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UNA BATALLA DE WARCRY

Warcry es un juego de miniaturas de escaramuzas libradas entre dos o más jugadores. Cada partida de
Warcry se denomina batalla. Los pasos involucrados en librar una batalla se resumen abajo.

1 2 3 4
Se escogen las Se roban los Se libra la Se determina el
bandas planes de batalla batalla vencedor
Cada jugador elige Cada batalla se libra Una batalla consta de Cuando la batalla
una facción, y des- de acuerdo a un una serie de rondas termina, ¡un único
pués elige luchadores plan de batalla. Este de batalla en las jugador se alzará
de esa facción para determina el terreno, que los jugadores victorioso!
componer su banda. el despliegue de las activan luchadores
Hay muchas facciones bandas, la condición de su banda por
diferentes entre las de victoria que deben turnos. Una vez te
que elegir y cientos de cumplir las bandas familiarices con las
luchadores distintos, para ganar y cualquier reglas, podrás jugar
cada uno con sus for- giro en juego, ¡como una batalla en menos
talezas únicas. ¡Elegir clima traicionero o de 1 hora.
la combinación magia salvaje!
correcta es crucial
para ganar!

E l te r r e n o e s u n e le m e n to c r u c ia l e n to da b a ta l la de Wa r c r y. L o s l u c h a do r e s
p u e de n e s c a la r lo, s a l ta r lo, c u b r i r s e de t r á s ¡ y h a s ta c a e r de é l!

1
REGLAS BÁSICAS
Las siguientes reglas explican cómo jugar una partida de Warcry, y te llevarán por todos los pasos para
librar una batalla brutal en las sangrientas profundidades del Bosque Nudoso.

LUCHADORES Y BANDAS LUCHADORES AMIGOS PERFILES DE LUCHADOR


En una batalla de Warcry, cada Y ENEMIGOS Cada luchador tiene un perfil,
jugador controla un grupo de Un jugador considera a todos los que detalla sus atributos (su
miniaturas Citadel denominadas luchadores de su banda luchadores Movimiento, Resistencia y
luchadores. Colectivamente, todos amigos, y a todos los luchadores de Heridas), las armas con las que
los luchadores controlados por un otras bandas, luchadores enemigos. está equipado y las runas que
jugador se denominan una banda, De igual forma, un luchador tiene. Más abajo puedes ver dos
y en una batalla, las batallas de los considera a todos los demás perfiles de ejemplo. Aunque el
jugadores se enfrentan entre sí. La luchadores de su banda luchadores formato de cada uno sea distinto,
mayoría de miniaturas Citadel se amigos, y a todos los luchadores de la información que contienen es
montan sobre una peana; la peana otras bandas, luchadores enemigos. la misma.
de una miniatura se considera Si la regla de una acción o habilidad
parte del luchador. (pág. 7) realizada por un luchador
indica “otros luchadores amigos”, se
refiere a los luchadores de la banda
del luchador, excepto él mismo.

1. Runa de facción D EM O L ED OR C ON
TI RAL L AMAS 125
2. Atributo Movimiento

3. Atributo Resistencia 6 3 5 1 /5

4. Atributo Heridas 1 2 3 1 /3 4 4 12

5. Valor en puntos

6. Primera arma del luchador 1 5


3 125
7. Atributo Alcance

8. Atributo Ataques 2 4 4
12
9. Atributo Fuerza 12
4
10. Atributo Daño

11. Segunda arma del luchador 6


6 3 5 1/5
12. Runas 7 8 9 10
11
1 2 3 1/3

2
RUNAS
Muchas reglas en Warcry hacen referencia a los símbolos llamados runas. Puedes encontrarlas en muchas
partes; por ejemplo, cada luchador tiene una runa de facción en su perfil para indicar a qué facción
pertenece, y hasta otras 3 runas para determinar las habilidades que puede usar y otras reglas que se le
apliquen. Encontrarás una lista de las diferentes runas en las págs. 23-26.

EL CAMPO DE BATALLA toda la peana de ese luchador debe a tirar varios o todos los dados.
Las batallas de Warcry se libran estar dentro de ese alcance. La regla que te permite repetir la
sobre un campo de batalla. Puede tirada especificará cuántos puedes
ser cualquier superficie plana sobre Generalmente, medir las distancias volver a tirar. Una tirada no puede
la que los luchadores puedan posar- tomará en cuenta la distancia repetirse nunca más de una vez.
se. Los tapetes de campo de batalla vertical y la horizontal entre dos
de Warcry tienen 30" de longitud miniaturas, pero en algunos casos
y 22" de anchura, y las reglas están una regla podría especificar que VISIBILIDAD
diseñadas para funcionar especial- solo debes medir la distancia Muchas reglas en Warcry requieren
mente bien con esas dimensiones, horizontal o vertical. Puedes medir que un luchador (generalmente
pero cualquier superficie de unos distancias en cualquier momento. el blanco de una acción de ataque
30" por 22" servirá. o una habilidad) sea visible para
DADOS otro luchador (generalmente, el
El campo de batalla estará poblado En Warcry se usan dados normales luchador que realiza la acción de
con uno o más elementos de de seis caras (a veces abreviados ataque o la habilidad). Un luchador
terreno. Si una regla hace referencia como D6). Algunas reglas harán es visible para otro cuando se puede
al suelo del campo de batalla, referencia a 2D6, 3D6, etc., y en trazar una línea recta entre ambos
esto incluye solo la superficie plana tales casos debes tirar ese número luchadores sin atravesar un elemen-
sobre la que se juega la batalla, de dados y sumar los resultados. Si to de terreno u otro luchador.
no sus elementos de terreno. Por una regla te indica que tires 1D3,
ejemplo, si una regla requiere tira 1D6 normal y divídelo entre Si dudas de si un luchador es
colocar un marcador de tesoro dos redondeando al alza. Si una visible, inclínate tras el luchador
(pág. 19) en el suelo del campo de regla requiere sacar un resultado que ataca o usa la habilidad para
batalla, no puede ser colocado sobre de, por ejemplo, 3 o más, a menudo ver si alguna parte del luchador
un elemento de terreno. Si una regla suele abreviarse como 3+. blanco es visible desde alguna
solo se refiere al campo de batalla, parte del luchador que ataca.
esto incluye tanto al suelo como a 1D66
los elementos de terreno. Muchas de las reglas en la sección Al comprobar si dos luchadores
de Juego narrativo pedirán que un son visibles el uno para el otro,
jugador tire 1D66. Para hacerlo, no incluyas las peanas de los
HERRAMIENTAS DE tira 1D6 dos veces. El primer resul- luchadores. Por último, en relación
GUERRA tado determina las decenas y el se- a las reglas, los luchadores no se
Para librar una batalla en Warcry, gundo, las unidades. Por ejemplo, consideran visibles para sí mismos.
necesitarás dados de seis caras y una si has sacado un 3 seguido de un 5,
regla o cinta métrica en pulgadas ("). el resultado final sería un 35.
SECUENCIAR
MEDIR DISTANCIAS DESEMPATES En la mayoría de casos, las reglas
Las distancias en Warcry se miden A veces, una regla requerirá que se resolverán de una en una. Sin
en pulgadas ("), entre los puntos los jugadores desempaten. Cuando embargo, a veces, puede parecer
más cercanos de las peanas de sea el caso, cada jugador tira un que varias reglas se activen al
los luchadores desde y hasta los dado y quien obtenga el resultado mismo tiempo y no esté claro cuál
que mides. Si una regla requiere más alto gana el desempate. Si hay se resuelve primero. Si ocurre en la
que algo esté a cierta distancia o un empate, volved a desempatar. fase de combate, el jugador cuyo
menos de una cosa, se consideran turno de activación esté en curso
a X" o menos si la distancia entre REPETIR TIRADAS elige el orden en que se resuelven
ambas cosas es igual o menor a Algunas reglas te permiten repetir las reglas; en otras fases, lo elige
la distancia especificada. Si una una tirada (por ejemplo, al hacer el jugador con la iniciativa. En
regla requiere que un luchador esté una tirada para impactar), lo cualquier otro caso, los jugadores
completamente a X" o menos, que significa que puedes volver desempatan y el ganador elige.

