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Jonathan Haythornthwaite

CRÉDITOS DEDICATORIA
Publicado por primera vez en el Reino Unido en el año 2017 por A la memoria de Jim Clarkson, mi abuelo, responsable de que
Osprey Publishing. conociese mis primeros westerns, los juegos de miniaturas y todas
las satisfacciones que me han dado.
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
PO Box 3985, New York, NY 10018-3985, USA
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AGRADECIMIENTOS
Muchas gracias a Phil de Osprey, por haberme dado esta gran
oportunidad; a mis amigos Stuart, Aaron, Andy, Tony, y a Tom,
Osprey y Osprey Games son marcas registradas de Osprey
Ian, Johnny y Ste por su paciencia; ¡y también a mis padres, Gail y
Publishing Ltd., parte ed Bloomsbury Publishing Plc.
John, por su apoyo durante años!
© 2017 Osprey Publishing Ltd
Todas las fotografías de este libro han sido amablemente cedidas
por Nick Eyre y Kevin Dallimore de North Star Military Figures
Todos los derechos reservados. Con la salvedad de su correcto uso (www.northstarfigures.com). Muestran miniaturas procedentes de
para el estudio privado, investigación, crítica o reseñas, tal y como la línea oficial de miniaturas de La América de Drácula, modeladas
permite la Ley de Propiedad Intelectual, no es posible reproducir, por Mike Owen y Mark Copplestone, y la línea Wild West de
almacenar en un lugar de descarga pública o duplicar partes de esta Artizan Design (www.artizandesigns.com).
publicación de ningún modo, incluyendo pero no limitándose a
medios electrónicos, eléctricos, químicos, ópticos, fotocopias,
grabación y reproducción oral, etc. sin el permiso del propietario del
copyright. Por favor, póngase en contacto con los editores ante
cualquier duda. Todas las ilustraciones del libro están hechas por aRU-MOR,
ilustradora y escultora freelance. Nacida en Tarragona, España, ha
estudiado Bellas Artes en la Universidad de Sevilla, especializándose
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA en conservación y restauración. Comenzó su carrera profesional en
el año 2000, esculpiendo miniaturas históricas, fantásticas y de
EDICIÓN ESPAÑOLA ciencia ficción; desde entonces ha ilustrado varios JdR, libros y
juegos de cartas españoles.
Edición: Jorge Coto Bautista.
Traducción: Luis M. Rebollar.
Corrección: M. Alfonso García.
Maquetación: M. Alfonso García.

Depósito legal: xxxxxxxxxxxxx.


ISBN: xxxxxxxxxxxxx.

www.htpublishers.es

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo


García, M. Alfonso García, Mª Cruz Rodríguez Hernández y
Pablo Domínguez.

This translation of Dracula’s América: Shadows of the West is published


by HT Publishers S.L. by arrangement with Osprey Publishing, part of
Bloomsbury Publishing Plc.
CONTENIDOS
CONTENIDOS 3 ESCENARIOS 47
Construir una cuadrilla para partidas sueltas 47
INTRODUCCIÓN 5 Eligir el escenario y preparar la mesa 51
Juego por equipos 52
Reglamento 5 Despliegue 52
Campañas 5 Agendas 53
La América de Drácula 6 Condiciones de victoria y reglas especiales 55
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR 6 Escenario 1: Reclamar el territorio 56
Escenario 2: Por un puñado de botín 56
REGLAMENTO 9 Escenario 3: ¡El tiroteo! 56
Escenario 4: La huida 57
REGLAS BÁSICAS 9 Escenario 5: Ajuste de cuentas 57
Conceptos básicos 9 Escenario 6: ¡Bonanza! 57
Anatomía del juego 12 Escenario 7: Escalada de violencia 58
Activación 14
Acciones 18 CAMPAÑAS 60
Movimiento 18
Disparar 23 CUADRILLAS PARA CAMPAÑAS 60
Pelear 29 Construir una cuadrilla para una campaña 60
Daño 32
TURNOS DE CAMPAÑA 63
Alerta 33
Fase de PNJ 36 FASE DE DESAFÍO 63
Fase de recuperación 37
FASE DE LESIONES 64
REGLAS AVANZADAS 39
Miniaturas incapacitadas 64
Miniaturas montadas 39
Miniaturas abatidas 65
Dinamita 41
Espectadores inocentes 42 FASE DE AVANCE 65
Acontecimientos fortuitos 45 Tiradas de avance 65
Terreno inusual 46 Avances 65

3
FASE DE INGRESOS 69 LAS FACCIONES 100
Encuentros 69 La Orden Crepuscular 100
FASE DE ADQUISICIONES 74 El Aquelarre de la Mano Roja 102
Las Tribus Cambiapieles 104
Reclutamiento 74
La Secta de la Encrucijada 107
Pistoleros a sueldo 75
La Congregación 110
Comprar y vender 78
La Confederación Oscura 112
FASE DE INFAMIA 84
ACONTECIMIENTOS
Desvalidos 85 SOBRENATURALES 115
LA AMÉRICA DE DRÁCULA 86 CRIATURAS SOBRENATURALES 116
¡Brote zombi o vampírico! 116
CRONOLOGÍA 86 Bestiario 118
Pistoleros a sueldo sobrenaturales 123
MINIATURAS ESPECIALES 90
Miniaturas sobrenaturales 90 EQUIPO SOBRENATURAL 126
Miniaturas voladoras 90 ENCUENTROS
Miniaturas etéreas 90 SOBRENATURALES 127
PODERES ARCANOS 91
Cómo usar los poderes 91
HOJA DE CUADRILLA 131
Concentración 92
Miniaturas invocadas 92 REFERENCIA RÁPIDA 133
Entidades únicas 92
Listado de poderes arcanos 96

4
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Sombras del Oeste, un juego de mesa divertido, en donde se desarrollan escaramuzas
narrativas a ritmo vertiginoso; su objetivo básico es que puedas recrear con tus amigos los tiroteos
del Salvaje Oeste que son el momento culminante de innumerables películas de Hollywood.
Sin embargo, los contenidos de este libro se combinan también para explorar un mundo gótico,
donde lo sobrenatural realmente existe.
Sombras del Oeste consta de tres capítulos: Reglamento, Campañas y La América de Drácula.
Estas tres facetas del juego son completamente modulares; siempre puedes decidir con tus
amigos hasta qué punto tu versión del Oeste será un lugar “insólito”. ¡Solo tenéis que añadir o
quitar las reglas apropiadas!

REGLAMENTO
Hemos diseñado Sombras del Oeste para que sea rápido e impredecible, así como intuitivo. Verás
que hemos dividido las reglas en tres secciones:
• La primera sección explica las reglas básicas; gracias a ellas, dos o más oponentes pueden jugar
una partida rápida y sencilla, con una duración aproximada de una hora.
• La segunda añade reglas avanzadas para situaciones especiales, como el uso de dinamita,
espectadores inocentes, terreno difícil o introducir acontecimientos inesperados en las
partidas que jugaréis.
• La última sección incluye todo lo demás que puedas necesitar para jugar, desde cómo preparar
el área de juego hasta el procedimiento para desplegar las miniaturas, así como los propios
escenarios. ¡Incluye ciertas complicaciones, llamadas agendas, para asegurarnos que no hay
dos partidas iguales!

CAMPAÑAS
Sin embargo, para sacarle el mejor partido posible a Sombras del Oeste, hay que recurrir a su sistema
de campañas, que te permite recorrer la historia de tu cuadrilla de personajes a lo largo de su
infame carrera, desde sus humildes comienzos hasta la cumbre de su riqueza y poder… ¡o por el
contrario, un ignominioso viaje sin retorno a la Colina de las Botas (es decir, el cementerio)!
Al terminar cada escenario, tu cuadrilla habrá sufrido heridas o podrá mejorar sus habilidades y
capacidades con experiencia, ganando dinero con el que comprar más armas y equipo, reclutar
sangre nueva o pistoleros a sueldo únicos. También sucederán eventos únicos entre escenarios, que
ayudan a generar el ambiente que buscas con tus amigos en la mesa de juego.
5
LA AMÉRICA DE DRÁCULA
Aquellas almas valientes que estén dispuestas a arriesgar su vida, salud y cordura, encontrarán
también en este libro la forma de añadir un toque sobrenatural a sus enfrentamientos. En este
capítulo encontrarás una línea temporal alternativa, gótica y oscura, donde Drácula gobierna sobre
unos Estados Unidos devastados, horrendas criaturas merodean entre las sombras y diversas
facciones luchan entre sí por la supremacía, aportando reglas opcionales para jugar sucesos y
encuentros sobrenaturales, criaturas fabulosas y equipo adicional para acabar con ellas. También
encontrarás información sobre los poderes arcanos y las seis facciones que luchan entre sí en estos
Estados Unidos destrozados por la Guerra de Secesión.

QUÉ NECESITAS PARA JUGAR


Además de estas reglas y, como mínimo, un oponente, necesitarás el siguiente material para jugar
a Sombras del Oeste:
• Un área plana (que, en lo sucesivo, denominaremos la “mesa” de juego) que mida entre
sesenta y ciento veinte centímetros por cada lado (de 2x2 a 4x4 pies). El tamaño estándar es
un cuadrado de noventa centímetros de lado y una mesa de cocina es ideal.
• Una “cuadrilla” de miniaturas para cada jugador. Hemos diseñado y probado estas reglas con
miniaturas de distintas escalas, 28 y 32 mm, asumiendo que están montadas en bases redondas
de 25 mm de diámetro; cada cuadrilla tiene entre seis y diez miniaturas. Los jugadores que
posean colecciones de figuras del Salvaje Oeste pueden utilizarlas sin problema, aunque no
está de más recordar que todos deberían usar miniaturas de la misma escala.
• Escenografía. Puede ser algo tan sencillo como libros o cajas amontonadas para representar
edificios y colinas, pero nada le insufla tanta vida al juego como un mundo completamente
modelado en miniatura, representando una ciudad fronteriza, un rancho aislado en las tierras
baldías o la espesura de un lugar inhóspito. Si no dispones de tiempo, muchas empresas
fabrican escenografía apropiada para el Salvaje Oeste y puedes comprarla a través de Internet
o tu tienda especializada habitual.
• Un puñado de dados de seis, ocho y diez caras (en las reglas nos referimos a ellos como d6,
d8 y d10). Puedes adquirirlos también con gran facilidad en Internet y tiendas especializadas
locales, si tienes la suerte de tener una cerca. Más o menos, son suficientes seis de cada y es
recomendable que cada tipo sea de un color diferente para que los jugadores más novatos
puedan distinguirlos de un solo vistazo (por ejemplo, blanco para los d6, negro para los d8 y
rojo para los d10).

El Aquelarre de la Mano Roja: Progenitor

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• Una baraja francesa, normal y corriente, para cada jugador.
• Una cinta métrica retráctil u otro instrumento de medición que incluya una división en
pulgadas (”). Un puntero láser (también disponible en cualquier tienda especializada local)
puede ser muy útil durante la partida para determinar lo que pueden “ver” tus miniaturas.
• Varios contadores y marcadores especiales para llevar la cuenta en el juego de los distintos
efectos, como cuando un arma está encasquillada, una miniatura ya ha actuado o se mantiene
alerta. Yo suelo usar bases circulares de plástico de 20 mm de diámetro y pintadas de colores
distintos para cada efecto.
• Si vas a jugar una campaña, necesitaras una Hoja de Cuadrilla para cada jugador. Al final del
libro hay una copia en blanco, que puedes fotocopiar para tu uso personal. En ella encontrarás
un sitio donde registrar las capacidades generales, habilidades, lesiones y equipo de cada
miniatura de la cuadrilla, así como su experiencia actual.
• Al final del libro también encontrarás un sumario de reglas, que puedes fotocopiar para tu
uso personal. En cuanto hayas jugado unas cuantas veces, comprobarás que es mucho más
rápido y fácil usar esta versión condensada del reglamento durante las partidas.

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REGLAMENTO
REGLAS BÁSICAS
CONCEPTOS BÁSICOS
Los siguientes conceptos forman la base del reglamento; están recopilados en este lugar para
facilitar su consulta y ahorrar espacio teniendo que repetirlos más tarde.

AGALLAS
En Sombras del Oeste no utilizamos un largo perfil de distintas características para determinar lo
duro, valiente o buen pistolero que es cada personaje, sino que incluimos toda esa información en
un único valor que se utiliza muchas veces durante el juego: Agallas.
Hay tres “rangos” de Agallas, y cada uno está vinculado a un tipo específico de dado (el “dado de
Agallas” correspondiente):
• Novato es el rango más bajo de las miniaturas y representa a secuaces inexpertos o animales.
Su tipo de dado es el d6.
• Veterano es el rango intermedio de las miniaturas y representa a personajes más experimentados
y luchadores competentes. Su tipo de dado es el d8.
• Héroe es el rango más alto de una miniatura: son leyendas vivas del Salvaje Oeste, que todo
el mundo teme y respeta a partes iguales. Su tipo de dado es el d10.

CONTACTO
Se considera que dos elementos de juego (miniaturas, terreno, etc.) están “en contacto” cuando se
tocan físicamente. Esto incluye las bases de las miniaturas.
Cuando dos miniaturas de bandos opuestos entran en contacto, pasan a considerarse “trabadas
en combate” entre sí.

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DADOS
Sombras del Oeste usa tres tipos de dados diferentes para determinar el éxito o el fracaso de tus
acciones. Estos dados son de seis, ocho y diez caras, a los que nos referiremos para mayor brevedad
como d6, d8 y d10, respectivamente.
Nótese que muchos d10 muestran un “0” en lugar de un “10”; a todos los efectos, se trata este
resultado como un diez.
Cuando se indique en el texto que debes “repetir” la tirada de uno o más dados, debes quedarte
con el nuevo resultado, aunque sea peor que el inicial. En general, solo se puede repetir una vez
cada tirada.
Cuando dos jugadores enfrentados quieran forzar la repetición de la misma tirada, el jugador
activo decide quién de los dos la repite.
Para hacer una tirada de un d3, d4 o d5, basta con tirar un d6 (para un d3), d8 (para un d4) o
d10 (para un d5) y dividir el resultado entre dos, redondeado al número entero más cercano.

DUELOS DE DADOS
Cuando las reglas indiquen que es necesario realizar un duelo de dados, cada jugador involucrado
tira un d10 y vence el duelo aquel que saque el resultado mayor. Cualquier consecuencia se aplica
en orden descendente de resultados, es decir, de mayor a menor.
Si dos o más jugadores empatan, repiten la tirada hasta que uno de ellos obtenga un valor
superior al del otro.

LÍNEA DE VISIÓN (LV)


En todo momento se asume que las miniaturas miran en el juego en la dirección que indica su cara
y, a partir de ahí, tienen un campo de visión de 180 grados al frente; puedes determinarlo con una
línea horizontal imaginaria que divida en dos mitades exactamente iguales su base.
Siempre que debas comprobar la LV, sitúate sobre la mesa y coloca tu cabeza detrás de la de la
miniatura; si puedes ver cualquier porción de la cabeza o del torso del objetivo (lo que no se aplica
a las extremidades, sombreros, armas y otros accesorios), entonces tu miniatura puede “ver” a
dicho objetivo. El puntero láser que mencionamos antes es extremadamente útil en estos casos.
El hecho a tener en cuenta a la hora de determinar la LV de la forma más justa posible es que, si
puedes ver a una miniatura enemiga, esta también puede verte a ti. Del mismo modo, si no puedes
verla, entonces la miniatura tampoco puede verte desde su posición actual.

MEDICIONES
Es legítimo que los jugadores midan siempre cualquier distancia durante el juego, antes de decidir
lo que van a hacer.
Si todos los jugadores están de acuerdo, antes de comenzar la partida, se puede optar por eliminar
la medición previa; por ejemplo, si decides disparar a un enemigo y luego resulta que está más allá
del alcance máximo, fallarás automáticamente.
Al verificar la distancia entre dos elementos, se mide siempre desde el punto más cercano de uno
de ellos al punto más cercano del otro. Cuando se trate de miniaturas, mide siempre desde los
bordes de sus bases.
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PRUEBAS
Durante una partida, hay muchas circunstancias que te pueden pedir que superes una “prueba”. El
procedimiento se describe a continuación y siempre igual en todos los casos.

1º: Determinar el número de dados inicial


Cuando una miniatura deba realizar una “prueba”, empieza por reunir una cantidad indicada de
dados del tipo que se corresponde con su rango. La mayoría de pruebas exigen emplear de uno a
tres dados.
Es decir, un novato que deba realizar una “Prueba de Disparar de tres dados”, selecciona tres
dados de seis caras.

2º: Aplicar modificadores a los dados


A continuación se aplican los modificadores apropiados según corresponda a la situación. Nótese
que los modificadores afectan al número de dados que se van a tirar, y no al resultado de la tirada,
como ocurre en otros juegos.
Por ejemplo, un modificador de -1 significa que tirarás un dado menos, mientras que un
modificador de +1 te permite tirar un dado adicional.
¡Las tiradas realizadas entre escenarios no se modifican nunca!
La cantidad de dados usados en la prueba jamás puede reducirse a 0; siempre se tira al menos un
dado, independientemente de los modificadores.

3º: Tirar los dados


Una vez sabes cuál es el total de dados, se tiran todos a la vez y se consulta el resultado de cada uno
por separado:
• Cada dado con un resultado de 5 o más es un éxito.
• Cada dado con un resultado de 4 o menos es un fracaso.
• Si el resultado de un dado es el máximo posible (por ejemplo, un 6 en un d6), puedes repetir
uno de los otros dados si quieres, de acuerdo a esa parte de las reglas.
Por ejemplo, tiro 2d8 y obtengo un 3 y un 8. El 8 me permite volver a tirar el 3 y, esta vez,
obtengo un 5. ¡He sacado dos éxitos, uno por el 8 y otro por el 5!

4º: Determinar el resultado


La cantidad total de éxitos obtenida determina el resultado de la prueba.

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ANATOMÍA DEL JUEGO
Los escenarios de Ssombras del Oeste duran ocho turnos. Cada turno de juego se divide, a su vez,
en cuatro fases, que se resuelven en el orden que especificamos a continuación.
Cada turno de juego completo representa unos pocos segundos de “tiempo real”, donde se
supone que las miniaturas se mueven por el terreno disparándose unas a otras simultáneamente.

1º: Fase de robar cartas


En la primera fase, cada jugador genera su mano para el turno, robando una cantidad de cartas de
la parte superior de su baraja igual a la mitad del número de miniaturas que tenga en ese momento
en la mesa (redondeando hacia arriba), más otra carta adicional si el líder de su partida se encuentra
entre ellas.
Después de jugar una carta, se descarta boca arriba en la pila de descartes, situada a un lado de
la mesa.

2º: Fase de acción


¡En esta fase tiene lugar la acción principal!
Cada jugador elige una carta de su mano y la juega para determinar el orden de activaciones.
Cada jugador activa, en ese orden, sus miniaturas y, después, el proceso se repite, hasta que ningún
jugador tenga cartas en su mano o todas las miniaturas en la mesa hayan actuado; la fase termina
en ese momento.
Cuando solo queda un jugador con miniaturas por activar, lleva a cabo sus activaciones
consecutivas hasta activar todas y que finalice la fase.

3º: Fase de PNJ


Todas las miniaturas independientes, es decir, que no pertenecen a la cuadrilla de ningún jugador,
se activan una vez durante esta fase.

4º: Fase de recuperación


Durante la fase de recuperación, se retiran los marcadores de activación de todas las miniaturas.
Las miniaturas abatidas tienen la oportunidad de recuperarse.
Finalmente, es posible que la cuadrilla deba realizar una Prueba de Aplomo si sus componentes
han sufrido mucho castigo.

La Congregación: Mambo

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ACTIVACIÓN
Durante la fase de acción, se resuelve la siguiente secuencia:

1º: JUEGA UNA CARTA DE TU MANO


Cada jugador que pueda hacerlo, elige una carta de su mano y la juega boca abajo frente a él en la mesa.
Una vez que todos los jugadores posibles hayan jugado una carta, se da la vuelta a todas, para
determinar el orden de activación.

2º: DETERMINAR EL ORDEN DE ACTIVACIÓN


Cada jugador con carta puede llevar a cabo una única activación. El orden preciso de las activaciones
viene determinado por las cartas reveladas. Cuando sea tu carta, va tu cuadrilla y puedes activar
una o más de tus miniaturas, siempre y cuando no tengan ya marcadores de activación.
• Las cartas negras van antes que las rojas. Las cartas negras (picas y tréboles) actúan siempre
antes que las cartas rojas (corazones y diamantes).
Así, un jugador que haya jugado un dos de tréboles actúa antes que otro jugador que haya
jugado, por ejemplo, un as de corazones.
• Los jugadores realizan sus activaciones por orden de carta, de mejor a peor valor. En este
juego, los ases (A) son la carta de mayor valor, seguidos de los reyes (K), las reinas (Q), las jotas (J),
las cartas numéricas (en orden descendiente desde el 10 hasta el 2) y, finalmente, los comodines.
• Cartas del mismo valor. Cuando dos o más jugadores revelan cartas en conflicto por tener
el mismo valor y color (por ejemplo, el as de picas y el as de tréboles), se desempata con un
duelo de dados. Su activación se resuelve en orden descendente.

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• Cartas idénticas. Si dos o más jugadores revelan la misma carta, sucede de inmediato un
Acontecimiento fortuito (consulta la página 45). Los jugadores implicados determinan el
orden de activación mediante un duelo de dados.

3º: ACTIVAR MINIATURAS


Durante tu turno, puedes activar cualquiera de tus miniaturas, siempre que estas no tengan ya un
marcador de activación. Tienes tres opciones:
• Para empezar, si todas tus miniaturas tienen ya marcadores de activación, debes pasar y tu
fase finaliza. En este caso, tu carta va directamente a la pila de descartes.
• Puedes hacer una activación sencilla, que te permite llevar a cabo dos acciones con la misma
miniatura. Puedes combinar como quieras el tipo de acciones (movimiento, disparar, pelear
o alerta). Cada arma solo puede dispararse una vez por activación, pero si la miniatura tiene
dos o más armas, puede dispararlas con una acción distinta por cada una. Por último, cada
acción se resuelve por separado.
Por ejemplo, la miniatura puede mover y disparar, disparar y mover, mover dos veces (¡con dos
acciones de movimiento de 4” diferenciadas y no una sola de 8”!) o disparar dos veces.
A continuación, la miniatura gana un marcador de activación para señalar que ya ha actuado
durante este turno.
• También puedes hacer una activación doble, que te permite elegir dos miniaturas diferentes
y realizar una acción con cada una. Cada miniatura puede hacer una acción distinta y el
jugador las resuelve en el orden que prefiera. No obstante, es necesario finalizar la acción de
una miniatura antes de pasar a la siguiente. Una vez hecho, ambas miniaturas ganan un
marcador de activación.

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4º: DESCARTAR Y REPETIR
Al concluir tu activación, la carta que has jugado se coloca boca arriba en tu pila de descartes.
Cuando se han resuelto todas las cartas jugadas, se vuelve al primer paso y se repite el proceso,
hasta que ningún jugador tenga cartas en su mano o todas las miniaturas de la mesa tengan un
marcador de activación. Las cartas de la mano sin usar, se descartan y la fase de acción finaliza.
¡Todo el mundo empieza cada turno de juego nuevo sin cartas en la mano!

EJEMPLO DEL PROCESO DE ACTIVACIÓN


Andy, Tony, Tom y John juegan juntos un escenario. Todas las cuadrillas
consisten en seis miniaturas al comienzo del turno.
Cada jugador, por tanto, roba tres cartas de base y, como todos sus líderes
están en juego, cada uno roba una carta adicional, hasta tener una mano final
de cuatro cartas.
Cada jugador elige su primera carta y se revelan todas a la vez.
Andy ha jugado el diez de picas, Tony la jota de corazones, Tom el diez de picas
y John el seis de tréboles.
Para empezar, ¡Andy y Tom han jugado sendos dieces de picas y eso provoca un
un acontecimiento! Una vez resueltos sus efectos, Andy y Tom deben de medirse
en un duelo de dados, del que Andy resulta vencedor.
A continuación se resuelven todas las cartas negras en orden descendiente; en
nuestro ejemplo, primero va Andy, seguido de Tom y por último de John.
Finalmente, Tony resuelve su carta roja. Como habrás notado, John realizó su
activación antes que Tony, a pesar de que, técnicamente, su carta tenía un valor
menor, ya que todas las cartas negras se resuelven antes que las rojas.

AGOTAR LAS CARTAS


El mazo no se baraja al acabar cada turno y las cartas jugadas permanecen en la pila de descartes
hasta que se vuelva a barajar el mazo.
Solo barajas el mazo cuando no puedes robar todas las cartas necesarias al comienzo de un nuevo
turno. Roba primero las cartas que queden y después baraja tu pila de descartes para crear un
nuevo mazo. A continuación, roba las cartas que te falten para formar tu mano.

Invitados sorpresa: El Jinete Pálido

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¡EL PISTOLERO SOLITARIO!
Si solo te queda una carta en la mano al comienzo de un turno, puedes dejarla para un momento
posterior de la fase de acción (siguiendo las reglas normales). Es decir, puedes “pasar” a la hora de
jugar la carta hasta que desees actuar.

ACCIONES
Cuando llegue el momento de activar una miniatura, esta puede realizar una o más de las acciones
siguientes: movimiento, disparar, pelear o alerta. ¡La miniatura no está obligada a realizar acciones
si no quieres!

MOVIMIENTO
Con esta acción, la miniatura puede desplazarse su movimiento (4’’ es lo normal) en campo
abierto. Mientras se mueve, puede cambiar de dirección todas las veces que quiera y atravesar sin
problemas puertas y ventanas por las que quepa, con las excepciones que se indican a continuación,
siempre y cuando su base no se desplace más del movimiento máximo permitido.
Recuerda que, por defecto, la miniatura está encarada en la dirección que indica su parte frontal
al final del movimiento. ¡Girar la miniatura sin desplazarla de su posición cuenta como una acción
de movimiento!
Cuando una miniatura se desplaza a través de un área de terreno difícil, como maleza espesa,
aguas poco profundas, etc., cuenta cada pulgada recorrida como si fueran 2”.
Es decir, recorrer 1” por terreno difícil cuesta 2” de movimiento.

