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CRONOMANTE

ALMACENAR EL TIEMPO DERRUMBE


Cronomante / 14 / Personal Cronomante / 10 / Línea de visión
El lanzador captura un fragmento de su propio presente para Este hechizo solo funciona contra estructuras inanimadas,
un futuro uso. Para lanzar este hechizo, el practicante arcano como muros y edificios. El practicante arcano hace pasar el
debe tener dos acciones durante su activación. Gasta la tiempo a gran velocidad en un punto de la estructura,
primera en lanzar Almacenar el tiempo. Si tiene éxito, perderá provocando que se derrumbe. Esto es suficiente para crear
la segunda acción. A partir de ese momento, se considera que un agujero del tamaño de una puerta en cualquier muro, que
el practicante arcano tiene una “acción extra” almacenada que deberá indicarse sobre la mesa de juego a partir de ese
puede usar más adelante. Solo puede emplear esta acción momento. El hechizo también permite hundir una sección de
durante sus propias activaciones del turno: básicamente le suelo bajo una figura que esté ya por encima del ras del
permite hacer una activación con tres acciones. suelo. En este caso, la miniatura afectada debe superar una
tirada de Movimiento (NO 22) o caerá al siguiente nivel de
altura, recibiendo el daño apropiado que cause la caída. Si
F R AGILIDAD este hechizo se lanza sobre una pared creada con el hechizo
Cronomante / 12 / Línea de visión Muro, se destruirá completamente. Si se lanza sobre una
El practicante arcano selecciona y ataca a una de las armas parte del terreno que albergue un Ojo de mago, ese hechizo
de la miniatura objetivo, provocando que envejezca hasta también finaliza.
hacerse pedazos. Eso la inutiliza durante lo que queda de
partida. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre armas
mágicas (incluso las que solo tienen un encantamiento LENTITUD
temporal). Tampoco tiene efecto sobre criaturas (a menos Cronomante / 10 / Línea de visión
que se identifique específicamente que están equipadas con El blanco ve reducido su máximo de acciones por activación a
un arma de la lista general de armas y armaduras). uno (que puede ser cualquier acción, no solo movimiento).
Puede hacer una tirada de Voluntad con un NO igual a la
tirada de lanzamiento al final de cada una de sus
PASEO TEMPOR AL activaciones. Si tiene éxito, el hechizo finalizará.
Cronomante / 14 / Personal
Solo magos. El mago puede activarse de nuevo en la fase de
aprendices y la fase de soldados. Es adicional a las figuras PETRIF ICAR
que se pueden activar con normalidad en esas fases. El mago
no puede activar soldados adicionales o formar parte de una
Cronomante / 10 / Línea de visión
La figura objetivo debe efectuar inmediatamente una tirada
activación en grupo durante estas fases. El mago solo puede
de Voluntad con un NO igual a la tirada de lanzamiento. Si
efectuar una única acción en cada una de estas dos fases
falla, no tendrá acciones durante su siguiente activación.
extras, pero puede realizar cualquier acción y no solo
Además, sufre una penalización de -3 a Combate (hasta un
acciones de movimiento. Cuando el mago ya se haya movido
mínimo de Combate +0) y tampoco puede ser objetivo de
la distancia máxima que le permite su Movimiento durante
Saltar hasta que realice su siguiente acción de movimiento.
las activaciones anteriores, todo movimiento adicional se
Las criaturas con el rasgo Grande ganan una bonificación de
divide entre dos. Si el mago lanza este hechizo en dos turnos
+8 a la tirada de Voluntad para resistir este hechizo.
consecutivos, sufrirá inmediatamente ocho puntos de daño.