3
LAS BANDAS
Antes de librar una batalla, cada no puede exceder los 1000. Esto GRUPOS DE BATALLA
jugador debe elegir su banda. se denomina límite de puntos Los grupos de batalla son
Para ello, primero debe elegir para la batalla. pequeños grupos de luchadores
una facción para su banda. En desplegados juntos al inicio de la
las págs. 23-26 encontrarás una batalla. Cada banda se divide en
lista de las diferentes facciones tres grupos de batalla: la Daga, el
y sus runas. Después, debe Escudo y el Martillo.
elegir qué luchadores quiere
incluir en su banda con las El defensor divide su banda en
siguientes restricciones: grupos de batalla primero, y
después lo hace el atacante.
• La banda debe incluir al menos 3
luchadores y no más de 15. Cuando un jugador divide su
banda en grupos de batalla, sus
• Todos los luchadores de la banda luchadores deben repartirse
deben tener la runa de la facción entre los grupos de batalla lo
elegida para la banda (con la más equitativamente posible.
excepción de aliados, cautivos y EL ATACANTE Y EL Por ejemplo, si una banda tiene
monstruos; ver pág. 20). DEFENSOR 10 luchadores, dos de sus grupos
Una vez ambos jugadores han de batalla deberían ser de 3
• El primer luchador incluido elegido sus bandas, resuelven un luchadores y el otro, de 4.
en la banda debe tener la runa desempate y el ganador elige qué
Héroe ( ). Este luchador es el jugador es el atacante y cuál es
líder de la banda. el defensor.

• No se pueden incluir en la banda


más de 3 luchadores con la runa
Héroe ( ), incluyendo al líder.

• El valor en puntos combinado de


todos los luchadores de la banda

Esta banda de
los Cuernos
de Hashut
está lista para
la batalla. El
valor en puntos
combinado de
los luchadores
queda justo
por debajo de
1000 puntos,
y la banda se
ha dividido
en tres grupos
de batalla:
Daga ( ),
Escudo ( ) y
Martillo ( ).

4
EL PLAN DE BATALLA
Cada batalla de Warcry se juega de Paso 2 – Paso de despliegue Grupos de batalla de reserva
acuerdo a un plan de batalla. El Las posiciones iniciales de los Si el punto de despliegue de un
plan de batalla consta de 4 partes: luchadores son determinadas grupo de batalla tiene la etiqueta
el mapa de terreno, el mapa por el mapa de despliegue. En “RND2” o “RND3”, eso indica
de despliegue, la condición de cada mapa de despliegue, hay 2 que el grupo de batalla está en
victoria y el giro. En una batalla conjuntos de 3 símbolos: Daga reserva y llegará a mitad de
estándar, estas 4 partes se generan ( ), Escudo ( ) y Martillo ( ). la batalla. No despliegues los
robando cartas de plan de batalla. Un conjunto es rojo y el otro azul. luchadores de los grupos de
Estos símbolos se denominan batalla en reserva antes de que
CARTAS DE PLAN puntos de despliegue. comience la batalla; en su lugar,
DE BATALLA colócalos a un lado.
Los jugadores organizan las cartas En el mapa de despliegue también
de plan de batalla en los siguientes aparece una marca de orientación
4 mazos y barajan cada uno: ( ), como en el mapa de terreno. Paso 3 – Paso de condiciones
El mapa de despliegue se orienta de victoria
MAZO DE TERRENO igual que el mapa de terreno. Al La condición de victoria detalla lo
MAZO DE DESPLIEGUE usar las reglas alternativas de que deben hacer los jugadores para
MAZO DE VICTORIA terreno, el jugador que no desplegó ganar la batalla y cuánto durará
MAZO DE GIRO el terreno elige cómo se orienta el esta. Si la condición de victoria
mapa respecto al campo de batalla. indica a los jugadores que deben
Después, roban 1 carta de cada hacer algo antes del inicio de la
mazo y la ponen boca arriba. Estas batalla, como colocar marcadores
4 cartas forman el plan de batalla de objetivo o de tesoro, se hace
de la batalla. durante este paso.

PREPARAR UNA BATALLA Paso 4 – Paso de giro


Una vez generado el plan de batalla, El giro es una regla especial que se
sigue estos pasos de preparación: aplica a la batalla. Si el giro indica
a los jugadores que deben hacer
Paso 1 – Paso de terreno algo antes del inicio de la batalla,
Los jugadores despliegan los se hace durante este paso.
elementos de terreno como indica Una vez orientado el mapa
la carta de terreno. de despliegue, los jugadores COMIENZA LA BATALLA
desempatan y el ganador elige ¡Una vez seguidos estos 4 pasos, la
quién será rojo y quién azul. batalla puede comenzar!
Reglas alternativas de terreno
Si los jugadores no tienen un Después, el atacante despliega
set de cartas de plan de batalla su Daga, seguido por el
o quieren usar elementos de defensor. Después, los jugadores
terreno distintos de su colección, despliegan sus Escudos y por
se pueden usar las siguientes último sus Martillos siguiendo el
reglas para desplegar terreno: mismo orden.

1. Uno de los jugadores Cada vez que se despliega un grupo


despliega el terreno de batalla, todos los luchadores
como prefiera. en ese grupo de batalla deben ser
desplegados completamente a 3" o
2. Debe haber al menos 2 menos horizontalmente del punto
elementos de terreno en cada de despliegue correspondiente a
cuarto del campo de batalla. su color. Los luchadores deben
ser desplegados en el suelo del
3. Se despliega el terreno antes campo de batalla (pág. 3) o en una
de robar otras cartas de plan plataforma (pág. 16).
de batalla.

5
LIBRAR LA BATALLA
Una batalla de Warcry se libra en FASE DE INICIATIVA DADOS COMODÍN
una serie de rondas denominadas Al inicio de la fase de iniciativa, cada Tras determinar la iniciativa,
rondas de batalla, cada una de las jugador tira 6 dados. Estos dados cada jugador recibe 1 dado extra
cuales se divide en tres fases: la fase son los dados de iniciativa. Tras denominado un dado comodín.
de iniciativa, la fase de reserva tirar, cada jugador cuenta cuántos Un dado comodín pueden usarse
y la fase de combate. Una vez únicos tiene. Un único es un dado durante la fase de iniciativa para
terminen todas las fases, comienza con una puntuación que no se repite añadirlo a los únicos o a los dados
una nueva ronda de batalla. La en ningún otro dado de esa tirada. de habilidad de un jugador.
condición de victoria dictará tras
qué ronda de batalla termina la El jugador con más únicos tiene El jugador con la iniciativa declara
batalla y se decide el vencedor. la iniciativa. En caso de empate, primero cómo va a usar cada dado
los jugadores desempatan, y el comodín, seguido por el jugador
ganador tiene la iniciativa. que no tiene la iniciativa.
SECUENCIA DE RONDA
DE BATALLA Los dados restantes se denominan Se puede usar un dado comodín de
1. FASE DE INICIATIVA dados de habilidad, y sirven para las siguientes maneras:
Los jugadores determinan quién usar habilidades en la fase de
tiene la iniciativa durante la ron- combate (pág. 7). Si 2 de tus dados • Un dado comodín se puede usar
da de batalla, y después deciden de habilidad tienen la misma pun- para sumar 1 al número de úni-
cómo usar sus dados comodín. tuación, se denominan un cos que tiene un jugador. En este
[doble]. Si 3 de tus dados de habili- caso, no importa la puntuación
2. FASE DE RESERVA dad tienen la misma puntuación, se del dado comodín. Se puede usar
En las rondas de batalla tras denominan un [triple]. Por último, para esto cualquier número de
la primera, pueden llegar si 4 o más de tus dados de habili- dados comodín, y se descartan al
luchadores de reserva al campo dad tienen la misma puntuación, final de la ronda de batalla.
de batalla. se denominan un [cuádruple].
• Un dado comodín se puede usar
3. FASE DE COMBATE Al inicio de cada ronda de batalla, para convertir 1 de tus únicos
Los jugadores se turnan para se descartan los únicos y los dados en un dado de habilidad [doble],
activar un luchador en su banda. de habilidad que queden de la para mejorar un [doble] a un
ronda de batalla previa. [triple], o para mejorar un [triple]

