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DISEÑADOR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
ILUSTRADOR PRINCIPAL
Nils Gulliksson
OTROS ESCRITORES
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
EDICIÓN EN ESPAÑOL
contenidos
COMBATE Y DAÑO 83 VIAJE 143
Rondas e iniciativa 83 El mapa 143
Acciones rápidas y lentas 85 Cuartos de día 144
Zonas y distancia 86 Marchar 145
Emboscadas y ataques sigilosos 90 Abrir la marcha 147
Combate cuerpo a cuerpo 90 Vigilar 149
Combate a distancia 97 Forrajear 151
Conflicto social 98 Caza 151
Armas 100 Pescar 153
Daño 104 Acampar 155
Derrota 107 Descansar 155
Recuperación 108 Dormir 156
Heridas críticas 108 Explorar 157
Estados 111 Viaje marítimo 157
Miedo 112
Oscuridad 113
Caída 113 LA FORTALEZA 158
Ahogamiento 113 Establecer una fortaleza 158
Veneno 113 Efectos de la fortaleza 159
Enfermedad 114 Funciones y trabajadores 160
Montar animales 115 Montar guardia 164
Mantenimiento 164
Funciones 165
MAGIA 116 Trabajadores 173
Conjuros 116 Eventos en la fortaleza 175
Conjuros generales 120 Batallas en la fortaleza 175
Curación 123
Cambio de forma 125
Consciencia 128 EQUIPO 179
Simbolismo 130 Índice analítico 204
Canción de piedra 133
Magia de sangre 136
Nigromancia 139
contenidos
INTRODUCCIÓN
O
trora, Zygofer el Hechizador fue uno de a desafiar al rey demonio y su hija. Aventureros. Bus-
nosotros y abrió la marcha a través de las cadores de tesoros. Pícaros. No héroes, ni mucho me-
montañas hasta las nuevas tierras. Pero nos, sino hombres y mujeres que se atreven a viajar por
cuando se encontró con los crueles orcos, abrió unas os- las tierras según su voluntad y dejar en ellas su marca,
curas puertas para pedir ayuda a los demonios. Eso fue sin las ataduras de ningún destino ni historia escrita
su perdición. Zygofer se volvió contra nosotros y tomó el de antemano. Buscan tesoros antiguos, luchan contra
trono de Corvania, con su hija Therania a su lado. todo aquel que se interpone en su camino y construyen
Para evitar que su vil corrupción se propagase, un mundo nuevo para ellos sobre las ruinas del viejo.
nuestro sabio rey construyó una gran muralla que Son los saqueadores de las Tierras Prohibidas.
cerrara el paso de la montaña y prohibió hablar de lo
ocurrido. Desde entonces, los dominios del Hechiza-
dor se conocen como las Tierras Prohibidas.
A día de hoy, el rey demonio y su hija siguen FORBIDDEN
gobernando allí. Gracias a los temibles Hermanos
LANDS
Herrumbrosos y a la demoníaca Niebla de Sangre
que absorbe la vida de todo aquel que se atreve a ale- Bienvenido a Forbidden Lands. En este juego de
jarse demasiado de su hogar, Zygofer y Therania han rol no sois héroes enviados a misiones dictadas por
mantenido en un puño a los humanos que aún viven otros, sino saqueadores y pícaros decididos a dejar
al norte de la muralla. vuestra huella en un mundo maldito. Viajaréis por
Sin embargo, no todo está perdido. Ahora, la Nie- los páramos agrestes, descubriréis tumbas perdidas,
bla de Sangre se ha dispersado y hay quienes se atreven lucharéis contra monstruos, y, si vivís lo suficiente,
capítulo 1
construiréis vuestra propia fortaleza, que tendréis cómo debe terminar vuestra historia. Eso se deci-
que defender. Durante vuestras aventuras, descubri- de en la partida. Para eso es para lo que jugáis, para
réis los secretos de los oscuros poderes que acechan descubrir cómo acaba la historia.
entre las sombras y, al final, puede que seáis quienes ¡Que los jugadores contribuyan a hacer avanzar
decidan el destino de las Tierras Prohibidas. la historia! Ser la directora puede resultar una tarea
abrumadora y cargada de responsabilidad, como si
toda la partida descansara sobre tus hombros, pero
LOS JUGADORES no es así. Dispones de multitud de herramientas y
Todos los jugadores, excepto uno, representáis sen- materiales que usar en el Manual de la Directora (el
das aventureras o personajes jugadores (PJ). Tú eres segundo libro que contiene esta caja). Y este es qui-
quien decide lo que piensa y siente tu aventurera, lo zá el consejo más importante: ten el valor de dejar
que dice y hace…, pero no lo que le ocurre. Tu tarea que los jugadores te ayuden. ¿Qué pasa si no se te
como jugador es sumergirte en tu personaje. Puede ocurre nada cuando vas a describir a un PNJ o unas
que sea una aventurera de un lejano mundo de fanta- ruinas? Deja que un jugador lo describa en tu lugar.
sía, pero, en el fondo, sigue siendo una persona con
sentimientos y sueños, igual que tú. Intenta imagi-
nártelo: ¿cómo reaccionarías si estuvieras en su lu-
gar? ¿Qué harías? Los personajes jugadores siempre
son los protagonistas de la historia. El juego va sobre QUÉ PODÉIS HACER
vosotros. Vuestras decisiones, vuestras aventuras. En las Tierras Prohibidas no hay nadie que os coja
de la mano y os muestre adónde ir. Sois los demás
jugadores y tú quienes decidís juntos adónde vais.
LA DIRECTORA La directora os hará descubrir cosas maravillosas
La última jugadora es la directora de juego. Ella y enfrentaros a duros desafíos, pero, al final, las
os describirá las Tierras Prohibidas, interpretará historias de la partida las creáis vosotros, no están
a las personas que os encontréis durante vues- escritas de antemano. Tenéis control sobre la vida de
tros viajes, controlará a los monstruos que vagan vuestras aventureras y, algún día, sobre el destino de
por los bosques, decidirá dónde está enterrado el todas las Tierras Prohibidas. Y hay mucho que hacer:
tesoro. El juego es una conversación entre los ju-
gadores y la directora que se va alternando hasta
que surge una situación crítica cuyo resultado es EXPLORAR EL MUNDO
incierto. Entonces llega el momento de sacar los La Niebla de Sangre demoníaca que cubrió las tie-
dados. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 3. rras durante tres siglos, succionando la vida de todo
La tarea de la directora es interponer obstá- aquel que osara alejarse demasiado de su pueblo, se
culos en vuestro camino y plantear desafíos a ha disipado de manera repentina e inexplicable. Al
vuestros personajes, obligándolos a demostrar de igual que otras almas inquietas, por fin sois libres de
qué están hechos. Pero la directora no decide todo marcharos de casa y viajar a lo largo y ancho de las
lo que ocurre en el juego y, sobre todo, no decide Tierras Prohibidas en busca de tesoros y aventuras.
introducción
Para explorar las Tierras Prohibidas utilizaréis el Durante el transcurso del juego iréis descubriendo
mapa grande que viene en la caja. Está dividido en poco a poco la historia y los secretos de las Tierras
diez tipos de terreno diferentes y tiene una rejilla de Prohibidas. Esto ocurre mediante las llamadas le-
celdas hexagonales que os ayudará a orientaros en las yendas, breves relatos sobre un lugar, una persona
tierras agrestes. El funcionamiento de todo esto se o un artefacto. La directora os dará estas leyendas
describe en el capítulo 7. Todas las herramientas que impresas. Algunos de estos documentos para im-
necesita la directora para crear encuentros emocio- primir están agrupados al final del Manual de la
nantes para vuestras aventureras a lo largo del cami- Directora y hay más disponibles para su descarga
no se encuentran en el Manual de la Directora. gratuita en la página web de Nosolorol. Reuniendo
las leyendas podréis recomponer la historia de las
Tierras Prohibidas.
DESCUBRIR ESCENARIOS
DE AVENTURAS
Si miras el mapa grande más de cerca, encontra- BUSCAR LAS CUATRO
rás unos simbolitos en muchos de los hexágonos. GEMAS ÉLFICAS
Estos indican tres tipos de escenarios de aventu- Unos oscuros poderes bullen por las Tierras Pro-
ras: pueblos, castillos y mazmorras. Un escenario hibidas. Los secuaces de Zygofer, los temidos
de aventuras es un lugar emocionante que puede Hermanos Herrumbrosos, siguen rondando por
visitar tu aventurera, lleno de intriga, horrores el continente, pero hace siglos que nadie ve al pro-
y tesoros. La directora decide a qué escenario de pio hechizador. Sus enemigos y sus aliados están
aventuras concreto corresponde cada símbolo del poniendo en marcha sus planes. La Niebla de San-
mapa. gre que cubría la tierra se ha disipado y la calma
En el Manual de la Directora se describen tres sepulcral que lleva tanto tiempo reinando está a
escenarios de aventuras completos, así como una punto de estallar.
plétora de herramientas para que la directora cree Aunque vuestras aventureras tienen libertad
los suyos propios tirando dados. En el libro de cam- para deambular por las tierras como creáis con-
paña La Purga del Cuervo, que se vende por separa- veniente, entre bastidores tiene lugar una trama
do, hay muchos más escenarios de aventuras. mayor en la que podéis implicaros. En la campa-
ña de La Purga del Cuervo, vuestras aventureras
buscarán cuatro poderosos artefactos adornados
DESCUBRIR LOS SECRETOS con unas gemas élficas que, juntos, tienen el po-
DE LAS TIERRAS tencial de decidir el futuro de las Tierras Prohi-
Al principio del juego, vuestras aventureras no sa- bidas.
ben mucho más que vosotros como jugadores. La La Purga del Cuervo no es una historia lineal
Niebla de Sangre cubrió la tierra durante siglos y el y no tiene un objetivo fijo que vuestras aventureras
contacto entre las distintas regiones de las Tierras tengan que seguir. Por el contrario, es un rico tapiz
Prohibidas ha sido esporádico. La historia de estas de leyendas, lugares, personajes y eventos con el que
tierras se ha olvidado o se ha convertido en mitos. podéis interactuar de multitud de formas.
capítulo 1
CONSTRUIR VUESTRA FORTALEZA aparecen en el capítulo 8, podéis desarrollar vuestra
Si vuestros personajes consiguen regresar con fortaleza, agregándole funciones como una forja, un
vida de las antiguas ruinas, con suerte traerán molino o unas murallas. También podéis contratar
oro y otros tesoros. Tarde o temprano, quizá a personajes no jugadores para que trabajen en
sintáis la necesidad de gastaros ese tesoro en algo la fortaleza mientras estáis fuera viviendo otra
duradero: una fortaleza propia. aventura. La fortaleza es un lugar para descansar
Tras conquistar un viejo castillo o mazmorra, entre aventuras y un refugio seguro contra las
vuestros personajes pueden convertirlo en una bestias que asolan la tierra. Sin embargo, requiere
fortaleza. Con las rápidas y efectivas reglas que mantenimiento y también puede llamar la atención
de otras personas que quieran robar vuestras riquezas.
introducción
desesperado, abrió portales a mundos demoníacos
CORVANIA: que vertieron sobre la tierra hordas de indescrip-
capítulo 1
ya procedan de otros juegos, libros o películas o abandonar el refugio pobre pero seguro del hogar.
sean creaciones propias. Tienes unas características y habilidades que supe-
Por eso, hemos hecho que las reglas de Forbi- ran con mucho la capacidad de la gente corriente y
dden Lands y la estructura de campaña sandbox grandes sueños y relaciones fuertes que te impulsan
sean muy fáciles de trasladar a otras ambientacio- hacia adelante. Todo esto se documenta en tu ficha
nes. Los escenarios de aventuras se pueden colo- de personaje. En la página 35 hay un ejemplo de fi-
car fácilmente en cualquier otra ambientación de cha de personaje completada y al final de este libro
fantasía con ajustes menores. No necesitas más hay una ficha en blanco. También puedes descargarla
que un mapa de hexágonos del mundo en el que gratuitamente de la página web de Nosolorol e im-
quieras jugar y ya lo tienes todo listo. primirla. En el siguiente capítulo se describirá cómo
crear un personaje.
MAPA Y PEGATINAS
HERRAMIENTAS El precioso mapa de juego que incluye la caja, que
introducción
de lápidas para colocar en el mapa si una de vuestras
aventureras muere. Al utilizar las pegatinas duran-
te el juego, el mapa se convertirá en algo exclusivo
de vuestra partida, una crónica viva y permanente
de vuestras aventuras en las Tierras Prohibidas.
El mapa del juego tiene dos caras, para que se
pueda usar más de una vez, y se pueden comprar
packs de mapas y pegatinas por separado si juegas
muchas campañas.
DADOS
Como aventurera en las Tierras Prohibidas, ten-
drás que correr riesgos. Tarde o temprano acabarás
en situaciones en las que el resultado es incierto, por muy habilidosa que seas. Es el momento de
sacar los dados.
Para jugar a Forbidden Lands se necesitan
dados de seis caras normales (también llama-
dos D6), preferiblemente entre diez y quince en
TIRADAS DE DADOS tres colores diferentes. También necesitaréis al
A veces, las reglas te pedirán que menos un dado de ocho caras (D8), uno de diez
tires un D3, 2D6 o un D66. Un D3 caras (D10) y uno de doce caras (D12).
significa que tires un D6 y dividas el Hay un pack de dados creados específica-
resultado entre dos, redondeando mente para Forbidden Lands que se vende por
hacia arriba. 2D6 significa que tires separado. Os las podéis apañar con uno de estos
dos dados de seis caras y sumes packs, pero tener dos puede facilitaros el juego.
los resultados. Un D66 significa que Los dados específicos tienen símbolos especiales
tires dos D6: el primer dado repre- en algunas caras. Puedes consultar cómo usarlos
senta las decenas y el segundo, las en el capítulo 3.
unidades. Esto genera un resultado
entre 11 y 66. Puedes incluso tirar
un D666 tirando tres dados de CARTAS ESPECÍFICAS
seis caras. En ese caso, el primer Otro valioso accesorio para Forbidden Lands es el
dado representa las centenas; el mazo de cartas especial que se vende por separado.
segundo, las decenas y el tercero, Este mazo contiene cartas que describen poderosos
las unidades. artefactos, monturas, la iniciativa en combate y
las maniobras de combate cuerpo a cuerpo. Puedes
consultar cómo usarlas en combate en el capítulo 5.
10
capítulo 1
¡A JUGAR!
Podéis empezar a jugar a Forbidden Lands en un santiamén. La directora debería
familiarizarse tanto con el Manual del Jugador como con el Manual de la Directo-
ra, pero a los jugadores les basta con familiarizarse con lo básico de este libro.
1. Lo primero es crear vuestros personajes. Coged una ficha de personaje y
seguid las instrucciones del capítulo 2 de este libro.
2. Debatid entre todos en qué lugar del mapa queréis que empiece la partida.
Un buen punto de partida es Pueblo Hueco, un escenario de aventuras que
se describe en el Manual de la Directora. Guiados por la directora, elegid qué
símbolo de PUEBLO del mapa debería representar Pueblo Hueco en vuestra
campaña. Otra opción es empezar la partida en medio de la naturaleza, qui-
zás ya de camino a unas atractivas ruinas que se divisan en la lejanía…
Cuando hayáis completado estos dos pasos, ¡ya podéis empezar a jugar!
11
introducción
Estas cartas no son necesarias para jugar a Forbi-
dden Lands, pero harán el juego más fluido.
ELLA Y ÉL
anterior.
3. Interpretad a vuestros persona-
jes. Vivid sus vidas y actuad como Forbidden Lands está ambientado en un mun-
si se tratase de personas reales, do de fantasía lejano, no en el pasado de nuestro
¡pero también jugad con audacia mundo. Por tanto, aquí no estamos limitados
y romped los límites de vuestros por las normas y jerarquías de nuestra historia.
personajes! Dad por terminada la Los monstruos de las Tierras Prohibidas no ha-
sesión cuando resulte adecuado. cen distinción entre hombres y mujeres, como
4. Acabad comentando la sesión. tampoco la hace la Niebla de Sangre. Para dar
Debatid cuáles de vuestras espacio a ambos géneros en el juego, pero tam-
acciones se merecen puntos de bién mantener la coherencia, en este libro usa-
experiencia (página 39). mos el femenino para referirnos a la directora
5. Decidid si queréis cambiar de juego y a todos los personajes jugadores, y el
vuestra relación con los demás masculino para todos los jugadores y PNJ sin
personajes y si queréis cambiar el nombre. En todos estos casos podría poner «él o
secreto oscuro de vuestro perso- ella», pero eso sería muy incómodo.
naje (página 36).
¿QUÉ ES UN JUEGO
horas. Las partidas de 5 horas o más
se deberían dividir en dos partes con
un descanso: cada parte corta cuen- DE ROL?
ta como una sesión de juego distinta.
Si has llegado aquí sin saber lo que es un juego de
rol, ¡enhorabuena! Bienvenido a una afición gratifi-
cante y creativa. El rol es un tipo de juego especial,
12
capítulo 1
o expresión cultural si prefieres llamarlo así, que sotros mismos puede resultar abrumadora. Pero
combina los juegos de mesa con la narración. Los Forbidden Lands contiene multitud de eventos
juegos de rol te dan un conjunto de reglas y te per- emocionantes, lugares y personas con las que po-
miten crear tu propia historia con tus amigos de blar vuestra historia, además de herramientas muy
una forma que no pueden hacer los libros, las pe- específicas a disposición de la directora. Si necesitas
lículas, la televisión y ni siquiera los videojuegos. consejos o ideas, puedes contactar con nosotros en
La ventaja de los juegos de rol también es su www.nosolorol.com o nuestras redes sociales y es-
mayor desafío: la libertad de crear la historia vo- taremos encantados de ayudarte. ¡Bienvenidos!
13
introducción
TU AVENTURERA
N
o eres ninguna heroína. No luchas para también descubrirás que su personalidad cam-
proteger el reino ni para colocar al ver- bia y va tomando forma de una manera que no
dadero rey en el trono. Registras anti- se puede medir con números en una hoja. Es
guas ruinas en busca de tesoros, ayudas a quienes entonces cuando tu personaje realmente cobra
te ayudan, dejas tu marca en las Tierras Prohibi- vida.
das. Nadie ha determinado tu destino. Tú eliges
tu propio camino. Eres una aventurera. FICHAS DE PERSONAJE: Para crear tu personaje
La aventurera a la que interpretas es tu per- jugador necesitas una ficha de personaje. Puedes
sonaje jugador (PJ). Es tu herramienta, tus ojos descargarla de la página web de Nosolorol.
y oídos en el mundo del juego. Pero tu PJ depen-
de a su vez de que tomes decisiones sabias y no la
pongas en peligro. Tómate en serio a tu personaje
e interprétalo como si fuera una persona real. El RAZA
juego es más divertido así. Al mismo tiempo, no En las Tierras Prohibidas viven muchas criaturas
deberías intentar proteger a tu PJ de todos y cada diferentes, desde humanos normales y corrientes
uno de los peligros. El objetivo del juego es crear a terribles monstruosidades demoníacas. Hay
una historia emocionante: para que eso ocurra, ocho razas distintas entre las que elegir para tu
tienes que correr riesgos. personaje jugador: humano, elfo, semielfo, ena-
Durante el transcurso de la partida, tu no, mediano, lupino, orco y goblin. Los huma-
PJ cambiará y se desarrollará. Puede que sus nos son la raza más común, pero puedes elegir
habilidades mejoren con la experiencia, pero libremente. Cada raza se describe brevemente a
14
capítulo 2
continuación y con más detalle en el capítulo 4
del Manual de la Directora. MÉTODO ALTERNATIVO
La elección de tu raza afecta a tus caracterís- El método estándar de creación de
ticas (a continuación), además de proporcionar un personajes de Forbidden Lands que se
talento racial exclusivo. También se indican pro- describe en este capítulo es rápido y
fesiones típicas para cada raza. Sin embargo, esto efectivo. Puedes crearte un personaje
último no estás obligado a seguirlo de manera único y especial en 15-30 minutos. Sin
estricta: siempre hay individuos excepcionales que embargo, si quieres dedicar más tiem-
siguen caminos inusuales en la vida. po a su creación, puedes usar el méto-
do alternativo que se describe en el
libreto llamado Leyendas y Aventu-
reras. Este método te permitirá
dotar a tu personaje jugador de
CÓMO CREAR TU PERSONAJE un trasfondo más profundo
JUGADOR desde el inicio del juego.
En este capítulo se explica deta-
lladamente cómo crear un per-
sonaje jugador. Lo que aparece a
continuación es solo un resumen.
Coge una ficha de personaje y un
lápiz y sigue estos pasos:
1. Elige tu raza.
2. Elige tu profesión.
3. Decide tu edad.
4. Gasta puntos en tus
características.
5. Gasta puntos en tus
habilidades.
6. Elige tus talentos iniciales.
7. Determina tu orgullo.
8. Elige un secreto oscuro.
9. Define tus relaciones con
los demás jugadores.
10. Elige tu equipo.
11. Decide tu aspecto.
12. Elige tu nombre.
15
tu aventurer a
Corvania contra la voluntad del dios Cuervo. O
bien huyeron de la guerra como refugiados y nue-
vos pobladores. Tus ancestros llegaron a pie desde
Alisea cruzando las montañas del sur o a caballo
desde Aslena, al oeste, pasaron por la masacre de
la guerra y se quedaron cuando el estrépito de la
batalla se desvaneció, los caminos quedaron corta-
dos y los demonios se dieron un festín con lo que
quedaba.
Cuando la Niebla de Sangre cayó como un
velo por toda Corvania, tus ancestros se vieron
obligados a acurrucarse apiñados durante diez ge-
neraciones, labrar la tierra y limitarse a tratar de
sobrevivir. Pero ahora la Niebla se ha dispersado
y el mundo ha vuelto a abrirse. Has cambiado la
azada por una espada. Has nacido aquí y vas a to-
mar lo que otros no van a darte.
HUMANO ELFO
Los humanos llegaron a Corvania, como se la co- En el albor de los tiempos, caísteis como una lluvia
nocía antes, como intrusos. Esto lo sabes y lo ves de brillantes rubíes esparcidos sobre la tierra por el
en los ojos de las demás razas, ya sea que os odien Viajero Rojo del Cielo. Vuestra tarea era cubrir de
abiertamente, que os teman o que solo os toleren vida la tierra baldía, pues el Viajero deseaba posar la
porque les resultáis útiles. Para ellos, sois intrusos mirada en la belleza. Os vestisteis de carne e hicisteis
y lo seguiréis siendo incluso pasadas generaciones. brotar las plantas del suelo y pronto pudisteis cami-
Tus ancestros lucharon contra los elfos, los enanos nar cantando por los exuberantes bosques de Corva-
y los orcos en los ejércitos de Alisea que invadieron nia, para gozo del Viajero. El dios Alfar moldeó a los
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capítulo 2
animales del barro, a los peces y las ranas del cieno chitará igual que el tiempo corroe a todas las razas
y a los pájaros de las nubes, y el Gran Artesano os sin gema. Pero los más jóvenes de vosotros no es-
dio la tarea de pastorearlos. Los enanos os ayudaron peráis. Corvania es vuestra herencia. Esos despre-
preparando el suelo para vuestro arte. ciables la han robado y emponzoñado. Y tú vas a
Entonces llegaron los humanos. Su dios Cuer- limpiarla.
vo compró la mitad de la tierra para ellos y os dio
a los orcos a cambio, pero los humanos eran falsos
y pronto os atacaron, acompañados de demonios. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza
Como erais escasos, enviasteis a los orcos a la ba- TALENTO RACIAL: Paz interior
talla, pero esas cobardes criaturas os fallaron. Tus PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, druida,
mayores afirman que todo regresará a su cauce si juglar
esperáis, que la humanidad se extinguirá y se mar- NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Bleinella,
Erimi, Kriblenda, Simene, Vorovallia
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Dorm,
Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello
SEMIELFO
Eres lo mejor de dos razas. Naciste de humanos
y elfos después de que estos intercambiaran rehe-
nes durante el Cambio. Fuiste concebida porque
los seres buenos, fuertes y vibrantes siempre se
encuentran mutuamente. Tus ancestros elfos te
enseñaron el arte de la magia, te otorgaron co-
nocimiento y una vida larga, pero tú rechazaste
su aletargada languidez. Tus ancestros humanos
te dieron vigor, pero tú rechazaste su necedad y
su falsedad con asco, así como su olor y su tosco
aspecto. Vuestras dos razas ancestrales, tanto
los elfos como los humanos, os han fallado, y
entre vosotros son objeto tanto de burla como
de una amarga vergüenza. Los semielfos sois la
cúspide de la creación y tú vas a dar un paso al
frente para, por fin, moldear el mundo para dar-
le la forma que le corresponde según los dioses o
vosotros mismos.
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tu aventurer a
ENANO
En el principio, el dios Gran les dio a tus ancestros
un guijarro y la tarea de construir un mundo en tor-
no a él. Avivaron sus forjas y cantaron sus canciones
de piedra, y así sus palabras arraigaron y el orbe cre-
ció. A lo largo de muchas generaciones, los enanos
habéis ido expandiendo la esfera. Pronto, la curva
del mundo apenas era ya visible. Y de este modo, se-
guiréis construyendo hasta que el globo alcance el
ardiente horno que el dios tiene en el cielo. Los pere-
zosos e inútiles elfos recibieron la tarea de hacer cre-
cer hierba y árboles en la superficie de la tierra para
mantenerla húmeda y prepararla para las nuevas ca-
pas, como un carpintero que prepara una superficie
de madera antes de pegarla a otra. Por tanto, los elfos
tienen una tarea que cumplir y los toleras.
Los humanos son distintos. Interrumpieron
vuestra sagrada tarea de construir el mundo. Tus
ancestros cayeron en la trampa de aceptar a los
18
capítulo 2
orcos como siervos a cambio de un pedazo de la Ya no lo aguantas más. Vas a salir al mundo y no
tierra que habíais forjado, pero esas bestias inúti- vas a volver nunca. Quieres tener sangre en el cu-
les os traicionaron en cuanto la inevitable guerra chillo y oro en la bolsa, comer comida peligrosa-
estalló. Los humanos son falsos y numerosos, mente picante y ver calles que nadie se preocupe de
como las ratas, mientras que vosotros sois los barrer, en pueblos donde nadie sonría sin motivo.
trabajadores elegidos del dios Gran. Perseguís a
las alimañas arma en mano y el trabajo continúa.
Solo los más jóvenes de tu raza se ven atraídos CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía
por la dura luz del mundo y corren de un lado a TALENTO RACIAL: Escurridizo
otro como resollantes humanos sin objetivo ni PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero,
propósito. juglar, pícaro
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Dondella,
Gilina, Lylla, Mollia, Sanarsi
CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Arland,
TALENTO RACIAL: Testa dura Brollo, Hender, Horgeman, Vilgo
PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero,
guerrero, juglar
NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hamhelda,
Hilleva, Skorinda, Torbenia, Trindi
NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Bodlo,
Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred
MEDIANO
En tu familia, todo el mundo es alegre y gordin-
flón. Cantan canciones graciosas en las tabernas,
beben y fuman, pero al caer la noche, vomitan
en los arriates y se van a casa a pegar a sus hijos.
Tenéis encerrada a tu tía la loca y nadie quiere re-
conocer la existencia de miembros de tu familia
aún más aviesos, aunque todo el mundo sabe que
viven en el bosque. Limpiáis los arriates y acei-
táis la fachada de madera de vuestra madriguera
para que los vecinos la vean y estén obligados a
salir también, y todo el mundo sonríe y asiente,
aunque se odian y calumnian a la menor opor-
tunidad.
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tu aventurer a
estómago la acepte. No podían soportar el alien-
to de la Cazadora, así que murieron como débi-
les cachorritos. Toda la podredumbre del mun-
do surge de su debilidad. Tu manada y tú vivís
como es debido. Cazáis. Aulláis juntos y golpeáis
palos y tambores porque vuestras propias voces
se han vuelto débiles.
Ya basta. Vas a marcharte para enseñarle a
los débiles cómo debería vivir todo el mundo. Y
si alguien dice que los lupinos no caminaron por
los primeros bosques, sentirán tus garras en la
garganta y probarás su sangre.
ORCO
Los elfos y los enanos esclavizaron a tus ances-
tros. Pero, cuando llegó la guerra, necesitaban
el valor y los brazos fuertes de los orcos. Y lue-
go huyeron cuando la suerte de la contienda se
volvió contra ellos. Ahora sois libres. Mataréis
a todos los humanos que masacraron a vuestros
hermanos. Los aniquilaron con horribles hechi-
cerías y demonios procedentes de sus inmundos
LUPINO sueños. Despreciáis a los elfos. Los enanos son
Débiles todos. Necesitan meterse dentro y calen- unos desgraciados. Ha llegado la hora de los or-
tarse las patas junto al fuego tras un día en los cos. Sois muchos y sois fuertes, y les mostraréis
bosques. Necesitan hervir la carne para que su una tierra donde los orcos están al mando. Los
20
capítulo 2
clanes están creciendo. Haréis Corvania grande
de nuevo. Pero antes, vas a salir ahí afuera a sa-
quear y divertirte un poco.
GOBLIN
Los ancianos dicen que sois los her-
manos oscuros de los medianos. ¡Y a
ti qué coño te importa! Solo sabes que
vosotros vivís donde esos sacos de grasa
ni lo intentan. ¿Qué saben los medianos de
aullar con los lobos, lamer la sangre de los
árboles goteantes bajo la luna llena o hacer el
INTERPRETAR UN ORCO
Los orcos son temidos y odiados
por la mayoría de las demás razas. amor entre las ortigas? Si no montarais guardia
Por tanto, interpretar a un orco durante la noche para vigilar sus queridos pue-
presenta unos desafíos particula- blos, los troles y los lupinos los habrían hecho
res para tu grupo y tú. Si quieres pedazos hace mucho tiempo. Pero tú has dicho
interpretar a un orco, es buena idea «basta», ¡ya te has hartado de eso! El mundo
hablarlo antes con tus compañeros. está ahí afuera, henchido de olor y sabor, plata
y emociones. Te adentrarás en la oscuridad, con
los dedos hundidos en el pelaje de tu lobo y la
21
tu aventurer a
cara manchada de espumarajos. ¡La noche está
viva y vosotros sois quienes la vivís!
PROFESIÓN
El siguiente paso es elegir una profe-
sión para tu personaje. Todos los
personajes jugadores son aven-
tureras, pero habéis aprendido
una o dos cosas antes del co-
mienzo de la partida. La pro-
fesión que elijas determina-
rá mucho de tu personaje.
Tu profesión influirá
en tus características, tus
habilidades, tu equipo ini-
cial y los talentos especiales
que puedes aprender.
Hay ocho profesiones en-
tre las que elegir y todas se des-
criben en las siguientes páginas. La
descripción de cada raza enumera las
profesiones típicas para ella, pero eres libre
de elegir la que quieras.
22
capítulo 2
BUHONERO
Regatear, comprar por poco y vender por más, con-
vertir dos monedas de plata en tres siempre ha sido
tu forma de sobrevivir. Mientras la Niebla de San-
gre yacía espesa sobre la tierra, el comercio entre los
pueblos era muy limitado y local. Ahora, la Niebla
se ha despejado y las Tierras Prohibidas y sus tesoros
están ahí para que los cojas, o para que los compres y
luego los vendas al mejor postor. Eres una buhonera.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥ Tienes una mirada honesta.
✥ Puedes hacer que cualquiera confíe en ti. RELACIONES
✥ Cuando captas el olor del oro, nada puede Elige una de las siguientes opciones o crea una a
detenerte en su búsqueda. tu gusto:
… te debe plata, pero no parece querer devol-
SECRETO OSCURO vértela.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a … te salvó la vida una vez. ¿Qué quiere a
tu gusto: cambio?
✥ Le debes plata a alguien poderoso. Un mon- … es tu billete a la fama y la riqueza. No te
tón de plata. alejes de su lado.
✥ Estafaste a un hermano herrumbroso y ahora
quiere vengarse. EQUIPO
✥ No confías en nadie y crees que todo el mun- Cuchillo, tres objetos a tu elección de la lista de
do quiere quitarte la plata. «Mercancías», 1D12 monedas de plata.
Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua
23
tu aventurer a
CAZADOR
La naturaleza es tu hogar. En los bosques y las montañas,
en las extensas llanuras y los serpenteantes ríos, ahí es donde
encuentras la paz interior. La gente dice que las tierras
agrestes son peligrosas, malignas. Obviamente, tú has visto
los monstruos que vagan por ellas. Pero sabes cómo moverte
sin que te vean ni te oigan y matar con eficacia si lo necesitas.
Y cuando vuelves al campamento con la presa y es hora de
comer, nadie se queja. Eres una cazadora.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥ Puedes sobrevivir sola en la naturaleza duran-
te semanas. RELACIONES
✥ Tus flechas siempre dan en el blanco. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥ Los animales del bosque son tus amigos y no tu gusto:
te hacen daño. … siempre hace mucho ruido. Mantente
alejada de ella.
SECRETO OSCURO … siempre tiene hambre y se come toda la
Elige una de las siguientes opciones o crea una a comida que tú capturas.
tu gusto: … no respeta la naturaleza y sus criaturas.
✥ Te sientes incómoda entre la gente y prefieres
estar sola. EQUIPO
✥ La vieja herida de garra que te hizo una bestia Arco u honda, dos objetos a tu elección de la lista
demoníaca nunca ha acabado de curarse. de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
✥ Una vez abandonaste a un amigo herido en Recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua, 1D10 Flechas
los bosques para salvarte.
24
capítulo 2
DRUIDA
Desde que el dios Alfar moldeó el mundo, los hermanos y herma-
nas de tu orden han tenido la tarea de salvaguardar la naturale-
za. Vosotros mantenéis el equilibrio de la tierra. Tu mano puede
ser amable o cruel, dependiendo de lo que requiera la situación,
pero siempre actúas con respeto y utilizando el buen juicio. Tienes
las fuerzas de la naturaleza en tus manos: la tie-
rra, el clima, las plantas y los animales escuchan
tu voz. Eres una druida.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥ Eres más noble que los demás y los dioses te
quieren más. RELACIONES
✥ Percibes los fenómenos antinaturales antes Elige una de las siguientes opciones o crea una a
que nadie. tu gusto:
✥ Los demonios te temen instintivamente. … no comprende su papel en el mundo. La
guiarás, pero no le enseñarás.
SECRETO OSCURO … se ve atraída por las artes oscuras y debes
Elige una de las siguientes opciones o crea una a vigilarla de cerca. Si es necesario, es tu
tu gusto: deber detenerla.
✥ Te gusta revolcarte en el barro y alimentarte … es un arbolito joven que podría convertirse
de cosas que los demás jamás comerían. en algo grande si se lo cuida bien.
✥ Como todas las personas y cosas son parte de
la creación de Alfar, no tienes respeto por la EQUIPO
propiedad ajena. Bastón o cuchillo, un objeto a tu elección de la lista
✥ Eres una sabelotodo moralista que cree que de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
siempre conoce la voluntad de los dioses. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua
25
tu aventurer a
GUERRERO
Llevas siguiendo la senda de la espada desde
que tienes memoria. Has limpiado la sangre
de incontables enemigos de tu acero. Has sentido
cicatrizar en tu cuerpo multitud de feas heri-
das. Temes la batalla, pero aun así la anhelas. La
batalla es tu vida. Tu tarea es proteger a tus amigos
más débiles de todo enemigo y te la tomas muy en serio,
pero la verdad es que vives por y para la emoción de la
propia batalla. Cuando esta acaba, limpias tu espada y
te preparas para el siguiente combate. Eres una guerrera.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto: RELACIONES
✥ Nunca retrocedes ante una batalla. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥ Puedes soportar cualquier herida. tu gusto:
✥ Nunca traicionas a tus amigos. … es el eslabón débil del grupo. ¿Podrás ense-
ñarle?
SECRETO OSCURO … te ha salvado la vida varias veces. ¿Cómo vas
Elige una de las siguientes opciones o crea una a a pagárselo?
tu gusto: … da mal rollo. Debe estar tramando algo.
✥ A veces te das a la bebida para alejar los re-
cuerdos de aquellos a quienes has matado. EQUIPO
✥ Te gusta infligir dolor y heridas a los demás, Un arma a una mano a tu elección, armadura de
pero no quieres que nadie lo sepa. cuero tachonado, un objeto de la lista de «Mercan-
✥ Una vez mataste a un hermano herrumbroso cías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
y ahora la organización te busca. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua
26
capítulo 2
HECHICERO
Deja que se te queden mirando con miedo y asco. Deja que
se aparten de ti, asustados de que tus artes oscuras les infec-
ten. Te temen, pero te necesitan. ¿Quién más puede obligar
a la propia naturaleza a doblegarse a su voluntad? ¿Quién
más puede hacer que el fuego ruja, que el agua se congele y
que la tierra tiemble? Tú y solo tú has visto lo que hay más
allá del velo del mundo y has mirado dentro del núcleo de
la existencia. Este conocimiento es la carga que llevas para
que otros no tengan que hacerlo. Eres una hechicera.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥ Nada te da miedo, has visto el mundo que
hay tras el velo.