Las Tribus Cambiapieles: Wendigo

18
OTRAS MINIATURAS
Las miniaturas no bloquean el movimiento de sus aliados, pero no puedes apilarlas unas encima de
otras al terminar el desplazamiento.
No puedes moverte voluntariamente a menos de 1” de una miniatura enemiga si no tienes la
intención de entrar en contacto (trabándote en combate) con ella.
Si una miniatura enemiga está en contacto con un obstáculo lineal de menos de 2” de altura,
como un muro bajo o una cerca, se considera que tu miniatura está en contacto la miniatura
enemiga si está en contacto con el obstáculo y a menos de 1” de ella. En este caso, ambas miniaturas
se consideran parapetadas (consulta la página 30) respecto a la otra.

CARGAR CONTRA MINIATURAS ENEMIGAS


Si tu miniatura se traba en combate con un enemigo al que podía ver al comienzo de su movimiento,
se dice que le ha cargado. Tu miniatura realiza de inmediato una acción de pelear como parte del
movimiento contra el enemigo elegido; consulta la página 29 para saber cómo resolverla.

RETIRADA
Al usar una acción de movimiento, es posible dejar de estar en contacto con una miniatura enemiga;
a esto se lo conoce como ‘retirada’. La miniatura que huye debe superar una Prueba de Retirada de
un dado y, si tiene éxito, deja de estar trabada en combate.
Cuando falla, la miniatura también deja de estar trabada en combate, pero tiene que hacer una
Salvación de 5+ por cada enemigo con el que estuviera en contacto, para representar el ataque de
oportunidad al que este tiene derecho cuando le da la espalda. Después, asumiendo que la miniatura
aún pueda hacerlo, completa el movimiento de retirada.
¡No puedes retirarte y entrar en contacto con una miniatura enemiga en la misma activación!

20
TREPAR, SALTAR...
El desplazamiento en vertical (hacia arriba o hacia abajo) de 2” o más se reduce de tu movimiento.
Si no tienes suficiente movimiento para llegar al otro lado de un obstáculo en una única acción,
debes detenerte justo al borde del mismo. Cualquier obstáculo de menos de 2” de alto se ignora a
efectos del movimiento.
Una miniatura puede trepar o descender de golpe por cualquier elemento de terreno que sea más
alto que su movimiento total, siempre que comience la acción en contacto con la estructura; se
coloca la miniatura en la parte superior o inferior, según corresponda, y su activación finaliza de
inmediato (aunque le queden acciones sin usar).
Una miniatura puede tirarse desde una posición elevada en lugar de descender por ella
trepando, sin que le cueste parte de su movimiento, pero, cuando la altura supera 2”, se considera
que es una caída.
Una miniatura puede saltar una brecha horizontal de hasta 4” como parte de su movimiento,
siempre que le quede cantidad suficiente para completar el obstáculo. De lo contrario, caerá
directamente hasta el fondo (momento en que la acción finaliza).

...Y CAER
Cuando una miniatura sufre una caída, debe realizar una tirada de salvación de 5+. La dificultad
aumenta en uno por cada 2” completas y adicionales de caída.
Por ejemplo, si una miniatura cae desde 4”, el jugador realiza la tirada de salvación a 6+. Si la
miniatura cayese desde 5”, la tirada también sería de 6+.
Si la miniatura supera esta tirada de salvación, no sufre daño; se supone que rueda por el suelo o
aterriza sobre algo que amortigua su caída.
Caer sobre otra miniatura puede causar daño. La desgraciada miniatura que hace de punto de
aterrizaje improvisado debe superar de inmediato una tirada de salvación de 5+, mientas que la
miniatura que ha caído se coloca a una distancia de 1” o menos de su posición antes de hacer su
propia tirada de salvación.

DESENCASQUILLAR UN ARMA
Cuando una miniatura tiene una o más armas encasquilladas, puede emplear una acción de
movimiento completa para desencasquillar una, y solo una, de ellas. Al hacerlo, se elimina ese
marcador de encasquillamiento de la miniatura.

21
DISPARAR
Cuando una miniatura usa una acción en disparar, se sigue el procedimiento siguiente.
Si un arma (como un fusil de repetición) o habilidad permite disparar varias veces en la misma
acción, los disparos se resuelven de uno en uno y por separado. ¡Puedes designar objetivos distintos
en cada disparo, si así lo quieres!

1º: DECLARAR EL ARMA Y EL OBJETIVO


Declaras el arma a usar (si la miniatura porta más de una) y determinas la miniatura objetivo; este
debe ser la miniatura enemiga visible más cercana, a menos que haya un enemigo más alejado pero
también más fácil de alcanzar.
Las miniaturas con bases de 40 mm de diámetro o más son tan grandes que siempre son un
objetivo válido del disparo, incluso si no son la miniatura enemiga visible más cercana al tirador.
Puedes tratar de ignorar la limitación anterior haciendo una Prueba de Localización de un dado
con el tirador: si obtienes al menos un éxito, puedes elegir como objetivo a cualquier miniatura
enemiga visible. Si fracasas, la miniatura pierde su oportunidad de disparar y su acción.
Puedes ignorar las miniaturas abatidas o trabadas cuerpo a cuerpo a la hora de designar el objetivo
más cercano al tirador.

Invitados sorpresa: Vampiro anciano

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2º: COMPROBAR LA DISTANCIA
En este momento, se mide la distancia hasta el objetivo. Cada arma tiene tres intervalos de alcance:
corto, medio y largo. El intervalo de alcance al que está el objetivo define la dificultad para
alcanzarlo. Si el objetivo se encuentra exactamente a medio camino entre dos intervalos de alcance,
debes usar el más alejado.
Cuando no permitís medir distancias antes de disparar y el objetivo elegido por la miniatura se
encuentra fuera del alcance del arma usada, se pierde tanto la oportunidad de disparar como la acción.

3º: LA TIRADA DE ATAQUE


Una vez que se ha determinado el alcance, el tirador hace una Prueba de Disparar con tres dados,
a la que debe aplicar los siguientes modificadores:
MODIFICADORES A DISPARAR
Disparo desde una posición elevada +1
Disparo por la espalda +1
El objetivo tiene cobertura -1
Objetivo a distancia corta +1
Objetivo a distancia larga -1

24
Cuando la tirada no tiene ningún éxito, el disparo falla y la acción finaliza. Si erraste el disparo
y obtuviste algún resultado de “1” en uno de los dados, debes hacer una Prueba de Encasquillamiento
con el arma.
En caso contrario, el disparo da en el blanco: cuenta el número de éxitos obtenidos y continúa
al paso siguiente.

4º: EL OBJETIVO HACE UNA TIRADA DE SALVACIÓN


La miniatura objetivo debe hacer una tirada de salvación, usando un dado de Agallas para escapar
ilesa de la situación
Es importante tener en cuenta que una “tirada de salvación” no es una “prueba” y por lo tanto,
no se le aplican modificadores a los dados utilizados
La dificultad de la tirada de salvación depende de la cantidad de éxitos obtenidos por el tirador.
Ten en cuenta que hay otros efectos en el juego que pueden modificar el resultado del dado de
Agallas, ya sea positiva o negativamente.
Por ejemplo, un “modificador a la salvación de -1” significa que la dificultad pasa de 5+ a 4+.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Número de éxitos Dificultad
1 5+
2 6+
3 7+
4 8+
5 9+
6+ 10+

Si el resultado de la tirada es igual o superior a la dificultad correspondiente, logras salvarte y no


sufres ningún daño.
Cuando se da el caso de que la dificultad es imposible de alcanzar con el dado correspondiente
(por ejemplo, una tirada de salvación de 8+ con solo 1d6), debe hacerse de todos modos por
razones que pronto se harán evidentes.
Si la tirada de salvación falla, el objetivo sufre daño; consulta la página 32 para más información.

PRUEBAS DE ENCASQUILLAMIENTO
Cuando sea necesario comprobar si un arma se encasquilla, debes tirar el dado de encasquillamiento
del arma. Con éxito, no pasa nada, pero, si fallas, el arma gana un marcador de encasquillamiento.
Deberás eliminarlo para poder usar esa arma de nuevo. Eso sí, siempre puedes usar otras armas que
lleves encima.

25
TRAYECTORIA DE FUEGO
Ciertas armas (como las escopetas recortadas) barren una zona, afectando de forma indiscriminada
a los presentes. No emplean el procedimiento mecánico anterior al disparar.
En este caso, debes designar el objetivo principal usando las reglas normales y trazar una línea
recta que va desde el centro de la base del tirador hasta el límite máximo de alcance del arma,
pasando por el centro de la base del objetivo principal. El ataque puede continuar más allá del
objetivo principal y alcanzar a otras miniaturas situadas tras él, pero el terreno sólido lo bloquea
(como la pared de un edificio de 2’’ o más de altura).
Esta línea representa la trayectoria del ataque. ¡Todas las miniaturas presentes salvo el propio
tirador, sean amigas o enemigas, situadas a menos de 1’’ de esta línea son víctimas potenciales!
Cuando la línea trazada toca la base de una miniatura, el ataque impacta de forma automática.
El tirador tira un dado de Agallas por cada víctima potencial a 1’’ o menos de la línea, empezando
por la más cercana a él y acabando por la más alejada. Si tiene éxito, el ataque tmbién la alcanza.
Todas las miniaturas alcanzadas por estos ataques deben hacer la tirada de salvación con dificultad 5+.

COBERTURA
Para determinar si un objetivo tiene cobertura, traza una línea de visión imaginaria desde el centro
de la base del tirador hasta el centro de la base del objetivo. Si esta línea cruza terreno interpuesto
(o miniaturas) de, al menos 1”, de altura, el objetivo puede afirmar que tiene cobertura. Las
obstrucciones en contacto con el tirador no bloquean la línea de fuego.
Ciertos tipos de terreno, como bosques, edificios en ruinas y tierras pantanosas, se representan por
un “área”. La forma más idónea para delimitarlos es utilizar una pieza oblonga de cartulina o fieltro
con elementos representativos del terreno, como árboles, escombros y similares, colocados encima. Se
asume que si una miniatura se encuentra en el interior de este tipo de terreno, se aprovecha del
sotobosque, hierba alta, etc. Cuando la línea de fuego atraviesa, como mínimo, 1” de este tipo de
áreas antes de llegar al centro de la base de la miniatura, esta también tiene cobertura.

ALTURA
Para ganar el modificador por disparar desde posición elevada, el tirador debe atacar, como mínimo,
desde 2” por encima de la miniatura objetivo.

DISPARAR POR LA ESPALDA


Ganas el modificador de disparar por la espalda cuando el objetivo no puede verte. Es decir, el
tirador debe estar fuera del campo de visión frontal de 180 grados del objetivo.

DISPARAR A PERSONAJES TRABADOS EN COMBATE


Sin duda, solo los individuos más desesperados o con menos escrúpulos recurrirían a este tipo de
acciones. Puedes tomar como objetivo a alguien que esté trabado cuerpo a cuerpo (es decir, en
contacto con una o más miniaturas enemigas, incluyendo la tuya). Tanto tú, como el objetivo

La Orden Crepuscular: Serafín

27
designado debéis realizar un duelo de dados y el ganador decide quién de las miniaturas enfrascadas
en el combate cuerpo a cuerpo es el objetivo final del disparo. Este puede ser cualquier miniatura
visible para el tirador y en contacto con el objetivo original. Por ejemplo, ¡no se puede usar esta
regla para disparar a un adversario oculto tras la esquina de un edificio!
Una vez determinado el objetivo final, el tirador procede a realizar el disparo de la forma normal,
incluso si se trata de una miniatura aliada. Esto implica que debe verificar el alcance, etc., de forma
que, al final, el disparo podría no tener efecto.
Ten en cuenta que las armas con trayectoria de fuego (como las escopetas recortadas) y las
explosiones (como las provocadas por la dinamita) ignoran estas reglas y, sencillamente, afectan a
todas las miniaturas dentro del área de efecto apropiada.

NOTA DE DISEÑO SOBRE DISPARAR


Vale la pena señalar que la cantidad de dados que se tiran para disparar no es
necesariamente igual a la de disparos. Del mismo modo, la cantidad de éxitos
obtenidos no indica el número de “impactos” logrados, sino que mide el grado de
puntería del tirador. Es decir, tres éxitos con un fusil de un solo disparo representan
una única bala disparada con mucha puntería.

SUMARIO DE ARMAS A DISTANCIA


TABLA DE ARMAS BÁSICAS
Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Solo indios. Los objetivos ganan +1
Arco 6” 12” 18” d10 a la tirada de salvación de 7-12”y
+2 de 13-18”

Carabina 6” 12” 18” d10 Fusil

Escopeta. +1 dado extra hasta 1-4”y


Escopeta 4” 8” 12” d10
-1 dado extra de 9-12”
Pistola 4” 8” 12” d10 Pistola
Rifle 8” 16” 24” d8 Fusil

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TABLA DE ARMAS ESPECIALES
Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Escopeta Escopeta. Se encasquilla de forma
Línea de 6” Automático
recortada automática después de disparar.
Pistola. 1/escenario puede disparar
Pistola LeMat 4” 8” 12” d8
como escopeta recortada.
Pistola. Los objetivos sufren -1 a
Pistola pesada 4” 8” 12” d8
la tirada de salvación de 1-4”.
Revólver doble Pistola. Puede disparar dos veces
4” 8” 12” d6
acción por acción.
Rifle de Fusil. Puede disparar dos veces por
6” 12” 18” d6
repetición acción.
Rifle para Fusil. Los objetivos sufren -1 a la
10” 20” 30” d6
búfalos tirada de salvación de 1-10”.

PELEAR
Cuando una miniatura realiza una acción de pelear, sigue el procedimiento siguiente.

1º: Elegir el defensor


Elige la miniatura que vas a atacar. Debe estar en contacto con la miniatura atacante. Si es necesario,
se la gira de forma automática para que encare al atacante.

2º: Tirada de ataque y determinación del resultado


Ambas miniaturas hacen una Prueba de Pelear con tres dados. Los siguientes modificadores pueden
aplicarse a una de las miniaturas o ambas:

MODIFICADORES A PELEAR
Cada adversario adicional sobre el primero con el
-1/adversario de diferencia
que se esté en contacto
La miniatura ataca a un defensor parapetado -1
La miniatura atacante carga +1

Cada miniatura cuenta la cantidad de éxitos que ha obtenido:


• Si el atacante obtiene más éxitos, gana la pelea y golpea al defensor.
• Si el defensor obtiene más éxitos, gana la pelea y golpea al atacante.
• Si empatan, la miniatura que haya obtenido el resultado superior de todos los dados gana
por uno. De lo contrario, la lucha queda en un empate y no tiene ningún efecto. La
acción finaliza con las dos miniaturas trabadas en combate y en contacto mutuo.

29
3º: El perdedor hace una tirada de salvación
La miniatura derrotada (si es que la hay) sufre el ataque de su adversario y debe realizar una tirada
de salvación exactamente igual que si hubiera recibido un disparo, aunque en este caso, la dificultad
es de 5+, más uno por cada éxito adicional que tenga el vencedor.
Por ejemplo, si pierdes la pelea por dos éxitos, la dificultad de la tirada de salvación es 6+.

SUPERIORIDAD NUMÉRICA
Solo proporcionan el modificador de -1 a Pelear las miniaturas enemigas que no estén en contacto
(trabadas en combate) con otra miniatura.
Por ejemplo, un forajido está en contacto con tres agentes de la ley, uno de los cuales también está
en contacto con un apache. El forajido solo sufre un modificador de -1 por el segundo agente de
la ley (el que no está enzarzado con el apache).

PARAPETOS
Es posible atacar cuerpo a cuerpo a un adversario en contacto con un obstáculo lineal de 2’’ de
altura o ancho, como un muro bajo o una cerca, pero se le considera parapetado contra todos los
ataques que procedan del otro lado del obstáculo.
Cuando la miniatura está a mayor altura que sus oponentes, como al pelear desde lo alto de una
escalera o montado a caballo contra un adversario en el suelo, también se considera parapetada. Dos
miniaturas a alturas diferentes solo pueden combatir cuerpo a cuerpo si se encuentran a 1’’ o menos
de distancia entre sí; a todos los efectos de reglas, se les considera en contacto en estas circunstancias.

EMPUJÓN
Cuando una miniatura vence en una acción de pelear, en vez de causar daño puede optar por
“darle un empujón” al adversario y desplazarlo.
En este caso, el derrotado se aleja 1’’ en línea recta del vencedor por cada éxito de diferencia entre
sus tiradas, deteniéndose si entra en contacto con otra miniatura o un elemento sólido de terreno.
Los oponentes a caballo son derribados de la montura y el animal huirá de la mesa de juego de
forma automática.
Sin embargo, cuando la base del afectado es más grande que la base de la miniatura que lo
empuja, la distancia máxima que puede desplazarse es solo de 1”.
Por ejemplo, en lo alto de la galería del salón, mi ayudante del sheriff gana una pelea contra un
forajido por un margen de dos éxitos y declara un empujón. ¡El desafortunado forajido se aleja 2” desde
mi ayudante del sheriff, pasando por encima del borde de la balaustrada y cayendo sobre la calle!

La Secta de la Encrucijada: Behemot

30
DAÑO
Cuando una miniatura falla una tirada de salvación, la diferencia entre la dificultad y la tirada
obtenida en el dado de Agallas determina el daño que sufre:
TABLA DE DAÑO
Margen de fallo: 1-2 3-4 5+
Se retira del juego
Efectos: Conmocionado Abatido
(incapacitado)

¡Por eso, siempre debe hacerse la tirada de salvación, incluso cuando no es posible igualar la dificultad!
Por ejemplo, si la dificultad de la tirada de salvación es de 6+ y obtienes un 4, tu miniatura
queda conmocionada, ya que ha fallado la tirada de salvación por dos puntos.

CONMOCIONADO
Una miniatura conmocionada habrá sufrido una herida superficial o un ataque de ansiedad. Sea
como sea, recibe el marcador correspondiente para indicar su condición.
Mientras una miniatura esté conmocionada, utiliza el dado de Agallas correspondiente al rango
inferior, con un mínimo de d6.
Esta penalización se aplica a todas las pruebas y tiradas de salvación, y dura hasta el final del
escenario o hasta que la miniatura se recupere de su estado de conmoción o abatimiento.
Por ejemplo, un veterano usará d6 en vez de d8.
Cuando una miniatura conmocionada sufre un segundo resultado de conmoción, pasa a estar abatida.

ABATIDO
Una miniatura abatida sufre una herida seria, fingirá estar muerta o, sencillamente, agachará la
cabeza mientras vuelan las balas a su alrededor. Sea cual sea la razón, se tumba la miniatura de
frente, de espaldas o de costado para indicarlo (¡también puedes usar un marcador de abatimiento
si no quieres arriesgarte a estropear la pintura!).
Mientras está abatida, la miniatura no puede hacer nada si es activada durante el resto de la fase,
excepto realizar una acción de movimiento especial, en donde se puede arrastrar un máximo de 2”,
ignorando el resto de miniaturas. No bloquea la LV o el movimiento.
Aunque no es posible disparar sobre una miniatura abatida, sí lo es atacarla cuerpo a cuerpo. En
ese caso, se considera de inmediato incapacitada y se retira de la mesa de juego, pues el atacante la
remata. No obstante, no puedes elegir a una miniatura abatida como defensor en una acción de
pelear si hay otros adversarios en contacto con el atacante sin este estado.
Cuando una miniatura queda abatida estando a 1’’ o menos de una posición elevada, cae
automáticamente por el borde. Consulta la página 21.

32
Arrastrar a un camarada abatido
Una miniatura, normal o conmocionada, puede moverse hasta entrar en contacto con un aliado
abatido y arrastrarlo consigo durante el resto de la acción, aunque debe calcular el desplazamiento
como si fuera terreno difícil (no sufre ninguna penalización si ya era terreno difícil). Usa las reglas
para Espectadores inocentes de la página 42 cuando arrastres a un camarada abatido, ¡aunque no
puedes usarlo como escudo humano!

ALERTA
A veces querrás que tus miniaturas se mantengan atentas y reserven su acción para reaccionar a lo
que hagan tus oponentes más adelante.
Gastando una acción, la miniatura entra en estado de ‘alerta’. La activación de la miniatura
finaliza de inmediato, independientemente de si le queda alguna otra acción o no, pero, en lugar
de recibir un marcador de activación, recibe uno de alerta.
La miniatura puede utilizar, por supuesto, el resto de acciones que tenga antes de entrar en alerta;
por ejemplo, puedes colocarte primero en posición y luego quedarte en alerta.
Este marcador de alerta se retira en cuanto reacciones durante la activación de un enemigo. Una
vez finalice tu reacción, debes reemplazar el marcador de alerta por otro de activación.
La miniatura también puede perder el marcador de alerta antes de que pueda usarlo, si queda
conmocionada, abatida, si una miniatura enemiga entra en contacto con ella o si su propietario la activa
antes. En cualquiera de estos casos, el marcador de alerta se cambia inmediato por otro de activado.
33
Una miniatura pierde el marcador de alerta al comienzo de su siguiente activación sin ninguna
penalización, conservándolo hasta entonces. Las miniaturas pueden pasar de un turno de juego al
siguiente en alerta.

DECLARAR REACCIONES
Cuando una miniatura activa –en lo sucesivo la llamaremos ‘miniatura desencadenante’– declara
una acción (esto es, antes de que comience a resolverla), otra miniatura distinta, en espera y con
LV puede declarar una ‘reacción’.
En juegos que involucren a tres o más cuadrillas, solo puede reaccionar una única miniatura en
alerta por cuadrilla y que cumpla los requisitos.
¡Es imposible reaccionar a una reacción!

RESOLVER REACCIONES
Primero, todas las miniaturas que lleven a cabo una reacción declaran lo que quieren hacer.
Si hay varias miniaturas oponentes que reaccionan al mismo tiempo, cada jugador implicado
hace una Prueba de Reacción de un dado por su miniatura. Las miniaturas resuelven sus
reacciones en orden descendente de resultado (de mayor a menor), independientemente de si
superan la tirada o no. En caso de empate, gana la miniatura de mayor rango; si todavía empatan,
vuelven a tirar.
Como reacción, la miniatura puede realizar bien un único disparo (contra la miniatura
desencadenante, no es necesario hacer una Prueba de Localización) o bien una acción de
movimiento, utilizando las reglas normales. De esta forma, es posible abrir fuego sobre un enemigo
antes de que logre escapar, se retire de un combate cuerpo a cuerpo, encuentre cobertura. O,
simplemente, desenfundar más rápido que el adversario.
Cuando la miniatura reacciona con una acción de movimiento, puede usarla para entrar en
contacto con la miniatura desencadenante, pero no puede moverse para entrar en contacto con
ningún otro enemigo.
Si se usa una reacción para retirarse de un combate, se logra de forma automática sin necesidad
de hacer ninguna Prueba de Retirada.
Cuando la miniatura ha completado la reacción, recibe un marcador de activación, si es aplicable,
y pasa a actuar la siguiente miniatura de la secuencia de reacciones.
Las miniaturas están obligadas a completar la reacción declarada en la medida de sus posibilidades.
Si una miniatura no puede completar la reacción declarada por alguna causa, no hace nada y
conserva el marcador de alerta.
Una vez que se han llevado a cabo todas las reacciones posibles, la miniatura desencadenante
completa su acción declarada si está en condiciones de hacerlo.

Invitados sorpresa: Sasquatch

35
UN EJEMPLO DE REACCIONES
¡Mi ayudante del sheriff está a punto de abandonar la mesa con algo de botín,
pero mis rivales Andy y Tony no están dispuestos a permitirlo!
Ambos tienen miniaturas capaces de reaccionar en este momento y ambos
declaran una reacción de disparar con una de ellas.
Las dos miniaturas hacen una Prueba de Reacción. Tony obtiene un 6, mientras
que la miniatura de Andy saca un 1.
Por tanto, Tony resuelve su reacción primero y llena de plomo a mi pobre
ayudante del sheriff. ¡Queda abatido antes de poder escapar!
La miniatura de Tony cambia su marcador de alerta por otro de activación.
La miniatura de Andy debería reaccionar ahora. Sin embargo, como las
miniaturas abatidas no son blancos legítimos, no puede disparar; en este caso,
permanece en alerta.
Para acabar, mi pobre ayudante del sheriff se arrastra 2” hacia el borde de la mesa.
¡Tan cerca y, sin embargo, tan lejos!

FASE DE PNJ
Es posible que en el escenario intervengan miniaturas que no son controladas directamente por un
jugador y, por tanto, que no pertenecen a ninguna de las cuadrillas. Estas miniaturas responden a
las siglas PNJ (Personajes No Jugadores).
En esta categoría de miniaturas se incluye a los espectadores inocentes que realizan sus rutinas
diarias (antes de que aparezcan las cuadrillas, claro está) y aterradoras criaturas sobrenaturales que
consideran el campo de batalla su propio territorio de caza.
En esta fase, todas estas miniaturas “independientes” realizan alguna actividad y se consideran
activas, mientras que las cuadrillas se consideran pasivas (aunque pueden declarar reacciones contra
los PNJ siempre que sea apropiado).
El primer paso es realizar un duelo de dados, donde el jugador que obtiene el resultado superior
decide el orden exacto en que actuarán los PNJ. Sin embargo, hay una secuencia estricta, que este
jugador debe respetar:
• Los espectadores inocentes y los PNJ específicos del escenario (si los hay) actúan primero.
• Las criaturas sobrenaturales actúan a continuación.
Las posibles acciones de los distintos tipos de PNJ se describen en la sección correspondiente de
las reglas.
Encontrarás las reglas sobre Espectadores inocentes en la página 42 y las de Criaturas
sobrenaturales en la página 116.

36
FASE DE RECUPERACIÓN
La fase de recuperación representa una pausa en la lucha de unas décimas de segundo: las cuadrillas
hacen un rápido balance de la situación y se reagrupan, antes de volver a la refriega.
Cada cuadrilla resuelve la siguiente secuencia de pasos de uno en uno. El orden no es importante,
siempre y cuando todas las cuadrillas completen la fase.

1º: ELIMINAR LOS MARCADORES DE ACTIVACIÓN


Cada miniatura con un marcador de activación lo pierde.

