote Activa)
Un Aventurero que conozca esta tcnica, usa la destreza
con su lanza, hacindola girar y empundola de distintas
maneras, segn cada situacin.
Con esta Dote, adquieres la posibilidad de atacar a un ene-
migo en la Retaguardia, siempre que se sea consciente de
que est ah, sin necesidad de gastar una Maniobra para
darte la vuelta.
-Defensor de la Lanza (FUE 11, HC 13 Dote Activa)
Hacindola girar con velocidad, el lancero se ha especia-
lizado en desviar los ataques de sus adversarios con su
lanza, y muy pocos pueden sobrepasarla.
Puedes activar esta Dote empleando una Maniobra Corta,
para sumar +1 a tu Defensa hasta el nal del Turno.
DOTES DE ARMAS DE FILO
Las Dotes que se muestran a continuacin son aptas para
Aventureros que empleen hojas y hachas a una mano.
-Defensor de Filo (FUE 11, HC 13 Dote Activa)
Ni los golpes ms demoledores pueden sobrepasar esta f-
rrea defensa con armas a una mano.
Activar esta Dote gastando una Maniobra Corta, te da la
posibilidad de sumar +1 Def hasta el nal del Turno.
-Perforador (DES 10, HC 10)
Aprovechando la ligereza de las armas cortas, los guerreros
conocedores de esta tcnica aprovechan las partes con
menos armadura de sus enemigos para atacar.
Siempre que ataques con un arma de lo, ignorars 1
punto de la armadura de tu enemigo.
DOTES DE ESCUDOS
Slo aquellos que portan escudos pueden emplear las
Dotes que se muestran en esta Categora.
-Golpe de Escudo (FUE 11, HC 12 Dote Activa)
Con un poderoso movimiento, el Aventurero golpea con
su escudo a su rival para aturdirlo y empujarlo.
Esta Dote puede activarse cuando el Aventurero que la
posee golpea con el escudo, empleando una Maniobra
Larga para ese ataque. Aade 5 puntos de dao, que solo
se tendrn en cuenta a la hora de empujar a tu adversario.
Recuerda aplicar las reglas de Derribo si es necesario.
-Muro de Acero (DES 15, HC 12 Dote Activa)
Con una velocidad increble, el guerrero es capaz de detener
con su escudo los ataques a distancia de sus enemigos.
Activar esta Dote cuesta una Maniobra Corta. Hasta el nal
del Turno todos los ataques a distancia dirigidos contra el
Aventurero obtendrn un Penalizador por Enemigo Preve-
nido de 4 puntos en lugar de 2.
-Muro Inamovible (FUE 13, HC 12)
El guerrero aposta su escudo clavando sus pies en el suelo
en una perfecta pose defensiva.
Cualquier ataque defendido por el Aventurero que usa esta
Dote, ver reducido su Empuje a la mitad. Por cada 20
puntos de dao que inija mover al Aventurero 2 cm.
-Pertrechado (DES 11, HC 12)
Con una capacidad natural y reeja, el guerrero se oculta
tras su escudo con cautela.
Esta Dote otorga, a todo el que la posea, una defensa au-
tomtica ante ataques de proyectiles. Se considera que el
Aventurero siempre porta una Cobertura Ligera (Penaliza-
dor de 2 puntos ante proyectiles).
-Un Arma Ms (FUE 14, HC 12)
El Aventurero es un experto en la combinacin de su es-
cudo como elemento defensivo y ofensivo por igual.
Un Aventurero con esta Dote, considera su escudo como
otro arma de mano. A partir de ahora aplicar las reglas
pertenecientes a Dos Armas de Mano. Tal y como se des-
cribe en la seccin de combate.
Adems obtendr +1 al dao causado con cualquier es-
cudo.
DOTES DE CONJUROS
Los que conocen los secretos de las Escuelas Mgicas,
pueden hacer uso de las Dotes que se muestran a conti-
nuacin.
-Anidad con Escuela (POD 13, Cj 14)
Las normas que rigen la disciplina que el Aventurero em-
plea en la magia, parecen hechas para l. En muy poco
tiempo, ha comprendido la verdadera esencia de su poder.
Si usas esta Dote vers reducido en 1 PM el gasto de
todos los conjuros de la Escuela Mgica que desee. Esta
Dote puede ser adquirida una vez por cada Escuela M-
gica. La reduccin de coste no vara las Maniobras que
consume.
70
Last Bullet Games
-Canalizador (POD 15, Cj 16)
El conjurador ha comprendido las verdaderas sendas ms-
ticas y su manejo de los conjuros es muy efectivo.
Todos los conjuros lanzados se consideran un nivel ms
rpidos de lo que realmente son. Un conjuro que consuma
una Maniobra Larga para su lanzamiento, consumir una
Maniobra Corta. Los conjuros que ya consumieran una
Maniobra Corta, siguen teniendo el mismo coste.
-Familiar (POD 12, Cj 10)
Son muchos los magos que se rodean de cuervos, duen-
des, grgolas, gatos y todo tipo de pequeas mascotas. Im-
buyen una porcin de su poder en ellos para hacer uso de
l ms adelante.
A partir de ahora, aade +2 PM extra de manera perma-
nente.
-Foco de Poder (Cj 12)
Con este bculo, cetro o reliquia, los Conjuros son impul-
sados con ms poder.
Desde ahora sumas 1 a POD de manera permanente.
-Inmunidad a Escuela (POD 12)
Por alguna razn trascendente, el Aventurero parece algo
inmune a una Escuela Mgica concreta.
Suma +1 punto a tu RM ante conjuros de la Escuela M-
gica que elijas.
-Maestro de Conjuro (POD 15, Cj 16)
El poder del mago es abrumador, su maestra a la hora de
lanzar un conjuro no tiene rival.
Todos los conjuros que lances, reciben la mitad de Pena-
lizador por consumo de PM. Redondeando hacia arriba.
-Sin Barreras (POD 13, Cj 13)
El dominio del mago sobre el arte del conjuro ha sobrepa-
sado sus propios lmites.
Desde ahora podrs hacer uso de conjuros pertenecientes
a una nueva escuela que te permita por tu profesin. Esta
Dote no puede ser empleada por Warlocks.
DOTES DE PROFESIONES
Las profesiones de Bardo y Alquimista incorporan una
serie de Dotes o canciones exclusivas. Aqu se describen
todas ellas.
DOTES DE ALQUIMISTA
Slo los Alquimistas pueden optar a las Dotes que se
muestran a continuacin.
-Concentrados (INT 13)
Las dosis que necesita el Alquimista para comprimir los
efectos de sus pociones son ms reducidas. Unas pocas
gotas del lquido coneren unas cualidades increbles.
Desde ahora puede hacer uso de una Pocin empeando
una Maniobra Corta.
-Experto Alquimista (INT 13)
Cada vez parece ms sencillo lo que antes eran densas fr-
mulas y largos procesos de preparacin.
Todas tus Pociones curativas y de magia se consideran Su-
periores.
-Fundamentos de la Alquimia (INT 12)
El alquimista es un devorador de conocimiento relacio-
nado con los elementos.
Desde ahora, puedes incorporar una Pocin extra en todas
las Escaramuzas. Esta Dote es acumulable hasta un m-
ximo de 3 veces.
-Metamorfo (INT 13)
El Aventurero ha accedido a una rama misteriosa de la al-
quimia, tan poderosa como bestial.
Desde ahora, puedes portar Pociones de Mutacin para
tus Escaramuzas.
-Viuda Negra (INT 13)
La creacin de las ms dainas toxinas ya no es un secreto
para el Aventurero.
Desde ahora, puedes portar Venenos y/o Pociones.
DOTES DE BARDO
Slo los Bardos y su talento para la narracin y la msica
son capaces de comprar las Dotes pertenecientes a esta
categora.
-Cacofona de Ulrad
Cuando el bardo toca las desordenadas y malsonantes
notas de esta cancin, todos los animales cercanos se ven
severamente afectados. Se desorientarn y aborrecern la
fuente de tales sonidos.
Todos los Animales y Monstruos situados a 20 cm del
bardo mientras suena esta cancin, aplican un Penalizador
de 2 puntos a todas sus tiradas.
-Cancin de Ajbal
Esta cancin inspira a todo el que la escucha y le invita a
la reexin y al raciocinio. Los aliados cercanos aumenta-
rn la experiencia recibida notablemente.
Todos los aliados situados a 20 cm del Bardo, suman 50 pun-
tos de experiencia extra cada vez que reciban estos puntos.
-Cancin Fnebre de Narloth
Esta cancin narra la cada de la ciudad ms gloriosa de
cuantas haya habido en el mundo: Narloth, que sucumbi
al Caos. Los enemigos que la escuchan, no pueden impedir
verse amedrentados por tan oscuro relato.
Todos los enemigos situados a 20 cm deben superar un
chequeo de Valor o perdern una Maniobra Corta de su
siguiente Activacin. Slo funcionar si el Bardo mantiene
esta cancin cuando el enemigo sea activado. Despus
puede emplear otra Maniobra para entonar la cancin de
nuevo.
71
Rasgos Epeciales
-Canto Imponente (INT 12)
La presencia del Aventurero cuando toca y canta es atra-
yente. Se impone a los sonidos de la lucha.
Con esta Dote el rango de todas las canciones del Bardo
se ve incrementado en 10 cm.
-La Fe de Gaurus
La desagradable historia de Gaurus, quien creyendo obe-
decer a los dioses, qued presa de un temible demonio
que gobern su destino. Las historias cuentan que esta me-
loda atrae a espritus que hostigan a los magos y atacan
su psique.
Cuando el Bardo entona esta meloda, todos los magos si-
tuados a 20 cm o menos sumarn 4 puntos de Penalizador
a todas sus tiradas de Conjuros.
-Virtuosismo (DES 15, INT 15)
La destreza con su instrumento es tal que las melodas y
canciones del bardo permanecen en la memoria de quie-
nes las han escuchado, y es difcil deshacerse de sus can-
tares pegadizos.
Desde ahora puedes aplicar los efectos de dos canciones
de manera simultnea.
LIBRO DE MAGIA
Amigo mo, parece que tus ojos se ven
atrados por aquel letrero del Imperio Ar-
canoLa magia ofrece muchos beneficios y
algunas cosas que no encontrars de otro
modo. Pero tambin es un peligroso aliado
que debilita las almas de quien la conjura,
almas que sern sesgadas con mayor facili-
dad. Te acompaar a la puerta y me des-
pedir. Ya no me quedan consejos para ti.
Personajes Magos
Un personaje mago es aquel que conoce alguna de las Es-
cuelas Mgicas y hace uso de ella mediante su Habilidad
llamada Conjuro (Cnj). Es sta Clase de Aventurero el
nico dotado para aprender y utilizar las Escuelas Mgicas
descritas en su Profesin.
Magos y Armaduras
Los personajes Magos pueden portar armaduras, pero el
peso y movilidad de stas les condicionar. Ninguna minia-
tura con la capacidad de lanzar Conjuros puede equiparse
con una Armadura Pesada y mantener sus capacidades m-
gicas. Slo las Armaduras Ligeras permitirn el lanzamiento
de Conjuros cuando se llevan puestas.
Escuelas Mgicas
Un mago slo puede poseer conjuros de las Escuelas M-
gicas que conozca. Todos comienzan con una de ellas
pero, se puede acceder al uso de otras Escuelas Mgicas
mediante la Dote Sin Barreras. Recuerda que un Mago
jams podr aprender una Escuela que no est contem-
plada en su Profesin.
Conjuros
Los conjuros se aprenden mediante el estudio de Grimo-
rios, libros escritos por magos que conocan dicho poder,
y que en sus pginas ensean su uso. Poseer el Grimorio
del conjuro que se quiere adquirir es indispensable.
Comprar un Grimorio
Al igual que otros muchos objetos, los Grimorios pueden
ser comprados en la Fase de Descanso (B) . Todos los Gri-
morios tienen un precio en Centellas igual al nmero de
PM que consume lanzarlo multiplicado por 100. Si un
conjuro consume 4 PM su valor en Centellas ser de 400.
Su valor Raro tambin se dene por los PM que consume;
se calcula sumando 5 a los PM del conjuro.
Cuando un Aventurero adquiere un Grimorio y posee un
Punto de Conjuro puede aprender ese nuevo poder.
Al contrario que todos los dems objetos, los Grimorios
no pueden venderse en los comercios, durante la Fase de
Descanso. Tras aprenderlo, brralo de tu Equipo.
Puntos de Conjuro (PC) (B)
En determinados niveles, los magos reciben Puntos de
Conjuro. Los Puntos de Conjuro representan una mayor
comprensin de la magia y una posibilidad de expan-
dirla.
Cada Punto de Conjuro, ofrece la posibilidad de aprender
un nuevo hechizo si se cuenta con un Grimorio, son un
nuevo estadio de poder para los magos.
Es necesario que el personaje emplee toda su Fase de Des-
canso y supere un chuequeo de INT para comprender
cualquier Grimorio y poder anotar su nuevo conjuro. Ten
en cuenta los Requisitos de cada conjuro. Si no son alcan-
zados, no podr aprenderlo.
Ningn Grimorio puede aprenderse en la misma Fase de
Descanso en la que se ha conseguido.
Resistencia Mgica
La Resistencia Mgica o RM representa la voluntad de al-
guien ante los efectos mgicos adversos. Su frrea natura-
leza podr salvarle.
Cuando un personaje es objetivo de un conjuro sumare-
mos su RM al Penalizador del lanzamiento del conjuro.
Slo haremos esto en el caso de que el objetivo no quiera
recibir el conjuro. Si es benecioso para l su RM no alte-
rar en ningn modo el proceso de lanzamiento.
Por ejemplo: Un conjuro de 2 PM lanzado sobre un
personaje con 2 de RM exigir un resultado en el d20
entre 5 y la habilidad de Conjuro del mago. Es decir, se
impondr un Penalizador total de 4 puntos al
lanzamiento del poder.
72
Last Bullet Games
Lanzar un Conjuro
Para lanzar un conjuro, el lanzador del mismo deber gas-
tar tantos PM como indique el conjuro deseado, y restarlos
de sus Puntos Mgicos totales. Recuerda que, si los PM de
tu mago llegaran a 0, ste quedara Fuera de Combate, y
el hechizo fracasara automticamente.
Tendr que superar una tirada de Cj y aadir un Penali-
zador igual a los PM del conjuro, sumado a la RM de su
objetivo, en el caso de que lo haya.
Si se obtiene un resultado de xito, el conjuro actuar
segn su descripcin.
Si se fracasa en el intento, se perdern los PM y no habr
efecto alguno. Ten en cuenta que para incluir el Penaliza-
dor por RM de una miniatura, sta ha de ser el objetivo di-
recto del conjuro. Si no es as (como en el caso, por
ejemplo, de reas que afectan a zonas), no se incluir su
RM en el Penalizador para lanzar el conjuro.
A diferencia de la mayora de armas de proyectiles, todos
los conjuros pueden ser lanzados en situaciones de com-
bate Cuerpo a Cuerpo. Ten en cuenta la descripcin del
conjuro para determinar qu ocurre.
Efectos de los Conjuros
Cuando un Conjuro es lanzado con xito, se ponen en
marcha las reglas descritas en ste. Todos los conjuros ac-
tan de un modo inmediato a su lanzamiento y debemos
resolver sus reglas descritas antes de continuar con el
juego. Tras esto, interpretamos que el conjuro desaparece,
aunque no sus consecuencias.
Crtico en un Conjuro
Del mismo modo que nuestros Aventureros pueden eje-
cutar Crticos combatiendo o realizando otras muchas Ha-
bilidades, podemos obtener un Crtico cuando lanzamos
un Conjuro.
En este caso, el Conjuro lanzado no consumir PM al-
guno ya que ser alimentado por el total dominio del
Mago de lo arcano. Adems de otorgar Puntos de Expe-
riencia extra, como se define en el captulo dedicado a
la Experiencia (B) .
Conjuros y Maniobras
Ten en cuenta que el lanzamiento de cualquier conjuro
siempre se considera una Maniobra Ofensiva a efectos de
reglas.
Recuerda que pueden realizarse tantas Maniobras Ofensi-
vas (sean del tipo que sean) como Acciones tenga un per-
sonaje.
Los Puntos Mgicos que consume un conjuro determinan
su complejidad. Cuantos ms PM ms complicado resul-
tar su lanzamiento y ms Maniobras consumir. Esta tabla
describe cuntas Maniobras consume un conjuro en fun-
cin de los PM que cuesta.
Condiciones
Todos los conjuros incorporan bajo su nombre, unos ras-
gos que hacen alusin a determinadas condiciones que
deben darse para que el conjuro funcione. Si el mago no
cumple con todas las condiciones que requiera un con-
juro, no podr lanzarlo. Son estas:
A distancia: El objetivo del conjuro debe encontrarse
a una distancia mxima en centmetros del mago.
Cuando un conjuro incorpora el valor A distancia se
aade el rasgo Alcance que especica la distancia
mxima a la que puede ser conjurado. Del mismo
modo, el receptor del Conjuro puede ser el propio
mago que lo lanz.
rea de efecto: El conjuro se materializa en una zona
concreta del Escenario y afectar a todo el que se en-
cuentre en ella, sea aliado o enemigo. Normalmente
estos conjuros utilizarn Plantillas.
Permanece en Juego: El conjuro sigue activo tras su
lanzamiento, no desaparece como los dems. Los efec-
tos de este conjuro Permanecen en Juego hasta el nal
de la Escaramuza. Puede ser que slo una parte del
conjuro sea la que se mantiene activa, este peculiar
caso ser especicado en la descripcin del hechizo.
Personal: El objetivo de un conjuro Personal slo
puede ser el emisor del mismo, nunca otros persona-
jes.
Toque: El objetivo del conjuro ha de encontrarse al al-
cance del mago, es decir, a una distancia mxima de
1 cm de l. Tambin puede ser el mismo mago quien
reciba el conjuro.
Visin: Si encontramos este rasgo en un conjuro, indica
que el objetivo del mismo debe encontrarse dentro de
la Visin del mago.
Magos Fuera de Combate
Los Magos mantienen con su concentracin y esfuerzo los
conjuros activos en la Escaramuza. Si el personaje Mago
cae Fuera de Combate durante la Escaramuza, todos sus
conjuros Permanece en Juego quedarn anulados y des-
aparecern automticamente.
73
Rasgos Epeciales
PM Tipo de Maniobra
1-2 Maniobra Corta
3-4 Maniobra Larga
5-8 2 Maniobras Largas
ESCUELAS MGICAS
Buenas tardes caballero. Sed bienvenido al
Imperio Arcano, mi nombre es Raderik el
Gris y te encuentras en el Imperio Arcano.
Ruego que disculpis mi intromisin, pero
se dira que necesitis un gua entre tantos
volmenes arcanos. Si buscas grimorios y
pociones, has venido al lugar indicado. Se-
guro que podremos hacer un buen trato, no
me cabe duda.
-CREACIN-
Si lo tuyo es la proteccin y la restaura-
cin del cuerpo, o la mitigacin del dolor,
no encontrars mejor senda mgica que la
Creacin. Observa sin miedo, no seas t-
mido, puede que encuentres lo que bus-
ques.
Esta senda mgica se basa en la curacin, la vida, y la sal-
vaguarda. Los magos que la emplean pueden realizar todo
tipo de milagros relacionados con la luz, la defensa y la
vida.
Absorcin Mstica (2 PM)
Visin / A distancia/ Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Alcance: 20 cm
Este conjuro genera una marca defensiva que absorber
parte del poder de los conjuros ajenos. Cuando reciba un
conjuro, la marca nutrir al mago de renovada energa.
Sistema: Desde el momento de lanzamiento del conjuro,
los PM del objetivo se recuperarn 1 punto cada vez que
sea receptor de un conjuro. El lanzador ha de ser otro para
que haya esta recuperacin.
Barrera (2 PM)
Visin / A distancia/ Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Alcance: 40 cm
Mediante la mxima concentracin y la entonacin de
unas palabras arcanas, el mago puede imponer una frrea
proteccin contra la magia a quien lo desee.
Sistema: Desde el momento del lanzamiento del conjuro,
la miniatura objetivo recibir +4 a su RM. Los efectos de
este conjuro no son acumulables por repeticiones del
mismo.
Cuerpo Etreo (3 PM)
Personal
Requisitos: POD 13
Este conjuro convierte al mago y a sus posesiones en un
cuerpo intangible. No sufrir dao alguno por las armas
convencionales y atravesar as barreras fsicas.
Sistema: Si se lanza con xito este conjuro hace al mago
invulnerable a dao no mgico. Slo armas de Acero
Lunar o conjuros le daarn. En este estado, el mago no
puede interactuar de manera fsica con su alrededor de
ninguna manera, aunque si conservar la capacidad de
desplazarse normalmente y lanzar conjuros.
Podr atravesar muros y cualquier elemento de escenogra-
fa aunque no podr acabar su Activacin en medio de
ninguno.
Los efectos de este conjuro duran hasta el nal del Turno.
Dispersin Mgica (3 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Alcance: 70 cm
El lanzador de este poder puede dispersar los conjuros ac-
tivos enemigos.
Sistema: El mago puede dispersar cualquier conjuro Per-
manece en Juego, debe poder ver al receptor de ese con-
juro o el punto donde est activo. Deber sumar los PM
que cueste el conjuro a dispersar al Penalizador en su ti-
rada de Conjuro.
Si obtiene xito, eliminar los efectos Permanece en Juego
de ese conjuro, fueran cuales fueran.
Escudo (2 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Este conjuro genera una esfera invisible que protege a su
poseedor del dao fsico. Cuando algo golpee al mago, la
esfera se manifestar para defender el dao.
Sistema: El conjuro otorgar 4 Puntos de Armadura extra.
Los efectos de este conjuro no son acumulables si se lanza
reiteradas veces, pero s han de sumarse a la Armadura
normal de quien los recibe.
Adems, su naturaleza mgica impide que puedan igno-
rarse de ningn modo.
Exorcismo (4 PM) (C)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 14
rea de Efecto: 10 cm
Este sagrado conjuro causa dao en los muertos vivientes
cerca del mago. Un fulgor interior quemar sus entraas,
obligndolos a volver al Destierro.
Sistema: Para que ste poder surta efecto, el mago debe
tener en cuenta la RM ms alta de todas las posibles vcti-
mas del conjuro. Si supera el Penalizador exigido, causar
74
Last Bullet Games
1d8+2 daos sobre todas las criaturas con el rasgo No-
muerto. El dao ignorar los PA de las criaturas.
Llamada a la vida (5 PM)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 15
rea de Efecto: 30 cm
El mago convoca una ola regeneradora sobre s mismo y
los aliados cercanos, curando sus heridas en segundos.
Sistema: Todos los aliados situados en el rea reciben
1d6+1 a sus PV. Haz una sola tirada para todos y aplica el
resultado a cada aliado.
Luz Sanadora (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Alcance: 40 cm
El mago conocedor de este poder, ha adquirido la capaci-
dad mgica de emitir un haz de luz que mitiga el dolor y
cura las peores heridas.
Sistema: Si obtiene xito en el lanzamiento del conjuro,
curar 1d6+1 PV de manera automtica a su objetivo.
Panacea (4 PM)
Toque
Requisitos: POD 15
Imponiendo sus manos sobre su objetivo, el mago es capaz
de encontrar y erradicar todos los males que le estn afec-
tando.
Sistema: Aadiremos la RM del objetivo al Penalizador
de la tirada si ste no quiere recibir el conjuro. Si el che-
queo de Conjuro es satisfactorio, el objetivo de ste per-
der todas los modificadores que le estn afectando por
Pociones, Venenos o Conjuros del tipo Permanece en
Juego.
Reejo de Conjuro (3 PM)
Visin/ A distancia/ Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Alcance: 40 cm
El objetivo de este conjuro es defendido por signos msti-
cos y sobrenaturales, que redirigirn los conjuros recibidos
contra su lanzador.
Sistema: Desde la imposicin del conjuro, el Aventurero
quedar protegido por una frrea marca mstica. Cuando
vaya a recibir un conjuro perjudicial para l, deber hacer
una Tirada Enfrentada de POD contra quien le lanz ese
conjuro. Si el Aventurero poseedor de este conjuro gana
dicha Tirada Enfrentada, el conjuro lanzado volver a su
lanzador causndole los efectos del mismo. Esta Tirada En-
frentada ha de efectuarse antes de determinar los efectos
del conjuro.
Revitalia (3 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Alcance: 30 cm
Este conjuro hace que las heridas de su objetivo aceleren
su regeneracin de manera sobrenatural. Los cortes co-
menzaran a cerrarse solos, mientras el personaje realiza
otras acciones.
Sistema: Al inicio de cada Turno posterior a la imposicin
del conjuro, la miniatura que reciba lo reciba recuperar
2 PV. No se pueden superar los PV totales de dicha minia-
tura.
-DESTRUCCIN-
Electrocuta, quema, congela y acaba con
tus enemigos con esta poderosa escuela. En
estos pasillos encontrars todo lo relacio-
nado con esta senda de aniquilacin
La Escuela Mgica de la Destruccin se centra en la ofen-
siva y la eliminacin del objetivo. Potentes conjuros que
reducen a los enemigos del mago a la nada.
Aceros (3 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 12
Alcance: 50 cm
Delante del destructor, surge un tro de espadas incandes-
centes. Se encararn y volarn hasta su objetivo para atra-
vesarlo por todas partes.
Sistema: Este conjuro describe una lnea recta hasta im-
pactar a la primera miniatura en su camino, causando 3d6
puntos de dao que pueden defenderse con PA.
Arma Mortal (2 PM)
Requisitos: POD 10
Toque / Permanece en Juego
Este til conjuro encanta el arma que se toque para hacerla
ms letal. Su lo atravesar la ms gruesa armadura y sus
movimientos parecern dirigidos sobrenaturalmente para
golpear a su rival.
Sistema: Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier arma
Cuerpo a Cuerpo que el mago porte o sobre un arma per-
teneciente a un aliado. Cualquier intento de ataque con el
arma sumar 2 a su HC y al dao que produzca la misma.
Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi-
nables de ningn modo en la misma arma.
75
Rasgos Epeciales
Bola de Rayos (4 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
De las manos del destructor surge una bola crepitante de
rayos. La esfera actuar con independencia, movindose a
su alrededor y atacando a los enemigos del mago.
Sistema: Si el conjuro es lanzado con xito, coloca el con-
tador de Bola de Rayos que debe estar siempre en contacto
con la base del mago. La Bola de Rayos ataca de modo
automtico, una vez por Turno, cada vez que el Aventurero
que la invoc se active, ya no ser necesario chequear
Conjuro alguno.
El alcance del ataque de la Bola de Rayos es de 30 cm y
el dao que causa es de 1d8+1 puntos de dao que pue-
den defenderse con Armadura. La mitad de estos puntos,
redondeando hacia abajo, tambin han de ser restados de
los PM de su objetivo.
Este conjuro puede repetirse hasta 3 veces para conjurar
tres Bolas de Rayos a la vez.
Disparo Mortal (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Este poder encanta los proyectiles para que busquen a su
objetivo, causando daos agravados por la magia.
Sistema: Este conjuro ha de ser lanzado sobre un arma de
proyectiles. Su poder aumentar en +2 la HD de cualquier
intento de dispararla, adems aadir +2 al dao causado.
Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi-
nables de ningn modo en la misma arma.
Estaca de Hielo (2 PM)
Visin / A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Alcance: 40 cm
Los poderes del mago convocan un fro sobrenatural que
se concentra en forma de un alado proyectil. La estaca
volar para atravesar a su vctima.
Sistema: La estaca volar en lnea recta hasta impactar la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. El im-
pacto causa 2d6 puntos de dao que pueden defenderse
con PA.
Un objetivo daado por este conjuro ver reducida su DES
en 2 puntos hasta el nal de la Escaramuza. Esta reduccin
se considera Permanece en Juego y no es acumulativa.
Filos de Rocas (5 PM)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 15
rea de Efecto: Plantilla de Lgrima
El mago hace emerger del suelo una zona de rocas tan a-
ladas como cuchillas. Los serrados y punzantes pedazos
de piedra atravesarn a todo el que se encuentre en la
zona.
Sistema: Coloca la Plantilla de Lgrima en contacto con
el mago. Toda miniatura afectada por la plantilla, recibir
4d6 puntos de dao que pueden defenderse con PA.
Fulgor Mstico (5 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 15
Alcance: 50 cm
El mago convoca unas llamas tenebrosas de color rojo in-
tenso que consumen los tejidos vivos del objetivo, igno-
rando otros no orgnicos. Apenas es necesario un gesto
por parte del destructor, quien ver aquello en lo que je
su mirada arder en estas llamas horribles.
Sistema: La vctima sufre 3d6 puntos de dao que no po-
drn defenderse de ningn modo.
Gravedad (4 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 15
Alcance: 70 cm
Esta poderosa alteracin de las leyes fsicas oprime a su
vctima, aplastndola con una fuerza de forma geomtrica,
vaporosa y casi invisible.
Sistema: La vctima sufre 3d4 puntos de dao por el aplas-
tamiento generado. Este conjuro ignora los PA de su vc-
tima.
Hlito de Fuego (4 PM)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 14
rea de Efecto: Plantilla de Lgrima
De la boca del mago que domine este saber surgen llamas
proyectadas que abrasan todo lo que encuentren a su
paso.
Sistema: Coloca la plantilla en contacto con el mago. Toda
miniatura afectada sufrir 3d6+2 de dao por fuego que
puede ser reducido por armaduras.
Hoja de Llamas (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Con este conjuro, el destructor puede hacer amgeras las
armas Cuerpo a Cuerpo. Estas adquirirn un tono rojizo e
incandescente, con vetas de lava.
Sistema: El mago puede lanzar el conjuro sobre un arma
Cuerpo a Cuerpo propia o sobre la que porte una minia-
76
Last Bullet Games
tura aliada. Un arma conjurada con este saber aade +1d6
puntos a su dao. Los efectos de este conjuro no son acu-
mulables ni combinables de ningn modo en la misma
arma.
Hoja Glida (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Este conjuro cubre las armas conjuradas con un aura ex-
tremadamente glida que daa la salud y debilita al ene-
migo.
Sistema: Este conjuro puede ser lanzado sobre un arma
Cuerpo a Cuerpo que porte el mago o sobre el de una mi-
niatura aliada. El arma sumar +1d4 al dao que causa.
Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi-
nables de ningn modo en la misma arma.
Adems cuando hiera a un enemigo, este perder 2 puntos
en su atributo de DES debido al fro que le agarrota los
msculos. Esta reduccin se considera Permanece en
Juego aunque no es acumulativa.
Juicio de Tormenta (6 PM)
Visin / A distancia / rea de Efecto
Requisitos: POD 16
Alcance: 50 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
Unas nubes oscuras y amenazadoras se concentran sobre
la zona mientras el mago se concentra. Este conjuro con-
voca un imponente rayo del cielo que se precipitar hasta
sus objetivos en una explosin elctrica descomunal.
Sistema: Este conjuro puede invocarse sobre cualquier
punto del escenario, pero no el interior de un edicio. En
dicho punto, coloca la plantilla redonda de rayos. Toda mi-
niatura afectada por la plantilla, sufrir un dao de 4d6+3
puntos que puede defenderse con PA. La mitad de puntos
de dao inigidos tambin se reducirn de los PM de las
vctimas, redondeando hacia abajo.