✥ Quien te amenace sufrirá una muerte dolorosa.
✥ Has leído muchos libros y sabes cómo funcio- RELACIONES
na el mundo. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
SECRETO OSCURO … te mira de reojo y parece tenerte miedo.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a … no se da cuenta de su fuerza interior. ¿Podrás
tu gusto: hacerla salir?
✥ Te persiguen visiones del mundo que hay tras … duda de tus poderes mágicos. ¡Necia!
el velo.
✥ Tu deseo de más poder mágico es más fuerte EQUIPO
que ninguna otra cosa. Bastón o cuchillo, un objeto de la lista de «Mer-
✥ Zygofer el Hechizador te persigue en sueños y cancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata.
te hace obedecerle. Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D8 Agua
27
tu aventurer a
JINETE
Las leyendas cuentan que en los tiempos antiguos los
animales se mofaban de los humanos por tener solo dos
patas. Por esa razón, tus ancestros se aliaron con los
caballos de las grandes estepas. Ahora, tienes seis patas
en total y dos manos para blandir la lanza y el arco.
Cabalgas más rápido que nadie, golpeas y te vas antes
de que el enemigo se dé cuenta de lo que ha ocurrido.
Amas las llanuras abiertas, ya que la ardiente sangre
de Aslena fluye por tus venas. Eres una jinete.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto: RELACIONES
✥ Los aslenos son más nobles que los demás. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥ A lomos de tu caballo, eres más rápida que el tu gusto:
viento. … tiene alma de esclava y ha de ser liberada.
✥ Con caballo o sin él, nunca pierdes el equilibrio. … es una amiga fiel por quien darías la vida si
fuera necesario.
SECRETO OSCURO … no te muestra respeto y tendrás que darle una
Elige una de las siguientes opciones o crea una a lección antes o después.
tu gusto:
✥ Te gusta prenderle fuego a cosas: se supone EQUIPO
que lo haces en nombre del dios Asta, pero Un caballo de monta (elige uno del mazo de cartas
también te gusta. de Forbidden Lands si lo tienes), lanza o hacha de
✥ Tu caballo es más importante para ti que mano, arco corto u honda, un objeto de la lista de
ninguna persona. Los demás no pueden «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata.
entender vuestro vínculo. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua,
✥ Te dan pánico los espacios cerrados y estrechos. 1D10 Flechas
28
capítulo 2
JUGLAR
Cuando el camino es largo, el viento es fiero o la noche es negra, todo
el mundo necesita una luz en la oscuridad. Un recordatorio de las
hazañas pasadas o de los tesoros que esperan ser hallados. Ya sea
mediante la canción, la poesía o la prosa, tu trabajo es esparcir un
poco de esperanza y alegría junto a la hoguera. Tienes la
capacidad de ahuyentar la desesperanza e inyectar va-
lor e ilusión en el corazón de tus amigos. Y, si algún día
os llega a todos la hora final, tus crónicas darán a conocer
vuestras aventuras al mundo. Eres una juglaresa.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto:
✥ Tus canciones pueden dar calor al corazón
más frío.
✥ Recuerdas todos los cuentos y leyendas de las RELACIONES
Tierras Prohibidas. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥ Tus amigos te confiarían sus vidas. tu gusto:
… es la heroína de tus crónicas, pero no se da
SECRETO OSCURO cuenta.
Elige una de las siguientes opciones o crea una a … no sabe lo que le conviene y necesita tu guía.
tu gusto: … está condenada. Solo es cuestión de tiempo.
✥ Te acosan las dudas y no crees en las cancio-
nes que cantas. EQUIPO
✥ Estás profundamente enamorada en secreto Laúd o flauta, un objeto a tu elección de la lista de
de un PNJ u otro PJ. «Mercancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata.
✥ En otro tiempo serviste a los Hermanos Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua
Herrumbrosos como bufón, pero conseguiste
escapar.
29
tu aventurer a
PÍCARO
Nadie va a darte lo que deseas. Para conseguir lo
que quieres, tendrás que cogerlo tú. Es una lección
que aprendiste a muy corta edad, y ya de niña te
hiciste experta en liberar a los demás de las perte-
nencias que tú necesitabas más. Antes, la gente te
escupía y te daba patadas. Ahora, como aventurera
con las Tierras Prohibidas a tus pies, tu pericia en
el arte de moverse silenciosamente entre las som-
bras se ha vuelto muy valorada. Eres una pícara.
ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una a
tu gusto: RELACIONES
✥ Nadie pisa más suavemente que tú. Elige una de las siguientes opciones o crea una a
✥ Solo robas a quien se lo merece. tu gusto:
✥ Nadie puede atraparte. … te desprecia a ti y lo que haces, y piensa que
es mejor que tú.
SECRETO OSCURO … te trata como una niña a la que hay que
Elige una de las siguientes opciones o crea una a regañar. Es muy molesto.
tu gusto: … siempre se queda con los mejores tesoros.
✥ Robas compulsivamente todo objeto de valor ¿Quizá sea el momento de enseñarle una
que ves. lección?
✥ Una vez le robaste algo valioso a un hermano
herrumbroso y ahora la organización quiere EQUIPO
vengarse. Daga, dos objetos a tu elección de la lista de «Mer-
✥ Sueles tener la bolsa vacía, ya que gastas la cancías» (pág. 182), 1D10 monedas de plata.
plata tan rápido como la consigues. Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D6 Agua
30
capítulo 2
EDAD
El siguiente paso es elegir tu edad. Muchos aven-
tureros se marchan de su pueblo a una edad tem-
prana, pero a veces individuos más mayores se ven
obligados a ir en busca de tesoros entre las ruinas.
La edad se divide en tres categorías: joven,
adulta y vieja. Elige tu edad libremente. Apunta tu
elección en tu ficha de personaje. La categoría de
edad que elijas afectará a tus características y habi-
lidades. Puedes leer más sobre esto a continuación.
Los elfos no envejecen en el sentido normal de la
palabra. Técnicamente, todos cuentan como adultos.
EJEMPLO
La jugadora Josie crea un nuevo personaje. Eli-
ge una hechicera semielfa adulta.
CARACTERÍSTICAS
Tu aventurera tiene cuatro características que
representan tus capacidades físicas y mentales bá-
sicas. Las características se utilizan cuando tiras
dados para realizar acciones en el juego y también
indican cuánto daño de las diversas clases puedes
soportar antes de caer derrotada. Puedes leer más
sobre esto en el capítulo 5.
EDAD
HUMANO SEMIELFO ENANO MEDIANO LUPINO ORCO GOBLIN
Joven 16-25 16-30 20-40 16-25 13-20 13-20 16-25
Adulta 26-50 31-100 41-80 26-60 21-40 21-45 26-60
Vieja >50 >100 >80 >60 >40 >45 >60
31
tu aventurer a
PUNTUACIONES INICIALES: Cuando te creas tu EJEMPLO
personaje jugador, puedes distribuir una cantidad Josie tiene 14 puntos que gastar en sus caracte-
determinada de puntos entre sus características. rísticas y le da a su personaje Fortaleza 3, Des-
El número de puntos lo determina tu edad según treza 3, Intelecto 5 y Empatía 3.
la siguiente tabla. Puedes asignar un mínimo de 2
y un máximo de 4 puntos a cualquier característi-
ca. Sin embargo, a la característica señalada como
«característica clave» para tu raza o profesión le
puedes asignar 5 puntos. Si la característica clave HABILIDADES
para tu raza y tu profesión es la misma, puedes Tus habilidades son el conocimiento y capacidades
asignarle hasta 6 puntos. que has ido adquiriendo a lo largo de tu vida como
aventurera o antes de ella. Son importantes, ya
que determinan, junto con tus características, con
EDAD PUNTOS cuánta eficacia puedes realizar ciertas acciones en
DE CARACTERÍSTICA el juego. Hay dieciséis habilidades, que se describen
Joven 15 en detalle en el capítulo 3. Se miden por nivel de
FORTALEZA
Potencia muscular bruta, fuerza y resistencia.
DESTREZA
Control corporal, velocidad y habilidades mo-
trices.
INTELECTO
Percepción sensorial, inteligencia y cordura.
EMPATÍA
Carisma personal, empatía y capacidad para mani-
pular a los demás.
32
capítulo 2
en ese caso solo utilizas la característica asociada a del juego, obtienes unos talentos determinados se-
esa habilidad y equipo. Puedes leer más sobre cómo gún tu raza, tu profesión y tu edad:
funcionan las habilidades en el capítulo siguiente. ✥ Tu talento racial
✥ Un talento de profesión a tu elección
NIVELES DE HABILIDAD INICIALES: Durante ✥ Un número de talentos generales a tu elección
la creación del personaje jugador, puedes distribuir que dependen de tu edad (consulta a conti-
una cantidad determinada de puntos entre sus habi- nuación).
lidades. El número de puntos lo determina tu edad
según la siguiente tabla. Puedes asignar hasta 3 Cada talento tiene tres niveles. Normalmente
puntos a cada una de las habilidades indicadas para empiezas el juego con cada uno de esos talentos
tu profesión. A cada una de las demás habilidades a nivel 1, pero puedes sacrificar un talento gene-
solo puedes asignarle un punto. Puedes aumentar ral para empezar con un talento a nivel 2. Puedes
tus niveles de habilidad durante el juego (página 39). aumentar de nivel tus talentos y aprender talentos
nuevos durante la partida.
EDAD PUNTOS
DE HABILIDAD
EDAD TALENTOS GENERALES
Joven 8
Adulta 10 Joven 1
Vieja 12 Adulta 2
Vieja 3
EJEMPLO
Josie tiene 10 puntos de habilidad que gastar y le TALENTOS MÁGICOS: Una categoría especial de
da a su hechicera semielfa PELEA 1, ARTESANÍA 2, talentos de profesión son los talentos mágicos. Son
SABER 3, PERSPICACIA 2, y MANIPULACIÓN 2. necesarios para lanzar conjuros y, por lo general,
solo están disponibles para los druidas y hechice-
ros. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6.
EJEMPLO
TALENTOS El personaje de Josie adquiere el talento ra-
Los talentos son trucos y capacidades que te pro- cial PODER PSÍQUICO y la jugadora elige el
porcionan una pequeña ventaja en el juego. Son talento de profesión SENDA DE LA SANGRE.
más especializados que las habilidades, una forma Como adulta, le corresponde elegir dos talen-
de dar una última pincelada a tu personaje. Se des- tos generales. Utiliza uno de ellos para aumen-
criben en el capítulo 4. También hay unos talentos tar su nivel en la SENDA DE LA SANGRE a2y
específicos de tu raza y tu profesión. Al comienzo otro para adquirir nivel 1 en COMO EL R AYO.
33
tu aventurer a
cosa. Tu profesión te ofrece tres sugerencias, pero
ORGULLO te puedes inventar tu propio orgullo con total li-
Las aventureras no son personas como las demás. bertad.
Dejar atrás tu hogar y tu familia para seguir el ca- Una vez por sesión puedes activar tu orgullo
mino de la espada requiere valor y la convicción de cuando falles una tirada de habilidad en una situa-
que eres un individuo más allá de la norma. En el ción en la que este sea relevante. La directora tiene
juego, esto lo representa tu orgullo: una cosa es- la última palabra, pero debería darte el beneficio
pecífica de la que te enorgulleces. Puede ser una de la duda. Cuando actives tu orgullo, podrás tirar
capacidad, un suceso de tu pasado o cualquier otra un D12 extra e incluir el resultado en la tirada. Si
fallas la tirada pese a esto, deberás eliminar tu or-
gullo, y después tendrás que jugar una sesión ente-
ra sin orgullo antes de poder elegir uno nuevo para
tu personaje. Puedes leer más sobre cómo usar el
orgullo en el capítulo 3.
EJEMPLO
Josie decide que el orgullo de su hechicera va a
ser: «Nada me da miedo, he visto el mundo que
hay tras el velo».
34
capítulo 2
Semiel h i c er a
SIÓN
Hec
FE
fa
RA
ZA RO
P
A SP
EC
CAR AC TERÍSTICAS
Nirmena TO
Fortaleza
3 NOMBRE Rostro:
Orgullo:
Destreza
3 Nada me da miedo, he
Cuerpo:
visto el mundo que hay tras
Intelecto
5 el velo
Secreto oscuro:
Empatía
3 Mi deseo de más Ropas:
EN TOS
TA L NIVEL
S NIVEL
H A B I L I DA D E
Brío (fortaleza)
Pelea (fortaleza)
I
E X PE R I EN
Artesanía (fortaleza)
2
Sigilo (destreza) I
Juego de manos (destreza)
CI A
Puntería (destreza)
Exploración (intelecto)
Saber (intelecto) 3
Supervivencia (intelecto)
Perspicacia (intelecto) I
Manipulación (empatía) 2
Interpretación (empatía)
35
tu aventurer a
también puedes usarlas como fuente de inspira-
SECRETO OSCURO ción para tus propias ideas.
Todos los personajes jugadores de Forbidden Tus elecciones también son importantes para
Lands tienen una historia. Muchos de los colori- la directora, ya que puede usarlas para crear situa-
dos individuos que prueban suerte entre las ruinas ciones interesantes en la partida.
tienen un pasado de claroscuros, lleno de emocio-
nes y peligros. Tú eres una de esas personas. Has
vivido algo antes del comienzo de la partida que te
dejó huella o que aún te amenaza de alguna forma.
A esto se le llama secreto oscuro. EQUIPO
Hay tres sugerencias de secretos oscuros para Para viajar por las Tierras Prohibidas necesitas el
cada profesión: elige una de ellas o invéntate uno, si equipo adecuado. Los pueblos están muy alejados
lo prefieres. Los secretos oscuros que tenéis los de- entre sí y necesitas ser capaz de sobrevivir sola le-
más PJ y tú son primeramente herramientas para jos de la civilización. Debes anotar todos los ob-
que la directora cree historias, pero también pueden jetos que llevas en tu ficha de personaje. Escribe
afectar a la cantidad de puntos de experiencia que ob- un objeto por línea en la ficha. Si no aparece en tu
tienes al final de la sesión de juego (página 39). ficha, no lo llevas encima.
36
capítulo 2
CARGA
Puedes llevar un número de objetos normales
LAS MONEDAS EN LAS TIERRAS igual al doble de tu Fortaleza. Utiliza tu puntua-
PROHIBIDAS ción de Fortaleza básica, no la puntuación tempo-
Las monedas de plata son el tipo ral reducida por el daño sufrido (página 104).
de dinero más común en las Tierras
Prohibidas. No hay minas de plata
en estas tierras y nadie acuña plata OBJETOS PESADOS Y LIGEROS
aquí, sino que las monedas que se Un objeto con la designación PESADO cuenta como
usan son restos viejos y gastados dos objetos normales y ocupará dos líneas en tu ficha
de las Guerras Aliseas. Incluso de personaje en vez de una. En el otro extremo del
las monedas de cobre proceden espectro hay objetos con la designación LIGERO: estos
de Alisea, al sur, aunque estas se cuentan como medio objeto normal, por lo que pue-
utilizan menos, ya que la gente de a des apuntar dos de ellos en una sola línea de tu ficha.
pie suele intercambiar los servi-
cios directamente. En las Tierras
Prohibidas hay algunos depósitos OBJETOS DIMINUTOS
de oro y el oro procedente de ellas Los objetos que son aún más pequeños que los LI-
se utiliza para comerciar junto con GEROS se llaman DIMINUTOS. Son tan pequeños
las monedas de oro antiguas. Todo que no afectan en absoluto a tu carga. La regla ge-
aquel que comercie con monedas neral es: si el objeto te cabe en un puño cerrado, es
de oro haría bien en comprobar su DIMINUTO. Los objetos DIMINUTOS también tie-
peso personalmente. nen que estar apuntados en tu ficha de personaje.
de plata equivalen a una de oro. GERO, 200 monedas cuentan como un objeto normal
Al principio del juego tiras un dado determinado y 400 monedas cuentan como un objeto PESADO.
por tu profesión para ver con cuántas platas empie-
zas. El equipo inicial es gratis, pero, si quieres, puedes
comprar equipo extra al principio de la partida. SOBRECARGA
Puedes llevar una carga superior a tu límite normal
(Fortaleza × 2) temporalmente. En este caso, tienes
que hacer una tirada de la habilidad RESISTENCIA
37
tu aventurer a
to de día (página 144). Si fallas la tirada, tienes que Cada vez que comes una ración de comida, bebes
elegir entre dejar caer lo que llevas, quedarte donde una ración de agua, disparas una flecha o encien-
estás o sufrir 1 punto de daño a Destreza (página des una antorcha, tiras el dado de recurso de ese
104) y seguir avanzando. consumible. Si sacas un 1 o un 2 en el dado, debes
disminuir el dado de recurso un nivel; por ejem-
plo, de D8 a D6. Cuando tiras un D6 y sacas un 1
MONTURAS o un 2, no te queda nada de ese consumible.
Si tienes un caballo u otra montura, puedes hacer Tus dados de recursos iniciales los indica tu
que lleve parte de tu equipo. El animal puede llevar profesión. No los tienes que tirar cuando te crees
un número de objetos normales igual al doble de el personaje, sino que simplemente indican el tipo
su Fortaleza y el doble de ese número si desmontas de dado que tienes que apuntar en tu ficha.
y lo llevas de las riendas. El perfil de las monturas
típicas se encuentra en la página 126 del Manual de CARGA: A efectos de carga, cada tipo de con-
la Directora. Tienes espacio para tu montura en la sumible cuenta como un objeto, independien-
parte de atrás de tu ficha de personaje. temente de cuál sea su dado de recurso actual.
Cuando pierdes tu último dado de recurso de
un determinado consumible, este deja de contar
para tu carga.
38
capítulo 2
EJEMPLO
Josie le da a su personaje un bastón y un farol. EXPERIENCIA
Tira un D8 para determinar su plata y saca un La vida de aventurero presenta muchos desafíos y,
5. Obtiene un D6 de dado de recursos de comida si sobrevives, puedes estar segura de que cambiarás y
y un D8 de agua. El personaje de su amigo tiene quizá incluso aprendas una o dos cosas por el camino.
un D12 de dado de recurso de comida. Dismi- Las cosas que aprendes durante la partida se mi-
nuye su dado a D10 para aumentar el dado de den en puntos de experiencia (PX). Recibes PX al final
Josie a D8. de cada sesión de juego. Comentad la partida, permi-
tiendo que todos los miembros del grupo hablen de lo
que ha ocurrido. Por cada pregunta de las siguientes a
la que puedas responder «sí», obtendrás 1 PX:
ASPECTO ✥ ¿Has participado en la sesión de juego? Obtienes
Puedes describir el rostro, el cuerpo y la vestimen- un PX solo por estar ahí.
ta de tu personaje en su ficha. Ten en cuenta su ✥ ¿Has viajado al menos por un hexágono del mapa
raza, su profesión y su edad y elige libremente una de juego que no hubieras visitado antes?
apariencia que creas que encaja con tu aventurera. ✥ ¿Has descubierto un nuevo escenario de
aventuras?
✥ ¿Has derrotado algún monstruo?
✥ ¿Has encontrado algún tesoro (1 moneda de
oro o más)?
NOMBRE ✥ ¿Has construido alguna función en vuestra
Por último, ponle nombre a tu aventurera. Cada fortaleza?
raza (página 14) tiene una lista de cinco nombres ✥ ¿Has activado tu orgullo?
masculinos y cinco nombres femeninos típicos. ✥ ¿Has sufrido a causa de tu secreto oscuro?
Elige uno de esos nombres o invéntate uno si lo ✥ ¿Has arriesgado tu vida por otro PJ?
prefieres. ✥ ¿Has llevado a cabo algún tipo de acción
extraordinaria?
APODOS: Una costumbre típica de las Tierras
Prohibidas es adoptar un apodo, muchas veces La directora tiene la última palabra a la hora de de-
uno que diga algo sobre tu aspecto, tu personali- cidir cuántos PX recibe cada personaje. Apunta los
dad o tu historia personal. Puedes elegir un apo- PX en tu ficha.
do al comienzo del juego o añadirlo más tarde
si lo prefieres. En cada profesión se recogen una
serie de apodos típicos. GASTAR PX
Puedes usar tus PX para mejorar tus habilidades y
EJEMPLO talentos o para aprender nuevos. Solo puedes gas-
Josie llama a su hechicera Nirmena. tar PX durante un cuarto de día en el que descan-
ses o duermas (página 155).
39
tu aventurer a
HABILIDADES: Aumentar una habilidad un nivel También puedes cambiar tu orgullo, tu secreto os-
cuesta un número de PX igual al nivel de habilidad curo y tus relaciones con los demás PJ.
que quieres adquirir multiplicado por 5. Por ejemplo,
subir una habilidad de nivel 2 a 3 cuesta 15 PX. Los
niveles de habilidad han de subirse de uno en uno. CAMBIAR DE ORGULLO
Aprender una nueva habilidad (a nivel 1) cuesta Si activas tu orgullo en una tirada de habilidad,
5 PX. Además, para ello debes haber usado la habi- pero aún así, fallas, debes borrarte el orgullo in-
lidad y superado la tirada (sin nivel de habilidad) du- mediatamente. Después debes jugar una sesión
rante la sesión o recibir instrucción de un maestro entera sin orgullo para luego elegir un nuevo or-
(que tenga nivel 1 o más) durante un cuarto de día. gullo. Puedes leer más sobre cómo usar el orgullo
en el capítulo 3.
TALENTOS: Aumentar un talento un nivel cues-
ta un número de PX igual al nivel de talento que
quieres adquirir multiplicado por 3. Por ejemplo, CAMBIAR DE SECRETO OSCURO
subir de nivel 1 a 2 cuesta 6 PX. Si al final de una sesión de juego sientes que el
Aprender un nuevo talento (a nivel 1) cuesta 3 PX. secreto oscuro de tu personaje ya no es relevante,
También requiere un cuarto de día de práctica y supe- puedes borrarlo e inventarte uno nuevo. Quizá tu
rar una tirada de Intelecto. Puedes hacer un intento secreto se haya revelado, o puede que la ominosa
por cuarto de día. Si te instruye un maestro con ese amenaza ya no sea un problema. Colabora con la di-
talento, no hace falta tirada. No puedes aprender ta- rectora para crear un nuevo secreto oscuro. Intenta
lentos de profesión de otras profesiones que no sean la conectar el nuevo secreto oscuro con algo que haya
tuya y nunca puedes aprender talentos raciales. ocurrido durante el transcurso de la partida.
REPUTACIÓN
Como aventurera de las Tierras Prohibidas, las no-
DESARROLLAR A ticias de tus hazañas se esparcirán a los cuatro vien-
40
capítulo 2
Tu puntuación de Reputación solo indica lo co- turera con la puntuación de Reputación más alta.
nocida que eres, no si eres temida o admirada: Esta tirada se aplica al grupo entero.
eso depende del tipo de hazañas por las que se te
conozca. Tu puntuación de reputación inicial Los PNJ también pueden tener puntuación de Re-
depende de tu edad (consulta la siguiente tabla). putación. Cuando conozcas a un PNJ que la tenga,
tira dados de la misma forma que se ha descrito antes
para determinar si has oído hablar de esta persona.
41
tu aventurer a
HABILIDADES
U
n juego de rol es una conversación. La di- tica vinculada a esa habilidad. Si tienes algún tipo
rectora de juego describe la escena, cada de equipo que pueda resultar útil, también obten-
uno describe cómo se comporta su per- drás dados extra de ahí.
sonaje, la directora describe cómo reaccionan los Entonces tiras todos los dados a la vez.
PNJ, vosotros respondéis y así sucesivamente. Así es
cómo se cuenta la historia y esta progresa. Pero tarde
o temprano surge una situación decisiva, un punto LOS SEISES SON ÉXITOS
de no retorno, un conflicto que la conversación por Para realizar con éxito tu acción, debes sacar al
sí sola no puede resolver. Entonces llega el momento menos un seis. A los seises se les llama éxitos y
de sacar los dados y usar una de tus habilidades. aparecen marcados en las reglas con el símbolo de
dos espadas cruzadas: x. En algunos casos puedes
conseguir efectos adicionales si sacas más de un
x, lo que se especifica en cada habilidad.
TIRAR LOS DADOS
En el juego hay un total de dieciséis habilidades,
que se describen más adelante en este capítulo. LOS UNOS TE DESGASTAN
Cada habilidad está vinculada con una de las cua- Los unos pueden perjudicarte: significan que
tro características: Fortaleza, Destreza, Intelecto y sufres daño, agotamiento, miedo o que tu arma
Empatía. queda dañada. Los unos no tienen ningún efecto
Cuando realizas una acción, primero descri- cuando tiras por primera vez, solo si decides for-
bes lo que hace o dice tu personaje. Luego coges zar la tirada (lo cual se explica a continuación). A
tantos dados de seis caras como nivel de habilidad los unos se les llama pifias y aparecen marcados
tengas más tu puntuación actual en la caracterís- con el símbolo de la calavera: l
42
capítulo 3
DISTINTOS COLORES hacia una torre para refugiarse, pero se detie-
El que un determinado dado que hayas tirado ne en seco al ver que, frente a ella, el suelo se ha
proceda de una característica, una habilidad o un derrumbado. Decide cruzar el abismo de un
objeto puede ser importante. Por esa razón, de- salto. Nirmena tiene Destreza 3, pero no tiene
berías usar dados de tres colores diferentes. Los ningún nivel de habilidad en atletismo. Solo
dados de característica se llaman dados de base, puede tirar sus dados de base para dar el salto.
los dados de las habilidades se llaman dados de
habilidad y los dados del equipo se llaman dados
de equipo o dados de arma (específicamente para EL ARTE DE FALLAR
las armas). Si no sacas ningún x, algo sale mal. Por alguna
razón, no has conseguido tu objetivo. Puedes ex-
plicar libremente por qué con ayuda de la directo-
DADOS ESPECÍFICOS ra. Puede incluso que ella haga que la tirada fallida
Hay un set de dados específicos para Forbidden tenga más consecuencias para que la historia avan-
Lands con bonitos grabados que se vende por se- ce de manera dramática.
parado. Estos dados tienen grabado directamente
el símbolo x. Cada set contiene nueve D6, cuatro
de los cuales son dados de base (blancos); tres, dados
de habilidad (granate) y dos, dados de arma (negros),
junto con un D8, un D10 y un D12 (cuyo uso se LAS 16 HABILIDADES
explica más adelante en este capítulo). Puedes jugar Brío (FORTALEZA)
a Forbidden Lands con uno de estos sets de dados, Resistencia (FORTALEZA)
pero quizá os resulte más fácil tener dos o incluso Pelea (FORTALEZA)
tres. Artesanía (FORTALEZA)
Sigilo (DESTREZA)
Juego de manos (DESTREZA)
TIRADAS SIN HABILIDAD Atletismo (DESTREZA)
Si no tienes la habilidad necesaria para la acción Puntería (DESTREZA)
que quieres llevar a cabo, puedes tirar de todas Exploración (INTELECTO)
formas: simplemente, tira tus dados de base y los Saber (INTELECTO)
dados de equipo pertinentes. Supervivencia (INTELECTO)
Perspicacia (INTELECTO)
EJEMPLO Manipulación (EMPATÍA)
La hechicera de Josie, Nirmena, está explo- Interpretación (EMPATÍA)
rando un castillo en ruinas junto con los demás Curación (EMPATÍA)
aventureros. De repente, un gul no muerto sale Trato con Animales (EMPATÍA)
de entre las sombras y alza su espada oxidada
para golpear a Nirmena. Ella echa a correr
43
habilidades
El fracaso no debe detener la historia por comple-
TRATO CON ANIMALES
to. Aun cuando falles, debe haber un camino ha-
cia adelante; quizá conlleve tiempo, riesgo o plata,
pero será un camino de todas formas. La directora
tiene la última palabra sobre las consecuencias del
fracaso en cada situación.
Pero si realmente deseas tener éxito, aún te
queda un último recurso: forzar la tirada.
FORZAR LA TIRADA
Si estás desesperado por superar una tirada de
dados, puedes decidir forzarla. Eso significa que
coges todos los dados en los que no hayas sacado
ni un seis (x) ni un uno ( l) y los vuelves a tirar.
Con esto dispones de una nueva oportunidad de
obtener x.
44
capítulo 3
zando. No tiene que tratarse de un esfuerzo físico,
puede tener que ver con una plena concentración SABER
ACTIVACIÓN DE LAS l
Cuando te esfuerzas duramente, corres el riesgo de DESCRIBE TU ACCIÓN
sufrir daño o agotamiento o de que tu arma se des- En Forbidden Lands creáis una
truya. Tras forzar una tirada, mira todos los dados historia entre todos. Una tirada
que hay en la mesa. En la primera tirada, las l no de dados es un pico dramático:
tenían efecto, pero, cuando la fuerzas, se activan. primero debes describir lo que
No importa si las l han salido en la primera tira- estás intentando conseguir, para
da o en la segunda. que todo el mundo sepa lo que
✥ Por cada l que hayas sacado en un dado de está en juego. Luego tiras los
base al forzar la tirada, sufres un punto de daño dados. Interpreta el resultado y
en la característica que hayas usado (puedes leer describe lo que ocurre. Describe
más sobre el daño en el capítulo 5). lo que haces, lo que dices o lo que
✥ Por cada l que hayas sacado en un dado de estás pensando. Si fuerzas la tirada,
arma al forzar la tirada, tu bonificación de describe cómo. Hazlo tú, no esperes
arma desciende un nivel (puedes leer más a la directora: ella solo debería
sobre eso a continuación). pararte los pies si vas más allá de
los resultados que has sacado.
Recuerda que los unos de los dados de habilidad
nunca cuentan como l (véase más atrás).
45
habilidades
que sufres. Los puntos de Voluntad son necesarios
para utilizar los poderosos talentos raciales y talen-
tos de profesión.
PROBABILIDAD DE ÉXITO Puedes obtener puntos de Voluntad adicionales
Cuando tiras un montón de de vuestra fortaleza (consulta el capítulo 8). Anóta-
dados, la probabilidad de éxito te los puntos de Voluntad en la ficha de personaje.
puede ser difícil de predecir. Nunca puedes tener más de 10 puntos de Voluntad.
La siguiente tabla muestra la La directora no puede conseguir puntos de Vo-
probabilidad de éxito al tirar luntad.
1-10 dados. La tercera columna
muestra la probabilidad de éxito EJEMPLO
si fuerzas la tirada. Josie tira sus tres dados de base para que Nirmena
CANTIDAD PROBABILIDAD TIRADA salte. En ninguno de ellos saca x y en uno le sale
4 52 % 74 %
no ha sacado l. ¡Ahora en uno de ellos sale x!
Nirmena alarga la mano y consigue aferrarse al
5 60 % 81 %
otro lado de la sima por los pelos. Trepa hasta arri-
6 67 % 87 % ba jadeando, a salvo por el momento. Debido a la
7 72 % 90 %
l que ha sacado, sufre un punto de daño a Des-
8 77 % 93 % treza, pero también obtiene un punto de Voluntad.
9 81 % 95 %
10 84 % 96 %
SOLO UNA
VOLUNTAD
OPORTUNIDAD
Forzarte hasta el límite de tus capacidades es arries- Por norma, solo tienes una oportunidad de tener
gado, pero también puede tener efectos positivos: te éxito con cualquier acción. Una vez hayas tirado
da la fuerza de voluntad necesaria para utilizar los los dados (y forzado la tirada) ya no puedes volver
poderosos talentos raciales y de profesión. Puedes a tirar para conseguir el mismo resultado. Tienes
leer más sobre ellos en el capítulo 4. que probar algo diferente o esperar hasta que las
Por cada l que saques en los dados de base al circunstancias hayan experimentado un cambio
forzar la tirada (los dados de arma no cuentan), ob- sustancial. O dejar que otro personaje jugador lo
tienes un punto de Voluntad (PV) además del daño intente.
46
capítulo 3
Esta regla no se aplica al combate, donde puedes Un modificador de +1 significa que puedes tirar un
atacar al mismo enemigo una y otra vez hasta que dado de habilidad extra, uno de +2 significa dos
esté tirado en el suelo ensangrentado. dados de habilidad extra y así sucesivamente. Un
modificador de –1 significa que tienes que tirar un
dado de habilidad menos de lo normal, uno de –2
TIRADAS EN GRUPO significa dos dados menos y así sucesivamente.
Cuando te enfrentas a un desafío junto a las demás Los modificadores solo afectan a los dados de
aventureras, no tiráis los dados por separado, sino habilidad, nunca a los dados de base ni los dados
que elegís a la más adecuada de entre vosotras para de equipo.
superarlo. Las otras pueden ayudarla (lo que se ex- Se pueden aplicar varios modificadores a la
plica a continuación) si esto ha lugar dada la situa- misma tirada, solo tienes que sumarlos. La suma
ción. Si falla la tirada, cuenta como fracaso para de un modificador de +2 y uno de –1 da +1.
todas: no podéis intentarlo una vez cada una.
Esta regla no se aplica en combate, donde cada DADOS NEGATIVOS: Si, tras aplicar los modifica-
aventurera puede atacar libremente al enemigo dores, acabas exactamente con cero dados de habi-
que quiera. lidad, tiras los dados de base (y los dados de equipo
pertinentes) y ya está. Si llegas por debajo de cero,
tienes que tirar este número negativo de dados de
habilidad. A estos dados se les llama dados negati-
vos. Todas las x que salgan en un dado negativo
JUEGO DE MANOS eliminan el mismo número de x de dados de base
o de equipo. Si fuerzas la tirada también tienes que
volver a tirar los dados de habilidad negativos (ex-
cepto los que han sacado x, por supuesto).
Puedes conseguir modificadores de distintas for-
mas: mediante talentos, mediante la dificultad de la
propia acción y mediante la ayuda de otras personas.
DIFICULTAD
MODIFICADORES Normalmente, la directora no valora la dificul-
Algunas veces, los factores externos te ayudan a tad de una acción. Solo se tiran dados en situa-
tener éxito. Esto te proporciona dados de habili- ciones difíciles. Punto. Pero, a veces, la directora
dad extras que tirar. Otras veces, algo dificulta tu puede querer subrayar que los factores externos
acción. Esto te da menos dados de habilidad que ti- facilitan o dificultan una acción. Utiliza la si-
rar de lo normal. A esto se le llaman modificadores. guiente tabla a modo de guía:
47
habilidades
También hay casos en los que los modificadores vie-
DIFICULTAD MODIFICADOR nen impuestos por las reglas, como cuando apuntas
Trivial +3 cuidadosamente con un arma a distancia (página
ATLETISMO
EJEMPLO
Nirmena intenta ayudar a un compañero, el
enano Tyrgar, a trepar por una vieja torre en
ruinas. Tyrgar tiene Destreza 2 y nivel de ha-
bilidad 2 en atletismo. Por tanto, puede tirar
dos dados de base y tres dados de habilidad (dos
por su nivel de habilidad y uno por la ayuda de
Nirmena). Saca un x y consigue trepar.