2º: HACER PRUEBAS DE RECUPERACIÓN


El jugador hace una Prueba de Recuperación de tres dados para cada miniatura abatida de su
cuadrilla y determina la cantidad de éxitos que obtiene.
Cuando la miniatura abatida que realiza la prueba está en contacto con otra miniatura aliada sin
ese estado, gana un modificador de +1. Ten en cuenta que este modificador es siempre de +1, por
muchas miniaturas aliadas que estén en contacto con ella. Cuando la miniatura abatida también
está conmocionada, debe aplicar la penalización normal a Agallas.
• 0 éxitos: La miniatura sucumbe a sus heridas, cae inconsciente o no puede continuar
luchando; queda incapacitada y debe retirarse del juego. ¡En este caso, no proporciona puntos
de victoria a ningún oponente!
• 1-2 éxitos: La miniatura continúa abatida.
• 3+ éxitos: La miniatura saca fuerzas de flaqueza o recupera el conocimiento y se reincorpora
al combate. Pierde el marcador de abatida pero pasa a estar conmocionada si no lo estaba ya.

3º: HACER PRUEBAS DE APLOMO


Cada cuadrilla comprueba en este momento si necesita hacer una Prueba de Aplomo para ver si
sigue luchando.
A veces es mejor ser prudente que aguerrido. ¡Cuando todos tus camaradas han caído y las balas
vuelan por doquier, hasta las almas más temerarias se lo piensan dos veces! Tu cuadrilla debe hacer
una Prueba de Aplomo cuando la cantidad de miembros que la forman queda reducida a la mitad
de su valor inicial (redondeando hacia abajo). Las miniaturas abatidas cuentan como incapacitadas
para esta tirada.
Por ejemplo, la cuadrilla de Stuart comenzó el juego con nueve miniaturas. Durante la fase de
recuperación del quinto turno, la cuadrilla solo ha sufrido dos bajas, pero tiene tres miniaturas
abatidas. ¡Eso son cinco de nueve! Con solo cuatro miniaturas en pie, debe realizar una Prueba
de Aplomo.
Realiza la Prueba de Aplomo el líder de la cuadrilla, si puede, en representación de todos sus
miembros: se trata de una sencilla Prueba de Coraje de tres dados sin modificar. Si el líder está
abatido o no se encuentra en la mesa, la miniatura con el mayor rango de las presentes hace la
tirada... ¡pero solo con un dado!

37
• Si se obtiene al menos 1 éxito, la cuadrilla se mantiene firme y sigue luchando.
• Si no obtiene ningún éxito, la cuadrilla al completo pierde el temple y todas sus miniaturas
se retiran de la mesa de juego, incluyendo los caballos sin jinete que haya. No es necesario
hacer Pruebas de Retirada y cualquier botín, prisioneros, etc. que tuvieran estas miniaturas
quedan abandonados a un máximo de 1” de su última posición, en un punto que fuera
visible para la miniatura antes de huir.
Si todas las cuadrillas pierden su aplomo en el mismo turno, el escenario acaba en tablas.
Durante una campaña, las miniaturas abatidas deben comprobar si sufren heridas cuando su
cuadrilla pierde aplomo. En una campaña, el jugador puede optar por fallar voluntariamente una
Prueba de Aplomo durante esta fase para preservar la vida de sus miniaturas restantes.

38
REGLAS AVANZADAS
MINIATURAS MONTADAS
Las miniaturas montadas tienen bases de 40 mm de diámetro.
Una miniatura a caballo se mueve 6” por acción de movimiento, pero no puede trepar ni cabe a
través de ventanas o puertas pequeñas. ¡En caso de duda, usa el sentido común!

MONTAR Y DESMONTAR
El jinete puede montar cuando se encuentre en contacto con su caballo –o desmontar y quedar en
contacto con el animal– al inicio de cualquier acción de movimiento. Después, es libre de
desplazarse a la velocidad apropiada. ¡Una miniatura no puede montar y desmontar de su caballo
durante la misma acción!
Alternativamente, una miniatura puede saltar desde una posición elevada sobre la silla de su
caballo en cualquier instante de su acción de movimiento, siempre que el animal esté bien
posicionado y a una diferencia máxima de altura de 1”. En esas condiciones, la miniatura puede
continuar avanzando a caballo como parte de la misma acción; solo debe restar cualquier
movimiento realizado hasta ese momento del poseído por el caballo.
Cuando un jinete desmonta, la miniatura del caballo permanece en el mismo sitio donde lo
dejaron. Si otra miniatura que no sea el dueño del caballo se acerca y entra en contacto con su base,
el animal huye galopando de inmediato y se retira de la mesa de juego (en una campaña, podrá
volver a usarlo durante el escenario siguiente).
Una miniatura a pie puede conducir a su propio caballo de las riendas mientras se mueve si
ambas están en contacto, teniendo en cuenta que un caballo no puede trepar ni cabe por aberturas
pequeñas. Simplemente coloca la miniatura de la montura junto a la del jinete cuando este acabe
su acción de movimiento.

LOS CABALLOS EN COMBATE


En una pelea, las miniaturas enemigas deben designar al jinete como defensor, puesto que no se
puede atacar al caballo en sí.
Sin embargo, un caballo sí puede ser objetivo legal de una acción de disparo; cuenta como una
miniatura de rango novato y se la considera incapacitada en cuanto falle una tirada de salvación.
No otorga, sin embargo, puntos de victoria.
En una campaña, el propietario debe tirar inmediatamente 1d6. El caballo habrá muerto con un
resultado de 1; en cualquier otro caso, sobrevive y se recupera tras el escenario.
Cuando un caballo se retira de la mesa por fallecimiento, la miniatura de su jinete se coloca en
el mismo lugar que ocupaba y debe hacer una tirada de salvación de 5+.
Si el jinete es abatido, queda también desmontado de inmediato, colocándose allí donde estaba
y su caballo huye de inmediato del campo de batalla. Cuando la miniatura queda incapacitada, el
caballo huye de inmediato del campo de batalla, pero no se producen otros efectos.

39
DINAMITA
Algunas miniaturas llevan cartuchos de dinamita.
Cada cartucho puede lanzarse una vez por escenario, con una acción de disparar, sobre un
objetivo visible que se encuentre a una distancia máxima de 8” del lanzador. Este objetivo no tiene
por qué ser una miniatura enemiga; también es válido un punto en el suelo o arrojarlo a través de
una ventana, por ejemplo. Coloca un marcador de “TNT” en el punto elegido si es necesario; yo
uso una base de plástico de 20 mm de diámetro.
A continuación, haz una Prueba de Disparo de un dado sin modificar para el lanzador. Si tienes
éxito, la dinamita explota en el lugar elegido. En caso contrario, el número que haya salido en el
dado determina lo que sucede:
1. ¡La dinamita explota, centrada en el lanzador!
2. La dinamita se desplaza 1d6” en línea recta desde el punto objetivo y en dirección al lanzador;
después explota.
3. La dinamita se mueve 1d6” en línea recta desde el lanzador y en dirección al punto objetivo;
después explota.
4. La dinamita era defectuosa y no pasa nada. Aun así, el cartucho se considera usado.

¡BOOM!
Cuando la dinamita explota, todas las miniaturas (aliados y enemigos por igual) cuyo centro de la
base esté en un radio de 3” del punto objetivo, deben hacer una tirada de salvación de 7+; las
miniaturas cuya base estuviera parcialmente dentro del radio deben superar una Prueba de Reacción
de un dado; con éxito, evitan hacer la tirada de salvación de 7+.
Si la explosión alcanza a una miniatura montada, esta debe hacer dos tiradas de salvación: una
por el jinete y otra por el caballo.

¡BUEN TIRO!
¡Cuando una miniatura está en alerta, puede hacer una reacción especial (siguiendo las reglas
normales) y tratar de alcanzar con su pistola la dinamita que hay la mano del lanzador! La acción
se resuelve como una acción de disparar normal sin necesidad de hacer Prueba de Localización. Sin
embargo, se aplica un modificador de -1 por disparar a un objeto tan pequeño. ¡Si tiene éxito, la
dinamita explota de inmediato, centrada sobre el lanzador!

La Orden Crepuscular: Templario de la Orden

41
COLOCAR UN EXPLOSIVO
En vez de arrojar su dinamita, una miniatura, a pie y que no esté trabada en combate, puede
colocar la dinamita en cualquier punto de su desplazamiento como parte de una acción de
movimiento. Coloca el marcador de TNT a un máximo de 1’’ de la trayectoria recorrida que le sea
visible a la miniatura.
A partir de este momento, cualquier miniatura puede disparar sobre el marcador de TNT como
si fuera una miniatura enemiga; se emplean las reglas normales, con estos ajustes:
• Se aplica un modificador de -1 por disparar a un objetivo tan pequeño.
• No es necesario hacer ninguna Prueba de Localización.
Si el tirador da en el blanco, el marcador explota, tal y como se describió anteriormente. Una vez
resuelta la explosión, se retira de inmediato el marcador.
Cuando un marcador de TNT se encuentra dentro del radio de efecto de una explosión de
dinamita o de la trayectoria de fuego de una escopeta recortada, también explotará automáticamente.
¡Es posible crear una reacción en cadena de esta manera!

ESPECTADORES INOCENTES
Antes de empezar cada escenario, se tira 1d3+2 para determinar la cantidad de espectadores
presentes sobre la mesa (entre tres y cinco).
Los jugadores se turnan para colocar a los espectadores inocentes de uno en uno. Debe colocarse
cada espectador inocente a un máximo de 12” del centro de la mesa y un mínimo de 2’’ de los
demás espectadores inocentes.
42
CONDUCTA
En cada fase de PNJ, todos los espectadores inocentes que no se encuentren retenidos por otra
miniatura se mueven 4” alejándose de la miniatura visible más cercana (ignora a otros espectadores
a la hora de determinar el movimiento).
Cuando lo anterior no es posible, por la causa que sea, el espectador se mueve 4” en una dirección
aleatoria. Para establecer dicha dirección, se puede usar una pirindola o un dado especial marcado
con flechas, disponibles a través de muchos proveedores en Internet. Otra forma es tirar 1d8 o
1d10 junto a la miniatura: la dirección del movimiento queda señalada por el vértice superior de
la cara triangular.
Los espectadores atraviesan el terreno difícil, reduciendo con normalidad su velocidad, pero
nunca saltan o trepan; rodearán ese tipo de obstrucciones o se detendrán al llegar a ellas. Cuando
su movimiento lleva a un espectador inocente a abandonar la mesa de juego, escapan y no regresan.
Para acabar, los espectadores inocentes se detendrán a 1” de distancia de cualquier otra miniatura,
si su movimiento los llevase a entrar en contacto con ella.

ESPECTADORES INOCENTES Y OTRAS MINIATURAS


Las miniaturas de cualquier cuadrilla pueden entrar en contacto con un espectador durante una
acción de movimiento. Se considera que han agarrado al espectador y lo retienen, hasta que deseen
liberarlo. No es posible retener de este modo a más de un espectador a la vez.
Las miniaturas montadas, o que lleven un caballo de las riendas, también puede agarrar a un
espectador inocente; se asume que el espectador viaja como un fardo a lomos del caballo o va
sentado delante del jinete.
Un espectador así retenido se mueve junto con su captor; este puede colocarlo en cualquier
posición de contacto con su miniatura que desee al acabar su acción de movimiento. ¡De este
modo, puedes usar un espectador inocente como cobertura si tus escrúpulos te lo permiten!
No es posible trepar o saltar mientras se retiene a un espectador inocente.
Cuando una miniatura enemiga entra en contacto con la miniatura del captor, el espectador es
liberado y se aleja 1”. Lo mismo ocurre si la miniatura del captor es abatida o pierde su aplomo.
Una miniatura puede liberar voluntariamente a un espectador inocente que retenga en cualquier
punto de su trayectoria durante una acción de movimiento.

ESCUDOS HUMANOS
Cuando una miniatura recibe un disparo mientras retiene a un espectador inocente y falla la
tirada de salvación (o no se permitiría hacerla), puede retirar al espectador del juego para superar
esa tirada de salvación de forma automática. Obviamente, ningún agente de la ley se rebajaría a
usar tácticas tan rastreras, ¿verdad?

ATACAR A LOS ESPECTADORES INOCENTES


Todas las miniaturas pueden atacar (con una acción de disparar o pelear) a un espectador como si
fuera una miniatura enemiga. De ser necesario, el jugador a la izquierda del atacante tira por el espectador.
Los espectadores tienen rango novato (Agallas d6) y no causan daño al adversario si ganan una
pelea; en su lugar, se retiran de forma automática y huyen en una dirección aleatoria. No es
necesario superar ninguna prueba para ello.
43
Por último, cuando un espectador falla una tirada de salvación, queda incapacitado de inmediato
y es retirado del juego. Los espectadores no quedan conmocionados o abatidos, ni tampoco
proporcionan puntos de victoria.

ACONTECIMIENTOS FORTUITOS
Puedes usar las siguientes reglas para dar un toque de aleatoriedad a tus partidas. Si se revelan dos
o más cartas idénticas durante la fase de acción, tira de inmediato 1d6 y consulta la siguiente tabla
de acontecimientos fortuitos
La cantidad máxima de acontecimientos fortuitos que puede ocurrir en un único turno de juego
es una, da igual cuántas veces se revelen dos cartas iguales. Ignora los espectadores inocentes y PNJ
independientes a la hora de determinar qué miniaturas se ven afectadas por un acontecimiento.

TABLA DE ACONTECIMIENTOS FORTUITOS


1d6 Suceso
¡Criatura enfadada! Nunca se sabe lo que podría acechar bajo cualquier
1 piedra... Determina al azar una miniatura que no esté abatida o trabada en
combate; debe realizar de inmediato una tirada de salvación de 5+.
Civiles armados. ¡Los lugareños están hartos! Determina al azar una pieza
de escenografía o edificio que no tenga miniaturas en su interior. Haz una
2 Prueba de Disparar de dos dados sin modificar con Agallas d6 contra todas
las miniaturas visibles a 6”o menos del borde del área. ¡No se permiten
reacciones contra estos ataques!
Tormenta de polvo. Una cegadora tormenta de polvo avanza por la pradera. La
3
visibilidad se reduce a un máximo de 12”hasta el final del turno.
Mal presagio. Algunos días no vale la pena levantarse de la cama...
Determina al azar una miniatura que no esté abatida. Esa miniatura sufre
4
un modificador de -1 a todas sus tiradas de salvación hasta el final del
actual turno.
El héroe del día. ¡Es hora de demostrar quién es el jefe! Determina al azar
una miniatura que no esté abatida; incluso si ya tiene un marcador de
5
activación, el jugador puede realizar con ella una acción que normalmente
podría hacer.
Hallazgo fortuito. ¡Qué suerte! Determina al azar una miniatura que no esté
abatida o trabada en combate y tira 1d6 para ver qué ha encontrado (como
máximo, una miniatura puede llevar consigo hasta tres armas):
6 1: Nada.
2-3: Escopeta.
4-5: Rifle de repetición.
6: Un cartucho de dinamita.

La Secta de la Encrucijada: Sabueso infernal

45
TERRENO INUSUAL
Ya hemos visto los diferentes tipos de escenografía y terreno difícil que es posible encontrar en el
campo de batalla y cómo afecta a las miniaturas. Sin embargo, quizás queráis usar las siguientes
reglas de terreno inusual para darle más variedad a las partidas.
Para incluirlas, es necesario que todos los jugadores estéis de acuerdo y que todo el mundo sepa
lo que representa cada elemento de escenografía antes de empezar a jugar.

ELEMENTOS EXPLOSIVOS
Este tipo de objetos incluye barriles o cajas de pólvora y TNT, agrupados en una base de treinta a
cincuenta milímetros de diámetro.
Las miniaturas pueden designar este tipo de elementos como objetivo de sus acciones de disparar,
como si fueran una miniatura enemiga. Sin embargo, no es necesario superar ninguna Prueba de
Localización para ello, ¡ni siquiera cuando no son el objetivo más cercano!
Cuando el disparo da en el blanco, el jugador a la izquierda del atacante hace una tirada de
salvación apropiada para el elemento con 1d8; si la falla, el elemento explota (usa las reglas para los
cartuchos de dinamita, afectando a todas las miniaturas en un radio de 2”).
Si un marcador de TNT u otro elemento explosivo se encuentra dentro del radio de la explosión,
detonará automáticamente. ¡Es posible crear una reacción en cadena de este modo!
Una vez resuelta la explosión, retira la escenografía explosiva del juego.

MATA DE CACTUS
Se trata de una zona de terreno difícil, representada por varias miniaturas de cactus en una base de
5’’ de diámetro aproximadamente (un CD o un DVD inservible es ideal).
Además de usar las reglas normales para terreno difícil y cobertura, cualquier miniatura que
declare una acción de movimiento dentro de una mata de cactus debe realizar primero una tirada
de salvación de 5+.

46
ESCENARIOS
CONSTRUIR UNA CUADRILLA PARA PARTIDAS SUELTAS
A continuación encontrarás dos métodos diferentes de crear cuadrillas para partidas puntuales. Es
conveniente que todos los jugadores estéis de acuerdo en cuál usar antes de empezar, pues todos
vosotros deberéis usar el mismo.
El método básico permite crear con rapidez una cuadrilla y es ideal para partidas “entre amigos”
o de demostración, donde hay que enseñar las reglas a los jugadores nuevos.
El método avanzado es más para aquellos que prefieren un estilo de juego más competitivo, así
como jugadores veteranos que se conozcan al dedillo todas las reglas.

MÉTODO DE CREACIÓN BÁSICO


1º: Decidir el tamaño máximo de la cuadrilla.
Lo primero de todo es acordar con tus oponentes el número máximo de miniaturas permitidas en
cada cuadrilla. ¡De seis a diez es un buen tamaño!

2º: Reclutar las miniaturas


Prepara una Hoja de Cuadrilla en blanco y ve rellenando los detalles relevantes de tus miniaturas
sobre la marcha.
Cada jugador comienza con un héroe (esta miniatura es el líder de la cuadrilla). El resto de
miniaturas son novatos.
Puedes cambiar dos miniaturas de rango novato por una veterana.
Por ejemplo, en una partida a seis miniaturas, cambio cuatro novatos por dos veteranos; mi
cuadrilla consiste, por tanto, en un héroe, dos veteranos y un novato.
Si estás utilizando las reglas del capítulo La América de Drácula, la cuadrilla puede pertenecer
a una de las facciones que comienzan en la página 100; puedes sustituir cualquiera de las
miniaturas existentes elegibles por otra de carácter especial permitido (como, por ejemplo, los
cruzados de la Orden Crepuscular).

3º: Armas y equipo de las miniaturas


Las miniaturas solo llevan las armas presentes en sus manos o fundas; sin embargo, cada cuadrilla
solo puede llevar un único cartucho de dinamita y no más de dos miniaturas pueden llevar cada
tipo específico de arma (a excepción de las pistolas de acción simple; todas las miniaturas pueden
ir así equipadas).
Por ejemplo, solo dos miniaturas de la cuadrilla pueden ir equipadas con un rifle y solo dos
pueden usar una escopeta; sin embargo, las cuatro podrían llevar una pistola cada una en su
funda sin problemas.

47
MÉTODO DE CREACIÓN AVANZADO
1º: Establecer un límite de dólares
Lo primero que debes hacer es acordar con tus oponentes el límite de dólares que vais a usar en la
creación de la cuadrilla. Yo recomiendo 100 dólares, pero siempre podéis probar con cantidades
superiores o inferiores. La experiencia me dicta que 200 dólares es, más o menos, el límite superior
para un escenario rápido y equilibrado.
El coste total de las miniaturas, armas, etc. de la cuadrilla no puede superar el límite así
establecido, aunque siempre se puede gastar menos.
Prepara una Hoja de Cuadrilla en blanco y ve rellenando los detalles relevantes de tus miniaturas
sobre la marcha.
Si estás utilizando las reglas del capítulo La América de Drácula, la cuadrilla puede pertenecer
a una de las facciones que comienzan en la página 100; puedes sustituir cualquiera de las
miniaturas existentes elegibles por otra de carácter especial permitido (como, por ejemplo, los
cruzados de la Orden Crepuscular).
Por ejemplo, los vaqueros de Ian pertenecen al Aquelarre de la Mano Roja; Ian compra dos
veteranos y los sustituye por una progenie vampírica de forma gratuita.

2º: Reclutar miniaturas


Cada jugador recibe una miniatura de rango héroe sin coste alguno; ten en cuenta, sin embargo,
que esta es gratuita, pero sigue siendo necesario adquirir las armas, equipo, etc. que vaya a usar.
Esta miniatura es el líder de tu cuadrilla.
A continuación, puedes gastar dólares para reclutar miniaturas de veteranos y novatos para la
cuadrilla. Debes tener un mínimo de tres miniaturas y un máximo de diez.

48
• Cada novato cuesta 4 dólares.
• Cada veterano cuesta 10 dólares.
También puedes incluir pistoleros a sueldo (consulta las páginas 75 y 123) pagando la
cantidad adecuada que se indica junto a cada uno (puedes ignorar el sueldo). ¡Cada pistolero a
sueldo es una miniatura única y solo es posible incluirlo una vez en tu cuadrilla!
Además, como máximo, solo un tercio de tus miniaturas pueden ser pistoleros a sueldo; es decir,
una de cada tres miniaturas.

3º: Armas y equipo de las miniaturas


Una vez tienes las miniaturas que quieres, puedes equiparlas de acuerdo a los precios que aparecen
en la página 79. A no ser que en su descripción se indique lo contrario, es necesario adquirir al
menos un arma para cada miniatura.
Cada miniatura puede tener un máximo de tres armas; lo ideal es que el esculpido las muestre.
Otra limitación es que solo dos miniaturas de una misma cuadrilla pueden usar el mismo arma,
con la excepción de las pistolas. ¡Tu cuadrilla puede llevar tantas pistolas como quieras!
Por ejemplo, solo dos miniaturas de la cuadrilla pueden ir equipadas con un rifle y solo dos
pueden usar una escopeta; sin embargo, las cuatro podrían llevar una pistola cada una en su
funda sin problemas.
También puedes comprar equipo misceláneo y caballos al coste indicado. Sin embargo, cada
miniatura solo puede llevar un máximo de tres de artículos de este tipo.

4º: Añadir habilidades


Por último, puedes personalizar todavía más tus miniaturas adquiriendo habilidades de las listas
que comienzan en la página 68.
Cada habilidad cuesta 2 dólares para un novato, 4 dólares para un veterano y 6 dólares para
un héroe.
Cuando una miniatura tiene más de una habilidad, la segunda cuesta 2 dólares extras, la tercera
habilidad cuesta 3 dólares extras, etc.
Por ejemplo, pago 4 dólares para adquirir la habilidad Tirador de primera por ser veterano.
Después quiero comprar para esa misma miniatura la habilidad Ojo de águila, lo que me cuesta
6 dólares (4 + 2). Para acabar, le compro también Puntería letal, y esta vez pago 7 dólares (4 +
3). ¡La miniatura es extremadamente cara pero se ha convertido en un tirador letal!

49
ELIGIR EL ESCENARIO Y PREPARAR LA MESA
Los jugadores pueden acordar el escenario que van a jugar o tirar 1d8 en la siguiente tabla para
determinarlo al azar:
TABLA DE ESCENARIOS
1d8 Escenario Notas
Reclamar el
1 Las cuadrillas se disputan un lugar.
territorio
Por un puñado de
2 Las cuadrillas compiten por un botín valioso.
botín
¡Una reunión entre líderes rivales en territorio neutral
3 ¡El tiroteo!
se convierte en una lucha a muerte!
4 La huida ¿Logrará escapar tu cuadrilla con el botín?
5 Ajuste de cuentas El enfrentamiento estándar entre cuadrillas rivales.
Cada cuadrilla trata de ser la primera en encontrar un
6 ¡Bonanza!
objeto oculto en el área.
Escalada de Una reunión fortuita entre cuadrillas rivales provoca un
7
violencia sangriento tiroteo.
Elección del Quien venza en un duelo de dados, o tenga menor Infamia
8
jugador (en campañas), elige el escenario.

Algunos escenarios requieren piezas de escenografía especiales o tienen reglas únicas; aseguraos
de leerlos con mucho cuidado antes de jugar para preparar los elementos necesarios. Por lo demás,
podéis configurar la mesa a vuestro gusto. ¡Procurad que haya una mezcla interesante de terrenos,
con diferentes alturas y variedad, para crear un juego tácticamente interesante!
Una vez hecho lo anterior, debéis determinar la cantidad de espectadores inocentes en la mesa,
que se colocan como se explica en la página 42.
Para acabar, cada cuadrilla se despliega en la mesa; consulta la página 52 para los detalles.

La Congregación: Guerrillero liberto

51
JUEGO POR EQUIPOS
Algunos escenarios consisten en dos únicos bandos enfrentados, en lugar de que cada cuadrilla
vaya por su cuenta. Siguen estas reglas:
• Cada jugador utiliza su propio mazo de cartas y la secuencia de activación se resuelve
con normalidad.
• A menos que el escenario indique lo contrario, las cuadrillas aliadas deben compartir una
zona de despliegue común, si es posible, y no pueden atacar o ser atacados por otros miembros
del mismo bando. Si se utiliza la regla de opcional de agendas, es mejor que todas las cuadrillas
del mismo bando tengan una única agenda común.
• Las miniaturas del mismo bando se tratan entre sí como aliadas a efectos de las reglas.
• Cada cuadrilla del bando conserva su propio líder y debe hacer Pruebas de Aplomo de forma
separada a sus aliados.

DESPLIEGUE
Después de preparar el terreno, los jugadores realizan un duelo de dados. Cada jugador elige su
zona de despliegue en orden descendente, empezando por quien haya obtenido el resultado
superior, y sitúa allí sus miniaturas. Las zonas de despliegue deberían estar en lados opuestos de la
mesa, siempre que sea posible.

ZONAS DE DESPLIEGUE
Una zona de despliegue es un cuadrado de 8x8’’, que de se extiende desde una de las esquinas
de la mesa.
Si participan en el escenario de cinco a ocho cuadrillas enfrentadas, cuatro de ellas se despliegan
en las cuatro esquinas de modo normal. Las restantes tienen zonas de despliegue rectangulares
(8’’ a lo largo del borde de la mesa y 4’’ hacia el interior) situadas en el centro exacto de ese
lateral de la mesa. Como es obvio, en ocasiones deberéis ser más flexibles, en función del
escenario que vayáis a jugar.
Yo recomiendo aseguraros, siempre que sea posible, de que las líneas de visión estén
bloqueadas entre las zonas de despliegue (especialmente en las mesas más pequeñas), ya que
el juego resulta mucho más interesante si las cuadrillas tienen que maniobrar un poco para
poder disparar a sus oponentes.
Una vez todos los jugadores han elegido su zona de despliegue y situado sus miniaturas, el juego
puede comenzar.

