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3

Iniciativa
CaC, Demonio, Ágoras, Grande, Sin Encaramiento
-
Movimiento

COMBATE
Tentáculo (Cuerpo a Cuerpo): Puede alcanzar hasta 4 casillas y causa
2d6 de Daño.
Llamada de Ágoras : Lanza un número de d6 igual a su valor de Mente,
por cada resultado de 5 o 6 causa 1 de Demencia.
Un Condenado puede evitar 1 de Demencia por
cada resultado obtenido de 6 al lanzar un número
de d6 igual a su valor de Mente.
COMPORTAMIENTO
Cada Tentáculo tiene su propio valor de Defensa y Salud que es igual
a la mitad de los valores de Defensa y Salud de la Pesadilla (redondea
hacia arriba). Matar a un Tentáculo también causa 5 Heridas al cuerpo
principal de la Pesadilla.
Ninguna de las miniaturas se mueve.
Ataque Tentáculo: Cada Tentáculo hace ataques cuerpo a cuerpo contra
el Condenado más cercano (usa los valores de Cuerpo
a Cuerpo y Fuerza de la Pesadilla).
Ataque Mental: Si la Tirada de Oscuridad está entre 1 y 2, el cuerpo
principal realiza el ataque mágico Llamada de Ágoras
contra todos los Condenados en su LdV, de lo contrario
no hace nada.
VENTAJAS
1-2 Estrangular: Los Impactos Críticos en los ataques Cuerpo a
Cuerpo no pueden ser Evadidos.
3-4 Crecimiento: Matar a un Tentáculo, no causa Heridas a la Pesadilla.
5-6 Chillar: Añade 2d6 al ataque Llamada de Ágoras.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 4 3 4 5 3 4 2/4+ 1/4+ 15 15 -
2 5 3 4 5 3 6 2/4+ 1/4+ 20 35 +1 Ventaja
3 5 3 4 5 3 6 2/4+ 1/4+ 24 45 +1 Ventaja
4 6 4 4 6 3 7 2/4+ 1/4+ 28 55 +1 Ventaja
5 6 4 4 6 4 7 3/4+ 1/4+ 32 65 +2 Ventajas
6 7 4 4 6 4 8 3/4+ 1/4+ 36 75 +2 Ventajas
7 7 5 4 7 4 8 3/4+ 1/4+ 40 85 +2 Ventajas
8 8 5 4 7 4 9 3/4+ 1/4+ 44 95 +3 Ventajas
9 8 5 4 7 5 9 3/4+ 1/4+ 48 105 +3 Ventajas
10 9 6 4 8 5 10 3/4+ 1/4+ 52 150 +3 Ventajas
8
Iniciativa
CaC, Animal, Maldito
8
Movimiento

COMBATE
Todos los Trepadores que comparten al mismo objetivo hacen un ataque
conjunto Cuerpo a Cuerpo lanzando 1d6 y añadiendo +1 al Impactar y
+1 al Daño por cada Trepador tras el primero.
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño. En un Impacto Crítico tira 3d6
de Daño.
.
COMPORTAMIENTO
Inmunidades: Derribado
Enjambre: Si Emboscan, coloca tantos como sea posible adyacentes a un
Condenado al azar. Cualquier Trepador restante se asigna al
Condenado posible más cercano. Los Trepadores sin un
objetivo posible se mueven hacia el Condenado que
actualmente es el objetivo de la mayoría de los otros Trepadores.
Esquivo: No puede ser Amenazado. Pueden atravesar casillas bloqueadas
por otros Personajes.

VENTAJAS
1-2 Mordisco: Sus ataques infligen 1 de Envenenamiento por cada
Trepador después del primero que Ataque y Hiera a
su objetivo.
3-4 Frenético: Haz otro ataque después de resolver el primero.
5-6 Cráneos de Nephilim: Los atacantes sufren una penalización de
-1 para Impactar.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 1 1 1 1 1 2 1/6+ - 2 1 -
2 2 1 1 1 1 4 1/6+ - 4 2 +1 Ventaja
3 2 1 1 1 1 4 1/6+ - 6 3 +1 Ventaja
4 3 1 1 1 1 5 1/6+ - 8 4 +1 Ventaja
5 3 1 1 1 1 5 1/6+ - 10 5 +2 Ventajas
6 4 1 1 1 1 6 1/6+ - 12 6 +2 Ventajas
7 4 1 1 1 1 6 1/6+ - 14 7 +2 Ventajas
8 5 1 1 1 1 7 1/6+ - 16 8 +3 Ventajas
9 5 1 1 1 1 7 1/6+ - 18 9 +3 Ventajas
10 6 1 1 1 1 8 1/6+ - 20 10 +3 Ventajas
1
Iniciativa
A Distancia, Animal, Maldito
-
Movimiento