48
capítulo 3
es 1, por lo que puede tirar dos dados de base y uno
TIRADAS de habilidad. El no muerto tiene Intelecto 1 y nivel
49
habilidades
con los dados de base y los dados de habilidad y se
cuentan de la misma forma: los seises son x. DADOS
DE ARTEFACTO
EL EQUIPO SE DESGASTA Normalmente, el equipo solo suma D6 extras a
Cuando utilizas tu equipo y fuerzas la tirada (como la tirada, pero existen artefactos de manufactura
se ha explicado antes), corres el riesgo de que el obje- magistral y objetos mágicos que añaden un D8,
to se estropee. Por cada l que saques con los dados un D10 o incluso un D12 extra a la tirada, ade-
de equipo al forzar la tirada, la bonificación de equi- más de los dados de equipo normales. Los dados
po de ese objeto disminuirá un punto. Simplemente, de artefacto nunca se pierden por el desgaste. Los
dejará de funcionar igual de bien: un arma se mella, objetos excepcionales como estos se describen en
un cuerda se desgasta, las frágiles páginas de un li- el Manual de la Directora. Los objetos que propor-
bro se caen y se desmenuzan. Si la bonificación de cionan dados de artefacto se dividen en tres cate-
equipo llega a cero, el objeto se rompe y no se puede gorías, según el tipo de dados que proporcionen:
volver a usar hasta que se repare. ✥ D8: Poderosos
Por fortuna, los objetos estropeados se pueden ✥ D10: Épicos
reparar. Para ello hacen falta unas cuantas horas de ✥ D12: Legendarios
trabajo y superar una tirada de la habilidad ARTESA- Cuando tiras un dado de artefacto, todos los
NÍA. Si se supera la tirada, la bonificación de equipo resultados iguales o superiores a 6 cuentan como
se restaura un punto por cada x hasta alcanzar su x. Los resultados especialmente altos cuentan
valor inicial. Si se falla la tirada, la bonificación de como varios x. Consulta la siguiente tabla.
equipo queda reducida de forma permanente a su
valor actual. Si la bonificación de equipo se ha redu-
cido a cero y el intento de reparación falla, el objeto RESULTADO D8 D10 D12
8 xx xx xx
9 – xx xx
EJEMPLO
10 – xxx xxx
Nirmena usa una cuerda para trepar al siguien-
11 – – xxx
te nivel de la torre. Por tanto, puede tirar dos
dados de base (Destreza actual 2) y un dado de 12 – – xxxx
50
capítulo 3
BRÍO (FORTALEZA)
ORGULLO El BRÍO se utiliza para tirar de algo, levantarlo,
Una vez por sesión de juego puedes utilizar tu orgu- empujarlo o aferrarlo. Si superas la tirada, podrás
llo (página 34) cuando hayas fallado una tirada de realizar esta proeza de fuerza.
habilidad. Puedes activarlo incluso después de tirar
los dados y forzar la tirada. Cuando utilices tu or-
gullo, tira un D12 y súmale el resultado a la tirada. RESISTENCIA (FORTALEZA)
Si fallas pese a utilizar tu orgullo, tienes que Cuando el camino es largo y abrupto, cuando las
tachártelo. Entonces tendrás que jugar una sesión piernas ya no te sostienen, tira por RESISTENCIA.
entera sin orgullo y luego podrás elegir uno nuevo. Tira por esta habilidad cuando viajes en condiciones
Puedes leer más sobre el orgullo en el capítulo 2. climáticas extremas o tengas que soportar un frío
glacial. Si superas la tirada, te sobrepondrás al dolor
y podrás seguir luchando un poco más.
ARTESANÍA (FORTALEZA)
En las Tierras Prohibidas a menudo tienes que fa-
bricarte tu propio equipo y repararlo si se rompe.
Para ello necesitarás la habilidad ARTESANÍA.
BRÍO
51
habilidades
rada no puede superar la original. Si se falla la tirada,
la bonificación de equipo queda reducida de forma
permanente a su valor actual. Si la bonificación de
OBJETOS SENCILLOS Y COMPLEJOS equipo se ha reducido a cero y el intento de repa-
Todos los objetos del juego se en- ración falla, el objeto se destruye sin remedio. La
cuadran en una de estas dos cate- reparación de objetos COMPLEJOS requiere talentos
gorías: SENCILLOS y COMPLEJOS. Los específicos (consulta el cuadro de texto).
objetos SENCILLOS son aquellos que
cualquiera puede fabricar y reparar FABRICACIÓN: Fabricar objetos nuevos conlleva
con la habilidad ARTESANÍA, mien- mucho más trabajo que repararlos. Se necesita una
tras que los objetos COMPLEJOS tirada de ARTESANÍA (y el talento adecuado para
requieren talentos específicos para objetos COMPLEJOS), igual que para las reparacio-
fabricarlos o repararlos. Cada objeto nes, pero también materias primas, herramientas
de la lista de equipo del capítulo 9 especiales, en la mayoría de los casos, y normal-
está categorizado y, en el caso de mente mucho tiempo. Algunos objetos son muy
los objetos COMPLEJOS, tiene indica- difíciles de fabricar y la tirada tiene un modifi-
do el talento que requiere. cador negativo. Todos estos requisitos se pueden
. encontrar en las tablas de equipo del capítulo 9.
Ten en cuenta que algunas de las materias primas
pueden ser objetos que, a su vez, han de fabricarse.
Si superas la tirada, fabricas un objeto de la
misma calidad que el que se describe en las listas
de equipo. Si la fallas, el objeto es inutilizable, la
materia prima se gasta y debes aumentar tu nivel
de ARTESANÍA o esperar una semana antes de poder
intentar fabricar el mismo objeto de nuevo.
MATERIAS PRIMAS
RESISTENCIA
Las materias primas se dividen en
categorías y se cuentan en unidades,
por ejemplo, una unidad de HIERRO
o una unidad de TELA. Puedes
encontrar las materias primas en las
listas de equipo del capítulo 9.
52
capítulo 3
TIEMPO ADICIONAL: Dedicar un tiempo su-
perior al mínimo requerido a fabricar un objeto
aumenta la probabilidad de éxito. Si empleas el
doble del tiempo requerido, obtienes un modi- SIGILO EN GRUPO
ficador de +1 a la tirada y, si dedicas el cuádru- Cuando las demás aventureras
ple de tiempo, un modificador de +2. No puedes y tú utilicéis el sigilo yendo
conseguir un modificador superior a +2 invir- juntas, no debéis tirar por esta
tiendo tiempo. habilidad individualmente, solo
el PJ con el nivel de habilidad
ARTESANÍA MAGISTRAL: Un artesano habili- más bajo y el resultado se apli-
doso puede fabricar objetos mejores que los de un ca a todo el grupo.
artesano normal. Utilizando los talentos, puedes
crear objetos con unas características de juego su-
periores a lo normal. Puedes leer más sobre esto
en el capítulo 4. También puedes utilizar esta habilidad para perma-
necer escondida y evitar que te descubran mientras
estés quieta. Una tercera forma de usar esta habi-
lidad es para hacer un ataque sigiloso (página 90).
OBJETOS NUEVOS
Puedes intentar fabricar objetos
que no estén recogidos en las listas ATLETISMO (DESTREZA)
de armas y equipo. Determina las Cuando vayas a saltar, trepar, moverte rápido o
propiedades del objeto y los requi- realizar cualquier otra acción que requiera ve-
sitos para fabricarlo consultando locidad o control motriz, tira por ATLETISMO.
a la directora. Ella es quien tiene la También puedes usar ATLETISMO para esquivar en
última palabra. combate cuerpo a cuerpo y huir de un conflicto
(puedes leer más sobre esto en el capítulo 5).
SIGILO (DESTREZA)
Suele ser recomendable evitar el com-
bate y pasar sin que el enemigo se dé
cuenta. Haz una tirada enfrenta-
da (página 49) con tu habilidad
de SIGILO contra la EXPLORA-
53
habilidades
JUEGO DE MANOS (DESTREZA) EXPLORACIÓN (INTELECTO)
Cuando trates de robar la joya de la reina sin que Como aventurera en las Tierras Prohibidas, tienes
se dé cuenta, forzar una cerradura o realizar cual- que estar siempre en guardia o no vivirás mucho. La
quier otra acción que requiera habilidades motri- habilidad de EXPLORACIÓN se utiliza para descubrir
ces precisas, tira por JUEGO DE MANOS. si alguien se acerca a ti sigilosamente (tirada enfren-
tada, consulta más atrás).
También puedes utilizar esta habilidad cuan-
PUNTERÍA (DESTREZA) do divises algo o a alguien en la lejanía y quieras
Con un arco y una flecha, una honda o una sim- saber más. Si superas la tirada, verás de qué se tra-
ple piedra, puedes detener a los enemigos a dis- ta y podrás determinar si presenta un peligro para
tancia y evitar mancharte las manos de sangre. ti o no. La directora decide qué ves exactamente.
Tira por PUNTERÍA cuando lances o dispares un
arma a un enemigo a distancia. Si superas la tira-
da, el tiro hace blanco e infliges el daño del arma
(página 100) a tu enemigo. Puedes leer más sobre NO UTILICES EXPLORACIÓN PARA
el combate a distancia en el capítulo 5. ENCONTRAR COSAS OCULTAS
La habilidad de EXPLORACIÓN no se
utiliza para encontrar cosas escondi-
das como puertas secretas o pistas
ocultas. Si describes que tu PJ registra
el lugar adecuado, la directora debería
dejarte descubrir lo que estás buscan-
do si es posible encontrarlo.
ARTESANÍA
EXPLORACIÓN EN GRUPO
Cuando las demás aventure-
ras y tú exploréis a la vez, no
debéis tirar por separado, solo
el PJ con el nivel de habilidad
en EXPLORACIÓN más alto y el
resultado se aplicará a todo el
grupo.
54
capítulo 3
SABER (INTELECTO)
SIGILO
Los mitos y las leyendas no son solo cuentos para
entretenerse junto a la hoguera. Suelen conte-
ner conocimientos vitales sobre las Tierras
Prohibidas que se han transmitido de gene-
ración en generación. Tira por SABER cuando
quieras saber más sobre un escenario de
aventuras, un PNJ importante o un ar-
tefacto. Si superas la tirada, recordarás
una leyenda (página 6) sobre eso en cues-
tión. Algunas leyendas están disponibles
como documentos listos para imprimir.
SUPERVIVENCIA (INTELECTO)
Las Tierras Prohibidas son un territorio peligroso,
plagado de bestias. Los ignorantes pueden perder la
vida al elegir un mal camino en los bosques o beber importante para una aventurera. Tira por PERSPI-
de la fuente de agua equivocada. Puedes tirar por CACIA cuando alguien esté intentando MANIPU-
SUPERVIVENCIA en diversas situaciones mientras LARTE (tirada enfrentada). Puedes leer más sobre
viajas por las tierras agrestes. Puedes leer más sobre esto a continuación.
esto en el capítulo 7. También puedes utilizar esta habilidad para
determinar el estado mental de un PNJ. Para
eso tienes que estar cerca de él y dedicar unos
PERSPICACIA (INTELECTO) minutos a observarlo. Si superas la tirada, la
Ser capaz de calar a los demás y descubrir sus directora debe decirte cuál es la emoción más
mentiras y engaños puede ser una habilidad muy fuerte del PNJ en ese momento, por ejemplo
odio, miedo, desprecio o amor.
MANIPULACIÓN (EMPATÍA)
La vida en las Tierras Prohibidas es sangrienta,
pero a menudo uno puede conseguir sus objetivos
sin violencia mediante el encanto, las amenazas
o los razonamientos sensatos. Hay muchos mé-
todos para hacer que otra persona vea las cosas
a tu manera. Haz una tirada enfrentada (página
49) con tu habilidad de MANIPULACIÓN contra la
PUNTERÍA
55
habilidades
NO ES CONTROL MENTAL
EXPLORACIÓN
Cuando MANIPULAS a alguien, no
tomas el control de su mente.
Debes tratar de convencer a tu
adversario de algo medianamen-
te razonable o de lo contrario la
directora puede vetarlo.
56
capítulo 3
SUPERVIVENCIA
primeros auxilios y salvarle la vida a una compañera
caída que haya sufrido una herida crítica. Fallar la
tirada en este punto podría significar la muerte de tu
paciente, así que ¡ten cuidado! Puedes leer más sobre
las heridas críticas en la página 108.
INTERPRETACIÓN (EMPATÍA)
El canto y la actuación son muy valorados en las
Tierras Prohibidas. La tierra está empapada de
mitos y leyendas que se han ido transmitiendo de PROVOCAR A LOS ENEMIGOS: También puedes
generación en generación. La habilidad de INTER- emplear una acción lenta (página 85) en provocar a un
PRETACIÓN se puede usar de varias formas. enemigo en combate. El enemigo debe estar a distancia
CORTA de ti y ser capaz de entender tu lengua. No pue-
RECUPERACIÓN: Cuando una camarada tenga el des provocar a monstruos ni animales. Haz una tirada
Intelecto o la Empatía a cero, puedes utilizar la enfrentada entre tu INTERPRETACIÓN y su PERSPICA-
INTERPRETACIÓN para hacer que vuelva a ponerse CIA. Si la superas, elige uno de los efectos siguientes:
en pie, de la misma forma que la curación puede ✥ El enemigo se enrabia y tiene que dirigir su
hacerle recuperar Fortaleza y Destreza. El otro siguiente ataque hacia ti, si es posible.
personaje recupera inmediatamente tantos pun- ✥ El enemigo se distrae y su siguiente tirada sufre
tos de característica como x hayas sacado en la un –1. Si sacas más x de lo que necesitabas
tirada. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 5. inicialmente para ganar, la siguiente tirada del
enemigo sufre un –1 adicional por cada x.
¡No te cortes en adornar todo lo que quieras los in-
sultos que le lanzas al enemigo en la mesa de juego!
PERSPICACIA
57
habilidades
TRATO CON ANIMALES (EMPATÍA) miento normal del animal. La directora decide qué
Las Tierras Prohibidas están llenas de monstruos es razonable y qué no. En intentar hacer esto se tar-
y bestias horribles, pero en los bosques, las llanu- dan al menos unos minutos.
ras y las montañas también hay multitud de ani-
males normales y corrientes que también pueden DOMESTICAR ANIMALES SALVAJES: Cuando te
ser peligrosos. Los animales pueden ser salvajes o encuentres con un animal salvaje, puedes intentar
domésticos. La habilidad de TRATO CON ANIMA- disuadirlo de que te ataque comunicándote con él
LES se puede usar de diversas formas: a un nivel primario. Debes estar CERCA o aún más
próxima y debes ser consciente de la presencia del
MONTA: Cualquier aventurera puede sentarse sobre animal. Haz una tirada enfrentada entre tu TRATO
un caballo u otro tipo de montura sin caerse, pero CON ANIMALES y la FORTALEZA de la criatura (los
las maniobras más avanzadas requieren una tirada animales más grandes son más difíciles de asustar).
de habilidad. La habilidad TRATO CON ANIMALES Dedicándole más tiempo, también puedes
sustituye a ATLETISMO cuando intentas realizar sal- utilizar TRATO CON ANIMALES para domesticar a
tos difíciles u otras maniobras mientras cabalgas. un animal salvaje. El animal debe estar cautivo y,
En estos casos, utiliza la DESTREZA de la montura para conseguir domesticarlo, debes superar tantas
para determinar el número de dados de base de la ti- tiradas de TRATO CON ANIMALES como FORTA-
rada, no tu EMPATÍA. Puedes forzar la tirada, pero LEZA tenga, distribuidas a lo largo de ese mismo
corres el riesgo de que tu montura quede exhausta. número de días. Cada día debes dedicar un cuarto
de día (página 144) a domesticar al animal o el
DAR ÓRDENES A ANIMALES DOMESTICA- proceso tendrá que empezar de nuevo.
DOS: Con TRATO CON ANIMALES puedes dar ór- Ten en cuenta que no es po-
denes a un animal doméstico para que haga lo que sible domesticar monstruos,
quieras. Las acciones que quieras que realice deben solo animales (consulta la
ser sencillas y enmarcarse dentro del comporta- tabla de la página
126 del Ma-
nual de la
Directora).
CURACIÓN
58
capítulo 3
TALENTOS
C
omo aventureras en las Tierras Prohibi- que los talentos generales, pero requieren que
das, trabajáis por un objetivo común, pero gastes puntos de voluntad (PV). Los PV se ganan
también tenéis que encontrar vuestro pro- forzando tiradas (página 44).
pio nicho, algo que nadie más pueda hacer. Estos
trucos y habilidades se llaman talentos. Los talen-
tos pueden cambiar tu forma de usar las habilida-
des o de recuperarte del daño, o permitirte hacer
cosas que a los demás les resultarían imposibles.
TALENTOS INICIALES
Al crear tu personaje puedes elegir una serie de talen-
tos según tu raza, tu profesión y tu edad. Puedes leer
más sobre esto en el capítulo 2. Durante el transcurso
de la partida podrás aumentar el nivel de tus talentos
y aprender talentos nuevos.
TIPOS DE TALENTOS
Hay tres tipos de talentos: los talentos raciales, los
talentos de profesión y los talentos generales. Los
talentos raciales y de profesión son más poderosos
59
talentos
LISTA DE TALENTOS
TALENTOS RACIALES TALENTOS DE JINETE
Talento del humano: Adaptable Senda del Caballero
Talento del elfo: Paz interior Senda del Compañero
Talento del semielfo: Poder psíquico Senda de las Llanuras
Talento del enano: Testa dura
TALENTOS DE JUGLAR
Talento del mediano: Escurridizo
Senda de la Canción
Talento del lupino: Instinto de caza
Senda del Grito de Guerra
Talento del orco: Imbatible
Senda del Himno
Talento del goblin: Nocturno
TALENTOS DE PÍCARO
TALENTOS DE BUHONERO
Senda del Asesino
Senda de las Mentiras
Senda del Rostro
Senda de las Muchas Cosas
Senda del Veneno
Senda del Oro
TALENTOS DE HECHICERO
TALENTOS DE CAZADOR
Senda de la Muerte
Senda de la Bestia
Senda de la Piedra
Senda del Bosque
Senda de la Sangre
Senda de la Flecha
Senda de los Signos
TALENTOS DE DRUIDA
TALENTOS GENERALES
Senda del Cambio de Forma
Abrecandados
Senda de la Curación
Acometida
Senda de la Visión
Afortunado
TALENTOS DE GUERRERO Agarre firme
Senda de la Espada Ambidiestro
Senda del Enemigo Amenazador
Senda del Escudo Arquero
Berserker
Buscasendas
60
capítulo 4
TALENTOS GENERALES TALENTOS GENERALES
Caminante Maestro de la espada
Cocinero Maestro de la lanza
Como el rayo Maestro del cuchillo
Constructor Maestro del escudo
Curtidor Maestro del hacha
Defensor Maestro del martillo
Desenvainado rápido Marinero
Diógenes Matadragones
Ejecutor Pescador
Envenenador Pies firmes
Guerrero montado Pies ligeros
Herborista Puños desnudos
Herrero Resistente al dolor
Incorruptible Sangre fría
Intendente Sastre
Intrépido Sexto sentido
Lanzador Tirador avezado
Lengua afilada Tirador rápido
Maestro de la caza
los beneficios que proporcionan. Cuando aumen- DE LA ESPADA, puedes añadirle dos D8 a un
tas de nivel un talento, retienes también los efec- ataque con espada contra un monstruo.
tos de los niveles inferiores.
Si los niveles de un talento de profesión tie-
nen efectos independientes, solo puedes gastar DESARROLLAR LOS TALENTOS
PV en un efecto cada vez. Por ejemplo, un caza- Durante la partida ganarás PX, que puedes usar
dor con nivel 3 en la SENDA DE LA FLECHA puede para aumentar el nivel de tus talentos, así como
o bien ignorar la armadura o bien aumentar el aprender talentos nuevos (página 39).
daño, no ambas cosas en el mismo ataque.
61
talentos
TALENTOS
RACIALES
Tu raza te otorga un talento especial que tienes de
nacimiento y no puedes cambiar por otro. Nunca
podrás aprender el talento racial de otra raza. Los
talentos raciales solo tienen un nivel.
62
capítulo 4
EL TALENTO DEL MEDIANO:
ESCURRIDIZO
PUNTOS DE VOLUNTAD
Los medianos son notablemente difíciles de atra-
DE LOS PNJ
par y pueden esquivar fácilmente incluso a los
A diferencia de los PJ, los PNJ no
perseguidores más tenaces. Puedes gastar puntos
gastan puntos de Voluntad. En vez
de Voluntad en combate para evitar el impacto de
de eso, cada PNJ puede activar un
los ataques físicos (consulta el capítulo 5). Cada talento racial o de profesión una
PV que gastes elimina un x de la tirada del ata- vez por ronda (como si hubiera
cante. gastado un PV, para talentos no
mágicos). Para los conjuros, un
PNJ versado en la magia puede
EL TALENTO DEL LUPINO: elegir un nivel de Poder hasta un
INSTINTO DE CAZA máximo del nivel de su talento. La
Los lupinos tienen un poderoso sentido del olfa- directora debe sopesar con cuida-
do cuándo usar los talentos contra
to y pueden rastrear a su presa durante días una
los PJ y hacerlo solo en momentos
vez han captado su olor. Puedes gastar puntos de
dramáticamente apropiados.
Voluntad para designar a una persona o criatura
como presa. Para ello, debes tenerla en tu cam-
po de visión o disponer de un rastro de olor que
seguir. El número de PV que gastes equivale al
número de días que puedes seguir el olor de tu EL TALENTO DEL GOBLIN:
presa. En combate, todos tus ataques obtienen NOCTURNO
un +1 por cada PV que hayas gastado, hasta que la Los goblins prefieren la noche y odian la luz del sol,
criatura caiga Derrotada o hasta que decidas dejar que les hace daño a los ojos. Pueden ver en la oscuri-
escapar a tu presa. dad y, por tanto, esta no les afecta. Además, cuando
tires por SIGILO en un lugar oscuro o mal iluminado,
puedes gastar puntos de Voluntad que se convierten
EL TALENTO DEL ORCO: automáticamente en x extras. Puedes incluso tirar
IMBATIBLE y luego gastar PV tras ver el resultado de la tirada.
Los orcos fueron creados para servir. Sus cuer-
pos son fuertes y tienen mucha resistencia al
dolor y el sufrimiento. Cuando caigas Derrotada
por cualquier tipo de daño (página 107), puedes
gastar puntos de Voluntad para volver a ponerte TALENTOS
en pie inmediatamente. Por cada punto que gas-
DE BUHONERO
tes recuperarás 1 punto en la característica que
tengas a 0. No puedes usar este talento a menos Los tres talentos de profesión siguientes están a dis-
que caigas Derrotada. El talento no afecta a las posición de los buhoneros. Durante la creación de
heridas críticas. personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos.
63
talentos
SENDA DE LAS MENTIRAS COMENTARIO: Una vez hayas sacado un obje-
Eres una mentirosa experta, versada tanto en descubrir to de tu mochila, debes anotarlo en tu ficha de
las mentiras como en decirlas sin que nadie te descubra. personaje y no puedes volver a meterlo en ella. Si
✥ NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad pierdes tu mochila, deberás conseguir una nueva
mientras hablas con un PNJ, la directora antes de poder volver a usar este talento. Para ello
debe revelarte si el PNJ está mintiendo o no. tendrás que visitar algún tipo de puesto comercial
La directora no tiene que revelarte en qué y gastar un PV y 2D6 monedas de plata.
está mintiendo exactamente el PNJ.
✥ NIVEL 2: Cuando MANIPULES a un PNJ
para hacerle creer lo que dices (sea verdad o
no), puedes gastar un PV para tener éxito
automáticamente. Puedes tirar primero y
utilizar este talento si fallas.
✥ NIVEL 3: Cuando MANIPULES a alguien y
superes la tirada, puedes gastar un PV para
no tener que hacer nada a cambio (página 99)
y tu oponente también perderá la capacidad
de atacarte. Lo que pides sigue teniendo que
ser razonable de acuerdo a la valoración de la
directora.
SENDA DEL ORO
Eres experta en regatear y tienes una habilidad in-
SENDA DE LAS MUCHAS COSAS falible para encontrar oro y joyas.
Llevas una mochila que contiene lo que parece un ✥ NIVEL 1: Cuando vayas a comprar un objeto,
suministro infinito de chismes. La mochila es un puedes gastar un punto de Voluntad para nego-
objeto PESADO (página 37). ciar una bajada de precio automática. El precio
✥ NIVEL 1: Cuando gastes puntos de Voluntad disminuye un quinto por cada PV que gastes.
podrás encontrar casi cualquier cosa de la lista Puedes gastar un máximo de 4 PV por objeto, lo
de Mercancías (página 182). No puede tratarse que reduciría el precio a una quinta parte.
de un objeto PESADO y no puede costar más de 1 ✥ NIVEL 2: Cuando tu personaje entre en una
moneda de plata por PV gastado. nueva habitación, puedes gastar un PV para
✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también detectar si hay objetos de valor en ella y, si es
puedes encontrar un arma (de las tablas de así, dónde. Este talento solo se aplica al oro y
armas) en la mochila. las joyas, no a los artefactos especiales.
✥ NIVEL 3: Como el nivel 2, pero el objeto ✥ NIVEL 3: Siempre tienes algo de oro escon-
puede costar hasta 1 moneda de oro por PV dido en alguna parte. Por cada PV que gastes,
gastado. encuentras 1 moneda de oro en uno de tus
bolsillos, aunque recientemente te hayan
registrado o algo similar.
64
capítulo 4
SENDA DEL BOSQUE
TALENTOS Eres experta en sobrevivir en la naturaleza. Pue-
65
talentos
✥ NIVEL 1: Cuando impactes con un ataque a SENDA DEL CAMBIO DE FORMA
distancia, puedes gastar un PV para encon- Eres una con las criaturas salvajes del mundo y pue-
trar un punto débil en la armadura de tu des asumir sus características o incluso adoptar su
oponente, incluso si se trata de armadura forma. El nivel de este talento determina qué con-
natural. La armadura no ofrecerá protección juros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia
contra tu ataque. en el capítulo 6.
✥ NIVEL 2: Cuando hayas gastado todas tus ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
acciones durante una ronda, puedes gastar 1 de la disciplina Cambio de Forma.
un PV para volver a atacar inmediatamente ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
con un arma a distancia. Sin embargo, debes 1 y 2 de la disciplina Cambio de Forma.
tener el arma ya PREPARADA. ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1,
✥ NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque a 2 y 3 de la disciplina Cambio de Forma.
distancia, puedes aumentar el daño gastando
PV. Cada punto que gastes aumenta 1 punto el
daño. Debes declarar cuántos PV gastas antes SENDA DE LA CURACIÓN
de que tu oponente tire por armadura. Tu vocación es utilizar las fuerzas de la naturaleza
para curar y cuidar a los heridos y las almas perdidas.
El nivel de este talento determina qué conjuros puedes
usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6.
✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Curación.
TALENTOS ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
66
capítulo 4
SENDA DEL ESCUDO
TALENTOS Eres una roca en medio del fragor de la batalla,
67
talentos
✥ NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
cuerpo a cuerpo, puedes aumentar el daño 1 de la disciplina Canción de Piedra.
gastando PV. Cada punto que gastes aumen- ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
ta el daño 1 punto. Debes declarar cuántos 1 y 2 de la disciplina Canción de Piedra.
PV gastas antes de que tu oponente tire por ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de ni-
armadura. vel 1, 2 y 3 de la disciplina Canción de Piedra.
SENDA DE LA SANGRE
El nivel de este talento determina qué conjuros
TALENTOS puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
DE HECHICERO capítulo 6.
✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
Como hechicera, puedes aprender los cuatro ta- 1 de la disciplina Magia de Sangre.
lentos de profesión siguientes. Todos los talentos ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
de hechicero tienen que ver con la magia y deter- 1 y 2 de la disciplina Magia de Sangre.
minan los conjuros que puedes lanzar. Durante la ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
creación de personajes obtienes nivel 1 en uno de 1, 2 y 3 de la disciplina Magia de Sangre.
estos talentos. Puedes leer más sobre la magia en
el capítulo 6.
SENDA DE LA MUERTE
El nivel de este talento determina qué conjuros
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
capítulo 6.
✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Nigromancia.
✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel SENDA DE LOS SIGNOS
1 y 2 de la disciplina Nigromancia. El nivel de este talento determina qué conjuros
✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el
1, 2 y 3 de la disciplina Nigromancia. capítulo 6.
✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel
1 de la disciplina Simbolismo.
SENDA DE LA PIEDRA ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel
El nivel de este talento determina qué conjuros 1 y 2 de la disciplina Simbolismo.
puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel
capítulo 6. 1, 2 y 3 de la disciplina Simbolismo.
68
capítulo 4
✥ NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad
TALENTOS cuando caigas Derrotada (página 107), tu
69
talentos
talento en combate cuenta como acción lenta (pá-
TALENTOS gina 85).
70
capítulo 4
SENDA DEL HIMNO ✥ NIVEL 1: Cuando realices un ATAQUE SIGI-
Tus canciones pueden ayudar a tus camaradas a LOSO con éxito (página 90), puedes gastar
volver a ponerse en pie, incluso en el fragor de la puntos de Voluntad para aumentar el daño.
batalla. Utilizar este talento en combate cuenta Cada punto que gastes aumenta el daño 1
como acción lenta. punto.
✥ NIVEL 1: Puedes ayudar a ponerse en pie a ✥ NIVEL 2: Gastando un PV puedes liberarte
una compañera Derrotada que se encuentre a de cualquier atadura o colarte por las abertu-
distancia CORTA. Por cada PV que gastes, tu ras más pequeñas, incluso si solo tienen unos
compañera recupera un punto de la caracte- centímetros.
rística que tenga reducida a cero. ✥ NIV EL 3: Puedes hacer que los demás te
✥ NIVEL 2: Tantas compañeras como PV hagan el trabajo mediante el poder de la
gastes y que se encuentren a distancia CORTA hipnosis. Gastando un PV, puedes obligar
recuperan, cada una, 1 punto de daño de una a tu oponente a realizar una acción
característica (página 104). Tú decides qué determinada en el momento que elijas.
característica recuperan todas. Sin embargo, para poder usar este talento
✥ NIVEL 3: Tu canción le da una parte de debes hablar con tu oponente durante un
tu poder a una de tus compañeras que se rato.
encuentre a distancia LARGA como máximo.
Puedes transferirle tantos PV como quieras.
El talento del semielfo PODER PSÍQUICO no es SENDA DEL ROSTRO
combinable con este efecto. Eres experta en disfrazarte y puedes adoptar fácil-
mente el aspecto de otra persona.
✥ NIVEL 1: Gastando un punto de Volun-
tad y preparándote durante un momento,
puedes adoptar el aspecto de otra persona,
TALENTOS pero no su voz ni su comportamiento. La
personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. Cada PV extra que gastes cuando crees tu
disfraz modifica con un –1 las tiradas para
descubrirte.
SENDA DEL ASESINO ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también
Las batallas no siempre se libran abiertamente y puedes imitar voces y comportamientos. Si
con choque de aceros. Otro tipo de batallas, me- hablas con alguien que conozca a la perso-
nos heroicas, tienen lugar entre las sombras, con na que estás imitando, podrá descubrir tu
armas ocultas y víctimas incautas. disfraz como en el nivel 1.
71
talentos
TALENTOS
GENERALES
Todos los personajes jugadores pueden aprender
los talentos generales. Aprender un nuevo talento
cuesta 3 PX. Durante la creación de personajes ob-
tienes un número de talentos generales determi-
nado por tu edad.
72
capítulo 4
AFORTUNADO ✥ NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero puedes
Por muy improbable que sea, siempre sales ilesa. usar un arma normal como arma secundaria.
✥ NIVEL 1: Puedes repetir una vez la tirada que ✥ NIVEL 3: Igual que el nivel 2, pero el ataque
hagas en la tabla de heridas críticas. La tirada con el arma secundaria no se modifica.
más baja es la que cuenta.
✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además puedes
invertir la tirada de D66 de la herida crítica:
una tirada de 16 se convierte en 61, por ejemplo.
✥ NIVEL 3: Puedes elegir tu herida libremente
de la tabla correspondiente cuando sufras una
herida crítica.
73
talentos
✥ NIVEL 2: Puedes hacer armas a distancia con CAMINANTE
una bonificación de arma un punto mayor de Puedes viajar a pie por la naturaleza durante mu-
lo normal. En esto tardas el doble de tiempo cho tiempo sin parar a descansar.
y sufres un modificador de –2 a la tirada. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de RESISTENCIA tiene
✥ NIVEL 3: Puedes hacer armas a distancia con un modificador de +1 cuando vas a marchas
una bonificación de arma dos puntos mayor de forzadas (página 146).
lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiem- ✥ NIVEL 2: Superas automáticamente las tira-
po y sufres un modificador de –4 a la tirada. das de RESISTENCIA de marchas forzadas.
✥ NIVEL 3: MARCHAR durante un cuarto de
día cuenta como DESCANSAR para ti.
BERSERKER
Cuando caigas Derrotada (página 107), puedes
desatar una furia primaria sobre el mundo a volun- COCINERO
tad. Recuperas inmediatamente tantos puntos en la Sabes cocinar con cosas sencillas, incluso mien-
característica que tengas reducida a cero como nivel tras viajas por el campo.
tengas en BERSERKER. Debes atacar inmediatamente ✥ NIVEL 1: Puedes convertir hasta un D6
al oponente más cercano en combate cuerpo a cuerpo unidades de VERDURAS, CARNE o PESCADO
y seguir luchando hasta que vuelvas a caer Derrotada en COMIDA (consulta el capítulo 7). Para co-
o hasta que todos los oponentes que haya en tu campo cinar se necesita fuego y en ello se tarda un
de visión hayan caído Derrotados. Durante tu furia, cuarto de día (página 144). En una cocina
eres inmune a los intentos de MANIPULACIÓN y to- propiamente dicha puedes cocinar hasta una
dos tus ataques cuerpo a cuerpo infligen un punto de docena de unidades de COMIDA en un cuarto
daño extra. No puedes usar este talento si caes Derro- de día.
tada durante una furia BERSERKER. ✥ NIVEL 2: Cuando cocinas durante un cuarto
de día puedes producir una unidad de comida
extra.
BUSCASENDAS ✥ NIVEL 3: La comida que cocinas está tan
Eres experta en encontrar el camino correcto a deliciosa que todo aquel que la coma recu-
través de los bosques o cruzando montañas, lejos pera inmediatamente un punto de Empatía
de la civilización. perdido.
✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA
recibe un modificador de +1 cuando ABRES LA
MARCHA (página 147).
✥ NIVEL 2: En la naturaleza es donde te sientes
más cómoda. ABRIR LA MARCHA durante un
cuarto de día cuenta como DESCANSAR para ti.
✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA
cuando ABRAS LA MARCHA.
74
capítulo 4
COMO EL RAYO ✥ NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA-
Reaccionas con la velocidad de una serpiente y sue- NÍA, puedes convertir 1D6 unidades de PIELES
les golpear antes que tu oponente. en CUERO. Si fallas, las PIELES se destruyen. Si
✥ NIVEL 1: Puedes sacar dos cartas de inicia- tienes acceso a una CURTIDURÍA (página 167),
tiva en vez de una durante la extracción de puedes fabricar CUERO más rápido y sin tirar
iniciativa. Elige la que quieras usar y baraja dados. También puedes utilizar la habilidad
las demás con el resto del mazo antes de que de ARTESANÍA para hacer armaduras de cuero
los demás saquen las suyas. con características normales según la tabla de
✥ NIVEL 2: Puedes sacar tres cartas de iniciativa armaduras de la página 106.
en vez de una durante la extracción de iniciativa. ✥ NIVEL 2: Puedes hacer armaduras de cuero
✥ NIVEL 3: Puedes sacar cuatro cartas de iniciativa con un valor de armadura un punto mayor de
en vez de una durante la extracción de iniciativa. lo normal. En esto tardas el doble de tiempo
y sufres un modificador de –2 a la tirada.
✥ NIVEL 3: Puedes hacer armaduras de cuero
con un valor de armadura dos puntos mayor de
lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiem-
po y sufres un modificador de –4 a la tirada.
DEFENSOR
Se te da bien usar armas y escudos para protegerte
en combate cuerpo a cuerpo.
✥ NIVEL 1: Obtienes una PARADA gratis cada
CONSTRUCTOR ronda de combate. Esta PARADA extra no
Eres una habilidosa ingeniera y puedes hacer cons- cuenta para tu límite de acciones en la ronda.
trucciones avanzadas en vuestra fortaleza. ✥ NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 a
✥ NIVEL 1: Puedes construir funciones todas las PARADAS.
avanzadas en vuestra fortaleza. Consulta el ✥ NIVEL 3: Puedes parar tantas veces como
capítulo 8. quieras en la misma ronda de combate,
✥ NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 cuan- pero solo una vez contra cada ataque. Solo
do construyes una función en vuestra fortaleza. la primera PARADA cuenta para el límite de
✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de acciones en la ronda.
artefacto a la tirada cuando construyas una
función en vuestra fortaleza.
DESENVAINADO RÁPIDO
Eres capaz de desenvainar antes de que a tu enemi-
CURTIDOR go le dé tiempo a parpadear.
Conoces el arte de convertir pieles de animal en ✥ NIVEL 1: Puedes sacar un arma LIGERA sin gas-
cuero y de fabricar armaduras con esa piel. tar acción. Esto incluye recoger un arma del suelo.
75
talentos
✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también se ✥ NIVEL 3: Cuando inflijas una herida crítica
aplica a las armas normales. a tu enemigo, puedes elegir libremente de la
✥ NIVEL 3: Como el nivel 2, pero también se lista pertinente.
aplica a las armas PESADAS.
COMENTARIO: Si tu oponente tiene el talento
AFORTUNADO, ambos se anulan mutuamente. Un
nivel de AFORTUNADO anula un nivel de EJECUTOR.
ENVENENADOR
Has dominado el arte de destilar venenos de todo tipo.
Puedes leer más sobre los venenos en el capítulo 5.