52
AGENDAS
Si queréis añadir más variedad al juego, podéis usar esta regla opcional. Una vez se han desplegado
en la mesa de juego todas las cuadrillas, cada jugador tira 1d6 en la siguiente tabla para determinar
sus objetivos en esa partida. Ten en cuenta que algunas agendas son más fáciles de lograr que otras.
Es algo deliberado. ¡La vida en la frontera no siempre es justa!

TABLA DE AGENDAS
1d6 Agenda Notas
Tu líder se la tiene jurada a un rival: elige un líder adversario
1 Vendetta y declara cuál es. Si tu líder logra incapacitar a su rival antes
del final del escenario, ganas 2 PV.
Tu líder tiene algún tipo de “entendimiento” con otro: elige un
líder adversario y declara cuál es. Si la miniatura elegida sigue
Lealtades
2 en la mesa (aunque esté abatida) al final del escenario, ganas 2
divididas
PV. No ganas estos PV si la miniatura elegida abandona la mesa por
cualquier causa.
Tu cuadrilla incluye una miniatura “VIP”, que usa todas las
reglas de espectadores inocentes, pero comienza ya el juego
retenida por una de tus miniaturas desplegadas y no cuenta para
3 El VIP añadir una carta a tu mano. Si la miniatura VIP sigue en la mesa
de juego al final del escenario y está retenida en ese momento por
una de tus miniaturas, ganas 2 PV. ¡El VIP no proporciona PV
extras a tus rivales si lo capturan!
Murió con Elige en secreto una de tus miniaturas desplegadas y anota cuál
4 las botas es. Si la miniatura ha quedado abatida o incapacitada al final del
puestas escenario, muestra la nota para ganar 1 PV.
Elige en secreto una de tus miniaturas desplegadas para que sea el
mensajero y anota cuál es. Si el mensajero es abatido o pierdes el
El
5 aplomo, se revela el mensaje que llevaba y colocas un marcador de
mensaje
botín, siguiendo las reglas de la página 55. La cuadrilla que
posea el mensaje al final del escenario gana 1 PV.
Elige una de las miniaturas desplegadas de tu cuadrilla y declara
cuál es; tiene un precio sobre su cabeza. En modo campaña, debe
¡Vivo o ser la miniatura con la mayor puntuación individual de Infamia
6
muerto! (eliges entre ellas si varias están empatadas). Si la miniatura
sigue en la mesa de juego al finalizar el escenario y no está
abatida, ganas 2 PV.

53
CONDICIONES DE VICTORIA Y REGLAS ESPECIALES
PUNTOS DE VICTORIA (PV)
Al final del escenario, la cuadrilla con más PV es la ganadora. Muchos escenarios y agendas añaden
maneras especiales de ganar PV, pero la forma básica de puntuar está estandarizada y se aplica
siempre (a no ser que un escenario diga lo contrario).
Cada miniatura enemiga (los PNJ independientes no cuentan) incapacitada como resultado directo
de los ataques de tus miniaturas te proporciona una cantidad de PV que depende de su rango:
• Los novatos valen 1 PV.
• Los veteranos valen 2 PV.
• Los héroes valen 3 PV.
Cada jugador debe llevar la cuenta de sus PV en todo momento a medida que avanza el juego,
ya sea en su Hoja de Cuadrilla u otro papel.

¡MUERTE REPENTINA!
El escenario termina de inmediato si solo queda una cuadrilla en pie al comienzo de cualquier
turno (todos sus adversarios están abatidos, incapacitados o han perdido el aplomo). La cuadrilla
que queda es la ganadora, independientemente de sus PV.

MARCADORES DE BOTÍN
Algunos escenarios exigen que las cuadrillas reúnan o protejan un botín, que se representa por
medio de marcadores de botín de, aproximadamente, unos 20 mm de diámetro.
Cualquier miniatura puede recoger un marcador de botín sin más que pasar por encima durante
una acción de movimiento, siempre y cuando dicha la miniatura no esté abatida. Cada miniatura
puede transportar un máximo de dos marcadores de botín a la vez.
Cuando una miniatura es abatida o pierdes el aplomo, deja caer de inmediato cualquier marcador
de botín que transporte, que se coloca allí donde se encontrase la miniatura.

ABANDONAR LA MESA
En algunos escenarios se pide que una miniatura abandone el juego a través de una zona específica
de la mesa.
Las miniaturas solo pueden abandonar voluntariamente la mesa de juego y, además, solo en los
escenarios que lo permitan específicamente. Para ello, basta con moverse fuera de la mesa por el
borde apropiado. La miniatura deja el juego y ya no puede regresar a él, pero no se considera
incapacitada o que ha perdido el aplomo.

La Confederación Oscura: Superviviente

55
ESCENARIO 1: RECLAMAR EL TERRITORIO
PREPARACIÓN
Antes de comenzar el despliegue, elegid tres piezas de escenografía como “objetivos”. Usad un
marcador de algún tipo para señalarlos.
Los jugadores se turnan para elegir un objetivo; todos ellos deben estar a 12’’ o menos del centro
de la mesa.

VICTORIA
Además de la puntuación básica, al final del juego, se debe comprobar cuántas miniaturas (sin
contar las abatidas) hay a 1’’ de cada objetivo. La cuadrilla con mayor número reclama ese objetivo
y gana 3 PV adicionales.
Cuando en un objetivo hay la misma cantidad de miniaturas no abatidas de dos o más rivales, el
objetivo se considera disputado y otorga 1 PV a cada cuadrilla contendiente.

ESCENARIO 2: POR UN PUÑADO DE BOTÍN


PREPARACIÓN
Antes de comenzar el despliegue, colocad 1d3+3 marcadores de botín en la mesa de juego.
Los jugadores se turnan para ir colocando de uno en uno estos marcadores. No pueden colocarse
de inicio a menos de 4’’ de una zona de despliegue ni a menos 2’’ de otro marcador de botín.

VICTORIA
Además de la puntuación básica, al final del juego, cada cuadrilla gana 2 PV por cada marcador de
botín que esté en su poder.

ESCENARIO 3: ¡EL TIROTEO!


PREPARACIÓN
El centro de la mesa debe estar vacío de toda escenografía en un radio de 6”.
Después del duelo de dados para asignar las zonas de despliegue, cada jugador debe desplegar a
su líder y hasta dos miniaturas más de su elección a ras de suelo y a un máximo de 6” del centro de
la mesa; no pueden estar a menos de 2’’ de ninguna otra miniatura enemiga.
Estas miniaturas comienzan el escenario con marcadores de activación.
Las restantes miniaturas de cada cuadrilla se despliegan utilizando las reglas normales.

56
VICTORIA
Además de la puntuación básica, al final del juego cada jugador gana 1 PV adicional por cada líder
enemigo que su cuadrilla haya logrado incapacitar. Estos PV se suman a los que otorga normalmente
una miniatura del rango apropiado. Es decir, un líder veterano vale 3 PV en lugar de 2 PV.

ESCENARIO 4: LA HUIDA
PREPARACIÓN
Se prepara el juego normalmente. La mitad de las miniaturas (redondeando hacia arriba) que no
vayan montadas de cada cuadrilla, a vuestra elección, transportan un marcador de botín.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario, las miniaturas que carguen con uno o más marcadores de botín pueden
abandonar la mesa de juego a través de una zona de despliegue enemiga.

VICTORIA
En este escenario no se usan las reglas de puntuación básica. En su lugar, al final del escenario,
cada cuadrilla gana 2 PV por cada marcador de botín que logre sacar de la mesa a través de una
zona de despliegue enemiga y 1 PV por cada miniatura con marcadores de botín que conserve
en la mesa de juego.
Las agendas otorgan sus PV con normalidad.

ESCENARIO 5: AJUSTE DE CUENTAS


Se prepara el juego con normalidad y se emplean las reglas de puntuación básicas para determinar
el vencedor.

ESCENARIO 6: ¡BONANZA!
PREPARACIÓN
Antes de comenzar el despliegue, es necesario colocar cuatro elementos de escenografía en la
mesa de juego, situados a un máximo de 12’’ de su centro.
El botín estará escondido en uno de esos elementos de escenografía y, por lo tanto, es una buena
idea indicarlos de algún modo.

57
REGLAS ESPECIALES
La primera vez que una miniatura de cualquier cuadrilla entre en uno de estos elementos, se tira
1d6. Si saca un 6, encuentra el botín y la miniatura recibe un contador de botín.
Cuando obtiene un resultado de 1 a 5, el elemento no escondía el botín y ya no es posible
registrarlo más. Retira el marcador para mostrar su nueva condición.
Si el botín no se encuentra en ninguno de los tres primeros elementos registrados, como es
obvio, estará en el cuarto y lo reclama de forma automática la primera miniatura que entre en él.

VICTORIA
Además de la puntuación básica, la cuadrilla que posea el marcador de botín al final del juego
gana 4 PV.

ESCENARIO 7: ESCALADA DE VIOLENCIA


PREPARACIÓN
Los jugadores llevan a cabo un duelo de dados y el que saque el resultado superior despliega la
mitad de su cuadrilla (redondeando hacia abajo), incluyendo a su líder, en la zona de despliegue
elegida. El resto de la cuadrilla se queda en reserva fuera de la mesa.
Las demás cuadrillas hacen lo mismo, en orden descendente.

REGLAS ESPECIALES
Una vez por turno de juego, excepto en el primero, durante su activación, el jugador puede
introducir en la mesa nuevas miniaturas en vez de activar las presentes. Sigue las reglas normales
de activación (dos miniaturas si la activación es doble y una si la activación es sencilla). Las
miniaturas incorporadas de esta manera deben realizar como primera acción un movimiento, que
se mide desde el borde de la mesa.

VICTORIA
El escenario usa las reglas básicas de puntuación para determinar el vencedor.

La Congregación: Serpiente del templo

58
CAMPAÑAS
¡Sin duda, jugar una campaña es la forma más gratificante de disfrutar de Sombras del Oeste!
Ver como tu cuadrilla evoluciona desde un grupo de pisaverdes a héroes curtidos y bien equipados
(o luchar con valor hasta el final) es muy satisfactorio y, lo más importante, crea historias
memorables y personajes que recordarás con tus compañeros de juego durante mucho tiempo.
Lo importante es recordar que, como en las mejores historias, no todo saldrá como quieres, pero
te divertirás mucho más en una campaña (e, indudablemente, tus compañeros te respetarán más)
si te relajas y continúas con tu cuadrilla, a pesar de las penurias y adversidades, hasta el amargo
final. ¡Puede que te sorprenda el resultado y disfrutes con una historia trágica!
Es hora de labrar tu propia leyenda en la América de Drácula.

CUADRILLAS PARA CAMPAÑAS


CONSTRUIR UNA CUADRILLA PARA UNA CAMPAÑA
Las cuadrillas para una campaña siempre comienzan con un veterano y cinco novatos. El veterano
es el líder de la cuadrilla. Si el líder muere en algún momento de la campaña, el nuevo líder será la
siguiente miniatura elegible con el mayor rango. En caso de que haya más de una miniatura
elegible, el jugador decide cuál prefiere. El nuevo líder asume su posición entre escenarios, nunca
durante uno.
A continuación recibes 22 dólares para equipar a tus miniaturas con armas (no se pueden adquirir
caballos u otro equipo por ahora). Las miniaturas deberían mostrar en su modelado las armas
adquiridas y solo puedes usar la tabla de armas básicas de la página 28 (así que, ¡nada de rifles
para búfalos!). Cada miniatura debe tener, al menos, un arma.

El Aquelarre de la Mano Roja: Guardia cárpato

60
Por último, solo dos miniaturas de la cuadrilla pueden usar el mismo arma, con la excepción de
las pistolas. ¡Tu cuadrilla puede llevar tantas pistolas como quieras!
Rellena los detalles de cada miniatura: su valor de Agallas, armas, etc., en una Hoja de
Cuadrilla en blanco.
Si te sobra algo de dinero, va a parar al “depósito”. Hay un espacio apropiado en la Hoja de
Cuadrilla para apuntarlo.
También deberías darle un nombre adecuado tanto a la cuadrilla como a cada una de las
miniaturas que la componen. Algunos jugadores van tan lejos que le ponen nombre a sus armas
preferidas: ¡la pistola pesada de mi sheriff, Bessie, era más temida que el hombre que la empuñaba!

RETIRAR LA CUADRILLA
Puedes retirar sin ningún problema tu cuadrilla al finalizar cualquier escenario; quizás quieras
hacerlo porque ha sufrido muchas bajas o tantas lesiones permanentes que ya no es efectiva (y lo
que es más importante, divertida de jugar). A continuación puedes crear una nueva cuadrilla,
aunque deberás esperar al siguiente turno de campaña para utilizarla.

62
TURNOS DE CAMPAÑA
Cada campaña dura una serie de turnos de campaña específicos, que todos los participantes deben
acordar de antemano; lo normal es entre seis y doce turnos.
Quien tenga la puntuación total de Infamia (consulta la página 84) más alta al final del último
turno de campaña, es el ganador.
¿Cuánto dura un turno de campaña en “tiempo real”? Bueno, eso depende de la frecuencia con
que los jugadores podáis reuniros para jugar y el tiempo que le podáis dedicar.
Yo creo que jugar un turno de campaña por semana es lo más adecuado en aquellos grupos de
juego que tienen numerosas ocupaciones (y seamos sinceros: ¿quién no?). Esta frecuencia
permite jugar una partida y luego dedicar el resto de la semana a crear nuevas miniaturas y
escenografía para la campaña.
¡Y, por supuesto, siempre y cuando el tiempo y la vida real no supongan un problema, se pueden
jugar varios turnos de campaña en una única sesión!
Cada turno sigue la secuencia descrita a continuación; lo normal es que todos los jugadores
resuelvan la misma fase de campaña a la vez, antes de pasar todo el mundo a la siguiente. Es
conveniente que haya, al menos, otro jugador presente al resolver las fases 1-4 del turno de campaña.
1. Fase de desafío
2. Fase de lesiones
3. Fase de avance
4. Fase de ingresos
5. Fase de adquisiciones
6. Fase de infamia
Importante: Aunque no es necesario que un jugador espere a los demás para completar un
turno de campaña, ¡sí es conveniente aseguraros de que ningún jugador realiza más turnos de
campaña de los necesarios!

FASE DE DESAFÍO
La cuadrilla con la puntuación de Infamia más baja (desempata mediante un un duelo de dados si
varias coinciden) comienza desafiando a un oponente de su elección a un escenario. No se puede
desafiar a alguien que haya sido desafiado previamente en esta misma fase, a menos que no queden
oponentes elegibles, en cuyo caso se puede jugar contra cada oponente por separado o jugar un
escenario a varios bandos, según prefieran los jugadores.
Si hay tres o más jugadores, también se puede optar por jugar un único escenario multijugador,
si todos ellos están de acuerdo.
Una vez jugados los escenarios apropiados, se puede pasar a la fase de lesiones.

63
FASE DE LESIONES
Cuando una miniatura acaba el escenario incapacitada o abatida, en esta fase descubres cuál
es su destino.
Si la miniatura finaliza el juego conmocionada, se recuperará de forma automática y no sufre
ningún efecto adverso por ello.

MINIATURAS INCAPACITADAS
Cuando una miniatura termina el escenario incapacitada, debes tirar 1d10 para determinar sus
lesiones en la siguiente tabla.

TABLA DE LESIONES
1d10 Lesión Notas
La miniatura ha muerto por culpa de sus heridas y se borra
de la Hoja de Cuadrilla. Se pierden, cuando muere, todas
1 ¡Muerto! las armas, equipo, etc. que tuviera. Si muere el líder de
la banda, es necesario determinar otro, tal y como se
describe en la página 60.
Lesión La miniatura debe tirar un dado de Agallas antes del
2 permanente: vieja despliegue de cada escenario. Si falla la tirada, comienza
herida* el juego conmocionada.
Lesión permanente: Desde ahora, la miniatura sufre un modificador -1 en todas
3
tuerto* sus Pruebas de Disparar.
Desde ahora, la miniatura solo puede hacer una única
Lesión
4 acción de movimiento por activación, sin importar cuántas
permanente: cojo*
acciones tenga. Esta regla no se aplica si está montada.
Lesión
Desde ahora, la miniatura sufre un modificador de -1 en
5 permanente:
todas las Pruebas de Pelear.
debilidad*
La miniatura no participa en el resto de fases de este
turno de campaña (por ejemplo, no obtiene EXP, no participa
6 Incapacitado
en los encuentros, etc.), pero se recupera y esta
disponible al comienzo del siguiente turno de campaña.
La miniatura se recupera por completo y no sufre efectos
7–9 Por los pelos
adicionales.
La miniatura se recupera por completo y gana 1 EXP en el
10 ¡Valor de ley! proceso, que se añade automáticamente a su total de EXP.
Consulta la página 65 para los detalles.
(*) Cuando una miniatura sufre por segunda vez una lesión permanente específica, por
ejemplo, un segundo resultado de Tuerto se trata de forma automática como ¡Muerto!

64
MINIATURAS ABATIDAS
Cuando una miniatura termina un escenario abatida, debe tirar un dado de Agallas. El éxito
significa que la miniatura se recupera por completo y no sufre efectos adicionales, pero el fallo
indica que puede haber sufrido una lesión y debe tirar en la tabla de lesiones.

FASE DE AVANCE
Cada vez que una miniatura sobrevive a un escenario (es decir, participa y no muere), tiene la
posibilidad de avanzar y mejorar en sus capacidades.

TIRADAS DE AVANCE
Cada miniatura tira su dado de Agallas y suma su cantidad de experiencia actual (EXP), si la tiene.
Por ejemplo, una miniatura veterana con 1 EXP tira 1d8 y añade uno al resultado.
Cuando el resultado es 6+ para un novato, 8+ para un veterano, o 10+ para un héroe, la miniatura
gana un avance.
En ese caso, debes tirar en la tabla de avance siguiente para determinar lo que ha aprendido.
Cuando una miniatura gana un avance, su valor de EXP se reduce de inmediato a 0.
Por ejemplo, un novato con 2 EXP saca 5 en la tirada. Con 1 EXP ya era suficiente para llegar
a 6 y obtener el avance. Tras eso, su EXP vuelve a ser cero.
Cuando la miniatura no logra avanzar, gana un punto de EXP. Se debe ir llevando la cuenta de
EXP de cada miniatura en la Hoja de Cuadrilla.
TABLA DE AVANCE

1d6 Avance Notas


Habilidad Aprendes la habilidad que prefieras de las tablas
1
predilecta existentes.
Habilidad Elige una tabla de habilidades y determinas de forma
2–5
aleatoria aleatoria (1d6) cuál aprendes.

6 Subida de rango La miniatura mejora un rango.

AVANCES
SUBIDA DE RANGO
Cuando una miniatura obtiene este resultado en la tabla, mejora sus Agallas, de acuerdo al orden siguiente:
Novato => veterano => héroe.
Si la miniatura ya es un héroe, trata este resultado como si fuera “habilidad aleatoria”.

65
NOTA PARA CAMPAÑAS EN LA AMÉRICA DE DRÁCULA
Cuando una cuadrilla se une a una facción, tiene acceso a tipos de miniaturas
únicos, como la progenie vampírica del Aquelarre de la Mano Roja. A menudo,
estas miniaturas comienzan el juego con una o más de las habilidades enumeradas
a continuación. En ese caso, y como se ha establecido previamente, no pueden
aprenderlas de nuevo. En algunos casos, ciertas miniaturas únicas solo tienen
acceso a estas habilidades en circunstancias especiales.
Por ejemplo, un cambiaformas obtiene la habilidad Imponente cuando se transforma
en su forma bestial.
En estos casos sí puede aprender la misma habilidad al avanzar, pasando a
usarla siempre.
Para continuar con nuestro ejemplo, si ese mismo cambiaformas adquiere la habilidad
Imponente con un avance, obtiene sus beneficios también en forma humana. Cuando se
transforma en su forma bestial, volvería a ganarla, pero eso no tiene efectos adicionales.

HABILIDAD ALEATORIA
Elige una de las tres tablas de habilidades (disparar, pelear o personales) y tira 1d6 para determinar
la habilidad que aprende la miniatura.
Cada miniatura solo puede aprender una sola vez la misma habilidad; si te vuelve a salir una
segunda vez la misma habilidad, puedes elegir la que prefieras de esa misma tabla.

HABILIDAD PREDILECTA
Elige una de las tres tablas de habilidades (disparar, pelear o personales) y aprendes una de las
habilidades de esa tabla que te guste. ¡Recuerda! ¡Cada miniatura solo puede tener una vez
cada habilidad!

Las Tribus Cambiapieles: Guerrero indio

66
TABLA DE HABILIDADES (DISPARAR)
1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede disparar el mismo arma dos veces en una
Gatillo misma activación, siguiendo las reglas normales. Esta habilidad
1
fácil no se puede usar como parte de una reacción y tampoco se puede
combinar con la habilidad Pistolero.
Si está armado con dos armas de la categoría “pistola”, la
miniatura puede disparar ambas en una misma acción de disparar,
tomando como blanco objetivos distintos si así lo quieres. Se
2 Pistolero resuelve cada ataque por separado y de acuerdo a las reglas
normales. Esta habilidad no se puede usar como parte de una
reacción y tampoco se puede combinar con revólveres ni la
capacidad de un solo uso de un LeMat.
La miniatura puede repetir una Prueba de Localización fallida e
Ojo de
3 ignora las reglas normales para disparar a personajes trabados
águila
en combate (en este caso, elige sin problemas su objetivo).
Esta miniatura puede repetir cualquier Prueba de
4 Armero
Encasquillamiento fallida.
Cuando esta miniatura usa un arma de la categoría “fusil”,
Tirador de ignora el modificador por alcance largo o el modificador por
5
primera cobertura. Se declara qué modificador ignora antes de hacer la
tirada.
Puntería
6 Esta miniatura añade +1 dado a sus Pruebas de Disparar.
letal

TABLA DE HABILIDADES (PELEAR)


1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede utilizar un arma de categoría “pistola”
sin encasquillar durante una pelea para ganar un modificador de
1 Culatazo
+1. Si usa dos pistolas, el modificador aumenta a +2, pero no es
posible combinarlo con el modificador de una derringer.
Las miniaturas enemigas que quieran luchar contra esta miniatura
(¡aunque esté abatida!) deben superar una Prueba de Coraje de
2 Imponente un dado; si fallan, sufren un modificador de -1 a sus Pruebas de
Pelear durante esta activación. Las otras miniaturas con esta
habilidad son inmunes a sus efectos.
Si esta miniatura carga y gana la pelea resultante, el defensor
3 Embestida
sufre un modificador de -1 a la tirada de salvación.
Esta miniatura ignora la penalización por estar en contacto con
4 Irascible
múltiples enemigos en una pelea.
Esta miniatura añade un modificador de +1 a todas sus tiradas de
5 Duro
salvación.
6 Canalla Esta miniatura añade un modificador de +1 a las Pruebas de Pelear.

68
TABLA DE HABILIDADES (PERSONALES)
1d6 Habilidad Notas
Cuando esta miniatura está en alerta y reacciona, tras resolver
su reacción, tira un dado de Agallas. Si tiene éxito, la
Guerri-
1 miniatura conserva su marcador de alerta y no cuenta como
llero
activada. Solo puede reaccionar una vez por acción
desencadenante, como es normal.
Nervios de Esta miniatura puede volver a tirar un único dado de una Prueba
2
acero de Coraje, incluyendo las Pruebas de Aplomo, cuando corresponda.
Difícil de Si la miniatura comienza abatida la fase de recuperación, se
3
matar recupera de forma automática.
Desenfun-
4 dado Esta miniatura puede repetir una Prueba de Reacción.
rápido
Esta miniatura ignora la penalización a Agallas cuando esté
5 Aguante
conmocionada.

Cuando se activa, la miniatura puede tirar un dado de


Escurri-
6 Agallas. Si tiene éxito, puede realizar una acción adicional
dizo
en esta activación.

FASE DE INGRESOS
En esta fase se calculan los ingresos que la cuadrilla obtiene con sus actividades entre escenarios,
defendiendo la ley… ¡o todo lo contrario! Los beneficios se expresan en dólares ($), que pueden
gastarse en la siguiente fase para adquirir artículos diversos.
Recibes 4d6 dólares si empataste o perdiste el escenario anterior; 5d6 dólares si ganaste.
Tira los dados y suma sus resultados para determinar el ingreso total tras reducir el coste de la
vida y otros gastos. Esta cantidad se añade a tu depósito y puedes usarla para adquirir armas y
equipo adicionales, así como nuevos reclutas.

ENCUENTROS
Cuando tires para determinar los ingresos, comprueba si hay dos, tres o cuatro dados que salgan
repetidos, pues eso indica que la cuadrilla ha tenido un encuentro.
Por ejemplo, si sacas 3, 3, 4 y 5, ganas 15 dólares y los dos resultados de 3 indican un encuentro;
en este caso, la cabaña abandonada.
Si la tirada produce dos o más encuentros diferentes, eliges cuál resolver, pues solo tiene lugar uno.
Consulta el resultado obtenido en las siguientes tablas para determinar qué le ha ocurrido a tu
cuadrilla. El resultado se aplica inmediatamente después de calcular tus ingresos.