Mandoble Innito (3 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Centrndose en las conexiones de los planos, el conjurador
imbuye su arma en un aura mstica que la transportar en
el espacio, permitindole prolongar sus ataques a larga dis-
tancia con un arma Cuerpo a Cuerpo.
Sistema: Cuando se lanza este conjuro, la miniatura que
lo recibe podr emprender ataques a cualquier miniatura
situada a 20 cm o menos. Se puede Reaccionar a estos ata-
ques del modo normal, pero la vctima slo podr respon-
der a los mismos cuando est a menos de 1 cm de su
atacante.
Polvo de Diamantes (3 PM)
Visin / A distancia / rea de Efecto / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Alcance: 40 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
Con este poderoso conjuro se invoca una violenta y fugaz
ventisca sobre los oponentes, quienes sufren multitud de
cortes por los nos cristales de hielo.
Sistema: Todas las miniaturas afectadas por la plantilla su-
frirn 2d6 puntos de dao que pueden defenderse con PA.
Cualquier miniatura herida por este conjuro perder 2 a
DES para el resto de la Escaramuza. Este efecto del conjuro
Permanece en Juego.
Proyectil gneo (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 11
Alcance: 50 cm
Con un gesto, el mago convoca una esfera de fuego muy
destructiva. Este proyectil volar hasta su objetivo y le re-
ducir a cenizas.
Sistema: El proyectil vuela en lnea recta hasta impactar sobre
la primera miniatura que encuentre. Causar 2d6+2 puntos
de dao a quien lo reciba que pueden defenderse con PA.
Relmpago (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 11
Alcance: 40 cm
El mago convierte las esencias mgicas en un relmpago
elctrico que puede lanzar sobre un enemigo.
Sistema: El proyectil volar en lnea recta hasta impactar
la primera miniatura que en su camino. Causar 2d6 pun-
tos de dao a quien lo reciba, que pueden defenderse con
PA. La mitad del valor de estos puntos ha de ser restado
tambin de PM.
Sismo (4 PM)
Visin / A distancia / rea de efecto
Requisitos: POD 15
Alcance: 40 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
El mago proyecta su esencia mgica sobre el suelo que le
rodea, para que la zona comience a resquebrajarse y divi-
dirse. Entonces, con una violencia sorprendente, las distin-
tas secciones comenzarn a temblar y a golpear a lo que
sea que se apoye en ellas.
Sistema: Toda miniatura afectada por la plantilla recibir
3d4+1 puntos de dao, que las armaduras pueden defen-
77
Rasgos Epeciales
der normalmente. Todo el que se encuentre en la zona del
terremoto deber superar una tirada de DES con un Pena-
lizador de 4 o caer Derribada.
Tormenta de Espadas (5 PM)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 15
rea de Efecto: 10 cm
Haciendo uso de su voluntad, el mago hace aparecer de-
cenas de espadas msticas que giran en un tornado a su al-
rededor. Cualquiera cercano al mismo sufrir graves daos
por los mltiples impactos y cortes.
Sistema: Cada miniatura situada a 10 cm o menos del
mago, sufrir 3d6+1 puntos de dao que pueden ser de-
fendidos con armaduras. Haz una sola tirada para deter-
minar todos los daos.
-ENCANTAMIENTO-
Hemos llegado a la biblioteca de Encanta-
miento. Si eres prctico y te gusta tener las
cosas bajo control, esta seccin es ms que
recomendable para ti.
El Encantamiento centra su fundamento y poder en la alte-
racin y transformacin mstica de la realidad. Poseyendo
conjuros de muy diversas naturalezas, el Encantamiento
conere un control sobre el entorno nico.
Alejar el Dolor (3 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
El encantador impone un smbolo protector sobre s mismo
o un aliado. El poder de la marca mgica afectar a cual-
quier ataque que reciba el personaje, desviando sobrena-
turalmente echas, virotes y cualquier arma que se acerque.
Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, todos los ata-
ques que reciba esa miniatura debern aadir un Penali-
zador de 2 puntos. Este conjuro no es acumulable.
Bolsillo Mgico (1 PM) (B)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Este conjuro crea un nexo en la realidad que une la bolsa
de pertenencias del mago con el bal de la Cofrada. As
el mago puede acceder a cualquier cosa que posea la
compaa, pero que no le acompaa en ese momento.
Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, el mago podr
emplear una Maniobra Corta para adquirir cualquier pieza
de equipo del Almacn de la Cofrada. Deber tener Ra-
nuras de Equipo libres para ese objeto adquirido. Adems
podr disponer de las Centellas guardadas en el Cofre Se-
guro durante la Escaramuza.
Cada de Pluma (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 10
El mago vaca su mente para dejar slo la imagen de una
pluma de color dorado, que vuela en un remolino. Tras el
lanzamiento del conjuro, ste le frenar suavemente en
caso de que se precipite al vaco.
Sistema: Este conjuro hace inmune a quien lo recibe a las
reglas de Cadas.
Fortuna (5 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Este sutil, pero poderoso, conjuro altera los sucesos que
rodean al mago para que le benecien. La suerte le son-
reir mientras duren sus efectos.
Sistema: Desde el momento del lanzamiento, el Mago podr
repetir cualquier tirada de 1d20 por Turno de juego. Deber
aceptar siempre el segundo resultado. No acumulable.
Fuerza (3 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Gracias a este poder, el mago puede dotar de una potencia
sobrenatural a quien lo recibe. Una energa invisible im-
pulsar su fuerza.
Sistema: Quien reciba este conjuro, ver su FUE aumen-
tada en 1d3+3 puntos hasta el nal de la Escaramuza. El
BD puede aumentar por este incremento. Este conjuro no
es acumulable.
Leer la Mente (2 PM)
Visin / A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Alcance: Rango de Percepcin
Concentrndose en un oponente, el mago es capaz de su-
mergirse en los pensamientos de sus enemigos y escuchar-
los en su mente como propios.
Sistema: Si es lanzado con xito, la miniatura objetivo per-
der de modo automtico, todos los chequeos de Iniciativa
contra el mago.
Maldicin Ptrea (3 PM)
A distancia/ Visin
Requisitos: POD 14
Alcance: 30 cm
El mago entona palabras prohibidas y las encadena al
cuerpo de su enemigo. Entonces la piel y huesos de ste
comenzarn a volverse de piedra.
78
Last Bullet Games
Sistema: La vctima del conjuro sufre 1d6+1 daos a su
CON hasta el final de la Escaramuza. Si su CON es re-
ducida a 0 de este modo quedar Fuera de Combate.
Convertido en piedra por unas horas. Aunque se encuen-
tre fuera del juego, mantn su miniatura para representar
la estatua.
Maldicin de Silencio (5 PM)
A distancia/ Visin / Permanece en Juego
Requisitos: POD 15
Alcance: 30 cm
Este poderoso conjuro sella la boca de su objetivo, ha-
ciendo que sus labios se unan en un proceso doloroso y
desagradable.
Sistema: La vctima de este conjuro pierde toda posibilidad
de usar su voz.
Si el objetivo es un hechicero, ste no podr lanzar conju-
ros el resto de la Escaramuza. Si es un Capitn, ste no
podr dar rdenes Tcticas. Un Bardo no podr cantar.
Adems, el objetivo no podr compartir su Visin con el
resto de sus compaeros.
Teleportacin (3 PM)
Personal
Requisitos: POD 13
El mago que conozca este conjuro es capaz de abandonar
el plano mundano durante unos breves segundos para vol-
ver a l en otro punto que ms le convenga.
Sistema: El lanzamiento de este conjuro permite al mago
materializarse en cualquier punto situado a una distancia
mxima de 20 cm. Podr seguir actuando si dispone de
Acciones.
Paso Ligero (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
El encantador entona unas palabras a la vez que impone
sus manos sobre su objetivo. El cuerpo de ste se har ms
gil y liviano.
Sistema: Este Conjuro aumenta el atributo de Movimiento
de quien lo recibe en 1 cm.
Ralentizar (3PM)
Visin / A distancia/ Permanece en Juego
Requisitos: POD 15
Alcance: 40 cm
El mago se centra en la imagen de un reloj de arena que
lentamente se para. Tras esto deber encadenar esa ima-
gen con la de su objetivo, quien comenzar a enlentecerse
antinaturalmente.
Sistema: Desde la imposicin del conjuro, su vctima per-
der 1 punto de Movimiento y -2 a su Iniciativa.
Ranura de Poder (1 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Este poco ortodoxo conjuro, fue creado para proporcionar
una defensa notable a los magos ms inexpertos. Gracias
al mismo, el mago copiar los conjuros que reciba, para
poder usarlos como propios.
Sistema: Este conjuro conere al mago la posibilidad de
aprender, de manera automtica cualquier conjuro que se
le lance. El mago podr aprender un conjuro recibido para
lanzarlo posteriormente, deber aplicar las reglas normales
del conjuro, tal y como si lo conociera. No puede apren-
der de este modo ms de un conjuro a la vez.
Tras la Escaramuza el conjuro aprendido se olvidar irre-
mediablemente.
Sombra de la Desdicha (3 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Alcance: 30 cm
Esta antigua maldicin, manipula todo lo que rodea a su
vctima para que, con el tiempo, encuentre la total perdi-
cin.
Sistema: El receptor del conjuro deber aplicar un Penali-
zador de 1 punto a todas sus tiradas de 1d20.
-ILUSIN-
Ah, veo tu inters en la siguiente seccin.
Los retorcidos conjuros de Ilusin te dan el
control sobre las psiques de los dems. Ob-
serva cada uno de estos Grimorios, pues
ofrecen la llave de la verdad
La Escuela de la Ilusin obtiene su fundamento de la ma-
nipulacin mental y la bsqueda de la verdad. Aunque no
son directamente dainos, los conjuros de esta senda m-
gica se caracterizan por su sutileza, elegancia y efectividad.
Detectar Vida (2 PM)
Personal / rea de Efecto / Permanece en Juego
Requisitos: POD 10
rea de Efecto: 20 cm
Con este conjuro se puede desarrollar un sexto sentido que
alerta a quien lo recibe de la presencia de otros. El objetivo
del conjuro percibir cualquier forma de vida cercana lo
sucientemente grande como un aura de energa.
Sistema: En el momento del lanzamiento, el ilusionista
ser consciente de todas las miniaturas que se encuentren
en el rea de efecto.
79
Rasgos Epeciales
Podr atacarles y Reaccionar ante cualquier ataque ene-
migo independientemente de si ste se encuentra Oculto.
Destello Astral (2 PM)
rea de Efecto/ Personal
Requisitos: POD 13
rea de Efecto: 10 cm
El ilusionista crea, tras su gura, un haz de luz potentsima
que cegar a cualquier miniatura cercana, aturdindola
para impedirla actuar durante un tiempo.
Sistema: Todas las miniaturas afectadas debern realizar
un chequeo de su habilidad Percepcin, todo aquel que
no supere dicho chequeo, perder su siguiente Accin.
Locura Ardiente (5 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 16
Alcance: 70 cm
Tras alcanzar un estado de concentracin nico, el ilusio-
nista abre sus ojos para mirar directamente a los de su ob-
jetivo. Tras ello, slo debe pronunciar una palabra;
Demencia. Entonces su vctima ser presa de la ms fe-
bril locura, que le har atacar a quien est cerca.
Sistema: La vctima deber emplear toda su siguiente Ac-
tivacin para atacar, tantas veces como pueda, a la minia-
tura ms cercana a ella.
Deber emplear el arma Cuerpo a Cuerpo ms daina que
tenga. Al nalizar dicho Turno, los efectos del conjuro des-
aparecen.
Este conjuro ignorar la Personalidad y Objetivo de su vc-
tima, en el caso de ser lanzado sobre PNJs.
Majestad (4 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Alcance: Rango de Percepcin
Este conjuro manipula los sentidos de su vctima para que
perciba al ilusionista como un ente grandilocuente y ma-
jestuoso al que hay que venerar y no combatir.
Sistema: Si el conjuro es lanzado con xito, su vctima de-
ber superar un slo chequeo de Valor para atacar de cual-
quier modo al mago. Si falla dicha tirada, deber aplicar
un Penalizador de 6 puntos para realizar Maniobras Ofen-
sivas contra l.
Manto de Coraje (2 PM)
Personal/ rea de efecto / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
rea de Efecto: 20 cm
El ilusionista llena de optimismo y determinacin al resto
de sus compaeros de cofrada para hacerlos imparables.
Sistema: Todos los aliados situados en el rea suman 2 a
su Valor.
Manto de la Noche (3 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
El ilusionista crea un halo de densa oscuridad que cubre
su gura y le hace ser casi imperceptible.
Sistema: Una vez lanzado, las sombras envolvern a su
objetivo para hacerle casi imperceptible otorgndole 5
puntos extra a su habilidad de Sigilo.
Niebla Maldita (2 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Alcance: 40 cm
El mago convoca una antinatural niebla que emerge de la
nada. La densa nube vaporosa rodear a sus enemigos
para mermar sus sentidos.
Sistema: La miniatura objetivo recibe un Penalizador de 4
puntos a todas sus tiradas de Percepcin.
Proyeccin (2 PM)
Personal
Requisitos: POD 12
Con este conjuro, el mago puede duplicar su imagen para
confundir a sus enemigos. Sus copias tendrn independen-
cia y parecern tan reales como el original.
Sistema: El ilusionista impondr un Penalizador de 4 pun-
tos ante cualquier Maniobra Ofensiva que se le lance. Slo
hasta el nal del Turno.
Reexin Mstica (3 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 40 cm
Con este til y poderoso conjuro, el mago puede atrapar a
otro para intercambiar su localizacin con l. Gracias a
nexos en los planos, ambos se vern transportados a la lo-
calizacin del otro.
Sistema: Si el conjuro es lanzado con xito, las miniaturas
implicadas intercambiarn su posicin permanentemente.
Risa Macabra de Nurium (3 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
80
Last Bullet Games
Este conjuro altera los sentidos de su vctima hasta el punto
de la locura. Todo lo que ocurre, provoca una risa descon-
trolada en su objetivo que le impide combatir.
Sistema: La vctima ver reducidos su Movimiento y De-
fensa a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta nal de
Turno.
Ttere de Carne (4 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 15
Alcance: 20 cm
El ilusionista atrapar a la vctima con unos hilos msticos
e irreales para manejarlo como a una marioneta. La mente
del objetivo quedar totalmente condicionada por la ilu-
sin y creer totalmente que es obligada por el conjuro.
Sistema: En el momento en que la vctima del conjuro sea
activada, el jugador que controla al ilusionista podr ma-
nejarla a su antojo durante su primera Accin. En ningn
caso podr sacarse a dicha miniatura del tablero de juego
con el n de expulsarla de la Escaramuza.
-INVOCACIN-
Llama a la naturaleza para que te sirva.
Transforma tu cuerpo a voluntad a seme-
janza de una bestia y crea cosas de la
misma nada. Bienvenido a la seccin que
me he dedicado a estudiar y archivar du-
rante quince aos, la Invocacin.
La dominacin es la Escuela Mgica que basa su poder en
el control de la esencia de la bestia. Con esta disciplina
los magos pueden realizar mutaciones sobre sus cuerpos
y convocar a todo tipo de criaturas.
Alas de la Bestia (4 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
El invocador hace surgir de su espalda dos imponentes alas
que le capacitan para volar.
Sistema: Este conjuro le otorgar al mago la capacidad de
moverse en cualquier direccin (arriba, en diagonal o
como desee). Moverse le seguir costando Maniobras Cor-
tas. Al concluir su movimiento el Aventurero tomar tierra,
por lo que puede ser atacado normalmente.
Gracias a esta capacidad excepcional de vuelo, el invoca-
dor tambin ha de sumar 1 a su Movimiento.
Forma de la Bestia (5 PM) (C)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 16
Este poderoso conjuro muta el cuerpo del mago hasta que
ste adquiere la forma de una bestia feroz.
Sistema: Con el lanzamiento de este conjuro el invocador
transformar por completo su cuerpo para adquirir la forma
de una de las siguientes bestias a elegir a su antojo:
-Aullador
-Araa de Infragorma
-Caimn
Sustituye la miniatura del mago por la de la criatura en la
que se transforme.
El Aventurero cambia todos los rasgos y pertenencias de
su Hoja de Aventurero por los de la bestia, a excepcin de
INT, POD y V. Slo hasta dejar este estado de transforma-
cin.
Podr lanzar conjuros en caso de convertirse en un Aulla-
dor y lo har utilizando su Habilidad de Cnj y slo para
lanzar Proyectil Igneo.
Los daos que el invocador pudiera haber sufrido o el
gasto de PM se pasan a su nuevo estatus. Si el invocador
decide volver a su forma humana (que ser automtico y
slo en su Activacin) deber tener en cuenta los daos
que ha recibido como bestia, pues si superan el valor nor-
mal de PV o PM del mago, este deber reducir los suyos a
1. Si cae Fuera de Combate mientras dura este conjuro, el
Aventurero tendr que tirar en la Tabla de Supervivencia
(B) al nalizar la Escaramuza.
Garras de la Bestia (3 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
De las manos y pies del invocador, surgen unas antinatu-
rales garras muy aladas, a la vez que su piel se endurece
y escama.
Sistema: Una vez realizada, esta invocacin convierte las
manos del mago en dos garras bestiales que causaran
2d6+2 puntos de dao para sus ataques y +3 a su HC.
Considera que el mago combate con Armas Naturales.
Jaula de Fuego (3 PM)
Visin/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Alcance: 30 cm
Esta til invocacin genera una jaula de barrotes de fuego
vivo alrededor de quien el mago desee. Si su vctima in-
tenta abandonar la jaula, sufrir graves consecuencias.
Sistema: La Jaula de Fuego puede invocarse sobre cual-
quier enemigo dentro del alcance. Una miniatura ence-
rrada por la jaula no podr desplazarse de ningn modo,
pero si podr realizar cualquier otra cosa.
Si la miniatura atrapada decide cruzar los barrotes de
fuego recibir un dao de 3d6+2 por fuego, aunque con-
seguir escapar.
Se pueden invocar tantas Jaulas de Fuego como se desee.
81
Rasgos Epeciales
Jinete Oscuro de Naradam (6 PM) (C)
A distancia
Requisitos: POD 16
Alcance: Especial
Esta invocacin convoca a un ser terrible de otro plano,
conocido como el Jinete Oscuro de Naradam. Esta cria-
tura, de extrasima naturaleza, tiene el aspecto de un ji-
nete de piel negra embozado en un sudario oscuro y
vaporoso.
Montado en su corcel de seis patas, el jinete acude a la
llamada para que su invocador le encomiende un asesi-
nato.
Sistema: El lanzamiento de este conjuro invoca al Jinete
Oscuro de Naradam. El jinete aparecer por una esquina
del tablero designada al azar y se mover cabalgando a
toda velocidad para cobrar la vida de la miniatura que
exija su invocador. Slo aparecer una vez por Escara-
muza, independientemente de quien lo invoc.
El Jinete Oscuro es un Pnj que aparece en el Bestiario, y
como tal, actuar en la fase de Activacin correspondiente.
El Jinete Oscuro adoptar el Objetivo de Atacar a la mi-
niatura designada por el invocador.
Si el jinete consigue cumplir con su objetivo o ste deja el
juego, retralo del tablero automticamente. Slo en el
caso de que el Jinete Oscuro venza a su objetivo, el invo-
cador recibir la experiencia por ste. Si colateralmente
acaba con otros PNJs, su invocador no recibir experiencia
alguna por ellos.
Si es derrotado en combate la miniatura que lo invoc re-
cibir 1d6+2 PV automticamente, que no pueden defen-
derse de modo alguno.
Invocar Aullador (5 PM) (C)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
Los aulladores son reptiles de piel escamosa de color
fuego que pueden invocar en sus fauces proyectiles m-
gicos y lanzarlos sobre sus enemigos. Gracias a este con-
juro el invocador puede llamar a una de estas bestias y
controlarla.
Sistema: A travs del portal surgir un aullador que adop-
tar el Objetivo de Atacar a quien designe el invocador. El
aullador permanecer en el tablero hasta que sea derro-
tado. Si vence a su rival designado seguir atacando a
cualquier enemigo cercano.
Se pueden invocar tantos aulladores como Acciones tenga
su invocador. El invocador no recibir experiencia por las
bajas que stos puedan causar.
Puedes encontrar el perl del Aullador en el captulo 6 Bes-
tiario.
Invocar Duendes (4 PM)
Visin / A distancia / rea de efecto
Requisitos: POD 13
Alcance: 50 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
Es sabido por todos que los duendes son malevolentes cria-
turitas humanoides, que se alimentan de la esencia mgica
de algunos lugares o magos. Mediante la invocacin de un
enjambre de estos seres, se pueden mermar notablemente
las capacidades mgicas de un oponente.
Sistema: Coloca la Plantilla Redonda, todas las miniaturas
afectadas por dicha plantilla recibirn un dao 1d4+2 a
sus PM, que pueden defenderse con RM tal y como si fuera
PA.
Invocar Hobs (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 12
Alcance: 50 cm
El mago atrae mediante un portal a hobs incursores, pe-
queas criaturas malevolentes y barrigudas parecidas a hu-
manos bestiales. Los hobs hostigarn con sus macabras
travesuras y robarn las pertenencias de un enemigo del
invocador.
Sistema: La miniatura afectada, perder para siempre un
objeto de su equipo determinado al azar. Una vez conse-
guido su objetivo estas caprichosas criaturas abandonarn
automticamente el tablero de juego, llevando con ellas
su botn.
Invocar Tarantriz (2 PM)
Visin / A distancia / rea de efecto
Requisitos: POD 13
Alcance: 50 cm
rea de Efecto: Plantilla Grande
Mediante la creacin de un portal mgico, el invocador
hace aparecer en la zona mujeres araa de las profundida-
des. Las tarantrices cubrirn con su densa y pegajosa seda
una zona del escenario designada por quien la invoc.
Sistema: A travs del portal surgirn multitud de Tarantrices
que marcarn una zona, delimitada por la Plantilla
Grande, con su seda especial. Desde ese momento toda
esa zona ser considerada Terreno Abrupto. Este conjuro
puede afectar a ms de una zona del escenario si se reitera
en su uso.
Llamada a las Bestias (2 PM) (C)
Personal / rea de efecto
Requisitos: POD 12
rea de Efecto: 10 cm
82
Last Bullet Games
El invocador puede llamar a un grupo de sabuesos calleje-
ros de Gormalak para que siembren el desorden en la
zona.
Sistema: Del portal aparecern 1D3+1 perros callejeros que
se situarn dentro del rea de Efecto. Atacarn a cualquier
miniatura cercana a excepcin del mago (ya que poseen el
rasgo Ansia de Sangre que se describe en el Bestiario).
Mientras haya criaturas convocadas en juego, el invocador
no podr repetir este conjuro. El invocador no recibir ex-
periencia alguna por las posibles muertes que los Perros
Callejeros puedan causar.
Plaga (2 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 13
Alcance: 20 cm
El invocador llama un enjambre insectos venenosos que
surge de su propia sombra y se abalanza sobre sus vcti-
mas.
Sistema: Si lanza el conjuro con xito su vctima sufrir
2d3+1 PV que ignoran los PA.
Sentidos de la Bestia (2 PM)
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
El invocador es capaz de expandir sus sentidos como los
de las bestias de la naturaleza. Su vista, odo y olfato se ex-
pandirn notablemente.
Sistema: El objetivo del conjuro sumar 4 puntos su habi-
lidad Percepcin.
Tentculos Negros de Uraphal (3 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 70 cm
El mago designa un punto del suelo para que, de l surjan
una decena de tentculos de otro plano. Estos brazos de
total negrura aferrarn y oprimirn a su vctima hasta ma-
tarla.
Sistema: el objetivo del conjuro sufre 1D10+2 de dao
que puede verse reducido por PA. Adems, si consigue
herir a su vctima, sta ver reducida su RM a 0 para el
resto de la Escaramuza sin importar el dao inigido. Este
ltimo rasgo se considera Permanece en Juego.
-NIGROMANCIA-
Aunque muchos la han tachado de maldita,
la Nigromancia ha perdurado por ser la
senda mgica ms temida y odiada de todas.
Levanta a los muertos y convoca los poderes
de la tinieblas contra tus enemigos.
La Nigromancia busca su poder en el reino lgubre de La
Muerte. La nigromancia es un poder tan temido como co-
diciado, que siempre entraa sacricios y deberes para
con el Reino de la Oscuridad.
Abrazo Sombro (2 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 12
Alcance: 50 cm
La sombra de la vctima cobrar vida, irguindose para ata-
car a su dueo en un abrazo letal.
Sistema: Este ataque daa a su objetivo, causndole 2d6
puntos de dao que podr defender con su armadura.
Agujero de Vaco (6 PM)
Visin/ A distancia / rea de Efecto
Requisitos: POD: 16
Alcance: 30 cm
rea de Efecto: Plantilla Redonda
Con este poder, el nigromante desgarra los hilos del plano
mundano para generar un vrtice de oscuridad que engu-
llir todo a su alrededor y devolverlo totalmente destruido.
Sistema: Todos los afectados por la plantilla, sufrirn
4d6+4 puntos de dao que pueden defenderse con PA.
Alzar a los Muertos (2 PM) (C)
Personal / rea de Efecto
Requisitos: POD 12
rea de Efecto: 10 cm
El poder del nigromante arranca las almas del destierro
para atraerlas al plano mundano. A su alrededor, los muer-
tos se alzarn para servirle.
Sistema: Este conjuro pone en juego 1d2+1 Zombis dentro
del rea de Efecto. Estos seres atacarn a la miniatura ms
cercana hasta ser destruidos denitivamente, tal y como
dicta su naturaleza (Ansia de Sangre que se describe en el
Bestiario).
No estarn bajo el control del nigromante pero tampoco
le atacarn, a no ser que ste les ataque primero.
Este conjuro no puede repetirse mientras alguna de las
criaturas convocadas siga en juego. El nigromante no re-
cibir experiencia alguna por las posibles muertes que los
zombis invocados puedan causar.
Contagio de Muerte (5 PM)
Toque
Requisitos: POD 16
Con un solo roce, el nigromante impone una marca mal-
dita sobre su enemigo, que le abocar a sufrir el peor de
los destinos.
83
Rasgos Epeciales
84
Last Bullet Games
Sistema: Si es lanzado con xito, la vctima deber tirar en
la Tabla de Supervivencia al nalizar la Escaramuza, aun-
que el Aventurero haya sobrevivido a sta, tal y como si
hubiera resultado Fuera de Combate. Tambin perder su
Fase de Descanso debido a la recuperacin.
Corrosin (5 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: Cnj 14
Alcance: 30 cm
Este conjuro se centra en la armadura que cubre a su opo-
nente para acelerar increblemente el paso del tiempo
sobre ella. En cuestin de segundos, su dueo ver cmo
sta se oxida y descompone.
Sistema: La vctima ver reducidos su PA en 1d4+2 puntos
hasta el nal de la Escaramuza.
Drenar Magia (4 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
El nigromante es capaz de robar la esencia mgica de
quien lo rodea.
Sistema: Si el nigromante tiene xito, causar 1d4+2 pun-
tos de dao a los PM de su vctima que no pueden ser de-
fendidos de modo alguno. Esa misma cantidad ser
sumada a los PM del nigromante, que nunca podrn so-
brepasar el mximo.
Drenar Vida (4 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 20 cm
El Nigromante eleva sus manos hacia su objetivo, mientras
pronuncia palabras antiguas y malditas. Una corriente ms-
tica de vida uir entre mago y vctima y nutrir al nigro-
mante con la esencia vital de ste.
Sistema: Si el conjuro tiene xito, causar 1d4+2 puntos
de dao sobre su objetivo, que no pueden ser defendidos
de modo alguno. Esa misma cantidad ser, sumada a sus
PV, que nunca podrn sobrepasar el mximo.
Hervidero de Sangre (4 PM)
Toque
Requisitos: POD 14
Este poder calienta la sangre de su objetivo hasta el punto
de hacerla hervir. Su vctima se ver presa de un dolor in-
descriptible que le quemar por dentro.
Sistema: La vctima sufrir 2d6+2 puntos de dao a sus PV,
que no pueden ser defendidos de modo alguno.
Robar Esencia (5 PM)
Visin / A distancia
Requisitos: POD 16
Alcance: 30 cm
El nigromante que controle este complicado conjuro es
capaz de atacar el alma de su vctima, doblegndola con
facilidad. Mientras sta es cada vez ms dbil el nigro-
mante ve aumentado su poder.
Sistema: Si es lanzado con xito, la victima perder 1d3+1
puntos de su POD que pasarn al nigromante hasta el nal
de la Escaramuza. El mago podr contar con estos nuevos
PM y deber calcular su nueva RM.
Sacricio de Sangre (1 PM)
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
El nigromante se encomienda a Natherash para que le
otorgue energa. Debe realizar un sacricio con su propia
sangre y ver as aumentado su poder mgico.
Sistema: El mago que lance sobre s mismo este conjuro
podr restar de sus PV tantos puntos como desee para su-
marlos a sus PM. Podr hacer esto siempre que lo desee y
no tendr que gastar ninguna accin extra, pero ha de re-
alizarse en el momento que la miniatura del nigromante
est activa.
Susurros del Destierro (4 PM)
Visin/ A distancia
Requisitos: POD 14
Alcance: 30 cm
Esta maldicin atrae hasta su objetivo a espectros malicio-
sos que disfrutan enloqueciendo a sus presas. La vctima
ver anegada su mente de visiones y voces que lo ator-
mentarn.
Sistema: La vctima no podr activar Dotes durante la Es-
caramuza.
85
Bueno, bueno, bueno Qu tenemos aqu?
Tranquilo, no es necesario que empues tu
arma, mis amigos y yo te hemos intimi-
dado. Te pido disculpas, pero comprenders
que en estos das turbios, la seguridad es
ms valiosa que el oro. Me llamo Allistair y
estos caballeros que me acompaan son mi
guardia personal. Sixto Laudore me pidi
que contactara contigo para ofrecerte
algn trabajillo. Soy contratista, como es
probable que ya imaginaras.
1.- Segunda Esfera: La Campaa
Seguro que a estas alturas, ya ests bastante familiarizado
con la mecnica de Crculo de Sangre y sus posibilidades.
Ahora, vamos a darle ms expansin al juego mediante el
sistema de Campaas, los que, como ya sabes, signica
que has entrado en la Segunda Espera del juego.
Una Campaa se dene como un nmero de Misiones que
se suceden en el tiempo y que estn relacionados entre s.
Las Campaas pueden narrar muchas cosas diferentes, de-
pendiendo de las Misiones que se escoja jugar. Es conve-
niente describir una lnea argumental que una todas las
Escaramuzas y los acontecimientos que estas acogen.
Adems, todas las campaas ociales, que podrs encontrar
en www.lastbulletgames.com ofrecen interesantes recom-
pensas.
Aadir una pequea dosis de dramatismo al juego siempre
mejorar la experiencia y dotar a nuestros hroes de ms
vida e inters.
1.1- Generar una Campaa
Sixto me dijo que ya tenas todo lo que
hay que tener para echarte a las calles con
tu cofrada y esa autosuficiencia me indica
que ests ms que de acuerdo con l. He
visto esa cara confiada cientos de veces
amigo, pero te enva Sixto, as que este con-
sejo es gratis: vale ms retirarse a tiempo
para luchar otro da, que todo el coraje del
mundo. Vive y te dar ms trabajos
Si lo deseas, cualquier grupo de jugadores puede generar
una Campaa escogiendo una serie de Misiones que es-
tarn conectadas. No es muy conveniente que una Cam-
paa se componga de demasiadas Misiones, ya que el
inters sobre la misma puede perderse con el paso del
tiempo. Un buen nmero oscila entre 5 y 9 Misiones.