✥ NIVEL 1: Puedes utilizar la habilidad AR-
TESANÍA para destilar venenos. Consulta la
DIÓGENES tabla de la página 186 para saber qué materias
Sabes cómo organizar tus pertenencias en la mo- primas y equipo se necesitan. La potencia
chila para que no ocupen mucho espacio y tu equi- del veneno aumenta 1 nivel por cada x que
paje sea fácil de transportar. saques más allá del primero.
✥ NIVEL 1: Puedes llevar dos objetos más de ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además todas
lo normal en la mochila sin ir sobrecargada tus tiradas para destilar venenos reciben un
(página 37). modificador de +1.
✥ NIVEL 2: Puedes llevar cinco objetos más de ✥ NIVEL 3: Como el nivel 2, pero además
lo normal en la mochila sin ir sobrecargada. puedes añadir un D8 de dado de artefacto a
✥ NIVEL 3: Puedes llevar diez objetos más de lo tus tiradas para destilar venenos.
normal en la mochila sin ir sobrecargada.
GUERRERO MONTADO
EJECUTOR Estás entrenada en el arte de luchar a lomos de
Sabes dónde golpear para asegurarte de que tu una montura. Todos los efectos que aparecen a
oponente caiga y no se vuelva a levantar. Jamás. continuación requieren que estés en una zona
✥ NIVEL 1: Cuando infliges una herida crítica ABIERTA (página 88).
a tu oponente, puedes repetir una vez la ✥ NIVEL 1: Puedes disparar un arco corto o
tirada de la tabla de heridas críticas. La tirada una honda a lomos de una montura.
más alta es la que cuenta. ✥ NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1 a
✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además todos los ataques a lomos de una montura.
puedes invertir la tirada de D66 de la herida ✥ NIVEL 3: Puedes hacer una CARGA MONTADA
crítica: una tirada de 16 se convierte en 61, a lomos de tu montura. Esto combina una
por ejemplo. acción de movimiento completa de la montu-
76
capítulo 4
ra (al menos desde distancia CORTA hasta al ✥ NIVEL 2: Puedes fabricar armas, escudos y
ALCANCE DE LA MANO) con un ataque cuerpo armaduras de metal con una bonificación de
a cuerpo tuyo. Puedes sumarle un D8 de dado arma o armadura 1 punto mayor de lo normal.
de artefacto a este ataque cuerpo a cuerpo. En esto tardas el doble de tiempo y sufres un
modificador de –2 a la tirada.
✥ NIVEL 3: Puedes fabricar armas, escudos y
HERBORISTA armaduras de metal con una bonificación de
Sabes diferenciar las plantas comestibles de las arma o armadura 2 puntos mayor de lo normal.
malas hierbas. En esto tardas el cuádruple de tiempo y sufres
✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA reci- un modificador de –4 a la tirada.
be un modificador de +1 cuando FORRAJEAS
durante los viajes. Puedes leer más sobre los
viajes en el capítulo 7. INCORRUPTIBLE
✥ NIVEL 2: Caminar por los parajes naturales Eres tan inamovible como un fuerte roble contra
te relaja. Pasar un cuarto de día FORRAJEAN- el viento cuando otros intentan afectarte.
DO cuenta como DESCANSAR para ti. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de PERSPICACIA obtiene
✥ NIVEL 3: La cantidad de VERDURAS que un modificador de +1 cuando alguien intenta
encuentras cuando FORRAJEAS se duplica. MANIPULARTE.
77
talentos
✥ NIVEL 2: Si el campamento lo has hecho LENGUA AFILADA
tú, la persona que VIGILA obtiene un modifi- Eres experta en formular insultos mordaces capa-
cador de +2 a EXPLORACIÓN. ces de sacar de sus casillas incluso a los enemigos
✥ NIVEL 3: Puedes sumarle un D8 de dado de más templados.
artefacto a tu tirada cuando ACAMPES. ✥ NIVEL 1: Cuando MANIPULAS a alguien y sacas
más x de las que necesitas para ganar la tirada
enfrentada, puedes infligir 1 punto de daño a
INTRÉPIDO Empatía a tu oponente por cada x extra.
Ni siquiera los horrores que acechan en las Tierras ✥ NIVEL 2: Tu tirada de MANIPULACIÓN tiene
Prohibidas te asustan. un modificador de +1 si insultas a tu oponente.
✥ NIVEL 1: Puedes hacer una tirada de PERSPI- ✥ NIVEL 3: Puedes añadirle un D8 de dado de
CACIA como «armadura» contra los ataques artefacto a tu tirada de MANIPULACIÓN si
aterradores: cada x que saques elimina un x insultas a tu oponente de alguna forma.
del ataque aterrador. La tirada de PERSPICA-
CIA no cuenta como acción.
✥ NIVEL 2: Puedes hacer que el daño de un MAESTRO DE LA CAZA
ataque aterrador disminuya tu Empatía en Eres una habilidosa cazadora y puedes encontrar
lugar de tu Intelecto. presas donde los demás no pueden.
✥ NIVEL 3: Eres inmune a los ataques aterradores. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe un
modificador de +1 cuando CAZAS durante los via-
jes. Puedes leer más sobre los viajes en el capítulo 7.
LANZADOR ✥ NIVEL 2: Cazar te relaja. Pasar un cuarto de día
Puedes darle a cualquier cosa tirándole una piedra. CAZANDO cuenta como DESCANSAR para ti.
✥ NIVEL 1: Tu tirada de ataque tiene un mo- ✥ NIVEL 3: Cuando CAZAS, puedes tirar dos
dificador de +1 cuando utilizas un arma D6 en la tabla de animales (página 152) y
arrojadiza o una honda. elegir qué resultado quieres usar.
✥ NIVEL 2: Puedes lanzar
objetos a una distancia increíble.
Todos los ataques que realices MAESTRO DE LA ESPADA
con un arma arrojadiza o una Llevas practicando con la espada desde que eras pequeña.
honda llegan a distancia ✥ NIVEL 1: Tus tiradas de ataque y PARADA
LARGA. tienen un modificador de +1 cuando luchas
✥ NIVEL 3: Puedes con una espada.
sumar un D8 de ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar una ESTOCADA a dos
dado de artefacto enemigos con tu espada en una sola acción.
a los ataques que Tira por separado por los dos ataques. Si
hagas con un arma estáis usando combinaciones ocultas (página
arrojadiza o una honda. 94), el segundo ataque ocurre fuera de las
combinaciones.
78
capítulo 4
✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de lanzar una ESTOCADA como acción rápida. Su
artefacto a todas tus tiradas de ataque y PA- daño de arma es 1 (contundente).
RADA con espada. ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
artefacto a todas las tiradas de PARADA cuan-
do utilices un escudo.
MAESTRO DE LA LANZA
Una poderosa lanza puede matar hasta al más
grande de los monstruos.
✥ NIVEL 1: Obtienes un +1 cuando atacas con
una lanza, una pica, una alabarda o un tridente.
✥ NIVEL 2: Cuando blandes una lanza, una pica,
una alabarda o un tridente, puedes golpear
inmediatamente a un enemigo que se mueva de
CERCA a AL ALCANCE DE LA MANO respecto a
79
talentos
MATADRAGONES
Matadragones es el título que se les da a quie-
nes buscan el honor y la fama matando bestias y
monstruos.
✥ NIVEL 1: Todos tus ataques contra mons-
truos tienen un modificador de +1.
✥ NIVEL 2: Tus ataques contra monstruos
infligen un punto de daño adicional.
✥ NIVEL 3: Puedes sumar un D8 de dado de
artefacto a tus tiradas en los ataques contra
MAESTRO DEL MARTILLO monstruos.
Aplastar cabezas con un recio martillo es tu
idea de un buen día en las Tierras Prohibidas.
✥ NIVEL 1: Obtienes un +1 a todas las tiradas PESCADOR
de ataque con un arma cuerpo a cuerpo Has dominado el arte de sacar peces de los ríos y
CONTUNDENTE. los lagos. Para esto necesitas una red, una caña o
✥ NIVEL 2: Todos los ataques con arma algún otro instrumento de pesca. Puedes leer más
CONTUNDENTE infligen al menos 1 punto sobre la pesca en el capítulo 7.
de daño, aunque la armadura del objetivo ✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA tiene
absorba todo el daño. un modificador de +1 cuando PESCAS.
✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de ✥ NIVEL 2: Pescar te relaja. Pasar un cuarto
artefacto a todas tus tiradas de ataque con de día pescando cuenta como DESCANSAR
✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de ✥ NIVEL 3: Puedes levantarte del suelo sin
artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA gastar acción en ello. Sigues teniendo que
cuando ABRAS LA MARCHA en el mar. hacerlo en tu turno en esa ronda.
80
capítulo 4
PIES LIGEROS ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
Eres rápida y ligera a la hora de moverte y difícil artefacto a todos tus ataques sin armas.
de golpear en combate.
✥ NIVEL 1: Puedes ESQUIVAR gratis una vez
por ronda de combate. La ESQUIVA extra RESISTENTE AL DOLOR
no cuenta para tu límite de acciones en la Has aprendido a soportar dolores que harían per-
ronda. der la cabeza a los demás. Este talento solo se pue-
✥ NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1 de usar si estáis utilizando las reglas de combate
cuando ESQUIVAS. cuerpo a cuerpo avanzadas.
✥ NIVEL 3: Puedes ESQUIVAR tantas veces ✥ NIVEL 1: Si sufres un solo punto de daño de
como quieras en la misma ronda de combate, combate cuerpo a cuerpo, no pierdes el ataque
pero solo una vez contra cada ataque. Solo en ese paso (página 96).
la primera ESQUIVA cuenta para el límite de ✥ NIVEL 2: Nunca pierdes el ataque debido al
acciones en la ronda. dolor.
✥ NIVEL 3: Recuperas un punto perdido de
Destreza, Intelecto o Empatía por cada punto
PUÑOS DESNUDOS de daño a Fortaleza que sufras.
No necesitas armas para derrotar a tu enemigo.
✥ NIVEL 1: Todos tus ataques sin armas tienen
un modificador de +1. SANGRE FRÍA
✥ NIVEL 2: Puedes dar cabezazos a tu enemi- Eres completamente despiadada y puedes matar a
go. Esto cuenta como un ataque sin armas enemigos indefensos sin dudarlo ni un segundo.
normal, pero es una acción rápida. ✥ NIVEL 1: Puedes dar un GOLPE DE GRACIA
(página 108) sin necesidad de tirar dados.
81
talentos
✥ NIVEL 2: Como en el nivel 1, pero además no ✥ NIVEL 2: Cuando descubras una emboscada
necesitas gastar ningún punto de Voluntad ni o un ataque sigiloso, también podrás ver
sufrir daño a Empatía. cuántos atacantes son, de qué raza y qué
✥ NIVEL 3: Como en el nivel 2, pero además armas utilizan.
recuperas un punto de Empatía perdido cuan- ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
do das un GOLPE DE GRACIA. artefacto a tu tirada de EXPLORACIÓN cuando
trates de descubrir una emboscada o un
ataque sigiloso.
SASTRE
Conoces el arte de convertir la lana en tela y fabri-
car ropa con esa tela. TIRADOR AVEZADO
✥ NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA- Eres una arquera experta y tus flechas casi siempre
NÍA, puedes convertir 1D6 unidades de LANA dan en el blanco.
en TELA. Si fallas, la LANA se destruye. Si ✥ NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un
tienes acceso a una SASTRERÍA (página 172), modificador de +1 cuando DISPARAS un arco
puedes fabricar TELA más rápido y sin tirar o una ballesta.
dados. También puedes utilizar ARTESANÍA ✥ NIVEL 2: Puedes DISPARAR un arco o una
para hacer ropa de calidad normal, similar a ballesta a distancia CORTA y LARGA sin pena-
la que se encuentra en las listas de equipo de lización (página 97).
la página 190. ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de
✥ NIVEL 2: Puedes hacer ropa de calidad supe- artefacto a tus ataques con arco o ballesta.
rior, que se puede vender al doble del precio
normal. La tirada sufre un modificador de –2.
✥ NIVEL 3: Puedes hacer ropa de calidad TIRADOR RÁPIDO
excepcional, que se puede vender al cuádru- Puedes disparar tu arco u honda a la velocidad del
ple del precio normal. La tirada sufre un rayo. Las cazadoras pueden combinar este talento
modificador de –4. con SENDA DE LA FLECHA.
✥ NIVEL 1: No necesitas PREPARARTE antes de
DISPARAR con un arma a distancia. Esto no
SEXTO SENTIDO se aplica a ballestas.
Se te erizan los pelos de la nuca cuando hay enemi- ✥ NIVEL 2: Puedes DISPARAR con un arma a
gos escondidos entre los arbustos. distancia y CORRER al mismo tiempo.
✥ NIVEL 1: Tu tirada de EXPLORACIÓN tiene ✥ NIVEL 3: Solo tienes que gastar una acción
un modificador de +1 cuando un enemigo rápida para DISPARAR con un arma a distan-
intenta tenderte una emboscada o realizar un cia, lo que significa que puedes DISPARAR dos
ataque sigiloso contra ti (página 90). veces por ronda.
82
capítulo 4
COMBATE Y DAÑO
L
a vida de aventurero es dura y, a menudo, EXTRACCIÓN DE INICIATIVA
violenta. Puedes encontrarte con bestias Coged diez cartas numeradas del 1 al 10 y bara-
salvajes, maliciosos saqueadores, crueles jadlas. Todos los jugadores que participen en el
hermanos herrumbrosos y criaturas demoníacas. conflicto, voluntaria o involuntariamente, ro-
Cuando alguien se interpone en tu camino, a ve- ban una carta cada uno y la directora roba una
ces no tienes más opción que abrirte paso a ma- carta por cada PNJ. A esto se le llama extracción
chetazos. de iniciativa. El número que hay en las cartas
El combate puede ser duro para tu personaje determina el orden en el que vais a actuar en el
jugador, incluso letal. Antes de entrar en combate, conflicto.
siempre deberías preguntarte: ¿vale la pena? El número 1 actúa primero, el número 2 ac-
túa segundo y así sucesivamente hasta que todo el
mundo haya actuado. Coloca tu carta de iniciati-
va junto a tu ficha de personaje, para que todo el
RONDAS E mundo pueda ver en qué orden actúas. La direc-
83
combate y daño
SORPRESA TALENTOS
Si realizas un ataque que la directora considere Algunos talentos también te permiten afectar a tu
sorpresa, puedes robar dos cartas de iniciativa y iniciativa. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 4.
elegir cuál de las dos quieres quedarte. La carta
que no elijas se devuelve al mazo, que vuelve a ba-
rajarse antes de que los demás roben sus cartas (ya CAMBIAR LA INICIATIVA
se trate de jugadores o de la directora). Durante un combate nunca se sacan nuevas cartas
de iniciativa, pero puedes intercambiar tu carta de
iniciativa (y, por tanto, tu turno de iniciativa du-
RONDAS Y TURNOS
En el juego, una ronda representa
un periodo que dura entre diez
segundos y un minuto, depen-
diendo de las circunstancias y de
las habilidades que se utilicen.
Otro término que se utiliza
para llevar la cuenta del tiempo
en el juego es el TURNO. Un turno
tiene una duración de unos quin-
ce minutos y se usa principalmen-
te cuando se exploran escenarios
de aventuras (consulta el capítulo
8 del Manual de la Directora).
84
capítulo 5
rante esa ronda) con la de otro personaje jugador. REQUISITOS: Algunas acciones solo se pueden lle-
Esto se puede hacer al principio del combate o al var a cabo si se cumplen ciertas condiciones, que sue-
inicio de la ronda, pero nunca durante una ronda. len consistir en alguna característica del arma que
El otro personaje jugador y tú debéis ser capaces de estás usando. Las características de las armas y otros
hablar entre vosotros para intercambiar la inicia- objetos se explican más adelante en este capítulo.
tiva. Puedes intercambiar la carta de iniciativa con
un enemigo mediante la acción FINTAR (consulta
«Combate cuerpo a cuerpo»).
PERSONAJES NO JUGADORES
En los conflictos típicos, la directo-
EJEMPLO ra saca una carta de iniciativa por
Tras salir del viejo castillo en ruinas, con solo cada PNJ. Si hay muchos PNJ y el
unas gemas baratas y unos libros viejos como número de combatientes es ma-
prueba de ello, la semielfa Nirmena y el enano yor que diez, la directora dividirá a
Tyrgar son avistados por tres orcos apostados los PNJ en grupos. Todos los PNJ
en la linde del bosque. Sonríen con una mueca con perfiles idénticos formarán un
y se preparan para la lucha. Cada uno de los solo grupo y la directora sacará
cinco saca una carta de iniciativa. Nirmena una carta de iniciativa por cada
saca el 6, Tyrgar el 4 y los orcos el 2, el 3 y el 9. grupo en vez de por cada indivi-
El orden de iniciativa es Orco 1, Orco 2, Tyr- duo. Todos los PNJ de un mismo
gar, Nirmena, Orco 3. grupo actúan a la vez en el orden
de turnos. El orden en el que actúa
cada individuo dentro del grupo lo
decide la directora.
ACCIONES
RÁPIDAS Y LENTAS MONSTRUOS
El tipo de criaturas terribles a las
Cuando te toque el turno de actuar, puedes reali- que se les suele llamar mons-
zar una acción lenta y una acción rápida o dos ac- truos no actúan como enemigos
ciones rápidas. Una acción lenta suele consistir en normales en combate. Los mons-
tirar por una habilidad. Una acción rápida es más truos sacan iniciativa de la forma
breve y no siempre requiere tirar los dados, aun- habitual, pero luego siguen sus
que puede hacerlo. A continuación puedes ver las propias reglas. Puedes leer más
listas de acciones rápidas y lentas típicas. En las sobre esto en el capítulo 5 del
secciones «Combate cuerpo a cuerpo» y «Com- Manual de la Directora.
bate a distancia», más adelante en este mismo
capítulo, se explica en detalle su funcionamiento.
85
combate y daño
ACCIONES LENTAS
ACCIÓN REQUISITO HABILIDAD
Estocada Arma CORTANTE o CONTUNDENTE Pelea
Puñalada Arma PUNZANTE Pelea
Puñetazo/patada/ Sin armas Pelea
mordisco
Agarrar Sin armas Pelea
Liberarse Estar AGARRADA Pelea
Disparar Arma a distancia Puntería
Persuadir Que tu oponente pueda oírte Manipulación
Provocar Que tu oponente pueda oírte Interpretación
Lanzar un conjuro Ser druida o hechicera Ninguna, consulta
el capítulo 6
Huir No tener enemigos AL ALCANCE DE LA MANO Atletismo
Arrastrarse Estar echada en el suelo Ninguna
Cargar Estar CERCA Talento Acometida
86
capítulo 5
ACCIONES RÁPIDAS
ACCIÓN REQUISITO HABILIDAD
Esquivar – Atletismo
Parar un ataque Escudo o arma que permita parada Pelea
Desenvainar – –
Enarbolar un Arma pesada, debe hacerse justo –
arma antes de un ataque cuerpo a cuerpo
Levantarse Estar echada en el suelo –
Empujar – Pelea
Desarmar Que tu objetivo tenga un arma Pelea
Fintar Enemigo al ALCANCE DE LA MANO –
Correr Ningún enemigo al ALCANCE DE LA MANO Atletismo (en zona
Abrupta)
Retirarse Enemigo AL ALCANCE DE LA MANO Atletismo
Ataque de agarre Tener a un enemigo AGARRADO Pelea
Preparar un arma Arma a distancia –
Apuntar A distancia, distancia CORTA o más –
Palabra de poder Eres druida o hechicera Ninguna, consulta el
capítulo 6
Usar un objeto Varía Varía
25 metros. Las zonas suelen ser más pequeñas en aventureros están en una zona adyacente a la de
terreno abrupto que en terreno abierto. La distan- los orcos. La zona de los aventureros es terreno
cia de una zona a la siguiente se llama segmento. ABIERTO, mientras que la de los orcos es ABRUPTA.
a los orcos. Cuando empieza el combate, los ARMA antes de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo.
87
combate y daño
ABRUPTA: Tienes que tirar por ATLETISMO para podría ser una puerta, vegetación o una cortina. No
CORRER a esa zona. Si fallas, significa que consi- se pueden realizar ataques a distancia de un lado a
gues entrar en la zona, pero te caes. otro del borde, pero el movimiento no se ve afectado.
OCULTO: Hay algo en el borde de la zona que bloquea TA, en cuyo caso tendrás que tirar por ATLETISMO,
la línea de visión, pero no el movimiento. Un ejemplo como ya se ha indicado.
CATEGORÍAS DE DISTANCIA
DISTANCIA DESCRIPCIÓN TERRENO TÍPICO
Al alcance de la mano Justo a tu lado –
88
capítulo 5
COMBATE CUERPO A CUERPO: Si tienes un HUIR DEL CONFLICTO
enemigo activo AL ALCANCE DE LA MANO no pue- Si vas perdiendo un combate, puede ser mejor reti-
des salir CORRIENDO. En vez de eso, tienes que rarse y, quizá, volver con refuerzos. Si quieres aban-
usar la acción RETIRARSE (página 93). donar un conflicto inmediatamente y no tienes ene-
migos AL ALCANCE DE LA MANO, puedes tirar por
PUERTAS: Puedes abrir una puerta que no esté ATLETISMO: si superas la tirada, consigues escapar de
cerrada con llave utilizando la acción USAR UN alguna forma y el conflicto se acaba.
OBJETO (rápida). Una puerta cerrada con llave tie- No puedes huir de esta forma si estás atrapada
ne que abrirse forzando la cerradura (página 54) o rodeada, pero la última palabra la tiene la directo-
o echándola abajo. Una puerta de madera típica ra. No puedes utilizar tu tirada para moverte más
puede sufrir 5 puntos de daño antes de romperse. allá de un oponente: tienes que HUIR en la misma
Las puertas más recias requieren más fuerza y las dirección por donde viniste. La directora puede
puertas verdaderamente enormes también tienen modificar tu tirada según el terreno y la distancia a
un valor de armadura (página 105). la que se encuentre el oponente más cercano. Con-
sulta la siguiente tabla.
HUIR
DISTANCIA MODIFICADOR
Cerca –1
Corta 0
Larga +1
Zona abierta –1
Zona abrupta +1
EJEMPLO
Los aventureros y los orcos se encuentran en zo-
nas colindantes. La distancia entre los grupos es
de un segmento, es decir, distancia CORTA.
89
combate y daño
EMBOSCADAS Y EMBOSCADAS Y ATAQUES SIGILOSOS
ATAQUES SIGILOSOS DISTANCIA MODIFICADOR
Al alcance de la mano –2
A menudo, la clave para ganar un conflicto es
Cerca –1
atacar a tu enemigo cuando menos se lo espera.
Esto lo puedes conseguir de diversas formas. Corta 0
Larga +1
ATAQUE SIGILOSO: Esto ocurre cuando ace-
chas a alguien y tu ataque lo pilla desprevenido.
Primero, haz una tirada enfrentada de SIGILO.
90
capítulo 5
POSICIÓN: Para poder atacar a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo tienes que estar de pie.
Si estás tirada en el suelo, tienes que gastar una
acción rápida en LEVANTARTE antes de poder ata- SEÑALA TUS ACCIONES
car. La excepción a esto es la acción EMPUJAR, que Como las reacciones rompen el
puede llevarse a cabo incluso desde el suelo. Cuan- orden de iniciativa, puede ser
do estás tirada en el suelo, los enemigos que están difícil llevar la cuenta de cuántas
de pie obtienen un modificador de +2 a todos los acciones han llevado a cabo los
ataques cuerpo a cuerpo contra ti. combatientes. Un consejo para
esto es girar la carta de iniciativa
90 grados por cada acción que uno
realiza. Gírala a la izquierda para
indicar una acción rápida y a la de-
recha para indicar una acción lenta,
y 180 grados completos cuando
hayas gastado las dos acciones del
turno.
.
REACCIONES
Cuando atacas a un oponente preparado en
combate cuerpo a cuerpo, este puede ESQUIVAR
91
combate y daño
A la ESQUIVA y la PARADA se les llama reacciones, bonificación de +2. Si impactas en tu oponente, este
ya que se realizan inmediatamente y rompen el or- sufre 1 punto de daño a su Fortaleza. Si sacas varios
den de iniciativa normal de la ronda. Sin embargo, x, el daño aumenta 1 punto por cada x adicional.
sí cuentan para tu límite de dos acciones por ronda Si el enemigo sufre una herida crítica, tira en la tabla
(una lenta y una rápida). Por cada reacción que reali- de heridas contundentes (a menos que tengas colmi-
ces, pierdes una acción cuando te llegue el turno y, llos, en cuyo caso usa la tabla de cortes).
una vez que hayas gastado tus dos acciones durante
esa ronda, ya no podrás ESQUIVAR ni PARAR (aun- AGARRAR: Agarras a tu oponente. Tira por PE-
que hay talentos que pueden modificar esto). LEA, pero no se puede usar ningún arma. Se pue-
de ESQUIVAR o PARAR. Si superas la tirada, tanto
tu oponente como tú caéis al suelo. Tu oponente
ACCIONES LENTAS deja caer cualquier arma que llevase y no se puede
ESTOCADA: Blandes tu arma contra tu oponente. mover. La única acción que puede realizar es LIBE-
Requiere un arma con las características CORTANTE o RARSE, que es una acción lenta y requiere que gane
CONTUNDENTE. Tira por PELEA más la bonificación una tirada enfrentada de PELEA contra ti. Mientras
de equipo del arma. Se puede ESQUIVAR o PARAR. lo estás agarrando, la única acción que puedes rea-
Si tu objetivo ESQUIVA, obtiene una bonificación de lizar es un ATAQUE DE AGARRE. Funciona igual
+2. Si impactas en tu oponente, este sufre el daño de que un PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO, pero es una
arma en su Fortaleza. Si sacas varios x, el daño au- acción rápida y no se puede ESQUIVAR ni PARAR.
menta 1 punto por cada x después del primero. Si el
enemigo sufre una herida crítica (página 108), tira en
la tabla de cortes (para las armas CORTANTES) o con- ACCIONES RÁPIDAS
tundente (para las armas CONTUNDENTES). ESQUIVAR: Te apartas de la trayectoria del ataque
de tu oponente de un salto. Esto es una reacción.
PUÑALADA: Intentas empalar a tu oponente. Re- Tira por ATLETISMO (no PELEA). No puedes usar
quiere un arma con la característica PUNZANTE. tu arma. Si el atacante te lanza una ESTOCADA,
Tira por PELEA más la bonificación de equipo del obtienes una bonificación de +2. Cada x que sa-
arma. Se puede ESQUIVAR o PARAR. Un objetivo ques elimina un x de la tirada del atacante. Los
que PARE con un arma sufre una penalización de x que sobren no tienen ningún efecto. Cuando
–2, mientras que PARAR con un escudo proporciona ESQUIVAS, caes al suelo. Puedes decidir permane-
una bonificación de +2. Si impactas en tu oponente, cer en pie a cambio de una penalización de –2.
este sufre el daño del arma en su Fortaleza. Si sa-
cas varios x, el daño aumenta 1 punto por cada x PARAR: Bloqueas el ataque de tu oponente. Esto
después del primero. Si el enemigo sufre una herida es una reacción. Requiere un escudo o un arma.
crítica, tira en la tabla de heridas de puñaladas. Tira por PELEA y por la bonificación de equipo
del escudo o el arma que uses. Si PARAS con un
PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO: No requiere arma que no tenga la característica PARADA,
arma. Tira por PELEA. Se puede ESQUIVAR o PA- sufres una penalización de –2. Si el atacante te
RAR, y todos los intentos de PARADA obtienen una lanza una PUÑALADA, obtienes una bonificación
92
capítulo 5
de +2 cuando PARAS con un escudo, pero una pe- éxito, tu oponente cae al suelo y queda en posición
nalización de –2 si PARAS con un arma. Cada x horizontal (no obstante, consulta el talento PIES FIR-
que saques elimina un x de la tirada del atacante. MES). Los x que sobren no tienen ningún efecto.
Los x que sobren no tienen ningún efecto. Tu oponente puede ESQUIVAR para evitar tu EMPU-
JE. Para PARAR un EMPUJE se necesita un escudo.
más fuerza. No hace falta tirar dados, pero esta acción CANCE DE LA MANO. Los x que sobren no tienen
rápida requiere un arma PESADA. Ha de realizarse jus- ningún efecto. No puedes DESARMAR un escudo.
to antes de lanzar una ESTOCADA o PUÑALADA, en la Tu enemigo puede PARAR o ESQUIVAR tu desarme.
misma ronda. Si el ataque tiene éxito, inflige +1 de daño.
FINTAR: Intercambias tu carta de iniciativa con
LEVANTARSE: Levantarse desde una posición hori- un oponente que se encuentre AL ALCANCE DE LA
zontal en el suelo o echarse al suelo desde una posición MANO (o CERCA, si tu arma cuerpo a cuerpo puede
erguida. Los ataques cuerpo a cuerpo contra oponen- llegar a esa distancia). El nuevo orden de iniciativa
tes tumbados en el suelo tienen un modificador de +2. tiene efecto la siguiente ronda. No hace falta tirar.
EMPUJAR: Intentas tirar a tu enemigo al suelo. Tira RETIRARSE: Esta acción debe utilizarse en lugar
por PELEA. Se puede usar un arma con la caracterís- de CORRER si tienes un enemigo activo AL ALCAN-
tica GANCHO o un escudo. Si tu oponente tiene más CE DE LA MANO. Tira por ATLETISMO. Si fallas,
Fortaleza que tú, necesitas dos x para conseguirlo, te mueves, pero tu enemigo obtiene un ataque
de lo contrario, te basta con uno. Si el ataque tiene gratuito contra ti (una ESTOCADA, PUÑALADA o
ATAQUE Y DEFENSA
ESTOCADA PUÑALADA PUÑETAZO/PATADA
Parar con un arma – –2 +2
Parar con un escudo – +2 +2
Esquivar +2 – –
Parar sin arma de parada: –2
Esquivar sin echarse al suelo: –2
93
combate y daño
PUÑETAZO que no cuenta para su límite de accio- y logra encontrar una abertura suele hacerse
nes en la ronda y que no puedes PARAR ni ESQUI- con la victoria. Para experimentar un combate
VAR). Después terminas a distancia CERCA. cuerpo a cuerpo más intenso, podéis añadir un
elemento táctico utilizando el siguiente sistema,
EJEMPLO que se basa en las llamadas combinaciones ocultas.
El combate entre los aventureros y los orcos da Para utilizar este sistema necesitáis disponer del
comienzo. El Orco 1 utiliza sus dos acciones mazo de cartas de Forbidden Lands (de venta por
para CORRER hacia Tyrgar, primero de distan- separado).
cia CORTA a CERCA y luego AL ALCANCE DE LA La decisión de utilizar combinaciones ocultas
MANO. El Orco 2 hace lo mismo, pero se acerca no se hace para todo el combate, sino para cada
a Nirmena. Le toca el turno a Tyrgar. Ya tiene ataque cuerpo a cuerpo. La última palabra la tiene
el hacha sacada, así que utiliza su acción rápida la directora.
para empujar al Orco 1 y hacerlo caer al suelo,
con éxito. COMBINACIONES OCULTAS: Cuando atacas a
Entonces procede a utilizar su acción lenta un enemigo cuerpo a cuerpo y te encuentras den-
para lanzar una ESTOCADA al orco, que ya ha tro del alcance de su arma, cada uno de vosotros
gastado sus dos acciones de esa ronda y no puede elige una combinación oculta. Esto significa que
PARAR ni ESQUIVAR. Tyrgar tira los siguientes cada uno de vosotros decide qué acciones quiere
dados: cuatro dados de base por su Fortaleza, dos realizar y en qué orden. Normalmente, cada uno
dados de habilidad por su habilidad de PELEA, de vosotros elige dos acciones, pero si tú (el ata-
un dado de habilidad por su talento MAESTRO cante) ya has gastado una acción en la ronda, solo
DEL HACHA, dos dados de equipo por su bonifi- elegís una acción cada uno. La elección de las com-
cación de arma y dos dados de habilidad extras binaciones ocultas se hace en el momento de atacar,
porque su oponente está en el suelo. Saca tres x. no al principio de la ronda, por lo que nunca ne-
El primer x significa que impacta. Los dos si- cesitaréis más de dos juegos de cartas de combate
guientes x, combinados con el daño de arma 2 (incluidos en el mazo de cartas).
de su hacha, suman 4 puntos de daño al arco, que La elección de las acciones se hace en secreto:
termina Derrotado. tanto tu oponente como tú planeáis cómo vais a ac-
Le toca a Nirmena. Desenvaina su espada tuar para ser más listo que el otro y vencerlo.
(acción rápida) e intenta lanzar una PUÑA- El defensor elige sus acciones libremente y no
LADA al Orco 2, pero falla. El Orco 3 se acerca tiene que limitarse a defenderse, pese a actuar fue-
corriendo AL ALCANCE DE LA MANO de Tyr- ra del orden de iniciativa. Sin embargo, el defensor
gar. Después se acaba la ronda. solo puede elegir acciones de combate cuerpo a cuerpo
en su combinación oculta; las demás acciones debe
llevarlas a cabo en su turno en el orden de iniciativa.
COMBATE CUERPO A CUERPO El defensor también puede elegir no actuar en la
AVANZADO combinación oculta y así reservarse las acciones para
El combate cuerpo a cuerpo es brutal e impredecible. más adelante en la ronda. Para ello utiliza la carta de
Quien consigue la ventaja táctica sobre su oponente ESPERAR.
94
capítulo 5
CARTAS DE COMBATE: Para elegir una com- (a continuación) y DUPLICAR, que puedes utilizar
binación oculta, utiliza las cartas específicas del si quieres realizar dos acciones de la misma carta
juego. Estas cartas se dividen en cinco catego- durante una misma ronda. Todas las cartas están
rías: GOLPEAR, DEFENDERSE, PREPARARSE, OBS- resumidas en la lista de la izquierda.
TACULIZAR y MANIOBRAR. Cada carta describe las Tu oponente y tú debéis tener siete cartas cada
acciones que se pueden hacer utilizando esa carta. uno y elegir dos de esas cartas cada uno. Coloca
A esas cartas se suman las cartas de ESPERAR tus dos cartas boca abajo frente ti, con la carta que
indica tu primera acción encima.
✥ DEFENDERSE. Te permite
ESQUIVAR o PARAR.
✥ PREPARARSE. Te permite
DESENVAINAR, ENARBOLAR UN
ARMA o LEVANTARTE.
✥ OBSTACULIZAR. Te permite
EMPUJAR o DESARMAR.
✥ M ANIOBRAR. Te permite
FINTAR o RETIRARTE.
95
combate y daño
ha gastado una de sus acciones en esa ronda, una de PARAR o ESQUIVAR). La acción se pierde y no
de sus dos cartas de la combinación oculta debe se puede realizar en un momento posterior de esa
ser ESPERAR. Si el defensor ya ha gastado ambas ronda. Tu acción en el paso 2 no se ve afectada
acciones, no hace falta utilizar las combinaciones por el daño que sufras en el paso 1. El talento
ocultas, ya que el defensor no puede actuar. RESISTENTE AL DOLOR te hace menos susceptible
al sufrimiento.
DOS PASOS: Tu ataque se divide en dos pasos. Tu
primera acción y la primera acción del defensor ACCIONES EXTRAS: Algunos talentos te propor-
tienen lugar durante el paso 1. Tu segunda acción cionan ataques extras, PARADAS u otras acciones
y la segunda acción del defensor tienen lugar du- de combate. Estas acciones adicionales siempre
rante el paso 2. La acción del defensor se resuelve tienen lugar fuera de la combinación oculta. Por
en el turno del atacante, incluso si, por ejemplo, ejemplo, una guerrera que tenga la SENDA DE LA
lo que quiere es lanzar una ESTOCADA al atacante. ESPADA y quiera gastar un PV para realizar un
ataque extra lo hace después de que se resuelva
RESOLUCIÓN: Revelad las cartas que hayáis elegido la combinación oculta. Una combinación oculta
para el paso 1 y declarad qué acción concreta reali- nunca tiene más de dos pasos.
záis en ese paso. La acción debe declararla primero
el atacante y luego el defensor. La acción elegida por Los MONSTRUOS nunca utilizan combinaciones
el atacante y la acción elegida por el defensor pueden ocultas.
afectarse mutuamente.