69
TABLA DE ENCUENTROS (CUÁDRUPLES)
Cuá-
Encuentro Notas
druple
¡Un grupo numeroso de hombres con rostro sombrío os rodea y
exige que os entreguéis! Debes pagar tantos dólares como tu
Agentes de puntuación actual de Infamia. Si no puedes (o no quieres)
1
la ley pagar, debes luchar: 1d3 miniaturas de tu cuadrilla,
determinadas al azar, tiran en la tabla de lesiones. Consigues
deshacerte de los agentes de la ley y tu líder gana 1 EXP.
Un grupo de personas de recatada vestimenta se cruza con la
cuadrilla cantando salmos. Tira 1d6. Si sacas un 1, se paran a
2 Peregrinos darte un severo sermón, pero no ocurre nada más. Si sacas 2+,
una miniatura de la cuadrilla que sufra una lesión permanente
(a tu elección) elimina de inmediato sus efectos.
Os topáis con un hombre desaliñado en el camino. Te suena su
cara, por haberla visto antes..., ¡en un póster de “Se busca”
Prisionero
3 del pueblo cercano! Puedes entregarlo o dejar que se una a la
fugado
cuadrilla. Si lo entregas, ganas 1d10+5 dólares. Si se une a
ti, ganas un novato con una pistola.
Cruzando la polvorienta pradera te encuentras con una columna
sinuosa de carretas cubiertas. Cuando la cuadrilla se acerca,
el conductor principal os saluda... Puedes atacar la caravana
o acompañarla como protección. Si atacas, ganas 1d10 dólares y
4 Caravana
aumenta tu Infamia en uno con 4+ en 1d6. Si la acompañas,
ganas 1d8 dólares y otra recompensa; tira 1d6:
1: Rifle de repetición. 2: Revolver LeMat. 3: Plancha de metal.
4: Escopeta recortada. 5: Mira telescópica. 6: Caballo.
¡Mientras atravesáis un pequeño arroyo, un grupo de forajidos
de aspecto peligroso emerge de su escondite, apuntándoos con
sus pistolas! 1d3 miniaturas de tu cuadrilla, determinadas al
5 Emboscada azar, tiran un dado de Agallas. Con éxito, esa miniatura resulta
ilesa. Si no, la miniatura debe hacer una tirada en la tabla de
lesiones. Lográis expulsar a los bandidos y tu líder gana 1 EXP
y 2d10 dólares.
Tras días de viaje por tierras salvajes,la partida llega a una
próspera ciudad minera. Puedes enviar hasta cuatro miniaturas a la
ciudad. Tira 1d6 por cada una para determinar lo que se encuentran:
1: Una nueva vida. La miniatura abandona tu banda para
establecerse allí. ¡Bórrala de la Hoja de Cuadrilla como si
Pueblo
6 hubiera muerto!
minero
2: Problemas. La miniatura choca con la ley local. Se pierde el
siguiente escenario, a menos que pagues 10 dólares.
3: Matasanos. La miniatura visita al médico local. Puedes pagar
10 dólares para eliminar los efectos de una lesión permanente
que sufra.

70
4: Salón. La miniatura gana 1d6 dólares jugando. Si el resultado
es un 6, comienza el siguiente escenario con un marcador de
activación: ¡se ha pasado con el whisky!
5: Hotel. La miniatura se encuentra con un viejo amigo. Tira
1d6 y, si el resultado es 4+, puedes añadir un nuevo novato
armado con una pistola a la cuadrilla sin ningún coste.
6: Tienda: La miniatura encuentra un almacén bien equipado. Elige
dos objetos infrecuentes distintos. Puedes comprarlos durante la
siguiente fase de adquisiciones, además de cualquier hallazgo
que realice tu líder al buscar (consulta la página 78).

TABLA DE ENCUENTROS (TRIPLES)


Triple Encuentro Notas
Cuando tu cuadrilla se acerca a esta pequeña granja, la puerta
Rancho se abre y una joven pareja sale a observaros. Puedes atacar el
1
aislado rancho y añadir uno a tu Infamia con 4+ en 1d6, o ayudarles
durante un tiempo, a cambio de 1d8 dólares y un caballo.
Te encuentras con una multitud de lugareños furiosos que se
preparan para linchar a un forastero... Puedes ignorarlo o
Lincha- intervenir. Si intervienes, 1d3 miniaturas de tu cuadrilla,
2
miento determinadas al azar, tiran en la tabla de lesiones (repite los
resultados de “muerto”), pero reclutas un nuevo veterano
armado con una pistola.
A lo lejos, en los baldíos, encuentras un viejo carro pintado
de colores chillones... Elige dos objetos infrecuentes
3 Buhonero diferentes. Puedes comprarlos durante la siguiente fase de
adquisiciones, además de cualquier hallazgo que realice tu
líder al buscar (consulta la página 78).
Te tropiezas con los restos de una cuadrilla rival, cosida a
balazos. Tira un d6 para ver lo que encuentras entre los cuerpos:
4 Masacre
1: Nada. 2-3: 2d8 dólares. 4-5: Dos pistolas y un rifle: 6. Un
rifle de repetición y una escopeta.
¡De repente, el suelo empieza a temblar, justo antes de que un
enorme rebaño de ganado aterrorizado surja por encima de una
¡Estam- loma avanzando hacia vosotros! 1d3 miniaturas de tu cuadrilla,
5
pida! determinadas al azar, tiran un dado de Agallas. Las que tengan
éxito, salen ilesas. Las que fallen, deben hacer una tirada en
la tabla de lesiones.
En lo alto de las colinas te tropiezas con un viejo campamento
minero abandonado. Puedes enviar hasta tres miniaturas a
explorar la mina. Tira un d6 por cada para determinar la
6 Vieja mina
cantidad de dólares que encuentran en pepitas de oro. Si sacas
un 1, esa miniatura no encuentra nada y, si sacas un 6, halla
un cartucho de dinamita en vez de dinero.

71
TABLA DE ENCUENTROS (DOBLES)
Doble Encuentro Notas
La cuadrilla encuentra una granja abandonada, sin señales de vida...
Rancho
1 Puedes enviar una miniatura a registrarla y encontrar 1d6 dólares.
abandonado
Si sacas un 1, encuentras un lazo, además del dinero.
La cuadrilla se encuentra con una columna de civiles
desaliñados transportando sus magras posesiones. Puedes
2 Refugiados escoltarlos hasta un lugar seguro por 1d6 dólares y una
botella de whisky, o atacarlos; tira 1d6 y añade uno a tu
Infamia si el resultado es 4+.
Encuentras una vieja cabaña en las profundidades del bosque.
Cabaña Puedes enviar una miniatura a registrarla; tira 1d6 para ver lo
3
abandonada que encuentra:
1: Nada. 2-4: 1d6 dólares. 5-6: Una escopeta.
Un sacerdote avanza tambaleándose hacia ti con los ojos
desencajados, mientra despotrica incoherencias y levanta un
Predicador puño hacia lo alto. Tira 1d6. Si el resultado es 1-5, se limita
4
loco a vociferar desvaríos. Cuando el resultado es un 6, se une a la
cuadrilla como un pistolero a sueldo (predicador) armado con
una escopeta.
En lo profundo del bosque encuentras una vieja destilería con
botellas llenas repartidas por todo el claro. Encuentras 1d3
botellas de whisky. Cuando sacas un 6 sin modificar, lo que
Vieja
5 encuentras es una botella de aceite de serpiente. Si obtienes
destilería
un 1 sin modificar, la cuadrilla se emborracha y despliegas
todas tus miniaturas durante el siguiente escenario con
marcadores de activación.
Una diligencia se acerca rugiendo por el camino... Queda mucho
para el pueblo más cercano. Puedes elegir entre subiros a ella
6 Diligencia como guardias o atacarla. En el primer caso, ganas 2d6
dólares. En el segundo, aumentas tu Infamia en un punto si
sacas 4+ en 1d6.

La Secta de la Encrucijada: Magister

72
FASE DE ADQUISICIONES
RECLUTAMIENTO
En esta fase, puedes reclutar en la cuadrilla nuevas miniaturas. La cantidad máxima de miniaturas
de la cuadrilla es de diez.
El suministro constante de nuevos reclutas de calidad no es algo que debas dar por garantizado.
Sin embargo, una cuadrilla con éxito o famosa, tiene más probabilidades de atraer a nuevos
miembros: tira un dado de Agallas por tu líder (por ejemplo, si es un veterano, tira 1d8) en la
siguiente tabla y suma uno al total si ganaste el escenario anterior:

TABLA DE RECLUTAMIENTO
Resultado Reclutas disponibles
1 Ninguno
2 1 novato
3 2 novatos
4 3 novatos
5 4 novatos
6 1 veterano
7 2 veteranos
8+ 3 veteranos

El resultado es acumulativo por rangos, de tal modo que se puede reclutar miniaturas de cualquier
resultado inferior, hasta el valor máximo obtenido.
Por ejemplo, si el resultado es 6, puedes reclutar 1 veterano y hasta 4 novatos. ¡Con un 10, puedes
reclutar hasta 3 veteranos y 4 novatos!
Los pistoleros a sueldo (consulta la página siguiente) se consideran miniaturas del rango
apropiado a efectos de reclutamiento.
Cuesta 4 dólares reclutar a un novato y 10 dólares un veterano.
Cada nuevo recluta empieza desarmado y no puede participar en ningún escenario hasta que
tenga al menos un arma. Debes adquirir sus armas al mismo tiempo que lo reclutas, aunque
pueden ser básicas o especiales. ¡Los nuevos reclutas cuentan para el tamaño máximo de la cuadrilla
incluso si están desarmados!
Puedes intercambiar las armas y equipo entre las miniaturas de tu cuadrilla (excepto los pistoleros
a sueldo) con total libertad durante la subfase de reclutamiento.
También puedes despedir tantas miniaturas como quieras de tu cuadrilla en cualquier
momento del reclutamiento. En ese caso, las miniaturas despedidas se llevan consigo todas sus
armas y equipo.

74
PISTOLEROS A SUELDO
Cada cuadrilla solo puede reclutar a uno de estos individuos en cada fase de adquisiciones. Todos
los pistoleros a sueldo tienen bases de 25 mm de diámetro y son únicos, de tal modo que solo
puedes tener uno de cada tipo en tu cuadrilla.
Los pistoleros a sueldo aumentan la Infamia de la cuadrilla de forma normal y cuentan para la
cantidad máxima de miniaturas. Sin embargo, jamás pueden ser líderes de una cuadrilla. ¡Si en
algún momento solo tienes miniaturas de pistoleros a sueldo en la cuadrilla, debes crear una nueva!
Al comenzar la subfase de reclutamiento, debes pagar la cantidad indicada como “sueldo” de
cada pistolero antes de hacer nada más; si no puedes, el pistolero a sueldo abandona la cuadrilla,
llevándose consigo todo su equipo.
Los pistoleros a sueldo ganan EXP, mejoran y sufren lesiones como cualquier otra miniatura, a
menos que se especifique lo contrario.
También, a no ser que se especifique lo contrario, pueden comprar armas y equipo.

DOCTOR
Algunos médicos sin escrúpulos o desesperados venden sus servicios hasta a las cuadrillas más infames.
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
DOCTOR
8 $ 2 $ Novato
Una vez por turno de campaña, puedes intentar curar una única lesión
permanente que sufra una miniatura aliada. Se realiza al final de la
fase de lesiones. Tira un dado de Agallas del doctor: si saca el
Especial máximo resultado del dado, cura la lesión. Si saca un 1, el paciente
muere. Cualquier otro resultado no tiene ningún efecto.
Está armado con una pistola. Si lo contrata una cuadrilla de nativos
americanos, el doctor puede ser un hombre-medicina o brujo.

DESTILADOR
Aunque esté zumbado, un destilador experto ayuda a mantener alta la moral de la cuadrilla... ¡Y
hasta puede usar su “reserva especial” como arma explosiva en caso de necesidad!
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
DESTILADOR
12 $ 3 $ Novato
Una vez por escenario, el destilador puede lanzar una botella de
alcohol ardiendo como si fuera un cartucho de dinamita.
Está armado con una pistola y añade una botella de whisky a tu
Especial
depósito al final de cada escenario que sobreviva con un 6+ en 1d6.
Si no se gasta este whisky gratuito, el destilador no fabricará
más hasta recuperar la botella.

75
EXPLORADOR
Ya sea un rudo montañés o un explorador nativo, estas personas tienen el ojo bien entrenado para
reconocer el territorio.
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
EXPLORADOR
15 $ 4 $ Veterano
Esta miniatura ignora el terreno difícil cuando se mueve.
Además, si se produce un encuentro durante la fase de ingresos,
puedes optar por resolver en vez del encuentro obtenido, el
resultado inmediatamente encima o debajo de la tabla, si es
Especial
posible. Por ejemplo, si sacas un doble dos, puedes optar por
“rancho abandonado” o “cabaña abandonada” en vez de
“refugiados”.
Va armado con un rifle.

MINERO
Un minero sabe dónde buscar oro y otros metales preciosos, aportando ingresos adicionales a
cualquier cuadrilla que pueda pagar sus servicios.
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
MINERO
15 $ 4 $ Veterano
Durante la fase de ingresos, añade 1d8 dólares extras al depósito.
Este dado extra no cuenta a la hora de provocar encuentros.
Está armado con un pico (cuando pelea, impone un modificador de -1
Especial
a las tiradas de salvación del adversario, pero pierde el combate
si empata (considera que pierde por un margen de uno)). Solo el
minero puede usarlo y no es posible venderlo.

PREDICADOR
Una advertencia severa o un salmo edificante puede inspirar incluso al corazón más negro.
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
PREDICADOR
6 $ 2 $ Novato
Cuando tu cuadrilla haga una Prueba de Aplomo, puedes repetir uno
solo de los dados, si el predicador sigue en la mesa de juego y no
está abatido.
Especial
Está armado con una pistola. Si lo contrata una cuadrilla de
nativos americanos, el doctor puede ser un chamán u hombre-
medicina.

La Orden Crepuscular: Predicador

76
PUGILISTA
¡Estos tenaces luchadores aportan sus músculos al contratante!
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
PUGILISTA
12 $ 3 $ Veterano
Un pugilista añade un modificador de +1 a sus Pruebas de Pelear y
puede repetir todos sus dados que fallen.
Especial Armado con sus puños y mucha mala leche, no puede usar otras
armas. Un pugilista ignora la regla normal que prohíbe jugar con
miniaturas desarmadas.

COMPRAR Y VENDER
Puedes adquirir armas adicionales para tus miniaturas al coste especificado, aunque lo ideal es que
estén representadas en la miniatura. Cada miniatura puede llevar hasta tres armas.
También puedes adquirir hasta tres piezas de equipo para cada miniatura. Siempre que sea
posible (o práctico), deberían aparecer en la miniatura. ¡Al menos, asegúrate de que tus oponentes
sepan en qué consiste el equipo de cada miniatura antes de que comience el juego, para evitar
sorpresas al jugar!
Para acabar, cada miniatura puede tener un caballo, que cuenta como una pieza de equipo.

VENDER OBJETOS
Si tu cuadrilla necesita dinero en efectivo, puedes vender las armas, equipo y caballos que no
quieras por la mitad del coste especificado (redondeado hacia abajo hasta un mínimo de 0) y
añadir esa cantidad a tu depósito.
Por ejemplo, puedes vender una pistola por 1 dólar.

OBJETOS INFRECUENTES
Existen limitaciones a la cantidad de objetos y armas que tu cuadrilla puede adquirir.
Denominamos a este material “objetos infrecuentes” y vienen marcados con un asterisco (*) en
la tabla de precio.
Durante la fase de adquisiciones, tu líder puede buscar objetos infrecuentes. Un líder novato tira
1d3-1, un líder veterano tira 1d4-1 y uno heroico 1d5-1. Cuando el líder está incapacitado por
una herida, no puedes buscar objetos infrecuentes.
El resultado obtenido es la cantidad máxima de artículos de este tipo que puedes comprar
(no son gratuitos, debes pagarlos). Tú decides qué objetos están disponibles, pues son los que
tu líder busca; sin embargo, no puedes adquirir cada objeto infrecuente más de una vez por
turno de campaña.
Por ejemplo, Aaron tiene un líder veterano y lo manda a buscar objetos infrecuentes. Tira 1d4-1
y obtiene un resultado de 3, que se reduce a 2. Por lo tanto, puede adquirir dos objetos infrecuentes
de su elección. Elige un cartucho de dinamita y una botella de aceite de serpiente.

78
TABLA DE PRECIOS
Armas básicas Caballos y equipo
Arco 2 $ (solo indios) Aceite de serpiente* 5 $
Carabina 3 $ Caballo 10 $
Escopeta 5 $ Caballo, apalusa *
15 $
Pistola 2 $ Cartas marcadas *
9 $
Rifle 5 $ Derringer 2 $
Armas especiales Dinamita *
15 $
Escopeta recortada 8 $ Lazo 3 $
Pistola LeMat *
4 $ Mira telescópica *
10 $
Pistola pesada *
6 $ Plancha de metal *
20 $
Revólver doble 5 $ Nitroglicerina *
10 $
acción*
Rifle de repetición 11 $ Whisky 4 $
Rifle para búfalos *
15 $
Equipo sobrenatural ** (*) Objeto infrecuente
(**) El equipo sobrenatural solo se usa en
Agua bendita* 8 $ campañas de La América de Drácula (consulta
Balas de plata* 3 $ la página 126), pero se incluye aquí para
facilitar su compra.
Grimorio* 18 $
Pata de conejo/ 5 $
lebrílope*
Símbolo sagrado* 8 $

79
TABLA DE ARMAS BÁSICAS
Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Solo indios. Los objetivos ganan +1
Arco 6' 12” 18” d10 a la tirada de salvación de 7-12”y
+2 de 13-18”

Carabina 6' 12” 18” d10 Fusil

Escopeta. +1 dado extra hasta 1-4”y


Escopeta 4” 8” 12” d10
-1 dado extra de 9-12”
Pistola 4” 8” 12” d10 Pistola
Rifle 8” 16” 24” d8 Fusil

TABLA DE ARMAS ESPECIALES


Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Escopeta Escopeta. Se encasquilla de forma
Línea de 6” Automático
recortada automática después de disparar.
Pistola. 1/escenario puede disparar
Pistola LeMat 4” 8” 12” d8
como escopeta recortada.
Pistola. Los objetivos sufren -1 a
Pistola pesada 4” 8” 12” d8
la tirada de salvación de 1-4”.
Revólver doble Pistola. Puede disparar dos veces
4” 8” 12” d6
acción por acción.
Rifle de Fusil. Puede disparar dos veces por
6' 12” 18” d6
repetición acción.
Rifle para Fusil. Los objetivos sufren -1 a la
10” 20” 30” d6
búfalos tirada de salvación de 1-10”.

CATEGORÍAS DE ARMAS
Todas las armas (excepto los arcos) pertenecen a una categoría específica; es una forma de agrupar
las armas de fuego similares a la hora de determinar qué habilidades y equipo se puede usar con
cada una. Hay tres categorías de armas: pistola, escopeta y fusil. La verás en la columna de notas.
Por ejemplo, solo se puede añadir una mira telescópica a las armas de la categoría fusil. Esto nos
incluye los rifles, carabinas, rifles de repetición y rifles para búfalos.

80
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
Aceite de serpiente
Este objeto es de un solo uso. El usuario puede aplicar el sospechoso tónico a una miniatura aliada
en contacto (incluido él mismo) que se encuentre conmocionada o abatida, aunque eso le lleva una
acción completa. Tira un 1d6. Con un resultado de 4+, la miniatura que bebe el tónico pierde de
inmediato un marcador de conmoción o abatimiento. El tónico se gasta, tenga éxito o no.

Caballo
Consulta las reglas para miniaturas montadas (página 39).

Caballo, apalusa
Igual que un caballo normal, pero con 8’’ de movimiento por acción.

Cartas marcadas
Solo puedes tener una baraja de este tipo en tu cuadrilla. Cuando hagas la tirada para determinar
los ingresos, puedes designar la miniatura equipada con estas cartas y repetir uno de los dados a tu
elección. Si el nuevo resultado es un 1, descubren a la miniatura elegida haciendo trampas y debe
hacer, de inmediato, una tirada en la tabla de lesiones.

Derringer
Solo se puede usar una vez por escenario, durante una pelea. El usuario gana un modificador de +1
a la Prueba de Pelear. No es posible usar más de una derringer por cada Prueba de Pelear, aunque
la miniatura lleve más.

Dinamita
Consulta las reglas sobre dinamita (página 41) para usar uno de estos cartuchos. En campañas,
las cuadrillas no tienen límite máximo a la cantidad de dinamita que llevan sus miniaturas.

Lazo
El usuario puede usar el lazo con una miniatura enemiga situada hasta 6’’ de distancia como una
acción de disparar. Este ataque no se modifica por el alcance, pero sí el resto de modificadores.
Cuando el objetivo falla la tirada de salvación, no sufre daño, pero es arrastrado 1” en línea recta
hacia el lanzador por cada éxito que este obtuviese. Sin embargo, si la miniatura objetivo tiene una
base más grande que la del usuario, la distancia máxima que se puede arrastrarla es 1”.
Es posible derribar con el lazo a una miniatura montada o en una posición elevada; se trata como
una caída.

Mira telescópica
Este artículo se añade a un arma de tipo fusil. Aumenta el alcance largo del arma en 6”.
Por ejemplo, una carabina con una mira telescópica añadida tiene alcance largo 13-24” en lugar
de 13-18”.
¡Solo se puede añadir una mira por arma!

81
Plancha de metal
El usuario cancela un éxito obtenido por el tirador cada vez que sufra un ataque por disparos, pero
su movimiento se reduce en 1” (aunque vaya a caballo).
Por ejemplo, el usuario sufre una acción de disparo y el tirador obtiene dos éxitos. La plancha de
metal cancela uno y, como resultado, el tirador solo consigue un único éxito.

Vial de nitroglicerina
Cada miniatura solo puede llevar un único objeto de este tipo. Funciona exactamente igual que un
cartucho de dinamita y es de un solo uso. El portador no puede montar a caballo. Además, si el
usuario llega a fallar alguna tirada salvación con un resultado de 1 o 2, ¡la nitroglicerina explota de
inmediato! Centra en él la explosión.

Whisky
Este objeto es de un solo uso. El usuario puede beber la botella como parte de una acción de
movimiento, al coste de consumir 1’’ de movimiento. Superará automáticamente todas las Pruebas
de Coraje que deba hacer durante el resto del turno (incluyendo Pruebas de Aplomo si es
apropiado), pero sufre una modificación de -1 en todas sus Pruebas de Disparar.
Los efectos del whisky desaparecen al comienzo del siguiente turno de juego.

La Orden Crepuscular: Pistolero

82
FASE DE INFAMIA
La Infamia es una medida del éxito de tu cuadrilla y se calcula durante esta fase del siguiente modo:
• Infamia Base de la Cuadrilla = Número de miniaturas en la cuadrilla + Infamia Personal
combinada de todas ellas.
Cada escenario que ganes incrementa tu Infamia en un punto. ¡Asegúrate de llevar bien la cuenta
en tu Hoja de Cuadrilla!
Además, algunos de los encuentros que suceden entre los distintos escenarios pueden aumentar
la Infamia de tu cuadrilla, en función de las elecciones que hagas.
En la Hoja de Cuadrilla verás un espacio para anotar la Infamia Personal de cada una de
tus miniaturas:
• Los novatos tienen Infamia 1.
• Los veteranos tienen Infamia 2.
• Los héroes tienen Infamia 3.
• Cada habilidad que tenga a miniatura aumenta en 1 su Infamia.
Por ejemplo, un veterano con las habilidades Pistolero e Imponente tiene una Infamia Personal
de 4 (2 base + 1 por cada habilidad).
Al final de la campaña, la cuadrilla con el valor total de Infamia más alto es la ganadora.
Por ejemplo, una cuadrilla ha ganado tres escenarios y se compone de un héroe con la habilidad
Imponente, dos veteranos, uno de ellos con la habilidad Pistolero, y tres novatos. Su valor de
Infamia total es de 21: 3 victorias, 6 miniaturas, 4 por el héroe, 2 por el primer veterano, 3 por
el segundo y 1 por cada novato.

84
DESVALIDOS
Cuando participas en un escenario contra una cuadrilla con una infamia más alta que tú, tu banda
está en una posición de desventaja y, por ello, recibe fondos o experiencia adicional de sus
benefactores en la sombra. Recibes este beneficio aunque pierdas el escenario; ¡es un incentivo para
que no temas enfrentarte a un oponente más poderoso! Consulta la tabla que se encuentra más
adelante para determinar el beneficio exacto.
El dinero adicional se añade, de forma automática, a tu depósito tan pronto como termine el
escenario y la EXP adicional se distribuye como quieras entre las miniaturas que sobrevivan a la
ordalía. Este proceso se realiza antes de pasar a la siguiente fase de la campaña (lesiones).
Cuando en el escenario participan tres o más cuadrillas distintas, solo gana este beneficio aquella
con la puntuación de Infamia inferior y se determina comparando su valor con la segunda Infamia
más baja entre todas las cuadrillas participantes. En caso de empate, nadie obtiene el beneficio.

TABLA DE DESVALIDOS
Diferencia de Infamia Beneficio por desvalido
1 Ninguno
2–3 3 $ y 1 EXP
4–5 5 $ y 2 EXP
6–8 7 $ y 2 EXP
9–11 9 $ y 3 EXP
12–15 12 $ y 3 EXP
16+ 15 $ y 4 EXP

85
LA AMÉRICA
DE DRÁCULA
CRONOLOGÍA
1841
Huyendo de una derrota en Europa a manos de los agentes de la Orden Crepuscular, Drácula
acaba en los Estados Unidos y, de inmediato, comienza a infiltrarse en la sociedad del Nuevo
Mundo a través de su vampírico Aquelarre de la Mano Roja.

1853
La Orden Crepuscular descubre finalmente el paradero de Drácula en el Nuevo Mundo y envía
agentes tras él a través del Atlántico. Comienza la “Guerra Secreta” en los Estados Unidos entre la
Orden y el Aquelarre.

1861
Estalla la Guerra de Secesión norteamericana. Drácula logra introducirse en el círculo interno
de Abraham Lincoln bajo el disfraz de consejero militar, procedente de una vieja familia de la
nobleza europea.

1863
Gettysburg es un sangriento empate. Ambos bandos retroceden y se reagrupan; eso da
comienzo a un breve alto el fuego de tres años, provocando una especie de guerra fría entre el
Norte y el Sur. Impulsado por la paranoia, Washington DC comienza a fortificarse hasta límites
insospechados; a finales del año, los habitantes de la capital apodan el lugar “La Fortaleza
Washington” por sus defensas.

86
1864
Se desvela al público, por fin, la Proclamación de Emancipación del presidente Lincoln: la
Congregación adquiere reconocimiento oficial e inicia una guerra de guerrillas, mientras promueve
propaganda unionista desde dentro de la Confederación.

1866
El final del alto el fuego pone fin a tres años de guerra de guerrillas sin precedentes y una
auténtica disputa propagandística entre ambos bandos. Después, tanto el Norte y Sur lanzan sus
renovados ejércitos al campo de batalla.

1868
El general Lee se rinde en Richmond. Para disgusto de Lee, el presidente confederado Jefferson
hace un llamamiento a las restantes fuerzas confederadas a no imitarle y librar una guerra de
guerrillas por su cuenta. El general Jebediah Craine responde a esta llamada.