EJEMPLO DE FASE DE INICIATIVA


Es el inicio de la segunda ronda El jugador A tiene la iniciativa, y por tanto elige cómo usar sus dados
de batalla. Ambos jugadores comodín. Tiene un dado comodín, y elige gastarlo para convertir su [doble]
comienzan la fase de iniciativa 5 en un [triple] 5. El jugador A coloca el dado comodín junto a sus dos 5s
tirando sus 6 dados de iniciativa. con el mismo valor hacia arriba (como se ve en el dado negro).
El jugador A saca lo siguiente:

El jugador A tiene dos únicos, un Ahora es el turno del jugador B. En la última ronda de batalla decidió no
[doble] con un valor de 3 y un gastar su dado comodín, así que tiene dos. Gasta su primer dado comodín
[doble] con un valor de 5. para convertir su [triple] 6 en un [cuádruple] 6: ¡la mejor puntuación
posible! Gasta su segundo dado comodín para añadir otro único.
El jugador B saca lo siguiente:

Ambos jugadores tienen igual número de únicos, así que el jugador B


El jugador B tiene un solo único, podría arrebatar la iniciativa. Ambos jugadores desempatan y la apuesta
un [doble] con un valor de 4 y un de B tiene éxito: obtiene la iniciativa y elige jugar el primer turno de la
[triple] con un valor de 6. fase de combate.

6
a un [cuádruple]. En este caso, la Empezando por el jugador con la ACCIONES
puntuación del dado comodín se iniciativa, los jugadores despliegan Cuando un jugador activa un lucha-
dispone igual que el del único o los luchadores de los grupos de dor, ese luchador realiza 2 acciones
los dados de habilidad con que se batalla que entran en juego en esa elegidas por el jugador de entre la
empareja. No puedes sumar múl- ronda de batalla completamente a lista de abajo. El jugador hace una
tiples dados comodín al mismo 3" o menos horizontalmente de su primera acción antes de decidir la
único o dado de habilidad (p. ej., punto de despliegue. segunda. El luchador puede repetir
no puedes convertir un [doble] dos veces la misma acción si su juga-
en un [cuádruple]). Los dados Algunos mapas de despliegue tie- dor quiere (por ejemplo, una acción
comodín que se usan para esto y nen puntos de despliegue de reserva de mover y una acción de mover).
que quedan al final de la ronda de situados fuera del campo de batalla.
batalla se descartan al igual que En estos casos, habrá una línea de • MOVIMIENTO (pág. 8)
tus otros dados de habilidad. despliegue junto a ese punto de • ATAQUE (pág. 12)
despliegue. Las líneas de despliegue • DESTRABARSE (pág. 13)
• Un dado comodín se puede guar- marcan o bien la longitud de la mi- • ESPERA (pág. 13)
dar para usarse durante la ronda tad del borde del campo de batalla
de batalla. Si haces esto, colócalo o la longitud del campo de batalla
a un lado. En la siguiente ronda entero. Si un punto de despliegue Acciones extra
de batalla, puedes usar ese dado tiene una línea de despliegue, los Ciertas reglas pueden permitir
comodín además del que obtienes luchadores de ese grupo de batalla que un luchador realice una
en esa ronda de batalla. Puedes deben ser desplegados completa- acción extra. Por ejemplo, la
guardar dados comodín varias mente a 3" o menos horizontalmen- habilidad “Embestida” (pág. 14)
veces, y puedes guardar varios te de la parte señalada del borde del permite que un luchador realice
dados comodín cada vez (¡por campo de batalla. una acción de movimiento
ejemplo, puedes guardar todos tus extra y después una acción de
dados comodín hasta la ronda de Si es imposible desplegar a todos los ataque extra.
batalla final y usarlos de golpe!). luchadores de un grupo de batalla
de reserva (por ejemplo, debido Un luchador puede realizar
Arrebatar la iniciativa a las posiciones de luchadores cualquier número de acciones
Una vez ambos jugadores hayan enemigos), debe desplegarse cada extra además de sus 2 acciones.
declarado cómo usarán sus dados luchador de ese grupo de batalla
comodín en la ronda de batalla, uno a uno, tan cerca como sea
cuenta de nuevo el número de posible del punto de despliegue
únicos que tiene cada jugador. Si el (si está en el mapa del campo de HABILIDADES
jugador sin la iniciativa tiene ahora batalla) o de la línea de despliegue. Además de sus 2 acciones, un
más únicos que el jugador con la luchador puede usar 1 habilidad.
iniciativa, pasa a tener la iniciativa. La habilidad se puede usar antes de
Si el número de únicos de cada FASE DE COMBATE las 2 acciones de un luchador o tras
jugador está empatado (y antes no En la fase de combate, los jugadores la primera o la segunda acción. Las
lo estaba), los jugadores desempatan se turnan para activar un luchador. habilidades se explican en la pág. 14.
y el ganador tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa elige qué
jugador juega el primer turno. REACCIONES
Los luchadores pueden realizar
FASE DE RESERVA Cuando es el turno de un jugador, reacciones durante la activación
La fase de reserva entra en juego en puede activar 1 luchador de su ban- de un luchador enemigo, como
las rondas de batalla posteriores a la da. Esto se denomina la activación contraatacar un ataque o buscar
primera. Durante la fase de reserva, de ese luchador. El jugador debe cobertura. Las reacciones se
los luchadores en grupos de batalla elegir un luchador si puede, pero explican en la pág. 15.
de reserva pueden ser desplegados no puede elegir un luchador que
en el campo de batalla. El mapa de ya haya sido activado esa fase. Si el TERMINAR LA BATALLA
despliegue indicará qué grupos de jugador no puede elegir un luchador La condición de victoria dictará
batalla de reserva entran en juego y (por ejemplo, si todos sus luchadores tras qué ronda de batalla termina
en qué ronda: “RND2” indica que el ya han sido activados en esa fase), esta y qué jugador se declara
grupo de batalla especificado llegará entonces debe pasar. Entonces, su ganador. Cuando la batalla
en la fase de reserva de la segunda oponente puede activar un luchador termina, si ningún jugador ha
ronda de batalla, y “RND3” indica o pasar. Seguid turnándoos para cumplido la condición de victoria,
que llegará en la fase de reserva de activar luchadores hasta que ambos la batalla es un empate y no gana
la tercera ronda de batalla. jugadores pasen consecutivamente. ningún jugador.
7
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Los luchadores se pueden mover • U n luchador no puede mover a SALTAR
por el campo de batalla realizando través de otros luchadores. Durante una acción de
una acción de Movimiento. • Un luchador no puede mover a Movimiento, un luchador puede
Cada luchador tiene un atributo través de ninguna parte de un saltar. Si lo hace, el luchador se
Movimiento, indicado en su elemento de terreno. mueve por el aire horizontalmente
perfil, que determina el número • Ninguna parte de un luchador en línea recta, y puede mover
total de pulgadas que puede puede moverse por encima del cualquier distancia por el aire
moverse un luchador en una sola borde del campo de batalla. verticalmente hacia abajo.
acción de Movimiento. • Un luchador no puede iniciar
una acción de Movimiento si está Cuando un luchador salta, cuenta
Cuando un luchador realiza una a 1" o menos de algún luchador la distancia horizontal para el
acción de Movimiento, hay 4 enemigo. En su lugar, debe reali- número de pulgadas que un
maneras en que puede moverse: zar una acción de destrabarse si luchador puede moverse en total
mover con normalidad, saltar, quiere alejarse de él (pág. 13). en una acción de Movimiento
trepar y volar. Un luchador puede como es habitual, pero no cuentes
moverse en cualquier combinación la distancia que se ha movido
de estas maneras como parte de verticalmente hacia abajo. Sin
una única acción de Movimiento, embargo, si el luchador se mueve
siempre que la distancia total en 2" o más verticalmente hacia abajo
pulgadas no exceda el atributo al saltar, sufre daño de impacto
Movimiento del luchador. (pág. 9) al final de esa acción
MOVER CON NORMALIDAD de Movimiento.
Cuando un luchador se mueve Durante una acción de
por el campo de batalla, puede Movimiento, un luchador se puede Si un luchador terminar su acción
pivotar libremente siempre que, al mover con normalidad siempre de Movimiento aún en el aire,
final de la acción de Movimiento, que el centro de su peana está en muévelo de inmediato hacia abajo
ninguna parte del luchador esté el suelo del campo de batalla o verticalmente hasta que una parte
más lejos de su posición inicial sobre una plataforma (pág. 16). de su peana esté sobre o toque un
que el equivalente en pulgadas a su Cuando un luchador se mueve elemento de terreno o el suelo del
atributo Movimiento. con normalidad, el centro de su campo de batalla. Si el luchador
peana debe permanecer en el suelo se mueve 2" o más verticalmente
Existen limitaciones generales a las o sobre una plataforma en todo hacia abajo de esta forma, sufre
que debe adherirse un luchador al momento, a menos que mueva daño de impacto (pág. 9).
realizar una acción de Movimiento: sobre terreno bajo (pág. 16).