A continuación se resuelven las acciones del
paso 1, primero la del atacante y luego la del de-
fensor, a excepción de ESQUIVAR y PARAR, que son ACCIONES MIXTAS
simultáneas con el ataque. Un defensor que elija Puedes mezclar acciones de combate
una acción ofensiva como una ESTOCADA corre un cuerpo a cuerpo con otras acciones
gran riesgo, ya que queda vulnerable a la acción del en la misma ronda, incluso con el
atacante, que se resuelve primero. sistema de combate cuerpo a cuerpo
Una vez resuelto el paso 1, pasad inmediata- avanzado. Por ejemplo, puedes
mente al paso 2 y repetid el procedimiento. No CORRER hasta un enemigo y luego
olvidéis girar las cartas de iniciativa del atacante y descargar una ESTOCADA. En ese
el defensor para indicar cuántas acciones han rea- caso, elige combinaciones ocultas
lizado en esta ronda. solo cuando ataques a tu enemigo.
Como solo te queda una acción,
DOLOR: Sufrir daño en combate cuerpo a cuerpo vuestro intercambio solo tendrá un
es doloroso, aunque no recibas una herida crítica; paso y tanto tu enemigo como tú
tan doloroso que puedes marearte temporalmente. solo elegiréis una carta cada uno.
Si eres el defensor en combate cuerpo a cuerpo .
y sufres daño (al menos 1 punto) de un ataque,
pierdes la acción de ese paso (a menos que se trate
96
capítulo 5
EJEMPLO tabla de la página 103 describe diversas armas e indi-
Para hacer más interesante la pelea contra los ca la distancia máxima a la que se pueden usar.
orcos, los jugadores deciden usar combinaciones
ocultas. Llega el momento de empezar una nue-
va ronda y, como el Orco 1 está Derrotado, el DISTANCIA
Orco 2 actúa primero. Ataca a Nirmena y por Cuando le disparas a alguien, cuanto más lejos esté
tanto ambos eligen combinaciones ocultas. tu objetivo más difícil será impactar en él. A distan-
El orco es el atacante y la directora elige cia CORTA, sufres una penalización de –1 y a LARGA,
para él la secuencia de cartas PREPARARSE + de –2. AL ALCANCE DE LA MANO sufres un –3 por-
GOLPEAR en secreto. Nirmena elige OBSTACU- que es muy difícil apuntar a un oponente que tienes
LIZAR + GOLPEAR, muy arriesgadamente, por- tan cerca. Esto no se aplica si estás disparándole a
que queda vulnerable al ataque del orco. Pri- un oponente indefenso o completamente ajeno a tu
mero, tanto el orco como Nirmena muestran su presencia que tengas AL ALCANCE DE LA MANO: en
primera carta: el PREPARARSE del orco contra ese caso lo que obtienes es una bonificación de +3.
el OBSTACULIZAR de Nirmena. El orco, que no
se esperaba el audaz movimiento de Nirmena
y no puede detenerlo, decide seguir adelante con DISTANCIA DE TIRO
su plan y utiliza su primera acción para ENAR-
DISTANCIA MODIFICADOR
BOLAR SU ARMA (para aumentar el daño del
Al alcance de la mano –3/+3
ataque que planea hacer en el paso 2).
Nirmena lo EMPUJA. No puede utilizar su es- Cerca –
pada corta, ya que no tiene GANCHO, pero saca una Corta –1
buena tirada y tiene éxito de todas formas. ¡El orco Larga –2
cae al suelo! En el paso dos, ambos han elegido GOL- Distante –3 (requiere
PEAR. El orco va primero, pero como está tirado en Apuntar)
el suelo, no puede atacar. Le toca a Nirmena. Le
lanza una ESTOCADA con su espada y obtiene una
bonificación de +2, ya que el orco está en el suelo. El
ataque impacta y el orco es Derrotado.
ACCIONES
Las acciones disponibles en combate a distancia
no son tan numerosas como en combate cuerpo a
cuerpo, pero hay unas cuantas opciones.
COMBATE
A DISTANCIA PREPARAR ARMA: Acción rápida. Antes de poder
disparar tu arco o tu honda, debes PREPARARLOS:
Cuando atacas a alguien desde la distancia, tiras con preparas el arma colocando una flecha en el arco o
PUNTERÍA. Para ello necesitas un arma a distancia, una piedra en la honda. Una vez tengas el arma PRE-
aunque se trate simplemente de algo que arrojar. La PARADA, no puedes realizar ninguna otra acción len-
97
combate y daño
ta que no sea DISPARAR y ninguna otra acción rápida caes al suelo. Puedes decidir permanecer en pie a
que no sea APUNTAR (descrita a continuación): si ha- cambio de una penalización de –2..
ces cualquier otra cosa, debes volver a PREPARAR el
arma antes de poder DISPARAR. Ten en cuenta que el PARADA: Reacción rápida. Para poder PARAR un
talento TIRADOR RÁPIDO te permite disparar arcos y ataque a distancia, debes tener un escudo o un
hondas sin emplear una acción en PREPARAR el arma. arma con la característica PARADA y al menos ni-
Las ballestas no se PREPARAN, sino que antes de vel 2 en el talento del tipo de arma correspondiente
cada disparo debes CARGARLAS (acción lenta). Puedes (consulta el capítulo 4). Tira por PELEA con la bo-
llevar una ballesta CARGADA el tiempo que quieras. nificación de equipo del arma. Cada x que saques
elimina un x de la tirada del atacante. Los x que
APUNTAR: Acción rápida. Antes de DISPARAR sobren no tienen ningún efecto.
puedes APUNTAR. Esto te proporciona una bonifi-
cación de +1 para el ataque. Debes APUNTAR y DIS-
PARAR en la misma ronda, no puedes guardarte la REACCIONES
bonificación para la siguiente ronda. Ten en cuen- Igual que ocurre en el combate cuerpo a cuerpo,
ta que no puedes PREPARAR el arma, APUNTAR y tu oponente debe declarar si pretende ESQUIVAR
DISPARAR en la misma ronda, ya que eso son tres o PARAR antes de que tires para atacar. Estas son
acciones en total. Sin embargo, esto sí es posible si reacciones y rompen el orden de iniciativa normal
tienes el talento TIRADOR RÁPIDO. de la ronda.
No puedes APUNTAR a un oponente conscien-
te de ti que tengas AL ALCANCE DE LA MANO: está EJEMPLO
demasiado cerca. El último orco que queda se RETIRA y a conti-
nuación echa a CORRER. En la siguiente ronda,
DISPARAR: Acción lenta. Tira PUNTERÍA con la bo- Tyrgar DESENVAINA su ballesta y luego la dis-
nificación de equipo del arma. Se puede ESQUIVAR, para. Ahora la distancia es CORTA, lo que le da
pero para PARAR un ataque a distancia, el objetivo una penalización de –1 a Tyrgar, pero saca dos
debe tener un escudo. Si impactas en él, tu oponente x y con el daño de arma 2 de la ballesta inflige
sufre el daño de arma en su Fortaleza. El daño au- 3 puntos de daño.
menta un punto por cada x adicional que saques. Si
el objetivo sufre una herida crítica, tira en la tabla de
puñaladas si has usado un arco o un cuchillo arroja-
dizo y en la tabla de golpes contundentes si has usado
una honda o has lanzado una piedra. CONFLICTO SOCIAL
A veces, puedes salirte con la tuya sin recurrir
ESQUIVAR: Reacción rápida. Te apartas de la a la violencia, engañando o convenciendo a tus
trayectoria del ataque de tu oponente de un salto. oponentes sin desenvainar el arma. Esto puede
Tira ATLETISMO (no PELEA). Cada x que saques ser posible incluso en mitad de un combate, si la
elimina un x de la tirada del atacante. Los x que directora lo considera plausible. Para los conflictos
sobren no tienen ningún efecto. Cuando ESQUIVAS, no violentos, utiliza la habilidad MANIPULACIÓN.
98
capítulo 5
Lo que le pides a tu oponente o lo que quieres pero debería ser lo bastante razonable para que
que haga debe ser razonable: ningún PNJ acep- puedas cumplir esos requisitos. Es decisión tuya
tará hacer nada que vaya completamente en con- si aceptas el acuerdo.
tra de sus intereses, por muy buena que sea tu
tirada.
POSICIÓN PARA NEGOCIAR
MONSTRUOS: Muchos monstruos son tan salva- Tu probabilidad de conseguir MANIPULAR a al-
jes o estúpidos que no se los puede convencer con guien se ve afectada por la posición en la que te
palabras, por muy afilada que sea tu lengua. Pue- encuentres para negociar, que determina la direc-
des leer más sobre los monstruos en el Bestiario tora. Cada uno de los siguientes factores suma un
del Manual de la Directora. +1 a tu tirada:
✥ Tú tienes más personas de tu parte.
✥ Lo que le pides no le cuesta nada a tu opo-
RESOLUCIÓN nente.
Cuando trates de convencer o engañar a alguien, ✥ Tu oponente ha sufrido daño en alguna
haz una tirada enfrentada entre tu MANIPULA- característica.
CIÓN y la PERSPICACIA de tu oponente. Esto solo ✥ Has ayudado antes a tu oponente.
cuenta como una acción (lenta) para ti. ✥ A rgumentas muy bien tu petición (determi-
Si consigues MANIPULAR a tu oponente, este nado por la directora).
debe hacer lo que quieres o atacarte inmediata- Cada uno de los siguientes factores resta –1 a tu
mente con violencia física. Aun si tu adversario tirada:
elige hacer lo que quieres, puede pedirte algo a ✥ Tu oponente tiene más personas de su parte.
cambio. La directora decide qué conlleva esto, ✥ Pides algo valioso o peligroso.
99
combate y daño
✥ Tu oponente no gana nada por ayudarte.
✥ Os cuesta entenderos el uno al otro. ARMAS
✥ La distancia que os separa es CORTA o mayor. Como aventurera, siempre querrás tener un arma
a mano: nunca sabes dónde acecha el peligro. Las
tablas y dibujos de las páginas siguientes muestran
REPUTACIÓN varios tipos de armas comunes en las Tierras Prohi-
Tu probabilidad de MANIPULAR a alguien también bidas. En el capítulo 6 del Manual de la Directora
se ve afectada por tu puntuación de Reputación y se describen artefactos excepcionales y poderosos.
por la de tu oponente (página 40). Si tu Reputa-
ción es mayor que la de tu oponente, recibes un
+1 a tu tirada y, si es más del doble, un +2. Si tu CARACTERÍSTICAS DE ARMA
Reputación es menor que la de tu oponente, este A continuación se explican las características que
recibe las mismas bonificaciones anteriores. se utilizan en las tablas de armas.
100
capítulo 5
ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMA EMPUÑADURA BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS
Sin armas – – 1 Mano – Contundente
Cuchillo 1 mano +1 1 Mano 1 Ligero, punzante
Daga 1 mano +1 1 Mano 2 Ligera, cortante, punzante
Alfanje 1 mano +1 2 Mano 4 Cortante, punzante
101
combate y daño
CUCHILLO ESPADA BASTARDA
ESPADÓN
CIMITARRA
HACHA
CLAVA
MAZA
GARROTE
MARTILLO
DE GUERRA PESADO MARTILLO DE GUERRA
102
capítulo 5
TRIDENTE
LANZA CORTA
LANZA LARGA
BASTÓN
PICA
ALABARDA
ARMAS A DISTANCIA
ARMA EMPUÑADURA BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS
103
combate y daño
CUCHILLO ARROJADIZO HACHA ARROJADIZA HONDA
ARCO
LARGO
JABALINA
BALLESTA
PESADA
ARCO
CORTO
BALLESTA
LIGERA
Las CARACTERÍSTICAS indican qué propieda- y reduce la puntuación de una de tus cuatro
des tiene el arma. Estas son: LIGERA, PESADA, características.
CORTANTE, PUNZANTE, CONTUNDENTE, PARADA
y GANCHO. El uso de estas características se ha ex- DAÑO A FORTALEZA: Heridas sangrantes, huesos
plicado previamente, en la sección de «Combate rotos y dolor. Este es el tipo de daño por defecto. Si no se
cuerpo a cuerpo». especifica el tipo de daño, siempre es daño a Fortaleza.
104
capítulo 5
SUFRIR DAÑO CASCOS: No puedes llevar más de un tipo de armadu-
Puedes sufrir daño de muchas formas. Estas son ra al mismo tiempo, pero puedes combinar la armadu-
las tres más comunes: ra corporal con un casco. Suma el valor de armadura
del casco que lleves al valor de la armadura corporal
SACANDO l al forzar una tirada. Cuando fuer- antes de tirar. Si la armadura se degrada, puedes elegir
zas una tirada, sufres 1 punto de daño a la carac- si lo que se daña es la armadura corporal o el casco.
terística que hayas usado por cada l que saques. Además, todos los cascos tienen un efecto adi-
cional: si sufres una herida crítica 65 (corte), 64 (pu-
DE LOS ATAQUES. Siempre que alguien te ataque ñalada) o 64-66 (contundente), tira tantos dados de
con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con un equipo como valor de armadura tenga el casco. Si
arma a distancia, sufres una cantidad de daño a sacas un x o más, la herida crítica se cambia por el
Fortaleza igual al daño del arma más un punto resultado 11-12 de heridas contundentes. Sin embar-
por cada x adicional que saque tu oponente. go, esto reduce el valor de armadura del casco a cero.
105
combate y daño
ESCUDOS
ESCUDO BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS
Escudo pequeño +1 – – 6 Ligero
Escudo grande +2 – – 15
EJEMPLO
ESCUDO PEQUEÑO ESCUDO GRANDE Más adelante en el viaje, Tyrgar vuelve a me-
terse en problemas. El enano recibe un tremendo
hachazo de un furioso minotauro. El ataque le
inflige 4 puntazos de daño. Tyrgar lleva una
armadura de cota de malla y un casquete, que le
proporcionan un valor de armadura total de 8.
Tira ocho dados de equipo y saca un x y una l.
El enano sufre 3 puntos de daño y su valor de ar-
madura desciende 1 punto. Tyrgar decide que sea
su armadura la que sufra el golpe y, por tanto, su
valor de armadura desciende a 5.
ARMADURAS Y CASCOS
OBJETO VALOR DE COSTE PARTE CARACTERÍSTICAS
ARMADURA DEL CUERPO
106
capítulo 5
CAPACETE DE CUERO CASQUETE CELADA DESCUBIERTA GRAN YELMO
TACHONADO
107
combate y daño
GOLPE DE GRACIA 144). Esto parte de que no estés HAMBRIENTA, SE-
Un oponente que haya perdido toda la Fortaleza o DIENTA ni sufriendo ningún otro estado que impi-
la Destreza está indefenso. Si es una criatura inte- da la recuperación.
ligente (con Intelecto) y quieres darle el GOLPE DE
108
capítulo 5
CUIDADOS: Si alguien consigue CURARTE duran-
ARMAS DE ORCO:
te el proceso de curación de una herida crítica, el
tiempo de curación restante se reduce a la mitad.
ESPADÓN
La tirada previa para salvarte la vida, en caso de
que la hubiera, no cuenta para esto: para reducir el
tiempo de curación hace falta una nueva tirada.
ESPADA CORTA
DAÑO ATÍPICO
Para algunos tipos de daño (por ejemplo, el del
fuego), las tablas de heridas críticas normales no DAGA
se aplican. Si quedas Derrotada por un daño atípi-
co así, utiliza la tabla de «Heridas críticas: otros»
de la página 199.
CUCHILLO
GARROTE
ARMAS RACIALES
Entre las ilustraciones de las
armas encontrarás diseños crea-
dos por las diversas razas de las
Tierras Prohibidas. Los diseños
CLAVA
raciales no afectan a las caracte-
rísticas del arma, las diferencias
son meramente estéticas.
.
109
combate y daño
ARMAS DE ENANO: DAGA DAÑO FORZADO
Hay un caso en el que no te arriesgas a sufrir una
herida crítica al caer Derrotada: cuando fuerzas
tanto una tirada que te derrotas. Es muy infre-
ESPADA CORTA
cuente, pero puede ocurrir. Esto significa que
nunca puedes matarte a ti misma forzando una
tirada.
ESPADA ANCHA
EJEMPLO
El pobre Tyrgar resultó herido por el brutal gol-
pe del minotauro y ahora está Derrotado. Saca
MARTILLO un 52 en la tabla de heridas críticas de cortes,
DE GUERRA PESADO
así que tiene las tripas sangrando. Tira un D6
y saca un 5, lo que significa que morirá en cinco
horas a menos que lo curen antes de que se desan-
MARTILLO
gre. Nirmena no está, por lo que Tyrgar tira otro
DE GUERRA D6 para ver cuánto tardará en volver a ponerse
en pie sin ayuda. Saca un 2. Tras dos horas tira-
do en el frío suelo, vuelve en sí. Trata de curarse
a sí mismo, pero falla. Ahora tiene tres horas
HACHA DE COMBATE
PNJ DERROTADOS
HACHA ARROJADIZA Los PNJ pueden caer Derrotados
de la misma forma que los PJ. Un
PNJ puede CURAR a un PJ y vice-
versa. Sin embargo, no se suelen
tirar dados cuando un PNJ cura a
HACHA
otro PNJ, en su lugar, la directora
A DOS MANOS
decide lo que ocurre. La directora
también puede decidir que un
PNJ menor cuya Fortaleza llegue
a cero muera y ya está.
LANZA CORTA
110
capítulo 5
para encontrar a Nirmena o a alguna otra per- Derrotada, necesitas beber agua para volver
sona que pueda curarle antes de que muera por a ponerte en pie.
sus heridas. ✥ Sufres 1 punto de daño al día tanto a Fortale-
za como a Destreza. Si tu Fortaleza o tu Des-
treza llegan a cero mientras estás SEDIENTA,
mueres al cabo de otro día sin agua.
✥ En cuanto bebas, dejas de estar
ESTADOS
SEDIEN-
ATERIDO
SEDIENTO Cuando el frío aprieta y no tienes abrigo ni
Debes beber una ración de agua (página 38) al resguardo suficiente, tienes que tirar por RE-
menos una vez al día. Si no bebes agua en todo SISTENCIA periódicamente. Cuanto más frío
un día, pasas a estar SEDIENTA. Esto tiene diver- haga, con más frecuencia tendrás que tirar.
sos efectos: Un frío día de otoño requiere una tirada al día;
✥ No puedes recuperar ninguna caracte- en pleno invierno puede que tengas que tirar
rística, salvo mediante la magia. Si caes cada hora.
111
combate y daño
ARMAS ÉLFICAS:
CIMITARRAS
MIEDO
En las Tierras Prohibidas hay muchas bestias
horribles acechando entre las sombras. Estas
ESPADA BASTARDA
criaturas, muchas de las cuales se pueden encon-
trar en el Bestiario del Manual de la Directora,
pueden realizar los llamados ataques aterrado-
res. Los ataques aterradores también los pueden
ESPADÓN
desencadenar la magia y otras experiencias te-
rroríficas.
La tirada de un ataque aterrador tiene un de-
terminado número de dados de base. Cada x que
La protección extra, como una manta, puede salga en la tirada inflige 1 punto de daño a Intelec-
proporcionarte dados de equipo para la tirada. Si to. La distancia de todos los ataques aterradores
fallas la tirada, pasas a estar ATERIDA. Esto tiene es CERCA, a menos que se diga lo contrario. Al-
varios efectos: gunos ataques aterradores afectan a una sola víc-
✥ Sufres 1 punto de daño a Fortaleza e Intelecto tima, mientras que otros afectan a todo el que se
inmediatamente: cuando el frío te cala en el encuentre a su alcance.
cuerpo y hace que la sangre tarde más en lle-
garte al cerebro, te cuesta pensar con claridad.
112
capítulo 5
Si te hundes, tienes que hacer una tirada de
OSCURIDAD
RE-
VENENO PARALIZANTE
AHOGAMIENTO ✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
Se supone que las aventureras de las Tierras Pro- Destreza cada ronda hasta que caigas Derro-
hibidas saben nadar. Si acabas en el agua, tienes tada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto
que hacer una tirada de RESISTENCIA cada turno del veneno se detiene.
(15 minutos) para mantenerte a flote. Si llevas ar- ✥ EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño
madura de metal, tira cada ronda. a Destreza.
113
combate y daño
NARCÓTICO
✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a
Intelecto cada ronda hasta caer Derrotada, des- VENENO EN LAS ARMAS
pués quedas inconsciente durante 1D6 horas. Se pueden emponzoñar con
No sufres herida crítica. Si bebes un antídoto a veneno las armas que tengan
tiempo, el efecto del veneno se detiene. las características PUNZANTE
✥ EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño o CORTANTE. El veneno surtirá
a Intelecto. efecto tras realizar un ataque
que inflija al menos 1 punto de
daño. Emponzoñar un arma con
ALUCINÓGENO veneno es una acción lenta. El
✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a veneno permanece en el arma
Empatía cada ronda hasta que caigas Derro- durante un cuarto de día o has-
tada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto ta que se use en un ataque que
del veneno se detiene. impacte en su objetivo.
✥ EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño
a Empatía.
114
capítulo 5
ASISTENCIA MÉDICA
Si alguien te cuida mientras estás enferma, esta
persona puede hacer tus tiradas de enfermedad
por ti. El sanador tira por CURACIÓN contra la
virulencia de la enfermedad. Las pociones cu-
rativas pueden proporcionar una bonificación a
la tirada. El conjuro CURA DE LA NATURALEZA
115
combate y daño
MAGIA
L
o que la mayoría de la gente llama ma- APRENDER MAGIA
gia es un término paraguas para las Para aprender una nueva disciplina o aumentar
fuerzas que obran tras el velo del mun- tu nivel en una disciplina que ya conozcas, debes
do, más allá de lo que el común de los mortales encontrar a un maestro con un nivel más alto que
comprende o se atreve a percibir. Los usuarios el tuyo en ese talento mágico y que esté dispuesto
de magia de las Tierras Prohibidas son un grupo a compartir sus secretos contigo. Esto puede re-
heterogéneo, que incluye tanto hechiceros como querir tanto persuasión como una compensación
druidas (consulta el capítulo 2). sustanciosa. Si no dispones de maestro, el coste
La magia es una fuerza salvaje e inestable de PX de incrementar el nivel de un talento má-
que se puede manifestar de muchas formas. gico o aprender uno nuevo se triplica. Puedes leer
No hay escuelas de magia, sino que el cono- más sobre el gasto de PX en la página 39.
cimiento se transmite de maestro a aprendiz
en una serie de categorías amplias, llamadas
disciplinas.
En el juego básico de Forbidden Lands CONJUROS
hay siete disciplinas de magia: cuatro de he- Tus intentos de utilizar la magia para imponer tu vo-
chicería y tres de magia druídica. Cada dis- luntad sobre el mundo se llaman conjuros. Más ade-
ciplina está vinculada a un determinado ta- lante en este capítulo se describen una gran cantidad
lento (consulta el capítulo 4) que constituye de ellos. En próximos suplementos del juego se pu-
un requisito para poder lanzar los conjuros blicarán más, y también puedes escribir tus propios
de esa disciplina. conjuros bajo la atenta mirada de tu directora.
116
capítulo 6
NIVELES DE CONJURO LANZAR UN CONJURO
Todos los conjuros de este capítulo tienen un nivel Normalmente, lanzar un conjuro en combate es una
que va del 1 al 3, aunque puede haber conjuros de acción lenta, pero también existen las llamadas palabras
nivel aún mayor. Como usuaria de la magia, pue- de poder, que son acciones rápidas. Otro tipo de conjuro
des lanzar todos los conjuros que tengan un nivel son los rituales, en cuyo lanzamiento se tarda más tiem-
igual o inferior a tu nivel en el talento mágico po (consulta el cuadro de texto de la página siguiente).
relacionado. Por ejemplo, si tienes nivel dos en el En caso de que un conjuro sea una palabra de poder o
talento SENDA DE LA SANGRE, puedes lanzar un ritual, esto se indica en su epígrafe correspondiente.
todos los conjuros de nivel 1 y 2 de la disciplina Lanzar un conjuro exige un gran esfuerzo
Magia de Sangre. mental, por lo que para hacerlo es necesario gastar
uno o varios puntos de Voluntad. Los PV se ob-
CONJURACIÓN DE RIESGO: Si tienes muchas tienen forzando tiradas (página 44). Cuantos más
ganas, puedes lanzar un conjuro que tenga un PV gastes, más poderoso será el efecto del conjuro.
nivel más que tu talento mágico. Sin embargo,
esto conlleva un gran riesgo, ya que, en este caso, NIVEL DE PODER: El número de puntos de Vo-
sufrirás un percance mágico aleatorio automática- luntad que gastas cuando lanzas un conjuro se
mente. Nunca puedes lanzar un conjuro que supe- llama nivel de poder base. Las tiradas de dados y
re tu nivel de talento por dos niveles o más. otros factores pueden modificar el nivel de poder.
117
magia
CONJURACIÓN SEGURA: Si lanzas un conjuro de
un nivel inferior al nivel de talento que tienes en esa
disciplina, puedes optar por lanzar un dado menos
INGREDIENTES por cada nivel de diferencia. Esto reduce el riesgo de
La mayoría de los conjuros de este tener un percance mágico, pero también hace que sea
capítulo indican ingredientes u ob- menos probable que el conjuro se potencie. Si el re-
jetos que se pueden usar para lanzar sultado son cero dados o menos, no hagas ninguna
el conjuro con un efecto mayor. Si tirada: el conjuro funciona como pretendías y ya está.
utilizas los ingredientes adecuados,
el nivel de poder del conjuro aumen- ALCANCE: Cada conjuro tiene un alcance, que denota
ta un nivel. Aun así, debes gastar al la distancia máxima a la que se puede lanzar. El alcan-
menos 1 punto de Voluntad para ce PERSONAL significa que el conjuro solo te afecta a ti.
lanzar el conjuro. Una vez lanzado el
conjuro, los ingredientes usados se DURACIÓN: Cada conjuro tiene una duración.
han gastado y no pueden volverse a Inmediato significa que el efecto es instantáneo
utilizar para lanzar conjuros. y no dura. Un cuarto de día es mañana, mediodía,
. tarde o noche. Puedes leer más sobre los cuartos
de día en el próximo capítulo.
TIRADAS DE DADOS: A diferencia de lo que ocu- PUNTOS DE VOLUNTAD: Para lanzar un conju-
rre con las habilidades, al lanzar un conjuro no ro es necesario gastar al menos un punto de Vo-
puedes fallar. Lo que haces es lanzar tantos dados luntad. Esto se aplica aunque no se indique explí-
de base como puntos de Voluntad gastes. Si sacas citamente en la descripción del conjuro.
uno o varios x, el conjuro se potencia, y si sacas
una o varias l, sufres algún tipo de percance má-
gico. Esta tirada no se puede forzar.
118
capítulo 6
PERCANCES MÁGICOS
RESULTADO EFECTO
11–13 Alguien presencia tu magia y se lo cuenta a otras personas. Tu Reputación
aumenta un nivel.
14–15 La magia te deja HAMBRIENTA.
16–21 La magia hace que, de repente, acabes SEDIENTA.
22–23 La magia te impide dormir. No podrás dormir durante 1D6 días, lo que te hace
estar SOMNOLIENTA.
24–25 El conjuro te drena la energía, lo que te inflige 1 punto de daño a Destreza.
26–31 La magia te hace daño en el cuerpo, sufres 1 punto de daño a Fortaleza.
32–33 Quedas sobrecogida por el poder de tu propia magia y sientes que las per-
sonas que te rodean son como hormigas en comparación contigo. Sufres 1
punto de daño a Empatía.
34–35 El conjuro desencadena visiones demoníacas que te infligen 1 punto de daño a
Intelecto.
36–41 El conjuro provoca una enfermedad mágica con una Virulencia de 2D6. Tú y
todas las personas que tengas al ALCANCE DE LA MANO durante el siguiente
cuarto de día se exponen al contagio.
42–45 El conjuro también afecta a un amigo u otra víctima a la que no pretendías
afectar. Un conjuro curativo o beneficioso afecta a un enemigo que se en-
cuentre junto al objetivo.
46 Tu magia altera tu aspecto permanentemente. La directora decide cómo.
51 El conjuro te deja ciega. Actúas en oscuridad total durante todo un día.
52–55 El conjuro hace estragos en tu mente. Tira inmediatamente por herida crítica (terror).
56 La fuerza de la magia te rompe algunos huesos del cuerpo. Tira inmediata-
mente por herida crítica (contundente).
61 Tu magia atrae a un demonio de otra dimensión. La directora puede generar
a un demonio de manera aleatoria (página 82 del Manual de la Directora) o
crearlo ella misma. El demonio aparecerá durante el siguiente cuarto de día y
creará todo tipo de problemas.
62–65 El conjuro se vuelve contra ti. Un conjuro ofensivo te afecta a ti en lugar de a
tu objetivo. Un conjuro protector o curativo hiere en lugar de sanar. Un cambio
de forma sale terriblemente mal y te convierte en un animal estúpido. Un no
muerto, demonio o ilusión que hayas invocado se vuelve contra ti. Los detalles
los especifica la directora.
66 Tu magia abre una grieta a otra dimensión y un demonio te arrastra al otro
lado. Es hora de hacerse un nuevo personaje. Tu antiguo personaje regresará
como PNJ tras 1D66 días, pero estará… cambiada.
119
magia
una antorcha, lo que ayuda a Nirmena a
canalizar el fuego en la sangre del hermano
GRIMORIOS
herrumbroso. Gasta dos puntos de Voluntad
No necesitas tener los conjuros
en lanzar el conjuro. Como es una semielfa,
escritos para lanzarlos, pero esto
cuentan como si fueran 3 PV, por lo que tira
facilita que te salgan bien. Los
grimorios son artefactos muy
tres dados de base. ¡Saca un x y dos l! El
buscados por los hechiceros. Si nivel de poder del conjuro es 5 (3 de los puntos de
lanzas un conjuro de un libro o Voluntad, uno del x y otro del ingrediente de
pergamino, se considera que tie- la antorcha). El hermano herrumbroso sufre
ne un nivel menos de lo habitual. 5 puntos de daño y arde como una antorcha
En combate, debes gastar una humana. Por desgracia, Nirmena también
acción rápida en leer tu grimorio sufre un percance mágico debido a las lque
antes de poder lanzar el conjuro. ha sacado. Saca un 43 y la directora decide que
Para escribir un conjuro el fuego se extiende por la habitación y el amigo
primero tienes que lanzarlo una de Nirmena, Tyrgar, también sufre el daño.
vez. Entonces, debes pasar al
menos un cuarto de día pluma
en mano y superar una tirada
de SABER. En escribir un ritual se
tardan dos cuartos de día.
CONJUROS
GENERALES
Las diversas disciplinas mágicas de las Tierras Pro-
PNJ Y LANZAMIENTO DE CONJUROS hibidas son muy distintas entre sí, pero hay ciertos
Los PNJ no poseen puntos de Voluntad, por lo que efectos y conjuros que todos los hechiceros y drui-
cuando deseen lanzar un conjuro, la directora elige das pueden utilizar si tienen la suficiente habilidad.
un nivel de poder base con un máximo igual al nivel
del PNJ en la disciplina correspondiente, más uno si
se usa el ingrediente adecuado. Las tiradas de poten- CONJUROS GENERALES
ciar y percances mágicos se realizan con normalidad.
CONJURO NIVEL
Detectar magia 1
EJEMPLO
Sello mágico 1
La semielfa Nirmena tiene nivel 2 en el talento
SENDA DE LA SANGRE y puede lanzar conjuros Disipar magia 2
de Magia de Sangre hasta ese nivel. Cuando se Ocultar magia 2
enfrenta a un hermano herrumbroso armado Transferir 3
que se encuentra CERCA, decide intentar Vincular magia 3
INMOLARLO. El hermano herrumbroso lleva
120
capítulo 6
Estos se llaman conjuros generales. También tie- para detectar magia oculta (véase más adelante):
nen niveles, pero puedes usar cualquier talento má- para ello, tu nivel de poder debe ser igual o superior
gico para lanzarlos. al nivel de poder del conjuro de OCULTAR MAGIA.
Como hechicero o druida, percibes automática- Con este conjuro, proteges a una persona (no ma-
mente si hay alguien utilizando magia a distancia yor que un ser humano) o un lugar (no mayor que
CORTA o si un objeto que sostienes está cargado de un ser humano) de la magia. Al nivel de poder de
poder mágico, pero si quieres saber más sobre qué los conjuros que se lancen contra esta persona o
tipo de magia hay implicada, debes lanzar este con- lugar durante ese cuarto de día se le resta el nivel
juro. El uso de este conjuro también es necesario de poder del sello mágico.
121
magia
DISIPAR MAGIA Puedes usar este conjuro para robar puntos de Volun-
✥ NIVEL 2, PALABRA DE PODER tad de los demás o darle PV tuyos a otra persona. El
✥ A LCANCE: Corto coste base de lanzar este conjuro es 1 PV, para des-
✥ DURACIÓN: Inmediata pués tomar o dar tantos PV como quieras (el punto
✥ INGREDIENTE: Limaduras de hierro utilizado para lanzar TRANSFERIR no se transfiere).
Si tu objetivo se opone a la transferencia, no es tan
Puedes manipular los conjuros lanzados por otros fácil: en este caso, no puedes transferir más PV que
usuarios de magia. Este conjuro es reactivo y rom- nivel de poder tenga el conjuro de TRANSFERIR.
pe el orden de iniciativa en combate de esa ronda
(página 83). El nivel de poder del conjuro de tu
oponente decrece tantos puntos como el nivel de VINCULAR MAGIA
poder de este conjuro. Si el resultado es cero o me- ✥ NIVEL 3, RITUAL
nos, el conjuro de tu oponente no surte ningún ✥ A LCANCE: Personal
efecto. Ambos debéis tirar por potenciar y percan- ✥ DURACIÓN: Varía
ces, como con cualquier otro conjuro. Debes deci- ✥ INGREDIENTE: Pluma o cincel
dir cuántos PV gastas antes de que ambos tiréis.
Los hechiceros y druidas habilidosos pueden VIN-
CULAR conjuros a objetos inertes para crear tram-
OCULTAR MAGIA pas mágicas o poderosos artefactos mágicos. Lan-
✥ NIVEL 2 za el conjuro como cualquier otro y decide cuántos
✥ A LCANCE: Personal puntos de Voluntad quieres gastar, pero en lugar
✥ DURACIÓN: Inmediata de liberar su poder inmediatamente, además debes
✥ INGREDIENTE: Trozo de tela gastar PV adicionales para vincular tu conjuro a
un objeto. Los rituales no se pueden VINCULAR.
Si quieres lanzar un conjuro sin que nadie se dé Tira por potenciar y percances cuando VIN-
cuenta, debes OCULTAR tu magia. Esto requiere un CULES el conjuro. Los PV adicionales sí afectan a
punto de Voluntad extra, que no cuenta para el ni- la tirada, pero no cuentan para el nivel de poder.
vel de poder del conjuro. OCULTAR MAGIA no cuen- Si gastas 1 PV adicional, la magia dura un día o
ta como una acción per se. Para detectar tu conjuro hasta que se desencadene el conjuro. Si gastas 2 PV
OCULTO, otro usuario de magia debe escrutar la adicionales, la magia dura para siempre, pero se di-
zona activamente con DETECTAR MAGIA. sipa cuando se desencadena el conjuro. Gastar 5 PV
adicionales vincula el conjuro al objeto elegido para
siempre, que puede desencadenarse una vez al día.
TRANSFERIR Puedes vincular el conjuro de la manera
✥ NIVEL 3 que desees. Tú decides cómo se desencadena el
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano conjuro. Algunos métodos comunes incluyen
✥ DURACIÓN: Inmediata pronunciar ciertas palabras, abrir el objeto,
✥ INGREDIENTE: Una gota de tu sangre romperlo o lanzarlo al suelo. Cuando el conju-
122
capítulo 6
ro se libera, funciona tal y como si se hubiera Curas una enfermedad o los efectos de un veneno
lanzado normalmente. Si el conjuro está vin- sobre ti misma o sobre otra persona. El nivel de
culado a un objeto de forma permanente, el poder de tu conjuro debe ser igual o superior a la
usuario debe gastar tantos PV como el nivel de virulencia (página 114) o potencia (página 113) di-
poder del conjuro cada vez que desee lanzarlo. vidida entre 3, redondeando hacia abajo.
MANOS CURATIVAS
CURACIÓN ✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
La verdadera vocación del druida es velar por los in- ✥ DURACIÓN: Inmediata
tereses de la naturaleza y sanar sus heridas allá donde ✥ INGREDIENTE: Arcilla
aparezcan. La disciplina de Curación es la más común
entre los druidas y aquellos centrados en esta disciplina Puedes curar daño de Fortaleza o Destreza colo-
suelen ser muy populares entre los aventureros. cando las manos sobre un herido. Curas inmedia-
tamente tantos puntos como nivel de poder tenga
tu conjuro. Este conjuro no afecta a heridas críti-
MAGIA DE CURACIÓN cas. No puedes curarte a ti misma.