1869
En su infame “Marcha hacia el mar”, el general Sherman arrasa el Sur, imponiendo un final
oficial a la Guerra de Secesión. El general Craine y sus fanáticos soldados se refugian en lo más
profundo de los oscuros pantanos de Luisiana, jurando venganza.
Durante el invierno de ese año, el presidente Lincoln y todo su gabinete son asesinados en una
sola noche. De acuerdo con los últimos deseos de Lincoln, su misterioso consejero europeo, el
príncipe Dracul, asume el control temporalmente y culpa de lo ocurrido a simpatizantes
confederados; utiliza este hecho como excusa para imponer la ley marcial.

87
1870
Aprovechando la agitación que sufre el país, Drácula continúa afianzándose en el poder y es
formalmente reconocido como “presidente vitalicio de los Estados Unidos”. Fuera del país,
comienzan a apodar la nación como “La Unión Sombría”.
Mientras tanto, el general Jebediah Craine arranca los secretos del vudú a una houngan de la
Congregación capturada.

1871
Comienza la reconstrucción; mientras tanto, Grant funda un movimiento de resistencia oculto
en el Norte, a la vez que el general Lee se convierte en el mascarón de proa del Movimiento de
Liberación del Sur.
Edward Crowley, empresario, filántropo y gran maestro secreto de la diabólica Secta de la
Encrucijada, establece el ferrocarril intercontinental, dando así comienzo a su Gran Ritual. La
secta extrae la energía natural de las líneas ley para alimentar su oscura magia, afectando el equilibrio
de la naturaleza. Una serie de desastres “naturales” comienzan a sacudir los Estados Unidos.
En diciembre, Drácula hace su histórico discurso de invierno: criaturas oscuras procedentes del
Viejo Continente cruzan el Atlántico en grandes números, mientras la Orden Crepuscular lucha
en solitario para detener este creciente mal. Comienza el “Terror”.

1872
Las tribus nativas americanas descubren, gracias a la guía del Gran Espíritu (que habla a
través del misterioso chamán Cuervo Blanco), la causa del reciente desequilibrio en la
naturaleza y la existencia de la Secta de la Encrucijada; deciden, por primera vez en la historia,
forjar una alianza de todas las tribus para combatirla. Las Tribus Cambiapieles, recién
formadas, comienzan sus ataques al ferrocarril intercontinental y, en menos de un mes, el gran
ritual de Crowley se ve interrumpido.

1873
Craine comienza a practicar la nigromancia y devuelve a la vida al primer retornado: así nace la
Confederación Oscura.
Mientras tanto, los refugiados del este del país comienzan a inundar el oeste en masa, en un
intento de escapar del Terror. Criaturas terribles y hambrientas siguen sus pasos.

1875
El presente. A medida que la Confederación Oscura crece en número y comienza a hacer
incursiones hacia el norte, la Congregación intensifica sus ataques guerrilleros, sin darse cuenta de
que, en el proceso, ayuda a la Unión de las Sombras de Drácula.
Mientras tanto, las Tribus Cambiapieles continúan molestando el avance del ferrocarril
intercontinental y la resistencia de Grant forja una apresurada alianza con la Orden Crepuscular
contra el Aquelarre de la Mano Roja de Drácula.

Las Tribus Cambiapieles: Chamán

89
MINIATURAS ESPECIALES
Esta sección presenta las miniaturas sobrenaturales, voladoras y etéreas del juego.
Ten en cuenta que sus capacidades especiales no son habilidades y, por lo tanto, no aumentan la
Infamia Personal de una miniatura.

MINIATURAS SOBRENATURALES
Estas miniaturas siguen todas las reglas normales, pero ciertos efectos mecánicos pueden afectarlas
de manera diferente. Se indicarán los cambios en cada caso específico.

ENTIDADES
Se trata de un tipo especial de criaturas sobrenaturales y suelen ser espíritus de todo tipo invocados
en la mesa de juego gracias a ciertos poderes arcanos. Cuando una mecánica afecta a las criaturas
sobrenaturales, también se aplica a las entidades; sin embargo, lo contrario no es cierto: aquello
que solo afecte a entidades, no afecta al resto de criaturas sobrenaturales.

MINIATURAS VOLADORAS
Estas miniaturas tienen la capacidad de ignorar otras miniaturas o terreno durante su movimiento.
Tampoco necesitan saltar ni sufren los efectos de una caída; sencillamente se colocan en la parte
inferior de la posición elevada después de descender de manera controlada hasta el suelo.
Asume que las miniaturas voladoras comienzan y acaban cada acción de mover en el suelo, a
menos que se indique lo contrario. ¡Es necesario que la miniatura pueda sostenerse físicamente en
pie en dicha posición para colocarla ahí!
Estas miniaturas pueden montar a caballo si quien, pero en esas circunstancias emplean las reglas
de miniaturas montadas y no las de miniaturas voladoras.
¡Una miniatura voladora no puede aprovecharse de estas capacidades mientras esta dentro de un
edificio u otro espacio cerrado!

MINIATURAS ETÉREAS
Estas miniaturas funcionan de un modo similar a las miniaturas voladoras: pueden pasar “a través”
de las demás miniaturas y el terreno a medida que se mueven y no necesitan saltar ni sufren los
efectos de una caída; sencillamente se colocan en la parte inferior de la posición elevada tras
descender de forma controlada hasta el suelo.
Sin embargo, se supone que la miniatura realiza el movimiento como si se desplazase a pie: por
ejemplo, no puede volar en vertical hasta el techo de un edificio de tres pisos desde la planta
baja. Otra diferencia es que la miniatura etérea puede atravesar con total libertad las paredes
sólidas de un edificio.
Por último, una miniatura etérea no puede finalizar una acción de mover “dentro” de terreno
sólido u otra miniatura.

90
PODERES ARCANOS
Una miniatura (y solo una) de tu cuadrilla –que no sea un pistolero a sueldo– puede convertirse
en arcanista utilizando un grimorio. El grimorio se destruye en el proceso, por lo que no cuenta
para el máximo de objetos que transporta.
Convertirse en arcanista añade 1 a la Infamia Personal de esa miniatura.
Solo puedes tener un único arcanista en tu cuadrilla. Ciertas facciones tienen acceso a miniaturas
con la capacidad de utilizar algunos poderes arcanos; no son, sin embargo, arcanistas y puedes
combinarlas con él sin más problema. Utilizan las reglas siguientes a la hora de utilizar los poderes.
Cuando una miniatura se convierte en arcanista, debe elegir tres poderes diferentes de la lista de
la página 96. Estos poderes no se pueden cambiar una vez elegidos; sin embargo, cuando un
arcanista avanza, puede elegir un nuevo poder en vez de tirar en la tabla de avance. Como máximo,
un arcanista puede conocer seis poderes diferentes.

CÓMO USAR LOS PODERES


Una vez por activación, si no está en contacto con miniaturas enemigas, puede invertir una acción de
movimiento o disparar para activar un poder. No es posible activar un poder como reacción.
La miniatura realiza una Prueba de Lanzamiento de tres dados y, si obtiene al menos tantos
éxitos como la dificultad especificada en el poder, logra activarlo. Si no obtiene ningún éxito y, al
menos, uno de los dados es un 1, el poder se malogra y el arcanista acaba conmocionado (o abatido
si ya lo estaba). A esto se le denomina pifia.
Las miniaturas solo pueden tener activo a la vez un único uso de cada poder. Por ejemplo, un
mismo arcanista no puede tener dos usos de parálisis simultáneos.
A menos que se especifique lo contrario, los efectos de todos los poderes cesan al comienzo de la
fase de recuperación de ese mismo turno de juego.
Si el arcanista es abatido o incapacitado, los efectos de todos los poderes que tenga en juego cesan
de inmediato. Sin embargo, cualquier entidad que haya invocado permanecerá en juego.

91
CONCENTRACIÓN
Los arcanistas pueden declarar un tipo especial de acción, llamada concentración, como la primera
que realicen durante su activación. En ese caso, cuando su segunda acción es lanzar un poder, gana
un modificador de +1 en esa prueba. Esta bonificación solo dura hasta el final de esa misma activación.

MINIATURAS INVOCADAS
Cada cuadrilla solo puede tener una una miniatura invocada en juego por cada invocador
presente (y solo una de cada categoría a la vez). Por ejemplo, una entidad ínfima y otra menor,
pero no dos entidades ínfimas.
Cuando un mismo invocador introduce en el juego una nueva miniatura que contradiga la regla
anterior, una de las miniaturas invocadas ya existente (a elección del jugador) se retira
automáticamente de la mesa.
Las miniaturas invocadas son parte de la cuadrilla del invocador, pero no cuentan para determinar
su tamaño máximo, no añaden cartas a la mano del jugador y no pueden ser líderes. ¡Si en algún
momento solo te quedan miniaturas invocadas en la mesa, se retiran de inmediato!
Una miniatura invocada otorga PV a la miniatura que la incapacite, de forma normal.
Todas las miniaturas invocadas desaparecen al final del escenario, no aumentan la Infamia de la
cuadrilla y no ganan avances ni sufren lesiones.
El tipo más común de miniaturas invocadas son las entidades genéricas siguientes; cualquier
facción puede invocarlas. Representan numerosos tipo de criatura sobrenatural, como espíritus,
diablillos o querubines.

TABLA DE ENTIDADES GENÉRICAS


Tamaño de
Categoría Movimiento Agallas Especial
la base
Ínfima 25 mm 4” d6 Entidad, Imponente
Menor 25 mm 4” d8 Entidad, Imponente
Mayor 40 mm 4” d10 Entidad, Imponente

ENTIDADES ÚNICAS
Ciertas facciones pueden invocar las entidades únicas que se describen a continuación. Si lo
intentan, sin embargo, la prueba para lanzar el poder sufre un modificador de -1, representando
así que deben luchar contra la voluntad de este tipo de criaturas.
Siguen las mismas reglas que las entidades genéricas y en su descripción se indica si son entidades
ínfimas, menores o mayores.

92
BAKA DEL PANTANO
Espíritus malignos que se ven forzados a manifestarse en una forma enorme, más o menos humanoide,
compuesta por plantas y materia animal en descomposición de los pantanos; están sometidos en todo
momento a la voluntad de un poderoso houngan, mambo o bokor de la Congregación.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad mayor. Solo arcanistas de la
BAKA DEL Congregación.
PANTANO Aguante. Difícil de Matar. Duro.
40 mm 4” d8
Imponente. Ignora el terreno difícil.
Puede crear unos zarcillos reptantes
(usa las reglas de lazos).

BEHEMOT
Un monstruo abisal de cuatro brazos cuyo cráneo, sin ojos, está coronado por cuernos rizados. Un
vapor sulfuroso envuelve sus fauces llenas de dientes y una melena de fuego desciende en cascada
por su amplio lomo entre dos grandes alas de cuero.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad mayor. Solo arcanistas de la
BEHEMOT Secta de la Encrucijada.
Aguante. Difícil de Matar. Duro.
40 mm 4” d10
Imponente. Volador.
Ataque de aliento: arma con trayectoria
de fuego de 4”.

SABUESO INFERNAL
Este ser, parecido a una hiena sin ojos y con melena flamígera, suele merodear por el plano abisal.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
SABUESO
INFERNAL Entidad menor. Solo arcanistas de la
25 mm 6” d6 Secta de la Encrucijada.
Imponente.

SERAFÍN
Los serafines son seres iracundos y angelicales, envueltos en majestuosas alas de plumas blancas;
actúan como guerreros del Cielo bajo la apariencia de pistoleros de inquietante belleza, acudiendo
como aliados en la guerra contra el mal.

93
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad mayor. Solo arcanistas de la
SERAFÍN Orden Crepuscular.
Imponente. Pistolero. Volador.
25 mm 6” d10
Está armado con dos armas bendecidas
(pistolas con balas de plata que nunca
se encasquillan).

SERPIENTE DEL TEMPLO


Una serpiente del templo es la terrorífica manifestación de un espíritu del vudú que responde
también al nombre de gran zombi; adopta la forma de una serpiente gigante coronada por una
sonriente calavera humana, capaz de bañar a sus víctimas con fuego sobrenatural. Su presa favorita
son los sacrílegos muertos vivientes de la Confederación Oscura.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad mayor. Solo arcanistas de la
SERPIENTE Congregación.
DEL TEMPLO Imponente.
40 mm 4” d10 Ataque de aliento: arma con trayectoria de
fuego de 4”(las miniaturas sobrenaturales
enemigas sufren un modificador de -1 a la
tirada de salvación).

SOMBRA VENGATIVA
Se trata de resentidos fantasmas de soldados confederados caídos; los nigromantes de la
Confederación Oscura los arrancan de una torturada existencia en un sombrío reino espiritual,los
Terrenos de Caza, y los liberan en el mundo físico, donde pueden vengarse de los vivos.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad menor. Solo arcanistas de la
SOMBRA Confederación Oscura.
VENGATIVA Duro. Etéreo. Imponente.
25 mm 4” d6 Está armado con una pistola espectral
(los objetivos no sobrenaturales
sufren un modificador de -1 a la tirada
de salvación).

La Congregación: Baka del pantano

95
WENDIGO
Brutales espíritus del invierno y el hambre, los wendigos son las retorcidas almas de los hombres y
mujeres que se entregaron al canibalismo en vida. Ahora, solo sienten un ansia por la carne fresca
que jamás pueden saciar.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base

WENDIGO Entidad menor. Solo arcanistas de las


Tribus Cambiapieles.
25 mm 6” d8
Imponente. Irascible. Canalla cuando lucha
contra oponentes conmocionados.

LISTADO DE PODERES ARCANOS


ADIVINACIÓN
Dificultad 1.
Te concentras introspectivamente y consigues ver un retazo fugaz de las intenciones del enemigo...
Elige un jugador oponente. Puedes mirar su mano de cartas.

ANULACIÓN
Dificultad 2.
Con un gesto de tu mano, deshaces las hebras arcanas de poder del enemigo...
Elimina cualquier marcador de bendición, maldición o círculo de protección dentro de un radio
de 12” del arcanista. El alcance se determina por la posición de la miniatura afectada por dicho
marcador. No es necesario que haya una LV clara para lanzar este poder.

BENDICIÓN
Dificultad 1.
Invocas al poder superior al que sirves para que bendiga a un aliado.
Una miniatura amistosa y visible en un radio de 12’’ del arcanista gana un marcador de bendición.
El marcador permite repetir todos los dados con resultados de fallo en la siguiente prueba o tirada
de salvación que deba hacer; tras ello, se retira el marcador.
Las miniaturas solo pueden tener un único marcador de bendición a la vez.
Bendecir a una miniatura maldita (consulta la página 99) elimina el marcador, pero no tiene
más efectos. ¡También funciona a la inversa!

La Confederación Oscura: Sombra vengativa

96
CÍRCULO DE PROTECCIÓN
Dificultad 2.
Trazando símbolos arcanos en el aire, creas una barrera que ninguna criatura antinatural puede cruzar.
Coloca un marcador de círculo de protección de 50 mm de diámetro centrado en el arcanista.
Ninguna miniatura sobrenatural enemiga puede entrar en contacto con el borde del marcador. Si
ya se encuentra dentro del área, su dueño la mueve, de inmediato y en línea recta, tanto como sea
necesario para abandonar la zona por el punto más cercano, como si hubiera sido empujada. Este
movimiento forzado no es una retirada y finaliza en cuanto la miniatura se encuentre a 1” de
distancia del marcador. No permite entrar en contacto con miniaturas enemigas.
El marcador permanece en juego indefinidamente o hasta que el arcanista haga cualquier acción/
reacción, quede abatido o incapacitado.

CURACIÓN POR LA FE
Dificultad 3.
Tus manos brillan intensamente cuando las colocas sobre la herida de tu compañero. ¡Esta, de
inmediato, deja de sangrar y comienza a cerrarse!
Elige una miniatura amistosa que esté en contacto con el arcanista y esté conmocionada o
abatida. La miniatura elimina de inmediato el marcador de conmoción o abatimiento.

DESCARGA ARCANA
Dificultad 2.
Un deslumbrante rayo de energía arcana surge de tus palmas extendidas.
Realiza una Prueba de Disparar de tres dados sin modificar contra una miniatura visible a 9” o
menos. Tira cuatro dados si el objetivo es una entidad.

98
EXPULSIÓN
Dificultad 1.
¡Te concentras y devuelves a la infecta criatura que tienes ante ti a su propia dimensión!
Tira un dado de Agallas por el arcanista y elige una entidad enemiga situada a 6’’ que pueda ver.
La entidad enemiga hace mismo. Si el resultado del arcanista es superior, el objetivo es eliminado
del juego automáticamente. En caso contrario, no se produce ningún efecto.

INMOLACIÓN
Dificultad 3.
¡Con un poderoso grito, generas desde tu persona una explosión de energía arcana en todas direcciones!
Todas las miniaturas (aliados o enemigos) que tengan el centro de su base a 3” o menos del
arcanista deben realizar una tirada de salvación de dificultad 5+. Aquellas cuya base esté en este
radio, pero no su centro, pueden hacer antes una Prueba de Reacción de un dado; si fallan, deben
hacer también la tirada de salvación.

INVOCACIÓN
Dificultad 1-3.
¡Murmurando sílabas místicas, invocas a una criatura de otro plano de existencia y la sometes
a tu voluntad!
Elige la dificultad antes de realizar la Prueba de Lanzamiento. Si tienes éxito, coloca la entidad apropiada
a una distancia máxima de 3’’ y en LV del arcanista (pero no a menos de 1” de cualquier enemigo).
La dificultad para invocar entidades ínfimas es 1; entidades menores 2 y entidades mayores 3.
Ciertas facciones pueden invocar ciertos tipos de entidades únicas; en ese caso, debes aplicar un
modificador de -1 a la Prueba de Lanzamiento.

MALDICIÓN
Dificultad 1.
Gesticulando hacia el enemigo, invocas sobre él el poder de un antiguo mal de ojo.
Una miniatura enemiga y visible en un radio de 12’’ del arcanista gana un marcador de maldición.
El marcador le obliga a repetir todos los dados con resultados de éxito en la siguiente prueba o
tirada de salvación que deba hacer; tras ello, se retira el marcador.
Las miniaturas solo pueden tener un único marcador de maldición a la vez.

PARÁLISIS
Dificultad 2.
Cuando la víctima cruza sus ojos con tu ardiente mirada, siente cómo se aleja su mente...
Elige a una miniatura enemiga visible (excepto entidades) a un máximo de 6’’ y que aún no se
haya activado. Esta miniatura debe superar una Prueba de Coraje de un dado o gana de inmediato
un marcador de activación.

99
LAS FACCIONES
LA ORDEN CREPUSCULAR
Desde la antigua Grecia y la Roma imperial hasta la actualidad, la humanidad siempre ha sido
presa de fuerzas sobrenaturales malignas.
Pero siempre ha habido hombres y mujeres con devoción y desinterés, como ustedes mismos, que
se han distinguido de sus iguales para erigirse como un escudo entre la oscuridad y las masas
ignorantes, enfrentándose al mal con fuego y acero.
Sin embargo, la Orden Crepuscular –nuestra orden, tal y como existe en la actualidad– no nació
hasta la sangrienta era de las Cruzadas. Lo hizo para luchar contra un mal particularmente
insidioso: el vampiro.
El vampirismo, la más virulenta de todas las enfermedades antinaturales, crece en la oscuridad
y, si no se controla, puede consumir pueblos y ciudades enteros en cuestión de días o semanas: les
enseñaremos cómo aniquilar a estos monstruos.
Desde aquellos sombríos días de sangre y fuego en Tierra Santa, hasta las batallas que luchamos
hoy en día en este Nuevo Mundo contra su “presidente”, la Orden ha llevado siempre la luz a la
oscuridad con nuestras espadas y pistolas, acompañadas de una oración en los labios. Cuando
triunfamos, no exigimos reconocimiento, ni tampoco lo recibimos. Cuando vacilamos y perecemos
en la sombra, nadie nos recuerda excepto nuestros camaradas.
Tanto da si más tarde se unen a la élite templaria, a los incansables cruzados o permanecen en
los archivos; cuando finalice su entrenamiento, ya no temerán a la noche… ¡Será la noche quien
les tema a ustedes!
—Hermano Rudolphus, maestro de reclutas de la Orden Crepuscular.
(Refugio de Valley Forge, 1873).

Si tu cuadrilla se une a la Orden, tendrá acceso a armas y municiones bendecidas con las que
derrotar al mal.

BENEFICIO DE FACCIÓN: CRUZADOS DE LA ORDEN


Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben
convertirse en cruzados de la orden. Estas miniaturas adquieren Nervios de acero, una armadura
completa (que cuenta como una plancha de metal) y comienzan cada escenario con todas sus
armas cargadas con balas de plata sin coste alguno. Las demás miniaturas no pueden usar estas
balas de plata ni la armadura; tampoco pueden venderse entre escenarios.
Si se da el caso de que un cruzado muera, otra miniatura de la cuadrilla debe convertirse en un
nuevo cruzado para reemplazarlo; ocurre entre escenarios y no tiene ningún coste. Sin embargo,
no puede haber más de dos cruzados en la cuadrilla a la vez. Los beneficios especificados son
adicionales a sus propias armas, habilidades, etc.

La Orden Crepuscular: Cruzado de la Orden

100
EL AQUELARRE DE LA MANO ROJA
Sal a la luz donde pueda verte mejor, muchacho. No hace falta que te escondas en las sombras; te
he olido desde el mismo instante en que entraste en mi humilde hogar.
¡Ah! Qué constante es el latido de tu corazón. ¡Aplaudo tu valor, amigo mío! Solo lamento que
tus compañeros no estén presentes para unirse a nosotros…, pero estoy seguro de que mis hijos les
harán compañía.
Vamos, vamos, haz el favor de guardar esa arma; los dos sabemos que no servirá de mucho
antes de que te deje seco. Además, de momento, no voy a matarte. ¡Después de todo, eres mi
invitado! Así que, ¿por qué no dejas ese tirachinas para que podamos hablar como personas
civilizadas? ¡Eso es!
Os habéis comportado durante siglos como el ganado descarriado, persiguiendo los pasos de
vuestros superiores. ¿Es que no veis la inutilidad de esta persecución sin sentido? ¿No podéis
entender que todos formamos parte del orden natural? ¿Que nosotros somos los cazadores y vosotros
las presas? Esta tierra le pertenece al maestro, somos legión y, aunque nos divierte veros enfrascados
en esta grandilocuente “cruzada” vuestra, llegará un día en que dejará de hacernos gracia y os
pondremos firmes.
Acércate, muchacho. ¡Ah! ¿Aún intentas resistir? Te felicito, aunque, como puedes ver, no sirve de
nada. Siempre me ha parecido que la desesperación añade un gusto agradable a la sangre...
—Progenitor Benedict Rutledge (dirigiéndose a un cruzado desconocido de la Orden en 1870).

Cuando tu cuadrilla se une al Aquelarre de la Mano Roja, forma parte de los siervos de Drácula
y su Unión de las Sombras.

BENEFICIO DE FACCIÓN: PROGENIE VAMPÍRICA


Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben
convertirse en progenie vampírica (o un progenitor, en caso de ser el líder). Se transforman en seres
sobrenaturales con movimiento 6’’, la habilidad Difícil de matar y el poder arcano parálisis (aunque
no son arcanistas).
Cuando una de estas miniaturas de progenie está conmocionada y se encuentra en contacto con
un espectador inocente o una miniatura no sobrenatural abatida, puede invertir una acción en
alimentarse de ella. Se retira del juego a la víctima y la progenie pierde su marcador de conmoción.
Si se da el caso de que una progenie muera, otra miniatura de la cuadrilla debe convertirse en una
nueva progenie para reemplazarla; ocurre entre escenarios y no tiene ningún coste. Sin embargo,
no puede haber más de dos progenies en la cuadrilla a la vez. Los beneficios especificados son
adicionales a sus propias armas, habilidades, etc.

El Aquelarre de la Mano Roja: Progenie vampírica

102
LAS TRIBUS CAMBIAPIELES
He tenido una visión de los tiempos venideros. Estaba en una gran llanura, cubierta de búfalos
muertos o moribundos. Mientras lloraba al verlos, un enjambre de pálidas langostas descendió
sobre la tierra y la dejó desnuda antes de elevarse para tapar el cielo con sus cuerpos hinchados.
Entonces descubrí que el cielo sangraba y que el suelo estaba cubierto de numerosas llagas,
supurando sangre. Cosas oscuras y terribles salían arrastrándose de las heridas, monstruos
procedentes de las historias antiguas; y, mientras miraba aterrado, también vi como los espíritus
de los grandes osos y los lobos llegaron para enfrentarse a ellas. Aunque los espíritus lucharon bien,
por cada monstruo que despedazaban, otros dos tomaban su lugar. Entonces desperté de vuelta
en mi cuerpo…
Me presento ante vosotros con esta advertencia porque he visto al hombre blanco venir con sus
motores de hierro negro y abrir grandes llagas en la tierra por culpa de su ciega codicia. El Gran
Espíritu grita de dolor y los invasores no le escuchan. Solo nosotros podemos restaurar el equilibrio
de la tierra e impedir que mi visión se haga realidad… ¡Y para conseguirlo tenemos que expulsar
al hombre blanco y sus máquinas de una vez por todas! La tarea exige que todas las naciones se
unan en una sola y para eso tienen que seguir vuestro ejemplo. Debemos despertar los espíritus
animales de nuestro interior, como lo hicieron nuestros antepasados, y convertirnos en los
vengadores de la Tierra... antes de que sea demasiado tarde.
—Cuervo Blanco, dirigiéndose al primer Gran Consejo de las Tribus en 1872.

Cuando tu cuadrilla se une a esta facción, pasa a formar parte de los guardianes de la naturaleza,
capaces de cambiar de forma. Solo las cuadrillas de indios pueden unirse a esta facción.

BENEFICIO DE FACCIÓN: CAMBIAFORMAS


Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo
deben convertirse en cambiaformas, guerreros capaces de asumir una forma bestial o recuperar la
forma humana usando una acción completa de movimiento. Todas las armas y equipo que lleven
se transforman también con ellos, como parte de su magia.
Los cambiaformas deben empezar siempre cada escenario en forma humana.
La forma bestial de un cambiapieles puede ser un oso o un lobo; la elección se realiza la primera
vez que la miniatura se transforma y no puede cambiarse. Cuando la miniatura asume su forma
bestial, se reemplaza por otra que representa el animal adecuado con una base de 40 mm. Gana la
habilidad Imponente, más las capacidades especiales que se enumeran más adelante, pero no puede
usar armas, equipo, lanzar poderes arcanos o cabalgaduras (cualquier montura huye de inmediato
de la mesa si el cambiaformas se transforma sobre su grupa).
Cuando un cambiaformas es abatido, recupera de inmediato su forma humana; un cambiaformas
abatido no puede asumir su forma bestial hasta que se recupere. Los marcadores de juego, como
conmocionado, se transfieren entre las formas.

