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Este documento presenta varios hechizos de invocación y necromancia. Los hechizos permiten invocar demonios y otras criaturas, controlar demonios y no muertos, y reanimar zombis. Algunos hechizos también permiten poseer aliados o causar daño directo al enemigo. Cada hechizo tiene sus propios requisitos de lanzamiento y efectos temporales o permanentes sobre las criaturas o aliados afectados.
Este documento presenta varios hechizos de invocación y necromancia. Los hechizos permiten invocar demonios y otras criaturas, controlar demonios y no muertos, y reanimar zombis. Algunos hechizos también permiten poseer aliados o causar daño directo al enemigo. Cada hechizo tiene sus propios requisitos de lanzamiento y efectos temporales o permanentes sobre las criaturas o aliados afectados.
Este documento presenta varios hechizos de invocación y necromancia. Los hechizos permiten invocar demonios y otras criaturas, controlar demonios y no muertos, y reanimar zombis. Algunos hechizos también permiten poseer aliados o causar daño directo al enemigo. Cada hechizo tiene sus propios requisitos de lanzamiento y efectos temporales o permanentes sobre las criaturas o aliados afectados.
Invocador / 10 / Línea de visión Invocador / 10 / Línea de visión El practicante arcano coloca un diablillo (página 188) en la El demonio objetivo debe hacer inmediatamente una tirada mesa en un punto a su elección dentro de su línea de visión, de voluntad con un NO igual a la tirada de lanzamiento. Si pero no a menos de 3” de distancia de cualquier otra falla, se convertirá en un miembro temporal de la banda del miniatura. El diablillo sigue las reglas estándar para criaturas practicante arcano. Este control dura hasta el final de la independientes y se activará durante la siguiente fase de criaturas. Si el practicante arcano lanza este hechizo por partida o hasta que el hechizo sea cancelado. El practicante segunda vez, el primer diablillo se desvanecerá al instante. arcano puede gastar una acción en cualquier momento para poner fin a su hechizo. Cada practicante arcano solo puede INVOCAR DEMONIO controlar un demonio a la vez. Invocador / 12 / Toque El éxito coloca inmediatamente sobre la mesa un demonio a un GRIETA PLANAR máximo de 1” del practicante arcano. No puede colocarse Invocador / 12 / Línea de visión directamente en combate. Se considera que este demonio está bajo los efectos de un hechizo de Controlar demonio lanzado por El practicante arcano crea una pequeña grieta en la estructura el mismo practicante arcano y, por lo tanto, no se puede lanzar del universo. Esta brecha es dolorosa para humanos y Invocar demonio si el practicante arcano ya tiene un demonio criaturas, pero letal para los demonios. El practicante arcano bajo su control. El tipo de demonio depende del margen de éxito selecciona un punto objetivo. Todas las miniaturas a 2” de este con que supere la tirada de lanzamiento: (0-5) diablillo, página punto deben superar una tirada de Voluntad con un NO igual a 188, (6-12) demonio menor, página 189, (13+) demonio mayor, página 189. Si el practicante arcano obtiene un 1 natural en la la tirada de lanzamiento o sufrirán dos puntos de daño. Los tirada de lanzamiento de este hechizo, invocará un demonio demonios que fallen esta tirada sufren una cantidad de daño descontrolado (una criatura independiente) y deberá colocarlo en igual a la tirada de lanzamiento. la mesa de tal forma que esté trabado en combate con él. En este caso, se tira un dado para determinar el tipo de demonio PASEO PLANAR invocado: (1-10) diablillo, (11-17) demonio menor, (18+) demonio mayor. El practicante arcano no puede potenciar una tirada de 1 Invocador / 10 / Personal natural cuando lance este hechizo, pero en otras situaciones Aunque el practicante arcano permanece en la misma puede potenciarse con normalidad. Puede potenciarse por localización física, brevemente se desplaza entre planos de encima de 18. existencia. Durante el resto del turno, puede ignorar el PLAGA DE INSECTOS terreno mientras se mueve, atravesando paredes y grietas Invocador / 10 / Línea de visión como si no existiesen. No puede ser