CONJURO NIVEL
Cura de la naturaleza 1 PURIFICAR ESPÍRITU
Manos curativas 1
✥ NIVEL 1
Purificar espíritu 1 ✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
Curar Heridas 2 ✥ DURACIÓN: Inmediata
Expulsar demonio 2 ✥ INGREDIENTE: Vela encendida
Purgar no muertos 2
Puedes concentrar las fuerzas de la naturaleza
Resurrección 3
para iluminar las almas oscuras. Curas inmedia-
Señor del clima 3
tamente tantos puntos de Intelecto o Empatía
Serenidad 3
como nivel de poder tenga tu conjuro. No puedes
curarte a ti misma.
123
magia
PURGAR NO MUERTOS
✥ NIVEL 2
✥ A LCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado
RESURRECCIÓN
✥ NIVEL 3
Puedes concentrar tus poderes mágicos para cu- ✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
rar huesos rotos y heridas sangrantes. El conjuro ✥ DURACIÓN: Inmediata
cura inmediatamente una herida crítica. Una he- ✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente
rida letal requiere nivel de poder 2. Este conjuro al objetivo
no puede regenerar partes del cuerpo perdidas.
Puedes canalizar las fuerzas de la naturaleza para re-
sucitar a una persona muerta, no como no muerta,
EXPULSAR DEMONIO sino como verdaderamente viva. Cuanto más tiem-
✥ NIVEL 2 po haya pasado desde la muerte del objetivo, más
✥ A LCANCE: Cerca difícil es esto. Dentro del mismo cuarto de día re-
✥ DURACIÓN: Inmediata quiere nivel de poder 1, dentro del mismo día requie-
✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado re nivel de poder 2 y dentro de una semana requiere
nivel de poder 3. Si ha pasado más de una semana, el
Sobre las Tierras Prohibidas se han liberado cuerpo está demasiado descompuesto para RESUCI-
criaturas demoníacas de otros mundos y las TARLO. Una persona que haya sido devuelta a la vida
124
capítulo 6
Estás tan en armonía con las fuerzas de la na-
turaleza que puedes invocar un cambio meteo- CAMBIO DE FORMA
rológico drástico en el hexágono del mapa en
CONJURO NIVEL
el que te encuentras. Un cambio pequeño, de
Hablar con los animales 1
nublado a lluvia o de calma chicha a una ligera
Ojos de halcón 1
brisa, requiere nivel de poder 1. Los fenómenos
meteorológicos inusuales que se mantienen Pisadas de gato 1
dentro de lo que se considera adecuado para la Galope de ciervo 2
estación (una tormenta de nieve en invierno, Señor de las bestias 2
calor sofocante en verano o fuertes vientos y Zarpas de oso 2
lluvias torrenciales en otoño) requieren nivel
Alma primitiva 3
de poder 2. Invocar un tiempo completamente
Forma animal 3
antinatural, como una tormenta de nieve en ve-
rano o una ola de calor en mitad del invierno,
requiere nivel de poder 3.
125
magia
PISADAS DE GATO
✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Personal
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Uña de gato
GALOPE DE CIERVO
OJOS DE HALCÓN ✥ NIVEL 2
✥ NIVEL 1 ✥ A LCANCE: Personal
✥ A LCANCE: Distante ✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) ✥ INGREDIENTE: Asta de ciervo
✥ INGREDIENTE: Garra de ave
Puedes recorrer una distancia corta con la veloci-
Puedes fusionar tu mente con la de un halcón dad de un ciervo. Este conjuro te permite CORRER
y obtener su vista sobrehumana. Puedes ver (una acción) con una capacidad de movimiento
nítidamente cualquier cosa que se encuentre igual al nivel de poder más 1. Lanzar este conjuro
DISTANTE, de horizonte a horizonte. Ves todos los no cuenta como acción per se. Tira por potenciar y
detalles y puedes identificar personas concretas. percances justo antes de desplazarte.
126
capítulo 6
SEÑOR DE LAS BESTIAS
✥ NIVEL 2 Puedes despertar emociones primitivas en la
✥ A LCANCE: Cerca mente de los demás. El nivel de poder debe ser
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) igual o superior a la puntuación de Intelecto ac-
✥ INGREDIENTE: Garra o diente tual de la víctima. Por ejemplo, puedes despertar
en ella la ira de un jabalí, la pereza de un gato o
Puedes doblegar animales salvajes y domésticos a tu la timidez de un gorrión. La directora es quien
voluntad. El animal puede, por ejemplo, interrumpir decide cómo reacciona exactamente la víctima. Si
un ataque, rastrear a un enemigo, ir corriendo adonde quieres afectar al estado de ánimo de una mul-
tú quieras y entregar un mensaje, permitirte montarlo titud de una forma más general, necesitas nivel
o incluso atacar a tus oponentes. No puedes controlar de poder 2 para una pequeña multitud; nivel de
a un animal que tenga una Fortaleza superior al doble poder 3 para una multitud grande y nivel de poder
del nivel de poder. Si el animal está agitado, asustado o 4 para un pueblo entero.
en combate, el nivel de poder aumenta en uno. Si obli-
gas al animal a actuar de una forma que sea ajena a su
comportamiento normal (como hacer que haga tru-
cos, por ejemplo), el nivel de poder aumenta en uno.
No puedes controlar más de un animal a la vez. Este
conjuro no se puede utilizar contra monstruos.
ZARPAS DE OSO
✥ NIVEL 2
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Zarpas de oso
ALMA PRIMITIVA
✥ NIVEL 3
✥ A LCANCE: Largo
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra o diente
127
magia
FORMA ANIMAL
CONSCIENCIA
✥ NIVEL 3
CONJURO NIVEL
✥ A LCANCE: Personal
✥ DURACIÓN: Inmediata Palabras en el viento 1
✥ INGREDIENTE: Garra o diente Portador de luz 1
Visión verdadera 1
Puedes cambiar de forma por completo y adoptar Camino verdadero 2
la de un animal. Elige un animal de la tabla de la
Visión lejana 2
página 126 del Manual de la Directora. No puedes
Visiones del pasado 2
elegir a un animal que tenga una Fortaleza más del
Adivinación 3
doble del nivel de poder. Mientras estés en forma
animal, obtienes la Fortaleza y Destreza del ani- Intuición 3
mal. Lo malo es que pierdes la capacidad de hablar Telepatía 3
y parte de tu capacidad mental, por lo que tu In-
telecto y tu Empatía descienden a 1 mientras estás
en forma animal. También accedes a los ataques
naturales de esa especie. Para recuperar tu forma PORTADOR DE LUZ
normal tienes que volver a lanzar el conjuro. ✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder
✥ INGREDIENTE: Varita (no se consume)
CONSCIENCIA
Los druidas que practican la Consciencia ven lo Invocas una luz brillante que disipa las sombras
que los demás no pueden ver y oyen lo que los de- que haya cerca de ti, es decir, en la zona en la que
más no pueden oír. Pueden ver lo que ha ocurrido te encuentras.
en el pasado y percibir lo que ocurrirá en el futuro.
VISIÓN VERDADERA
PALABR AS EN EL VIENTO ✥ NIVEL 1
✥ NIVEL 1 ✥ A LCANCE: Distante
✥ A LCANCE: Distante ✥ DURACIÓN: Una ronda
✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Lupa
✥ INGREDIENTE: Embudo o caracola
Puedes mejorar tu vista para dotarla de una agu-
Puedes mejorar mágicamente tu oído y oír sonidos deza antinatural y ver los detalles distantes como
concretos que estén, como mucho, DISTANTES tan si estuvieras justo al lado del objeto en cues-
claramente como si estuvieras junto a la fuente de la tión. La VISIÓN VERDADERA también te permite
que emanan. Debes poder ver el lugar que escuchas. ver en la oscuridad, a través de humo y niebla y
128
capítulo 6
descubrir automáticamente cualquier tipo de dis- VISIONES DEL PASADO
fraz o cambio de forma. Necesitas tener una línea ✥ NIVEL 2
de visión clara hacia lo que quieres ver. ✥ A LCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Un objeto de esa época
CAMINO VERDADERO
✥ NIVEL 2 Puedes ver sucesos ocurridos en el pasado en la lo-
✥ A LCANCE: Personal calización en la que te encuentras, aunque nadie
✥ DURACIÓN: Inmediata vivo los recuerde ya. El nivel 1 te permite ver lo
✥ INGREDIENTE: Balanza (no se consume) ocurrido el día anterior; el nivel 2, hace un año y
el nivel 3, hace cientos de años. A menudo tus vi-
Este conjuro puede guiarte por el camino correc- siones serán fragmentadas y crípticas: la directora
to cuando te enfrentas a una decisión difícil. Una decide qué ves exactamente.
vez que hayas lanzado el conjuro, la directora
deberá decirte qué decisión o elección considera
más sabia.
ADIVINACIÓN
✥ NIVEL 3, RITUAL
VISIÓN LEJANA ✥ A LCANCE: Cerca
✥ NIVEL 2 ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ A LCANCE: Varía ✥ INGREDIENTE: Bola de cristal o entrañas
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) de pescado
✥ INGREDIENTE: Mapa
Puedes tener visiones del futuro haciendo una
Puedes hacer que tu ojo interior vague largas sesión de adivinación. Hazle preguntas a la direc-
distancias, sobre tierra y mar, montañas y va- tora sobre ti misma o sobre otra persona que esté
lles, y ver lo que está pasando allí en ese mo- presente. La directora responderá lo mejor que
mento. VISIÓN LEJANA no te ayuda a encontrar pueda. La respuesta debe ser breve y a menudo será
un lugar: debes saber dónde se encuentra para ambigua y críptica. La respuesta también puede
poder verlo. El nivel de poder 1 te permite ver presentarse en la forma de un buen augurio o un
un lugar situado a larga distancia. El nivel de mal presagio.
poder 2 te permite cruzar el hexágono del mapa
en el que te encuentras. Para ver más lejos se
necesita nivel de poder 3. Mirar a un lugar en INTUICIÓN
el que no has estado antes suma 2 al nivel de ✥ NIVEL 3
poder requerido. A menudo tus visiones serán ✥ A LCANCE: Personal
fragmentadas y crípticas: la directora decide ✥ DURACIÓN: Inmediata
qué ves exactamente. ✥ INGREDIENTE: Objeto relacionado
129
magia
Puedes hacer una breve pregunta de «sí» o «no» fuerzas liberadas por un amplio espectro de leyes
sobre cualquier cosa. La directora debe contes- que la influencia de estos símbolos estira, rompe
tarte «sí», «no» o «quizás». No puede mentir. La o retuerce. Para hacer Simbolismo, el hechicero
directora puede elegir «quizás» aunque conozca la puede grabar los signos, dibujarlos o simplemente
respuesta si cree que la verdadera respuesta puede formarlos en el aire con las manos. En cualquier
alterar la partida. Ten en cuenta que la verdad o caso, el hechicero necesita tener al menos una
falsedad no son objetivas, sino que se definen se- mano libre.
gún quién haga la pregunta. La moral y creencias
de esta persona pueden hacer que algo verdadero DIBUJAR O GRABAR: El Simbolismo no requie-
para ella sea falso para otra persona. re ingredientes aparte de los propios símbolos. Si
se graban o dibujan de cualquier forma, cuentan
como ingredientes a efectos de reglas, lo que sig-
TELEPATÍA nifica que suman 1 al nivel de poder. En dibujar
✥ NIVEL 3 un símbolo se tardan unos minutos y no puede ha-
✥ A LCANCE: Cerca cerse en el fragor de la batalla. En grabar un sím-
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) bolo en piedra se tarda al menos un cuarto de día.
✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente El hechicero decide cuándo se activa el símbolo.
al objetivo Aunque estén dibujados o grabados, cada símbolo
funciona solo una vez.
Puedes leer los pensamientos superficiales de otra
persona durante unos minutos. Ahondar más en
busca de recuerdos es más difícil y requiere nivel
de poder 2 o incluso más, según lo reciente que
sea el recuerdo. SIMBOLISMO
También puedes usar este conjuro para en-
CONJURO NIVEL
viar tus propios pensamientos a otra persona.
Aterrorizar 1
En este caso, el alcance del conjuro es LARGO si
Atraer 1
conoces bien al objetivo. Enviando pensamien-
tos de dolor y sufrimiento puedes infligir daño Paralizar 1
a Intelecto o Empatía igual al nivel de poder. Cegar 2
No afecta a monstruos. Ilusión 2
Lapsus 2
Portal 3
130
capítulo 6
ATERRORIZAR
✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
ATRAER
✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
PARALIZAR
✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Inmediata
131
magia
CEGAR te pueda olvidar por estar distraído. Un ejemplo
✥ NIVEL 2 puede ser que un guardia deje pasar a un PJ sin
✥ A LCANCE: Corto confirmar su identidad o que alguien se deje las
✥ DURACIÓN: Cuarto de día llaves en una mesa. Este conjuro no se puede usar
en combate.
La víctima debe hacer una tirada de PERSPICACIA
con una penalización igual al nivel de poder. Si
falla la tirada, el símbolo la ciega. El efecto de la PORTAL
ceguera es el mismo que el de estar en la oscuri- ✥ NIVEL 3, RITUAL
dad total (página 113). En víctimas sin Intelecto, ✥ A LCANCE: Cerca
como los animales, el efecto es automático, pero ✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de
el conjuro no afecta a monstruos. poder
Puedes obligar a un PNJ a que se abstenga de reali- Puedes cargar de poder un símbolo. Este debe
zar una acción que, de lo contrario, habría hecho. estar dibujado o grabado en un objeto, que que-
Debe tratarse de una acción discreta, algo que se da cargado con tantos puntos de Voluntad como
132
capítulo 6
nivel de poder tenga el conjuro. Puedes utilizar
el símbolo más tarde para lanzar un conjuro, CANCIÓN DE PIEDRA
vaciando los puntos de Voluntad que tiene alma- CONJURO NIVEL
cenados. Para usar este conjuro no necesitas VIN- Aturdir 1
CULAR MAGIA. Otros hechizadores versados en el
Polvo 1
arte de las runas pueden utilizar tus RUNAS DE de las profundidades
PODER si consiguen acceder a ellas, así que ¡guár-
Voz de la montaña 1
datelas bien!
Forjador de piedra 2
Pulverizar 2
TÍTERE Tormenta de piedras 2
✥ NIVEL 3 Canción de hierro 3
✥ A LCANCE: Cerca Invocar gólem 3
✥ DURACIÓN: Una ronda Terremoto 3
133
magia
134
capítulo 6
El conjuro levanta una espesa nube de polvo de 1 invoca una construcción en la zona que estés.
roca del suelo, que cubre la zona en la que te en- Cada nivel de poder a partir de ese te permite crear
cuentras. El polvo bloquea la visión en esa zona y algo que se extienda a una zona adyacente más. Por
te permite huir del combate (página 89) sin tirar ejemplo, el nivel de poder 4 te permite invocar una
por ATLETISMO. Este conjuro solo se puede usar construcción que se extienda cuatro zonas.
en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA.
PULVERIZAR
VOZ DE LA MONTAÑA ✥ NIVEL 2
✥ NIVEL 1, RITUAL ✥ A LCANCE: Cerca
✥ A LCANCE: Varía ✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Arpa
✥ INGREDIENTE: Flauta
Tu canto puede pulverizar la piedra, lo que te
Puedes hablar con la montaña y oír sus palabras. La permite romper murallas y fortificaciones que se
montaña puede responder preguntas sencillas sobre encuentren cerca. El grosor de la barrera determi-
lo que ha ocurrido anteriormente en esa localización na el nivel de poder requerido: cada medio metro
(los sucesos ocurridos el día anterior requieren nivel requiere un nivel de poder.
de poder 1, los ocurridos hace un año nivel de poder
2 y los sucesos aún más antiguos, nivel de poder 3)
o lo que está ocurriendo en la zona en ese momen- TORMENTA DE PIEDRAS
to (la distancia CORTA requiere nivel de poder 1; la ✥ NIVEL 2
distancia LARGA, nivel 2 y todo lo que ocurra en ese ✥ A LCANCE: Corto
hexágono del mapa, nivel 3). Por desgracia, la mon- ✥ DURACIÓN: Inmediata
taña habla muy despacio y, por tanto, este conjuro ✥ INGREDIENTE: Guijarros
funciona como un ritual. Este conjuro solo se puede
usar en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA. Tu canto puede mover rocas tan rápido que lan-
zas piedras y rocas a un enemigo en combate. El
daño (a Fortaleza) de tu ataque es igual al nivel de
FORJADOR DE PIEDRA poder. La armadura funciona normalmente. Este
✥ NIVEL 2, RITUAL conjuro solo se puede utilizar donde haya piedras
✥ A LCANCE: Varía sueltas que puedas lanzar.
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Lira
CANCIÓN DE HIERRO
Tu canto puede moldear la piedra a voluntad. Este ✥ NIVEL 3, RITUAL
conjuro te permite erigir un muro, construir un ✥ A LCANCE: Varía
puente o levantar una escalera del suelo. Solo pue- ✥ DURACIÓN: Inmediata
des crear construcciones toscas. El nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Martillo
135
magia
Tu voz no solo afecta a la piedra, sino también a más. Por ejemplo, el nivel de poder 4 te permi-
los metales extraídos de la montaña. El ritual te te crear tres gólems de Fortaleza 3 y valor de
permite fabricar armas y otros objetos de metal, armadura 4.
pero también, por ejemplo, doblar los barrotes Este conjuro solo se puede usar en terreno
de una celda y abrir grilletes. de MONTAÑA o en una CUEVA.
Puedes fabricar todas las armas de metal de
las tablas de armas (consulta el capítulo 5) con
una bonificación de equipo igual al nivel de po- TERREMOTO
der (máximo +3). El resto de características del ✥ NIVEL 3
arma son las de la tabla de armas. ✥ A LCANCE: Corto
Cuando uses este conjuro debes disponer ✥ DURACIÓN: Inmediata
de las materias primas adecuadas, como si ✥ INGREDIENTE: Tambor
estuvieras usando ARTESANÍA para fabricar el
objeto. Tu canto está cargado con tanto poder que
haces que la propia tierra tiemble y se rompa.
Puedes utilizar este conjuro para derribar un
INVOCAR GÓLEM muro o fortificación o para infligir daño a
✥ NIVEL 3 una víctima. El daño que provoca es igual a
✥ A LCANCE: Cerca su nivel de poder.
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Figurilla de piedra
136
capítulo 6
sexual, el miedo o la ira. La víctima debe ceder a
MAGIA DE SANGRE estas emociones de alguna forma, cómo lo haga
CONJURO NIVEL exactamente depende del individuo y la situación.
Inmolar 2
Subyugar demonio 2 CAMINAR POR LAS LLAMAS
Vínculo de sangre 2
✥ NIVEL 1
Atar alma 3 ✥ A LCANCE: Personal
Canalizar sangre 3 ✥ DURACIÓN: Cuarto de día
Maldición de sangre 3 ✥ INGREDIENTE: Gota de sangre
INMOLAR
✥ NIVEL 2
✥ A LCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Antorcha u hoguera
SUBYUGAR DEMONIO
✥ NIVEL 2
✥ A LCANCE: Corto
✥ DURACIÓN: Cuarto de día
✥ INGREDIENTE: Pentagrama
137
magia
Este conjuro te permite doblegar criaturas demo- Puedes transferir la sangre y su energía inhe-
níacas de otros mundos a tu voluntad. El demonio rente de otro ser de tu misma raza o hacia él.
puede resistir el conjuro superando una tirada de Puedes transferir tantos puntos de característica
PERSPICACIA con una penalización igual al nivel de (de cualquier característica) como nivel de poder
poder. Ten en cuenta que los demonios no suelen tenga el conjuro. No se puede superar la pun-
reaccionar bien a los intentos de los magos de SUB- tuación de característica inicial. Los puntos de
YUGARLOS, así que prepárate para las consecuencias. característica perdidos de esta forma se pueden
recuperar de manera normal. Una víctima que
se resista puede hacer una tirada de PERSPICACIA
VÍNCULO DE SANGRE con una penalización igual al nivel de poder para
✥ NIVEL 2 resistirse al conjuro. Este conjuro se puede uti-
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano lizar para hacer que un personaje Derrotado se
✥ DURACIÓN: Inmediata ponga en pie, pero no tiene ningún efecto sobre
✥ INGREDIENTE: Tu sangre o la del objetivo las heridas críticas.
138
capítulo 6
ATAR ALMA como ingrediente para tu conjuro, debes sacrifi-
✥ NIVEL 3, RITUAL carlo antes de lanzar el conjuro. Es suficiente con
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano un animal pequeño.
✥ DURACIÓN: Varía
✥ INGREDIENTE: Cuchillo de sacrificio
MALDICIÓN DE SANGRE
Con este ritual puedes extraer el alma de una ✥ NIVEL 3, RITUAL
víctima de su sangre y capturarla en un reci- ✥ A LCANCE: Ilimitado
piente de algún tipo (como un espejo, una joya ✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de
o un arma). La víctima debe hacer una tirada de poder
PERSPICACIA con una penalización igual al nivel ✥ INGREDIENTE: Cabello o parte del cuerpo
de poder. Si falla la tirada, la víctima queda liga- de la víctima
da al recipiente durante un cuarto de día. Hacer
que el efecto dure un día completo requiere nivel Le echas una maldición de sangre a la víctima,
de poder 2 o superior y, si quieres que la víctima que debe ser un humanoide vivo. Tienes que cono-
permanezca en el recipiente para siempre (o has- cer el nombre de la víctima y saber dónde está, al
ta un momento de tu elección), necesitas nivel menos aproximadamente. La víctima sufre daño
de poder 3. Puedes especificar la condición que a una característica de tu elección. La cantidad de
se necesita para liberar el alma. En cualquier daño total es igual al nivel de poder y la víctima
caso, la víctima se puede liberar con un conjuro sufre 1 punto de daño cada cuarto de día hasta al-
de DISIPAR MAGIA (página 122). Mientras el alma canzar el efecto completo.
está atada, el cuerpo queda inconsciente y se le
puede dar un GOLPE DE GR ACIA o ser poseído por
otro espíritu inquieto.
139
magia
por 3. Tienes libertad para describir la naturaleza de
NIGROMANCIA
la infección con tanto detalle como quieras.
CONJURO NIVEL
Aura macabra 1
Contagiar 1 EMPONZOÑAR
Emponzoñar 1 ✥ NIVEL 1
✥ A LCANCE: Cerca
Frío de ultratumba 1
✥ DURACIÓN: Inmediata
Alzar a los muertos 2
✥ INGREDIENTE: Comida podrida
Hablar con los 2
muertos
Puedes hacer que la muerte y la descomposición
Mano aciaga 2 penetren en la comida. Puedes EMPONZOÑAR una
Pavor 3 unidad de COMIDA por nivel de poder, lo que la
Peso de los años 3 vuelve no apta para su consumo. La COMIDA se
Robar vida 3 convierte en un veneno de potencia igual al nivel
de poder multiplicado por 3.
Tu tenebrosa apariencia suscita incomodidad y te- Haces que el implacable frío de la muerte cale en
mor en tu víctima. Esta sufre un daño a Empatía tu víctima. La víctima queda ATERIDA y, a con-
igual al nivel de poder. Este conjuro solo se puede secuencia, sufre inmediatamente 1 punto de daño
usar contra humanoides vivos. tanto a Fortaleza como a Intelecto. La víctima
continúa sufriendo 1 punto de daño a estas carac-
terísticas cada ronda, hasta que la cantidad total
CONTAGIAR de daño a cada característica sea igual al nivel de
✥ NIVEL 1 poder. Este conjuro no afecta a monstruos.
✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediata
✥ INGREDIENTE: Animal enfermo ALZAR A LOS MUERTOS
✥ NIVEL 2, RITUAL
Puedes crear horribles infecciones con las que ator- ✥ A LCANCE: Cerca
mentar a tus enemigos. Tu víctima, que debe ser ✥ DURACIÓN: Cuarto de día
un humanoide vivo, contrae una enfermedad con ✥ INGREDIENTE: Objeto perteneciente al
una virulencia igual al nivel de poder multiplicado muerto
140
capítulo 6
El objetivo principal de la nigromancia es desper-
tar a los muertos. En su forma más sencilla, este
ritual se utiliza para reanimar a un humanoide o
animal muerto, que se convierte en un no muerto
de nivel 1.
Por cada nivel de poder más allá del primero,
puedes reanimar a un no muerto más o sumar 1
al nivel de todos los no muertos alzados por el
conjuro. Un ritual de nivel de poder 2 puede le-
vantar dos no muertos de nivel 1, uno de nivel de
poder 3 puede levantar dos no muertos de nivel 2
y así sucesivamente.
Un no muerto de nivel 1 tiene poca o ninguna
capacidad mental, pero puede obedecer órdenes
simples y usar armas y herramientas sencillas. El
no muerto tiene la misma Fortaleza que tuviera
en vida, su Destreza desciende 1 punto (sin ser
nunca inferior a 1) y no tiene Intelecto ni Empa-
tía. Mantiene las habilidades basadas en Fortaleza
y Destreza. Un no muerto de nivel 3
Un no muerto de nivel 2 se puede mejorar de adquiere dos de los efectos
una de las siguientes formas: descritos. Un no muer-
✥ F UERTE. La puntuación de Fortaleza au- to de nivel 4 adquiere tres
menta 1 punto. Este efecto se puede elegir efectos, y así sucesivamente. Ten en cuen-
varias veces. ta que los efectos Fuerte y Duradero se pueden
✥ INTELIGENTE. El no muerto recupera elegir varias veces.
parte de su capacidad mental perdida, en la Este conjuro también se puede utilizar para
forma de Intelecto, Empatía y las habilidades tomar control de un «muerto inquieto», seres que
asociadas con estas características. Todas han muerto pero que siguen caminando por ahí
las puntuaciones descienden 1 punto (sin ser sin darse cuenta de que están muertos. Puedes leer
nunca inferiores a 1). El no muerto podrá más sobre ellos en el Bestiario del Manual de la
responder preguntas sobre su vida anterior Directora.
y posterior a la muerte, pero por lo general
tendrá un sentido del tiempo impreciso y será
muy olvidadizo. El no muerto obedece a su HABLAR CON LOS MUERTOS
creador y puede realizar tareas ligeramente ✥ NIVEL 2
más avanzadas. ✥ A LCANCE: Cerca
✥ DUR ADERO. La duración del conjuro se ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
duplica. Este efecto se puede elegir varias ✥ INGREDIENTE: Parte del cuerpo de una
veces. persona muerta
141
magia
Puedes hablar con los muertos. Debes estar CERCA envejecimiento y muerte. El objetivo sufre un daño
de donde murió o está enterrado el objetivo y cono- a Intelecto y Empatía igual al nivel de poder. Este
cer su nombre. Puedes hablar con el muerto duran- conjuro solo funciona en humanoides vivos.
te unos minutos y hacerle unas cuantas preguntas
sencillas. La directora decide qué quiere y puede
responder el muerto: ¡los muertos no siempre están PESO DE LOS AÑOS
dispuestos a cooperar! ✥ NIVEL 3
Si los restos de la víctima están razonable- ✥ A LCANCE: Al alcance de la mano
mente intactos, puedes hablar directamente ✥ DURACIÓN: Inmediata
con el cadáver; de lo contrario, oirás al difunto ✥ INGREDIENTE: Cuero cabelludo con canas
como una voz fantasmal e incorpórea en tu ca-
beza. Este conjuro no se puede utilizar contra Puedes acelerar el proceso de envejecimiento de un
no muertos. ser vivo. La víctima envejece inmediatamente 10
años por nivel de poder. Si, a consecuencia de esto,
la víctima cambia de categoría de edad (página 31),
MANO ACIAGA pierde un punto de característica de su elección
✥ NIVEL 2 permanentemente. Si la víctima envejece a más
✥ A LCANCE: Cerca del doble de la edad máxima para un adulto (por
✥ DURACIÓN: Inmediata ejemplo, 100 años para un humano), se marchita
✥ INGREDIENTE: Mano cortada y muere. Este conjuro no afecta a monstruos.
142
capítulo 6
VIAJE
L
a Niebla de Sangre se ha disipado. El las distancias y regir el movimiento. Un hexágono
velo demoníaco que llevaba tres siglos mide 10 km de lado a lado.
descansando pesadamente sobre las
Tierras Prohibidas, succionando la vida de cual-
quiera que deambulara demasiado lejos de su ho- TIPOS DE TERRENO
gar, desapareció repentina e inexplicablemente. Las Tierras Prohibidas se dividen en diez tipos de
No sabes por qué, pero sabes lo que significa. Tú terreno. Cada hexágono del mapa tiene un cier-
y otras almas inquietas por fin sois libres de sa- to tipo de terreno que se utiliza para determinar
lir de vuestras casas y viajar a lo largo y ancho de cómo de difícil es moverse por él, además de qué
las Tierras Prohibidas para explorarlas y buscar encuentros aleatorios pueden aparecer. Esto se in-
tesoros y peligros en las ruinas de las eras pasa- dica en la tabla de la página 145.
das. Este capítulo explica cómo funcionan estos
procesos. Los RÍOS no son un tipo de terreno, sino que
funcionan como bordes entre hexágonos del
EL MAPA
El mapa de las Tierras Prohibidas que viene en la
caja del juego es el centro de la partida cuando tus
compañeros y tú estáis de viaje. El mapa está di-
vidido en hexágonos, que se utilizan para medir
143
viaje
CUARTOS DE DÍA
Durante los viajes, el día se divide en cuatro cuar-
OTROS MAPAS tos, que son la medida de tiempo del juego:
El mapa de las Tierras Prohi- ✥ Mañana
bidas es solo el principio. Si ✥ Mediodía
quieres jugar en otro mundo de ✥ Tarde
fantasía, quizá uno hecho por ✥ Noche
ti mismo, no tienes más que
dibujar el mapa en una rejilla Al comienzo de cada cuarto de día, cada miembro
hexagonal vacía y llenarlo con del grupo debe elegir lo que va a hacer durante
los distintos tipos de terreno. ¡Y ese espacio de tiempo. Algunas actividades las
ya estarás listo para jugar! pueden llevar a cabo varios personajes al mismo
tiempo. Para otras actividades se debe elegir a una
sola aventurera. Las diversas actividades se expli-
can en detalle a lo largo de las siguientes páginas.
✥ M ARCHAR. Deben realizarla todos los
mapa. Para cruzarlos se pueden usar vados y miembros del grupo si queréis avanzar por
puentes. Si no hay ninguno, se necesita un el mapa.
bote o barca para cruzar el río, o bien cruzarlo ✥ ABRIR LA MARCHA. Se puede combinar
a nado. Puedes leer más sobre viajar por ríos y con MARCHAR, pero solo puede hacerla una
lagos más adelante. aventurera del grupo.
✥ VIGILAR. Se puede combinar con MAR-
MONTAÑAS ELEVADAS: Los hexágonos con este CHAR, pero solo puede hacerla una aventu-
tipo de terreno bloquean el movimiento. Es impo- rera del grupo.
sible moverse a estos hexágonos, por lo que forman ✥ FORRAJEAR. No se puede combinar con
una barrera infranqueable en torno a las Tierras Pro- MARCHAR. Pueden hacerla varias aventure-
hibidas. ras al mismo tiempo.
✥ C AZAR. No se puede combinar con MAR-
El SELLO DE HIERRO, que se alza cerrando el CHAR. Pueden hacerla varias aventureras al
paso hacia Alisea, también es una barrera comple- mismo tiempo.
tamente infranqueable. ✥ PESCAR. Requiere la presencia de un río o
un lago. No se puede combinar con MAR-
La NIEBLA CALMA es un lugar mítico en los CHAR. Pueden hacerla varias aventureras al
dominios de los elfos, al norte. Los humanos de mismo tiempo.
las Tierras Prohibidas desconocen lo que allí se ✥ ACAMPAR. No se puede combinar con
esconde, así como lo que yace más allá. MARCHAR. Solo una aventurera tira dados.
144
capítulo 7
TIPOS DE TERRENO
TIPO MOVIMIENTO FORRAJEO CAZA
Llanura Terreno abierto –1 +1
Bosque Terreno abierto +1 +1
Bosque oscuro Terreno abrupto –1 0
Colinas Terreno abierto 0 0
Montañas Terreno abrupto –2 –1
Montañas Infranqueable – –
elevadas
Lago/río Requiere un bote o barca – 0
Marjal Requiere una barca +1 –1
Ciénaga Terreno abrupto –1 0
Ruinas Terreno abrupto –2 –1
MARCHAR
Vuestro viaje por las Tierras Prohibidas progresa de
hexágono en hexágono por el mapa. La regla básica
es que puedes MARCHAR dos hexágonos por cuar-
to de día en TERRENO ABIERTO y un hexágono por
cuarto de día en TERRENO ABRUPTO. A caballo, tu
145
viaje
rango de movimiento aumenta a tres hexágonos MARCHAS FORZADAS
por cuarto de día en TERRENO ABIERTO. Consulta Podéis MARCHAR durante dos de los cuatro cuartos
la siguiente tabla. del día sin problemas. Si es necesario, podéis forzaros
Las paradas breves están incluidas en el y MARCHAR durante un tercer cuarto de día. Esto re-
tiempo especificado, pero si os detenéis duran- quiere que todas hagáis una tirada de RESISTENCIA.
te más de unos minutos por el camino (debi- Fallarla conlleva sufrir 1 punto de daño a Destreza y
do a un percance o alguna otra cosa), corréis no poder MARCHAR durante ese cuarto de día, por lo
el riesgo de no poder viajar toda esa distancia que tendréis que DESCANSAR o DORMIR. Cada aven-
en ese tiempo. La directora es quien tiene la turera que supere la tirada puede decidir adelantarse y
última palabra. dividir el grupo, o quedarse y esperar.
Si tenéis muchísima prisa, podéis incluso in-
tentar marchar el último cuarto del día. En ese
caso, debéis volver a tirar por RESISTENCIA como
DISTANCIA RECORRIDA antes, pero la tirada sufrirá una penalización de
CADA CUARTO DE DÍA
–2. Ten en cuenta que esto hace que estés SOM-
TERRENO A PIE A CABALLO NOLIENTA automáticamente (página 111), ya que
Abierto 2 hexágonos 3 hexágonos no puedes DORMIR las horas que necesitas al día.
Abrupto 1 hexágono 1 hexágono Consulta también «Oscuridad», más adelante.
MONTURAS
Los caballos y otras monturas te permiten mo-
verte más rápido en TERRENO ABIERTO, pero no
en TERRENO ABRUPTO. Además, un
animal de monta puede llevar un
número de objetos normales igual
al doble de su Fortaleza si vas
montada en él y el doble de esa
cantidad si lo llevas del ronzal.
También es posible ir
a marchas forzadas (véase
más atrás) cuando uno va
montado. Tira igual que
antes, pero utilizando tu
TRATO CON ANIMALES y la
Fortaleza del animal. Si
fallas la tirada, el animal
se queda cojo. No pue-
de continuar y tendrás
146
capítulo 7
LUZ Y OSCURIDAD
PRIMAVERA VERANO OTOÑO INVIERNO
Mañana Luz Luz Luz Oscuridad
Mediodía Luz Luz Luz Luz
Tarde Oscuridad Luz Oscuridad Oscuridad
Noche Oscuridad Oscuridad Oscuridad Oscuridad
147
viaje
PERCANCES DE ABRIR LA MARCHA
D66 PERCANCE EFECTO
11–12 Arenas La tierra cede bajo vuestros pies. Os habéis metido en
movedizas una zona de arenas movedizas. Estáis completamente
atrapadas y debéis hacer una tirada de BRÍO para esca-
par. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a
Destreza y debe tirar de nuevo. Quien consiga liberarse
puede ayudar a quien siga atrapada. Tenéis que rodear
esta traicionera zona, así que durante este cuarto de
día no avanzaréis en el mapa.
13–21 Terreno El camino adelante está bloqueado por rocas, árboles
bloqueado caídos, follaje espeso o terreno inundado (según
el tipo de terreno del hexágono). Debéis hacer una
tirada de BRÍO o ATLETISMO para poder seguir adelan-
te. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a
Fortaleza y debe tirar de nuevo. La que supere la tira-
da puede ayudar a quien no lo haya hecho. Durante
este cuarto de día no avanzaréis en el mapa.
22–26 Perdidas Os dais cuenta de que habéis caminado en círculos. Os
habéis perdido y durante este cuarto de día no avanza-
réis en el mapa. Vuestra buscasendas también tiene que
superar una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar el
camino para salir del hexágono. Solo puede hacer una
tirada cada cuarto de día.
31–32 Esguince Vuestra buscasendas se cae o se tuerce el tobillo y sufre
una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la
tabla de heridas críticas contundentes (página 197).