Las Tribus Cambiapieles: Cambiaformas oso

104
Si se da el caso de que un cambiaformas muera, otra miniatura de la cuadrilla debe convertirse
en un nuevo cambiaformas para reemplazarlo; ocurre entre escenarios y no tiene ningún coste. Sin
embargo, no puede haber más de dos cambiaformas en la cuadrilla a la vez. Los beneficios
especificados son adicionales a sus propias armas, habilidades, etc.

Forma lupina
Movimiento 6’’ y gana un modificador +2 a las Pruebas de Pelear cuando él realice un ataque (no
se aplica cuando es el defensor).

Forma ursina
Si la miniatura gana una pelea, su oponente sufre un modificador de -1 en la tirada de salvación.
Además, en cualquier pelea donde el oponente tenga una base de menor tamaño, si el cambiaformas
gana por dos o más éxitos, aplasta al derrotado entre sus poderosos brazos. En este caso, la víctima
trata el resultado de fallar su tirada de salvación como una categoría peor; por ejemplo, un resultado
de conmocionado se convierte en abatido.

106
LA SECTA DE LA ENCRUCIJADA
¡Caballeros! Gracias por venir a verme a horas tan intempestivas.
Por favor, quítense las capuchas sin miedo. ¡Aquí todos somos amigos! Pero antes, tomen asiento
junto al fuego. ¿Quieren que mi servicio les traiga un coñac? Lo he traído desde Londres con un
coste exorbitante […].
Bien, ahora que todo el mundo está cómodo, ¡hablemos de negocios!
Me han informado que el progreso en la línea de Tombstone se ha enlentecido una pizca debido
al aumento de problemas con los nativos. De hecho, el propio señor Crowley me ha telegrafiado
para decir que es absolutamente imperativo que recuperemos el tiempo perdido si queremos que
la Gran Empresa salga adelante como estaba previsto. Nuestro benefactor no tolerará excusas al
respecto y se verá forzado a… tomar medidas... si esta inaceptable situación persiste. Hermano
DeLacey, creo que la línea de Tombstone cae dentro de su área de responsabilidad, ¿verdad? Me
parece que todos recordamos la suerte que corrió su predecesor, el hermano Tully, y lo que quedó
del pobre cuando las “mascotas” del gran maestre dieron cuenta de él...
Bueno, bueno, tampoco es para echarse a temblar. Estoy seguro de que resolverá el problema con
prontitud, como siempre, mi querido señor. Conduzca una banda de hermanos laicos contra esos
beligerantes nativos; ¡después de todo, para eso tenemos a esos pobres ilusos!
Ah, y hermano DeLacey, recuerde que la vida es barata; ¡al contrario que el tiempo! Adelante,
¡vaya ya, hombre!

107
Caballeros –ahora que nuestro estimado hermano se ha puesto en marcha–, necesito que el resto
designe un candidato para ocupar su lugar. ¡Solo por si ocurriera lo impensable, claro! Como
saben, el señor Crowley no tolerará que la Gran Empresa se retrase ni un segundo...
—Maximillian Underwood, supervisor de operaciones (mansión Underwood, 1872).

Una cuadrilla de la Secta de la Encrucijada está al servicio de los diabólicos amos que se ocultan
tras los ricos empresarios del ferrocarril de la Costa Este y pueden invocar entidades abisales en
combate. Las cuadrillas de indios no pueden unirse a esta facción.

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL MAGISTER


Cuando te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla pasa a ser un magister de la secta,
convirtiéndose de forma automática en arcanista sin coste alguno. Uno de los tres poderes que
aprende debe ser invocación. En caso de que el magister muera, otra miniatura elegible de la
cuadrilla se convierte en el nuevo magister, tal y como se describe más arriba, conservando sus
propias armas, habilidades, etc.

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL HERALDO DEL ABISMO


Además de lo anterior, otra miniatura de tu cuadrilla que no sea un pistolero a sueldo se convierte
en un heraldo del Abismo: ¡el verdadero y diabólico poder tras el trono de tu magister!
El heraldo posee las capacidades especiales Volador, Sobrenatural y conoce de forma automática
el poder arcano invocación, pero no cuenta como arcanista.
Mientras no esté abatido y se encuentre a 6” o menos del magister de tu cuadrilla, le otorga un
modificador de +1 a todas sus Pruebas de Lanzamiento de poderes.
El heraldo jamás puede ser el líder de la cuadrilla. Si es la única miniatura superviviente de una
cuadrilla tras un escenario, deberás crear otra cuadrilla nueva.
Si se da el caso de que el heraldo muera, otra miniatura elegible de la cuadrilla debe
convertirse en el nuevo heraldo, ganando los beneficios anteriores, además de sus propias
armas, habilidades, etc.

La Secta de la Encrucijada: Heraldo del Abismo

109
LA CONGREGACIÓN
Descubrí que mis antiguos rescatadores pertenecían a una organización que hacía llamar “La
Congregación”. Está formada por antiguos esclavos y abolicionistas que libran una guerra de
guerrillas desde los pantanos contra algo llamado “La Confederación Oscura” y, hasta ahora, han
logrado obstaculizar todos los planes de ese malvado Craine y sus acólitos.
La Congregación está sola en esta tarea ingrata, mal equipada y desesperadamente superada en número;
y sin embargo, prevalece gracias al poder del “vudú” que esgrimen sus houngans, mambos y bokors,
quienes, hasta donde puedo asegurar, son sacerdotes de algún tipo. Al parecer, el vudú se centra en la
invocación de poderosos espíritus llamado loas, que proporcionan protección y otras bendiciones a quienes
buscan su ayuda. Algunos de estos loas poseen los cuerpos de voluntarios, creando poderosos guerreros.
Lo más difícil de entender para este autor fue que los zombis caminasen junto a los vivos. Estos
guerrilleros muertos vivientes estaban de acuerdo en ser devueltos a la vida para continuar
luchando contra los nigromantes del general Craine y garantizar la libertad de los suyos. ¡Sean
vivos o muertos! Al principio sentí un completo terror por esta práctica, hasta que conocí a uno
de estos “no muertos” de primera mano. Resultó ser que el señor John Butler, antiguamente de
Richmond, gustaba tanto de la obra de Shakespeare como yo mismo y pasamos muchas noches
agradables hablando de los muchos méritos del gran bardo. ¡Mi repulsa inicial hacia la condición
de fallecido de mi interlocutor y el entorno opresivo de los marjales no tardaron en desaparecer!”.
—P. Sheridan Thomas, extracto de Mis viajes al Sur, vol. 2 (1875).

Unirse a la Congregación significa que tu cuadrilla ha jurado detener a la Confederación Oscura y


luchar –incluso tras la muerte– para proteger lo que queda del Sur libre con el poder que otorgan
los misteriosos espíritus loas.

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL POSESO


Antes de cada escenario, debes elegir una miniatura no sobrenatural de tu cuadrilla que no sea un
pistolero a sueldo para que sea el recipiente de un espíritu loa; se determina antes del despliegue.
El poseso obtiene las habilidades Duro e Imponente, las capacidades especiales Sobrenatural y
Volador, y el poder descarga arcana, aunque eso no lo convierte en arcanista.
La miniatura puede usar todas las habilidades y poderes arcanos que posea mientras está poseída,
pero pierde sus armas, equipo y montura hasta que termine el escenario, momento en que la
miniatura poseída vuelve a su estado normal.

BENEFICIO DE FACCIÓN: GUERREROS ZOMBIS


Siempre que una miniatura no sobrenatural de tu cuadrilla (excepto pistoleros a sueldo) fallezca,
puedes optar por devolverla de forma automática a la vida como un guerrero zombi. Solo puedes
tener en la cuadrilla a la vez un máximo de dos zombis. Si deseas que otra miniatura se convierta
en zombi, deberás despedir a uno de los existentes y borrarlo de tu Hoja de Cuadrilla.
Un zombi se convierte en una criatura sobrenatural y gana las habilidades Aguante y Duro (si no
las poseía ya). Conserva su rango, habilidades, lesiones permanentes, poderes arcanos, armas y
equipo, pero ya no puede ganar EXP o avances.
Si vas a jugar una partida suelta, puedes elegir un máximo de hasta dos miniaturas cuando
preparas la cuadrilla y convertirlas en zombis. Apunta su identidad en la Hoja de Cuadrilla.
110
LA CONFEDERACIÓN OSCURA
Como todo el mundo sabe en nuestra, antaño, gran nación, el Sur es un páramo oscuro y
deshabitado, completamente devastado por los vengativos ejércitos de Sherman en los últimos
meses tan terribles de la Guerra de Secesión.
En los últimos años, un gran porcentaje de inocentes sureños huyó hacia el Oeste, en busca de una nueva
vida, pero aquellos que eran demasiado cobardes o tercos para dejar su viejo hogar siguen intentando
ganarse la vida entre las ciudades destrozadas y lo que, una vez, fueron grandes plantaciones […].
Mientras me acercaba a esta bendita tierra, empecé a oír rumores, cada vez más y más terribles,
sobre los humeantes marjales que se extendían más allá; algunos decían que los muertos se habían
apoderado de ellos y que figuras espectrales, aún vestidas con andrajosos uniformes confederados,
patrullaban incansables sus fronteras.
Por supuesto, al principio los ignoré, tomándolos por historias morbosas y extravagantes, producto
de la fantasía… Pero permítame decirle, querido lector, ¡que por oscuro que sea la historia sobre
el Sur que ha llegado hasta usted, apenas es un vislumbre de los auténticos horrores que pueden
encontrarse entre sus fronteras!
—P. Sheridan Thomas, extracto de Mis viajes al Sur, vol. 1 (1874).

Poner tu cuadrilla al servicio de la Confederación Oscura te da poder sobre la muerte misma. Con
tu ayuda, el Sur se alzará de entre los muertos... ¡Literalmente!

BENEFICIO DE FACCIÓN: MAESTRO NIGROMANTE


Si te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla se convierte en un maestro nigromante y arcanista.
Debe adquirir el poder curación por la fe. En el caso de que tu maestro nigromante muera, otra
miniatura elegible de la cuadrilla se convierte en tu nuevo maestro nigromante, tal y como se
describe anteriormente. Conserva sus armas, habilidades, etc.

BENEFICIO DE FACCIÓN: RETORNADO


Antes de desplegar tu cuadrilla en cada escenario, tira 1d3+1. Se unen a tu cuadrilla (solo por ese
escenario) tantas miniaturas de retornados como salga en la tirada, quedando bajo tu control.
Los retornados forman parte de tu cuadrilla, pero no cuentan para la cantidad máxima de
miniaturas ni el número de cartas que se roban cada turno.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
RETORNADO
Difícil de Matar. Imponente.
25 mm 4” d6
Va armado con una pistola.

(Página anterior) La Congregación: Poseso


La Confederación Oscura: Maestro Nigromante

112
Los retornados siempre están armados con una única pistola y no pueden usar otras armas,
equipo o caballos. Si la miniatura muestra otras armas, asume que funcionan como una pistola; los
retornados carecen del intelecto o la destreza necesarios para usar de manera efectiva nada más
complejo que una pistola.
No pueden usar la acción de alerta y no otorgan PV al enemigo si quedan incapacitados.
Para acabar, los retornados abandonan la cuadrilla después de cada escenario y, por lo tanto,
nunca ganan EXP, hacen tiradas de lesión o proporcionan Infamia.
Cuando se activa el líder de tu cuadrilla, también puedes optar por activar todas tus miniaturas
de retornados, aunque cada una solo puede realizar una acción. Esto cuenta como parte de la
activación del líder y no consume ninguna de sus acciones.
Ten en cuenta que esta es la única manera posible de activar a los retornados y solo se puede
realizar una vez por turno. Todas las miniaturas de retornados ganan un marcador de activación al
final de la activación del líder, sin importar si han realizar alguna acción propia o no.
Si tu líder queda incapacitado en algún momento del juego, todos tus retornados vuelven a ser
inofensivos cadáveres, pues la oscura magia que los reanima desaparece. Retira todos ellos de la
mesa de juego de inmediato.

114
ACONTECIMIENTOS
SOBRENATURALES
En lugar de usar la tabla de acontecimientos fortuitos (página 45), puedes emplear la tabla siguiente.

TABLA DE ACONTECIMIENTOS SOBRENATURALES


1d6 Suceso
Civiles armados. ¡Los lugareños están hartos! Determina al azar una pieza
de escenografía o edificio que no tenga miniaturas en su interior. Haz una
1 Prueba de Disparar de dos dados sin modificar con Agallas d6 contra todas
las miniaturas visibles a 6”o menos de la pieza de escenografía en
cuestión. ¡No se permiten reacciones contra estos ataques!
Penumbra antinatural. Una oscuridad siniestra recubre la región... La
2 visibilidad máxima de todas las miniaturas, excepto las sobrenaturales, se
reduce a 12”hasta el final del actual turno de Juego.
¡Embrujados! La cuadrilla ha perturbado el descanso eterno de.... algo, ¡y
no está nada contento! Determina al azar una pieza de escenografía o
edificio que tenga miniaturas en su interior. Todas las miniaturas en ella,
excepto las sobrenaturales, que no estén abatidas deben superar una Prueba
3 de Coraje de un dado o, de lo contrario, se moverán tanto como sea posible
para abandonar la zona por el lugar más cercano. Este movimiento forzado
finaliza en cuanto la miniatura está a 1”de distancia de la pieza de
escenografía afectada y no puede usarse para entrar en contacto con
enemigos. ¡No cuenta como una acción!
¡Hágase la luz! El campo de batalla queda bañado por la deslumbrante luz
del sol o el resplandor de las estrellas. Sea como sea, todas las
4
miniaturas sobrenaturales sufren un modificador de -1 en todas sus pruebas
hasta el final del turno de juego.
Tormenta arcana. Un vórtice de energía arcana invisible para el ojo mundano
desciende desde las alturas. Todos los intentos de lanzar poderes arcanos
5 ganan un modificador de +1 hasta el final de este turno de juego. Sin
embargo, ¡si no se consigue lanzar el poder deseado y hay, al menos un 1 en
los dados, el arcanista queda incapacitado!
Invitado sorpresa. ¡Una peligrosa criatura sobrenatural se interesa por el
6
combate! Tira 1d10 en la tabla de invitados sorpresa (página 118).

115
CRIATURAS SOBRENATURALES
Usa estas reglas para determinar cómo se comporta una criatura generada al azar en el campo de
batalla. Si una criatura sobrenatural actúa de otro modo, se especificará en su entrada en el bestiario
de la página 118.
Durante la fase de PNJ, cada criatura que no esté en contacto con una miniatura enemiga realiza
hasta dos acciones de mover hacia el enemigo visible más cercano (contando como carga si entra
en contacto), o en una dirección aleatoria (se determinada de la misma manera que para los
espectadores inocentes) cuando no hay víctimas potenciales a la vista.
Si su primera acción de mover es suficiente para entrar en contacto con una miniatura enemiga,
emplea –de ser posible– la segunda acción para pelear. Cuando una criatura carga, termina su
activación justo después de la misma y no hace una segunda tirada de pelear.
Cuando la criatura se encuentra ya en contacto con una miniatura enemiga en el momento de
activarse, lleva a cabo una acción de pelear contra ella. Si está en contacto con múltiples objetivos,
se determina uno al azar.
• Las criaturas consideran enemigos a todas las miniaturas que no sean PNJ y viceversa.
• Cuando un jugador ataca a una criatura o se defiende de ella, el jugador situado a su izquierda
resuelve todas las tiradas de esa criatura.
• Las criaturas pueden quedar conmocionadas y abatidas de forma normal. Debe hacerse
tiradas de recuperación por cada criatura abatida en la fase de recuperación, como se haría
con cualquier otra miniatura no independiente.
• Las criaturas no proporcionan PV por quedar incapacitadas.

¡BROTE ZOMBI O VAMPÍRICO!


Cuando todos los jugadores están de acuerdo, en aquellos escenarios que utilicen las reglas de
espectadores inocentes, pueden emplearse en su lugar zombis o vampiros neonatos. Se tira 1d5+3
para determinar cuántos zombis/neonatos se colocan en la mesa. En las páginas 122 y 123
encontrarás las plantillas apropiadas.
Ahora bien, si sois particularmente ambiciosos o desquiciados, podéis combinar zombis,
neonatos y espectadores inocentes para crear escenarios verdaderamente caóticos.

Invitado sorpresa: Vampiro neonato

116
BESTIARIO
Cuando te salga un resultado de “invitado sorpresa” en la tabla de acontecimientos sobrenaturales, debes
tirar 1d10 en la tabla siguiente para determinar qué tipo de criatura aparece; actúa de acuerdo a las reglas
para criaturas sobrenaturales anteriores, a menos que en su entrada se especifique lo contrario.
Cuando aparezca la criatura, coloca la miniatura lo más cerca posible del centro de uno de los
bordes de la mesa, determinado al azar.
Todos los invitados sorpresa son criaturas sobrenaturales.
TABLA DE INVITADOS SORPRESA
1d10 Criatura
1 Lebrílope
2 Chupacabra
3 Vampiro, neonato
4 Sabueso infernal
5 Sasquatch
6 Zombi
7 Alma errante
8 Manitú
9 Jinete pálido
10 Vampiro, anciano

118
ALMA ERRANTE
El atormentado espíritu de un pistolero infame. ¡Su pistola maldita sigue reclamando más vidas
mucho después de su muerte!
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base

ALMA Entidad. Etéreo. Duro.


ERRANTE Siempre dispara al enemigo visible más
25 mm 4” d8 cercano en un radio de 12”en vez de
mover, si es posible. El ataque no se
modifica y jamás se encasquilla.

CHUPACABRAS
Un chupacabras es una criatura escuálida y simiesca, con piel escamosa y una larga lengua
probóscide que usa para beber la sangre del ganado dormido y los humanos inconscientes.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base

CHUPACABRAS Siempre mueve hacia el enemigo abatido


visible más cercano. Si el chupacabras
20 mm 6” d6
entra en contacto con él, esa miniatura
queda incapacitada.

119
JINETE PÁLIDO
Un jinete fantasmal envuelto en fuego de bruja, convocado por un ritual prohibido con el objetivo
de vengarse de una víctima específica.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Entidad.Etéreo.Imponente.
Determina de forma aleatoria una
miniatura de la mesa que no sea PNJ como
presa del jinete. El jinete se mueve
JINETE siempre 8”hacia ella, esté donde esté.
PÁLIDO Si la presa queda incapacitada, el
40 mm 6” d8 jinete se desvanece de inmediato y se le
retira de la mesa de juego. Si el jinete
abate a su presa o entra en contacto con
ella estando abatida, la presa muere de
inmediato (¡sí, ha muerto del todo!); a
continuación, el jinete se desvanece,
como se indica anteriormente.

LEBRÍLOPE
Esta bestia, pequeña y agresiva, se asemeja a una gran liebre con colmillos afilados y astas retorcidas
coronando su cabeza.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
LEBRÍLOPE base
20 mm 6” d6 Embestida.

MANITÚ
Un manitú es un espíritu maligno de la naturaleza cuyo aspecto recuerda al de un enorme
cambiaformas deforme.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
MANITÚ base
40 mm 4” d10 Entidad. Canalla.Duro.Imponente.

Invitado sorpresa: Manitú

120
SABUESO INFERNAL
Este ser, parecido a una hiena sin ojos y con melena flamígera, merodea normalmente por el Abismo.
Tamaño
SABUESO Movimiento Agallas Especial
base
INFERNAL
25 mm 6” d6 Entidad.Imponente.

SASQUATCH
Tímidos guardianes de la naturaleza, cuando se enojan, se convierten en enemigos formidables.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Aguante.Imponente.Gana Canalla e
SASQUATCH Irascible mientras está conmocionado.
Siempre ignora las miniaturas de indios y
40 mm 4” d8
estos tampoco pueden atacar a un
sasquatch. Ignora penalización al terreno
difícil cuando es bosque o plantas.

VAMPIRO, ANCIANO
Los vampiros ancianos son seres depravados y monstruosos, que han cedido a sus instintos más
bestiales con el paso de los siglos. Los progenitores más cultos y educados consideran esta involución
un destino incluso peor que la muerte.
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
base
Vuelo.Canalla.Difícil de Matar.
VAMPIRO Embestida.Imponente.
(ANCIANO) Cuando esta miniatura entra en contacto
40 mm 6” d10 con un enemigo abatido, se retira
automáticamente dicha miniatura del
juego y el vampiro elimina el marcador
de conmoción (si lo tiene).

VAMPIRO, NEONATO
Estas criaturas salvajes, que conservan sus vestimentas andrajosas, fueron una vez personas normales,
pero ahora dan sus primeros pasos bajo la infección vampírica. Son poco más que animales voraces,
impulsados por el ansia de alimentarse.
Tamaño
VAMPIRO Movimiento Agallas Especial
base
(NEONATO)
25 mm 6” d6 Canalla.

122
ZOMBI
En la América de Drácula, ni los muertos descansan en paz...
Tamaño
Movimiento Agallas Especial
ZOMBI base
25 mm 4” d6 Difícil de Matar. Imponente.

PISTOLEROS A SUELDO SOBRENATURALES


Estos nuevos pistoleros a sueldo solo pueden utilizarse en una campaña ambientada en la América
de Drácula, pero, por lo demás, siguen todas las reglas normales para pistoleros a sueldo.

FULLERO
Estos individuos solitarios, nacidos con una cierta aptitud arcana, usan su poder para realizar
estafas menores y hacer trampas a las cartas. ¡Cuando se encuentran en un aprieto, no tienen
reparos en utilizar estas inofensivas cartulinas como letales proyectiles arcanos!
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
FULLERO
16 $ 4 $ Novato
Puede incluirse en la cuadrilla junto con tu arcanista normal.
Solo conoce el poder descarga arcana (que representa las cartas
Especial
hechizadas) en el momento en que es reclutado, pero puede aprender
otros de forma normal. Armado con una pistola.

GUARDIA CÁRPATO
Miembro de una unidad militar muy especial, esta miniatura comenzó su carrera como uno de los
esbirros cosacos de Drácula, allá en Europa del este. Desde entonces es posible que su uniforme se
haya estandarizado, pero su determinación a la hora de proteger al maestro no ha disminuido ni
un ápice. De acuerdo a los persistentes rumores, las vidas de estos hombres se prolongan de forma
antinatural mediante transfusiones regulares de sangre vampírica...
GUARDIA Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
CÁRPATO 18 $ 4 $ Veterano
Solo cuadrillas del Aquelarre de la Mano Roja.
Duro y Nervios de acero mientras se encuentre a 3”del líder de la
cuadrilla y en LV.
Especial Va armado con una pistola y un enorme hacha de leñador a dos manos
(en una pelea, las víctimas sufren un modificador de -1 a las
tiradas de salvación). No es posible vender el hacha ni cederla a
otra miniatura; el guardia cárpato no puede usar otras armas.

123
MATASANOS
Se trata de doctores no muertos que prolongan su existencia de forma antinatural a base de robar
e injertarse los órganos de otras personas. A pesar de su desagradable reputación (y la desaparición
de vez en cuando de algún paciente), sus capacidades médicas están muy bien cotizadas....
Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
MATASANOS
12 $ 3 $ Novato
Sobrenatural. Va armado con una pistola.
Una vez por turno de campaña, una de tus miniaturas se recupera
durante la fase de lesiones de una única lesión permanente que la
aflija. Sin embargo, otra miniatura de tu partida que no sea un
Especial
pistolero a sueldo sufre automáticamente la misma lesión permanente
(¡le han usado como donante de órganos!).
Un matasanos nunca tira en la tabla de lesiones, ¡pues siempre se
queda con las mejores donaciones de órganos!

PISTOLERO SOBRENATURAL
Nadie sabe de dónde viene… ¡ni se atreve a preguntar! Lo único seguro, es que este hábil pistolero
tiene un pasado muy siniestro y parece sufrir una maldición que le impele a vivir eternamente, sin
poder encontrar nunca la paz.
PISTOLERO Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
SOBRENATURAL 18 $ 4 $ Veterano
Sobrenatural. Difícil de Matar. Imponente.
Nunca tira en la tabla de lesiones y tampoco gana avances.
Especial Cuando lo contrates, genera aleatoriamente una habilidad, usando una
tabla a tu elección. El pistolero sobrenatural gana dicha habilidad.
Puedes elegir entre armarlo con dos pistolas, una escopeta o un rifle.

TEMPLARIO DE LA ORDEN
Un anacronismo procedente de los orígenes medievales de la Orden Crepuscular, lo cierto es que
las técnicas de combate de los templarios contra las fuerzas del mal se han mantenido inmutables
pese al paso de los siglos. Aunque en la actualidad parecen algo fuera de lugar, muchas cuadrillas
tienen motivos para agradecer la presencia de estos guerreros decididos y despiadados.
TEMPLARIO DE Reclutamiento Sueldo Rango/Agallas
LA ORDEN 20 $ 5 $ Veterano
Solo cuadrillas de la Orden Crepuscular.
Nervios de acero. Contra oponentes sobrenaturales, esta miniatura
gana un modificador de +1 a Pelear.
Va armado con un espadón bendecido (las miniaturas sobrenaturales
Especial
enemigas así atacadas sufren un modificador de -1 a las tiradas de
salvación) y armadura completa de placas (cuenta como una plancha
de metal). Esta miniatura no puede usar ninguna otra arma. No es
posible vender su equipo ni cederlo a otra miniatura.

124
EQUIPO SOBRENATURAL
Además del equipo estándar permitido en una campaña normal, tu cuadrilla puede encontrar o
adquirir (consulta la página 78) los siguientes artículos:

DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO SOBRENATURAL


Agua bendita
Solo pueden equiparla las miniaturas no sobrenaturales. Emplea las mismas reglas que la dinamita,
excepto que solo afecta a las miniaturas sobrenaturales. ¡El resto de miniaturas solo se mojan!