Dependiendo de cun complicada o interactiva queramos
que sea nuestra Campaa, podemos disear un sistema de
progresin mediante sendas en la misma.
Podemos elegir que, si se cumplen los objetivos de la Mi-
sin, tomaremos una de las sendas posibles, mientras que
si fracasamos, el siguiente escenario ser otro diferente y
condicionado por lo que ocurriera anteriormente.
Observar el siguiente diagrama te ayudar a comprender
esto
Captulo 4: Campaas
Por otra parte, las Misiones que conforman una Campaa,
pueden ser convenidas por los jugadores antes de cada Es-
caramuza. No es preciso un diseo concienzudo y deta-
llado para incorporar estas reglas al juego, pero si tienes
tiempo y ganas, adelante!
2.- Reglas de Campaa
Como ves ah, tienes dos opciones funda-
mentales; puedes ir trabajando en misiones
aisladas o ser contratado por alguien a
largo plazo y participar en la campaa que
te ofrezca. Cada opcin tiene sus beneficios
as que la decisin es tuya.
Todas las reglas incluidas en este captulo se incorporan
cuando un grupo de jugadores de Crculo de Sangre de-
cide iniciar una Campaa. Se detallan reglas para Super-
vivencia en caso de quedar fuera de combate, un sistema
de Experiencia para el aprendizaje de tus Aventureros,
as como unas reglas para administrar la Fase de Des-
canso; el periodo que tienen las Cofradas entre Misin
y Misin.
2.1- Fase de Descanso
Ya sabes cmo encontrarme y qu clase de
trabajos puedo ofrecer. Ahora descansa,
lame tus heridas, compra y pasea por la
ciudad. Cuando ests listo para la accin,
ven a verme, siempre hay alguien que ne-
cesita una espada a sueldo
Antes de comenzar con la siguiente Escaramuza, las Co-
fradas disponen de un tiempo para descasar y sanar sus
heridas. A este periodo lo llamamos Fase de Descanso y
comienza al terminar una Escaramuza. Se compone de di-
ferentes partes o fases.
Sigue el orden que utilizamos a continuacin para jugar
la Fase de Descanso:
1- Supervivencia: Antes de cualquier otra cosa, debemos
determinar cmo han quedado nuestros Aventureros
tras la Escaramuza.
2- Incrementos de Nivel: Sumamos toda la experiencia
recibida por el personaje a la que ya posea y aplica-
mos posibles aumentos de Nivel.
3- Chequeos de Renombre: La fama tiene su precio,
bueno y malo. En este periodo realizamos las tiradas
de la tabla de Renombre.
4- Bsqueda y compras: Los Aventureros pueden salir a
las calles para buscar aquellos artculos que les intere-
sen. Cada uno dispondr de una bsqueda por Fase de
Descanso, a excepcin, como seguro que ya sabes, de
los chicos del Reino del Sol.
2.2- Tabla de Supervivencia
Cuando uno de tus Aventureros ha cado K.O. durante la
Escaramuza, no signica que haya muerto, pudo quedar
inconsciente, huir por pnico, o ngir su muerte para so-
brevivir.
Al recuperarse de su shock, el Aventurero intentar volver
con sus compaeros de aventuras, pero antes, debes tirar
en la Tabla de Supervivencia para saber que secuencias
emocionales o fsicas ha sufrido.
Siempre que un Aventurero queda fuera de combate,
pierde la opcin de realizar una Bsqueda durante la Fase
de Descanso, supondremos que las heridas sufridas le im-
pedirn echarse a las calles a buscar.
Si tu Aventurero qued, de cualquier modo, fuera de com-
bate durante la Escaramuza, tira 1d100 y consulta el re-
sultado en la siguiente tabla.
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Last Bullet Games
87
Campaas
1D100 SUCESO EFECTO
1-2% Leyenda
Todos le daban por muerto y, no slo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
El Aventurero obtiene 1d6x100 Puntos de Experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofrada
3-5% Reforzado
La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de
sus errores.
Smale 1d6x100 Puntos de Experiencia. Por lo dems, todo est curado y supe-
rado.
6-8% Fama
Durante su pequea odisea, el Aventurero realiz algn acto que, directa o indi-
rectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofrada.
8-9% Dura Experiencia
Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte
demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podr vencer a cualquier ene-
migo.
Suma 1 al Valor del Aventurero.
10-12% Duro como el acero
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
13-15% Escarmentado
Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cmo sobrevivir.
Suma 1 punto a su INT.
16-18% Conviccin
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatu-
ral en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto ms fro, determinado e impasi-
ble ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
19-24% Armado y preparado
El Aventurero se salv tan milagrosamente de su horrible destino, que puedes
utilizarlo en la fase de Descanso, como si no hubiera resultado fuera de combate
durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente.
25-40% Unos Rasguos
Tu Aventurero logr llegar a la base y, con los cuidados de sus compaeros, se re-
cuper sin secuelas.
Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la prxima Escaramuza.
41-45% Merma
Aunque se recobrar, le costar un tiempo volver a ser el de antes.
Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el re-
sultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza.
46-50% Falta de Conanza
Debido a los traumticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aven-
turero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
lograba y desconfa de s mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.
51-55% Golpe en la Cabeza
Tu Aventurero sufri un doloroso golpe en la cabeza durante el combate.
Rstale 1 a su Iniciativa de manera permanente.
56-60% Ladrones
Tu Aventurero cay inconsciente y le cost demasiado volver en s. Al despertar,
se da cuenta de que ha sido robado.
Qutale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y
sus Centellas.
61-65% Amnesia
El Aventurero no recuerda nada de la ltima Escaramuza.
Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escara-
muza.
66-68% Herida Profunda
El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso.
La prxima Escaramuza, se quedar descansado y no asistir al prximo escena-
rio. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar.
88
Last Bullet Games
2.3- Experiencia
Al terminar una Escaramuza, nada ser igual para nuestros
hroes, ni a nivel individual ni como grupo. Los sucesos
vividos y las acciones realizadas, les harn ganar experien-
cia y desarrollar sus capacidades.
Cada uno de nuestros Aventureros ir acumulando Puntos
de Experiencia, que deben de ser anotados en el apartado
correspondiente de su Hoja de Aventurero. Al alcanzar de-
terminados puntos, nuestro personaje alcanzar un nuevo
Nivel y podr aplicar una serie de mejoras especicadas
en ese estadio concreto.
Un Aventurero puede incrementar su Nivel, si en la Fase
de Descanso cuenta con los Puntos de Experiencia nece-
sarios. Deber asignar las mejoras y anotar los cambios en
su Hoja de Aventurero antes de la siguiente Escaramuza.
Obtencin de Experiencia
Vamos a prestar atencin las formas de obtencin de Pun-
tos de Experiencia, son las siguientes:
Sobrevivir a una Escaramuza: Si el Aventurero sigue en
juego cuando nalice la Escaramuza, recibir 200 Pun-
tos de Experiencia. Independientemente de si su Cofra-
da gan o perdi el escenario.
Realizar un xito Crtico en una Habilidad: Siempre
que un Aventurero obtiene un xito crtico en cualquier
Habilidad sumamos 200 Exp. HD y HC incluidas.
Derrotar a un PNJ (C): Cuando un Aventurero deja
Fuera de Combate a cualquier PNJ, recibe tanos Puntos
de Experiencia como especique el PNJ en su hoja del
bestiario. No importa el modo de vencerle, pero re-
cuerda que slo el que d el golpe de gracia a dicho
PNJ anotar la experiencia que ste ofrezca.
1D100 SUCESO EFECTO
69-71% Herida Grave
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recu-
perado, sigue molestndole.
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso s, no puedes canjearlo por Mritos.
72-74% Tendones Daados
Las secuelas del combate han daado a tu Aventurero en las manos, y ahora, su-
jeta sus armas de manera menos tenaz.
Rstale -1HC y -1HD de manera permanente.
75-77% Capturado
La cofrada enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con
l debers pagar un rescate de 500 Centellas. Si hay varias cofradas en el esce-
nario, seleccinala al azar. Si en este escenario las otras Cofradas eran tus alia-
das aplica el siguiente punto de la tabla.
78-79% Esclavizado
Una banda esclavista secuestr a tu Aventurero y le someti a trabajos forzados.
ste consigui escapar, pero ahora sufre desnutricin y otras enfermedades.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON.
81-82% Miedo
El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se
ha creado un miedo visceral que no puede controlar.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa.
83-84% Gladiador de la Jaula
Cuando el Aventurero despierta, la mayora de sus heridas han sanado, pero se
encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser
decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar
por su vida contra slo los dioses saben qu.
Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta ti-
rada, ganar 200 Puntos de Experiencia y conservar sus pertenencias. Sin em-
bargo, si falla, tendr que afrontar el triste nal que le aguarda. Aplica entonces
el resultado de Funeral para el Aventurero.
85% Extraa Enfermedad
De regreso a la base de la Cofrada, el Aventurero tuvo un desagradable inci-
dente y contrajo una rarsima enfermedad. Sus fuertes sntomas pueden ser miti-
gados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podr acudir a la pr-
xima Escaramuza. Si decides que no haga accin en su Fase de Descanso, pue-
des utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
86-100% Funeral
Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logr recuperarse.
Est realmente muerto. Sus compaeros de Cofrada lo celebran en su honor
No podrs volver a usar jams a ste Aventurero ni sus pertenencias.
89
Campaas
Derrotar a otro Aventurero: Si el Aventurero deja Fuera
de Combate a otro Aventurero rival, recibir 200 Puntos
de Experiencia ms 100 puntos por cada Nivel del
Aventurero derrotado. No importa el modo de ven-
cerle.
Objetivo Cumplido: Si el desenlace de la Misin es fa-
vorable para la Cofrada, el Capitn de la misma reci-
bir los Puntos de Experiencia especicados en la
Misin.
Tabla de Experiencia y Nivel
La siguiente tabla, muestra los Puntos de Experiencia que
nuestro Aventurero debe tener para cada nivel.
Tablas de Incrementos por Nivel
Ahora, dependiendo de a qu Clase pertenezca nuestro
Aventurero, debemos aplicar una serie de mejoras en fun-
cin del Nivel al que hayamos ascendido. Podremos asig-
nar las mejoras indicadas para ese ascenso.
Todos los puntos recibidos por subir de nivel, deben asig-
narse antes de la siguiente Escaramuza o se perdern. Solo
Puntos de Conjuro (PC) pueden almacenarse a la espera de
adquirir un Grimorio y aprender el hechizo de sus pginas.
Puntos de Habilidad
Cada nuevo Nivel, nos otorga una serie de Puntos de Ha-
bilidad que podemos gastar como deseemos en ese Aven-
turero. Ya no es necesario prestar atencin a las Habilidades
destacadas de esa Profesin, podemos gastarlos en cual-
quier Habilidad.
Incrementar una Caracterstica
Al alcanzar cada nivel, los Aventureros reciben Puntos de
Caractersticas que pueden usar para aumentar las suyas.
Cuando un Aventurero aumenta una de sus Caractersticas
habr que recalcular los Atributos Derivados de la misma
(BD, PV, RM, etc.) como se describe en el Captulo 1 Cre-
acin de la Cofrada.
En el caso de que el Aventurero aumente su DES o INT
mediante este modo, recibir unos puntos extra para Ha-
bilidades que estn muy relacionadas con estas Caracte-
rsticas.
-Cada punto de incremento en DES otorga 2 puntos de Ha-
bilidad para empear en Atletismo, Sigilo o Esquiva.
-Cada punto de incremento en INT otorga 2 puntos de Ha-
bilidad para empear en Percepcin, Tcnicas, o Medi-
cina.
Los puntos pueden repartirse como se desee entre esas Ha-
bilidades.
Incrementos en HC y HD
Mediante los Puntos de Habilidad que recibimos en cada
nivel, podemos aumentar tambin nuestra Habilidad de
Combate y Habilidad de Disparo.
Por cada 2 Puntos de Habilidad que gastemos, podremos
incrementar en 1 punto cualquiera de estas dos Habilida-
des.
Incrementos Fijos
Nos referimos aqu a todos los aumento que no dejan li-
bertad alguna para el Aventurero. Estos pueden ser los au-
mentos a Valor, PV o PM. Aplica el aumento que describa
ese nivel tal y como lo describa.
Puntos de Conjuro y Dotes
Cada dos niveles, nuestros Aventureros recibirn una Dote
extra o un Puntos de Conjuro (PC) extra.
Las Dotes pueden adquirirse de modo instantneo cuando
se nos da la posibilidad para hacerlo. Consulta en el Ca-
ptulo 3 Rasgos Especiales cul de ellas es la ms ade-
cuada para el Aventurero. Si cumple con sus requisitos,
podrs apuntarla en su Hoja de Aventurero y contar con
ella para siempre.
Los PC abren la posibilidad a cualquier Mago de aprender
un nuevo conjuro. Deber tener un Grimorio para poder
aprenderlo y apuntarlo en su Hoja de Aventurero. Asi-
mismo, cuando dicho hechicero aprenda su nuevo con-
juro, debe restarse el PC; por decirlo de algn modo, son
los hechizos que le quedan por aprender a nuestro mago.
Observa la siguiente tabla:
Nivel Experiencia
1 0
2 500
3 1.500
4 3.000
5 5.000
6 7.500
7 11.000
8 15.000
9 20.000
10 26.000
90
Last Bullet Games
TABLA DE AUMENTO DE NIVEL
BRIBON
Nivel2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT/ +1 Accin
Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad/+2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 10: 4Puntos de Habilidad/ Dote Especial Inmortal/ +1 a Valor
GUERRERO
Nivel2: 4 Puntos de Habilidad/ +1 PV/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 5: 3Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 5Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad/Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON/ +1 Accin
Nivel 9: 3Puntos de Habilidad/ +2 Punto de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad/Dote Especial Aniquilador/ +1 a Valor
MAGO
Nivel 2:3 Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote o 1 PC extra/ +1 a DES, INT POD
Nivel 3: 5Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PV/ Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ 1 PC extra/ +1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad / Una Dote/1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad / Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD/ +1 Accin
Nivel 9: 4Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ / +1 a Valor
Nivel 10:3Puntos de Habilidad/Dote Especial Seor Arcano/ +1 a Valor
SOCIAL
Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad / +1PM/ Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 6: 4Puntos de Habilidad / Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad / +1 Dote extra/ +1 a DES, CON INT/ +1 Accin
Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad / Dote Especial El nmero Uno/ +1 a Valor
Desigualdad en juego
Como ya sabes, cuantas ms partidas de Crculo de Sangre
juegues, ms Experiencia recibirn tus Aventureros y ms
rpido incrementaran sus capacidades.
En un grupo de jugadores de Crculo de Sangre, no todos
podrn jugar con la misma asiduidad y como consecuen-
cia la desigualdad entre las Cofradas se har notable.
No es recomendable para la experiencia de juego intro-
ducir a nuevos jugadores a una Campaa que ya lleva va-
rias Escaramuzas disputadas. Las Cofradas y jugadores
que las comandan tendrn una clara ventaja frente al re-
cin llegado, por no hablar de lo que la Campaa est na-
rrando.
Recomendamos que, siempre que no sea demasiado am-
plia la diferencia de Nivel, el jugador que se incorpore ge-
nere una Cofrada equiparada a sus rivales.
Lo ideal es que todos los miembros del nuevo grupo ten-
gan un Nivel igual a la media de su rival ms dbil. Debe-
rn empezar el juego con la Experiencia de ese Nivel y no
a 0.
Por otra parte entendemos lo frustrante y gratuito que
puede llegar a ser comenzar con una Cofrada demasiado
poderosa. A partir de Nivel 5 o ms, los jugadores vetera-
nos deberan generar una Cofrada nueva para que la
igualdad y el juego estn asegurados.
3.- Renombre
Adems de Centellas y experiencia, las Cofradas arrastran
tras de s el peso de sus actos. Sus hazaas (viles o heroi-
cas) pasan a odos de los ciudadanos de Gormalak con
mucha velocidad y sern, probablemente, exageradas.
Para representar esta fama que puede ir adquiriendo una
Cofrada, utilizamos el Renombre. El Renombre se repre-
senta con un valor numrico que puede ser positivo o ne-
gativo. Si la Cofrada goza de un valor en Renombre
positivo, ser bien considerada por los miembros de la ciu-
dad, mientras que si su Renombre es negativo sern temi-
dos y odiados. Un valor de 0 en Renombre, representa
el total anonimato de la Cofrada.
De algn modo, el Renombre tambin representa un ca-
rcter malvado o bondadoso
Obtencin y Prdida de Renombre
El Renombre se obtiene de completar con xito Misiones.
stas deben otorgar entre 10 y 200 puntos de Renombre,
dependiendo de su dicultad e importancia. Si la Misin
otorga Renombre, siempre se debe especicar cuantos
puntos y bajo qu condiciones.
Ten en cuenta que cuando una Cofrada recibe Renombre
por el xito en una Misin, el Capitn podr decidir si asig-
narlo como valor Positivo o Negativo. Todos los Apoyos y
Rasgos Especiales, otorgan un Renombre que puede atri-
buirse con la misma libertad.
De igual manera que podremos obtener Renombre gracias
a actos heroicos y bondadosos, los actos de maldad o de
simple cobarda nos harn perderlo. La siguiente lista
muestra cuando debemos de restar Renombre de nuestra
reserva:
Agredir a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero
de la Cofrada ataca a al menos un Ciudadano, su
grupo perder 10 puntos de Renombre.
Matar a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero de
la Cofrada acaba con al menos un pobre gormals su
grupo perder 30 puntos de Renombre.
Siendo descubierto mientras Hurta: Si durante la Mi-
sin, alguno de tus Aventureros hurta y es descubierto,
su Cofrada perder 5 puntos de Renombre.
Chequeos de Renombre
Al nal de cada Fase de Descanso las Cofradas deben de
realizar un chequeo para determinar si, gracias a su fama,
reciben algn premio o sus actos traen alguna consecuen-
cia.
Este chequeo se realiza con 1d20 y tendremos que superar
el valor que reeja la Tabla de Renombre para poder in-
corporar la mejora o el suceso descrito. sta tabla se en-
cuentra ms adelante y en la Hoja de Cofrada.
Cuando realizamos un chequeo, tanto si lo superamos
como si no, deberemos de tachar el cuadro en blanco de
la la equivalente. As, aunque nuestro Renombre baje, sa-
bremos qu chequeos ya hemos realizado.
Jams podremos realizar ninguno de estos chequeos ms
de una vez.
En el caso de que nuestro Renombre pase de un Valor posi-
tivo a negativo (o viceversa) todos los Apoyos de la Cofrada
la abandonarn debido a ese cambio de alineamiento y ten-
drs que borrarlos. Tambin han de borrarse los recuadros
en blanco, que podrn ser utilizados de nuevo.
Incorporar nuevos Aventureros
Gracias al Renombre, las Cofradas tambin se benecian
de la llegada de otros Aventureros que ofrecern unirse a
ella.
Cuando un jugador alcanza los 250 y los 500 Puntos de
Renombre, puede incorporar de modo automtico un
Aventurero. Este nuevo miembro ser igual al Nivel ms
bajo de la Cofrada y dispondr de 300 Centellas para
equiparse. No tendr opcin a realizar Bsquedas hasta
que llegue a una Fase de Descanso.
Adems de este nuevo Aventurero, una Cofrada que aca-
rree bajas en sus las tendr tambin derecho a cubrirlas
del mismo modo que con el Aventurero extra. Slo cuando
alcance uno de esos dos estadios de Renombre.
3.1- Apoyos
Obtener Renombre, negativo o positivo, facilita a las Co-
fradas la obtencin de Apoyos. Los Apoyos son gente que
91
Campaas
presta su servicio a la Cofrada fuera del campo de batalla,
entregando informacin, promocionndolos, consiguin-
doles objetos, etc.
Cualquier Cofrada puede beneciarse de un mximo de
3 Apoyos que nunca pueden repetirse. Debern inscribirse
en la Hoja de Cofrada
Si una Cofrada tiene la opcin de contar con un nuevo
Apoyo, pero ya cuenta con 3 de ellos, podr despedir a al-
guno y borrarlo para apuntar el nuevo. Una vez despedido
no se volver a contar con l jams.
Tipos de Apoyos
Aqu se describen todos los Apoyos que aparecen la Tabla
de Renombre y a los que los jugadores podrn acceder.
Contrabandista: Los Contrabandistas son los mejores con-
siguiendo todo tipo de objetos. Hasta las peticiones ms
extraas son atendidas con efectividad por estos hombres
de los bajos fondos.
El Contrabandista reduce en 2 puntos el valor de Raro de
un objeto buscado. Slo afecta a una Bsqueda por cada
Fase de Descanso.
Herrero: Estos hombres del fuego y el metal, trabajarn
para que tu Cofrada sea la mejor equipada de todo Gor-
malak. Poseer un Herrero en la Cofrada reduce el valor
Raro de todo tipo de Armas, Materiales y Armaduras en 2
puntos.
Hurfano: Puedes mandar al Hurfano a buscar en las rui-
nas y tneles de la ciudad durante la Fase de Descanso.
Realiza una tirada en la Tabla de Tesoros para determinar
que encuentra. Si obtienes los resultados de Cuidado, es
una trampa! o Saca la pala, aqu hay algo enterrado el
Hurfano volver con las manos vacas.
Juglar: Los juglares cantan las hazaas de la Cofrada a la
que apoyan. Hacen que todos conozcan los nombres de
sus Aventureros y les hacen populares.
Un Juglar otorga 5 puntos de Renombre por cada miembro
de la Cofrada que acuda a la Escaramuza.
Prostitutas: Estas mujeres de antigua profesin cuidarn y
mimarn a tus hombres como nadie, en especial despus
de haber cado en combate.
Si la Cofrada cuenta con Prostitutas como Apoyo, todo re-
sultado de Unos Rasguos en la Tabla de Supervivencia
se considerar Armado y Preparado.
92
Last Bullet Games
RENOMBRE NEGATIVO
0 Ninguno
50 Tu Cofrada recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+)
100 Un Contrabandista te apoyar a partir de ahora (17+)
150
Uno de los miembros de la Cofrada (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con l de-
bers pagar 75 Centellas por la anza. No es necesario Pagar la anza al momento, puedes ahorrar y pagar
cuando te venga bien (15+)
200 Un Hurfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofrada realiz asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (14+)
350 Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)
400
Tu Cofrada tiene muy mala reputacin y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Hurfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traicin de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu eleccin se unir a tu causa (11+)
750 Tu Cofrada recibe una misteriosa nanciacin de 800 Centellas (11+)
800
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
tir en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
850 Tu Cofrada asalta el Palacio de la Trada y obtiene 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
950 Tu Cofrada desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti
Sabio: Este hombre ayuda a tus Aventureros a analizar lo
que le ocurre, les aporta templanza y determinacin.
Todo Aventurero que Sobreviva, recibir 300 puntos de Ex-
periencia en lugar de 200.
Sepulturero: El Sepulturero domina todo lo referente a los
muertos de la zona. Te ofrecer dinero por los enemigos
que derrotes para as, llenar su reino lgubre.
Cada vez que derrotes a un PNJ enemigo, el Sepulturero
te pagar 5 Centellas por su cadver, al nalizar el juego.
4.- Comercio y Bsqueda durante la
Fase de Descanso
Durante la Fase de Descanso, puedes emplear tus centellas
en comprar equipo, armas, o armaduras, entre otras cosas.
Existen distintas tablas para la compra y venta de objetos
de todo tipo. La lista de material tiene un precio asignado
que es el que debes pagar para poder equiprselo al gue-
rrero y que ste lo use en las siguientes escaramuzas.
Para comprar un objeto, primero hay que encontrarlo. Para
eso, debes superar en 1d10 el factor de Raro que tiene
cada objeto. Si obtenemos un nmero igual o superior al
que muestra el valor de Raro, habremos encontrado dicho
objeto. Si es un nmero inferior, habremos malgastado
nuestra Bsqueda durante la Fase de Descanso, y no po-
dremos comprar nada.
Cada Aventurero slo puede hacer una bsqueda durante
su Fase de Descanso, as que, tendrs un nmero limitado
de intentos de encontrar el objeto igual al nmero de
miembros de tu Cofrada.
Adems, si tienes equipo extra del que te quieres deshacer,
tambin puedes venderlo, apuntndote la mitad del precio
de la lista indicado (redondeando hacia arriba). Esto es as
debido a que el equipo que vendes ya est usado y los co-
merciantes no pagarn una fortuna por el equipo de se-
gunda mano. Esta vez, puedes vender todo el equipo que
quieras sin penalizaciones de intentos ni Raro, ni nada.
93
Campaas
RENOMBRE POSITIVO
0 Ninguno
50 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 200 Centellas (17+)
100 Un Juglar o un Sabio te apoyar a partir de ahora (14+)
150 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 300 Centellas (14+)
200 Un Estratega o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 400 Centellas (11+)
350 Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)
400 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 500 Centellas (14+)
450 Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 600 Centellas (11+)
600 Un Hurfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)
650 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 700 Centellas (14+)
700 Un Sepulturero, un Hurfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)
750 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 800 Centellas (11+)
800 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
850 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
950 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti
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Last Bullet Games
95
No te asustes pequeo, no sers mi presa
esta vez... Debe ser cierto que han llegado
lobeznos al barrio. Puede que alguna vic-
toria fortuita te respalde, pero no te con-
fes. Creme cuando te digo que no conoces
nada acerca del terror que se esconde bajo
esta ciudad. Est bien, sintate. Por cierto,
llmame Tala, Dardo no es un nombre
apropiado para una seorita.
Gormalak es una ciudad que bulle de vida y actividad. Sus
gentes y criaturas tendrn un papel importante en el deve-
nir de las Cofradas. Entorpecern, combatirn y ayudarn
a los Aventureros.
En Crculo de Sangre hemos desarrollado un sistema de
inteligencia articial que dene el comportamiento de
cualquier Personaje No Jugador (PNJ), en funcin de lo
que le rode y le ocurra directamente.
Descubrirs que, aadir PNJs a tus Misiones le dar un
nuevo inters al juego. Gracias a incluir este elemento, po-
drs enfrentarte a los verdaderos peligros de la ciudad. Se
te plantearn Misiones que te obligarn a realizar treguas
y pactos con las otras Cofradas y vers a tus Aventureros
enfrentarse a la total adversidad. As podrs ampliar tu ex-
periencia de juego considerablemente.
Por otra parte, las pautas de comportamiento a seguir han
sido diseadas para ofrecer la mayor credibilidad al PNJ
pero, a su vez, manteniendo sencillos parmetros a tener
en cuenta.
En algunas ocasiones el comportamiento resultante puede
no ser el ms lgico para esa miniatura en ese momento
especco. Pedimos comprensin ante ese tipo de situa-
ciones. Es en esos momentos cuando puede determinarse
un nuevo comportamiento, convenido por los jugadores.
Es importante que, cuando t y tus amigos decidis incluir
PNJs, conozcis ms o menos en profundidad las reglas
de Patrones de Comportamiento. De no ser as, el ritmo
de juego puede enlentecerse. Siempre podrs consultar
en este manual lo que te interese saber, pero es mejor ha-
cerlo conociendo el contexto y habindolo ledo con an-
terioridad.
Adems de las siguientes reglas que describimos, los PNJ
estn sujetos por todas las reglas de juego que ya cono-
cemos. Recuerda aplicarlas como si de un Aventurero se
tratara.
1.-PNJs
A estas alturas habrs visto en ms de una ocasin las si-
glas PNJ escritas en este libro. Puede que, si tienes algo de
experiencia en la jerga de este tipo de juegos, conozcas
perfectamente qu signica esto y a qu hace referencia.
Un PNJ (Personaje No Jugador) es una miniatura que no
pertenece a ningn jugador. Se dene como un agente ex-
terno a las Cofradas que puede tener un papel ms o
menos importante.
Si lo piensas, la gran mayora de personajes de Gormalak
son PNJs, ya que no estn bajo el control de ningn juga-
dor ni Cofrada.
Es muy recomendable que cuando un PNJ emprenda
algn tipo de maniobra contra algn jugador, sea su rival
quien realice las tiradas del PNJ. Nadie quiere hacer tira-
das que daarn a sus propios Aventureros!
1.1.- Activacin de PNJ
A la hora de decidir el orden de Activacin, consideramos
a todos los PNJs perdedores de la tirada de Orden que de-
termina la secuencia de Activacin y por lo tanto, son los
ltimos en activarse cada ronda de Activacin.
El primer PNJ en activarse, es el que ms cercano se en-
cuentra de un Aventurero, despus el siguiente ms cer-
cano y as sucesivamente. En el caso de que 2 o ms PNJs
se encuentren a los mismos cm de un Aventurero deter-
mina al azar quien se activa primero.
Observa el diagrama de la pgina siguiente:
Si se da el caso de que el Escenario cuenta con ms PNJs
que Aventureros, cuando ya no queden Aventureros que
activar, movern todos los PNJs que an no lo han hecho,
pero siempre en el orden de cercana descrito antes.
Cuando los jugadores han activado a toda la cofrada y no
quedan PNJs sin ser activados, el Turno concluye.
1.2.- PNJs y Encaramiento
Es importante, para denir de qu son conscientes, que
prestemos atencin al modo en que los PNJs se encararn
tras un movimiento.
Un PNJ siempre se encarar en la misma direccin hacia
la que se haya desplazado.
Una miniatura que entra en juego siempre se encarar en
direccin a la miniatura no aliada ms cercana a ella.
1.3.- PNJs y Movimiento
Como la mayora de miniaturas, los PNJs se movern por el
Escenario para alcanzar su Objetivo. Un PNJ siempre tomar
la ruta ms corta para llegar hasta donde se propone. Los ju-
gadores debern calcular las posibilidades, en el caso de
haber ms de una, y aplicar la ms eciente para ese Turno.
Si un Personaje No Jugador posee la Habilidad Atletismo
y puede emplearla para hacer ms efectivo su avance (sal-
tando, trepando), no dudar en intentarlo si le sirve para
ganar tiempo.
Captulo 5: Patrones de Comportamiento
Los PNJ no emplean Maniobras de Movimiento para rea-
lizar alternancias de armas ya que jams se beneciarn
de ellas como podra hacerlo un jugador. Adems de que
enloqueceras intentando recordar que armas lleva cada
uno de ellos!
1.4.- PNJ y Experiencia
Los Personajes No Jugadores tienen un carcter secundario
en el juego y por eso no pueden recibir experiencia de
ningn tipo. Incluso si estn al servicio de algn Aventu-
rero la experiencia que pudieran producir y no ir a parar
a nadie.
1.5.- Tipos de Bases
Existen PNJ de todas las naturalezas, tamaos y sionomas.
Debido a esta amplia diversidad de tamaos y formas de
las criaturas usaremos bases de distintas proporciones para
ellas.
Siempre que describamos una criatura (ver Captulo 6:
Bestiario) mostraremos qu base has de utilizar para la mi-
niatura que lo represente junto a su nombre.
Base Cuadrada (P1): La base cuadrada de 25x25mm
que ya conocemos. La usaremos para todos los PNJ de
tamao y forma ms o menos humanoide.
Base Rectangular (P2): Esta peana de 25x50mm la uti-
lizamos para la mayora de criaturas cuadrpedas de
gran tamao. Caballos, leones, osos, etc.