33–34 Ropa rota Se os estropea la ropa. Se os rompen las botas o se os
rasgan las túnicas con unas plantas espinosas o unas rocas
afiladas. Debéis tirar para ver los efectos del frío. La ropa se
puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA.
35–36 Desprendimiento Vais caminando por terreno abrupto cuando, de repen-
te, la tierra se abre bajo vuestros pies. Debéis hacer una
tirada de ATLETISMO: quien la falle, sufre un ataque con
cuatro dados de base y daño de arma 1 (contundente).
41–45 Aguacero Una lluvia torrencial o una tormenta de nieve (según la
época del año) os pilla por sorpresa. Debéis tirar para
ver los efectos del frío (página 111). También debéis
cobijaros de la lluvia hasta que pase la tormenta y du-
rante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa.
148
capítulo 7
D66 PERCANCE EFECTO
46–52 Niebla Una espesa niebla os pilla de improviso. La distancia
que recorréis durante este cuarto de día disminuye un
hexágono. En terreno abrupto, os quedáis atrapadas
en el hexágono en el que estáis. Además, cada aventu-
rera sufre 1 punto de daño a Empatía por la tenebrosa
bruma.
53–54 Avispero Alguien pisa un avispero. Un furioso enjambre ataca
a todo el grupo. Cada aventurera debe superar una
tirada de ATLETISMO para no sufrir un ataque de cuatro
dados de base que inflige daño a Destreza.
55–61 Enjambre Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros os
de mosquitos atacan, volviéndoos locas con sus picaduras y zum-
bidos. Atacan con cuatro dados de base, infligiendo
daño a Empatía.
62–64 Animal salvaje Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente
amenazado y os ataca. La directora elige un animal de
la tabla de la página 126 del Manual de la Directora.
65–66 Animal Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño os sigue a
persistente todas partes y no os deja en paz. El animal causa pro-
blemas, descritos por la directora: puede hacer ruido
en momentos inoportunos, comerse vuestra comida o
robaros algo.
VIGILAR
Durante cada cuarto de día de vuestro viaje, tam-
bién deberíais designar una aventurera de vuestro AVANZAR SOLA
grupo que se haga cargo de explorar en busca de Si viajas sola por las Tierras
peligros y enemigos. La vigía puede VIGILAR y Prohibidas puedes ABRIR LA
MARCHAR al mismo tiempo, pero no puede ABRIR MARCHA y VIGILAR al mismo
LA MARCHA mientras lo hace. Es útil tener una tiempo. Esta es una excepción
vigía durante todos los cuartos del día, incluso a la regla que dice que estas
después de ACAMPAR. No tenéis que tener una vi- dos acciones no se pueden
gía si no queréis, pero sin ella no tendréis la opor- combinar.
tunidad de avistar los peligros antes de que se os
echen encima.
149
viaje
La vigía entra en juego cuando la directora Si el encuentro aleatorio es algún tipo de pe-
tira por encuentros aleatorios o introduce ligro, la vigía hace una tirada de EXPLORA-
algún otro tipo de peligro. En el capítulo 7 CIÓN para detectarlo. Esta tirada es simple,
del Manual de la Directora aparecen tablas de no enfrentada, a menos que la amenaza esté
encuentros aleatorios basados en el tipo de te- tendiéndoos una emboscada activamente.
rreno que predomina en el hexágono en el que Normalmente, el éxito significa que la vigía
se encuentran los personajes. se da cuenta de la amenaza cuando esta aún
La regla básica es que la directora tira en se encuentra a una distancia de seguridad. En-
la tabla de encuentros aleatorios una vez cada tonces podéis decidir si mostraros, tender una
cuarto de día mientras MARCHÁIS y una vez al emboscada o escabulliros con SIGILO. Fallar
día si permanecéis en el mismo hexágono. A ve- la tirada de EXPLORACIÓN significa que no os
ces, la directora puede decidir tirar con mayor dais cuenta del peligro hasta que no lo tenéis
o menor frecuencia. encima.
PERCANCES DE FORRAJEAR
D6 PERCANCE EFECTO
1 Plantas Encuentras una unidad de VERDURAS, pero son venenosas, algo
venenosas que solo descubres durante la siguiente comida. El veneno de las
VERDURAS tiene potencia 3.
150
capítulo 7
FORRAJEAR un COCINERO (página 74) u os las pueden co-
Si os estáis quedando sin provisiones, podéis pa- cinar en una POSADA (página 171), con lo que
sar un cuarto de día buscando plantas comestibles se convierten en la misma cantidad de COMI-
y agua potable. No podéis MARCHAR al mismo DA. Las VERDUR AS se pueden comer crudas
tiempo, así que si queréis FORRAJEAR, tendréis (en cuyo caso consumes una unidad de VER-
que deteneros en el hexágono en el que estáis. DUR AS en lugar de tirar tu dado de recurso de
Varias aventureras pueden FORRAJEAR al COMIDA). Las VERDUR AS crudas se pudren en
mismo tiempo. Si queréis hacer tiradas sepa- un día si no se consumen.
radas, no podéis FORRAJEAR en el mismo lugar, Cuando buscas agua, superar la tirada
lo que significa que los percances os afectarán significa que encuentras agua potable su-
individualmente. La alternativa es que una de ficiente para que todos los miembros de tu
vosotras FORRAJEE y las demás la ayuden. grupo llenen sus odres de agua hasta un dado
Para FORR AJEAR, debes decidir si estás de recurso de D12, si quieren.
buscando comida o agua. Luego, haz una Si fallas la tirada de FORR AJEAR, no en-
tirada de SUPERVIVENCIA, modificada por el cuentras comida ni agua y sufres un percan-
tipo de terreno (consulta la tabla de la pági- ce. Tira en la tabla de la página anterior.
na 145). La tirada también está modificada
por la época del año (consulta la tabla de la
derecha). ESTACIONES
Cuando buscas comida, superar la tira-
ESTACIÓN FORRAJEAR
da significa que encuentras tantas unidades
de VERDUR AS como x hayas sacado, que se Primavera –1
materializan en forma de raíces o plantas Verano 0
comestibles. Las verduras las puede cocinar Otoño +1
Invierno –2
CAZA
Otra forma de encontrar comida durante el viaje
es CAZAR. No puedes MARCHAR a la vez que
CAZAS. Sin embargo, varias personas pueden
CAZAR al mismo tiempo. Si queréis hacer
tiradas separadas, no podéis CAZAR en el
mismo lugar, lo que significa que los percances
151
viaje
PRESA
D6 ANIMAL DIFICULTAD REQUISITO CARNE PIELES
1 Ratón +1 Arma o trampa 1 –
2 Cuervo 0 Arma 1 –
3 Conejo +1 Arma o trampa 2 1
4 Zorro –1 Arma o trampa 3 1
5 Jabalí –1* Arma 4 2
6 Ciervo 0 Arma 5 3
*Los jabalíes te atacan si fallas.
PERCANCES DE CAZA
D6 PERCANCE EFECTO
1 Esguince Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equi-
valente al resultado de 25-26 en la tabla de heridas críticas
contundentes (página 197).
2 Arma u objeto Pierdes un objeto de tu equipo de caza o un arma. La directora
perdido decide cuál.
3 Ropa rota Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga
la túnica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas.
Debes tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede
arreglar superando una tirada de ARTESANÍA.
4 Trampa Caes en una trampa tendida por otro cazador. Podría ser un lazo,
una red o un agujero cubierto. Sufres un punto de daño a Forta-
leza y debes hacer una tirada de ATLETISMO para salir de la trampa.
5 Animal Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amena-
salvaje zado y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la
página 126 del Manual de la Directora.
6 Presa enferma Abates a un animal cualquiera, pero está enfermo y todo aquel
que coma su carne se infecta de una enfermedad de virulencia
3. Esto lo descubres durante vuestra próxima comida.
os afectarán individualmente. Otra opción es que la tabla de la página 184). Primero, debes en-
una de vosotras cace y las demás la ayuden. contrar una presa, lo que puedes hacer con una
Para CAZAR es necesario disponer de algún tirada de SUPERVIVENCIA (consulta los talentos
tipo de equipo: ya sea un arma a distancia o una MAESTRO DE LA CAZA e INSTINTO DE CAZA en el
trampa para animales de alguna clase (consulta capítulo 4).
152
capítulo 7
Superar la tirada significa que encuentras al- cruda, en cuyo caso consumes una unidad de
guna presa. Tira en la tabla de presas para ver CARNE en lugar de tirar tu dado de recurso de
de qué tipo de animal se trata. Si sacas varios comida. La CARNE cruda se pudre en un día si
x, puedes repetir la tirada de la tabla una vez no se consume. Las PIELES las puede transfor-
por cada x extra, pero no puedes volver a un mar en CUERO un CURTIDOR (página 75), pre-
resultado anterior. feriblemente en una CURTIDURÍA (página 167).
Para matar a tu presa debes tirar de nue- Si tu primera tirada de SUPERVIVENCIA falla,
vo, esta vez por PUNTERÍA (si estás usando un sufres un percance. Tira en la tabla de la página
arma) o SUPERVIVENCIA (si estás usando una anterior. Si no consigues matar a tu presa con
trampa). Modifica la tirada de acuerdo a la di- tu segunda tirada, esto solo significa que no
ficultad del animal, según la tabla. No hace fal- consigues la COMIDA, a menos que se trate de un
ta que luches contra el animal, basta con tirar jabalí, en cuyo caso ataca inmediatamente.
una vez. Ten en cuenta que algunos animales
no se pueden cazar con una trampa.
La tabla de presas indica cuántas unidades
de y proporciona el animal. La
PESCAR
CARNE PIELES
PERCANCES DE PESCA
D6 PERCANCE EFECTO
1 Sedal o red Tu anzuelo o tu red se enganchan en el fondo. Debes hacer una
enganchada tirada de BRÍO para poder recuperar tus aparejos de pesca. Si
fallas, los pierdes.
2 Te pescas Te las apañas para perforarte el dedo con el anzuelo, en lugar
un dedo de pescar un pez. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza. Repite la
tirada si estabas pescando con red.
3 Aparejos de Se te rompen los aparejos de pesca. Tienes que repararlos (con
pesca rotos una tirada de ARTESANÍA) o conseguir unos nuevos.
4 Enjambre de Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros te atacan,
mosquitos volviéndote loca con sus picaduras y zumbidos. Atacan con
cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía.
5 ¡Al agua, Pierdes el equilibrio y caes al agua. Consulta las reglas de nadar
patos! y ahogarse en la página 113.
6 Ataque Una morena u otro pez agresivo te ataca, causándote una fea
herida sangrante. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza.
153
viaje
PESCAR desde una embarcación en movimiento. Superar la tirada significa que capturas tantas uni-
Varias personas pueden pescar al mismo tiempo. dades de PESCADO como X hayas sacado. El PES-
Si queréis hacer tiradas separadas, no podéis PES- CADO lo puede cocinar un COCINERO (página 74) u
CAR en el mismo lugar, lo que significa que los os lo pueden cocinar en una POSADA (página 171),
percances os afectarán individualmente. Otra con lo que se convierte en la misma cantidad de
opción es que una de vosotras PESQUE y las de- COMIDA. El PESCADO se puede comer crudo, en
más la ayuden. cuyo caso consumes una unidad de PESCADO en lu-
Para PESCAR necesitas aparejos de pesca gar de tirar tu dado de recurso de COMIDA. El PES-
(consulta la tabla de la página 184). Haz una CADO crudo se pudre en un día si no se consume.
PERCANCES DE ACAMPAR
D66 PERCANCE EFECTO
11–13 Agua El agua que llevabais se ha podrido. Todos los miembros del
podrida grupo deben reducir un nivel su dado de recurso de agua.
14–16 Comida La comida se ha podrido o está infestada de insectos. Todos
podrida los miembros del grupo deben reducir un nivel su dado de
recurso de comida.
21–25 Mal sitio para El lugar en el que habéis acampado resulta ser muy incómo-
acampar do para dormir. Ningún miembro del grupo consigue DORMIR
hasta que encontréis un nuevo sitio donde acampar.
26–32 Aguacero En mitad de la noche empieza a caer un fuerte aguacero.
El campamento se inunda y todo se empapa. Todas las
aventureras deben tirar para ver los efectos del frío y nadie
consigue DORMIR esta noche.
33–36 El fuego se La madera está húmeda y se os apaga la hoguera. Todos los
apaga miembros del grupo deben tirar para ver los efectos del frío
(página 111).
41–42 ¡Fuego! De repente, las llamas de vuestro campamento se extienden sin
control. Vuestras tiendas, pieles de dormir y demás equipo echan
a arder. Cada aventurera sufre un ataque con cinco dados de base
(daño de arma 1). Cada aventurera debe hacer también una tirada
de ATLETISMO para salvar su equipo. Si falla, significa que uno de
sus objetos (la directora decide cuál) se pierde en el incendio.
154
capítulo 7
ta en la tabla de percances. La directora puede
ACAMPAR hacer ocurrir este percance en cualquier mo-
Cada día, cuando deis la marcha por terminada, llega mento mientras estéis en el campamento.
el momento de ACAMPAR. Encontrar un buen lugar VIGILAR: La naturaleza es un lugar peli-
para acampar, hacer la fogata y preparar dónde DOR- groso e incluso cuando estáis en el campamen-
MIR suele llevar un cuarto de día completo, normal- to, necesitáis una centinela que se mantenga
mente la tarde. Solo una persona tira para ACAMPAR, despierta para VIGILAR (véase más atrás). Tenéis
pero las demás pueden ayudarla (página 48). que decidir quién vigila durante la noche y dejar
Haz una tirada de SUPERVIVENCIA, modifica- que esta persona DUERMA durante algún otro
da por el talento INTENDENTE. Si superas la tirada, cuarto de día (normalmente durante la tarde).
encuentras un lugar cómodo y resguardado en el
que pasar la noche, donde todas podéis descansar
antes de emprender la marcha al día siguiente.
Si fallas la tirada, vuestro campamento
será menos agradable. Seguís montando un DESCANSAR
campamento en el que podéis DESCANSAR y Descansar junto a la hoguera es una buena
DORMIR, pero la directora hace una tirada ocul- oportunidad de recuperarse del daño. Puedes
155
viaje
leer más sobre la recuperación en la página 108.
Si tu DESCANSO se ve interrumpido por algún AL RASO
suceso dramático, como un combate u otra ac-
Es posible DORMIR al raso sin ACAM-
tividad similar, tu actividad durante ese cuarto PAR, solo tienes que encontrar un
de día ya no cuenta como DESCANSO. buen árbol bajo el que DORMIR. Os
ahorráis el tiempo que se tarda en
ACAMPAR, pero todos los miembros
del grupo tienen que hacer una tirada
de SUPERVIVENCIA para encontrar
156
capítulo 7
EXPLORAR VIAJE MARÍTIMO
Cuando os detenéis en un escenario de aven- Si disponéis de un bote o una barca (consulta la
turas para EXPLOR ARLO, vuestro viaje se inte- tabla de la página 190), podéis cruzar un río sin
rrumpe. El tiempo que se tarda en EXPLOR AR usar un puente ni un vado. También podéis via-
un escenario de aventuras varía mucho, desde jar por el río, por un lago o por el mar.
un cuarto de día a varios días o incluso sema- El viaje marítimo funciona como los via-
nas. A veces, puede que tengáis que hacer una jes por tierra, pero con algunas diferencias. En
pausa para DESCANSAR o DORMIR mientras EX- lugar de un buscasendas, un barco tiene un ca-
PLOR ÁIS. No podéis DESCANSAR ni DORMIR du- pitán, que ABRE LA MARCHA (tirada de SUPER-
rante el mismo cuarto de día que EXPLOR ÁIS. VIVENCIA modificada por el talento MARINERO)
en cada nuevo hexágono. Si falla, entráis en el
nuevo hexágono de todas formas, pero tenéis
que tirar en la tabla de percances.
157
viaje
LA FORTALEZA
L
os aventureros sois inquietos por natu- ella. Las opciones más evidentes son un escenario
raleza, pero puede que algún día incluso de aventuras de un antiguo CASTILLO o MAZMO-
vosotros queráis sentar la cabeza en algún RRA que hayáis limpiado de enemigos y mons-
sitio. Si vivís lo suficiente para reunir un tesoro im- truos durante vuestras aventuras.
portante, podréis usar vuestras riquezas para erigir El tiempo que se tarda en limpiar el polvo
vuestra propia fortaleza en las Tierras Prohibidas. En y hacer el lugar habitable es variable y queda a
ella podréis descansar entre viajes, reparar y construir elección de la directora, pero normalmente se ne-
objetos e incluso contratar trabajadores a vuestro cesita al menos un día de trabajo (dos cuartos de
servicio. Quién sabe, ¡quizá algún día podáis incluso día) y superar una tirada de ARTESANÍA. Solo una
convertiros en gobernantes de vuestro propio reino! persona puede tirar, pero otras pueden ayudarla.
El inconveniente de tener una fortaleza es que Si falla la tirada, el lugar tiene algún tipo de de-
puede atraer miradas indeseadas y es arriesgado fecto. Para decidir de qué se trata, la directora debe
dejarla sin vigilancia. tirar 1D6 en la tabla de la página 160 o elegir algo que
le parezca adecuado. Debéis decidir si aceptáis este de-
fecto y utilizáis el lugar de todas formas o si seguís
adelante y buscáis otro sitio para vuestra fortaleza.
ESTABLECER
UNA FORTALEZA CONSTRUIR DE CERO
Lo primero que tenéis que hacer para establecer Si queréis construir vuestra fortaleza de cero, pri-
una fortaleza es encontrar un lugar adecuado para mero tenéis que construir una casa de madera, una
158
capitulo 8
FICHA DE LA FORTALEZA
Para tener registradas las carac-
terísticas de vuestra fortaleza,
utilizad la ficha de fortaleza
que se encuentra al final de
este libro. Podéis dibujar un
mapa de vuestra fortale-
za si queréis, pero las
reglas no lo exigen.
EFECTOS
DE LA FORTALEZA
✥ Cada aventurera del grupo obtiene 1 punto
Una fortaleza tiene dos efectos básicos: de Voluntad (página 46) cuando vuelve a la
✥ En ella podéis DESCANSAR y DORMIR sin que fortaleza y pasa al menos un día allí. Solo
os molesten y sin arriesgaros a sufrir percan- se puede ganar un PV por sesión de esta
ces (página 154). forma.
159
la fortaleza
DEFECTOS DE LA FORTALEZA
D6 DEFECTO
1 El tejado tiene goteras.
2 La fortaleza está infestada de ratas (página 127 del Manual de la Directora).
3 Hay otra persona que reclama la propiedad de la fortaleza. La directora
decide de quién se trata.
4 Un fantasma (página 96 del Manual de la Directora) ronda la fortaleza.
5 Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) tiene aquí su nido.
6 En la fortaleza hay enterrados muchos muertos y a veces se levantan como
no muertos (página 114 del Manual de la Directora).
160
capítulo 8
AVANZADAS y para construirlas se necesitan talen-
tos específicos.
Las herramientas y materias primas que se nece-
sitan para construir cada función y el tiempo que se ¿MÁS DE LO MISMO?
tarda en ello se indican a continuación. Para calcular Por regla general, vuestra forta-
el tiempo de construcción se ha dado por sentado que leza solo puede tener un ejem-
cada jornada se trabaja al menos durante dos cuartos plar de cada función. Sin em-
de día. Algunas funciones también requieren que ya bargo, esta regla tiene algunas
haya presentes otras funciones en la fortaleza. excepciones: vuestra fortaleza
Si falla la tirada, un mismo PJ no puede volver puede tener varios GUARDIAS y
a intentar construir la misma función hasta que su varios CAMPOS. Esto se indica
nivel de habilidad de ARTESANÍA haya aumentado. en cada función pertinente. Los
efectos de varias funciones del
REPUTACIÓN: Hay varias funciones que aumen- mismo tipo se acumulan, pero
tan vuestra puntuación de Reputación una vez sus necesidades de personal son
construidas. Esto afecta a la Reputación de todas individuales.
las aventureras.
161
la fortaleza
IMPAGOS
D6 EFECTO
1 El trabajador abandona su puesto y también extiende rumores de vuestra
tacañería. Sumad dos dados a la siguiente tirada de eventos en vuestra
fortaleza (página 12 del Manual de la Directora).
2 El trabajador deja su puesto y roba algo de valor cuando se marcha. La
directora determina qué.
3 El trabajador protesta ruidosamente y anima a los demás trabajadores a
unirse a su causa. Todos abandonan sus puestos y se marchan de la fortaleza.
4 El trabajador permanece en su puesto, pero se escaquea del trabajo y no
realiza sus tareas hasta que le paguen. Volved a tirar si el trabajador no
cobra en una semana.
5 El trabajador sigue trabajando, pero hace circular rumores de vuestra ta-
cañería. Vuestra puntuación de Reputación cuenta como si fuera un punto
más alta en la siguiente tirada de eventos en la fortaleza (página 12 del
Manual de la Directora). Volved a tirar si pasáis otra semana sin pagarle.
6 El trabajador sigue trabajando obedientemente sin quejarse. Volved a tirar
si pasáis otra semana sin pagarle.
pagarle el salario diario que se indica en la lista de Si preferís pagar en especie, no suele haber pro-
trabajadores (página 173). Algunos trabajadores tam- blema. Utilizad las listas de precios del capítulo 9
bién requieren que ya haya presentes otras funciones como guía. La última palabra la tiene la directora.
concretas u otros trabajadores en la fortaleza.
162
capítulo 8
Si no le pagáis a un trabajador lo que le habéis
prometido, tendréis problemas. Tirad en la tabla
de impagos. Si os vais de la fortaleza para salir de
aventuras, los trabajadores esperarán que les pa- NUEVAS FUNCIONES
guéis por adelantado el tiempo que prevéis estar Y TRABAJADORES
fuera. Tirad en la tabla también si os retrasáis en Las listas de funciones y traba-
volver. jadores son muy extensas, pero
no incluyen todo lo que podríais
COMIDA Y AGUA: No tenéis que proporcionarles querer hacer con vuestra forta-
COMIDA y AGUA a los trabajadores: ellos se las apa- leza. Sentíos libres de inventaros
ñan para conseguirlos por sí mismos, empleando nuevas funciones y trabajado-
su salario. Sin embargo, si vuestra fortaleza está res. Queda a discreción de la
sitiada, es otro cantar. Puedes leer más sobre esto directora determinar sus efectos,
en la página 177. así como lo que se necesita para
construirlas o contratarlos.
MAESTRO CONSTRUCTOR
Si tenéis el trabajador MAESTRO CONSTRUCTOR en
vuestra fortaleza, podéis hacer que os construya
nuevas funciones en vez de hacerlo vosotras mis-
mas. Un MAESTRO CONSTRUCTOR supera automá-
ticamente todas las tiradas de ARTESANÍA (con un
x) sin tirar dados. ¡El único inconveniente es que
cobra bien caro!
EJEMPLO
Nirmena y Tyrgar están trabajando en su for-
taleza y empiezan por construir unas MURA-
163
la fortaleza
FORTALEZA DESPROTEGIDA
D6 EVENTO
1 Un príncipe local, un jefe orco o similar (a decisión de la directora) descubre la for-
taleza desprotegida y la ocupa. Todos los trabajadores huyen. Cuando las aventu-
reras regresan, la fortaleza está defendida por 2D6 soldados o guerreros hostiles.
2 Otro grupo de aventureros se apropia de la fortaleza. Todos los trabaja-
dores huyen. Los PJ deben utilizar la fuerza para expulsar a los atrevidos
intrusos o bien negociar con ellos.
3 Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) anida en la for-
taleza. Arman un lío, se comen la comida, roban todo lo que brilla y expulsan
a todos los trabajadores. Cuando las aventureras regresan, deben echar a las
arpías y limpiar la fortaleza antes de poder volver a usarla.
4 Un enorme osogrís se muda a la fortaleza y la convierte en su guarida. Los traba-
jadores permanecen en ella, pero se mantienen alejados de la guarida del oso.
5 Un grupo de vagabundos utiliza la fortaleza como fondeadero temporal.
Arman un lío y roban 2D6 unidades de comida si hay alguna, pero por lo
demás dejan la fortaleza intacta.
6 Por fortuna, nadie entra en vuestra fortaleza desprotegida.
de salario por adelantado, pero acaban pasando directora hará una tirada en la tabla de fortalezas
más tiempo fuera. Al cabo de una semana, los ju- desprotegidas.
gadores deben tirar en la tabla de impagos. Sacan Podéis contratar a un GUARDIA para que vi-
un 6 y un 2: el MOZO sigue en su puesto, pero el gile vuestra fortaleza mientras no estáis. Los
GUARDIA lo abandona y roba un barril de hidro- demás trabajadores no bastan para esta tarea: no
miel cuando se va. defenderán vuestra fortaleza contra los intrusos,
sino que huirán a la primera señal de problemas.
MONTAR GUARDIA
Si os vais de vuestra fortaleza para salir de aven- MANTENIMIENTO
turas, hay un riesgo real de que venga alguien Vuestra fortaleza no solo necesita vigilancia,
y la desvalije mientras no estáis. Una fortaleza sino también un mantenimiento general. Hay
debe estar vigilada todo el tiempo. Por cada se- que limpiar el polvo, volver a fijar los ladrillos
mana que vuestra fortaleza pase sin vigilancia, la sueltos, cuidar las plantas y los árboles y reparar
164
capítulo 8
FALTA DE MANTENIMIENTO
D6 EFECTO
1 Hay un enorme incendio que destruye 1D6 funciones de la fortaleza al azar.
Tirad también 1D6 por cada trabajador que haya en la fortaleza: sacar un 1
significa que el trabajador muere presa de las llamas.
2 Una función al azar se rompe, se derrumba, se incendia o se destruye por
cualquier otro motivo. Es necesario reconstruirla.
3 Un trabajador sufre una mala caída o le caen rocas encima. Haz una tirada
en la tabla de heridas críticas contundentes.
4 Un grupo de ratas (página 127 del Manual de la Directora) se instala en la for-
taleza y consume 2D6 unidades de COMIDA si hubiera alguna almacenada.
5 Al tejado le salen goteras. En otoño e invierno, todos los ocupantes de la for-
taleza sufren los efectos de estar ATERIDOS (página 111). En reparar las goteras
se tarda un cuarto de día y para ello se necesita una tirada de ARTESANÍA.
6 La fortaleza permanece intacta pese a la falta de mantenimiento.
165
la fortaleza
LISTA DE FUNCIONES
FUNCIÓN MATERIAS PRIMAS FUNCIÓN MATERIAS PRIMAS
Atalaya 200 madera Mazmorra 50 piedra y 20 hierro
o 400 piedra Mercado 60 madera
Biblioteca 100 madera Mina 60 madera
Cámara 200 piedra, Molino 400 madera y 10 piedra
del tesoro 100 madera, 10 hierro
Murallas 600 piedra
Campo –
Obrador 200 piedra y 40 madera
Campo de 40 madera
entrenamiento Palomar 30 madera
Campo de tiro 20 madera Pastizal 20 madera
Cantera – Pocilga 50 madera
Curtiduría 100 madera Posada 250 madera o 500 piedra
Despensa 200 piedra Pozo 50 piedra
Establo 400 madera Rastrillo 100 hierro
Forja 60 hierro y 400 piedra Redil 20 madera
Foso – Santuario 80 madera u 80 piedra
Hogar 20 piedra Sastrería 100 madera
Horca 20 madera Scriptorium 100 madera
Jardín –
✥ R
EQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR ✥ REQUISITOS: Una nada desdeñable colección
✥ MATERIAS PRIMAS: 200 MADERA o 400 de libros (a determinar por la directora).
PIEDRA ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almá- ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
dena y pico si se hace de PIEDRA) ✥ TIEMPO: Una semana
✥ TIEMPO: Dos semanas ✥ R EPUTACIÓN: +1
✥ EFECTO: Proporciona un +2 a EXPLORACIÓN ✥ EFECTO: Proporciona una bonificación de
y suma +1 a la puntuación de Defensa de la equipo de +2 a SABER cuando se consulta.
fortaleza (página 175).
CÁMARA DEL TESORO
BIBLIOTECA Cuando hayáis reunido valiosos tesoros de las rui-
Una colección de libros y rollos procedentes de to- nas de las Tierras Prohibidas, necesitaréis un lugar
das partes. en el que mantenerlos a buen recaudo.
166
capítulo 8
✥ R EQUISITOS: – PELEA. Apúntate este PX junto a la habilidad.
✥ M ATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA, 100 MA- Solo puedes obtener uno de estos PX extra
DERA y 10 HIERRO por cada aumento de nivel de habilidad.
✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico, sierra y
martillo CAMPO DE TIRO
✥ TIEMPO: Dos semanas Un espacio abierto en el que podéis practicar vues-
✥ EFECTO: Aquí se pueden guardar objetos tra habilidad con los arcos y otras armas a distancia.
de valor. La puerta de madera reforzada con ✥ REQUISITOS: –
hierro tiene valor de Armadura 12 y no cederá ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA
hasta sufrir 50 puntos de daño. ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥ TIEMPO: Un día
CAMPO ✥ EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto
En un campo de labranza se pueden cultivar plan- de día, obtienes un PX extra que solo se puede
tas para uso propio o venta. Vuestra fortaleza pue- usar para aumentar tu nivel de habilidad de
de tener varios campos, pero deben estar situados PUNTERÍA. Apúntate este PX junto a la ha-
fuera de la propia fortaleza. bilidad. Solo puedes obtener uno de estos PX
✥ REQUISITOS: – extra por cada aumento de nivel de habilidad.
✥ MATERIAS PRIMAS: –
✥ HERRAMIENTAS: Pico y pala CANTERA
✥ TIEMPO: Un mes La piedra es necesaria para construir muchas fun-
✥ EFECTO: Una vez durante el OTOÑO, podéis ciones de la fortaleza. Picar piedra es un trabajo
cosechar 300 unidades de GRANO. Se tarda duro, pero no muy complicado. Vuestra fortaleza
una semana en llevar a cabo esta labor, que puede tener varias canteras.
puede realizar un PJ o un trabajador LA- ✥ REQUISITOS: –
BRADOR. El trabajo se puede repartir entre ✥ MATERIAS PRIMAS: –
varias personas. ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala
✥ TIEMPO: Un día
CAMPO DE ENTRENAMIENTO ✥ EFECTO: En la CANTERA pueden trabajar
Una zona abierta en la que podéis mejorar vuestras hasta una docena de personas al mismo tiem-
habilidades de combate cuerpo a cuerpo, practi- po. Cada trabajador produce dos unidades de
cando entre vosotras o contra figuras de madera. PIEDRA por cuarto de día.
✥ REQUISITOS: –
✥ MATERIAS PRIMAS: 40 MADERA
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo CURTIDURÍA
✥ TIEMPO: Dos días Aquí, los artesanos pueden hacer cuero a partir de
✥ EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto piel y pelo, y utilizarlo para fabricar ropa y armadu-
de día, obtienes un PX extra que solo se puede ras. Vuestra fortaleza puede tener varias curtidurías.
usar para aumentar tu nivel de habilidad de ✥ REQUISITOS: –
167
la fortaleza
✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA ✥ REQUISITOS: Un HOGAR y el talento
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo CONSTRUCTOR
168
capítulo 8
HORCA MAZMORRA
Las Tierras Prohibidas son un lugar duro y la Un lugar húmedo y oscuro en el que podéis en-
ejecución es un castigo frecuente incluso para los cerrar a malhechores y otros individuos desagra-
delitos menores. dables. Vuestra fortaleza puede tener varias maz-
✥ REQUISITOS: – morras.
✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA ✥ REQUISITOS: –
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ MATERIAS PRIMAS: 50 PIEDRA y 20 HIERRO
✥ TIEMPO: Un día ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, sierra y martillo
✥ R EPUTACIÓN: +1 ✥ TIEMPO: Una semana
✥ EFECTO: Un PJ o el trabajador ✥ R EPUTACIÓN: +1
EJECUTOR pueden ejecutar personas en la ✥ EFECTO: Caben hasta cuatro prisioneros firme-
HORCA. En este caso, se puede dar muerte mente encerrados. Mientras estén vigilados por
a una persona indefensa sin necesidad de un un PJ o el trabajador CARCELERO, la probabili-
golpe de gracia (página 108). Tras una ejecu- dad de que los prisioneros escapen es ínfima.
ción pública, el riesgo de visitantes indesea-
dos a vuestra fortaleza disminuye.
Vuestra puntuación de Reputación MERCADO
cuenta como si fuera dos niveles menor Una zona con puestos comerciales en la que mer-
para la siguiente tirada de eventos caderes y buhoneros de todas partes vienen a ven-
en la fortaleza. Puedes leer más sobre der sus mercancías.
esto en la página 12 del Manual ✥ REQUISITOS: –
de la Directora. ✥ MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥ TIEMPO: Una semana
JARDÍN ✥ R EPUTACIÓN: +1
En un jardín podéis cultivar vegetales o hierbas ✥ EFECTO: Los buhoneros que acuden a vuestra
para su uso o venta. Vuestra fortaleza puede tener fortaleza pueden ofrecer todo tipo de bienes.
varios jardines. Los bienes disponibles son los mismos que en
✥ REQUISITOS: – un PUEBLO normal (página 179). No tenéis que
✥ MATERIAS PRIMAS: – pagarle ningún salario a los buhoneros.
✥ HERRAMIENTAS: Pico y pala
✥ TIEMPO: Un mes
✥ EFECTO: Durante la primavera MINA
y el verano podéis cosechar 10 unidades de Excavar en la tierra para extraer mena de hie-
VERDURAS o HIERBAS a la semana rro es un proyecto enorme, tedioso y engorroso,
del JARDÍN. En esta tarea se tarda un cuarto pero puede ser muy lucrativo. Vuestra fortaleza
de día y la puede llevar a cabo un PJ puede tener varias minas.
o un LABRADOR. ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
169
la fortaleza
✥ MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA (para las MURALLAS
vigas de los túneles) Tener unos sólidos muros de piedra con parapetos,
✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala almenas y aspilleras es muy útil para mantener a raya
✥ TIEMPO: Un mes a los enemigos cuando ataquen vuestra fortaleza.
✥ R EPUTACIÓN: +1 ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
✥ EFECTO: En la mina pueden trabajar hasta ✥ MATERIAS PRIMAS: 600 PIEDRA
una docena de personas al mismo tiempo. ✥ HERRAMIENTAS: –
Cada minero produce dos unidades de MENA ✥ TIEMPO: Un mes
DE HIERRO cada cuarto de día. Tira un dado ✥ R EPUTACIÓN: +1
de equipo por cada semana de trabajo. Si ✥ EFECTO: Suma +2 a la puntuación de Defen-
sacas una l , hay un derrumbe en uno de sa de la fortaleza.
los túneles. Tira otro dado de equipo por
cada trabajador que haya en la mina. Otra
OBRADOR
l significa que el trabajador ha quedado
atrapado en el derrumbamiento. Los PNJ Un obrador alimenta a muchas bocas hambrientas
atrapados mueren automáticamente. Por cada e impregna la fortaleza de un olor muy acogedor.
PJ, la directora hace una tirada de ataque Vuestra fortaleza puede tener varios obradores.
utilizando diez dados de base (daño de arma ✥ REQUISITOS: Un HOGAR y el talento CONS-
1, contundente). Si el PJ sobrevive, debe hacer TRUCTOR
una tirada de BRÍO para salir de entre los ✥ MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA y 40 MADERA
escombros. Si falla la tirada, el PJ se asfixia, a ✥ HERRAMIENTAS: Almádena y sierra
menos que alguien lo ayude desde el exterior. ✥ TIEMPO: Una semana
✥ EFECTO: Cada cuarto de día que un PJ o
PNJ con el talento COCINERO, o el trabajador
MOLINO PANADERO trabaje en el OBRADOR, se pueden
Si queréis hacer vuestra propia harina en la forta- convertir hasta una docena de unidades de
leza, necesitaréis un molino, que puede ser impul- HARINA en el mismo número de unidades de
sado manualmente, por tracción animal, por el COMIDA (pan).
viento o por el agua. Vuestra fortaleza puede tener
varios molinos.
✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR PALOMAR
✥ MATERIAS PRIMAS: 400 MADERA y 10 PIEDRA Las palomas mensajeras son útiles para enviar
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo mensajes rápidos a la fortaleza desde otras partes
✥ TIEMPO: Dos semanas de las Tierras Prohibidas.