8
TREPAR Caer Daño de impacto
Durante una acción de Movimien- Hay situaciones que pueden Si un luchador sufre daño de
to, si un luchador toca parte de un hacer que un luchador se caiga. impacto, tira un dado. Con un
elemento de terreno que sea un obs- Primero, si un luchador termina 1, asigna 3 puntos de daño a
táculo (pág. 16), puede empezar a una acción de Movimiento sin ese luchador (pág. 13). Con 2-3,
trepar. Mientras trepa, un luchador que el centro de su peana esté asígnale 1 de daño. Con 4+, no
puede moverse verticalmente hacia en el suelo del campo de batalla ocurre nada.
arriba o hacia abajo además de hori- o en una plataforma y no está
zontalmente, pero debe permanecer trepando, ese luchador se cae.
a ½" o menos del obstáculo que está Movimientos no permitidos
trepando en todo momento. Una Segundo, si un luchador está Si el movimiento de un luchador
vez un luchador comienza a trepar, trepando cuando termina su hace que rompa alguna de las
estará trepando hasta que el centro activación, se cae. limitaciones de las acciones de
de su peana esté en el suelo del movimiento, se considera un
campo de batalla o sobre una plata- Por último, los luchadores pue- movimiento no permitido. Por
forma, o hasta que salte o vuele. Un den caerse como resultado de ejemplo, si un luchador ha salta-
luchador puede terminar una acción ser atacados junto al borde de do y la distancia vertical que ha
de Movimiento mientras trepa, pero una plataforma (pág. 16). movido hacia abajo ha hecho que
si aún está trepando al terminar su atraviese a otro luchador, ese se-
activación, se cae (pág. 9). Si un luchador cae, el jugador ría un movimiento no permitido.
oponente elige un punto de
Los luchadores con la runa Montura una plataforma o del suelo Los luchadores no pueden reali-
( ) no pueden trepar, a excepción del campo de batalla que esté zar movimientos no permitidos.
de subir escaleras (pág. 17). horizontalmente a 2" o menos Si ocurre uno durante una ac-
de y verticalmente más bajo ción de Movimiento, devuelve
VOLAR que el luchador que ha caído. al luchador a su posición inicial
Un luchador con la runa Volar ( ) Después, el luchador caído es y elige una nueva dirección para
puede volar durante una acción colocado con el centro de la su movimiento.
de Movimiento. Si lo hace, puede peana en ese punto.
moverse por el aire vertical y hori- Recuerda: como los jugadores
zontalmente. Cuenta la distancia El jugador no puede elegir un pueden medir las distancias an-
horizontal movida para el número punto que haría que el lucha- tes de recorrerlas, puedes planear
de pulgadas totales que puede mover dor caído fuera colocado sobre tu acción de Movimiento para
el luchador en una acción de movi- otro luchador o a través de un asegurarte de que esté permitida.
miento de forma habitual, pero no elemento de terreno. Si es impo-
cuentes la distancia vertical. Volar sible no hacerlo, y el centro de
permite a todos los efectos pasar la peana del luchador caído está
sobre terreno y otros luchadores. sobre una plataforma, se queda
ahí. Si el centro de la peana del
Una vez un luchador comienza a luchador caído no está en una
volar, estará volando hasta que el plataforma, en su lugar es eli-
centro de su peana esté en el suelo minado (pág. 13) de inmediato.
del campo de batalla o sobre una
plataforma. Un luchador no puede Si el luchador caído está ahora
terminar una acción de Movimiento verticalmente 2" o más bajo
mientras vuela. que su ubicación anterior, sufre
daño de impacto (ver derecha).

De s c a s ta do Fa n g o s o c o n A r r u i n a do r A l fa c o n
a r m a s c o n s a v ia b il is b ide n te de g u e r r a
9
Este luchador da un salto
dramático por encima de un
luchador enemigo en su primera
acción, listo para atacar en
la segunda.
4"
3" Al hacer el salto, solo cuenta
la distancia horizontal para la
distancia total que puede mover
ese luchador. Sin embargo, tras
el salto, el luchador ha movido
más de 2" verticalmente hacia
abajo, así que primero sufre daño
de impacto.

Aunque el borde de la peana


de este luchador cuelga por
el borde de esta plataforma,
es un movimiento permitido
porque el centro de la peana ha
permanecido en todo movimiento
sobre la plataforma. Esto
permite que las miniaturas con
peanas grandes usen pasarelas y
plataformas pequeñas.

Como un luchador puede mover


con normalidad, saltar, trepar y
hasta volar en la misma acción de
movimiento, los jugadores pueden
ser creativos con el movimiento de
sus luchadores. Este luchador trepa
el tronco de este árbol antes de
saltar a la plataforma de la derecha.

10
Cuando un luchador vuela, solo
cuenta la distancia horizontal para
la distancia total que puede mover.
Esto permite que un luchador
volador pase por encima de terreno
y otros luchadores con facilidad.

Aunque uno de tus luchadores sea


incapaz de alcanzar a un luchador
enemigo sobre una plataforma,
puede atacarlo igualmente. En este
ejemplo, el luchador del Credo
Putrefango bloquea el borde de
la plataforma, así que el luchador
de los Cuernos de Hashut usa su
primera acción para trepar el árbol
y termina la acción aún trepando.
Usa su segunda acción para atacar
al luchador del Credo Putrefango.
Al final de su activación, el
luchador Cuernos de Hashut cae
debido a que aún está trepando,
¡pero antes ha podido golpear
al enemigo!

Medir distancia de trepado es


sencillo aunque los obstáculos
tengan superficies complejas,
como los árboles. Como un
luchador se mueve por el aire, con
la única restricción de que debe
permanecer a ½" o menos del
obstáculo que está trepando, no

½" tienes que medir cada recoveco


de la superficie del obstáculo
que trepa.

11
ACCIONES DE ATAQUE
Cada luchador tiene 1 o más armas Alcance Acciones de Ataque de
detalladas en su perfil, que usa El alcance de una acción combate contra acciones de
para realizar acciones de Ataque. de Ataque es un número de Ataque a distancia
Cada arma tiene 4 atributos: pulgadas igual al atributo Hay 2 tipos de acciones de
Alcance, Ataques, Fuerza y Daño. Alcance del arma usada. Por Ataque: acciones de Ataque de
ejemplo, si el arma usada tiene combate y acciones de Ataque
Cuando un luchador realiza una un atributo Alcance de 3, un a distancia. El tipo de acción de
acción de Ataque, los atributos de luchador enemigo a 3" o menos Ataque queda determinado por
la misma quedan determinados del luchador atacante puede ser el atributo Alcance del arma
por el arma usada en dicho ataque blanco de esa acción de Ataque. usada. Una acción de Ataque de
(por ejemplo, el atributo Fuerza combate se hace con un arma
de una acción de Ataque es igual El atributo Alcance de algunas con Alcance 3 o menos. Una
al atributo Fuerza del arma que armas incluye un alcance acción de Ataque a distancia se
se utiliza). mínimo y un alcance máximo. hace con un arma con Alcance
Esto significa que la acción de mayor de 3.
Para realizar una acción de Ataque Ataque no puede tomar como
con un luchador, sigue estos pasos: blanco luchadores a cierta Si el arma tiene tanto un
distancia del luchador atacante. alcance mínimo como máximo,
1. ELIGE UN ARMA Y Por ejemplo, si el arma usada se considera que el alcance
UN BLANCO tiene un Alcance de 6-20, la máximo es el atributo Alcance
Elige 1 de las armas del luchador acción de Ataque puede tomar para determinar si es una
para utilizarla y elige 1 luchador como blanco a un luchador acción de Ataque de combate o
enemigo visible y dentro del a 20" o menos pero no si ese a distancia.
alcance para que sea el blanco de luchador está a 6" o menos.
la acción de Ataque.