Base Grande (P3): Sus proporciones son 40x40mm y
la utilizamos para los PNJs ms grandes del juego.
Trolls, Araas de Infragorma, Protodracos, etc. utilizan
estas bases.
2.- Leyes del Comportamiento
Shhhh. Silencio lobezno. Fjate en esas rui-
nas, Los ves? Esos dos trasgos saben que
hay carne cerca. Qudate aqu, no te mue-
vas. S el cebo de la cazadora y puede que
aprendas algo de cmo piensan esas bestias.
Por mi nombre que es Tala que volver en
tu busca.
Cuando un PNJ entra en juego debes poner en marcha las
siguientes reglas para denir cmo acta.
2.1 - Estados, Sub-estados y Condiciones
Todo comportamiento de cualquier PNJ se dene por el
Estado en que este se encuentre. Los Estados denen que
acciones llevar a cabo un PNJ cuando sea activado, re-
presenta su actitud ante lo que le rodea. Cada estado tiene
su propia descripcin de actuacin, los encontrars ms
adelante.
Como es lgico, cualquier PNJ puede ver frustrados sus
planes por un jugador, por otro PNJ o por alguna causa
distinta. En funcin de lo que le afecte, el PNJ variar su
Estado para adaptarse a las circunstancias y actuar de un
96
Last Bullet Games
Aqu podemos observar a la Cofrada del Puo de Fuego rodeada por enemigos. Llega el turno de los PNJ y comprobamos que el Troll (nmero
1) se encuentra a 2 cm de Andr Duchamp. Por otra parte el orco (nmero 2) se encuentra a 5,5 centmetros de Kharrand y algo ms de Sorion.
Por lo tanto, la primera miniatura en activarse ser el Troll.
modo pertinente. Llamamos Condiciones a todos los fac-
tores que pueden hacer a un PNJ pasar de un Estado a otro,
encontrars la denicin de todas ellas ms adelante.
Adems de los Estados, que denen cmo acta la minia-
tura, podemos encontrar Sub-estados. Los Sub-estados
siempre estn enlazados a los Estados y se ven alterados
por sus mismas Condiciones.
Observa el Diagrama de Comportamiento de la pgina si-
guiente. Los Estados estn representados por cuadros de
distintos colores. Los Sub-estados son mitad amarillos
mitad del color al Estado del que se derivan. Por ltimo las
Condiciones se representan con rombos, observa que las
Condiciones de color azul hacen referencia a la Persona-
lidad del PNJ.
DIAGRAMA DE COMPORTAMIENTO
Todos los PNJ tienen un Objetivo. El Objetivo es lo pri-
mero que intentar llevar a cabo cualquier miniatura de
PNJ, es su misin en el juego. Todas las miniaturas comien-
zan en el Estado Objetivo en Curso de nuestro Diagrama
de Comportamiento.
Existen 5 tipos de Objetivos diferentes y dependiendo de
cul de estos tenga asignada, la miniatura actuar de un
modo u otro. Dicho de otro modo el Estado Objetivo en
Curso representa que la miniatura pone en marcha las
maniobras que le dicte su Objetivo, sea cual sea. Al igual
que los Estados y Condiciones, los Objetivos se describen
a continuacin.
2.2- Tipos de Estados y Sub-estados
Estos son todos los Estados y Sub-estados por los que
puede pasar un PNJ:
Objetivo en Curso: Este Estado representa la intencin de
la miniatura de llevar a cabo su Objetivo.
El PNJ realiza las maniobras descritas por su Objetivo.
Todas las miniaturas de PNJ comienzan en este Estado,
segn el diagrama de Comportamiento.
Huyendo: Ante determinadas situaciones de hostilidad
puede que la miniatura opte por correr y salvar la vida.
En el momento en el que un PNJ entra en este Estado se
dirigir lo ms rpido posible hasta el borde ms prximo
a su posicin y abandonar el Escenario. Cuando se active,
realizar todas las Maniobras de Movimiento que le sean
posibles, para abandonar el Escenario.
Al Encuentro: A veces, un PNJ puede responder de manera
hostil ante situaciones peligrosas y adversas. El personaje
se lanzar a acabar con la fuente de sus molestias.
Cuando un PNJ entra en este Estado debes encarar la mi-
niatura de PNJ hacia su rival. Cuando el PNJ se active has
de aplicar una de las dos Condiciones posibles, que le lle-
varn a otro Estado automticamente.
Una miniatura en este Estado aplica las reglas de Reaccin
de PNJ contra cualquiera que le ataque, no slo contra los
ataques que emita la miniatura que provoc este Estado.
Combate de PNJ: Este Estado simboliza el momento en el
que un PNJ se decide a acabar con otro personaje del juego.
El PNJ intentar realizar todos los ataques posibles con sus
armas (Primaria y Secundaria) sobre su rival. Si no puede
realizar Maniobras Ofensivas sobre esa miniatura, se des-
plazar lo ms rpido posible para garantizar el ataque con
cualquiera de sus armas.
Siempre intentar utilizar su Arma Primaria para atacar. En
caso de poder realizar un mayor nmero de ataques con
su Arma Secundaria que con la Primaria, utilizarn la Se-
cundaria. Despus de realizar todos los ataques posibles
el PNJ utilizar sus Maniobras restantes, si es que las tu-
viese, en procurar el combate a la distancia ms efectiva
con su arma primaria.
El PNJ busca el combate Cuerpo a Cuerpo con su arma
Primaria pero, como su enemigo se encuentra dema-
siado lejos, no le sera posible atacar este Turno. En este
caso utilizar su arma secundaria de proyectiles para
realizar todos los ataques posibles y despus mover
hacia su enemigo con sus Maniobras restantes, pues su
tendencia natural es el Cuerpo a Cuerpo.
El PNJ que quiera atacar a distancia realiza sus ataques
sobre una miniatura cercana, entonces con sus Manio-
bras restantes se alejara lo posible, pero mantenindole
a tiro (dentro del valor de Alcance de su arma).
El PNJ mago realiza sus conjuros de ataque sobre una
miniatura cercana, entonces con sus Maniobras restan-
tes se alejar lo posible pero cumpliendo con los posi-
bles requisitos del conjuro que tenga asignado como
Arma Primaria. (como pueden ser Distancia y Lnea de
Visin).
Un PNJ en el Estado Combate de PNJ utilizar las reglas
de Reaccin de PNJ contra cualquiera que le ataque. Si,
estando trabado en combate Cuerpo a Cuerpo, es atacado
por la retaguardia no reaccionar, ya que en su Reaccin
tendra que realizar una Maniobra de Movimiento para gi-
rarse y perdera la posibilidad de realizar una Maniobra
Ofensiva.
A la Espera: Este Estado siempre representa un momento
de frustracin para el PNJ, ya que su tarea se ve interrum-
pida y tiene que esperar.
El PNJ correr para acercarse lo mximo posible hasta el
punto que le dicte su Estado. Una vez llegue hasta el punto
ms cercano posible a donde realmente se propusiera, ya
no llevar a cabo Accin alguna hasta que alguna Condi-
cin le afecte de nuevo.
2.3- Objetivos
Debes aprender a pensar como tus enemi-
gos si quieres adelantarte a ellos y ser el
cazador y no la presa. Camina conmigo,
aun hay cosas que puedo ensearte
Como ya sabes, cuando una miniatura de PNJ se encuentra
en el Estado Objetivo en Curso, su comportamiento ser
el que dicte el Objetivo asignado para ese PNJ.
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Patrones de Comportamiento
98
Last Bullet Games
99
Patrones de Comportamiento
En principio, todos los PNJ tendrn un Objetivo asignado
para esa Misin. Los nicos PNJ que no tienen un Objetivo
asignado necesariamente son los Ciudadanos. En muchas
ocasiones, estos individuos simplemente estarn en el Es-
cenario, ajenos al peligro que se les avecina.
Si un PNJ no tiene Objetivo asignado y se encuentra en el
Estado Objetivo en Curso, no realizar maniobra alguna.
Slo emprender Maniobras cuando sea conducido hasta
otro Estado.
Tipos de Objetivos
Existen cinco Objetivos diferentes para los PNJ, son estos:
Desplazarse
Un personaje con este Objetivo se mover hasta un punto
designado y esperar en l.
Una miniatura puede desplazarse empleando todas sus
Maniobras, lo que representa que est corriendo, o la
mitad de las mismas. En este caso la miniatura camina
hasta su destino.
Siempre que una miniatura adopte el Objetivo Despla-
zarse se especicar a qu tasa de Maniobras lo hace.
Puede darse el caso de que un PNJ tenga varios puntos a
los que desplazarse en un orden especicado, de esta
forma, tras alcanzar el primer punto, se desplazar al se-
gundo y as sucesivamente.
Reiniciando el orden de ruta pueden establecerse patru-
llas.
Atacar
El personaje que cuente con este tipo de Objetivo no du-
dar en buscar el enfrentamiento con su rival hasta acabar
con l.
Los objetivos de un personaje atacante pueden ser indivi-
duales o colectivos (un personaje concreto o toda una ca-
tegora de ellos). Si existe alguna prioridad de objetivos
estos personajes acatarn en el orden de prioridad. Si no
es as, primero acabarn con sus rivales ms cercanos.
Desde el momento de su Activacin, un PNJ que cuente
con este Objetivo pone en prctica las reglas de Combate
de PNJ, contra las miniaturas especicadas en su Objetivo.
Siempre que exista la posibilidad de atacar a uno de los
rivales asignados en el Objetivo, la miniatura de PNJ no
activar la Condicin Objetivo Impedido.
Defender
El personaje que cuente con este tipo de objetivo intentar
situarse a 10 cm de la persona u objeto a proteger.
Una vez prximo, se mantendrn a esa distancia. Si su ob-
jetivo se desplazase, l lo hara tambin lo ms rpido po-
sible para no alejarse de este, buscando nalizar su
Activacin a la distancia antes mencionada.
Si varios PNJ aliados tienen el Objetivo de Defender a un
mismo personaje u objeto, se situarn dentro a la distancia
antes mencionada, pero lo ms lejos entre si posible.
Un PNJ defensor no permitir que ninguna miniatura no
aliada se acerque a menos de 20 cm de su objetivo a De-
fender. Si alguien se encuentra a menos de esta distancia,
el PNJ entablar Combate de PNJ con l, hasta que este
abandone la zona o hasta que caiga Fuera de Combate.
Si el objetivo de su defensa es atacado o capturado, inten-
tar establecer Combate de PNJ con quien realizara la ofen-
siva. En el caso de que varias miniaturas se encuentren en
el permetro o ataquen al objetivo a defender, los defensores
entablarn combate de uno a uno con las posibles miniatu-
ras agresoras. Si la miniatura ms cercana ya se encuentra
combatiendo contra una aliada, pasar a por la siguiente
ms cercana. Si todas las miniaturas enemigas ya combaten
contra otras aliadas, el defensor atacar a la ms cercana.
Un PNJ con el Objetivo Defender a un personaje manten-
dr su Objetivo aun cuando su protegido haya cado Fuera
de Combate. En ese momento defender el punto donde
cay la miniatura (su cuerpo y pertenencias) hasta el nal
de la Escaramuza.
Asegurar Zona
El personaje que cuente con este tipo de Objetivo defen-
der una zona del Escenario denida.
Intentar situarse rpidamente dentro de la zona a asegurar
y entablar Combate de PNJ con todas las miniaturas no alia-
das dentro de la misma. En el caso de que varias amenazas
se encuentren en la zona a asegurar entablarn combate de
uno a uno con las posibles miniaturas agresoras. Si la minia-
tura ms cercana ya se encuentra combatiendo contra una
aliada, pasar a por la siguiente ms cercana. Si todas las
miniaturas enemigas ya combaten contra otras aliadas, el de-
fensor atacar a la ms cercana y apoyar a su compaero.
No abandonarn el rea asignada a no ser que su Estado
dicte lo contrario. Se puede ordenar Asegurar Zonas de
hasta 50 cm de dimetro.
Si no hay amenazas o todas han sido eliminadas dentro de
la zona designada, los pnj se dividirn en parejas a lo largo
del permetro. Se distanciarn lo mximo posible entre
estos grupos para asegurar una zona mayor.
Capturar
Los PNJs que poseen este Objetivo intentarn hacerse con
algo o alguien de la zona para desaparecer cuanto antes
con su botn.
El personaje no jugador que cuente con este tipo de Ob-
jetivo intentar desplazarse lo ms rpido posible hasta si-
tuarse a 1 cm de su presa a capturar.
Una vez hayan conseguido hacerse con su presa adopta-
rn el Objetivo de Defender a quien porte el objeto o la
presa. La miniatura PNJ que porte dicho objeto o persona
adoptar el Objetivo individual de Desplazarse lo ms r-
pidamente posible hasta el borde del escenario ms cer-
cano para abandonarlo.
Siempre que una Misin contemple la posibilidad de Cap-
turar un objeto o persona se especicar el mtodo para
hacerlo.
100
Last Bullet Games
101
Patrones de Comportamiento
Recuerda que si otro bando captura el objeto antes que
estos PNJs estarn imposibilitando el cumplimiento de su
Objetivo y como consecuencia los PNJs entrarn Al En-
cuentro de quien porte dicho objeto.
Cambios de Objetivo
En determinadas Misiones algunos PNJs adoptarn nuevos
Objetivos. Es en cada Misin donde se especicar bajo
qu circunstancias un PNJ dejar un Objetivo para adoptar
otro nuevo. Este cambio de Objetivo se aplica automti-
camente cuando la circunstancia especicada se cumple.
2.4- Tipos de Condiciones
Como ya sabes, son las Condiciones las que hacen que un
PNJ cambie de planes y realice acciones que nada tienen
que ver con sus propsitos iniciales.
Cada Estado contempla una serie de Condiciones que pue-
den darse. Ten en cuenta en qu Estado se encuentra el
PNJ para aplicar las Condiciones que se cumplan. Cuanto
ms desesperado es el Estado de un PNJ menos Condicio-
nes podrn afectarle y sacarlo de l.
Has de saber que las Condiciones se activan de modo ins-
tantneo en cuanto se cumplen.
As ningn Estado puede verse afectado por dos Condicio-
nes a la vez. Aunque un PNJ pase por un proceso ms o
menos largo de Condiciones, no perder tiempo de juego
en discernir todo eso. Las decisiones y los cambios de Es-
tado son automticos.
Condiciones de Personalidad: No todos los PNJ tienen la
misma Personalidad. La Personalidad dene la hostilidad
de un PNJ, su concentracin y su instinto de superviven-
cia.
Estas Condiciones hacen referencia a la Personalidad del
PNJ, si su Personalidad aparece en la Condicin, se acti-
var.
Existen tres tipos de Personalidad; Agresiva, Racional y Pa-
siva. Todos los PNJs que actan conforme el Diagrama de
Comportamiento poseen una de estas tres Personalidades.
Encontrars criaturas con Personalidad Especial. Estos
seres se comportan de un modo distinto que ser denido
al margen de estas reglas. Los Zombis, Perros Callejeros o
el Jinete Oscuro de Naradam son ejemplos de este tipo de
seres.
1 Turno A la Espera: Los PNJ que estn A la Espera pueden
abandonar este Estado si no ven soluciones rpidas para
proseguir con sus tareas.
Esta condicin se activa automticamente cuando el PNJ
naliza el Turno en el Estado: A la Espera.
Aliado cercano huyendo: Cuando un Ciudadano entra en
el estado Huyendo, todos los Ciudadanos a 20 cm o
menos activarn esta Condicin.
Amenaza neutralizada: Cuando un PNJ deja Fuera de
Combate a la miniatura por la que se encontraba Al En-
cuentro, se activa esta Condicin.
Atacante Localizado: Cuando un PNJ recibe un ataque de
una miniatura que no se encuentre Oculta se activa esta
Condicin.
Atacante Oculto: Cuando un PNJ recibe un ataque de una
miniatura Oculta se activa esta Condicin. Recuerda que,
ala atacar Cuerpo a Cuerpo, una miniatura pierde su con-
tador de Oculto automticamente, por lo que no se acti-
var esta Condicin.
Ataque posible: Cuando existe la posibilidad (se cual sea)
de atacar a su rival se activa esta Condicin.
Ataque imposible: Cuando el PNJ no tiene posibilidad al-
guna de atacar a su rival (est Oculto o fuera del alcance
de cualquiera de sus armas) se activa esta Condicin.
Causa Humana: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes,
debes preguntarte si la causa de eso es Humana.
Si el PNJ no puede realizar a cabo su propsito por culpa
de otro personaje no aliado, se activar esta Condicin. En
el caso de ser una miniatura aliada la que imposibilita su
tarea, la consideraremos Causa Mayor.
Causa Mayor: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes,
debes preguntarte si la causa de eso es Mayor.
Si el PNJ no puede llevar a cabo su tarea por causas que
no tienen su origen en ningn personaje, se activar esta
Condicin
Chequeo de INT: Los PNJ de Personalidad Racional pue-
den activar (observa el Diagrama de Comportamiento) esta
Condicin. Entonces realiza un chequeo de INT de ese
PNJ. Segn el resultado de la tirada se activar una Condi-
cin u otra.
Este chequeo de INT es instantneo y no consume Manio-
bra alguna.
Huida rehabilitada: Cuando un PNJ recupera sus posibili-
dades de huida se activar esta Condicin.
Imposible Huir: Cuando un PNJ ve imposibilitadas todas
las formas de huir por una miniatura no aliada, se activar
esta Condicin.
Maniobra Ofensiva recibida: Cuando un PNJ recibe una
Maniobra Ofensiva de una miniatura no aliada, se activar
esta Condicin.
Monstruo cercano: Cuando un Siervo del Caos o la Muerte
o Monstruo se acerca a 20 cm o menos de cualquier Ciu-
dadano, esta Condicin se activar.
No tiene Objetivo: Aunque improbable, es posible que un
PNJ no posea Objetivo alguno, en este caso se activar esta
Condicin.
No superado: Si el PNJ no supera la tirada especicada en
la Condicin anterior, se activar esta Condicin.
Objetivo Impedido: Cuando un PNJ no tiene posibilidad
alguna de llevar a cabo cualquier proceso de su Objetivo,
se activar esta Condicin.
Objetivo rehabilitado: Cuando un PNJ recupera la posibi-
lidad de llevar a cabo las tareas de su Objetivo se activar
esta Condicin.
Superado: Si el PNJ supera la tirada especicada en la
Condicin anterior, se activar esta Condicin.
Tiene Objetivo: Si la miniatura de PNJ posee algn Obje-
tivo asignado se activar esta Condicin.
Tirada Enfrentada: Si un PNJ recibe un ataque de otra mi-
niatura Oculta, habr que realizar una Tirada Enfrentada
entre la Percepcin de quien recibi el ataque frente al Si-
gilo del atacante. Esta Tirada Enfrentada es superada auto-
mticamente por el receptor del ataque si este se realiza
en Cuerpo a Cuerpo.
2.5- Reaccin de PNJ
Cuando un PNJ aplica, debido a su Estado, las reglas de
Reaccin de PNJ se encuentra alerta, dispuesto a respon-
der ante cualquier ataque.
Siempre que no haya sido activada ese Turno y teniendo
en cuenta las condiciones para la Reaccin, la miniatura
de PNJ podr reaccionar.
Un PNJ slo optar por emprender una Reaccin cuando
sta le brinde la posibilidad de emprender alguna Manio-
bra Ofensiva contra su atacante. Si no hay modo en que
el PNJ pueda atacar en su Reaccin a su adversario, no re-
accionar. Si la Reaccin le brinda la posibilidad de atacar
el mismo nmero de veces con cualquiera de sus Armas
Primaria o Secundaria, usar la Primaria para atacar tantas
veces como le sea posible.
2.6- Condicin de Supervivencia
Aunque un PNJ pueda variar su Estado y comportarse de
maneras diferentes, est totalmente sujeto a su instinto de
supervivencia, una Condicin permanente y aplicada a
todos los Estados.
Cuando un PNJ comienza su Activacin con cualquier tipo
de dao (PM o PV) se activa la Condicin de Superviven-
cia si su Personalidad es Racional. Si es Agresivo, slo se
activar cuando estos puntos se encuentren a la mitad o
menos de su total. Los personajes Pasivos pasan directa-
mente a la huida y jams intentarn curarse.
Entonces el PNJ intentar restablecer (usando su Medicina
o bebiendo una Pocin) sus PM o PV del modo que menos
Maniobras consuma.
Tras esto retomar el Comportamiento propio del Estado
en el que se encuentre.
Ejemplo de PNJ en juego: Nuestras dos Cofradas
disputan una Misin por el control de un edicio local.
Tal y como describe la Misin que estn disputando, en
el Turno 3 un grupo de 5 orcos entrar por una de las
Esquinas del Escenario. Los orcos tienen el Objetivo de
Asegurar Zona, rerindose al edicio disputado.
Cuando llega el momento de su Activacin, los orcos
avanzan todo lo que pueden en direccin al edicio a
Asegurar.
Durante el Turno 4, uno de los hroes dispara a uno de
los orcos, que ya est a distancia de tiro. Se activa
entonces la Condicin de Maniobra Ofensiva recibida
e inmediatamente despus la Condicin Atacante
localizado, el orco es una criatura Agresiva, por lo que
se activa esa Condicin y pasa directamente Al
Encuentro de quien le dispar. Encaramos la miniatura
del orco hacia su atacante.
Adems, en el momento que entra en el Estado Al
Encuentro, hay otros orcos cerca, por lo que en uno de
ellos designado al azar se activar la Condicin Aliado
al Encuentro. El orco secundario pasa Al Encuentro del
hroe atacante. Ahora son dos los orcos que quieren su
sangre.
3.- Eventos de Ciudadano
En muchas ocasiones, el escenario de una Escaramuza es-
tar plagado de ciudadanos y gentes de Gormalak que,
aunque nada tendrn que ver con la Misin, pueden en-
torpecer (o incluso ayudar) sin querer a un bando.
Gormalak es una ciudad bulliciosa y el hecho de incluir
miniaturas de ciudadanos en la mesa de juego dotar la
partida de mucho ms inters, vida y realismo. Cada Mi-
sin describir si incluye Ciudadanos y, por consiguiente,
si debemos de poner en marcha estas reglas.
Los Eventos de Ciudadano incorporan una serie de PNJs
que habrn acudido al encuentro con un propsito mucho
ms relevante que el de Ciudadanos y que pueden mani-
festarse a travs de estos.
En el Captulo 6, Bestiario puedes encontrar la Hoja de
PNJ de Ciudadano, as como la de cualquier PNJ que surja
debido a un Evento de Ciudadano.
Es conveniente agrupar miniaturas de Ciudadanos de un
aspecto ms o menos similar para generar grupo de Ciu-
dadanos. Si disponemos de varios sacerdotes, por ejemplo,
podemos colocarlos a menos de 10 cm unos de otros para
crear un grupo que actuar como un slo Evento de Ciu-
dadano.
Segn los trminos de la Misin o los que los mismos ju-
gadores acuerden. Los Ciudadanos podrn tener Objetivos
menores como desplazarse, atravesando el escenario, o
acudir a un punto. Esto representar el devenir natural y
ms o menos ajeno al peligro de la ciudad.
3.1- Activar un Evento de Ciudadano
Cuando un Aventurero se acerca a menos de 20 cm de
cualquiera de los integrantes de un grupo de Ciudadanos
debe realizar una tirada de 1d10, con un resultado de 8,
9, 0 un Evento de Ciudadano se pondr en marcha y habr
que tirar un 1d100 para determinar qu ocurre. Tanto si se
activa como si no, slo realizaremos este chequeo una vez
por cada grupo de Ciudadanos.
Siempre que un Evento de Ciudadano se ponga en marcha
ser la miniatura ms cercana al Aventurero la que prota-
gonizar dicho evento. Deberemos sustituir esa miniatura
por la del personaje que haya aparecido.
102
Last Bullet Games
103
Las miniaturas aparecidas en el Evento siempre se encara-
rn haca su Objetivo y si carecen de este hacia la minia-
tura ms cercana. Observa este diagrama:
Patrones de Comportamiento
Ya que es la miniatura ms cercana a Martina, tomamos la miniatura nmero 1 como referencia y medimos un rea de 20 centmetros. Martina
ha sobrepasado con su Maniobra la distancia mnima y deber tirar en 1d10 para ver si activa algn Evento de Ciudadano. Despus podr conti-
nuar con su activacin.
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
1%
El Filo de
Markaf el
asesino
Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los ms afamados Aventureros. Alguien le
ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscit el Evento.
2-4%
El Heraldo de
Gormalak
De entre las gentes una voz llama la atencin del Aventurero. Un reportero de un noti-
ciario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al hroe para un especial sobre Cofra-
das. La miniatura que suscitar este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofrada recibir o perder 20+3d6
Puntos de Renombre a eleccin del Jugador. Despus retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
5-7% Ladrn
Camuado entre la gente de la calle ha surgido un ladrn que parece tener especial in-
ters en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Supe-
rar este Chequeo resolver el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perder todas las Centellas que porte, pues el ladrn habr logrado su
propsito.
8-10% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciuda-
dano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
11%
Kor-Ir-Shabin el
Cazarrecom-
pensas
Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer sus
servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperar en su
posicin hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de l.
Desde ese momento adoptar cualquier Objetivo.
104
Last Bullet Games
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
12-14%
Hinchas de la
Arena
Unos cuantos hinchas fanticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
todo lo necesario para disfrutar del espectculo. Retira todos los miembros del Evento
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. stos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero ms cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
15-18%
Paladn de
Fortuna
Un Paladn aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladn. Desde ese mo-
mento adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada decida.
19-21%
El Amanecer de
los Muertos
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se
abalanza sobre el cuello de otro. En cuestin de segundos una carnicera se ha des-
atado. Una infestacin de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano
por 1d3+2 zombis.
22%
La Demencia
de Belmash el
Brujo
Hay algo extrao en esa gente, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusin desaparece y, entre la gente que ahora se
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escena-
rio.
23-25% La Ancianita
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dis-
pone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
ms alto recibir un Talismn como muestra de gratitud. Despus de esto retira la minia-
tura de Ciudadano del juego.
26-29% El Bardo
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un lad. Te ofrece tocar para tu Cofrada
una cancin a tu eleccin y que recibas sus benecios hasta el nal de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son Bavrat y sus Guerreros y La Cancin de Ajbal. Susti-
tuye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguir, su canto siempre te beneciar. Slo en el caso de que muera, dejars de
aplicar la cancin.
30-32% Retribucin
Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofrada tiene Renombre po-
sitivo le har un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
Si el Renombre de su Cofrada es negativo resultar ser un Cazarrecompensas contra-
tado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscit el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedir disculpas, pues le ha confundido con otro.
33%
El Ingenioso
Hidalgo
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia as que te ayudar hasta el nal de la Esca-
ramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese mo-
mento podr adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada que activ este Evento
decida.
34-36% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciuda-
dano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
37-39%
Abrid Paso a la
Guardia!
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas distingue que en realidad se trata
de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por
1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse co-
rriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana. Si cualquier Personaje
emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepcin adoptarn el nuevo Obje-
tivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirn con su Desplazamiento.
40-43% Milicia Local
Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de
Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es
demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrn
el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.
105
Patrones de Comportamiento
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
44%
Los Desvaros
de Zasmud
Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar
de cualquier Cofrada y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente.
Tira 1D6:
1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al
Aventurero, que regresar con normalidad a la siguiente Escaramuza.
2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Accin este turno.
4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas.
6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 puntos de expe-
riencia.
Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.
45-47% El/La Seductor/a
Un simple transente, pero tan bello/a que distraer a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniatu-
ras que tengan dentro de su Rango de Percepcin a dicho personaje reciben un Penali-
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.
48-51%
Asesino a
Sueldo
Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activ el Evento. Si
el ataque resulta certero el Aventurero recibir un dao de 2d4+2 +1d6. Despus de
atacar el asesino desaparecer.
52-54% La Paz de Mara
La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa.
Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes ser
totalmente incapaz de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara le posee.
55%
La Transforma-
cin de Lady
Lisbeth
Lady Lisbeth, una misteriosa aristcrata de la ciudad conocida por su excentricidad y
belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy
pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la
piel de la dama.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama
tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina
ms lejana a su posicin. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con
un resultado de 9 0 se transformar para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si
eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptar el
Objetivo de Atacar al personaje ms cercano.
Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformar en Hom-
bre Lobo y atacar segn su Personalidad.
56-58%
Presas de la
Enfermedad
El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rpida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La pr-
xima acudir con normalidad.
2, 3, 4, 5: No sabes si ests contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Ma-
niobra de Medicina te curar.
6: Lo que no te mata, te hace ms fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.
59-62%
Dama en
Apuros
En el grupo de gente cercano est la hija de un noble gormals que se escap de casa y
ahora quiere volver, pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
escoltas hasta la Esquina ms cercana, te recompensar con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedar pegada a la tuya y se mover contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
63-65% Admirador
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha odo todas sus hazaas. Le
hace un regalo de 100 Centellas
106
Last Bullet Games
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
66%
El Poderoso
Utcha
En una zona en sombras, cercana al grupo de personas, el Aventurero contempla unos
ojos que brillan inyectados en sangre. Para cuando intenta alertar a la pobre gente ya es
demasiado tarde es Utcha el Poderoso. Un terrible perro Tamerio del que se cuentan
numerosas historias.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Utcha y retira del Escena-
rio el resto de miembros del Evento de Ciudadano.
67-70% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciuda-
dano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
71-73%
Alfa Beta
Gorma
La gente cercana resulta ser un grupo de jvenes, pertenecientes a alguna de las tres
universidades de la ciudad. Parecen celebrar la iniciacin de uno de ellos y su prueba
consiste en cruzar el lugar de la contienda. No sera una tarea demasiado complicada si
no fuera porque va totalmente borracho.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Universitario. ste se
mueve 1d10x2 centmetros en la direccin que marque la punta de ste dado cada
turno. Si se topa con algn obstculo lo esquivar tratando de alterar lo menos posible
su direccin. De toparse con un PNJ o Personaje le atacar alegando haber sido empu-
jado.
El siguiente turno repite el proceso de movimiento.
74-76%
Informador Mis-
terioso
Encuentras un fumador encapuchado entre la gente que conoce informacin sobre el
escenario.
La Cofrada del Aventurero recibe un bonicador de +3 a todas las Tiradas de Orden
hasta el n de la Misin.
Despus de esto el hombre se va. Retira la miniatura de Ciudadano del juego.
77%
La Fortuna de
Astrid la Gitana
Astrid la Gitana se acerca a leer el futuro del Aventurero. Te pide oro a cambio de la lec-
tura del porvenir.
Si no pagas, Astrid te maldice. A partir de ahora y para siempre, suma +5 a tus tiradas de
Supervivencia por caer Fuera de Combate, con un mximo de 100. Apunta este Rasgo
Especial como la Maldicin de Astrid.
Si pagas entre 1 y 25 Centellas, Astrid no queda conforme y te echa un mal de ojo, aa-
diendo un Penalizador de 1 punto a cualquier tirada que haga ese Aventurero durante la
misin.
Si pagas entre 26 y 50 Centellas, Astrid te sonre y tice que tu porvenir ser bueno. Gana
1 a Def. durante el escenario.
Si pagas ms de 50 Centellas, Astrid queda muy satisfecha por tu generosidad y te con-
tar secretos que slo los de su etnia conocen. Gana 100 puntos de experiencia.