✥ EFECTO: El MOLINO convierte hasta una ✥ REQUISITOS: Superar una tirada de TRATO
docena de unidades de GRANO en HARINA CON ANIMALES para capturar y domesticar
cada cuarto de día, siempre que trabaje en él las palomas.
un PJ o un MOLINERO. ✥ MATERIAS PRIMAS: 30 MADERA
170
capítulo 8
✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ MATERIAS PRIMAS: 50 MADERA
✥ TIEMPO: Un día ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
✥ R EPUTACIÓN: +1 ✥ TIEMPO: Un día
✥ EFECTO: El PALOMAR contiene alrededor ✥ EFECTO: Podéis sacrificar los cerdos en
de una docena de palomas, que se pueden cualquier momento. Esto proporciona seis
transportar en jaulas durante los viajes. unidades de CARNE por cerdo. En la POCILGA
Cuando se libera una paloma mensajera, nacen 2D6 lechones al año.
esta regresa al PALOMAR de la fortaleza que
es su hogar.
POSADA
Tener una cálida y acogedora taberna en vuestra
PASTIZAL fortaleza puede atraer visitantes de todas partes.
Una parcela de tierra en la que pasta el ganado, que ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR.
puede proporcionar tanto carne como leche. Vues- ✥ MATERIAS PRIMAS: 250 MADERA o 500
tra fortaleza puede tener varios pastizales. PIEDRA
✥ REQUISITOS: Hasta una docena de vacas, que ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almáde-
tienen que comprarse o robarse por separado. na y pico si se hace de PIEDRA)
✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA ✥ TIEMPO: Una semana
✥ HERRAMIENTAS: – ✥ R EPUTACIÓN: +1
✥ TIEMPO: Un día ✥ EFECTO: Cada cuarto de día que
✥ EFECTO: Las vacas hay que cuidarlas haya un PJ o el trabajador POSADERO traba-
diariamente. Una vez al día, un PJ o un LA- jando aquí, se pueden convertir hasta una
BRADOR puede ordeñarlas. En esto se tarda docena de unidades de CARNE o VERDU-
171
la fortaleza
RASTRILLO ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR
Tener una recia barrera de metal en la puerta de ✥ MATERIAS PRIMAS: 80 MADERA u 80
vuestro castillo resulta útil para impedir la entra- PIEDRA
Hema o algún otro dios de las Tierras Prohibi- ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA
das puede ofreceros consuelo y atraer visitantes ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo
de todas partes. ✥ TIEMPO: Una semana
172
capítulo 8
✥ R EPUTACIÓN: +1 ARQUERO
✥ EFECTO: Proporciona una bonificación Puede fabricar arcos, flechas, hondas y ballestas
de equipo de +2 a un personaje usuario para vosotras. El ARQUERO supera automática-
de la magia que escriba un conjuro en un mente las tiradas de ARTESANÍA con un x.
grimorio (página 120). ✥ SALARIO: 1 moneda de plata
✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente
TRABAJADORES
CANTERO
A continuación se ofrece una lista con diversos ti-
pos de trabajadores. El salario indica cuánto hay Trabaja en la CANTERA.
que pagarle al trabajador al día. La disponibilidad ✥ SALARIO: 3 monedas de cobre
indica lo difícil que es conseguir al trabajador en ✥ DISPONIBILIDAD: Común
cuestión en una visita a un pueblo (página 179).
CARCELERO
LISTA DE TRABAJADORES
Vigila la MAZMORRA.
TRABAJADOR SALARIO ✥ SALARIO: 8 monedas de cobre
Arquero 1 plata ✥ DISPONIBILIDAD: Común
Cantero 3 cobres
Carcelero 8 cobres
CARPINTERO
Carpintero 7 cobres
Puede fabricar objetos y funciones hechas de ma-
Cazador 6 cobres
dera. El CARPINTERO supera automáticamente las
Curtidor 6 cobres tiradas de ARTESANÍA con un x.
Ejecutor 1 plata ✥ SALARIO: 7 monedas de cobre
Guardia 1 plata ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente
Herrero 1 plata
Labrador 5 cobres
CAZADOR
Leñador 4 cobres
Produce una unidad de CARNE y PIELES cada
Maestro constructor 2 plata cuarto de día que trabaje en la naturaleza. Tirad
Minero 4 cobres un dado de base por cada CAZADOR una vez a la
Molinero 8 cobres semana. Si sacáis una l, el cazador es atacado por
Mozo 3 cobres una bestia salvaje. Volved a tirar: si sacáis una l,
Panadero 6 cobres el CAZADOR muere.
✥ SALARIO: 6 monedas de cobre
Posadero 12 cobres
✥ DISPONIBILIDAD: Común
Sastre 8 cobres
173
la fortaleza
CURTIDOR ✥ SALARIO: 4 monedas de cobre
Trabaja en la CURTIDURÍA. También puede fabricar ar- ✥ DISPONIBILIDAD: Común
maduras y otros objetos de cuero. El CURTIDOR supera
automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x. MAESTRO CONSTRUCTOR
✥ SALARIO: 6 monedas de cobre EL MAESTRO CONSTRUCTOR puede construir fun-
✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente ciones en la fortaleza para que no tengáis que hacerlo
vosotras. El MAESTRO CONSTRUCTOR tiene el talen-
EJECUTOR to CONSTRUCTOR (página 75) y dispone de todas las
Ejecuta prisioneros en la HORCA. herramientas de la página 192. El MAESTRO CONS-
✥ SALARIO: 1 moneda de plata por ejecución TRUCTOR supera automáticamente las tiradas para
✥ DISPONIBILIDAD: Común construir funciones sin necesidad de tirar dados.
✥ SALARIO: 2 monedas de plata
GUARDIA ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente
Un guardia armado que vigila vuestra fortaleza.
Su perfil es el del soldado típico (página 184 del MINERO
Manual de la Directora). Los GUARDIAS afectan Trabaja en la MINA.
a la puntuación de Defensa de vuestra fortaleza ✥ SALARIO: 4 monedas de cobre
(página 175). Vuestra fortaleza puede tener varios ✥ DISPONIBILIDAD: Común
guardias. Los guardias siempre están disponibles,
incluso cuando no están de servicio. MOLINERO
✥ SALARIO: 1 moneda de plata Trabaja en el MOLINO.
✥ DISPONIBILIDAD: Común ✥ SALARIO: 8 monedas de cobre
✥ DISPONIBILIDAD: Común
HERRERO
Trabaja en la FORJA. También puede fabricar armas, ar- MOZO
maduras y otros objetos de hierro. El HERRERO supera Se encarga del mantenimiento general de la forta-
automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x. leza (página 164).
✥ SALARIO: 1 moneda de plata ✥ SALARIO: 3 monedas de cobre
✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente ✥ DISPONIBILIDAD: Común
LABRADOR PANADERO
Trabaja en el REDIL, los JARDINES y los CAMPOS. Trabaja en el OBRADOR.
✥ SALARIO: 5 monedas de cobre ✥ SALARIO: 6 monedas de cobre
✥ DISPONIBILIDAD: Común ✥ DISPONIBILIDAD: Común
LEÑADOR POSADERO
Produce dos unidades de MADERA por cada cuarto Trabaja en la POSADA.
de día que trabaje en tipos de terreno BOSQUE o ✥ SALARIO: 12 monedas de cobre
BOSQUE OSCURO. ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente
174
capítulo 8
SASTRE
Trabaja en la SASTRERÍA. También puede hacer BATALLAS
ropa y otros objetos hechos de tela. El SASTRE su-
EN LA FORTALEZA
pera automáticamente las tiradas de ARTESANÍA
175
la fortaleza
PUNTUACIÓN DE DEFENSA
Los PJ participan en la defensa +1 (sean cuantos sean)
Cada 10 GUARDIAS en la fortaleza (redondeando hacia arriba) +1 (máximo +5)
Los GUARDIAS están HAMBRIENTOS –1
La fortaleza tiene MURALLAS +2
La fortaleza tiene RASTRILLO +1
La fortaleza tiene ATALAYA +1
La fortaleza tiene FOSO +1
Los defensores de la fortaleza pueden elegir entre Los atacantes pueden elegir entre las siguientes
las siguientes pérdidas: pérdidas:
✥ Diez GUARDIAS de la fortaleza son Derrotados. ✥ 2 0 soldados son Derrotados. Tirad por heridas
Tirad por heridas críticas según sea necesario. críticas según sea necesario.
✥ Las MURALLAS de la fortaleza quedan daña- ✥ El comandante de los atacantes queda Derrota-
das y solo suman +1 a la puntuación de Defensa. do. Tirad por herida crítica según sea necesario.
✥ Las MURALLAS dañadas de la fortaleza se ✥ El ariete de los atacantes se rompe.
rompen y dejan de bonificar la puntuación de ✥ Un monstruo cae muerto.
PUNTUACIÓN DE ATAQUE
Por cada 20 atacantes (redondeando hacia arriba) +1 (máximo +5)
Los atacantes están dirigidos por un comandante +1
Los atacantes tienen escaleras o ganchos de escalada +1
Los atacantes tienen un ariete +1
Los atacantes tienen un monstruo entre sus filas +1 por monstruo
Algunos de los atacantes vuelan +1
176
capítulo 8
ASEDIO de la batalla general. Ten en cuenta que ese evento
Si vuestra fortaleza está rodeada y asediada, no po- puede provocar que un PJ o PNJ sea Derrotado,
dréis abandonarla sin que os ataquen. En esta situa- lo que a su vez puede afectar a las puntuaciones de
ción, vuestros trabajadores no podrán comprarse Ataque o Defensa.
COMIDA ni AGUA, sino que todos los habitantes del Los resultados de la tabla se deberían ver
castillo deberán consumir lo que tengáis almacenado principalmente como una fuente de inspiración y
en la fortaleza. Por regla general, cada cinco trabaja- tendrán que adaptarse a la situación. La directora
dores tienen que consumir una unidad de COMIDA al también puede prescindir de la tabla e inventarse
día o estarán HAMBRIENTOS. Si tenéis un POZO, ten- sus propios desafíos para sus aventureras durante
dréis AGUA a vuestra libre disposición incluso durante la batalla de la fortaleza.
un asedio; si no, tendréis que proporcionarles AGUA
sa y las funciones MURALLAS, RASTRILLO, ATALAYA tes tienen un ariete y, por tanto, una puntuación
y FOSO no surten ningún efecto. Los atacantes, por de Ataque de 7 (5 por el número de atacantes,
su parte, no pueden usar escaleras ni arietes en una +1 por el ariete y +1 por Geldad).
batalla a campo abierto como esta. En el primer turno de la batalla, los juga-
dores sacan un x, mientras que la directora
saca dos. La directora decide matar a 20 orcos,
VUESTRAS AVENTURERAS disminuyendo el número de atacantes que que-
EN LA BATALLA dan a 70 y la puntuación de Ataque a 6. Los
Si vuestros PJ están presentes y participan en jugadores deciden que las MURALLAS se dañan
la batalla de la fortaleza, podéis afectar al resul- y luego se rompen, reduciendo su puntuación de
tado. La presencia de vuestras aventureras en Defensa a 3.
la batalla proporciona un punto de Defensa a la El primer turno acaba y llega el momen-
fortaleza en total (sean cuantas sean). Además, to de ver qué les ocurre a los propios Tyrgar y
vuestras aventureras pueden sufrir eventos indi- Nirmena. La directora saca un 5 y hace que
viduales que se resuelven utilizando las reglas de el evento le suceda a Nirmena. ¡De repente se
combate normales. encuentra cara a cara con el mismísimo Geldad
Al menos una vez por turno, la directora hace sobre las murallas! Si derrota al jefe orco, pue-
una tirada en la tabla que aparece más adelante y den cambiar las tornas de la batalla y salvar la
decide a qué PJ le afecta. Narrad el combate o com- fortaleza de la destrucción…
bates personales antes de pasar al siguiente turno
177
la fortaleza
EVENTOS DURANTE LA BATALLA
D6 EVENTO
1 Un PJ es empujado y cae 1D6+2 metros (consulta el daño de caída en la página 113).
2 De repente, un PJ se ve rodeado por 1D3+1 enemigos. Debe aguantar durante dos
rondas de combate cuerpo a cuerpo antes de que llegue alguien en su ayuda.
3 Un PJ se encuentra cara a cara con un atacante y debe luchar contra él en
combate cuerpo a cuerpo.
4 Un PJ tiene la oportunidad de tirar las escaleras de los atacantes o tirarles
piedras. Haz una tirada de BRÍO. Si la superas, 1D3 atacantes son Derrotados.
5 Un PJ se encuentra de repente cara a cara con el comandante de los atacantes.
Resolved un combate cuerpo a cuerpo entre ellos hasta que solo uno de los
dos quede en pie, preferiblemente en un lugar dramático de la fortaleza.
6 Dos PJ hacen frente juntos a un enemigo. Puede tratarse de un monstruo o
del comandante de los atacantes.
178
capítulo 8
EQUIPO
—El aceite está muy bien, ¡pero nada puede superar el agarre en el mango que da la sali-
va de una pelirroja! —dijo Haggamur, pensativo, mientras mojaba el trapo y engrasaba
su hacha junto al fuego, bajo el cielo nocturno.
—¡Como si alguna chica te fuera a dejar acercarte! —dijo Moldena desde la hoguera.
—Pero en el agarre del mango sí que es un experto —rio Miria Mott.
L
as siguientes tablas recogen diversos ti- EXCEPCIONAL: Tira 1D6. Si el resultado es
pos de bienes y servicios que se pueden 6, hay disponible una unidad de ese objeto. Se
encontrar en las Tierras Prohibidas. puede hacer una nueva tirada a la semana.
179
equipo
TALENTOS: Los objetos se clasifican como HERRAMIENTAS: Hay muchos objetos para
COMPLEJOS si se requiere un talento específico cuya fabricación se necesitan herramientas espe-
para fabricarlos. Esto se indica en la columna cíficas. Estos requisitos se indican en la colum-
de Talento. Si no se indica ningún talento, el na de Herramientas. Algunos objetos requieren
objeto es sencillo y cualquiera puede fabricarlo. incluso ciertas funciones, como una FORJA.
SERVICIOS COMUNES
SERVICIO PRECIO DISPONIBILIDAD COMENTARIO
Baño en una 3 cobres Común
posada
Corte de pelo 5 cobres Común
Curación 5 platas Infrecuente Un sanador de pueblo típico tiene
Empatía 4 y nivel de habilidad 2
en Curación.
Guardaespaldas 1 plata al día Infrecuente
Lavandería 5 cobres Común
Correo 1 plata por Común
hexágono
Peaje 2 cobres Común
Alojamiento en 2 cobres Común
posada, dormito-
rio comunal
Alojamiento en 5 cobres Común
posada, habita-
ción propia
Alojamiento de 2 platas Infrecuente
lujo
Tazón de guiso 3 cobres Común Cubre la necesidad diaria
de Comida.
Comida copiosa 1 plata Común Cubre la necesidad diaria
de Comida y Agua.
Banquete 1 oro Infrecuente Cubre la necesidad diaria de Co-
mida y Agua.
Pichel de cerveza 2 cobres Común Cubre la necesidad diaria de Agua.
Cáliz de vino 4 cobres Infrecuente Cubre la necesidad diaria de Agua.
Maestro 1 plata al día Infrecuente Puedes leer más sobre los
o más maestros en la página 40.
180
capítulo 9
Puedes leer más sobre las funciones en el capí- PRECIO: El coste de un objeto puede variar mu-
tulo 8. Las funciones no se encuentran solo en cho de un lugar a otro.
las fortalezas: las aventureras pueden encontrar-
las también en los pueblos y otros lugares de las
Tierras Prohibidas.
181
equipo
MERCANCÍAS
OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS TIEMPO
Flechas con 12 cobres Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Cuarto de día
punta de hierro
Flechas con 6 cobres Común Normal 1 Madera Cuarto de día
punta de madera
Carcaj 8 cobres Común – 1/2 Cuero Cuarto de día
Garfio 3 platas Infrecuente Normal 1 Hierro Cuarto de día
Cuerda, 2 platas Común Normal 1 Tela Cuarto de día
10 metros
Vela de sebo 6 cobres Común Diminuto 1/10 Tela, Cuarto de día
1/4 Sebo
Lámpara de 5 cobres Común Ligero 1 Piedra Un día
aceite
Farol 2 platas Común Ligero 1 Hierro Un día
182
capítulo 9
TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO
Herrero, Forja, cuchillo Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas.
Arquero
Arquero Cuchillo Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas.
La Armadura cuenta doble.
Curtidor Cuchillo No suma carga al portador.
Herrero Forja Bonificación de equipo +1 a escalar.
Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +1 a escalar.
183
equipo
MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN)
OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS TIEMPO
Utensilios de 4 platas Infrecuente Pesado 2 Hierro Un día
cocina
Caldero 18 cobres Común Normal 1 Hierro Un día
184
capítulo 9
TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO
Cocinero, Herrero Forja Permite a un cocinero cocinar 2D6 unidades de
Comida en un cuarto de día.
Cocinero, Herrero Forja Permite a un cocinero cocinar 1D6+2 unidades
de Comida en un cuarto de día.
Herrero Forja –
– – –
Herrero Forja –
Herrero Forja –
Herrero Forja –
Herrero Forja Bonificación de equipo +2 a Cazar durante
los viajes.
Maestro de la caza Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Cazar durante
los viajes.
– Sierra y martillo Contiene 10 unidades de Agua u otro líquido.
– Fuego Contiene 1 unidad de Agua u otro líquido.
Sastre o Curtidor Cuchillo, aguja e hilo Caben dos. Bonificación de equipo +2
a Acampar durante los viajes.
Sastre o Curtidor Cuchillo, aguja e hilo Caben seis, bonificación de equipo +2 a Acam-
par durante los viajes.
Herrero, Sastre Martillo, Forja Bonificación de equipo +1 a Pescar durante los
viajes.
Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +2 a Pescar durante los
viajes.
Herrero, Constructor Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros.
185
equipo
MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN)
OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS TIEMPO
Cuerno 3 platas Común Normal 1 Madera o Un día
(instrumento) cuerno de
animal
Lira o laúd 5 platas Infrecuente Normal 1 Madera, Una semana
1/4 Tela
Arpa 8 platas Excepcional Pesado 2 Madera, Dos semanas
1/2 Tela
Tambor 18 cobres Común Normal 1 Madera, Un día
1/2 Cuero
Veneno letal 5 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día
Veneno 4 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día
paralizante
Veneno 3 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día
narcótico
Veneno 4 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día
alucinógeno
186
capítulo 9
TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO
Senda de la Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Interpretación.
Canción
187
equipo
ARMAS CUERPO A CUERPO (CONTINUACIÓN)
ARMA PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS
Lucero del alba 8 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera
Martillo de guerra 12 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera
Mangual 16 platas Infrecuente Normal 2 Hierro, 1 Madera
Clava 1 plata Común Normal 1 Madera
Garrote 2 platas Común Pesado 2 Madera
Martillo de guerra 22 platas Infrecuente Pesado 3 Hierro, 2 Madera
pesado
Bastón 1 plata Común Normal 2 Madera
Lanza corta 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera
Lanza larga 4 platas Común Normal 1/2 Hierro, 2 Madera
Pica 12 platas Infrecuente Pesado 1/2 Hierro, 2 Madera
Alabarda 3 oros Excepcional Pesado 1 Hierro, 2 Madera
Tridente 6 platas Excepcional Normal 1 Hierro, 1 Madera
ARMAS A DISTANCIA
ARMA PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS
Cuchillo arrojadizo 1 plata Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Madera
Hacha arrojadiza 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera
Jabalina 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera
Honda 1 plata Común Ligero 1/2 Cuero
Arco corto 6 platas Común Ligero 1 Madera, 1/4 Cuero
Arco largo 12 platas Infrecuente Normal 2 Madera, 1/4 Cuero
Ballesta ligera 24 platas Infrecuente Normal 1/2 Hierro, 1 Madera, 1 Cuero
Ballesta pesada 4 oros Excepcional Pesado 1 Hierro, 2 Madera, 1 Cuero
ESCUDOS Y ARMADURAS
OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS
Escudo pequeño 6 platas Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Madera, 1 Cuero
Escudo grande 15 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera, 2 Cuero
Cuero 4 platas Común Ligero 2 Cuero
188
capítulo 9
TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS
Dos días Herrero Forja
Dos días Herrero Forja
Una semana Herrero Forja
Cuarto de día – –
Cuarto de día – –
Una semana Herrero Forja
Cuarto de día – –
Cuarto de día Herrero Forja
Un día Herrero Forja
Dos días Herrero Forja
Una semana Herrero Forja
Dos días Herrero Forja
189
equipo
ESCUDOS Y ARMADURAS, CONTINUACIÓN
OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS
Cuero tachonado 6 platas Infrecuente Normal 1/2 Hierro, 2 Cuero
Cota de malla 24 platas Infrecuente Pesado 3 Hierro
Armadura de placas 8 oros Excepcional Pesado 6 Hierro
Capacete de cuero 3 platas Infrecuente Ligero 1/2 Hierro, 1 Cuero
tachonado
Casquete 8 platas Infrecuente Ligero 1 Hierro, 1 Cuero
Celada descubierta 18 platas Infrecuente Normal 2 Hierro
Gran yelmo 3 oros Excepcional Normal 3 Hierro
ROPA
PRENDA PRECIO DISPONIBILIDAD MATERIAS PRIMAS TIEMPO
Harapos 5 cobres Común 1/2 Tela (lana) Cuarto de día
Ropa sencilla 15 cobres Común 1 Tela (lana) Un día
Ropa buena 4 oros Excepcional 2 Tela (seda) Una semana
Pieles 3 platas Infrecuente 2 Pieles Cuarto de día
Túnica 1 plata Común 1 Tela (lana) Cuarto de día
Capa 2 platas Infrecuente 2 Tela (lana) Cuarto de día
Botas 3 platas Infrecuente 2 Cuero Un día
Hebilla de plata 8 platas Infrecuente 1/2 Plata Un día
MEDIOS DE TRANSPORTE
VEHÍCULO PRECIO DISPONIBILIDAD MATERIAS PRIMAS TIEMPO
Carreta 15 platas Común 30 madera Dos días
190
capítulo 9
TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS
Dos días Herrero, Curtidor Forja, cuchillo, aguja e hilo
Una semana Herrero Forja
Dos semanas Herrero Forja
Un día Herrero, Curtidor Forja, cuchillo, aguja e hilo
191
equipo
HERRAMIENTAS
HERRAMIENTAS PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS
Sierra 5 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera
Martillo 1 plata Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera
Almádena 2 platas Común Pesado 1 Hierro, 2 Madera
Pico 15 cobres Común Normal 1 Hierro, 1 Madera
Pala 2 platas Común Normal 1 Hierro, 1 Madera
Hacha de leñador 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera
Alicates 2 platas Infrecuente Ligero 1 Hierro
Aguja e hilo 3 cobres Común Diminuto 1/10 Hierro, 1/10 Tela
MATERIAS PRIMAS
MATERIA PRIMA PRECIO CADUCIDAD MATERIAS PRIMAS TALENTO
Mena de hierro 4 cobres – – –
Hierro 1 plata – Mena de hierro Herrero
Plata 1 oro – – –
Oro 10 oros – – –
Piedra 2 cobres – – –
Cristal 8 platas – Piedra Herrero
Madera 3 cobres – – –
192
capítulo 9
TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS
Un día Herrero Forja
Cuarto de día Herrero Fuego, 1 Piedra
Cuarto de día Herrero Fuego, martillo
Cuarto de día Herrero Forja
Un día Herrero Forja
Un día Herrero Forja
Un día Herrero Forja
Cuarto de día Herrero, Sastre Forja
HERRAMIENTAS
Mina
Forja. Es posible producir Hierro sin disponer de una Forja, pero solo una unidad por
cuarto de día. Se necesita una unidad de Mena de Hierro y una tirada de Artesanía.
–
–
Cantera
Forja. Se puede producir una unidad de Cristal por Cuarto de Día. Requiere una tirada
de Artesanía difícil (–2).
Hacha. Un cuarto de día de trabajo en un Bosque o Bosque Oscuro y superar una tirada
de Artesanía proporciona tantas unidades de Madera como el doble de X que hayan
salido en la tirada.
Curtiduría
Sastrería
Sastrería
Redil
Campo
Pastizal, Pocilga o Redil
Puedes leer más sobre la caza en la página 151.
193
equipo
MATERIAS PRIMAS (CONTINUACIÓN)
MATERIA PRIMA PRECIO CADUCIDAD MATERIAS PRIMAS TALENTO
Harina 6 cobres Un mes Grano –
Verduras 4 cobres Un día – –
Pescado 5 cobres Un día – –
Pan 1 plata Una semana Harina –
Sebo 6 cobres – – Curtidor
EDIFICIOS
EDIFICIO PRECIO MATERIAS PRIMAS TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS
Choza o 10 oros 200 madera Una semana Constructor Sierra y martillo
casa de
madera
Torre 20 oros 200 madera o Dos semanas Constructor Almádena y pico
400 piedra o sierra y martillo
Casa de 30 oros 600 piedra Un mes Constructor Almádena y pico
piedra
Granja 50 oros 400 madera Un mes Constructor Sierra y martillo
Fuerte 250 oros 1000 Madera Dos meses Constructor Almádena, pico,
y 200 Piedra sierra y martillo
Alcázar 1000 1000 Madera Un año Constructor Almádena, pico,
oros y 5000 Piedra sierra y martillo
Castillo 3000 1000 Madera Cinco años Constructor Almádena, pico,
oros y 20 000 Piedra sierra y martillo
Palacio 10 000 2000 Madera Diez años Constructor Almádena, pico,
oros y 50 000 Piedra sierra y martillo
194
capítulo 9
HERRAMIENTAS
Molino
Jardín
Red o anzuelo e hilo. Puedes leer más sobre la pesca en la página 153.
Obrador
Un animal muerto proporciona tanto Sebo como la mitad de Carne
(redondeando hacia abajo).
Jardín
ANIMALES
ANIMAL PRECIO DISPONIBILIDAD COMENTARIO
Caballo de monta 2 oros Infrecuente Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Caballo de guerra 8 oros Excepcional Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Burro 6 platas Común Perfil en la página 126 del Manual de la Directora.
Perro guardián 4 platas Común Perfil en la página 127 del Manual de la Directora.
Cerdo 2 platas Común Proporciona 6 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Oveja 3 platas Común Proporciona 2 unidades de Lana cuando se
esquila y 5 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Vaca 1 oro Infrecuente Proporciona 1 unidad de Comida (leche) cuando
se ordeña y 6 unidades de Carne cuando se
sacrifica.
Pollo 4 cobres Común Proporciona 1 unidad de Carne cuando se
sacrifica.
Paloma mensaje- 2 platas Infrecuente Vuelve a su Palomar cuando se libera.
ra en jaula
195
equipo
HERIDAS CRÍTICAS: CORTES
D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE
TIEMPO CURACIÓN
196
heridas críticas
HERIDAS CRÍTICAS: CONTUNDENTES
D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE
TIEMPO CURACIÓN
197
heridas críticas
HERIDAS CRÍTICAS: PUÑALADAS
D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE EFECTOS DURANTE LA TIEMPO DE
TIEMPO CURACIÓN CURACIÓN
198
heridas críticas
HERIDAS CRÍTICAS: OTROS
D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE EFECTOS DURANTE LA TIEMPO DE
TIEMPO CURACIÓN CURACIÓN
199
heridas críticas
HERIDAS CRÍTICAS: TERROR
D66 TRAUMA EFECTO DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE
CURACIÓN
55 Delirio Estás completamente convencida 3D6
de algo que es totalmente falso, por
ejemplo, de que cierta raza no existe.
56 Alucinaciones Haz una tirada de PERSPICACIA cada 3D6
cuarto de día. Si la fallas, sufres una
poderosa alucinación. La directora
determina los detalles.
61–62 Alteración de la Tu personalidad se altera de forma Permanente
personalidad radical. Determina cómo junto con la
directora. El efecto debe rolearse.
63 Amnesia Pierdes todos tus recuerdos y no te 1D6
acuerdas de quién eres ni quiénes son
las demás aventureras. El efecto debe
rolearse.
64–65 Catatonia Tienes la mirada perdida en el vacío 1D6
y no respondes a ningún estímulo.
66 Ataque al corazón Se te para el corazón y te mueres –
de puro terror.
200
heridas críticas
SIÓN
RA FE
ZA RO
P
A SP
EC
CAR AC TERÍSTICAS TO
Orgullo:
Destreza
Cuerpo:
Intelecto
ESTADOS
Edad: Reputación:
EN TOS
TA L NIVEL
ESCUDO
B O N I F.
S NIVEL
H A B I L I DA D E
Brío (fortaleza)
Pelea (fortaleza)
E X PE R I E
Artesanía (fortaleza)
Sigilo (destreza)
NC I A
Puntería (destreza)
Exploración (intelecto)
Saber (intelecto)
Supervivencia (intelecto)
Perspicacia (intelecto)
Manipulación (empatía)
Interpretación (empatía)
PJ 2:
PJ 3:
PJ 4:
RA
NTU Fortaleza Destreza
MO Nombre
E Q U IP O
B O N I F.
1.
2. 1. 11.
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacidad de carga
CONSUMIBLES
AS
ED
N
MO
RE
ATA
PL
OB
R
O
O
CIÓN
NO ZA
M LI
BR CA
O
L
E
ÓN
PCI
RI
FO
C
ES
R TA L E Z A
D
PUNTUACIÓN
DE DEFENSA
R E S E RVA S
UNIDADES UNIDADES UNIDADES
204
índice analítico
Constructor 75 Disparar 98 Éxito 42
Consumibles 38 Disponibilidad 179 Experiencia 39
Contagiar 140 Distancia 88, 97 Exploración 54
Corvania 8 Domesticar Expulsar demonio 124
Cuartos del día 144 animales salvajes 58
Cura de la naturaleza 123 Dormir 156
Curación 56, 108, 123 Dos pasos 96 F
Curar Heridas 123 Druida 25 Fabricar objetos 179
Curtidor 75, 174 Fallo 43
Curtiduría 167 Ficha
E de la fortaleza 159
Edad 31 Fichas de personaje 9
D Edificios 194 Fintar 93
Dados 10, 42 Ejecutor 76, 174 Forja 168
Dados de artefacto 50 Elfo 16 Forjador de piedra 135
Dados de equipo 45 Emboscada 90 Forma animal 128
Dados de habilidad 45 Emponzoñar 140 Forrajear 150
Dados de recursos 38 Empujar 93 Fortaleza 158
Daño 100, 104 Empuñadura 100 Forzar la tirada 44
Daño atípico 109 Enano 18 Foso 168
Daño forzado 110 Enarbolar un arma 93 Frío de ultratumba 140
Defensor 75 Enfermedad 114 Funciones 160, 165
Derrota 107 Envenenador 76
Desarmar 93 Equipo 36, 49, 179
Descansar 155 Escudos 106, 188 G
Desenvainado rápido 75 Escurridizo 63 Galope de ciervo 126
Desenvainar 93 Esperar 95 Gemas Élficas 6
Despensa 168 Esquivar 92, 98 Goblin 21
Detectar magia 121 Establo 168 Golpe de gracia 108
Dificultad 47 Estaciones 151 Grimorios 120
Diógenes 76 Estados 111 Guardia 174
Directora 5 Estocada 92 Guerrero 26
Disipar magia 122 Excepcional 179 Guerrero montado 76
205
índice analítico
H Intuición 129 Magia de sangre 136
Habilidades 32, 42, 51 Invocar gólem 136 Maldición de sangre 139
Hablar Manipulación 55
con los animales 125 Mano aciaga 142
Hablar con los muertos 141 J Manos curativas 123
Hambriento 111 Jardín 169 Mantenimiento 164
Hechicero 27 Jinete 28 Mapa 9, 143
Herborista 77 Juego de manos 54 Marchar 145
Heridas críticas 108 Jugadores 5 Marchas forzadas 146
Heridas críticas: Juglar 29 Marinero 80
contundentes 197 Matadragones 80
Heridas críticas: cortes 196 Materias primas 52, 179
Heridas críticas: otros 199 K Mazmorra 169
Heridas críticas: Mediano 19
puñaladas 198 Mercado 169
Heridas críticas: terror 199 L Mercancías 182
Herramientas 192 Labrador 174 Miedo 112
Herrero 77, 174 Lanzador 78 Mina 169
Hogar 168 Lanzar un conjuro 117 Minero 174
Horca 169 Lapsus 132 Modificadores 47
Huir 89 Lengua afilada 78 Molinero 174
Humano 16 Leñador 174 Molino 170
Levantarse 93 Monedas 36, 37
Lupino 20 Montar animales 115
I Monturas 146
Ilusión 132 Mordisco 92
Imbatible 63 M Movimiento 88
Incorruptible 77 Maestro constructor 163, 174 Mozo 174
Infrecuente 179 Maestro de la caza 78 Muerte 108
Ingredientes 118 Maestro de la espada 78 Murallas 170
Iniciativa 83 Maestro de la lanza 79
Inmolar 137 Maestro del cuchillo 79
Instinto de caza 63 Maestro del escudo 79 N
Intendente 77 Maestro del hacha 79 Narcótico 114
Interpretación 57 Maestro del martillo 80 Nigromancia 139
Intrépido 78 Magia 116 Nivel de poder 117
206
índice analítico
Niveles de conjuro 117 Percances de caza 152 Puños desnudos 81
Niveles de talento 61 Percances de forrajear 150 Purgar no muertos 124
Nocturno 63 Percances de pesca 153 Purificar espíritu 123
Nombre 39 Percances PX 39
del viaje marítimo 156
Percances mágicos 119
O Perspicacia 55 Q
Objetos complejos 52 Pescador 80
Objetos diminutos 37 Pescar 153
Objetos ligeros 37 Peso de los años 142 R
Objetos pesados 37 Pícaro 30 Rastrillo 172
Objetos sencillos 52 Pies firmes 80 Raza 14
Obrador 170 Pies ligeros 81 Reacciones 91
Ocultar magia 122 Pifia 42 Recuperación 108
Ojos de halcón 126 Pisadas de gato 126 Redil 172
Orco 20 Plata 36 Relaciones 36
Orgullo 34, 51 Pocilga 171 Reputación 40
Oro 37 Poder psíquico 62 Resistencia 51
Oscuridad 113, 147 Polvo Resistente al dolor 81
de las profundidades 133 Resurrección 124
Portador de luz 128 Retirarse 93
P Portal 132 Rituales 118
Palabras en el viento 128 Posada 171 Robar vida 142
Palomar 170 Posadero 174 Ropa 190
Panadero 174 Posición para negociar 99 Runa de poder 132
Paralizar 131 Potenciar un conjuro 118
Parar un ataque 92 Pozo 171
Pastizal 171 Preparar arma 97 S
Patada 92 Probabilidad de éxito 46 Saber 55
Pavor 142 Profesión 22 Sangre fría 81
Paz interior 62 Provocar 57 Santuario 172
Pegatinas 9 Pulverizar 135 Sastre 82, 175
Pelea 51 Puntería 54 Sastrería 172
Percances Puntos de voluntad 46 Scriptorium 172
de abrir la marcha 148 Puñalada 92 Secreto oscuro 36
Percances de acampar 154 Puñetazo 92 Sediento 111
207
índice analítico
Sello mágico 121 Sigilo 53 U
Semielfo 17 Simbolismo 130
Senda de la bestia 65 Sobrecarga 37
Senda de la canción 70 Somnoliento 111 V
Senda de la curación 66 Sorpresa 84 Vehículos 190
Senda de la espada 67 Subyugar demonio 137 Veneno 113
Senda de la flecha 65 Supervivencia 55 Veneno letal 113
Senda de la muerte 68 Veneno paralizante 113
Senda de la piedra 68 Viaje marítimo 157
Senda de la sangre 68 T Viajes 143
Senda de la visión 66 Talentos 33, 59 Vigilar 149
Senda de las llanuras 69 Talentos del buhonero 63 Vincular magia 122
Senda de las mentiras 64 Talentos del cazador 65 Vínculo de sangre 138
Senda Talentos del druida 66 Visión lejana 129
de las muchas cosas 64 Talentos del guerrero 67 Visión verdadera 128
Senda de los signos 68 Talentos del hechicero 68 Visiones del pasado 129
Senda del asesino 71 Talentos del jinete 69 Voz de la montaña 135
Senda del bosque 65 Talentos del juglar 70
Senda del caballero 69 Talentos del pícaro 71
Senda Talentos generales 72 X
del cambio de forma 66 Talentos raciales 62
Senda del compañero 69 Telepatía 130
Senda del enemigo 67 Terremoto 136 Z
Senda del escudo 67 Testa dura 62 Zarpas de oso 127
Senda del grito de guerra 70 Tipos de terreno 143, 145 Zonas 86
Senda del himno 70 Tiradas enfrentadas 49
Senda del oro 64 Tirador avezado 82
Senda del rostro 71 Tirador rápido 82
Senda del veneno 72 Títere 133
Señor de las bestias 127 Tormenta de piedras 135
Señor del clima 124 Trabajadores 160, 173
Serenidad 125 Transferir 122
Servicios 180 Trato con animales 58
Sexto sentido 82
208
índice analítico