objetivo de ningún La miniatura objetivo es atacada por una nube de molestos ataque a distancia o hechizo. Tampoco se considera al insectos, picándola o mordiéndola hasta convertirse en una practicante arcano trabado en combate y, por tanto, ninguna seria molestia y distracción. La nube de insectos tiene 1” de otra figura le puede atacar cuerpo a cuerpo. Sin embargo, radio, tomando como centro la miniatura, y se mueve con ella. Afecta a todas las miniaturas, incluyendo el objetivo inicial, ya tampoco puede recoger marcadores de tesoro o afectar de estén parcial o totalmente dentro de este radio. Mientras los ninguna otra manera al terreno o las miniaturas presentes en insectos les incordien, las miniaturas sufren una penalización la mesa de juego. Si está llevando consigo un marcador de de -4 a Combate y -4 a Disparo (hasta un mínimo de +0), así tesoro, lo dejará caer. Es muy costoso moverse entre planos como de -2 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Al de existencia, de tal modo que si el lanzador intenta lanzar finalizar la activación de la figura afectada en cada turno, esta debe realizar una tirada de Voluntad con un NO igual a la este hechizo en dos turnos consecutivos, sufrirá una tirada de lanzamiento. Si tiene éxito, el hechizo finalizará. El penalización de -5 al lanzamiento. Esta penalización aumenta resto de miniaturas solo necesitan salir del radio afectado para a -10 al tercer turno consecutivo y -15 al cuarto o posteriores. escapar a sus efectos. Los efectos de Plaga de insectos no se apilan con otros lanzamientos de este mismo hechizo. Las POSESIÓN criaturas con el rasgo Grande, los no muertos y los constructos son inmunes a este hechizo. Invocador / 12 / Línea de visión Solo se puede lanzar este hechizo sobre un miembro SALTAR permanente o temporal de tu propia banda, a excepción del Invocador / 8 / Línea de visión mago, aprendiz o demonios. El objetivo es poseído por un Este hechizo solo se puede lanzar sobre un miembro de la demonio y gana +2 a Combate, +1 a Armadura y -2 Voluntad, banda del practicante arcano. Mueve esa figura inmediatamente hasta 10” en cualquier dirección (incluso además de considerarse un demonio (es decir, le afectan verticalmente). Este movimiento debe ser una línea recta o hechizos como Círculo de protección, Controlar demonio, un arco. No puede doblar esquinas. Si este movimiento deja Destierro, etc.) hasta el final de la partida. La figura no puede a la figura por encima del suelo, caerá de inmediato, participar en activaciones en grupo. Si abandona la mesa por recibiendo daño de manera normal. Cuando el blanco esté cualquier causa negativa (como un Destierro), comprueba la transportando un marcador de tesoro, el movimiento se reduce a solo 5”. Este hechizo no puede sacar al objetivo de supervivencia de la miniatura con normalidad. Cada practicante la mesa ni trabarla en combate. El objetivo de Saltar no arcano solo puede tener un Posesión activo a la vez. podrá realizar más acciones este turno, aunque sí podría haberse activado antes. NECROMANTE
ALZAR ZOMBI ANIQUILAR
Necromante / 10 / Entre partidas (A) o Necromante / 18 / Línea de visión Toque Este hechizo afecta a una miniatura a 8” o menos del El practicante arcano añade un zombi (página 194) a su lanzador. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad con banda como miembro temporal. Si se lanza el hechizo antes NO igual a la tirada de lanzamiento o verá su Salud reducida de comenzar la partida, el zombi participará en ella con inmediatamente a cero. Todas las miniaturas pueden normalidad. Si se lanza durante la propia partida, el zombi potenciar esta tirada de Voluntad, incluso si no son entrará en juego con su base en contacto con la peana del practicantes arcanos. El practicante arcano pierde un punto practicante arcano. Cada banda solo puede incorporar un de Salud al lanzar el hechizo (incluso si lo logra con éxito), único zombi a la vez. Si el zombi muere durante la partida, más cualquier pérdida adicional relacionada con su Alzar zombi permite crear otro sobre la marcha. potenciación o el fracaso en su lanzamiento. Este hechizo no tiene efecto sobre no muertos o constructos.