Despus de esto retira del juego la miniatura de Ciudadano.
78-81%
Cometen un
Error!
El grupo de personas prximo resulta ser una patrulla de la Guardia Estatal. Al parecer
el rostro del Aventurero se parece asombrosamente al de un fugitivo muy buscado estos
das. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por un grupo de 1d3+1
Integrantes. El hombre al que buscan es muy peligroso por lo que tienen el Objetivo de
Atacar al Aventurero.
82-84% Bandidos
La gente cercana es en realidad un grupo de Bandidos disfrazados que ahora emboscan
al Aventurero. Sustituye todos los miembros del Evento de Ciudadano por 1d3+1 Bandi-
dos. Tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero.
85-87% El Coleccionista
Un hombre surge caminando de entre la gente. Parece ser que el arma del Aventurero es
parte de una coleccin muy valiosa, y nadie lo saba. El coleccionista te ofrece el triple
de su precio si se la entregas en ese preciso momento. Si accedes, borra el primer arma
que tengas apuntada y apunta el triple de su coste.
88% Doban el Artista
Una de las personas ha resultado ser un artista en plena creacin pictrica. Ha decidido
retratar la escena de la Escaramuza. Tira 1D6:
1, 2, 3: El artista te retrata como un villano, pierde 50 puntos de renombre.
4, 5 ,6: El artista te retrata como un hroe, gana 50 puntos de renombre.
Despus de esto retira la miniatura de Ciudadano.
107
Patrones de Comportamiento
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
89-92% El Trilero
Entre la gente hay un Trilero apostando su dinero contra el de los transentes. El Aventu-
rero puede empear su siguiente Maniobra Corta para apostar en el juego un mximo
de 25 Centellas. Si es as tira 1d6:
1 a 4: Pierdes las Centellas apostadas
5 y 6: Recuperas lo apostado y ganas el doble de las Centellas.
93-95% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciudadano
por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la
tabla.
96-98% Trasgos
El grupo cercano ha resultado ser una pequea manada de trasgos.
Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por 3D3 trasgos que tienen el
Objetivo de Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.
99%
La Maestra de
Marionetas
Cuando el Aventurero se acerca lo suciente al grupo de gente, distingue entre ellos a
una leyenda viva de Gormalak. Galentra, una artista demente que, de algn modo, uti-
liza a sus vctimas cmo marionetas.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Galentra. A continuacin
sustituye todas las miniaturas del grupo de Ciudadano por 1d4+2 marionetas que consi-
deramos Atrapados.
Galentra tiene el Objetivo de Atacar a los Aventureros mientras que su squito siniestro
tiene el Objetivo de Defenderla.
100%
La Bsqueda de
Krot el Druida
Krot sale entre la gente para contarte que ha perdido su bolsa de hierbas. Te pide que las
busques por la zona.
Hay 1D3+1 bolsas repartidas por el escenario. Cada vez que realices con xito una ti-
rada de Buscar Tesoros encontrars tambin una de sus bolsas de hierba. Por cada una
que le devuelvas, Krot te pagar 50 Centellas. Cualquiera puede participar en la bs-
queda. Las bolsas de Krot no utilizan Ranuras de tu inventario y sern devueltas a su
dueo al nal de la Escaramuza. Solamente si el Aventurero que la posea sobrevive.
108
Last Bullet Games
109
Como podrs comprobar si sigues con tu
camino, muchos de los seres que alberga
esta ciudad son poderosos y has de conocer
sus virtudes y sus defectos. Ataca donde
ms les duela y no te quedes a comprobar
si sobreviven. Por algo me llaman Dardo,
no lo olvides.
Ahora que conoces todo el sistema de comportamiento de
los PNJ dominas todas las reglas importantes de Crculo
de Sangre. Ha llegado la hora de ocuparnos de los ltimos
aspectos a tener en cuenta.
Como ya sabemos, todas las miniaturas que no represen-
ten a nuestros Aventureros son consideradas PNJs, pero,
debido a su amplia diversidad, se dividen en subcatego-
ras; Animales, Siervos del Caos y la Muerte, Monstruos y
Personajes.
PNJs, Dotes y Conjuros
Observars que algunos de los PNJs ms experimentados
dispondrn de Dotes en su Hoja de PNJ. Cuando un PNJ,
del tipo que sea, dispone de una Dote Pasiva siempre apa-
recer la deduccin resultante en la Hoja de PNJ.
Si, por ejemplo, dispone de la Dote Curtido ya se habr
aadido 1 punto a sus PA, si dispone de la dote Sin Ba-
rreras ya encontraremos incluidos conjuros de esa nueva
Escuela. Del mismo modo, si posee conjuros que poten-
cien sus capacidades, stos ya estarn deducidos en la
cha.
Si la Dote es Activa (como Aplastador) har uso de ella
siempre que pueda hacerlo. Jams se incluir ninguna
criatura con ms de una de estas dotes para que no haya
conictos.
PNJs y Ataques de Plantilla
Los PNJ pueden llevar a cabo ataques o conjuros que afec-
ten a un rea del tablero. En estos casos, siempre lo foca-
lizarn sobre el enemigo deseado, nunca sobre un punto
del tablero. Colocaremos la plantilla para determinar si
hay terceros que tambin se ven afectados. Recuerda que
nadie puede Reaccionar ante un ataque de Plantilla.
Criaturas Instintivas
Todos los Animales y Monstruos son criaturas que, du-
rante la Escaramuza se movern por instinto. No son ca-
paces de discernir las consecuencias de un enemigo que
vaya a dispararles, por lo que jams aplicarn el Penali-
zador de Enemigo Prevenido. Adems, no pueden che-
quear Percepcin para detectar las Trampas colocadas,
ya que no distinguen su forma ni si es un peligro para
ellos.
Niveles de Criaturas
Muchas de las criaturas que encontrars a continuacin,
ofrecen dos versiones de s mismas. Estas versiones repre-
sentan dos posibles estadios (de experiencia, perl, nivel,
etc.) de ese tipo de criaturas.
Para determinar cul de estos dos perles emplearemos,
deberemos consultar el nivel de todos los Aventureros en
juego. Si todas las cofradas participantes cuentan con al
menos un Aventurero de Nivel 5 o mayor, habrn de utili-
zarse las versiones mejoradas de esas criaturas. Encontra-
remos la versin aumentada de esta criatura con la palabra
"Veterano".
Por otra parte, existen criaturas que no disponen de estas
variaciones de perl. Entendemos innecesario incorporar
dos versiones de criaturas lo suciente extraas y/o ya po-
derosas de por s.
Adems, algunos de los seres que describimos, muestran
unas habilidades o condiciones naturales. Para agilizar la
consulta y unicar trminos, mostraremos todas las exis-
tentes.
RASGOS ESPECIALES
Muchas criaturas poseen algunas caractersticas propias
de si naturaleza o condicin. Estos rasgos naturales supo-
nen, en muchas ocasiones, capacidades nicas y desarro-
lladas durante cientos de generaciones. Aqu se describen
todos los Rasgos Especiales de las criaturas.
Alarido Descarnador: Una Banshee puede proyectar un
grito potentsimo que desgarrar cualquier tejido que haga
vibrar.
En el momento de su activacin, la Banshee debe utilizar
su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el
mismo. Coloca la Plantilla de Lgrima de modo que
toque al mximo nmero de enemigos, no importa si
existen aliados dentro de la plantilla. La Banshee deber
superar un chequeo de Cnj y si obtiene xito causar un
dao de 2d6+2 PV a todas las miniaturas tocadas por la
plantilla. Este ataque consume una Maniobra Larga de
la miniatura pero no PM alguno. Adems, el Alarido
Descarnador no se considera una Maniobra Ofensiva,
por lo que no limita el nmero de ataques que la Bestia
realizar.
Aliento Txico: En el momento de su activacin la criatura,
debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder
afectar con el mismo. Coloca la Plantilla de Lgrima de
modo que toque al mximo nmero de miniaturas, no im-
porta si existen aliados dentro de la plantilla. Todos los
afectados recibirn un dao de 2d4+2 Puntos de Vida que
la Armadura no puede proteger. Este ataque consume una
Maniobra Larga, pero no PM alguno. No se considera una
Maniobra Ofensiva, por lo que no limita el nmero de ata-
ques que la Bestia realizar.
Captulo 6: Bestiario
Ataque a la Carga: Algunas miniaturas son tan grandes y
poderosas que avasallan a su rival, abalanzndose con vio-
lencia sobre ellos.
Si la miniatura se desplaz (1 cm como minimo) en la ma-
niobra anterior, suma +2 al dao del primer ataque.
Ansia de Sangre: La criatura siempre se dirigir para atacar
segn las reglas de Combate de PNJ a la miniatura no
aliada ms cercana, Ignorando cualquier regla de Patrones
de Comportamiento. Si no tiene opcin de atacar (es et-
rea o est fuera de alcance, etc.) a una miniatura cercana,
se dirigir a la siguiente.
Can de Plasma: En el momento de su activacin, el
Glem debe utilizar su poder si hay enemigos a los que
poder afectar con el mismo. El Glem atacar con este
arma a la miniatura rival ms cercana. El Can tiene un
alcance de 40 cm, el Glem debe impactar mediante las
reglas para Ataques a Distancia y emplear una Maniobra
Corta que no consideraremos Maniobra Ofensiva a efectos
de siguientes ataques.
Si consigue impactar a la vctima, sta recibir un dao
2d8+1 PV. El Glem slo renunciar al uso del Can de
Plasma cuando est combatiendo en mel.
Cien Mordiscos: El dao de los ataques de este ser ignora
todos los Puntos de Armadura de sus vctimas.
Criatura Espectral: Todas los seres con este Rasgo Especial
ignorarn cualquier obstculo del terreno (muros, terrenos
abruptos, etc.) en su avance ni activan Trampas. Adems
son inmunes a cualquier ataque no mgico. Slo los obje-
tos de naturaleza mgica, el Acero Lunar, los conjuros pue-
den daar a estos seres.
Adems, son inmunes a los efectos del Empuje.
El Ojo del Caos: Este Rasgo Especial hace que la miniatura
que lo posea siempre pueda Reaccionar a ataques Cuerpo
a Cuerpo si no ha sido activada ese Turno.
Ente de Pesadilla: Todas las miniaturas que tengan a esta
criatura en su Rango de Percepcin, debern superar un
chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, debern aplicar un
Penalizador de 4 puntos a todas sus Maniobras Ofensivas
dirigidas contra la criatura. Este chequeo de Valor slo se
debe hacer una vez para cada criatura con este rasgo es-
pecial.
Escudo Fantasmal: Este Rasgo Especial otorga a la Criatura
que lo posea una Armadura de 4 puntos contra todos los
ataques.
Garra de las Tinieblas: Este Rasgo Especial hace que el
arma de Garra de la Criatura dae a los PM de sus vctimas
en lugar de los PV. Puedes aplicar los PA normalmente.
Ltigo de Sometimiento: ste arma arcana tiene la capa-
cidad de daar PM y PV a la vez, aplicando las reglas nor-
males de Armaduras.
Proyectil Igneo: Los Aulladores cuentan con el conjuro
Proyectil Igneo y lo usan como su Arma Primaria hasta
que sus PM decaen a la mitad, entonces renunciar a su
uso.
Presencia Aterradora: Todas las miniaturas que tengan a
esta criatura en su Rango de Percepcin, debern superar
un chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, debern aplicar
un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que
la criatura abandone el escenario del modo que sea. Este
chequeo de Valor slo se debe hacer una vez para cada
criatura con este rasgo especial.
Marca Informe: Esta marca del Caos protege a su posee-
dor, otorgndole 4 puntos de RM extra.
Movimiento: Las criaturas con este Rasgo Especial jams
vern reducidos sus cm de Movimiento en los terrenos es-
pecicados. Si encuentras una criatura con Movimiento
Acutico, esto signicar que no reduce su avance en todo
tipo de escenografa acutica.
No-muerto: Los No-muertos son inmunes a los efectos de
todos los Venenos. Adems, todos los No-muertos superan
automticamente todos sus chequeos de Valor.
Necrosis: Por todos es sabido, que la mordedura de un
Zombi puede convertir a su vctima en un caminante de-
vorador.
Siempre que la criatura deje Fuera de Combate a cualquier
otro personaje (incluyendo a los Aventureros de las Cofra-
das), coloca una nueva miniatura de Zombi donde estu-
viera la vctima.
Regeneracin: Una criatura con este Rasgo Especial rege-
nerar de manera automtica 2 PV al nal de cada turno.
Si sus PV llegaran a 0 en cualquier momento, sta dejara
de regenerarse y quedara Fuera de Combate.
Sangre Corrosiva: Cada vez que alguien dae en Combate
Cuerpo a Cuerpo a uno de estos Monstruos, recibir
1d6+3 PV. Cada punto de Def. del atacante reducir el
dao recibido, pero ni las armaduras ni la magia protege-
rn contra l.
Sangre Negra: La criatura es inmune a todos los Venenos.
Sentencia: Esta es la montura del Jinete Negro de Nara-
dam. Una bestia que se alimenta del terror de sus vcti-
mas.
Gracias a Sentencia, el Jinete Negro puede moverse por
muros y cualquier supercie vertical sin penalizador al-
guno.
Seor del Destierro: Todos los conjuros de Nigromancia
que un Lich convoca, tienen un coste para l de la mitad
de PM, redondeando hacia arriba. Esta reduccin tambin
afecta al tipo de Maniobra necesaria para el conjuro.
Seor de la Destruccin: Los Demonios usan su POD
como RM, a efectos de ser objetivos de conjuros.
Volar: La criatura tiene la capacidad de desplazarse por el
aire. Podr desplazarse en cualquier direccin e ignorar
los obstculos que encuentre. Deber terminar su movi-
miento en algn punto del escenario, nunca en el aire.
110
Last Bullet Games
Animales
Estos son mis preferidos. Son los animales
los enemigos ms primitivos que vas a en-
contrar en estas calles. A veces son habi-
tantes de la ciudad, que merodean por las
calles; otras veces vienen del bosque de
Narwud en busca de alimento; y otras
bueno, suben de Infragorma. A veces soli-
tarios, y otras rondan en manadas, nunca
te confes, prepara tu arma y no tengas
miedo, pues pueden olerlo...
Caimn P: 2
Los caimanes son grandes reptiles semiacuticos, preda-
dores de rio y ocasionalmente carroeros. Son excelentes
nadadores que cazan en ros de corrientes lentas y se ali-
mentan de una amplia variedad de animales. En las zonas
ms hmedas y pantanosas de Narwud, los caimanes son
muy abundantes.
Hubo un tiempo en el que a los Gormaleses les gustaba
tener cras de estas criaturas como mascotas, pero las tira-
ban a los canales cuando stas crecan. Hoy en da, Infra-
gorma ha liberado a muchas de estas criaturas que han
comenzado a devorar cuanto encuentran en su expansin.
Se han hecho con muchos canales de la ciudad as como
de parte de las zonas pantanosas de las afueras.
Enjambre de Ratas P: 3
Las ratas viven en grandes colonias, normalmente en las
cloacas de Gormalak, o incluso en la Ciudad-Bajo-La-
Ciudad. Se mueven con una extraa sincrona, adqui-
riendo a veces una semi-inteligencia cuando el enjambre
es extremadamente grande. Aunque generalmente roban
comida y carroa, en pocas de escasez son capaces de
cualquier cosa, y se ha visto enjambres intentando devorar
perros, vacas, y hasta nios.
111
Bestiario
CAIMN
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
31 13 26 0 5 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Movimiento Acutico
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1 Dao:
1d8+2d6+1
Equipo Centellas
PV PM RM PA
28 0 0 5
Experiencia 360 Nivel
HC HD Def
11 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 10 0 0 0
ENJAMBRE DE RATAS
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
19 11 15 0 6 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Cien Mordiscos
Arma Primaria Arma Secundaria
Cien Mordiscos (Vel:1
Dao:3d3+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
25 0 0 2
Experiencia 350 Nivel
HC HD Def
9 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 0 9 0 0 0
Len de Montaa P: 2
Los leones son grandes felinos muy dominantes de su en-
torno. Poseen ptimas cualidades fsicas que los posicio-
nan en los escalafones ms altos en la escala alimenticia.
Sus potentes patas, provistas de garras, y sus amplias ca-
pacidades perceptivas les sirven para cazar mamferos de
tamao ms que considerable.
Es raro ver alguna de estas criaturas por las calles de la ciu-
dad, pero a veces entran buscando comida desde el bos-
que de Narwud.
Oso de Narwud P: 2
Los osos son mamferos omnvoros de gran tamao. Po-
seen un peso aproximado de 500 kg y una altura a cuatro
patas de ms de metro y medio. Sus fuertes garras tienen
cinco dedos, siendo muy distinguibles las huellas de este
animal. Adems, sus sentidos estn muy desarrollados, pu-
diendo diferenciar olores a pocos kilmetros de distancia.
Los osos de Narwud tienen un color marrn ocre muy t-
pico de esta zona, y a veces presentan motas o rayas ne-
gras en su lomo, seal de que el oso goza de buena salud
y es altamente peligroso.
112
Last Bullet Games
LEN DE MONTAA
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
23 18 25 0 6 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Ataque a la Carga
Movimiento Abrupto
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel: 1 Dao:
2d8)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
27 0 0 2
Experiencia 420 Nivel
HC HD Def
11 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 0 13 0 0 0
OSO DE NARWUD
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
34 10 32 0 6 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Garra (Vel:1 Dao: 3d6+3)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
37 0 0 3
Experiencia 430 Nivel
HC HD Def
10 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 13 0 0 0
Perro Callejero (P:1)
Los perros son cnidos descendientes de los lobos. La
mano del hombre y el cruce de especies durante siglos ha
hecho del perro el perfecto compaero y amigo para mu-
chas especies civilizadas, en especial los enanos de Augh-
rum.
En Gormalak, tambin es muy normal ver jauras de perros
rondando por las calles, en busca de comida o refugio.
Existen barrios en la ciudad donde los perros callejeros lle-
gan a ser un verdadero problema, vindose obligados los
habitantes de estas calles a formar milicias de ciudadanos
para defenderse de sus ataques.
Velociraptor-(P:2)
Estos astutos dinosaurios son otro de los horrores que han
emergido de Infragorma. Los Magos de Gormund utiliza-
ron estas criaturas como compaeros, vigilantes y se cree
que tambin como monturas.
Hasta los ms curtidos cazadores se asombran ante la in-
teligencia de estas criaturas.
113
Bestiario
PERRO CALLEJERO
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 12 11 0 5 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Ansia de Sangre
Arma Primaria Arma Secundaria
Colmillos Rabiosos (Vel:1
Dao:1d6+2+1d3)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
13 0 0 1
Experiencia 350 Nivel
HC HD Def
9 0 2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 12 0 0 0
VELOCIRAPTOR
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
24 15 23 0 7 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Ataque a la Carga
Arma Primaria Arma Secundaria
Garra (Vel:1
Dao:1d10+1+1d8+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
25 0 0 3
Experiencia 330 Nivel
HC HD Def
11 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
15 0 0 10 0 0 0
Siervos del Caos y la Muerte
Seres mgicos e inteligentes, es normal que
estas criaturas vivan en sociedades jerar-
quizadas, siendo alguno de ellos sus lderes.
Estas entidades sobrenaturales son parte de
los ejrcitos de Natherash o de Corak, se-
ores del Caos y la Muerte, que han apare-
cido en la ciudad a partir del Cataclismo.
Personalmente te dira que nunca te en-
frentes solo a estos enemigos, o no vivirs
para contarlo. Ya no vale con usar slo tus
armas, contra ellos, debes usar la cabeza,
trazar una buena estrategia y echarle aga-
llas.
Banshee (P:1)
Las Banshees son brujas del pasado que realizaron aque-
larres para convertirse en criaturas no-muertas. Aliadas de
la muerte, perdieron su cordura hace mucho y ahora
vagan por las calles ms oscuras de la ciudad para arran-
carles la vida a sus enemigos.
Cuando una Banshee emplea su Alarido Descarnador,
puede orse a varios kilmetros de distancia y, an a esa
distancia, helar la sangre a quien lo escucha.
Elegido del Caos (P:1)
Un Elegido del Caos es un mortal que, por propia volun-
tad, se ha encomendado a las entidades del Caos y stas
le han respondido satisfactoriamente.
La mayora de ellos suelen tener su origen en pueblos hu-
manos que viven bajo la inuencia del Caos y slo pueden
ser atendidos tras realizar una serie de sangrientos sacri-
cios y rituales o en circunstancias muy extraordinarias. Tras
ser escuchados por sus dioses, los Elegidos sufren violentas
mutaciones en sus cuerpos y mentes, transformndolos en
paladines de Natherash.
114
Last Bullet Games
BANSHEE
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
8 12 18 20 18 6 2 14
Dotes/ Conjuros
Alarido Descarnador Canalizador
No-muerto
Criatura Espectral
Escudo Fantasmal
Arma Primaria Arma Secundaria
Drenar Magia (PM: 4
Dao:1d6+1)
Abrazo Sombro (PM:2
Dao:2d6)
Equipo Centellas
1d100x2
PV PM RM PA
20 22 5 0+4
Experiencia 650 Nivel 6
HC HD Def
4 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 14 15 0 0 18
ELEGIDO DEL CAOS
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
20 16 22 16 13 6 2 15
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos Marca Informe
M. del Combate Pesado Ojo del Caos
Curtido
Guerrero Brutal
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha del Caos (Vel:0
Dao 2d8+3+1d6+1)
Hachas Arrojadizas
(1d6+2+1d6+1)
Equipo Centellas
Antorcha/Pocin de Magia/ E.de
Torre
1d6x100
PV PM RM PA
24 18 3+4 10+1
Experiencia 1240 Nivel 8
HC HD Def
18 14 2+4
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 15 10
Espectro (P:1)
Estos seres son entidades espirituales sombras y malvo-
las. Su naturaleza oscura puede tener origen en vida o de-
berse a pactos con entidades superiores tras la Muerte.
Los espectros suelen manifestarse como seres envueltos en
vaporosas y oscuras tnicas. En muchas ocasiones, ator-
mentan a los mortales o vagan por determinados lugares
que guardan con recelo. No siempre se encuentran en el
plano mundano de Farenhell, y pueden permanecer largas
temporadas sin aparecer en l.
Esqueletos (P:1)
Los Esqueletos son cadveres descompuestos que, por in-
uencia mgica han vuelto a la vida. Su existencia se basa
en la servidumbre a algn nigromante o en el custodio de
lugares vedados. Su naturaleza y comportamiento se cen-
tran slo en su cometido, pero conservan cierta indepen-
dencia y son capaces de tomar decisiones por ellos
mismos, siempre para cumplir con su cometido.
115
Bestiario
ESPECTRO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 12 14 18 16 6 2 13
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Criatura Espectral
Presencia Aterradora
Garra de las Tinieblas
Arma Primaria Arma Secundaria
Garra de las Tinieblas
(Vel:1 1d6+1+1d3)
Abrazo Sombro (PM:2
Dao:2d6)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
16 19 3 0
Experiencia 460 Nivel 4
HC HD Def
10 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 10 12 0 0 16
ESCLAVO DE HUESOS
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 10 14 11 8 6 2 10
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza Oxidada (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Arco de Caza (Alc:50
Dao:1d10+2)
Equipo Centellas
Rodela 1d20
PV PM RM PA
16 11 1 2+1
Experiencia 310 Nivel 2
HC HD Def
9 9 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 0 8 0 0 0
116
Last Bullet Games
GUERRERO ESQUELETO (Esclavo Veterano)
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
16 11 16 11 8 6 2 12
Dotes/ Conjuros
No-muerto Canalizador
Aplastador
Curtido
Escudo Fantasmal
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza Oxidada (Vel:0
Dao:2d6+1+1d4)
Arco Largo (Alc:60
Dao:1d10+4)
Equipo Centellas
Clpeo 1d20x2
PV PM RM PA
18 12 1 3+1
Experiencia 430 Nivel 4
HC HD Def
11 11 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 0 10 0 0 0
RENACIDO (Campen Veterano)
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
18 13 17 14 10 6 2 13
Dotes/ Conjuros
No-muerto Canalizador
Perforador
Arma Mortal
Arma Primaria Arma Secundaria
Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+2+1d4+1)
Aceros (PM:3 Dao:3d6)
Equipo Centellas
Clpeo, Antorcha, Pocin de Magia 1d100
PV PM RM PA
19 15 2 5
Experiencia 540 Nivel 5
HC HD Def
15 3 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 8 12 0 0 14
CAMPEN
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 12 15 11 10 6 2 11
Dotes/ Conjuros
No-muerto Canalizador
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+1d4)
Relmpago (PM:2
Dao:2d6)
Equipo Centellas
Rodela, Antorcha, Pocin de Magia 1d20x2
PV PM RM PA
17 13 2 4
Experiencia 420 Nivel 3
HC HD Def
13 3 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 6 11 0 0 12
Gnolls (P:1)
Se cree que vieron su origen durante el nal de la Era Os-
cura, fruto de la retorcida voluntad de Dremork, dios al
que todos los Gnolls adoran. Son nmadas de climas fros
y zonas rocosas de todo el mundo, aunque la gran mayora
de ellos se concentra en las Tierras Baldas del Gran Con-
tinente. Sus grupos estn fuertemente jerarquizados,
siendo sus lderes siempre individuos de cabellera blanca,
seal que los Gnolls creen divina.
117
Bestiario
INCURSOR INCURSOR (Hbrido Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 14 15 10 9 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas de Mano
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d4)
Arco Largo (Alc:60
Dao:1d10+4)
Equipo Centellas
Clpeo 1d20x2
PV PM RM PA
17 11 1 3
Experiencia 420 Nivel 4
HC HD Def
11 11 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 11 0 0 0
QUEBRANTADOR
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 12 14 14 13 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Hoja de Llamas
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1+1d4+1d6)
Proyectil gneo (PM:2
Dao:2d6+2)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garos, Pocin de Magia 1d20x2
PV PM RM PA
16 14 2 4
Experiencia 410 Nivel 3
HC HD Def
13 2 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 11 7 0 0 13
HBRIDO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 12 13 10 9 6 2 9
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas de Mano
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Hacha Arrojadiza
(Dao:1d6+2+1d3)
Equipo Centellas
1d20
PV PM RM PA
15 10 1 2
Experiencia 300 Nivel 2
HC HD Def
9 9 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 8 9 0 0 0
Hombres Bestia (P:1)
Los Hombres Bestia eran criaturas parecidas a los faunos
hace mucho. La creencia dice que Natherash el traidor
les sedujo y corrompi poco a poco, dndoles el aspecto
que poseen hoy. La gran mayora de ellos son machos y
pueden hibridarse con multitud de animales, creando
seres de aspecto terrorco.
Habitan zonas oscuras, rocosas y forestales de todo el
mundo, pero es en Las Tierras Baldas donde son ms nu-
merosos. Se desconocen cules son las causas exactas,
pero la mayora de estos seres sienten un profundo temor
por el mar, en el que nunca se han aventurado. Es solo
bajo la sombra de Narloth donde poseen una gran ciudad
y su especie crece.
118
Last Bullet Games
CRESTA BLANCA (Quebrantador Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
16 15 16 15 14 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Sangre Negra
Hoja de Llamas
Des. Armas de Mano
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d4+1d6)
Sismo (PM:4 Dao:3d4)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garos, Pocin de Magia 1d100
PV PM RM PA
18 16 2 5
Experiencia 530 Nivel 5
HC HD Def
15 2 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 16 8 0 0 15
PREDADOR ASTADO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
14 10 15 9 8 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas de Mano
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
H. de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
Rodela 1d20
PV PM RM PA
16 9 0 3
Experiencia 410 Nivel 2
HC HD Def
10 5 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 8 10 0 0 0
119
Bestiario
ASALTADOR (Predador Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
16 11 17 9 9 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas de Mano
Perforador
Muro Inamovible
Arma Primaria Arma Secundaria
H. de Combate (Vel:1
Dao:2d6+1+1d4)
Equipo Centellas
Rodela 1d20x2
PV PM RM PA
19 10 0 4
Experiencia 540 Nivel 4
HC HD Def
12 5 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 11 12 0 0 0
USURPADOR
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 10 16 9 10 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha Volcnica (Vel:0
Dao: 2d8+3+1d4)
Jabalina ( Alc: FUEx2
Dao: 1d8+2+1d4)
Equipo Centellas
Antorcha, Pocin Curativa 1d20x2
PV PM RM PA
18 9 0 4
Experiencia 430 Nivel 3
HC HD Def
12 10 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 12 10 0 0 0
CHAMN
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 9 13 14 12 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sentidos de la Bestia
Sin Barreras
Arma Primaria Arma Secundaria
Aceros (PM: 3 Dao: 3d6)
Hacha de Combate ( Vel: 0
Dao: 2d6+2)
Equipo Centellas
Pocin de Magia, Pocin Curativa 1d20x2
PV PM RM PA
15 14 2 2
Experiencia 350 Nivel 3
HC HD Def
7 3 2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 0 9+4 0 0 13
SEOR DE LA GUERRA (Usurpador Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
18 11 18 10 10 6 2 15
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Guerrero Brutal
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha Volcnica (Vel:0
Dao: 2d8+3+1d4+1)
Jabalina ( Alc: FUEx2
Dao: 1d8+2+1d4+1)
Equipo Centellas
Escudo Cometa, Antorcha, Pocin Curativa 1d100
PV PM RM PA
20 11 1 5
Experiencia 550 Nivel 5
HC HD Def
14 12 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 14 12 0 0 0
Hombre Lobo (P:1)
Los Hombres Lobo son seres de corazn oscuro que habi-
tan bosques y pantanos de Farenhell. Son humanos en
apariencia que pueden alternar un aspecto de lobo bpedo
y humanoide de ms de 2 metros.
Pese a sus amplios instintos, los hombres lobo son seres
sorprendentemente inteligentes y disciplinados. Aprove-
chando su capacidad de metamorfosis, a veces, estos in-
dividuos optan por intentar pasar desapercibidos en la
sociedad humana, aunque, otras veces, crean sus propios
clanes de Hombres Lobo en la naturaleza, eligiendo a sus
lderes por su sabidura, su poder y su fuerza fsica.
120
Last Bullet Games
BRUJO OSCURO (Chamn Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 10 15 16 13 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sentidos de la Bestia
Sin Barreras Alejar el Dolor
Arma Primaria Arma Secundaria
Gravedad (PM:4
Dao:3d4)
Hacha de Combate ( Vel: 0
Dao: 2d6+2)
Equipo Centellas
Pocin de Magia, Pocin Curativa 1d100
PV PM RM PA
17 17+2 3 3
Experiencia 470 Nivel 5
HC HD Def
8 3 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 7 10+4 0 0 16
HOMBRE LOBO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
23 18 24 11 9 7 3 13
Dotes/ Conjuros
Regeneracin
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1 Dao
2d8+3)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
26 12 1 3
Experiencia 560 Nivel 6
HC HD Def
12 4 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
15 0 16 13 0 0 0
Jinete Oscuro de Naradam (P:2)
El Jinete Oscuro de Naradam es una bestia primigenia de
un plano ajeno a Farenhell. Tan slo existe un Jinete en
dicho plano, y slo los ms poderosos brujos son capaces
de invocar a este ser.
Su piel, tan negra como el carbn, est embozada en un
sudario de vapores antinaturales que le protegen de todos
los ataques. Su montura, Sentencia, es una bestia parecido
a un caballo de guerra gris, dotados de seis poderosas
patas.