Si hay algún luchador enemigo a


1" o menos del luchador atacante, 2. TIRA PARA IMPACTAR
debes elegir uno de esos luchadores Tira un número de dados igual al atributo Ataques del arma usada. Cada
enemigos como blanco. Si no hay una de estas tiradas se denomina una tirada para impactar.
luchadores enemigos a 1" o menos
del luchador atacante, puedes A continuación debes determinar qué dados han fallado, cuáles han
elegir cualquier luchador enemigo obtenido un impacto y cuáles han obtenido un impacto crítico. Para
como blanco siempre que esté ello, compara el atributo Fuerza del arma usada con la Resistencia del
dentro del alcance del arma usada. luchador blanco y consulta la siguiente tabla:

Por último, las acciones de Ataque Impacto


Fuerza contra Resistencia Fallo Impacto
a distancia (ver derecha) no pueden crítico
tener como blanco a luchadores
Fuerza es mayor que Resistencia 1-2 3-5 6
enemigos a 1" o menos de otro
luchador de la banda del luchador Fuerza es igual a Resistencia 1-3 4-5 6
atacante: ¡el riesgo de impactar a tu
aliado es demasiado alto! Fuerza es menor que Resistencia 1-4 5 6

12
3. DAÑO TOTAL
El atributo Daño de un arma Asignar daño
tiene 2 valores (separados por "/"). Una vez se determina el daño de una acción de Ataque, el daño se
Determinan cuántos puntos de asigna al luchador blanco. Se les puede asignar puntos de daño a los
daño se asignan a un luchador luchadores por otros motivos, como por caer de una altura. El daño se
enemigo blanco de esa acción de asigna de esta manera:
Ataque. Por cada impacto, asigna
tantos puntos de daño como el • Los puntos de daño se asignan de uno en uno.
primer valor del atributo Daño. • Si el número de puntos de daño asignados a un luchador equivalen a
Por cada impacto crítico, asigna su atributo Heridas, ese luchador es eliminado. Retira ese luchador
tantos puntos de daño como el del campo de batalla.
segundo valor del atributo Daño. • Un luchador eliminado ya no participa en la batalla: no puede ser
activado, realizar acciones o usar habilidades.
Por ejemplo, si se usa un arma con • Cuando un luchador es eliminado, los puntos de daño sobrantes de
un atributo Daño de 1/3 y la acción esa acción de Ataque se descartan.
de Ataque consigue 2 impactos, 1
impacto crítico y 1 fallo, el número
total de puntos de daño asignados
al luchador blanco de esa acción de
Ataque sería 5 (1+1+3+0).

ACCIONES DE DESTRABARSE
Si un luchador está a 1" o
menos de un luchador enemigo, Acciones de Destrabarse contra acciones de Movimiento
puede realizar una acción de Aunque un luchador se mueva como parte de una acción de
Destrabarse para alejarse. Si lo Destrabarse, no se considera una acción de Movimiento en ningún
hace, ese luchador puede moverse modo. Esto significa que cualquier habilidad o regla que interactúe
con normalidad (pág. 8) hasta específicamente con acciones de Movimiento no lo hacen con acciones
3" en cualquier dirección, pero de Destrabarse. Además, un luchador no puede saltar, trepar o volar
debe terminar la acción a más de como parte de su acción de Destrabarse.
1" de todo luchador enemigo. Si
eso es imposible, el luchador no
puede destrabarse y debe usar otra
acción distinta.

ACCIONES DE ESPERA
Una acción de Espera se puede Por otro lado, si un luchador usa la Espera y habilidades
usar de dos formas. Si un luchador acción de Espera como su primera Si un luchador se activa por
realiza una acción de Espera como acción en su activación, se dice que segunda vez en la fase de combate
su última activación, la activación el luchador está en espera. Coloca como resultado de una acción de
termina. La acción de Espera un marcador de espera (pág. 19) espera, puede usar 1 habilidad
se usa de esta forma cuando un junto al luchador para indicar en su segunda activación aunque
luchador no tiene nada más que que está en espera. Si un luchador usara una habilidad la primera
hacer (por ejemplo, si no está realiza una acción de espera de esta vez que fue activado. La habilidad
dentro del alcance para atacar y no forma, su activación termina, pero se puede usar antes o después de
quiere moverse). más tarde en esa fase de combate la acción de ese luchador. Cuando
ese luchador puede volver a ser una regla o habilidad se refiera a
activado. Cuando se active ese lu- "la activación de este luchador", se
chador por segunda vez, solo puede refiere a la activación actual.
realizar 1 acción en esa activación.

13
HABILIDADES
Cada luchador tiene acceso a usada (ver "Fase de iniciativa en la para la misma. Por ejemplo, si
una o más habilidades según pág. 6). un jugador tiene un [doble] que
determinen las runas (pág. 23) consta de 2 dados de habilidad con
de su perfil. Un luchador puede Una vez un luchador ha usado una la puntuación "5" a la vista, el valor
usar 1 habilidad durante su habilidad, descarta los dados de de esa habilidad es 5.
activación si el jugador que activa habilidad usados para la misma.
al luchador tiene suficientes dados Puedes usar un [triple] para RUNAS
de habilidad. La habilidad se puede una habilidad que requiera un Muchas habilidades pueden ser
usar antes de la primera acción o [doble], o un [cuádruple] para una usadas únicamente por luchadores
después de la primera o segunda habilidad que requiera un [triple] con ciertas runas. En este caso, las
acción realizada por ese luchador. o un [doble], pero si lo haces, runas se indicarán a la izquierda
todos esos dados de habilidad de la habilidad en la tabla de
Cada facción tiene un conjunto de se descartan. habilidades. Por ejemplo, la
habilidades únicas. También hay habilidad "Presencia inspiradora"
5 habilidades universales que VALOR DE HABILIDAD (ver abajo) solo puede ser usada
los luchadores de cualquier banda Si una regla hace referencia al por luchadores con la runa Héroe
pueden usar (ver abajo). Cada valor de una habilidad, esto se ( ). Las runas de un luchador
habilidad requiere un [doble], un refiere a la puntuación indicada figuran en su perfil (pág. 2).
[triple] o un [cuádruple] para ser en los dados de habilidad usados

HABILIDADES UNIVERSALES
[Doble] Carrera: Suma 1 al atributo Movimiento de este luchador hasta el final de su activación.
[Doble] Ímpetu: Suma 1 al atributo Ataques de las acciones de Ataque de combate de este luchador
hasta el final de su activación.
[Triple] Respiro: Un luchador no puede usar esta habilidad si se encuentra a 1" o menos de algún
luchador enemigo. Retira un número de puntos de daño asignados a este luchador igual al valor de
esta habilidad.
[Triple] Presencia inspiradora: Elige un luchador amigo visible a 6" o menos de este luchador que
aún no haya sido activado esta ronda de batalla. Puedes activar a ese luchador inmediatamente tras
el final de la activación de este luchador.
[Cuádruple] Embestida: Este luchador puede realizar una acción de Movimiento extra. Después,
puede realizar una acción de Ataque extra.

Un o s S a l va je s Pa c to s c u r o h a n c o n ve n c ido a u n Mi r m idó n O g r o ide de q u e le s a y u de


a de s t r u i r u n c a m p a m e n to de g u e r r a de lo s de p r a va do s to r t u r a do r e s De s h e c h o s .
14
REACCIONES
Las reacciones son cosas que un No se puede realizar más de 1 Si un luchador está en espera,
luchador puede hacer durante la reacción por cada acción realizada puede realizar una reacción, pero
activación de un luchador enemigo. por un luchador enemigo. Cada hacerlo significa que no podrá ser
Hay 3 reacciones universales que vez que un luchador realiza elegido para activarse por segunda
cualquier luchador puede realizar, una reacción, pierde una de sus vez en esa ronda de batalla.
detalladas abajo. Además, puede acciones en esa ronda de batalla.
que las runas del luchador le conce- Si un luchador aún no ha sido
dan acceso a alguna otra reacción activado en una ronda de batalla,
puede realizar hasta 2 reacciones.
Cada reacción indica cuándo Si realiza 1 reacción, cuando
puede usarla el luchador. Este es más tarde se activa en esa ronda
también el momento en que el de batalla, solo puede realizar 1
jugador del luchador debe declarar acción y no puede usar la acción de
que este realizará la reacción. Para Espera para comenzar a esperar. Si
que un luchador pueda realizar realiza 2 reacciones, se considera
una reacción, una de las siguientes que ese luchador ya ha sido
condiciones debe cumplirse: activado y no puede ser elegido
para activarse esa ronda de batalla.
1. El luchador aún no ha sido
activado en la ronda de batalla.
2. El luchador ha sido activado
pero está en espera (pág. 13).