CONTROLAR NO MUERTO CRÁNEO ANIMAD O
Necromante / 12 / Línea de visión Necromante / 8 / Línea de visión La criatura no muerta objetivo debe hacer inmediatamente El practicante arcano imbuye de malicia una calavera una tirada de Voluntad con un NO igual a la tirada de mediante la magia y la lanza sobre un oponente. Coloca una lanzamiento. Si falla, se convertirá en un miembro temporal calavera animada (página 191) a un máximo de 6” del de la banda del practicante arcano. Este control dura hasta el practicante arcano. Se puede colocar directamente trabada final de la partida o hasta que el hechizo sea cancelado. El en combate con un oponente. Esta calavera se considera una practicante arcano puede gastar una acción en cualquier criatura independiente. El practicante arcano no podrá lanzar momento para poner fin a su hechizo. Cada practicante este hechizo de nuevo hasta que la criatura específica haya arcano solo puede controlar una criatura no muerta a la vez. abandonado la mesa de juego, pero puede gastar una acción para poner fin a su hechizo, en cuyo caso la calavera animada se retira inmediatamente de la mesa. HUESOS DE LA TIERR A Necromante / 10 / Línea de visión DEVOR AR CONJURO Una mano esquelética surge del suelo y aferra el tobillo del Necromante / 12 / Línea de visión objetivo. La figura afectada no puede realizar acciones de El lanzamiento de este hechizo provoca inmediatamente un movimiento hasta que escape. Cualquier forma mágica de punto de daño al practicante arcano, salga o no. Cuando se movimiento permitirá al blanco escapar de la garra, lanza con éxito, cancela los efectos de un hechizo que esté exceptuando el hechizo Saltar. Además de eso, la única otra activo en ese momento. Este hechizo no puede anular la forma posible de escapar es derrotar a la mano en combate. invocación de una criatura, pero sí romperá el control del Tiene Combate +0 y Salud 1. Si la mano recibe un punto de invocador sobre ella. daño, desaparece, liberando a su objetivo. Otras miniaturas cuyas bases estén en contacto pueden atacar la mano u ofrecer bonificación de apoyo. Si la mano gana el combate, ROBAR LA SALUD infligirá daño de manera normal. El hechizo solo funciona Necromante / 10 / Línea de visión contra objetivos que estén a ras del suelo. El alcance máximo El blanco debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad de este hechizo es 18”. con un NO igual a la tirada de lanzamiento. Si falla, el objetivo perderá inmediatamente tres puntos de Salud y el practicante arcano ganará tres puntos de Salud. El PROYECTIL ÓSEO practicante arcano gana tres puntos de Salud incluso si el blanco no tiene tanta Salud restante. Este hechizo no permite Necromante / 10 / Línea de Visión superar el valor inicial de Salud. Tampoco tiene ningún efecto Este hechizo lanza una pequeña esquirla de hueso afilada sobre no muertos o constructos. El practicante arcano puede sobre un blanco. El practicante arcano realiza tomar como objetivo a miembros de su propia banda, aunque inmediatamente un ataque a distancia +5 contra una si lo hace, el objetivo abandonará la banda de inmediato (y miniatura que esté en su línea de visión y a un máximo de de forma permanente). Durante el resto de la partida se le 12”. No se considera un ataque mágico. tratará como si fuera una criatura independiente.