COMBATE
No se Mueven ni Atacan. En su lugar, por cada Huevo lanza 1d6 y
resuelve la tirada de la siguiente manera:
1-4: Aparece 1 Trepador en la casilla libre más cercana. Utiliza las
miniaturas de Trepadores usadas como Trofeos si es necesario (anótalo para
llevar un seguimiento). Si todas las miniaturas están ya en juego, no pasa nada.
5-6: No pasa nada.
. COMPORTAMIENTO
Revisa la sección Combate.
Inanimado: Los ataques contra este monstruo siempre Impactan a 2+.
Inmunidades: Veneno y Derribado.

VENTAJAS
1-2 Esporas: Cualquier Condenado que comience su Turno a 2 casillas de
uno o más huevos debe pasar una Prueba de Defensa 2
o sufre 1d3 de Veneno.
3-4 Grupo: Aparecen 2 Trepadores en lugar de 1.
5-6 Ácido: Cuando son destruidos, todos los Condenados adyacentes han
de pasar una Prueba de Agilidad 2 o sufren 1d6 de Heridas.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 - - - - - 5 - - 16 2 -
2 - - - - - 7 - - 24 3 +1 Ventaja
3 - - - - - 7 - - 28 4 +1 Ventaja
4 - - - - - 8 - - 32 5 +1 Ventaja
5 - - - - - 8 - - 36 6 +2 Ventajas
6 - - - - - 9 - - 40 7 +2 Ventajas
7 - - - - - 9 - - 44 8 +2 Ventajas
8 - - - - - 10 - - 48 9 +3 Ventajas
9 - - - - - 10 - - 52 10 +3 Ventajas
10 - - - - - 11 - - 60 11 +3 Ventajas
5
Iniciativa
CaC, Animal
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 de Daño. Con un Impacto Crítico,
el objetivo también queda Envenenado.
.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo
Inmunidades: Veneno, Derribado.
Aguijón: Si causa 7+ de Daño o un Impacto Crítico, el Aguijón se
desprende al clavarse en su objetivo y el Rastreador
muere.

VENTAJAS
1-2 Mortal: Sus ataques causan 2 de Veneno con los Impactos
Críticos.
3-4 Escamas Negras: Ignora las Heridas por Fuego y no puede ser
Incendiado.
5-6 Anciano: El Aguijón ya no puede romperse.

Nivel F P M C A D CAC A Dist. Salud Almas Notas


1 2 2 1 1 2 4 1/4+ - 3 1 -
2 3 2 1 1 3 6 1/3+ - 6 2 +1 Ventaja
3 4 2 1 1 3 6 1/3+ - 9 3 +1 Ventaja
4 4 2 1 1 4 7 1/3+ - 12 4 +1 Ventaja
5 5 2 1 1 4 7 1/3+ - 15 5 +2 Ventajas
6 5 2 1 1 5 8 2/3+ - 18 6 +2 Ventajas
7 6 2 1 1 5 8 2/3+ - 21 7 +2 Ventajas
8 6 2 1 1 6 9 2/3+ - 24 8 +3 Ventajas
9 7 2 1 1 6 9 2/3+ - 27 9 +3 Ventajas
10 7 2 1 1 7 10 2/3+ - 30 10 +3 Ventajas
6
Iniciativa
CaC, Demonio, Libithia, Sin Encaramiento
4
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño. Los Impactos Críticos
también dejan al Personaje Derribado.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo

VENTAJAS
1-2 Tercer Cuerpo: Hacen 1 ataque Cuerpo a Cuerpo más.
3-4 Extremidades Mutadas: Sus ataques causan +1d6 de Daño.
5-6 Cadenas Gruesas: Obtiene +3 de Defensa.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 3 1 2 1 1 3 2/3+ - 5 2 -
2 5 1 2 1 1 5 2/3+ - 9 3 +1 Ventaja
3 5 1 2 1 1 5 2/3+ - 12 4 +1 Ventaja
4 6 1 2 1 1 6 2/3+ - 15 5 +1 Ventaja
5 6 1 2 1 1 6 2/3+ - 18 6 +2 Ventajas
6 7 1 2 1 1 7 2/3+ - 21 7 +2 Ventajas
7 7 1 2 1 1 7 2/3+ - 24 8 +2 Ventajas
8 8 1 2 1 1 8 2/3+ - 27 9 +3 Ventajas
9 8 1 2 1 1 8 2/3+ - 30 10 +3 Ventajas
10 9 1 2 1 1 9 2/3+ - 33 11 +3 Ventajas
4
Iniciativa
A Distancia, Demonio, Agoras
6
Movimiento

COMBATE
Ojo del Terror (Ataque Mágico): El Devorador lanza un número de d6
igual a su valor de Mente. Por cada
5 ó 6 obtenidos, la víctima debe pasar
una Prueba de Mente 2 o gana 1 de
Demencia.
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Su comportamiento se rige por el valor actual de la Tirada de Oscuridad:

1-4: Usan Comportamiento a Distancia y atacan con Ojo del Terror


contra un objetivo en su LdV.
5-6: Usan Comportamiento Cuerpo a Cuerpo estándar con su ataque
Cuerpo a Cuerpo.

VENTAJAS
1-2 Trillador: Sus ataques Cuerpo a Cuerpo causan +1d6 de Daño.
3-4 Ojo de Desesperación: El ataque Ojo del Terror causa Demencia
con un resultado de 4, 5 ó 6.
5-6 Aterrador: Una vez por combate, si un Condenado quiere Atacar
Cuerpo a Cuerpo a cualquier Devorador, debe pasar una
Prueba de Mente 1. Solo se puede intentar una vez por
Ronda, si falla la Prueba se pierde el ataque.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 3 2 3 1 2 4 1/3+ - 5 2 -
2 4 2 4 1 2 6 1/3+ - 8 3 +1 Ventaja
3 4 2 4 1 3 6 1/3+ - 11 4 +1 Ventaja
4 5 2 5 1 3 7 1/3+ - 14 5 +1 Ventaja
5 5 2 5 1 4 7 2/3+ - 17 6 +2 Ventajas
6 6 2 6 1 4 8 2/3+ - 20 7 +2 Ventajas
7 6 2 6 1 5 8 2/3+ - 23 8 +2 Ventajas
8 7 2 7 1 5 9 2/3+ - 26 9 +3 Ventajas
9 7 2 7 1 6 9 2/3+ - 29 10 +3 Ventajas
10 8 2 8 1 6 10 3/3+ - 32 11 +3 Ventajas
6
Iniciativa
CaC, Demonio, Odinash
7
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo
Gran Alcance: Su ataque Cuerpo a Cuerpo puede alcanzar hasta 2
casillas desde su ubicación, por lo que también pueden
tomar como objetivo a un Condenado a esa distancia
si no puede colocarse adyacente.

VENTAJAS
1-2 Huidizo: Los atacantes sufren -1 para Impactar.
3-4 Arma Envenenada: Los Impactos Críticos causan 1 de Veneno.
5-6 Maníaco: Los Impactos Críticos no pueden ser Evadidos.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 3 3 2 2 3 5 1/2+ 1/3+ 4 2 -
2 4 4 2 2 3 7 1/2+ 1/3+ 6 3 +1 Ventaja
3 4 4 2 2 4 7 1/2+ 1/3+ 8 4 +1 Ventaja
4 5 5 2 2 4 8 2/2+ 2/3+ 10 5 +1 Ventaja
5 5 5 3 2 5 8 2/2+ 2/3+ 12 6 +2 Ventajas
6 6 6 3 2 5 9 2/2+ 2/3+ 14 7 +2 Ventajas
7 6 6 3 2 6 9 3/2+ 3/3+ 16 8 +2 Ventajas
8 7 7 3 2 6 10 3/2+ 3/3+ 18 9 +3 Ventajas
9 7 7 3 2 7 10 3/2+ 3/3+ 20 10 +3 Ventajas
10 8 8 3 2 7 11 3/2+ 3/3+ 22 11 +3 Ventajas
6
Iniciativa
A Distancia, Demonio, Odinash
9
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño.
Ataque a Distancia: 1d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estándar a Distancia
Cobardes: Si al comienzo de su Turno un Condenado está adyacente a
ellos, ignorarán cualquier Área de Amenaza y se alejarán
tanto como sea posible, pero manteniendo LdV con al
menos 1 Condenado.