REF LEJOS RÁPID OS PIES LIGEROS


Cronomante / 8 / Línea de visión Cronomante / 10 / Línea de visión
Solo se puede lanzar este hechizo sobre un miembro de la El blanco gana una bonificación de +2 a Movimiento hasta el
banda del practicante arcano o una criatura independiente. final de la partida. Lanzar este hechizo más de una vez sobre
Esta miniatura se activará al final de la fase actual en lugar el mismo objetivo no tiene ningún efecto.
de hacerlo en su fase habitual. Por ejemplo, si un aprendiz
lanza este hechizo sobre una criatura independiente, la
criatura se activará al final de la fase de aprendices de ese
jugador en lugar de la fase de criaturas. No se puede lanzar
este hechizo sobre un practicante arcano ni sobre una figura

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que ya se haya activado durante este turno.
TARJETÓN HECHIZOS
ELEMENTALISTA

BOLA ELEMENTAL CONJUR AR TORMENTA


Elementalista / 12 / Línea de visión Elementalista / 12 / Área de efecto
El practicante arcano elige una miniatura enemiga, situada a Todos los ataques con arco y ballesta sufren una penalización
un máximo de 16”, que tenga en línea de visión y arroja de -1 durante el resto de la partida. Es posible lanzar este
sobre ella una destructiva bola de energía elemental. El hechizo múltiples veces (y por múltiples practicantes arcanos,
blanco, junto con todas las demás miniaturas a 1” y en línea sus efectos se apilan); cada lanzamiento extra aumenta la
de visión del blanco, sufren inmediatamente un ataque a penalización en un punto adicional, hasta un máximo de -5.
distancia +5 mágico y elemental. Resuelve este ataque a
distancia por separado para cada miniatura. Trata la
miniatura objetivo como el origen del ataque a la hora de
ESCUD O ELEMENTAL
determinar la cobertura o la escenografía interpuesta para Elementalista / 10 / Personal
todas las demás figuras que sufren el ataque. El hechizo no El practicante arcano crea un escudo de energía flotante que
puede tomar como blanco miniaturas enemigas que estén absorberá los siguientes tres puntos de daño que
parcialmente ocultas por otra figura. normalmente recibiría en combate cuerpo a cuerpo o de un
ataque a distancia. El hechizo finaliza en cuanto haya
absorbido tres puntos de daño. Cada practicante arcano solo
ESF ER A DE DESTRUCCIÓN puede tener un Escudo elemental activo a la vez.
Elementalista / 12 / Área de efecto
Toda miniatura 3” o menos del practicante arcano (sin
contar el propio practicante arcano) sufre un ataque +5
MARTILLO ELEMENTAL
elemental y mágico. Elementalista / 10 / Línea de visión
Este hechizo se lanza sobre un arma. La siguiente vez que la
figura que empuña esta arma gane una ronda de combate y
LLUVIA DE METEOROS haga al menos un punto de daño, el arma infligirá cinco
Elementalista / 12 / Área de efecto puntos de daño adicionales de carácter mágico y elemental.
El practicante arcano hace un ataque a distancia +0 mágico y Si se lanzó sobre un arma normal, que después se usa contra
elemental contra todas las miniaturas enemigas (ya una criatura con el rasgo Inmunidad (armas mundanas), el
pertenezcan a una banda rival o sean criaturas arma solo provocará los cinco puntos de daño elemental
independientes) situadas hasta a 12” de su posición y en su mágico. Si se lanza sobre un arco o una ballesta, el hechizo
línea de visión. Incluye a las miniaturas enemigas trabadas solo se aplicará al ataque siguiente.
en combate, pero en ese caso se siguen todas las reglas
normales sobre hacer ataques a distancia sobre un combate
con aliados.

MURO
Elementalista / 10 / Línea de visión
Este hechizo crea un muro de 6” de largo por 3” de alto,
parte del cual debe estar a un máximo de 10” del
practicante arcano y en su línea de visión. Es posible
escalar el muro con normalidad. Al final de cada turno,
empezando por el posterior al que fue lanzado el hechizo,
se tira un dado: el muro desaparece con un resultado de 1-4
y el hechizo finaliza.

PROYECTIL ELEMENTAL
Elementalista / 12 / Línea de visión
El practicante arcano efectúa un ataque a distancia +7
mágico y elemental contra un blanco a un máximo de 16” y
en su línea de visión.

TARJETÓN HECHIZOS 4

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