El Jinete Oscuro acapara los ms febriles temores en gran
parte de las especies civilizadas de Farenhell y, aunque a
veces es un cuento usado para asustar a los nios traviesos,
en estos das dicho cuento se torna realidad.
Lich (P:1)
Los Lich o liches son de los seres ms imponentes de los
no-muertos. Miden casi el doble que un hombre y posee
mucha ms fuerza y resistencia. An ms sabios y pode-
rosos que en vida, estas horribles criaturas detestan todo
atisbo de justicia y de libertad. Juran servir al dios de la
muerte Corak como seor supremo de todas las divinida-
des y, en muchas ocasiones, comandan sus ejrcitos.
Hay leyendas que arman que estas criaturas poseen la
capacidad de arrancar su negro y an palpitante corazn
de sus entraas y ocultarlo en algn otro lugar seguro. Slo
destruyendo el corazn de la maligna criatura se la elimi-
nar del todo.
121
Bestiario
JINETE OSCURO DE NARADAM
Personalidad Objetivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
19 18 29 19 12 9 2 20
Dotes/ Conjuros
D. con Armas de Mano
Ataques Encadenados
Canalizador
Sentencia
Arma Primaria Arma Secundaria
Cazadora (Vel:1 Dao
3d6+1+1d6)
Aceros (PM: 3 Dao: 3d6)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
31 21 4 6
Experiencia 710 Nivel -
HC HD Def
16 0 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 17 14 0 0 18
LICH
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
25 18 38 28 21 6 3 19
Dotes/ Conjuros
No-muerto Alejar el Dolor
Ente de Pesadilla Detectar Vida
Seor del Destierro
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Funesta (Vel:0
Dao:3d6+2+ 1d8+1)
A. de Vaco (3 PM Dao:
4d6+4)
Equipo Centellas
Pocin de Magia 1d100x2
PV PM RM PA
41 30 9 9
Experiencia 1250 Nivel 7
HC HD Def
17 0 2+4
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 11 16 0 0 19
Momia (P:1)
Realizando una serie de ritos arcanos, un mago de su-
ciente poder puede esclavizar a un muerto para que sirva
a su causa tras la muerte, dotndoles de ms cualidades
que a un simple siervo esqueleto. Este rito convertir al di-
funto en lo que conocemos como una Momia, un ser no-
muerto encadenado a Farenhell en su esencia.
Hace ms de mil aos, cuando el Imperio de Serramar for-
jaba su dominio sobre el continente, los pueblos que se
opusieron a l realizaron centenares de estos rituales. Las
tumbas o dominios de los pueblos barbaros quedaron pro-
tegidas por estos seres oscuros para siempre.
Atrapado (P:1)
Algunos magos menores y aprendices de vampiros y ni-
gromantes, son engaados por sus mentores y convertidos
en esclavos de su voluntad. Los Atrapados son asquerosos
hombres corruptos por la Muerte que han sucumbido a la
servidumbre y el hambre insaciable.
Aunque an conservan su vida, sus mentes estn eclipsa-
das por el poder del dios de la Muerte y son incapaces de
pensar con claridad, reaccionando, generalmente, de las
maneras ms primarias.
Los Atrapados han perdido la mayor parte de sus recuer-
dos, su nombre y la capacidad de lanzar conjuros, pero
cuando muchos de ellos se congregan son capaces de con-
vocar poderes menores.
122
Last Bullet Games
MOMIA
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
26 8 28 16 8 6 2 13
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Arma Primaria Arma Secundaria
Daga Ceremonial(Vel:1
Dao: 1d6+3+1d6)
Abrazo Sombro (2 PM
Dao: 2d6)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
30 16 2 2
Experiencia 450 Nivel 3
HC HD Def
9 3 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 6 0 0 0 14
ATRAPADO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
16 13 17 10 8 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Armas Improvisadas (Vel:1
Dao:1d6+2+1d4)
Equipo Centellas
1d20
PV PM RM PA
19 10 1 1
Experiencia 290 Nivel 3
HC HD Def
10 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 13 10 0 0 0
Ogro (P:3)
Los Ogros descienden de una rama de los primeros hom-
bres que sucumbi al peor de los destinos. Los actos que
esta estirpe llev a cabo durante lo que los hombres lla-
man la Era Oscura despertaron la ira de Falnur. El dios cre-
ador maldijo su sangre, pues eran monstruos y no
hombres.
Los Ogros se muestran como criaturas hostiles y endga-
mas, grandes devoradoras de hombres. Su evolucin y cos-
tumbres se han mantenido inalteradas durante milenios.
Utilizan herramientas y suelen vivir en grupos dominados
por la fuerza bruta de uno de sus miembros.
Orcos (P:1)
Los Orcos son hijos directos de Natherash quien cre una
burla bestial de los mortales. Al igual que los elfos, los
Orcos son seres inmortales que no envejecen jams.
Su inteligencia suele ser limitada y simplista y su jerarqua
social se basa en la fuerza bruta o en la devocin al Caos.
Su sociedad es completamente marcial y son los peones
de Natherash para la guerra.
123
Bestiario
OGRO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
24 11 30 8 8 6 2 14
Dotes/ Conjuros
Curtido Extremo (+2PA)
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza Pesada (Vel:-1
Dao:3d6+1d8+1)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
34 9 0 5+2
Experiencia 440 Nivel 4
HC HD Def
12 4 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 6 9 0 0 0
SALVAJE
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 11 13 9 9 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Oxidada (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
1d20
PV PM RM PA
15 9 0 2
Experiencia 300 Nivel 2
HC HD Def
10 3 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 7 8 0 0 0
124
Last Bullet Games
NEGRO (Salvaje Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
16 12 15 9 9 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Perforador
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Oxidada (Vel:0
Dao:2d6+1+1d4)
Equipo Centellas
Escudo de Hierro 1d20x2
PV PM RM PA
17 10 0 3+1
Experiencia 420 Nivel 4
HC HD Def
12 3 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 9 10 0 0 0
SANGUINARIO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 12 14 10 10 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Arma Primaria Arma Secundaria
Espadn (Vel:0 Dao:
2d8+2+1d4)
Equipo Centellas
1d100
PV PM RM PA
16 10 1 4
Experiencia 410 Nivel 3
HC HD Def
11 5 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 9 0 0 0
SANGUINARIO FRENTICO (Sanguinario Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
17 14 16 10 11 6 2 15
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
Espadn (Vel:0 Dao:
2d8+2+1d4+1)
Equipo Centellas
1d100x2
PV PM RM PA
18 11 1 5+1
Experiencia 530 Nivel 5
HC HD Def
13 5 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
12 0 16 10 0 0 0
CHAMN
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 13 11 15 12 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Alejar el Dolor
Arma Primaria Arma Secundaria
Aceros (PM: 3 Dao: 3d6)
Equipo Centellas
Pocin de Magia 1d20x2
PV PM RM PA
13 13 2 3
Experiencia 330 Nivel 3
HC HD Def
4 2 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 6 8 0 0 13
Trasgos (P:1)
Se cuenta de estos lascivos seres que un da fueron criatu-
ras parecidas a los elfos. Envidiaron su posicin hasta el
punto de enfrentarse con ellos en la guerra, pero nunca
fueron rivales para el poder de los Aldwen. Los primeros
elfos decidieron imponer en esas criaturas menores un cas-
tigo ejemplar. Para que ninguna otra bestia osara rivalizar
con ellos jams.
Ahora los trasgos se han convertido en seres corrompidos
sin ningn tipo de escrpulos.
125
Bestiario
PORTADOR DE LOCURA (Chamn Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 11 16 18 14 6+1 2 12
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Alejar el Dolor
Paso Ligero
Arma Primaria Arma Secundaria
Gravedad (PM:4
Dao:3d4)
Equipo Centellas
Pocin de Magia 1d100
PV PM RM PA
15 16 2 4
Experiencia 450 Nivel 5
HC HD Def
5 2 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 8 9 0 0 15
DEL ABISMO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
10 14 9 11 11 6 2 9
Dotes/ Conjuros
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Corta (Vel:1
Dao:1d8+3)
Arco Corto (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+1)
Equipo Centellas
Rodela 1d10
PV PM RM PA
11 11 1 2
Experiencia 210 Nivel 2
HC HD Def
10 7 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
16 0 8 9 0 0 0
126
Last Bullet Games
NOCTURNO (Del Abismo Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 14 11 11 11 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Perforador
Des. Armas de Mano
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Cortax2 (Vel:2
Dao:1d8+2+1d3)
Arco Corto (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+1)
Equipo Centellas
1d10x2
PV PM RM PA
13 12 1 3
Experiencia 330 Nivel 4
HC HD Def
11 8 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 11 10 0 0 0
REBANADOR (Cabecilla Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 15 12 15 12 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Curtido Hoja Glida
Arma Primaria Arma Secundaria
Cimitarra (Vel:0
Dao:2d6+2+1d3+1d4)
Polvo de Diamantes (PM:3
Dao:2d6)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garos 1d20x2
PV PM RM PA
14 16 2 4+1
Experiencia 440 Nivel 5
HC HD Def
13 4 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
CABECILLA
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 14 10 13 12 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Hoja Glida
Arma Primaria Arma Secundaria
Cimitarra (Vel:0
Dao:2d6+2+1d3+1d4)
Estaca de Hielo (PM:2
Dao:2d6)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garos 1d10x2
PV PM RM PA
12 13 2 3
Experiencia 320 Nivel 3
HC HD Def
11 4 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 11 8 0 0 13
Troll (P:3)
Los Trolls son una de las criaturas ms peligrosas y des-
agradables de cuantas podemos encontrar en las calles y
ruinas de Gormalak. Devoradores insaciables, fcilmente
irritables y no muy inteligentes, los Trolls suelen verse
acompaados de otras criaturas anes como los trasgos.
Zombi (P:1)
Los Zombis son el estigma andante de la peor maldicin
de cuantas Corak impuso sobre todas las formas de vida.
Son vctimas de una enfermedad arcana que destruye sus
almas, condenndolas al Olvido, y convierte sus cuerpos
en esclavos devoradores de carne.
Los Zombis muestran un comportamiento muy primario,
slo dirigido a sus ansias de carne. No utilizan herramien-
tas ni armas de ningn tipo, tampoco es nada comn ver-
les trepar o saltar
127
Bestiario
TROLL
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
44 9 37 0 6 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Regeneracin
Arma Primaria Arma Secundaria
Garras (Vel:1 Dao:4d6+3)
Vmito Corrosivo (Alc: 10
cm Dao: 2d8+2)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
41 0 0 4
Experiencia 510 Nivel 5
HC HD Def
9 4 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 6 8 0 0 0
ZOMBI
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 8 13 0 3 6 2 14
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Necrosis
Ansia de Sangre
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1
Dao:1d6+1+1d4)
Equipo Centellas
1d10
PV PM RM PA
15 0 0 0
Experiencia 250 Nivel 2
HC HD Def
8 0 2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 12 0 0 0
Monstruos
Son los Monstruos, amigo mo, las criaturas
ms grandes, feroces y feas que campan
por nuestra querida ciudad. A veces inteli-
gentes, otras veces no, y en general solita-
rios. Con ellos, tus simples sobras de comida
no te valdrn para distraerles. Una pena.
Eso s, son los trofeos ms bonitos que pue-
des exhibir en tu sala de estar.
Araa de Infragorma (P:3)
Esta especie nica de arcnidos gigantes fue creada por
los Magos de Gormund como centinelas de Infragorma.
Sus llamativos colores las distingue de las Araas Gigantes
que podemos encontrar en otros rincones de Farenhell. Sus
tamaos varan, pudiendo alcanzar el tamao de un buey.
Son territoriales y, aunque generalmente solitarias, tambin
pueden verse este tipo de criaturas en parejas o pequeos
grupos. Les gusta la oscuridad y, como a sus parientes ms
pequeos, tejer sus telas en agujeros angostos y hmedos.
Aullador (P:2)
Estos grandes reptiles cuadrpedos, de color marrn ana-
ranjado, encuentran su sustento en las esencias de la
magia. Vivan aletargados en Infragorma desde que fueran
sirvientes de los magos de Gormund y stos desaparecie-
ran, pero ahora es cada vez ms normal encontrarlos en
Gormalak en los das del Crculo de Sangre.
Son seres increblemente veloces, y giles pero, debido a
su metabolismo, no muy resistentes frente al esfuerzo f-
sico prolongado. En la lucha un Aullador puede lanzar
proyectiles gneos con sus fauces, cuando la amenaza se
halla a cierta distancia o morder a sus enemigos ms pr-
ximos con sus potentes mandbulas.
128
Last Bullet Games
ARAA DE INFRAGORMA
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
21 15 22 0 6 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Sangre Corrosiva
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1
Dao:1d10+1+1d8)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
26 0 0 4
Experiencia 360 Nivel
HC HD Def
9 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
18 0 7 10 0 0 0
AULLADOR
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
24 15 28 14 6 7 2 12
Dotes/ Conjuros
Proyectil gneo
Arma Primaria Arma Secundaria
P. gneo (PM:2 Dao:
2d6+2)
Mordisco (Vel:1 Dao:
1d10+1d8+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
30 15 3 3
Experiencia 400 Nivel
HC HD Def
10 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 0 12 0 0 14
Demonio Menor (P:1)
Los Demonios son creacin de Natherash y de otras enti-
dades del Caos a partir de los primeros espritus creados
del universo. Son criaturas horrendas y muy poderosas per-
tenecientes al plano del Caos y que, durante unos momen-
tos, pueden materializarse en Farenhell.
Los Magos de Gormund debieron de mantener a muchos
de estos Monstruos vivos bajo Gormalak. Ahora las histo-
rias sobre sus actos de sangre y depravacin aterrorizan a
muchos.
Golems (P:3)
Los Glem son autmatas creados mediante complejos ri-
tuales mgicos sobre materiales inanimados que cobran
vida, con el objetivo nico de servir y proteger a su crea-
dor.
En su origen fueron fruto del control arcano de los Magos
de Gormund, que los usaron como guardaespaldas y sier-
vos de mayor conanza hasta su gran xodo.
129
Bestiario
DEMONIO MENOR
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
22 18 28 13 6 6 3 16
Dotes/ Conjuros
Seor de la Destruccin
Ltigo de Sometimiento
Hacha de la Excomunin
Arma Primaria Arma Secundaria
H. de la Excomunin
(Vel:0 Dao:3d8+2)
Equipo Centellas
1d6x100
PV PM RM PA
32 14 13 6+1
Experiencia 1120 Nivel 8
HC HD Def
18 0 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
16 0 18 16 0 0 0
DE CARNE
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
30 14 28 0 7 6 2 18
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Mano Serrada (Vel:1 Dao:
1d8+2+2d6+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
32 0 0 2
Experiencia 420 Nivel
HC HD Def
11 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 11 7 0 0 0
Minotauro (P:1)
Casi extintos, los Minotauros son una gran incgnita para
todos los eruditos y estudiosos de la fauna de Farenhell.
Los minotauros son criaturas hibridas entre humanos y
toros. Poseen una sionoma humanoide en su mayora,
provista de patas y cabeza de toro astado. Pueden pesar
ms de 300 kg y medir ms de 2 metros de estatura. Nadie
sabe por qu, algunos Minotauros se estn aliando a fuer-
zas del Caos en los ltimos das.
130
Last Bullet Games
ARMADO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
24 12 28 0 7 6 2 18
Dotes/ Conjuros
Can de Plasma
Arma Primaria Arma Secundaria
Esp. de Servidumbre (Vel:0
Dao:2d10+2d6+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
32 0 0 7
Experiencia 470 Nivel
HC HD Def
12 10 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 7 7 0 0 0
MINOTAURO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
26 8 28 10 7 6 2 15
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
Curtido
Ataque a la Carga
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha Valtiana (Vel:0
Dao:3d8+3)
Equipo Centellas
1d20x2
PV PM RM PA
30 0 0 4+1
Experiencia 500 Nivel 4
HC HD Def
12 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 7 10 0 0 0
Protodraco (P:3)
El Protodraco es un gran depredador, hbrido entre un
draco y un ave rapaz. Su gran tamao y ereza se combina
con su alta resistencia al dao y el conocimiento de algu-
nos conjuros mgicos. El Protodraco es una bestia nica
en Gormalak.
Suelen pasar largas temporadas hibernando en lugares re-
cnditos y difciles de alcanzar, generalmente bajo tierra,
aunque emergen a la supercie cuando buscan algo de
comer, aterrorizando a los habitantes de la ciudad cuando
esto ocurre.
Personajes
Pero Gormalak, afortunada o desafortuna-
damente, no es todo criaturas feas de la
Ciudad-Bajo-La-Ciudad, ni animales primi-
tivos que andan buscando comida. Tambin
hay otros enemigos racionales como t y
yo, lobezno. Bandidos, milicianos, guardaes-
paldas hasta hinchas de la arena con
ganas de camorra!
Bandidos-(P:1)
Simples maleantes venidos a ms, que buscan ganar au-
toridad en las calles mediante la extorsin y la fuerza
bruta. Normalmente dirigidos por un seor del crimen, o
un capitn con algo de carisma que hace que estos perso-
najes le sigan y obedezcan sus rdenes, asaltando puentes
y calles, exigiendo dinero a cambio de dudosa protec-
cin
Los bandidos han aumentado su nmero en los das del
Crculo de Sangre. Realizan asaltos, robos, saqueos y sim-
ples ataques gratuitos contra cualquiera que se cruce en
su camino.
131
Bestiario
PROTODRACO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
28 16 48 16 5 8 2 12
Dotes/ Conjuros
Volar
Aliento Txico
Arma Primaria Arma Secundaria
Garra (Vel:1 Dao:3d6+2)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
52 17 3 3
Experiencia 670 Nivel
HC HD Def
10 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 8 14 0 0 0
BANDIDO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 11 10 8 10 6 2 9
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza de Combate (Vel:0
Dao:2d6+2)
Ballesta Ligera (Alc:40 cm
Dao: 1d10+3)
Equipo Centellas
Antorcha 1d20
PV PM RM PA
12 8 0 2
Experiencia 220 Nivel 2
HC HD Def
9 7 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 7 9 0 0 0
132
Last Bullet Games
LDER BANDIDO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 12 11 10 11 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Ancha (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Arco Compuesto (Alc: 60
cm Dao: 1d10+3)
Equipo Centellas
Rodela, Lmpara 1d20x2
PV PM RM PA
13 10 1 4
Experiencia 330 Nivel 3
HC HD Def
12 10 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 9 11 0 0 0
LDER BANDIDO (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 13 13 10 11 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Ancha (Vel:1
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
Rodela, Lmpara, Talismn 1d100
PV PM RM PA
15 11 1 5
Experiencia 450 Nivel 5
HC HD Def
14 4 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 12 0 0 0
BANDIDO (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 12 12 9 11 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Aplastador
Des. Armas de Mano
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza de Combatex2 (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Ballesta Ligera (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+3)
Equipo Centellas
Antorcha, Cuerdas y Garos 1d20x2
PV PM RM PA
14 10 0 3
Experiencia 340 Nivel 4
HC HD Def
11 9 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 10 0 0 0
Ciudadano de Gormalak (P:1)
Las gentes de la Ciudad Estado. Los ciudadanos de Gor-
malak son la gran vctima de cuantas calamidades se estn
desatando. Son gentes obstinadas y acostumbradas a con-
vivir con el peligro.
Comerciantes, lavanderas, sacerdotes, mendigos, amas de
casa o campesinos de las afueras; los estoicos gormaleses
no se dejan amedrentar por nada ni por nadie.
Guardaespaldas (P: 1)
Estos hombres y mujeres se han especializado en la pro-
teccin de comerciantes, banqueros, joyeros, polticos y
todos los que puedan permitirse sus altos costes.
Los guardaespaldas han encontrado una fuente de trabajo
sin parangn en la ciudad negra, tras la llegada de tan
grandes peligros.
133
Bestiario
CIUDADANO DE GORMALAK
Personalidad Pasivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
10 9 10 10 11 6 2 8
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Daga (Vel:2 Dao:1d4+3)
Equipo Centellas
1d10
PV PM RM PA
12 10 1 0
Experiencia 120 Nivel 1
HC HD Def
4 3 2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 4 4 8 0 0 0
GUARDAESPALDAS
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 12 15 9 13 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Gran Tirador
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
Mangual (Vel:0 Dao:
3d4+1+1d3)
Ballesta Pesada (Alc: 50 cm
Dao: 3d6+1)
Equipo Centellas
E. Rodela, Municin de mbar 1d20x2
PV PM RM PA
17 9 0 4+1
Experiencia 370 Nivel 3
HC HD Def
11 9+1 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 11 10 0 0 0
Guardia Estatal (P:1)
La guardia de la ciudad o Guardia Estatal se ha visto des-
bordada por los acontecimientos que no paran de suceder.
Aunque es un cuerpo mixto de elfos y humanos, en su ma-
yora est compuesto por la gente de Ileon. Es normal ver
por la ciudad patrullas de cuatro o seis guardias vigilantes.
A veces, cuando el crimen y los eventos tras el Cataclismo
desbordan a la Guardia, se contratan compaas merce-
narias para suplir las deciencias del cuerpo Estatal. Ac-
tualmente pueden verse mercenarios independientes con
rango jerrquico dentro de la Guardia.
134
Last Bullet Games
GUARDAESPALDAS (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 13 16 9 15 6 2 14
Dotes/ Conjuros
Gran Tirador
Curtido
Tirador Experto
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Bastarda (Vel:0
Dao: 2d8+1+1d4)
Ballesta Pesada (Alc: 50 cm
Dao: 3d6+1)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Municin de mbar 1d100
PV PM RM PA
19 10 1 5+1
Experiencia 490 Nivel 6
HC HD Def
13 11+1 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 14 13 0 0 0
GUARDIA ESTATAL
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 10 11 8 9 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Sable de Combate (Vel:1
Dao:1d10+3)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha 1d20
PV PM RM PA
13 8 0 4
Experiencia 230 Nivel 2
HC HD Def
11 4 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 4 11 0 0 0
135
Bestiario
GUARDIA ESTATAL (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 11 13 8 9 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria Arma Secundaria
Sable de Combate (Vel:1
Dao:1d10+2+1d3)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha, S. de Comida 1d20x2
PV PM RM PA
15 9 0 5
Experiencia 350 Nivel 4
HC HD Def
13 4 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 7 12 0 0 0
CAPITN ESTATAL
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 10 13 9 10 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Arma Primaria Arma Secundaria
Sable Ilenai (Vel:1
Dao:2d10+1d3)
Equipo Centellas
Lmpara 1d20x2
PV PM RM PA
15 9 0 6
Experiencia 300 Nivel 3
HC HD Def
13 3 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 7 12 0 0 0
CAPITN ESTATAL (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 11 15 10 11 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado
Intuicin
Arma Primaria Arma Secundaria
Sable Ilenai (Vel:1
Dao:2d10+1d4)
Equipo Centellas
Lmpara, Pocin Curativa 1d100
PV PM RM PA
17 11 1 6
Experiencia 420 Nivel 5
HC HD Def
15 3 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 11 13 0 0 0
Hincha de la Arena-(P:1)
Estos beodos celebrantes son fanticos de alguno de los
muchos luchadores que se baten en la vieja arena de Gor-
malak. Llevados por sus ansias de emular a su hroe, estos
matones encontrarn cualquier pretexto para lanzarse a
propinar mamporros.
Ingenioso Hidalgo (P:1)
Este pintoresco caballero ederio vaga por la ciudad, ayu-
dando a los ms dbiles y buscando su gesta caballeresca.
Alega que la ley de la ciudad est corrupta, y l se toma la
justicia por su mano, acabando con los villanos y prote-
giendo a los ms desfavorecidos.
Nadie sabra decir con certeza donde termina su cordura
y comienza su delirio, pues vive en una extraa mezcla
de ambos.
136
Last Bullet Games
HINCHA DE LA ARENA
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 9 11 8 9 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
A. Improvisada (Vel:0
Dao:1d6+2+1d3)
Equipo Centellas
1d20
PV PM RM PA
13 8 0 0+1
Experiencia 230 Nivel 2
HC HD Def
9 4 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 7 8 0 0 0
INGENIOSO HIDALGO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
14 12 16 12 13 6 2 16
Dotes/ Conjuros
Intuicin
Golpe Poderoso
Arma Primaria Arma Secundaria
E. Ancha (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
1d20
PV PM RM PA
13 12 2 5
Experiencia 410 Nivel 3
HC HD Def
12 0 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 12 14 0 0 0
Miliciano (P:1)
Estos ciudadanos de Gormalak han decidido tomarse la
justicia por su mano y defender su barrio ellos mismos.
Aunque no son los mejores guerreros que hay, si pueden
ser muy numerosos.
Paladines de Fortuna (P:1)
Estos caballeros nobles han jurado seguir el Cdigo del
Caballero y ayudarn siempre a los ms dbiles y desvali-
dos. Nunca piden nada a cambio de su ayuda. Algunos ru-
morean que se est formando una nueva orden de
caballera gormalesa, algo que jams haba pasado antes
pero que, segn dicen quienes deenden estos rumores,
es algo que la ciudad necesitar si quiere sobrevivir.
137
Bestiario
MILICIANO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
10 10 11 8 10 6 2 9
Dotes/ Conjuros
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria
Pico de Combate (Vel:1
Dao:1d8+2)
Equipo Centellas
Antorcha 1d20
PV PM RM PA
13 8 0 2
Experiencia 230 Nivel 2
HC HD Def
8 6 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 8 9 0 0 0
PALADIN DE FORTUNA
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 10 13 8 10 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Curtido
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Esp. Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+1d3)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha 1d20x2
PV PM RM PA
15 8 0 4+1
Experiencia 350 Nivel 3
HC HD Def
11 4 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 9 8 0 0 0
Universitario (P:1)
Las decenas de universidades y escuelas que Gormalak
posee, convierte al urbe en un lugar de ambiente estudian-
til y juvenil. Los universitarios son jvenes juerguistas en
muchos casos que aprecian una buena orga como nadie.
138
Last Bullet Games
PALADIN DE FORTUNA (Veterano)
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 11 15 9 10 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Curtido
Perforador
Pertrechado
Arma Primaria Arma Secundaria
Esp. Bastarda (Vel:0
Dao:2d8+1d4)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha, Talismn 1d100
PV PM RM PA
17 10 0 5+1
Experiencia 470 Nivel 5
HC HD Def
13 4 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 12 9 0 0 0
UNIVERSITARIO
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 10 13 8 10 6 2 9
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
A. Improvisada (Vel:1
Dao:1d6+3)
Equipo Centellas
Botella Vaca 1d10
PV PM RM PA
15 9 0 0
Experiencia 200 Nivel 1
HC HD Def
9 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 7 9 0 0 0
Guardin Oscuro (P:1)
Los seres oscuros que acompaan a los nigromantes son
fruto de los ms extraos experimentos. Con el empeo
de su seor, un Guardin Oscuro puede convertirse en un
gran guardaespaldas.
139
Bestiario
GUARDIN OSCURO (BSICO)
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 9 11 9 8 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
M. de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
13 9 0 2
Experiencia 200 Nivel 2
HC HD Def
8 0 2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 0 0 0 0
GUARDIN OSCURO (NIVEL 1)
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 10 13 10 8 6 2 11
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
M. de Combate (Vel:0
Dao:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
E. Heraldo
PV PM RM PA
16 11 1 3
Experiencia 280 Nivel 3
HC HD Def
10 0 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 6 0 0 0 0
GUARDIN OSCURO (NIVEL 2)
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 11 15 11 8 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
M. Pesada (Vel:-1
Dao:3d6+1d4)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
18 12 1 4
Experiencia 360 Nivel 4
HC HD Def
12 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 11 0 0 0 0
Personajes con Nombre
Muy bien mi lobezno, aqu termina tu en-
trenamiento. Has sido un paciente alumno
y auguro para ti un glorioso final. Puede
que las calles de esta ciudad vuelvan a
unirnos, y por tu bien espero que no sea
como adversarios.
Algunos PNJs son personajes famosos por sus hazaas que
tienen una notoriedad consolidada en Gormalak. Estos
PNJs son los ms importantes de cuantos se describen en
este captulo y son los nicos capaces de rivalizar, verda-
deramente, con nuestros hroes.
A diferencia del resto de personajes que incluyen un nom-
bre genrico para su categora, los personajes con nombre
pueden ejecutar Crticos en Combate, tal y como se des-
cribe en el Captulo 2: Sistema.
Doban El Artista
Doban se educ en las mejores escuelas de arte de toda
la pennsula. Su severo padre procur para l a los mejores
tutores, maestros y profesores, pero Doban nunca lo com-
placi.
El joven senta el impulso de hallar una evolucin en su
arte, un nuevo modo de concebir la representacin pict-
rica, que lo alzara por encima de todos los dems artistas.
Su nuevo arte maravill a sus profesores, quienes encon-
traron en esas imgenes algo que les conmovi. Al margen
de su anciano padre, Doban prepar una exposicin y
como tributo pint el cuadro que la coronara; un retrato
de su progenitor.
Lleg el da de la exposicin y Doban invit a su padre a
la misma, hacindose pasar por otra persona. Esperaba
que ste juzgara su arte como el de un desconocido y de-
mostrarle que se equivocaba con l. Pero algo aciago y
perturbador le ocurri.
Mientras caminaba por la exposicin, Doban fue visto por
su padre, quien se acerc a l. Justo cuando iba a dirigirse
a su hijo, algo atrajo su atencin. Era su propio retrato.
Durante unos segundos toda la sala se silenci. El prota-
gonista de la obra, se encontraba consigo mismo, pero
visto a travs de los ojos de su propio hijo. El severo padre
de Doban supo de inmediato que la exposicin perteneca
a su propio vstago y al ver tan horripilante imagen que le
dena cay muerto delante de todos.
Desde aquel momento, Doban se volvi de lo ms excn-
trico. Ya no trabaja por contrato alguno, tan slo movido
por la evocadora convulsin de la ciudad.
Krot El Druida
Todo el mundo tiene una visin clara de los druidas: ropas
de cuero y piel de lobo, largas barbas descuidadas y tren-
zadas con hojas, capas de plumas y cetros hechos a base
de ramas vivas y orecidas. Amantes de los animales.
Amarillo, verde y marrn No es as?
140
Last Bullet Games
GUARDIN OSCURO (NIVEL 3)
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
18 12 18 12 8 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
M. Pesada (Vel:-1
Dao:3d6+1d4+1)
Equipo Centellas
PV PM RM PA
21 14 1 5
Experiencia 440 Nivel 5
HC HD Def
14 0 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 16 0 0 0 0
Por favor! Krot odia todo eso, es demasiado vulgar. Viste
ropas sosticadas y modernas, de colores llamativos, botas
de montar, cinturones de hilo dorado y peinados estram-
bticos y cuidados. Rufus, un famoso modista de la ciu-
dad, cuida mucho de su esttica.
Pero, amigos mos, los aos no pasan en balde. Krot, nues-
tro peculiar druida urbano, de carcter amigable y diver-
tido se hace mayor, y tanta hierba en su pipa le ha hecho
descuidado, olvidadizo y despistado. Encontrad su hierba,
corred a buscarla! Porque sin ella Krot dejar de ser tan
amigable y divertido, y lamentareis no haberos esforzado
ms para ayudarle.
Zasmud El Loco
Zasmud era l. Haba encontrado la Pieza. Por n. La pon-
dra donde llevarla deba. Ruina lo haba dicho todo. Ruina,
Ruina, Ruina. Le gustaba Ruina. Pero la odiaba tampoco.