REACCIONES UNIVERSALES
Contraataque: Un luchador puede realizar esta reacción tras ser elegido como blanco de una acción de
Ataque de combate pero antes de hacer las tiradas para impactar. Por cada tirada para impactar que falle ese
ataque, asigna 1 punto de daño al luchador atacante. Por cada tirada para impactar de 1, en su lugar asígnale 2
puntos de daño.
Cubrirse: Un luchador que está a cubierto (pág. 17) puede realizar esta reacción tras ser elegido como blanco
de una acción de Ataque a distancia pero antes de hacer las tiradas para impactar. Tras hacer las tiradas para
impactar, tira un dado por cada impacto crítico. Con un 4+, ese impacto crítico se convierte en un impacto
normal. Los luchadores con la runa Montura ( ) no pueden usar esta reacción.
Acabad con ellos: Un luchador puede realizar esta reacción cuando un luchador enemigo visible a 1" o menos
de él realiza una acción de Destrabarse pero antes de que el luchador se aleje. Tira un dado. Con un 4+, asigna
1D6 puntos de daño a ese luchador enemigo.

15
TERRENO
En cada batalla de Warcry, habrá 1 OBSTÁCULOS vertical movida sobre este tipo de
o más elementos de terreno. Los El tipo de terreno más común es terreno no cuenta para el número
luchadores pueden interactuar con un obstáculo. Un obstáculo es total de pulgadas que pueden mo-
elementos de terreno de numerosas cualquier parte de un elemento de ver los luchadores en una acción de
formas al realizar acciones de terreno que evita que un luchador Movimiento. Además, el terreno
Movimiento (pág. 8). Esta sección se mueva horizontalmente y que bajo se considera parte del suelo
presenta las otras interacciones que se extiende verticalmente 1" o más del campo de batalla o la platafor-
los luchadores pueden tener con desde el suelo del campo de batalla ma sobre los que está colocado.
elementos de terreno, y también o la plataforma en la que está
describe los diferentes tipos colocado. Un ejemplo de obstáculo PLATAFORMAS
de terreno. es una pared. Otro tipo habitual de terreno es una
plataforma. Una plataforma es una
Es importante señalar que un TERRENO BAJO superficie horizontalmente llana
elemento de terreno puede estar Cualquier parte de un elemento de sobre un elemento de terreno con
compuesto por varios tipos de terreno que se extienda verti- una superficie mayor que 1" por 1".
terreno, como se detalla en esta calmente menos de 1" desde el
sección. Por ejemplo, en el caso suelo del campo de batalla o de la Caer desde terreno
de un edificio en ruinas, sus plataforma en la que está colocado Cuando un luchador a ½" o menos
muros serían obstáculos, los pisos se denomina terreno bajo. Cuando del borde de una plataforma abierta
superiores serían plataformas, un luchador se mueve con norma- (p. ej., un borde que no esté rodeado
podría tener una o varias puertas, lidad, puede moverse sin penali- por un obstáculo, como una pared)
y cualquier escombro a su zación sobre el terreno bajo. Esto es blanco de una acción de Ataque,
alrededor sería terreno bajo. significa que cualquier distancia el jugador controlador debe realizar

1. Obstáculo
2. Plataforma
3. Terreno letal
4 4. Terreno no escalable
5. Escaleras
2
6. Arco

6
5
2

3
1
2

Las t ier ras sal vajes del Bosque Nudoso están salpicadas de r uinas y restos de v iejos
campamentos, lo que lo con v ier te en un enmarañado campo de batalla a var ios ni veles.

16
un chequeo de caída por él tras enemigo que ha terminado su
resolver la acción de Ataque. activación subiendo una escalera Terreno específico
o escala, el luchador blanco debe Si tienes algún elemento de
Para realizar un chequeo de caída efectuar un chequeo de caída terreno único en tu colección
por un luchador, tira un dado. Con tras resolver la acción de Ataque. discute con tu oponente antes
un 1, el luchador cae (pág. 9). Esta de que comience la batalla
regla no afecta a luchadores con la • Los luchadores con la runa qué partes del mismo son
runa Volar ( ). Montura ( ) pueden obstáculos, plataformas, no
subir escaleras. escalables, etc.
TERRENO LETAL
Las paredes con pinchos y verjas, ARCOS Y PUERTAS COBERTURA
incluyendo las hechas con costilla- Un elemento de terreno puede Los obstáculos y plataformas
res puntiagudos, son terreno letal. tener arcos o puertas. pueden ofrecer protección contra
El terreno letal se considera un los ataques a los luchadores.
obstáculo, pero cuando un luchador Como parte de una acción de Cuando un luchador es blanco de
comienza a treparlo, asígnale pri- Movimiento, si un luchador hace una acción de Ataque, primero
mero 1D6 puntos de daño. Además, contacto con un arco o puerta, ese los jugadores deben determinar si
cuando un luchador es colocado luchador puede mover con norma- está a cubierto. Si el luchador está
tras caer (pág. 9), si se le coloca a lidad a través de él aunque la mi- a cubierto, suma 1 a su atributo
1" o menos de algún terreno letal, niatura o su peana sean demasiado Resistencia durante esa acción
asígnale 1D6 puntos de daño. grandes para atravesarlo físicamen- de Ataque.
te (o aunque esté completamente
TERRENO NO ESCALABLE bloqueado, en el caso de una puerta OBSTÁCULOS
Otro tipo de terreno es el terreno cerrada). Esta es una excepción a la Para determinar si un luchador
no escalable. Las siguientes partes regla que indica que un luchador no blanco está a cubierto debido a
de elementos de terreno son terre- puede atravesar ninguna parte de algún obstáculo, traza una línea
no no escalable: un elemento de terreno. imaginaria entre los puntos más
cercanos de las peanas de cada
• Estatuas Para mover a través de un arco o luchador (en relación a las reglas,
• Braseros puerta, primero mide la distancia en se considera que la línea tiene
• Ramas de árbol y follaje línea recta a través del centro hori- una anchura de 1 mm). Si la línea
• Fuentes zontal del arco o puerta. Si el lucha- atraviesa un obstáculo, el luchador
dor tiene suficiente movimiento para blanco está a cubierto.
El terreno no escalable se trata atravesar el arco o puerta y acabar en
como un obstáculo con la siguiente el otro lado, puede moverse a través. Si los luchadores están a más de
excepción: los luchadores no 1" el uno del otro, no cuentes las
pueden trepar o subirse al terreno Cuando los luchadores se mueven a partes de los obstáculos a ½" o
no escalable. Si un luchador través de arcos y puertas, se siguen menos del luchador que realiza la
termina una acción sobre terreno todas las demás reglas de movi- acción de ataque (esto representa
no escalable, primero sufre daño miento (por ejemplo, no pueden a luchadores que tienen armas con
de impacto y después cae. atravesar a otros luchadores). alcance más largo debido a ser
capaz de atacar desde detrás de
ESCALERAS Restricciones una esquina, a través de huecos en
Las escaleras y escalas se Los luchadores con alguna de el terreno cerca, y así).
consideran obstáculos con las las siguientes runas no pueden
siguientes excepciones: atravesar arcos: PLATAFORMAS
• Monstruo ( ) Cuando un luchador sobre una
• Los luchadores que terminan su • Montura ( ) plataforma es blanco de una acción
activación trepando escaleras o de Ataque, está a cubierto si el
escalas no se caen, y permane- Los luchadores con alguna de luchador que realiza la acción
cen a medio camino en ellas (si las siguientes runas no pueden de Ataque está verticalmente
no es posible colocar al luchador atravesar puertas cerradas: a 2" o más por debajo del
físicamente en su ubicación • Monstruo ( ) luchador blanco.
actual, anota dónde está). • Montura ( )
• Bestia ( )
• Cuando una acción de Ataque
toma como blanco a un luchador

17
Estos dos luchadores están a
cubierto el uno del otro. Esto se
debe a que la línea recta trazada
entre las partes más cercanas de
sus peanas atravesará el cráneo,
que es un obstáculo.