(Página anterior) Pistolero a sueldo: Matasanos

126
Balas de plata
Antes de comenzar un escenario, puedes cargar con balas de plata un arma por unidad que poseas
de este artículo. Los efectos duran hasta el final del escenario (tras lo cual se consideran agotadas)
o hasta que el arma se encasquille (en cuyo caso, también se agota el suministro de balas de plata,
el arma, una vez desencasquillada, dispara balas normales hasta el final del escenario). En ambos
casos, borra el objeto de tu depósito.
Cuando una miniatura sobrenatural sufre un disparo con un arma equipada con balas de plata,
también sufre un modificador de -1 a la tirada de salvación.

Grimorio
Puedes entregar al grimorio a una miniatura que no sea un pistolero a sueldo. Gracias a él, se
convierte en el arcanista de tu cuadrilla. El grimorio se destruye en el proceso, mientras el nuevo
arcanista absorbe todo el poder sobrenatural de sus páginas, reduciéndolo a polvo.
Cuando un arcanista equipa un grimoiro, sin embargo, gana un modificador de +1 a sus Pruebas
de Lanzamiento; esto no destruye el libro. Equipar de este modo más de un grimorio no tiene
efectos acumulativos. Las miniaturas con acceso a poderes arcanos que no son auténticos arcanistas
(como un progenitor con el poder parálisis), no obtienen ningún beneficio de los grimorios.

Pata de lebrílope de la suerte


Solo se puede usar una vez por escenario. Te permite repetir un único dado de una tirada de esta
miniatura y quedarte con el nuevo resultado, como siempre.

Símbolo sagrado
Solo pueden equiparla las miniaturas no sobrenaturales. Aunque el usuario no sea un arcanista,
puede lanzar los poderes círculo de protección o expulsión una vez por escenario, siguiendo todas las
reglas normales. No es posible pifiar lanzando un poder mediante este objeto.
Si no logras lanzar con éxito el poder elegido, puedes intentarlo de nuevo durante el escenario,
pero en cuanto uses el símbolo sagrado con éxito una vez, sus capacidades se agotan hasta la
siguiente partida.

ENCUENTROS SOBRENATURALES
Cuando hagas una tirada de ingresos durante una campaña ambientada en la América de
Drácula, usas la tabla de encuentros siguiente en lugar de la estándar.

127
TABLA DE ENCUENTROS (CUÁDRUPLES)
Cuá-
Encuentro Notas
druple
Una opresiva aura de tristeza os asalta cuando la cuadrilla cruza
este desolado campo, lleno con improvisados marcadores de tumbas
de la Guerra de Secesión. Este encuentro solo afecta a cuadrillas
de la Confederación Oscura, Tribus Cambiapieles, la Congregación
Viejo
o la Orden Crepuscular. Las cuadrillas de la Confederación Oscura
1 campo de
pueden ordenar a los muertos que se alcen de sus tumbas y,
batalla
durante el siguiente escenario, obtienen la cantidad máxima de
retornados posibles. Las cuadrillas de la Congregación, Orden
Crepuscular o Tribus Cambiapieles pueden purificar el lugar: con
4+ en 1d6, el líder de la cuadrilla gana 1 EXP.
Un grupo de personas de recatada vestimenta se cruza con la
cuadrilla cantando himnos. Tira 1d6. Si sacas un 1, se paran a darte
un severo sermón, pero no ocurre nada más. Con un 2, obtienes un
2 Peregrinos
símbolo sagrado. Con 3, ganas una dosis de agua bendita. Si sacas
4+, una miniatura de la cuadrilla que sufra una lesión permanente
(a tu elección) elimina de inmediato sus efectos.
Os topáis con la ominosa visión de un enorme árbol, con
numerosos cadáveres colgando de sus retorcidas ramas. Tira 1d6
Árbol del para ver qué encuentras:
3
patíbulo 1: Una botella de aceite de serpiente. 2-3: 1d8 dólares. 4:
Pata de lebrílope de la suerte. 5: Baraja de cartas marcadas.
6: Un grimorio.
Cruzando la polvorienta pradera te encuentras con una sinuosa
columna de carretas cubiertas. Cuando la cuadrilla se acerca,
el conductor principal os saluda... Puedes atacar la caravana o
acompañarla como protección. Si atacas, ganas 1d10 dólares y
4 Caravana
aumenta tu Infamia en uno con 4+ en 1d6. Si la acompañas, ganas
d10 dólares y otra recompensa; tira 1d6:
1: Rifle de repetición. 2: Revolver LeMat. 3: Plancha de metal.
4: Escopeta recortada. 5: Mira telescópica. 6: Caballo.
¡Mientras atravesáis un pequeño arroyo, un peligroso grupo de
forajidos surge de su escondite, apuntándoos con sus pistolas! 1d3
miniaturas de tu cuadrilla, determinadas al azar, tiran un dado de
5 Emboscada
Agallas. Con éxito, esa miniatura resulta ilesa. Si no, la
miniatura debe hacer una tirada en la tabla de lesiones. Lográis
expulsar a los bandidos y tu líder gana 1 EXP y 2d10 dólares.
Os cobijáis de una tormenta en lo que parece una granja abandonada.
En ella, encontráis un alijo de equipo esotérico escondido por
Almacén de miembros de la Orden Crepuscular. No parece que vayan a volver a
6
la Orden por ello. Tira 1d6 tres veces para ver qué encuentras:
1: Balas de plata. 2: Agua bendita. 3: Símbolo sagrado. 4:
1d10 dólares. 5: Plancha de metal. 6: Grimorio.

128
TABLA DE ENCUENTROS (TRIPLES)
Triple Encuentro Notas
¡Milagrosamente, esta granja no parece haber sufrido los terrores
Rancho de la América de Drácula! Puedes atacar el rancho y añadir uno a tu
1
aislado Infamia con 4+ en 1d6, o ayudarles durante un tiempo, a cambio de
1d8 dólares y un caballo.
Te encuentras con una multitud de lugareños furiosos que se
preparan para linchar a un forastero... Puedes ignorarles o
Lincha- intervenir. Si intervienes, 1d3 miniaturas de tu cuadrilla,
2
miento determinadas al azar, tiran en la tabla de lesiones (repite
los resultados de “muerto”), pero reclutas un nuevo veterano
armado con una pistola.
Los fieles que antaño rezaron en el lugar lo han abandonado...
¿o no del todo?
Puedes optar por destruir el edificio y añadir uno a tu Infamia
con 4+ en 1d6 (solo Tribus Cambiapieles, Aquelarre de la Mano
Iglesia Roja, Secta de la Encrucijada o Confederación Oscura), o rezar
3
abandonada en ella (otras cuadrillas). Al rezar, tiras 1d6 por cada
miniatura. Con 5+, esa miniatura comienza el escenario siguiente
con un marcador de bendición (como el poder arcano), que dura
hasta el final de la partida o se elimine mediante maldición o
anulación.
Te tropiezas con los restos de varios cadáveres en el camino.
Muestran heridas letales de mordiscos y zarpazos; quien lo haya
hecho es posible que todavía ande cerca. Tira 1d6 para ver lo
4 Masacre
que encuentras entre los cuerpos:
1: Nada. 2-3: 1d8 dólares. 4-5: Dos pistolas y un rifle. 6: Un
rifle de repetición y una escopeta.
¡De repente, el suelo empieza a temblar, justo antes de que un
enorme rebaño de ganado aterrorizado surja por encima de una
¡Estam- loma avanzando hacia vosotros! 1d3 miniaturas de tu cuadrilla,
5
pida! determinadas al azar, tiran un dado de Agallas. Las que tengan
éxito, salen ilesas. Las que fallen, deben hacer una tirada en
la tabla de lesiones (repite los resultados de “muerto”).
En lo alto de las colinas te tropiezas con un viejo campamento
minero abandonado y huesos pelados. Puedes enviar hasta tres
miniaturas a explorar la mina. Tira 1d8 por cada una para
6 Vieja mina determinar la cantidad de dólares que encuentran en pepitas de
oro. Si sacas un 1, esa miniatura no encuentra nada y el mal
que acecha en sus galerías la devora. Si sacas un 8, halla un
cartucho de dinamita en vez de dinero.

129
TABLA DE ENCUENTROS (DOBLES)
Doble Encuentro Notas
La cuadrilla se encuentra con una granja abandonada, sin señales de
Rancho vida más allá de la palabra “Croatoan” grabada en la puerta...
1
abandonado Puedes enviar una miniatura a registrarla y encontrar 1d6 dólares.
Si sacas un 6, encuentras un lazo, además del dinero.
La cuadrilla se encuentra con una columna de civiles
desaliñados transportando sus magras posesiones. Puedes
2 Refugiados escoltarlos hasta un lugar seguro por 1d6 dólares y una
botella de whisky, o atacarlos; tira 1d6 y añade uno a tu
Infamia si el resultado es 4+.
Encuentras una vieja cabaña en las profundidades del bosque con
salpicaduras de sangre por todas partes. Sientes como los
árboles te observan con mirada hambrienta. Puedes enviar una
miniatura a registrarla; tira 1d6 para ver lo que encuentra:
Cabaña
3 1: La miniatura desaparece pare siempre. 2: La miniatura
abandonada
enloquece temporalmente por la experiencia y se pierde tu
siguiente escenario. 3-4: 1d6 dólares. 5: Una escopeta, con la
frase “palo de trueno” grabada en la empuñadura. 6: Un
grimorio, encuadernado en lo que parece piel humana.
Un sacerdote avanza tambaleándose hacia ti con los ojos
desencajados, murmurando incoherencias sobre los
Predicador “primigenios”. Tira 1d6. Si el resultado es 1-5, se limita a
4
loco vociferar desvaríos. Cuando el resultado es un 6, se une a tu
cuadrilla como un pistolero a sueldo (predicador) armado con
una escopeta.
La cuadrilla encuentra un antiguo cementerio indio. Aquellas
cuadrillas que formen parte de las Tribus Cambiapieles ignoran
el encuentro. Todas las demás determinan al azar 1d6 miniaturas
5 Cementerio de la cuadrilla y tiran un dado de Agallas por cada una.
Aquellas que fallen comienzan el siguiente escenario con un
marcador de maldición (como el poder arcano), que dura hasta el
final de la partida o se elimine mediante bendición o anulación.
Siguiendo una luz que parpadeaba en la oscuridad, encuentras un
grupo de sectarios en pleno ritual. ¡Un aterrado prisionero se
encuentra amordazado y atado a un crudo altar! Puedes intentar
rescatar a la víctima o unirte al ritual.
Si intentas el rescate, tu líder gana 1 EXP y debes tirar 1d6;
con 1-3, el prisionero fallece y con 4+ se une a tu cuadrilla
6 El ritual con rango novato y equipado con una pistola.
Si optas por unirte al ritual (cualquiera excepto cuadrillas de
la Orden Crepuscular), tu líder gana 1 EXP y obtienes un sabueso
infernal (página 122) durante el siguiente escenario. Se
despliega con el resto de la cuadrilla y está bajo tu control,
pero no cuenta para el tamaño máximo de la cuadrilla ni añade
cartas a tu mano. Al final del escenario, regresa al Abismo.
130
HOJA DE
CUADRILLA
Nombre de la
cuadrilla

Facción

Escenarios ganados/
Infamia por
encuentros

Infamia total actual

Depósito
Nombre Rango Infamia EXP Habilidades

Armas (hasta 3)

Equipo (hasta 3)

Lesiones

Nombre Rango Infamia EXP Habilidades

Armas (hasta 3)

Equipo (hasta 3)

Lesiones

Nombre Rango Infamia EXP Habilidades

Armas (hasta 3)

Equipo (hasta 3)

Lesiones

Nombre Rango Infamia EXP Habilidades

Armas (hasta 3)

Equipo (hasta 3)

Lesiones

Nombre Rango Infamia EXP Habilidades

Armas (hasta 3)

Equipo (hasta 3)

Lesiones
REFERENCIA
RÁPIDA
AGALLAS
• Novatos: d6.
• Veteranos: d8.
• Héroes: d10.

PRUEBAS
1º: Determinar el número de dados inicial
Reunir la cantidad indicada de dados del tipo que se corresponda con su rango.

2º: Aplicar modificadores a los dados


Aplica los modificadores apropiados según corresponda a la situación. Ten en cuenta que los
modificadores afectan al número de dados que se van a tirar y no al resultado de la tirada.
La cantidad de dados usados en la prueba jamás puede reducirse a 0; siempre se tira al menos un
dado, independientemente de los modificadores.

3º: Tirar los dados


• Cada dado con un resultado de 5 o más es un éxito.
• Cada dado con un resultado de 4 o menos es un fracaso.
• Si el resultado de un dado es el máximo posible (por ejemplo, un 6 en un d6), puedes volver
a tirar uno de los otros dados si quieres, de acuerdo a ese conjunto de reglas.

4º: Determinar el resultado


La cantidad total de éxitos obtenida determina el resultado de la prueba.

133
FASES DEL TURNO
1º: Fase de robar cartas
Crear la mano: Robas cartas igual a la mitad de la cantidad de miniaturas que tengas en la mesa de
juego (redondeando hacia arriba), más una si tu líder sigue en juego.
Quedarse sin baraja: Las cartas usadas van a la pila de descartes hasta que construyas un nuevo
mazo. Esto se produce cuando deberías robar más cartas y no quedan suficientes en la baraja.
Añade a tu mano las cartas que queden, baraja la pila de descartes y sigue robando del nuevo mazo
hasta completar la mano.

2º: Fase de acción


1: Jugar una carta de la mano cada uno
¡El pistolero solitario!: Si solo te queda una carta en la mano al comienzo de un turno, puedes
dejarla para un momento posterior de la fase de acción (siguiendo las reglas normales). Es
decir, puedes “pasar” a la hora de jugar la carta hasta que desees actuar.
2: Determinar el orden de activación
• Las cartas negras van antes que las rojas.
• Las cartas van de más alto al más bajo: A, K, Q, J, de 10 a 2, comodín.
• Cartas del mismo valor: Duelo de dados entre los jugadores en conflicto para determinar
el orden de activación.
• Cartas iguales: Sucede un acontecimiento fortuito/sobrenatural y se realiza un duelo de
dados entre los implicados para determinar el orden de activación.
3: Activar miniaturas
Activa unidades que no tengan un marcador de activación. Tienes tres opciones.
• Pasar: Cuando todas tus miniaturas tienen marcador de activación. La carta va a la pila
de descartes.
• Activación sencilla: Una única miniatura tiene dos acciones (Movimiento, Disparar,
Pelear, Alerta). Solo es posible disparar cada arma una vez por activación. La miniatura
gana un marcador de activación al acabar.
• Activación doble: Elige dos de tus miniaturas y haz una acción con cada una de ellas.
Ambas ganan un marcador de activación al acabar.
4: Descartar y repetir el proceso
Las cartas utilizadas van a la pila de descarte. Se vuelve al paso 1 hasta que todos los jugadores
hayan activado todas sus miniaturas o se hayan quedado sin cartas en la mano. Cuando
finalice la fase, se descartan todas las cartas de la mano que no se hayan usado.

3º: Fase de PNJ


Se realiza un duelo de dados; el vencedor determina el orden en que se activan todos los PNJ, de
acuerdo a esta secuencia:
• Primero van todos los espectadores inocentes y los PNJ específicos del escenario.
• Solo cuando han acabado todos los anteriores, actúan las criaturas sobrenaturales.

134
4º: Fase de recuperación
1: Eliminar todos los marcadores de activación
2: Pruebas de recuperación
Cada miniatura abatida realiza una Prueba de Recuperación de tres dados. Se gana +1 la
tirada si tiene una miniatura aliada no abatida en contacto. Cuenta la cantidad de éxitos
obtenidos:
• 0 éxitos: La miniatura queda incapacitada.
• 1-2 éxitos: La miniatura sigue abatida.
• 3+ éxitos: La miniatura deja de estar abatida (pero pasa a estar conmocionada si no lo estaba).
3: Pruebas de Aplomo
Debe hacerse una Prueba de Aplomo si la mitad o más (redondea hacia abajo) de la cuadrilla
está abatida o incapacitada. El líder realiza una prueba de tres dados sin modificar por toda
la cuadrilla. Si el líder está abatido o incapacitado, la realiza la miniatura presente con el
rango superior, pero solo tira un dado.
• 0 éxitos: La cuadrilla pierde su temple y huye. Se retiran de la mesa de juego todas
sus miniaturas.
• 1+ éxitos: La cuadrilla sigue luchando.

DISPARAR
1º: Declarar el arma y el objetivo

2º: Comprobar la distancia

3º: Realizar la tirada de ataque


El tirador hace una Prueba de Disparo con tres dados, aplicando los modificadores siguientes:

MODIFICADORES A DISPARAR
Disparo desde una posición elevada +1
Disparo por la espalda +1
El objetivo tiene cobertura -1
Objetivo a distancia corta +1
Objetivo a distancia larga -1
4º: Si el objetivo fue alcanzado, hace una tirada de salvación
Es una tirada con un solo dado de Agallas para salir ilesa.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Número de éxitos Dificultad
1 5+
2 6+
3 7+
4 8+
5 9+
6+ 10+

PELEAR
Cuando una miniatura realiza la acción de atacar, se resuelve del siguiente modo:

1º: Elegir el defensor

2º: Determinar la tirada de ataque y el resultado


Ambas miniaturas hacen una Prueba de Pelear con tres dados. Aplica los siguientes modificadores
según sea apropiado.

MODIFICADORES A PELEAR
Cada adversario adicional sobre el primero con el
-1/adversario de diferencia
que se esté en contacto
La miniatura ataca a un defensor parapetado -1
La miniatura atacante carga +1

Cada miniatura cuenta los éxitos que ha obtenido y se comparan:


• Si el atacante obtiene más éxitos, vence la pelea y daña al defensor.
• Si el defensor obtiene más éxitos, vence la pelea y daña al atacante.
• Si empatan, aquella miniatura con el dado más alto gana por un margen de uno. Cuando
siguen empatadas, la pelea queda en tablas y no hay daño. La acción finaliza con ambas
miniaturas trabadas en combate y en contacto.

3º: El perdedor hace una tirada de salvación


DAÑO
Cuando una miniatura falla una tirada de salvación, la diferencia entre la dificultad y el valor
obtenido en el dado de Agallas determina el daño que sufre:
TABLA DE DAÑO
Margen de fallo: 1-2 3-4 5+
Se retira del juego
Efectos: Conmocionado Abatido
(incapacitado)
Conmocionado: La miniatura gana un marcador de conmoción. Utiliza el dado de agallas inferior
(hasta un mínimo de d6) en todas sus tiradas. Si una miniatura conmocionada sufre un segundo
resultado de este tipo, pasa a estar abatida.
Abatido: La miniatura gana un marcador de abatimiento. Al activarse, solo puede realizar una
única acción de movimiento, desplazándose con ella un máximo de 2’’. Puede ignorar y es ignorada
por el resto de miniaturas. No es posible dispararla, pero sí atacarla cuerpo a cuerpo; en este caso,
la miniatura abatida queda incapacitada de forma automática y se retira de la mesa.
TABLA DE LESIONES
1d10 Lesión Notas
La miniatura ha muerto por culpa de sus heridas y se borra
de la Hoja de Cuadrilla. Se pierden, cuando muere, todas
1 ¡Muerto! las armas, equipo, etc. que tuviera. Si muere el líder de
la banda, es necesario determinar otro, tal y como se
describe en la página 60.
Lesión La miniatura debe tirar un dado de Agallas antes del
2 permanente: vieja despliegue de cada escenario. Si falla la tirada, comienza
herida* el juego conmocionada.
Lesión permanente: Desde ahora, la miniatura sufre un modificador -1 en todas
3
tuerto* sus Pruebas de Disparar.
Desde ahora, la miniatura solo puede hacer una única
Lesión
4 acción de movimiento por activación, sin importar cuántas
permanente: cojo*
acciones tenga. Esta regla no se aplica si está montada.
Lesión
Desde ahora, la miniatura sufre un modificador de -1 en
5 permanente:
todas las Pruebas de Pelear.
debilidad*
La miniatura no participa en el resto de fases de este
turno de campaña (por ejemplo, no obtiene EXP, no participa
6 Incapacitado
en los encuentros, etc.), pero se recupera y esta
disponible al comienzo del siguiente turno de campaña.
La miniatura se recupera por completo y no sufre efectos
7–9 Por los pelos
adicionales.
La miniatura se recupera por completo y gana 1 EXP en el
10 ¡Valor de ley! proceso, que se añade automáticamente a su total de EXP.
Consulta la página 65 para los detalles.
(*) Cuando una miniatura sufre por segunda vez una lesión permanente específica, por
ejemplo, un segundo resultado de Tuerto se trata de forma automática como ¡Muerto!
SUMARIO DE ARMAS
TABLA DE ARMAS BÁSICAS
Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Solo indios. Los objetivos ganan +1
Arco 6” 12” 18” d10 a la tirada de salvación de 7-12”y
+2 de 13-18”

Carabina 6” 12” 18” d10 Fusil

Escopeta. +1 dado extra hasta 1-4”y


Escopeta 4” 8” 12” d10
-1 dado extra de 9-12”
Pistola 4” 8” 12” d10 Pistola
Rifle 8” 16” 24” d8 Fusil

TABLA DE ARMAS ESPECIALES


Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Escopeta Escopeta. Se encasquilla de forma
Línea de 6” Automático
recortada automática después de disparar.
Pistola. 1/escenario puede disparar
Pistola LeMat 4” 8” 12” d8
como escopeta recortada.
Pistola. Los objetivos sufren -1 a
Pistola pesada 4” 8” 12” d8
la tirada de salvación de 1-4”.
Revólver doble Pistola. Puede disparar dos veces
4” 8” 12” d6
acción por acción.
Rifle de Fusil. Puede disparar dos veces por
6” 12” 18” d6
repetición acción.
Rifle para Fusil. Los objetivos sufren -1 a la
10” 20” 30” d6
búfalos tirada de salvación de 1-10”.

Encasquillamiento: Cuando una Prueba de Disparar no tiene ningún éxito falla y obtuviste algún
resultado de “1” en uno de los dados, debes hacer una Prueba de Encasquillamiento con el arma.
Tira el dado indicado por el arma. Si tienes un éxito, no pasa nada; con un fracaso, el arma recibe
un marcador de encasquillamiento y necesitas eliminarlo para poder usar el arma de nuevo.

138
AVANCE
Cada miniatura tira su dado de Agallas y suma su cantidad de experiencia actual (EXP), si la tiene.
• Cuando el resultado es 6+ para un novato, 8+ para un veterano, o 10+ para un héroe, la
miniatura gana un avance. En ese caso, debes tirar en la tabla de avance siguiente para
determinar lo que ha aprendido y reduce su valor de EXP a 0.
• Cuando la miniatura no logra avanzar, gana un punto de EXP. Se debe ir llevando la cuenta
de EXP de cada miniatura en la Hoja de Cuadrilla.
TABLA DE AVANCE

1d6 Avance Notas


Habilidad Aprendes la habilidad que prefieras de las tablas
1
predilecta existentes.
Habilidad Elige una tabla de habilidades y determinas de forma
2–5
aleatoria aleatoria (1d6) cuál aprendes.

6 Subida de rango La miniatura mejora un rango.

TABLA DE HABILIDADES (DISPARAR)


1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede disparar el mismo arma dos veces en una
Gatillo misma activación, siguiendo las reglas normales. Esta habilidad
1
fácil no se puede usar como parte de una reacción y tampoco se puede
combinar con la habilidad Pistolero.
Si está armado con dos armas de la categoría “pistola”, la
miniatura puede disparar ambas en una misma acción de disparar,
tomando como blanco objetivos distintos si así lo quieres. Se
2 Pistolero resuelve cada ataque por separado y de acuerdo a las reglas
normales. Esta habilidad no se puede usar como parte de una
reacción y tampoco se puede combinar con revólveres ni la
capacidad de un solo uso de un LeMat.
La miniatura puede repetir una Prueba de Localización fallida e
Ojo de
3 ignora las reglas normales para disparar a personajes trabados
águila
en combate (en este caso, elige sin problemas su objetivo).
Esta miniatura puede repetir cualquier Prueba de
4 Armero
Encasquillamiento fallida.
Cuando esta miniatura usa un arma de la categoría “fusil”,
Tirador de ignora el modificador por alcance largo o el modificador por
5
primera cobertura. Se declara qué modificador ignora antes de hacer la
tirada.
Puntería
6 Esta miniatura añade +1 dado a sus Pruebas de Disparar.
letal

139
TABLA DE HABILIDADES (PELEAR)
1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede utilizar un arma de categoría “pistola”
sin encasquillar durante una pelea para ganar un modificador de
1 Culatazo
+1. Si usa dos pistolas, el modificador aumenta a +2, pero no es
posible combinarlo con el modificador de una derringer.
Las miniaturas enemigas que quieran luchar contra esta miniatura
(¡aunque esté abatida!) deben superar una Prueba de Coraje de
2 Imponente un dado; si fallan, sufren un modificador de -1 a sus Pruebas de
Pelear durante esta activación. Las otras miniaturas con esta
habilidad son inmunes a sus efectos.
Si esta miniatura carga y gana la pelea resultante, el defensor
3 Embestida
sufre un modificador de -1 a la tirada de salvación.
Esta miniatura ignora la penalización por estar en contacto con
4 Irascible
múltiples enemigos en una pelea.
Esta miniatura añade un modificador de +1 a todas sus tiradas de
5 Duro
salvación.
6 Canalla Esta miniatura añade un modificador de +1 a las Pruebas de Pelear.

TABLA DE HABILIDADES (PERSONALES)


1d6 Habilidad Notas
Cuando esta miniatura está en alerta y reacciona, tras resolver
su reacción, tira un dado de Agallas. Si tiene éxito, la
Guerri-
1 miniatura conserva su marcador de alerta y no cuenta como
llero
activada. Solo puede reaccionar una vez por acción
desencadenante, como es normal.
Nervios de Esta miniatura puede volver a tirar un único dado de una Prueba
2
acero de Coraje, incluyendo las Pruebas de Aplomo, cuando corresponda.
Difícil de Si la miniatura comienza abatida la fase de recuperación, se
3
matar recupera de forma automática.
Desenfun-
4 dado Esta miniatura puede repetir una Prueba de Reacción.
rápido
Esta miniatura ignora la penalización a Agallas cuando esté
5 Aguante
conmocionada.
Cuando se activa, la miniatura puede tirar un dado de
Escurri-
6 Agallas. Si tiene éxito, puede realizar una acción adicional
dizo
en esta activación.

140

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