Una misin. Pero Ruina se lo haba contado todo. S. Siem-
pre era de noche para l. Zasmud, l era Zasmud, no deba
no acordarse de eso, se lo preguntaran. O era de da?
Tarare su cancin preferida.
Era su musa y su libertad. Lo haba entendido todo, pero,
soportarlo? No, no poda. Acaso era ccin? Viva en
la cancin de un bardo? Soaba con la libertad.
Llor. Ri. Ri mientras lloraba y llor mientras rea. Era
Zasmud, no deba olvidarlo. Se lo preguntaran y respon-
dera eso l. Soy Zasmud, gritara. Recogeran la pieza, la
pondran en el obelisco que giraba y todo terminara. Le
gustaba ese pilar, paro moverlo? Slo l. Zasmud era l.
Astrid La Gitana
No es raro ver gitanas por las calles de Gormalak. De j-
venes son preciosas. Con su pelo largo, negro y ondulado.
Caminan seguras moviendo sus caderas, hipnotizando al
personal. Siempre con vestidos vaporosos y generosos es-
cotes. La Fortuna las sonre y ellas reparten su favor a pla-
cer. Leen el porvenir, y slo ellas pueden crear Talismanes
de la suerte.
Astrid es la ms hermosa de todas. Jams la mires a los
ojos. Jams levantes tu mano ante ella. Jams la desees
para ti. No la toques si ella no te deja. Es ambiciosa como
ninguna. Si la encuentras por la calle, no lo dudes, hazle
una gran ofrenda de oro, pues cualquier otra cosa la in-
sultara, y la suerte estar de tu lado. Pero ofndela, y lo
recordars por siempre, pues su orgullo es inmenso. Los
ms terribles desastres te atormentarn, y no cesarn hasta
arrastrarte a la tumba.
La gente de por aqu, tiene un dicho: Agasaja a la gitana,
fortuna veterana. Si a Astrid vas a incomodar, sin duda lo
has de lamentar.
Markaf El Asesino (P:1)
Slo los ms desventurados han tenido la desgracia de en-
contrarse con el lo de Markaf, el veterano asesino de Nor-
val.
A sus 57 aos de edad, Markaf es uno de los mejores ase-
sinos a sueldo de todo el Gran Continente. Fragu sus ha-
bilidades y conviccin trabajando como cazador de los
ms habilidosos ladrones, al servicio de la familia regente
de la ciudad diamante.
Durante una de sus caceras, Markaf se adentr en el ve-
cino Reino del Sol y all fue descubierto cmo agente al
servicio del gobierno de Norval. Una vez capturado, los
lderes de la opulenta ciudad negaron tener nada que ver
con el asesino e intentaron silenciarlo, contratando los ser-
vicios de otro sicario.
Una vez ms, Markaf demostr su vala al acabar con su
verdugo y escapar de sus captores. Volvi a Norval en se-
creto y all perpetr su sangrienta venganza.
Uno a uno, todos los que haban tenido algo que ver su
traicin fueron desapareciendo para no ser vistos jams.
Es ahora, atrado por el Cataclismo reciente, cuando se ha
dejado ver en las calles de Gormalak.
141
Bestiario
MARKAF
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
15 15 11 11 13 6 2 13
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Tirador Experto
Ataques Encadenados
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Susurro (Vel:2
Dao:1d10+5+1d4)
B. Repetidora (Alc: 40 cm
Dao: 1d10+3
Equipo Centellas
C. y Garos, P. Curativa, M. mbar 1d6x100
PV PM RM PA
17 12 1 6
Experiencia 720 Nivel 5
HC HD Def
15 11+1 2+3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
15 0 17 8 0 0 0
Belmash El Brujo
Acrcate amigo, te contar una historia de esas que hielan
hasta la sangre de un valtiano. Ten cuidado de no cruzarte
en el camino del protagonista de mi historia.
Desde el da de su nacimiento, Belmash fue un ser conde-
nado y repudiado por la voluntad divina. La marca de na-
cimiento que posea era prueba de ello. La Cruz Excntrica
del Caos pareca colocada adrede en su espalda y era una
seal que lo condenara.
Sus piadosos padres la ocultaron e intentaron que el pe-
queo desconociera su existencia, pero fue en vano.
El joven Belmash desarroll una anidad por la magia ms
que evidente, hecho que no hubiera supuesto un problema
de encontrarse en cualquier otro pas de Farenhell.
En Ederim la magia era fuertemente condenada por su re-
lacin con el Caos. Una casta de warlocks que tomaban
el nombre de Justicars se encargaba de cazar a los magos
apstatas y tarde o temprano iran por l.
Pese a sus intentos de ocultar sus prcticas mgicas, Bel-
mash fue delatado por el miedo y la envidia que inspiraba
en sus allegados y llevado ante la justicia.
No hubo palabras para defender la causa de un hombre
con la marca del Caos en su piel. Todos le temieron y odia-
ron.
Los largos aos de cautiverio hicieron del afable mucha-
cho de Aegrin un ser retorcido y desconado. Al nal
acab por odiar todo cuanto le rodeaba, incluso a s
mismo.
Pasaron diez aos y el decrpito reo afront un nuevo jui-
cio. Esta vez, la pena fue mucho ms severa y dolorosa y
Belmash no lo soport.
Se dice que esa misma noche, la que sera la ltima para
l, se le oy rer y vociferar palabras de venganza haca el
sacerdote que haba ociado su juicio.
Al da siguiente, cuando los guardias fueron en busca del
brujo para conducirle a la horca, fueron testigos de lo im-
posible. Belmash haba desaparecido. En su lugar encon-
traron al sacerdote crucicado boca abajo en la misma
pared.
Desde entonces se le ha visto aqu y all. Su presencia pre-
cede a la destruccin y a la muerte. Ahora el endemo-
niado ha escapado y ha venido a Gormalak .
Kor-Ir-Shabin El Cazarrecompensas
Sus cejas eran blancas como la nieve. La maldicin del Cha-
kran. Haba gente que lo tomaba durante aos, y no ocurra
nada, y otros, sin embargo, lo probaban una sola vez y sus
cejas se volvan blancas y largas. Delatoras. Pero no era su
caso, l consuma Chakran como agua tomaba un sediento
y sus cejas eran puntiagudas como las orejas de un elfo.
Aos atrs, Shabin haba sido un gran monje guerrero,
adorador de Vallark. Seor de las Cimitarras Susurrantes.
Cros de todos los reinos haban ido a su templo a que les
enseara y les adoctrinara. Les instrua en las escrituras y
las canciones de la orden, y la nica Verdad. La verdad
del baile y el oricalco. l se haca su maestro y les afeitaba
la cabeza. Las escrituras as lo indicaban.
Un da, por n, Vallark escuch sus plegarias, y uno de los
cros se volvi hombre y le derrot en un combate. Kor-ir-
Shabin abandon su templo, y dej de ser el Seor de las
Cimitarras Susurrantes. Dej crecer el pelo por su cabeza
de nuevo. Y volvi a su tierra natal, Gormalak.
Volvi derrotado, y l saba por qu. No haca muchos
meses haba comenzado a toser violentamente. El pecho
le arda y la sangre brotaba por la noche con sus esputos.
Cada da se encontraba peor. Los sanitarios le haban
dicho que eran Parsitos Amarillos, y que le mataran. No
haba cura para librarse de ellos. Poco a poco, perdera
sus fuerzas hasta no aguantar ms.
142
Last Bullet Games
BELMASH
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
9 11 11 20 16 6 3 11
Dotes/ Conjuros
Sin Barreras Absorcin Mstica
Anidad con Destruccin Barrera
Canalizador Escudo
Marca Informe Reejo de Conjuro
Arma Primaria Arma Secundaria
Fulgor Mstico (PM:4
Dao:3d6)
Equipo Centellas
Pocin Curativa Sup./ Talismn 1d8x100
PV PM RM PA
17 22 4+8 2+4
Experiencia 1070 Nivel 7
HC HD Def
3 3 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 6 11 0 10 19
Pero saba que su oricalco an sera apreciado, y prefera
morir como Vallark mandaba, con sus espadas desenfun-
dadas. Cmo se llamaba aquella plaza a la que deba di-
rigir sus pasos? Ah, s! Ya recordaba, la Plaza de los
Asesinos
El Poderoso Utcha
Un vampiro? No. Un hombre lobo, entonces? Para nada.
Un troll? Quizs en otra vida. Peor? Peor
Haba barrios atormentados tras el Cataclismo, cuando
todo empez. Barrios infestados de trasgos, bestias de Nar-
wud, o mercenarios extorsionadores de tica dudosa.
Pero en aquel barrio habitaba un perro enviado de los
inernos. Apaga esa sonrisa que veo en tus labios. Utcha,
era un perro tamerio. Decan que haba nacido en Narloth.
Era el doble de grande que un tamerio normal de Vareloth,
y tres veces ms corpulento que un mastn. Astas de toro,
mandbula de len, pelo negro como ala de cuervo y mi-
rada penetrante y profunda. De demonio.
Por las noches, hasta las casas de los mercenarios estaban
cerradas con gruesos cerrojos. La guardia estatal evitaba
patrullar por ese barrio, y se poda escuchar nios llorar
por el miedo. Pero los llantos cesaban cuando se escu-
chaba su gutural aullido. El barrio caa en el silencio ms
absoluto, ni ladridos de perro ni peleas de gatos. Haba
noches que las campanas de los templos no repicaban por
no llamar su atencin. Algunos vecinos haban comen-
zado a dejar sacricios al demonio. Cabras, cerdos, ove-
jas Pero, que pasara cuando se terminaran los animales
que sacricar? Los dioses se apiaden de nuestras almas.
Un vampiro, decas? Amigo mo, no sabes lo que dices,
ojal nos hubiera tocado un vampiro
143
Bestiario
EL PODEROSO UTCHA
Personalidad Especial
FUE DES CON POD INT Mov A V
24 15 28 0 7 7 2 15
Dotes/ Conjuros
Ansia de Sangre
Regeneracin
Presencia Aterradora
Arma Primaria Arma Secundaria
Fauces del Inerno (Vel:2
Dao:2d6+2+1d8)
Equipo Centellas
Collar del Caos (+2 RM)
PV PM RM PA
34 0 0+2 4
Experiencia 600 Nivel 4
HC HD Def
15 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 11 14 0 0 0
KOR-IR-SHABIN
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 11 12 9 11 7 2 11
Dotes/ Conjuros
D. Armas de Mano
Carrera Acrobtica
Arma Primaria Arma Secundaria
Cimitarra A. Lunarx2
(Vel:1 Dao:2d6+2+1d3)
Cuchillos Arroj.x2 (Alc: 26
cm Dao:1d4+2+1d3)
Equipo Centellas
Cuerdas y G./Talismn/ D. de Chakran 1d4x100
PV PM RM PA
18 9 0 5
Experiencia 530 Nivel 3
HC HD Def
13 9 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 12 7 0 0 0
Lady Lisbeth (P:1)
La historia de Lady Lisbeth es un relato triste de soledad y
condenacin. Escuchad su cancin:
Vaga siempre sola en la oscuridad
Ni bandidos ni rateros la osan molestar.
Las historias ya lo advierten, los rumores lo sugieren
La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su
presa tiene ya.
Era sierva y no seora cuando lleg a la ciudad
Pero de eso ha transcurrido una eternidad.
Su poder ha aumentado y ya no tiene igual.
Las historias ya lo advierten, no las vayas a engrosar
Si se cruza en tu camino slo un dios te ha de ayudar.
La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su
presa tiene ya.
Galentra La Ventrlocua (P:1)
Tan popular como mortfera, Galentra suele actuar en las
tabernas de la Plaza de los Asesinos. Lo que ms impre-
siona en las actuaciones de Galentra es la peculiaridad de
las marionetas que utiliza en sus funciones y su terrible as-
pecto humano. Algo que es conrmado si se asiste como
espectador de primera la en una de sus funciones. Por el
hedor desprendido y la mirada de terror permanente en
sus ojos.
Y es que se dice de Galentra, que adems de ser una fa-
mosa ventrlocua, es una de las ms depravadas y retorci-
das asesinas de Gormalak. No suele aceptar a cualquier
cliente ni cualquier trabajo por remunerado que sea. Ella
slo se mueve por el oscuro deseo de hacer sufrir a sus
vctimas incluso despus de muertas.
Con el paso de los aos, Galentra ha conseguido renar
una tcnica, aunque ella lo denomina arte, en el que sus
vctimas no llegan a morir del todo, si no que entran en
un estado entrpico permanente. Galentra utiliza a su an-
tojo a todas sus vctimas y nunca va sola por las peligrosas
calles de Gormalak. Acompaada por su sequito de ma-
rionetas no dudar en dar caza a sus vctimas, para as au-
mentar el volumen de su grotesca coleccin.
144
Last Bullet Games
LADY LISBETH
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
10 14 11 16 18 6 2 10
Dotes/ Conjuros
Transformacin Lupina
Arma Primaria Arma Secundaria
Daga (Vel: 1 Dao: 1d4+3)
Equipo Centellas
1d6x100
PV PM RM PA
13 18 2 0
Experiencia 530 Nivel 6
HC HD Def
9 4 2+1
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 9 12 16 19 0
GALENTRA
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 14 13 18 19 6 2 12
Dotes/ Conjuros
Anidad con Nigromancia Arma Mortal
Intuicin
Ataques Encadenados
Arma Primaria Arma Secundaria
Abanico de Lucha (Vel:1
Dao: 1d8+3+1d3+2)
Drenar Vida (PM: Dao:
1d6+2)
Equipo Centellas
Pocin Curativa, Pocin de Magia 1d6x100
PV PM RM PA
15 19 3 5
Experiencia 750 Nivel 5
HC HD Def
15+2 0 2+2
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 14 16 0 15 17
145
El Extrao
Nadie sabe con exactitud quin o qu es este misterioso
hombre encapuchado. Vaga por Gormalak, apareciendo
aqu y all para ofrecer a algunos afortunados Aventureros
sus mercancas de alta calidad. Hay quien dice que es un
espritu de la suerte, otros que es una entidad del Valkas,
el dios del comercio.
El Extrao es el nico Evento de Ciudadano que aparece
varias veces en la tabla y sin duda, uno de los ms singu-
lares, ya que no obedece a Personalidad ni Objetivos.
Todo Aventurero situado a menos de 1 cm del Extrao,
puede empear una Maniobra Larga para ver qu mercan-
cas trae consigo. Cuando un jugador realiza una compra
en estas circunstancias, debe realizar una tirada de 1d10
y anotar que grupo de mercancas porta el Extrao con-
sigo. No tiene la obligacin de compartir esta informacin
con el resto de jugadores pero si debe indicar el artculo
que ha comprado. Le mostrar la informacin cuando un
Aventurero de otra cofrada quiera comerciar tambin con
este personaje.
A diferencia de cualquier otro PNJ el Extrao no tiene Per-
sonalidad (o ms bien es un misterio). Se quedar dnde
est hasta ser atacado, justo tras resolver el ataque retira
la miniatura del Extrao del Escenario, que desaparecer
mgicamente. Este personaje no puede ser robado.
Mercancas del Extrao
Tira 1d10 cuando un Aventurero entre en contacto con el
Extrao para comerciar. El resultado determinar que ofre-
cen en ese momento, entre parntesis se muestra el n-
mero de existencias.
Como es natural hacer uso de esta tabla automticamente
nos hace omitir las reglas de Raro:
Bestiario
1D10 MERCANCAS
1
Antorchas (2) Lmpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Vbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadi-
zos (1) Arco Corto (1) Pocin Curativa (1) Grimorio Esencia Negra 1 PM (1)
2
Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturn de Herramientas
(1) Armadura lca PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Pocin Curativa (1) Pocin de Magia (1) Grimorio Barrera 2 PM (1)
3
Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa Cepo (2) Armadura Ta-
chonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pis-
tola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Grimorio Sentidos de la Bestia 2 PM (1)
4
Cuerdas y Garos (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismn (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa Cepo (1) Trampa de Fuego (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Grgola (1) Pico de Combate (1) Ci-
mitarra Midar (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Municin de Oricalco (1) Municin de Acero Lunar
Pocin del Guerrero (1) Pocin del Sabio (1) (Grimorio Volar 3 PM (1) Grimorio Destello Astral 2 PM (1)
5
Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lmpara de aceite (1) Talismn (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcn
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de mbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
Oricalco (1) Arco lco (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Pocin Curativa (1) Pocin Magia (2) Veneno
Jugo de Sierpe (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Licor de Escarcha (1) Grimorio Aceros (1) Plegaria
Favor de Thaleth 3 PM (1)
6
Trampa Soga Ascendente (1) Trampa Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de mbar (1) Sable de Combate (1) Pocin de Magia (2) Pocin Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
Municin de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Pocin de Habilidad (2) Grimorio Llamada a la Vida (1) Gri-
morio Tentculos Negros de Uraphal (1) Grimorio Mascarada (1)
7
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garos (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa Arma Pre-
parada (1) Trampa Cepo (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de mbar (1) Escudo Clpeo de
Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Municin de Oricalco (1) Pocin de Salud (1) Pocin
del Sabio (1) Pocin del Guerrero (2) Pocin de Habilidad (2) Pocin de Escualo (1) Pocin de Reptil (1) Po-
cin de Puma (1) Pocin de Lobo (1)
8
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura lca PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de mbar (1) Espada Bas-
tarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco lco (1) Arco de
Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Municin de mbar (1) Municin de
Acero Lunar (2) Pocin de Magia (1) Grimorio Alas de la Bestia 4 PM (1) Grimorio Teleportacin (1) Gri-
morio de Plegaria Hacha Justiciera de Vallark (1) Grimorio Susurros del Destierro 4 PM (1)
146
Last Bullet Games
1D10 MERCANCIAS
9
Catalejo (1) Cuerdas y Garos (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismn
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de mbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Municin
mbar (1) Municin de Oricalco (1) Trampa Cepo (2) Trampa de Fuego (1) Trampa Palanca con Filos (1)
Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Jugo de Sierpe (2) Veneno Extracto
de Tarantriz (1)
10
Cinturn de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismn (3) Lanza de Combate de mbar (1) Cimitarra Mi-
dar de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elco (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Hal-
cn (1) Vbora (1) Pocin Curativa (3) Pocin de Magia (3) Grimorio Cuerpo Etreo (1) Grimorio Panacea
(1) Grimorio Hlito de Fuego (1) Grimorio Fulgor Mstico (1) Grimorio Locura Ardiente (1) Grimorio In-
vocar Aullador (1) Grimorio Hervidero de Sangre (1) Grimorio de Plegaria Extremauncin (1)
147
En este captulo te ofrecemos algunos consejos sobre
cmo afrontar posibles situaciones conictivas entre juga-
dores.
Adems, como ya hemos adelantado, aqu encontraras
todas las hojas, plantillas y contadores necesarios para
jugar.
1.- El Alma del Juego
Aunque en muchas ocasiones Crculo de Sangre plantee
momentos de competitividad entre jugadores no conviene
olvidar nunca el propsito ldico del juego. Aunque esto
pueda parecer algo obvio, en el fragor de la lucha uno
puede dejarse llevar por las ansias de victoria y renunciar
al juego limpio.
Nadie dedica esfuerzo y creatividad en la conguracin
de una Cofrada (seleccin de guerreros, pintado de mi-
niaturas, etc.) para detener la partida y acabar discutiendo
con su adversario por una regla ms o menos clara. Intenta
siempre ser cordial y dar a tu oponente lo que esperas re-
cibir de l. Aunque persigas la victoria, por encima de sta
se debe encontrar el disfrute colectivo, propio de un juego
de estas caractersticas.
2.- Situaciones de Conicto
Nos esforzamos al mximo para que el juego que tienes
frente a ti albergue el menor nmero de situaciones raras
en las que no existe una sola lnea que aclare el embrollo.
Bajo nuestro humilde punto de vista esto siempre supone
un fallo de diseo y pedimos sinceras disculpas. En estos
casos, que esperamos que sean muy aislados, la mejor op-
cin siempre ser tirar un dado y decidir con l cul de
las posibles soluciones aplicar. Esta solucin aunque im-
provisada siempre es imparcial.
3.- Referencias
Para un manejo ms simple de este manual, incluimos a
continuacin muchas de las tablas del juego.
3.1- Creacin del Aventurero
Captulo 7: Apndices
PROFESIN CLASE HABILIDAD ESPECIAL
Asesino Guerrero Promesa de Sangre
Acrbata Bribn Esquiva Acrobtica
Alquimista Social Brebajes
Brbaro Guerrero Brutalidad
Bardo Social Inspirar
Cazador Bribn Trampero
Chamn Mago Mdium
Cortesano Social Favores
Espa Social Maestro del Disfraz
Explorador Bribn Alerta
Gladiador Guerrero Duro de Matar
Hechicero Mago Golpe Mental
Ladrn Bribn De Guante Blanco
Mendigo Social Provocar
Mercenario Guerrero Hecho a Medida
Montaraz Bribn Indmito
Nigromante Mago Guardin Oscuro
Pirata Social Viejo Lobo de Mar
Sanitario Social Anidad con la Sangre
Soldado Guerrero Entrenamiento
Tirador Guerrero Puntera
Warlock Mago Conviccin
POD RM
1-9 0
10-12 1
13-15 2
16-18 3
19 4
20 5
21-22 6
23-24 7
25-28 8
29-30 9
31+ 10
148
Last Bullet Games
FUE BD
1-9 +0
10-11 +1
12-14 +1D3
15-16 +1D4
17-18 +1D4+1
19 +1D6
20 +1D6+1
21-23 +1D8
24-26 +1D8+1
27-29 +2D6
30+ +2D6+1
DEFECTO VALOR EFECTO
Animosidad 2
Lo que comenz como una amable discusin, ha terminado con el Capitn de la cofra-
da separando a dos de sus compaeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a
ser lo mismo entre ellos.
Determina al azar (si hay ms de un Aventurero) un miembro de tu cofrada, sin contar
al Capitn. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas cuando est a 15cm o menos de su compaero.
Cobarde 2
A veces es difcil hacer que un hroe ponga en riesgo su integridad fsica o mental.
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Claustrofobia 1
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apo-
dera de l.
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edicio. Si
falla esta tirada perder su siguiente Maniobra Corta por la indecisin.
Desafortunado 2
El hroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.
El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetir.
Despistado 1
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofrada. Antes de la Es-
caramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o ms, te habrs dejado un objeto al azar de
tu Equipo.
Deuda que Saldar 3
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejar
de su camino.
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para aten-
der asuntos personales, y no podr participar en ella de ninguna manera.
Enemigo 1
Un enemigo annimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguir all
donde vaya
Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien le
disparar misteriosamente desde algn punto del tablero de juego. El impacto se resol-
ver a sobre una habilidad de HD 12 que ignorar cualquier Penalizador. La echa pro-
duce 1d10+1 puntos de dao.
Herida Abierta 2
El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud nunca
ser la de antes.
Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados con medi-
cina o magia de la manera habitual. Este dao ignora todo tipo de armaduras.
Envidioso 1
Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso.
Elige un Aventurero de tu cofrada. Debes tener ms Ranuras de Equipo llenas que ste, o
el mximo. Si no es as, no acudir a la Escaramuza, y no desplegars a ste Aventurero.
Ignorante 1
El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender exas-
perante.
No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.
- Lista de Defectos:
PUNTOS DE HABILIDAD BONO A DEF.
1 5 -
6 10 +1
11 15 +2
16 19 +3
20 +4
PUNTOS DE HABILIDAD PV. Recuperados
1 5 1d3 + 1
6 10 1d3 + 2
11 15 1d3 + 3
16 19 1d3 + 4
20 1d3 + 5
149
Circulo de Sangre
DEFECTO VALOR EFECTO
Impuntual 1
Este Aventurero siempre hace esperar a sus compaeros. Incluso en los das de tra-
bajo.
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegar
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compaeros.
Iracundo 2
El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo.
Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques de Cuerpo a
Cuerpo si tiene opcin para hacerlo. Adems, siempre lo har haciendo uso de su
HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador ecaz, la rabia le do-
mina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.
Locura 2
El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la
Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:
1 2: Eres uno de ellos: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado.
3 a 7: Todo en orden: Tan excntrico como siempre, pero sin consecuencias.
8 9: Nos observan: -2 a Valor
0: Algo no funciona: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas
HD y HC)
Ludpata 1
ste personaje ha cado en el vicio de la ludopata y, aunque lo ms probable es que
no sepa lo que signica esa palabra, sus efectos los sents todos.
De ahora en adelante deber tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el
Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes
pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero ste ir a la par-
tida con un dao de 1D6+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso s, tras la paliza,
la deuda quedar saldada.
Mala Alimentacin 2
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su gura y efectividad em-
piezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Moroso 2
Tu cara est en todas las listas de morosos de la ciudad.
No puedes comprar ni vender hasta que saldes sta deuda de 150 Centellas durante
una de tus Fases de Descanso.
Rebelde 1
Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad.
Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Accin Tctica recibe un Pe-
nalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido
por el Capitn, ni es compatible con el Mrito Veterano.
Repulsin Animal 1
Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales.
Si hay Animales en el juego, adoptarn el Objetivo de Atacar a este Aventurero,
siempre que ste se encuentre dentro de su Rango de Percepcin. Adems no podr
disponer de Mascotas.
Tacao 2
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este de-
fecto reciba dinero durante la Misin, apunta slo la mitad de esa cifra. El resto del
botn lo guardar para sus propsitos.
Temeroso a la Magia 1
El personaje es supersticioso y desconfa extremadamente de cualquier magia o
seal de ella.
Debe realizar chequeos de Valor atacar de cualquier modo a personajes que conoz-
can conjuros. Si el chequeo no es superado podrs realizar otras Maniobras durante
el turno, pero no podr atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no
deber repetirlo ms en esta Escaramuza.
Vago 3
Hasta las tareas ms simples se convierten en autnticas pruebas de voluntad para
este Aventurero. La pereza ha hecho presa de l.
Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepcin tiras Valor, si fallas pierdes 1
Accin.
150
Last Bullet Games
DEFECTO VALOR EFECTO
Vrtigo 2
Las alturas son el taln de Aquiles del Aventurero y ste las teme con irracional in-
tensidad.
De ahora en adelante el personaje deber efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de ms de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perder la Maniobra que se fuera a realizar.
Voz Odiosa 2
Slo para el Capitn. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
realizar una Accin Tctica. Adems el valor de Raro de todas las Bsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto. Con un mximo de 10.
- Lista de Mritos:
MERITOS VALOR EFECTO
Ambidiestro 2
El Aventurero es tan gil usando la derecha como la izquierda.
No sufre Penalizador por la regla Mano Mala.
Amigo Animal 1
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desem-
barazase de l. Al nal se le coge cario y todo
Este Mrito aade una Grgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
ngel de la Guarda 2
Un tirador misterioso protege al personaje all donde va.
Contra el primer ataque que vaya a recibir en un turno este Aventurero, lanza
1d10. Con un resultado de 10, alguien disparar misteriosamente a su atacante
desde algn punto del tablero de juego. El impacto se resolver sobre un HD de
12 que ignora cualquier Penalizador. El dao que provoca es 1d10+1.
Artes Culinarias 3
El Aventurero es un gran cocinero y sus compaeros lo agradecen y celebran.
Los actuales miembros de la Cofrada ganan 1 PV. Este Mrito no puede repetirse
en la misma Cofrada.
Atractivo 2
Tener una cara bonita te lo pone todo ms fcil, en especial los negocios.
Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero ob-
tiene un 20% de descuento.
Equilibrio Felino 1
No hay quien derribe al Aventurero.
+2 A DES contra derribos.
Escptico de la Magia 2
La magia son supersticiones de viejas.
Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Gimnasta 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Atletismo. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Herencia 2 El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.
Infravisin 1
Tus ojos se han adaptado a las sombras.
El personaje ignora las reglas por Condicionamiento Noche.
Investigador 1
Suma 1 punto a tu habilidad de Percepcin. Puedes sobrepasar 12 y es acumula-
ble.
Ladrn de Tumbas 1
Desde siempre el Aventurero ha sido bueno encontrando dinero.
Puedes repetir la tirada que determina las Centellas en Bsquedas sobre el escena-
rio. Una tirada slo puede repetirse una vez.
Luchador de la Arena 3
Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la
ciudad. Suma +2HD y +2HC cuando ataques a Monstruos, o enemigos de mayor
nivel que tu Aventurero.
Maestro Reputado 1
Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas.
Apunta a tu Cofrada 40 puntos de Renombre extra.
Manitas 1 Suma 1 punto a tu Habilidad de Tcnicas. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
3.2- Equipamiento
151
Circulo de Sangre
MERITOS VALOR EFECTO
Objeto Especial 3
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Mstico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
Regeneracin 2
La piel y huesos del personaje se curan con sorprendente rapidez.
Cada vez que alguien le practique medicina, suma 2 a dicha habilidad y cura 1
punto extra.
Samaritano 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Medicina. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Seor de las Bestias 2
Con este mrito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparn una Ra-
nura normalmente.
Todos te Quieren 3
Conoces a todo el mundo en Gormalak y te llevas bien con la mayora.
Cuando, un PNJ con Nombre aparezca en algn Evento, nunca afectar a este
Aventurero. Le tomar como un aliado a no ser que ste decida atacarle de cual-
quier modo, en cuyo caso, le considerar un enemigo.
Todo por la Causa 1
Este Aventurero est tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicar a hacer trabajos de todo tipo para benecio
del Capitn.
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitn recibir 1d20x2 Cen-
tellas. Este dinero slo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Des-
canso.
Valentn 2
Nada asusta a este Aventurero.
Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con
Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla.
Veterano 3
La gallarda y determinacin del personaje es equiparable a la del Capitn.
Puedes realizar Acciones Tcticas sin necesidad de chequeo alguno.