Es importante hacer notar que la


línea trazada debe atravesar un
obstáculo y no solo pasar sobre
él. Estos dos luchadores no están
a cubierto el uno del otro porque,
aunque una línea recta trazada
entre las partes más cercanas
de sus peanas pasa sobre un
obstáculo, no lo atraviesa.

En este ejemplo, el luchador sobre


la plataforma está a cubierto del
luchador en el suelo del campo de
batalla porque está verticalmente a
más de 2" por encima.

3"

18
MARCADORES DE OBJETIVO Y TESORO
Algunas condiciones de victoria LLEVAR TESORO DEJAR CAER TESORO
requieren que los jugadores Si en algún punto durante una Un luchador que lleve tesoro puede
coloquen 1 o más marcadores de acción de Movimiento un luchador usar una acción para dejar caer
objetivo y/o de tesoro. mueve a 1" o menos de un marca- el tesoro. Si un luchador que lleva
dor de tesoro, el luchador puede tesoro es eliminado, deja caer el
Los marcadores de objetivo y teso- recoger ese tesoro. Retira el mar- tesoro automáticamente antes
ro se consideran parte del suelo del cador del campo de batalla. Ahora, de que la miniatura del luchador
campo de batalla o la plataforma el luchador lleva ese tesoro. Un lu- sea retirada del juego. En ambos
en la que se colocan, lo que signifi- chador no puede recoger tesoro si casos, el jugador que controla a
ca que los luchadores pueden pasar ya lleva tesoro. Los luchadores con ese luchador elige un punto en la
sobre ellos o colocarse encima. la runa Monstruo ( ) o Bestia plataforma o el suelo del campo de
Además, al medir distancias desde ( ) no pueden llevar tesoro. batalla que esté horizontalmente
y hacia los marcadores de objetivo a 1" o menos de ese luchador, sea
y tesoro, mide siempre desde y ha- visible para él y esté verticalmente
cia el centro de los mismos. Estas a su nivel o verticalmente a
reglas también se aplican a todos cualquier distancia por debajo de
los marcadores y fichas que los ju- él, y después coloca el marcador de
gadores deben colocar en un punto tesoro en ese punto.
específico del campo de batalla.
OTROS MARCADORES
CONTROLAR OBJETIVOS Se pueden usar otros marcadores
Un jugador controla un objetivo Si un luchador inicia una acción de para que los jugadores estén al
si, al final de una ronda de batalla, Movimiento llevando tesoro, resta tanto de la batalla. Por ejemplo, los
hay más luchadores amigos a 3" o 2 a su atributo Movimiento para jugadores pueden usar marcadores
menos de él que luchadores ene- esa acción de Movimiento (hasta de daño para llevar la cuenta del
migos a 3" o menos de él. Una vez un mínimo de 3) y no puede volar daño asignado a un luchador. Si
un jugador obtiene el control de un durante esa acción de Movimiento. estos marcadores se colocan en el
objetivo, permanece bajo su con- Además, los luchadores no pueden campo de batalla, no interactúan
trol hasta que otro jugador obtenga realizar acciones de Destrabarse con la batalla de ninguna forma.
el control de ese objetivo. mientras llevan tesoro.

1. Marcador de activación 1 2 3

2. M
 arcador de
activación gastado

3. Marcador de espera
4 5
4. Marcador de grupo
de batalla

5. Marcador de objetivo

6. M
 arcadores de
tesoro 6

7. Marcadores
especiales 7
8
8. Marcador de daño

19
ALIADOS, CAUTIVOS Y MONSTRUOS
Esta sección detalla los 3 tipos Alianza (pág. 25-26) que la runa de el despliegue, solo necesitan ser
especiales de luchador que puedes facción de tu banda. colocados a 3" o menos de su
incluir en tu banda cuando eliges punto de despliegue en lugar de
tu banda para la batalla (pág. 4). Puedes incluir hasta 3 cautivos en completamente a 3" o menos.
Si acabas de llegar a Warcry, te tu banda.
recomendamos que libres algunas ACTIVAR MONSTRUOS
batallas antes de usar las reglas de Un monstruo se activa 3 veces en
esta sección. una ronda de batalla en lugar de
solo una. Sin embargo, cada vez
ALIADOS que se le activa, solo puede realizar
Los aliados son luchadores 1 acción en lugar de 2. Cada vez
poderosos de otras facciones que que un monstruo es activado,
pueden ser incluidos en tu banda. puede usar 1 habilidad antes o
después de su acción.
Puedes incluir cualquier luchador
con la runa Héroe ( ) o la Si un monstruo realiza una
runa Aliado ( ) en tu banda acción de Espera, su activación
como un aliado si cumple los termina de inmediato; el monstruo
siguientes criterios: no puede usar una acción de
Espera para comenzar a esperar.
- Su runa de facción es diferente a Cautivos y habilidades Además, los monstruos no pueden
la elegida por tu banda. Los cautivos pueden usar cualquier realizar reacciones.
habilidad a las que les den
- Su runa de facción pertenece acceso sus runas, incluyendo sus ACCIONES DE
a la misma Gran Alianza (pág. habilidades de facción. MOVIMIENTO CON
25-26) que la runa de facción de MONSTRUOS
tu banda. MONSTRUOS Un monstruo puede trepar y saltar
Los monstruos son criaturas como cualquier otro luchador.
Puedes incluir hasta 2 aliados en tu colosales que arrasan el campo Sin embargo, si al final de una
banda. Además, si el aliado tiene la de batalla. acción de Movimiento su peana
runa Héroe ( ), también cuenta no está completamente sobre una
para el límite de 3 luchadores con Puedes incluir 1 luchador con la plataforma o el suelo del campo de
la runa Héroe ( ). runa Monstruo ( ) en tu banda batalla, cae. Cuando un monstruo
como un monstruo si su runa de cae, cualquier parte de la peana del
Un aliado no puede ser el líder facción pertenece a la misma Gran monstruo puede colocarse en el
de tu banda, así que si tu banda Alianza (pág. 25-26) que la runa de punto elegido por tu oponente en
incluye algún aliado con la runa facción de tu banda. lugar de únicamente su centro.
Héroe ( ), debes incluir al menos
otro luchador con la runa Héroe Los monstruos tienen reglas MONSTRUOS Y
( ) que no sea un aliado para que especiales que se les aplican HABILIDADES
sea el líder. en batalla: Si hay algún monstruo en juego,
todos los luchadores excepto los
Aliados y habilidades Tablas de daño propios monstruos y los luchadores
Los aliados pueden usar cualquier Los perfiles de monstruo suelen con la runa Bestia ( ) pueden
habilidad a las que les den tener atributos marcados usar habilidades de caza de
acceso sus runas, incluyendo sus como "*" y una tabla de daño monstruos indicadas a la derecha.
habilidades de facción. correspondiente. El valor de estos
atributos se basa en el número de Los propios monstruos tienen
CAUTIVOS heridas asignadas actualmente a una tabla de habilidades única
Los cautivos son bestias y otras ese monstruo, como se indica en su y no pueden usar habilidades
criaturas que subyuga una banda. tabla de daño. universales. Además, los
Puedes incluir cualquier luchador monstruos pueden usar las
con la runa Cautivo ( ) como DESPLIEGUE habilidades de monstruo
cautivo en tu banda si su runa de Debido a su gran tamaño, cuando indicadas a la derecha.
facción pertenece a la misma Gran se despliegan los monstruos en

20
HABILIDAD DE CAZA DE MONSTRUOS
[Doble] Ataduras: Elige un monstruo enemigo a 1" o menos de este luchador y tira un número
de dados igual al valor de esta habilidad. Por cada 4+, resta 1 (hasta un mínimo de 3) al atributo
Movimiento de ese monstruo hasta el final de la batalla.
[Triple] A por los ojos: Si la siguiente acción de Ataque realizada por este luchador esta activación
que tome como blanco a un monstruo enemigo logra algún impacto crítico, resta 1 (hasta un míni-
mo de 1) al atributo Ataques de las acciones de Ataque de ese monstruo hasta el final de la batalla.
[Cuádruple] Provocar: Elige un monstruo enemigo visible a 6" o menos de este luchador y tira un
número de dados igual al valor de esta habilidad. Si sacas un 4+ en cualquier dado, hasta el final de
la ronda de batalla o hasta que este luchador sea eliminado, las acciones de Ataque realizadas por ese
monstruo deben tomar como blanco a este luchador.

HABILIDADES DE MONSTRUO

[Doble] Alcance monstruoso: Hasta el final de la activación de este monstruo, no cuentes la


distancia vertical al medir el alcance para las acciones de Ataque realizadas por este monstruo.

[Triple] Arrastrar y vapulear: Elige un luchador enemigo visible a 6" o menos de este monstruo. Re-
tira a ese luchador del campo de batalla y despliégalo a 1" o menos de este monstruo. Después, tira un
número de dados igual al valor de esta habilidad. Por cada 4+, asigna 3 puntos de daño a ese luchador.

[Cuádruple] Embestida demoledora: Elige un elemento de terreno a 1" o menos de este


monstruo. En el orden que elijas, coloca cada marcador de objetivo y de tesoro y luchador que estén
sobre ese elemento de terreno, y cualquier otro elemento de terreno que se encuentre sobre él, en
el suelo del campo de batalla en el punto que elijas tan cerca horizontalmente como puedas de esa
localización. Después, en el orden que elijas, cada luchador colocado en el campo de batalla de esta
forma sufre daño de impacto. Después, elimina ese/esos elementos de terreno.

E n e l B o s q u e Nu do s o a b u n da n la s c r ia t u r a s te m i b le s; n o s o lo la s f ie r a s q u e v i ve n
e n é l , s i n o e n t ida de s m a l ig n a s de l C a o s a t r a ída s p o r la p r o m e s a de m a ta n z a .

21
LÍNEAS LEY
CONDICIÓN DE VICTORIA
Las líneas ley de poder cruzan esta
región. Absorbe sus energías antes
MAPA DE DESPLIEGUE que tus rivales.
Antes de la batalla, coloca 5
RND2 objetivos en el suelo del campo de
batalla como se indica en el mapa
de despliegue.
6" 6"
Durante la batalla, los objetivos
8" 8" están o inactivos o despiertos. Al
inicio de la batalla, solo el objetivo
central está despierto; el resto
están inactivos. Al inicio de cada
Despierto fase de combate, el jugador que no
tiene la iniciativa elige 1 objetivo
8" 8"
inactivo y lo despierta. Al final de
6" cada ronda de batalla, cada jugador
6"
gana 1 punto de victoria por cada
objetivo despierto que controle.
RND2
La batalla termina tras 4 rondas de
batalla. Cuando la batalla termina,
el jugador con más puntos de
victoria gana.

SEGADOR
CONDICIÓN DE VICTORIA
Has aguardado mucho para
vengarte de este enemigo.
MAPA DE DESPLIEGUE Ataca rápido y que no
queden supervivientes.
Al final de cada ronda de batalla,
cada jugador cuenta el valor en
puntos de los luchadores enemigos
6"
eliminados esa ronda de batalla.
El resultado es su recuento de
8"
sangre. Si un jugador tiene un
RND2 RND2 recuento de sangre más alto, ese
jugador gana 1 punto de victoria.
La batalla termina tras 4 rondas de
batalla. Cuando la batalla termina,
8"
el jugador con más puntos de
6" victoria gana la batalla.

22
RUNAS
Debajo encontrarás una lista de las principales runas usadas en Warcry. Estos símbolos aparecen en las
cartas de luchador y rigen qué armas y habilidades puede usar cada uno en batalla. También se hayan en las
cartas de plan de batalla, donde indican el contexto ambiental y estratégico de cada encuentro de combate.

LUCHADORES

Ág i l At e r ra d o r Bestia Bersérker Bruto Baluarte

Campeón Conciencia Destructor É l it e Vo l a r Portaestandartes

Héroe Secuaz Místico E x p l o ra d o r T ra m p e r o Guerrero

Monstruo M o n t u ra C a u t iv o Aliado Feroz Enloquecido

Sacerdote

ATRIBUTOS

At a q u e s Daño Movimiento Alcance Fuerza Resistencia Heridas

23
ARMAS

Descarga Hacha Flagelo G a r ra s Garrote Daga Colmillos

Arma a Guadaña Lanza Maza Espada Sin armas Gancho


distancia

Bidente

CARTAS DE PLAN DE BATALLA

Te r r e n o Despliegue Vi c t o r i a G ir o Orientación Juego


e q u i l i b ra d o

TESORO

C r i a t u ra P l a n e t a r i o P i e d ra d e l Pociones C rá n e o Suministros Tó t e m Armas


reino

DESPLIEGUE GIROS

Daga Martillo Escudo Clima Entorno Destino Fenómeno Psicología


mágico

24
RUNAS DE FACCIÓN
Cuando eliges tu banda, primero debes elegir una facción. Más abajo hay una lista con todas las facciones actuales
de Warcry. Cada luchador en Warcry pertenece a una de ellas, como indica la runa de facción de su perfil.

GRANDES ALIANZAS
Cada facción y luchador de Warcry pertenece a una de las cuatro Grandes Alianzas: Orden, Caos, Muerte y
Destrucción. Abajo, las runas de facción están agrupadas según la Gran Alianza a la que pertenecen. La Gran
Alianza de una facción determina qué luchadores pueden ser incluidos como aliados, cautivos y monstruos
(pág. 20) en bandas de esa facción.

GRAN ALIANZA ORDEN

Orden Hijas de Profundos A c e c h a s o m b ra s Altos Señores L u m i n e th


Khaine Id o n e th K h a i n it a s K h a ra d r o n S o b e ra n o s

Matafuegos S e ra fo n e s S y lva n e th C á m a ra C á m a ra C á m a ra d e
Sacrosanta de G u e r r e ra d e Va n g u a r d i a
Forjados en la Forjados en Auxiliar de
To r m e n t a l a To r m e n t a Forjados en
l a To r m e n t a

Forjados Ciudades de
At r o n a d o r e s Sigmar

Ciudades de Sigmar – Runas de ciudad

Ojo de la La Ciudad El Fenicium Guardayunque H a m m e rh a l


To r m e n t a Viv i e n t e

Las bandas de Ciudades de Sigmar funcionan algo distinto a otras


bandas. Cuando eliges una banda Ciudades de Sigmar, debes elegir
también la ciudad de la que proviene. Para más información sobre
las runas de ciudad, ver Warcry: Compendio.
Fortaleza C o ra z ó n
Ag u a g r í s Ve n e ra d o

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GRAN ALIANZA CAOS

Caos Bestias del Filos de Filos de Discípulos Discípulos


Caos Khorne: Khorne: de Tzeentch: de Tzeentch:
Daemons S a n g r e j u ra d o s Daemons A r c a n it a s

Ag u s a n a d o s Ag u s a n a d o s H e d o n it a s H e d o n it a s Skaven Esclavos de la
de Nurgle: de Nurgle: de Slaanesh: de Slaanesh: Oscuridad
Daemons P u t r e fa c t o r e s Daemons S i b a r it a s

Gólems de Bestias Cábala Corvus Señores Los Deshechos Colmillo


Hierro I n d ó m it a s Va c u o s Astillado

Vá s t a g o s d e Déspotas de Prole de S a lva j e s Cuernos de Credo Legionarios


la Llama l a To r r e Ta rá n t u l o s Pactoscuro Hashut P u t r e fa n g o del Caos

GRAN ALIANZA MUERTE

Muerte Cortes Comecarne Necroseñores Noctánimas Osiarcas


Pudrealmas Cosechahuesos

GRAN ALIANZA DESTRUCCIÓN

Destrucción R o m p eh u e z o z Tipejoz Mascatribus Mandamaloz P iñohierroz


N o kt u r n o z Ogors

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