Tipo Penalizador rea Dao Sistema Precio
Arma Preparada* 2 3d6 120
Cepo 1 2d6+1 50
Palanca con Filos* 3 2d10+1 210
Soga Ascendente* 4 Pierde Maniobra Larga. 20
Trampa de Fuego* 4 Plantilla 2d6+2 Permanece 1d3 turnos 200
152
Last Bullet Games
Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Dao Defensa Coste Raro
Naturales
Puo o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0
Contundentes
Bola y Cadena 1 11 11 0 2d6+2 100 5
Cayado 9 9 0 2d6 30 2
Garrote 1 7 7 0 1d8+1 50 2
Mangual 1 11 11 0 3d4+1 90 6
Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 90 4
Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 80 5
Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+1 40 4
De Asta
Alabarda 2 13 11 -1 3d6+1 150 7
Lanza Corta 1 9 11 2 1d10 40 2
Guja 2 11 13 -1 3d6+1 130 6
Lanza de Combate 9 13 1 2d6+1 100 4
De Filo
Cimitarra Midar 1 11 11 0 2d6+2 80 6
Daga 1 7 7 2 1d4+2 15 2
Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 90 4
Espada Bastarda 11 11 0 2d8 125 5
Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 50 2
Estoque 1 7 11 2 1d6+2 100 4
Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4
Hacha de Guerra 1 9 11 0 2d6+1 80 5
Hacha de Mano 1 7 9 1 1d8+1 40 3
Sable Corto 1 9 11 2 1d8+1 60 4
Sable de Combate 1 9 11 1 1d10+2 130 4
A dos Manos
Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6
Espada de Saurio 2 11 11 -1 2d8+2 200 8
Gran Martillo 2 13 9 -1 2d8+2 175 2
Hacha Valtiana 2 11 11 -1 2d8+2 160 4
Mandoble 2 13 11 -1 2d10 180 4
Maza Pesada 2 13 9 -1 3d6 180 4
Sable Ilenai 2 11 13 0 2d10 220 4
Escudos
Escudo Clpeo 1 13 11 1 1d10 2 160 4
Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 145 4
Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2
Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 100 2
Escudo Torre 1 13 11 1 1d10+1 2 200 4
153
Circulo de Sangre
Material Sistema Raro Coste
Acero Lunar
Los Ataques se
consideran Magia
+1
Coste del
arma x1,5
mbar
+1 a Velocidad
del Arma
+2
Coste del
arma x1,5
Oricalco
+1 al Dao del
Arma
+3
Coste del
arma x2
Armas a Distancia Manos FUE DES Alc. Dao Recarga Coste Raro
De Proyectiles
Arco Compuesto 2 11 11 60cm 1d10+2 Sin lmite 120 5
Arco Corto 2 7 9 40cm 1d10 Sin lmite 40 2
Arco de Caza 2 9 11 50cm 1d10+1 Sin lmite 60 3
Arco de Hueso 2 13 13 70cm 1d10+1d3 Sin lmite 260 7
Arco lco 2 11 13 70cm 1d10+2 Sin lmite 180 4
Arco Largo 2 11 11 60cm 1d10+1 Sin lmite 80 4
Ballesta Ligera 1 9 9 40cm 1d10+2 1 Disparo 60 5
Ballesta Pesada* 2 11 9 50cm 3d6 1 Disparo 150 5
Ballesta Repetidora* 2 9 11 40cm 1d10+3 3 Disparos 200 7
Arrojadizas
Cuchillo Arrojadizo 1 7 11 FUEx2 cm 1d4+2 Sin lmite 15 2
Jabalina 1 9 9 FUEx2cm 1d8+2 Sin lmite 30 2
Hacha Arrojadiza 1 9 11 FUEx2 cm 1d6+2 Sin lmite 25 2
De Plvora
Arcabuz* 2 11 11 50cm 2d8+2(-1 PA) 1 Disparo 360 7
Pistola Atronadora 1 11 11 20cm 3d6+2(-1 PA) 1 Disparo 600 8
Pistola Enana 1 9 9 20cm 2d6+2(-1 PA) 1 Disparo 240 7
Trabuco * 2 11 9 20cm* 3d6+1(-1 PA) 1 Disparo 300 7
Municin Sistema Raro Coste
Acero Lunar
Los Ataques se
consideran
Magia
6 100 Centellas
mbar
+1 a HD del
usuario
7 200 Centellas
Oricalco
+1 al Dao
del Arma
8 250 Centellas
Armadura
Puntos de
Armadura
Robustez Coste Raro
De piel 2 Ligera 100 2
Cuero Duro 3 Ligera 150 4
Acolchada 4 Ligera 190 4
Tachonada 5 Ligera 260 5
lca 6 Ligera 320 7
Laminada 7 Pesada 380 5
De mallas 8 Pesada 450 6
De Placas 9 Pesada 540 6
Enana 10 Pesada 650 9
3.3- Miscelnea
154
Last Bullet Games
Equipo Valor Raro
Antorchas 5 2
Catalejo 120 7
Cinturn de Herramientas 55 6
Cofre Seguro 80 5
Cuerdas y garos 20 3
Dosis de Chakran 20 4
Estandarte 110 7
Gasas y Suturas 30 3
Grimorio PMx100 PM+4
Hierbas Curativas 10 6
Instrumento Musical 25 4
Juego de Ganzas 45 6
Lmpara de aceite 20 4
Maletn de Alquimista 25 4
Mapa de la Zona 25 5
Mochila 50 5
Pala y pico 10 2
Ropas de Asesino 80 6
Ropas Nobles 45 6
Sobras de comida 10 2
Talismn 100 7
Tambor de guerra 90 7
Trampas porttiles * 6
Mascotas Valor Raro
Comadreja, Rata 75 6
Vbora, Basilisco, Sapo 100 7
Sabueso 125 6
Halcn, Loro, Cuervo 150 6
Grgola 50 5
Pociones Comunes Sistema Coste Raro
Pocin Curativa Restablece 1d6+1 PV 50 6
Pocin Curativa Superior Restablece 1d6+3 PV 0 Slo Alquimistas
Pocin de Habilidad Aumenta en 1 Todas las Habilidades 125 7
Pocin de Magia Restablece 1d6+1 PM 75 6
Pocin de Magia Superior Restablece 1d6+3 PM 0 Slo Alquimistas
Pocin de Salud Restablece 1d3 de una Caracterstica 100 7
Pocin del Guerrero Aumenta en 2 HC o HD 125 7
Pocin del Sabio Aumenta en 1d3 una Caracterstica 125 7
Pociones de Transformacin Sistema Coste Raro
Pocin de Escualo
Aumenta en 2 la FUE y CON. Movimiento por agua sin
penalizar
150 8
Pocin de Lobo
Infravisin. Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2
puntos DES.
150 8
Pocin de Puma Aumenta Percepcin en 2 Puntos. +1 a Movimiento. 150 8
Pocin de Reptil Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos 150 8
Venenos Sistema Coste Raro
Beso Glido Daa 1d6 PV extra 25 7
Extracto de Tarantriz Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la vctima 25 6
Jugo de Sierpe Daa 1 PV cada nal del Turno 25 6
Licor de Escarcha Reduce en 1 punto el Movimiento de la vctima 25 7
Tabla de supervivencia
155
Circulo de Sangre
1D100 SUCESO EFECTO
1-2% Leyenda
Todos le daban por muerto y, no slo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
El Aventurero obtiene 1d6x100 puntos de experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofrada
3-5% Reforzado
La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de
sus errores.
Smale 1d6x100 puntos de experiencia. Por lo dems, todo est curado y supe-
rado.
6-8% Fama
Durante su pequea odisea, el Aventurero realiz algn acto que, directa o indi-
rectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofrada.
8-9% Dura Experiencia
Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte
demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podr vencer a cualquier
enemigo.
Suma 1 al Valor del Aventurero.
10-12% Duro como el acero
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
13-15% Escarmentado
Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cmo sobrevivir.
Suma 1 punto a su INT.
16-18% Conviccin
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatu-
ral en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto ms fro, determinado e impasi-
ble ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
19-24% Armado y preparado
El Aventurero se salv tan milagrosamente de su horrible destino, que puedes
utilizarlo en la fase de Descanso, como si no hubiera resultado fuera de combate
durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente.
25-40% Unos Rasguos
Tu Aventurero logr llegar a la base y, con los cuidados de sus compaeros, se
recuper sin secuelas.
Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la prxima Escaramuza.
41-45% Merma
Aunque se recobrar, le costar un tiempo volver a ser el de antes.
Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el re-
sultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza.
46-50% Falta de Conanza
Debido a los traumticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aven-
turero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
lograba y desconfa de s mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.
51-55% Golpe en la Cabeza
Tu Aventurero sufri un doloroso golpe en la cabeza durante el combate.
Rstale 1 a su Iniciativa de manera permanente.
56-60% Ladrones
Tu Aventurero cay inconsciente y le cost demasiado volver en s. Al despertar,
se da cuenta de que ha sido robado.
Qutale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y
sus Centellas.
61-65% Amnesia
El Aventurero no recuerda nada de la ltima Escaramuza.
Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escara-
muza.
66-68% Herida Profunda
El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso.
La prxima Escaramuza, se quedar descansado y no asistir al prximo escena-
rio. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar.
156
Last Bullet Games
1D100 SUCESO EFECTO
69-71% Herida Grave
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recu-
perado, sigue molestndole.
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso s, no puedes canjearlo por Mritos.
72-74% Tendones Daados
Las secuelas del combate han daado a tu Aventurero en las manos, y ahora, su-
jeta sus armas de manera menos tenaz.
Rstale -1HC y -1HD de manera permanente.
75-77% Capturado
La cofrada enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con
l debers pagar un rescate de 500 Centellas. Si hay varias cofradas en el esce-
nario, seleccinala al azar. Si en este escenario las otras Cofradas eran tus alia-
das aplica el siguiente punto de la tabla.
78-79% Esclavizado
Una banda esclavista secuestr a tu Aventurero y le someti a trabajos forzados.
ste consigui escapar, pero ahora sufre desnutricin y otras enfermedades.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON.
81-82% Miedo
El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se
ha creado un miedo visceral que no puede controlar.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa.
83-84% Gladiador de la Jaula
Cuando el Aventurero despierta, la mayora de sus heridas han sanado, pero se
encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser
decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar
por su vida contra slo los dioses saben qu.
Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta ti-
rada, ganar 200 Puntos de Experiencia y conservar sus pertenencias. Sin em-
bargo, si falla, tendr que afrontar el triste nal que le aguarda. Aplica entonces
el resultado de Funeral para el Aventurero.
85% Extraa Enfermedad
De regreso a la base de la Cofrada, el Aventurero tuvo un desagradable inci-
dente y contrajo una rarsima enfermedad. Sus fuertes sntomas pueden ser miti-
gados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podr acudir a la pr-
xima Escaramuza. Si decides que no haga accin en su Fase de Descanso, pue-
des utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
86-100% Funeral
Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logr recuperarse.
Est realmente muerto. Sus compaeros de Cofrada celebran en su honor
No podrs volver a usar jams a ste Aventurero ni sus pertenencias.
Nivel Experiencia
1 0
2 500
3 1.500
4 3.000
5 5.000
6 7.500
7 11.000
8 15.000
9 20.000
10 26.000
157
Circulo de Sangre
TABLA DE AUMENTO DE NIVEL
BRIBON
Nivel2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES INT/ +1 Accin
Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad/+2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 10: 4Puntos de Habilidad/ Dote Especial Inmortal/ +1 a Valor
GUERRERO
Nivel2: 4 Puntos de Habilidad/ +1 PV/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 5: 3Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/+1 a Valor
Nivel 6: 5Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad/Una Dote extra/ +1 a FUE, DES CON/ +1 Accin
Nivel 9: 3Puntos de Habilidad/ +2 Punto de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad/Dote Especial Aniquilador/ +1 a Valor
MAGO
Nivel 2:3 Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote o 1 PC extra/ +1 a DES, INT POD
Nivel 3: 5Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PV/ Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Caracterstica/ 1 PC extra/ +1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad / Una Dote/1 PC extra/+1 a DES, INT POD
Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad / Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT POD/ +1 Accin
Nivel 9: 4Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ / +1 a Valor
Nivel 10:3Puntos de Habilidad/Dote Especial Seor Arcano/ +1 a Valor
SOCIAL
Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad / +1PM/ Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 6: 4Puntos de Habilidad / Una Dote extra/ +1 a DES, CON INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad / +1 Dote extra/ +1 a DES, CON INT/ +1 Accin
Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Caracterstica/ +1 a Valor
Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad / Dote Especial El nmero Uno/ +1 a Valor
158
Last Bullet Games
0 Ninguno
50 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 200 Centellas (17+)
100 Un Juglar o un Sabio te apoyar a partir de ahora (14+)
150 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 300 Centellas (14+)
200 Un Estratega o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 400 Centellas (11+)
350 Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)
400 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 500 Centellas (14+)
450 Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 600 Centellas (11+)
600 Un Hurfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)
650 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 700 Centellas (14+)
700 Un Sepulturero, un Hurfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)
750 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 800 Centellas (11+)
800 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
850 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
950 Tu Cofrada recibe una nanciacin de 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti
0 Ninguno
50 Tu Cofrada recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+)
100 Un Contrabandista te apoyar a partir de ahora (17+)
150
Uno de los miembros de la Cofrada (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con l de-
bers pagar 75 Centellas por la anza. No es necesario Pagar la anza al momento, puedes ahorrar y pagar
cuando te venga bien (15+)
200 Un Hurfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofrada realiz asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (14+)
350 Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)
400
Tu Cofrada tiene muy mala reputacin y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Hurfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofrada asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traicin de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu eleccin se unir a tu causa (11+)
750 Tu Cofrada recibe una misteriosa nanciacin de 800 Centellas (11+)
800
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
tir en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
850 Tu Cofrada asalta el Palacio de la Trada y obtiene 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti (14+)
950 Tu Cofrada desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu eleccin se une a ti
159
Circulo de Sangre
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
1%
El Filo de
Markaf el
asesino
Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los ms afamados Aventureros. Alguien le
ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscit el Evento.
2-4%
El Heraldo de
Gormalak
De entre las gentes una voz llama la atencin del Aventurero. Un reportero de un noti-
ciario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al hroe para un especial sobre Cofra-
das. La miniatura que suscitar este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofrada recibir o perder 20+3d6
Puntos de Renombre a eleccin del Jugador. Despus retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
5-7% Ladrn
Camuado entre la gente de la calle ha surgido un ladrn que parece tener especial in-
ters en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Supe-
rar este Chequeo resolver el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perder todas las Centellas que porte, pues el ladrn habr logrado su
propsito.
8-10% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciuda-
dano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
11%
Kor-Ir-Shabin el
Cazarrecom-
pensas
Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer sus
servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperar en su
posicin hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de l.
Desde ese momento adoptar cualquier Objetivo.
12-14%
Hinchas de la
Arena
Unos cuantos hinchas fanticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
todo lo necesario para disfrutar del espectculo. Retira todos los miembros del Evento
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. stos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero ms cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
15-18%
Paladn de
Fortuna
Un Paladn aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladn. Desde ese mo-
mento adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada decida.
19-21%
El Amanecer de
los Muertos
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se
abalanza sobre el cuello de otro. En cuestin de segundos una carnicera se ha des-
atado. Una infestacin de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano
por 1d3+2 zombis.
22%
La Demencia
de Belmash el
Brujo
Hay algo extrao en esa gente, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusin desaparece y, entre la gente que ahora se
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escena-
rio.
23-25% La Ancianita
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dis-
pone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
ms alto recibir un Talismn como muestra de gratitud. Despus de esto retira la minia-
tura de Ciudadano del juego.
26-29% El Bardo
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un lad. Te ofrece tocar para tu Cofrada
una cancin a tu eleccin y que recibas sus benecios hasta el nal de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son Bavrat y sus Guerreros y La Cancin de Ajbal. Susti-
tuye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguir, su canto siempre te beneciar. Slo en el caso de que muera, dejars de
aplicar la cancin.
160
Last Bullet Games
44%
Los Desvaros
de Zasmud
Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar
de cualquier Cofrada y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente.
Tira 1D6:
1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al
Aventurero, que regresar con normalidad a la siguiente Escaramuza.
2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Accin este turno.
4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas.
6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 puntos de expe-
riencia.
Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.
45-47% El/La Seductor/a
Un simple transente, pero tan bello/a que distraer a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniatu-
ras que tengan dentro de su Rango de Percepcin a dicho personaje reciben un Penali-
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.
48-51%
Asesino a
Sueldo
Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activ el Evento. Si
el ataque resulta certero el Aventurero recibir un dao de 2d4+2 +1d6. Despus de
atacar el asesino desaparecer.
52-54% La Paz de Mara
La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa.
Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes ser
totalmente incapaz de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara le posee.
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
30-32% Retribucin
Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofrada tiene Renombre po-
sitivo le har un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
Si el Renombre de su Cofrada es negativo resultar ser un Cazarrecompensas contra-
tado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscit el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedir disculpas, pues le ha confundido con otro.
33%
El Ingenioso
Hidalgo
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia as que te ayudar hasta el nal de la Esca-
ramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese mo-
mento podr adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofrada que activ este Evento
decida.
34-36% El Extrao
El Extrao entra en juego para vender sus mercancas. Sustituye la miniatura de ciuda-
dano por la que represente al Extrao. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
37-39%
Abrid Paso a la
Guardia!
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas distingue que en realidad se trata
de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por
1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse co-
rriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina ms lejana. Si cualquier Personaje
emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepcin adoptarn el nuevo Obje-
tivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirn con su Desplazamiento.
40-43% Milicia Local
Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de
Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es
demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrn
el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.
161
Circulo de Sangre
1D100 EVENTO DESCRIPCIN
55%
La Transforma-
cin de Lady
Lisbeth
Lady Lisbeth, una misteriosa aristcrata de la ciudad conocida por su excentricidad y
belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy
pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la
piel de la dama.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama
tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina
ms lejana a su posicin. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con
un resultado de 9 0 se transformar para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si
eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptar el
Objetivo de Atacar al personaje ms cercano.
Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformar en Hom-
bre Lobo y atacar segn su Personalidad.
56-58%
Presas de la
Enfermedad
El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rpida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La pr-
xima acudir con normalidad.
2, 3, 4, 5: No sabes si ests contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Ma-
niobra de Medicina te curar.
6: Lo que no te mata, te hace ms fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.
59-62%
Dama en
Apuros
En el grupo de gente cercano est la hija de un noble gormals que se escap de casa y
ahora quiere volver, pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
escoltas hasta la Esquina ms cercana, te recompensar con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedar pegada a la tuya y se mover contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
63-65% Admirador
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha odo todas sus hazaas. Le
hace un regalo de 100 Centellas
1D10 MERCANCAS
1
Antorchas (2) Lmpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Vbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadi-
zos (1) Arco Corto (1) Pocin Curativa (1) Grimorio Esencia Negra 1 PM (1)
2
Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturn de Herramientas
(1) Armadura lca PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Pocin Curativa (1) Pocin de Magia (1) Grimorio Barrera 2 PM (1)
3
Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa Cepo (2) Armadura Ta-
chonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pis-
tola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Grimorio Sentidos de la Bestia 2 PM (1)
4
Cuerdas y Garos (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismn (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa Cepo (1) Trampa de Fuego (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Grgola (1) Pico de Combate (1) Ci-
mitarra Midar (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Municin de Oricalco (1) Municin de Acero Lunar
Pocin del Guerrero (1) Pocin del Sabio (1) (Grimorio Volar 3 PM (1) Grimorio Destello Astral 2 PM (1)
5
Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lmpara de aceite (1) Talismn (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcn
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de mbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
Oricalco (1) Arco lco (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Pocin Curativa (1) Pocin Magia (2) Veneno
Jugo de Sierpe (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Licor de Escarcha (1) Grimorio Aceros (1) Plegaria
Favor de Thaleth 3 PM (1)
Bsquedas y Tesoros
Cada vez que realizas una bsqueda de tesoros con xito,
debes tirar 1d10 y consultar la siguiente tabla para identi-
car qu es exactamente lo que has encontrado, y luego
volver a tirar en la tabla indicada.
162
Last Bullet Games
1D10 MERCANCAS
6
Trampa Soga Ascendente (1) Trampa Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de mbar (1) Sable de Combate (1) Pocin de Magia (2) Pocin Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
Municin de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Pocin de Habilidad (2) Grimorio Llamada a la Vida (1) Gri-
morio Tentculos Negros de Uraphal (1) Grimorio Mascarada (1)
7
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garos (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa Arma Pre-
parada (1) Trampa Cepo (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de mbar (1) Escudo Clpeo de
Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Municin de Oricalco (1) Pocin de Salud (1) Pocin
del Sabio (1) Pocin del Guerrero (2) Pocin de Habilidad (2) Pocin de Escualo (1) Pocin de Reptil (1) Po-
cin de Puma (1) Pocin de Lobo (1)
8
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura lca PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de mbar (1) Espada Bas-
tarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco lco (1) Arco de
Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Municin de mbar (1) Municin de
Acero Lunar (2) Pocin de Magia (1) Grimorio Alas de la Bestia 4 PM (1) Grimorio Teleportacin (1) Gri-
morio de Plegaria Hacha Justiciera de Vallark (1) Grimorio Susurros del Destierro 4 PM (1)
9
Catalejo (1) Cuerdas y Garos (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismn
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de mbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Municin
mbar (1) Municin de Oricalco (1) Trampa Cepo (2) Trampa de Fuego (1) Trampa Palanca con Filos (1)
Pocin Curativa (2) Pocin de Magia (2) Veneno Beso Glido (2) Veneno Jugo de Sierpe (2) Veneno Extracto
de Tarantriz (1)
10
Cinturn de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismn (3) Lanza de Combate de mbar (1) Cimitarra Mi-
dar de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elco (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Hal-
cn (1) Vbora (1) Pocin Curativa (3) Pocin de Magia (3) Grimorio Cuerpo Etreo (1) Grimorio Panacea
(1) Grimorio Hlito de Fuego (1) Grimorio Fulgor Mstico (1) Grimorio Locura Ardiente (1) Grimorio In-
vocar Aullador (1) Grimorio Hervidero de Sangre (1) Grimorio de Plegaria Extremauncin (1)
1D10 Tabla de Tesoro
1, 2 Cuidado, es una trampa!
3, 4 Saca la pala, aqu hay algo enterrado.
5, 6, 7 Chico con suerte.
8, 9 Cofre robusto.
0 Aqu hay algo que brilla.
Cuidado, es una trampa!
Qu mala suerte, encontraste problemas. Tira en la siguiente tabla.
Saca la pala, aqu hay algo enterrado.
Slo podrs tirar la siguiente tabla si dispones en tu equipo de Pico y Pala. Si es as, tira 1D10.
163
Circulo de Sangre
1D10 Trampa Consecuencia
1 P. de Filos
La trampa salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas en la seccin de
trampas.
2, 3 Emboscada!
Un par de Bandidos estaban acechando y te atacan. Coloca las miniaturas a menos de 1 cm
de tu aventurero. Sus atributos se describen en el Bestiario. Estos Bandidos estn Al Encuentro
del aventurero
4, 5, 6 Red
La trampa Soga Ascendente salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas
en la seccin de trampas.
7, 8
Nido de
Grgolas
Te has acercado demasiado a un nido de Grgolas y stas te hostigan para que te alejes. Hasta
que no ests a ms de 25cm del elemento de escenografa en el que buscaste no te dejarn en
paz y aadirs 1 punto de Penalizador a HD, HC y V.
9, 0
Cepo con te-
soro
Hay un cepo que salta al pulsarlo y el aventurero sufre las consecuencias. Si sobrevive, recoge
la bolsa con 3D6x2 Centellas que protega.
+1D10 Tesoro Objeto
1 Cofre Enterrado
Has encontrado un pequeo cofre. El aventurero debe superar un chequeo de Tcnicas
para abrirlo. El cofre contiene 1d10x2 Centellas.
2, 3 Cadver
Un gormals muerto hace mucho tiempo. Tras saquear el cadver aade 3D6x2 Cente-
llas y una mochila.
4, 5 Arcn olvidado
Tira 1D6:
1: Maza de Combate.
2: Armadura de cuero duro.
3: Arco de Caza.
4: Sable Corto.
5: Un equipo de gasas y suturas.
6: Una trampa: Arma Preparada.
6 Joyero.
Una bonita caja con el siguiente contenido. Necesitas superar un chequeo de Tcnicas
para abrirlo. Si lo superas tira 1D6:
1: 3d6 Centellas.
2, 3, 4, 5: Joyas por valor de 1d20x2 Centellas.
6: Cuchillo engarzado por valor de 5D6x2 Centellas.
7 Libro Polvoriento
Ensea sobre las artes de la supervivencia. Obtienes 1 Punto de Habilidad. Asgnalo in-
mediatamente.
8, 9 Cmara Hmeda. En esta cmara crecen 1D3+1 Hierbas Curativas.
0 Catacumbas
Encuentras la entrada a unas misteriosas catacumbas, puede que tengan que ver con In-
fragorma. Si decides explorarla, pierde 2 Acciones. Durante la investigacin, se te consi-
dera oculto. Encuentras un tesoro. Tira 1D6:
1: 3d6x2 Centellas.
2, 3: 3d6x2 y un Mandoble.
4, 5: 3d6x2 y un Catalejo.
6: Botas de Joshter. Suma 3 a tu Habilidad de Atletismo.
Chico con suerte
Tropiezas con algo en tu camino que llama tu atencin. Tira 1D20.
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Last Bullet Games
1D20 Tesoro Objeto
1, 2 Pozo
Es un pozo con agua de un brillo misterioso. Decide si quieres que tu hroe beba de l. Si
lo hace, tira V del aventurero. Si lo superas, aade +1HC y +1HD. Si no lo supera, aade
un Penalizador de 1 punto a cualquier chequeo de habilidad que realices. Los efectos
duran toda la escaramuza.
3 Carcaj
Algn bandolero dej sus armas de proyectiles olvidadas. Tira 1D6:
1: 1d3 juegos de Jabalinas
2, 3: Municin de A. Lunar
4: Ballesta Ligera
5: Arco de Largo
6: Pistola Enana
4 Armero
Tras retirar una polvorienta lona encuentras un armero. Tira 1d6:
1: Lanza de Combate
2, 3, 4: Hacha de Combate
5: Heraldo
6: Espada ancha de mbar
5,6 Laboratorio
Estanteras repletas de uidos y probetas envuelven la sala al completo. Reconoces una Po-
cin Curativa Sup. y una Pocin de Puma.
7 Perrera
Entre rejas y algo delgado encuentras una perra de caza. Desde ahora puedes contar con la
ayuda de un sabueso.
8, 9 Templete
Un templete sin importancia dedicado a un dios antiguo. Tira 1D6:
1: Objetos por valor de 1d100 Centellas.
2, 3, 4: si gastas una Maniobra Corta para rezar, ganas el favor del dios, dejndote repetir
una tirada durante la escaramuza.
5, 6: Encuentras un Talismn.
10 Vagabundo
Te tropiezas con un lamentable personaje que conoce el lugar. A cambio de 5 Centellas, o
cualquier objeto te habla de un atajo. Si le pagas, y usas el atajo, obtienes 1 Accin extra
que slo podrs usar en mover. Deber ser lo siguiente que hagas.
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Maletn de
Asesino
Encuentras un maletn con cerradura. Si superas un chequeo de Tcnicas tira 1D6:
1, 2: Extracto de Tarantriz.
3, 4: Pocin del Sabio.
5: Beso Glido.
6: Pocin del Guerrero.
12, 13, 14 Cofre
Debes superar un chequeo de Tcnicas para abrir el cofre. Si lo superas tira 1D6:
1: 1d20x2 Centellas.
2, 3: Un Tambor de Guerra
4, 5: Un Juego de Ganzas y un Cinturn de Herramientas.
6: Estandarte.
15, 16
Restos de un
Combate
Encuentras los restos del combate entre dos cofradas. Tira 1D6 para saquear sus cadveres.
1: Un Mangual y un Escudo de Rodela.
2, 3, 4: Un Escudo Heraldo y una Alabarda.
5: Armadura Tachonada.
6: Armadura Laminada.
17, 18
Base Aban-
donada
Encuentras el Cofre Seguro de otra cofrada con todas sus pertenencias. Obtienes un Cofre
Seguro, y tira 1D6:
1, 2: Lmparas de Aceite, Cuerdas con garos y una Pala y Pico.
3, 4: Mochila y Catalejo.
5, 6: Un Estandarte y unas Ropas Nobles.
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Biblioteca
Oculta
Encuentras una extraa nota entre uno de los libros. Vale por un Grimorio, canjese en el
Imperio Arcano en el dorso, manuscrito: No perder. En la Fase de Descanso puede obte-
ner un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Mgica que preeras.
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Deuda de
Favores.
Encuentras un viejo amigo que te debe una. Es un Contrabandista. Durante tu siguiente
Fase de Descanso puedes reducir en 2 puntos el Raro de un objeto.
Cofre robusto
Slo podrs tirar la siguiente tabla si superas una tirada de Tcnica. Si no indica la dicultad, la tirada ser normal. Tira
1D10.
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Circulo de Sangre
1D10 Tesoro Objeto
1, 2 y 3 Pequeo Cofre
Se trata de un cofre pequeo con candado. Tira 1D6.
1, 2: 1d20x2 Centellas.
3, 4: 1d20x2 Centellas y unas Gasas y Suturas.
5, 6: 1d100 Centellas.
4, 5 Cofre Mediano
Has descubierto un cofre mediano cubierto de telaraas. Tira 1D6.
1, 2: 1d20x2 Centellas.
3, 4: 1d20x2 Centellas y unas Ropas de Asesino.
5, 6: 1d20x2 Centellas y un Ballesta Pesada.
6, 7 Gran Cofre
El cofre que has descubierto es enorme y posiblemente lleno de tesoros, aunque parece
peligroso. Debes hacer un chequeo de Tcnicas. Si fallas la tirada se disparar un Arma
Preparada. Si no, tira 1D6:
1, 2: 1d100 Centellas y una Espada Bastarda.
3, 4: 1d100 Centellas y una Ballesta Repetidora.
5, 6: 1d100 Centellas y un Maza Pesada de Acero Lunar.
8, 9 Sarcfago
Un atad de piedra y muy ornamentado esconde tesoros en su interior. Tira 1D6:
1, 2: 1d20x2 Centellas y una Armadura Acolchada.
3, 4, 5: 1d20x2 Centellas y una Armadura lca.
6: 1d20x2 Centellas y una Armadura de Mallas.
10 Caja Fuerte
Has encontrado el escondite secreto donde alguien ocultaba su caja fuerte. Encuentras
(1d3+1)x100 Centellas. Abrir la Caja Fuerte requiere una tirada de Tcnica con un Penali-
zador de 3 puntos.
Aqu hay algo que brilla
Tira 1D6, chico afortunado.
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Last Bullet Games
1D10 Tesoro Objeto
1 La Armera
Tras una trampilla oculta, el aventurero ha descubierto una antigua armera. Tira
1d6:
1,2: Espada Ancha de Oricalco
3: Lanza de Combate de mbar
4: Hacha Valtiana de Acero Lunar
5: Sable de Combate de mbar
6: Espada de Saurio de Oricalco
2 Un Arma de Proyectiles
Lo que pareca un armario desvencijado ocultaba en un doble fondo un montn
de armas de tiro. Tira 1d6:
1,2: Arco Compuesto
3: Trabuco
4: Arco lco con Municin de Oricalco
5: Arcabuz con Municin de mbar
6: Pistola Atronadora
3 Una Armadura
Bajo una sbana hay un maniqu que lleva puesto una armadura especialmente
bonita. Tira 1d6:
1,2: Armadura Acolchada
3: Armadura Laminada
4: Armadura de Mayas
5: Armadura lca
6: Armadura Enana
4 Biblioteca Arcana
El aventurero encuentra una sala secreta con estanteras, pergaminos y volmenes
de hechicera. Tira 1d6:
1: Grimorio Dispersin Mgica
2: Grimorio Aceros
3: Grimorio Fuerza
4: Grimorio Reexin Mstica
5: Grimorio Alzar a los Muertos
6: Grimorio Martillo de Thaleth
5 Espritu del Saber
Una voz extraa pregunta el nombre del Aventurero. Slo si ste cuenta con l en
su hoja de aventurero podr responder a esta pregunta. Cuando esto ocurra una -
gura espectral se manifestar ante sus ojos y le bendecir con saberes y secretos
del pasado. El Aventurero dispone de 4 puntos de Habilidad para gastar inmediata-
mente como desee.
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La Fuente de la Experien-
cia
Tu camino te ha llevado a una peculiar fuente de agua brillante, todo tiene un aura
de irrealidad.
Al beber de ella, tu aventurero sube automticamente al prximo nivel, y debes
aplicar inmediatamente los cambios, sin esperar a la fase de descanso. Tras beber
de l, el manantial se seca. Hasta el mximo normal de 10.
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Circulo de Sangre
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