VENTAJAS
1-2 Huidizo: Los atacantes sufren -1 para Impactar.
3-4 Escurridizos: Pueden moverse a través de casillas bloqueadas por
otros Personajes.
5-6 Tramperos: Cuando Emboscan, efectúan inmediatamente un
ataque a Distancia extra antes continuar con la Ronda.

Nivel F P M C A D C aC A Dist. Salud Almas Notas


1 3 3 2 2 3 5 1/3+ 1/2+ 4 2 -
2 4 4 2 2 3 7 1/3+ 1/2+ 6 3 +1 Ventaja
3 4 4 2 2 4 7 1/3+ 1/2+ 8 4 +1 Ventaja
4 5 5 2 2 4 8 2/3+ 2/2+ 10 5 +1 Ventaja
5 5 5 3 2 5 8 2/3+ 2/2+ 12 6 +2 Ventajas
6 6 6 3 2 5 9 2/3+ 2/2+ 14 7 +2 Ventajas
7 6 6 3 2 6 9 3/3+ 3/2+ 16 8 +2 Ventajas
8 7 7 3 2 6 10 3/3+ 3/2+ 18 9 +3 Ventajas
9 7 7 3 2 7 10 3/3+ 3/2+ 20 10 +3 Ventajas
10 8 8 3 2 7 11 3/3+ 3/2+ 22 11 +3 Ventajas
9
Iniciativa
CaC, Demonio, Odinash, Líder
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 3d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Salto Sombrío: Después de resolver todos los ataques del Acechador
(incluso si el objetivo se Zafa), si hay otro Condenado
con un espacio libre adyacente a 4 casillas del Acechador,
el Acechador se coloca en ese espacio y realiza una nueva
Fase de Ataque contra ese objetivo (como si fuera el
primero de este Turno). Una vez que el ataque termina, el
Acechador hará lo mismo con otro objetivo dentro de su
alcance, hasta que todos los Condenados a su alcance
hayan sido atacados.
VENTAJAS
1-2 Sombra Parpadeante: Al sufrir un Ataque, Hechizo o Milagro, el
Acechador tira 1d6. Con un resultado de 6,
evita por completo el ataque.
3-4 Velocidad Demoníaca: Un Condenado debe restar el valor de
Agilidad del Acechador Sombrío a su valor
de Reducción de Daño al Evadir.
5-6 En Fase: Los Condenados sufren -2 al Impactar y no pueden lanzar
Hechizos / Milagros contra el Acechador cuando la Tirada
de Oscuridad es '1-2'.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 4 4 3 3 6 6 1/2+ 1/2+ 30 10 -
2 5 4 3 3 6 9 1/2+ 1/2+ 50 15 +1 Ventaja
3 5 4 3 3 7 9 1/2+ 1/2+ 60 20 +1 Ventaja
4 6 5 3 3 7 10 2/2+ 2/2+ 70 25 +1 Ventaja
5 6 5 4 3 8 10 2/2+ 2/2+ 80 30 +2 Ventajas
6 7 5 4 3 8 11 2/2+ 2/2+ 90 35 +2 Ventajas
7 7 6 4 3 9 11 3/2+ 2/2+ 100 40 +2 Ventajas
8 8 6 4 3 9 12 3/2+ 2/2+ 110 45 +3 Ventajas
9 8 6 4 3 10 12 3/2+ 2/2+ 120 50 +3 Ventajas
10 9 7 4 3 10 13 4/2+ 2/2+ 130 55 +3 Ventajas
4
Iniciativa
CaC, Demonio, Odinash
4
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño, si hace un Impacto
Crítico tira 2d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo

VENTAJAS
1-2 Cabezazo: Los Impactos Críticos causados por ataques Cuerpo a
Cuerpo hacen que la víctima quede Derribada.
3-4 Escudo Pesado: Los atacantes sufren una penalización de -1 para
Impactar.
5-6 Veterano: +1 para Impactar en todos los ataques Cuerpo a Cuerpo.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 5 4 3 3 2 5 1/3+ 1/4+ 6 3 -
2 6 5 3 3 3 7 1/3+ 1/4+ 9 4 +1 Ventaja
3 6 5 3 3 3 7 1/3+ 1/4+ 11 5 +1 Ventaja
4 7 6 3 3 4 8 1/3+ 1/4+ 13 6 +1 Ventaja
5 7 6 4 4 4 8 2/3+ 1/4+ 15 7 +2 Ventajas
6 8 7 4 4 4 9 2/3+ 1/4+ 17 8 +2 Ventajas
7 8 7 4 4 4 9 2/3+ 1/4+ 19 9 +2 Ventajas
8 9 8 4 4 5 10 2/3+ 1/4+ 21 10 +3 Ventajas
9 9 8 5 4 5 10 2/3+ 1/4+ 23 11 +3 Ventajas
10 10 9 5 5 5 11 2/3+ 1/4+ 25 12 +3 Ventajas
4
Iniciativa
A Distancia, Demonio, Odinash
4
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d6 de Daño, si hace un Impacto
Crítico tira 2d6 de Daño.
Ataque a Distancia: 1d6 de Daño, si hace un Impacto Crítico
tira 2d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estándar a Distancia

VENTAJAS
1-2 Patada: Cuando Impacten con un Ataque Cuerpo a Cuerpo su
objetivo se mueve a una casilla libre adyacente alejada del
atacante.
3-4 Flechas Ígneas: Los Impactos Críticos Incendian a sus objetivos.
5-6 Curtido: +1 para Impactar en todos los ataques a Distancia.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 5 4 3 3 2 5 1/4+ 1/3+ 6 3 -
2 6 5 3 3 3 7 1/4+ 1/3+ 9 4 +1 Ventaja
3 6 5 3 3 3 7 1/4+ 1/3+ 11 5 +1 Ventaja
4 7 6 3 3 4 8 1/4+ 1/3+ 13 6 +1 Ventaja
5 7 6 4 4 4 8 1/4+ 2/3+ 15 7 +2 Ventajas
6 8 7 4 4 4 9 1/3+ 2/3+ 17 8 +2 Ventajas
7 8 7 4 4 4 9 1/3+ 2/3+ 19 9 +2 Ventajas
8 9 8 4 4 5 10 1/3+ 2/3+ 21 10 +3 Ventajas
9 9 8 5 4 5 10 1/3+ 2/3+ 23 11 +3 Ventajas
10 10 9 5 5 5 11 1/3+ 2/3+ 25 12 +3 Ventajas
5
Iniciativa
A Distancia, Demonio, Odinash
4
Movimiento

COMBATE
Mirada Ígnea: El Chamán lanza 1d6, que impacta con un 3+ y causa
(Ataque Mágico) 1d6+M Heridas de Fuego. Con un Impacto Crítico,
el objetivo queda Incendiado.
Rotura Mental: El Chamán lanza un número de d6 igual a su valor de
(Ataque Mágico) Mente. Con cada resultado de 3+, causa 1 de Demencia.
El objetivo puede lanzar 1d6 por cada uno de sus puntos
de Mente y omitir 1 de Demencia por cada 6 obtenido.

COMPORTAMIENTO
Su comportamiento se rige por el valor actual de la Tirada de Oscuridad:
1-2: Sana al Skorn más herido en su LdV (incluidos ellos mismos)
1d6+M (moviéndose para obtener LdV si es necesario). Si no hay
objetivos que Sanar, considera el resultado como de '3-5'.
3-5: Usa el ataque Mirada Ígnea contra un Condenado en su LdV.
Si no tiene LdV, primero se mueve hasta tenerla.
6: Usa el ataque Rotura Mental contra un Condenado en su LdV.
Si no tiene LdV, primero se mueve hasta tenerla.

VENTAJAS
1-2 Médico Brujo: Puede Sanar dos veces por turno.
3-4 Tótem de Fuego: El ataque Mirada Ígnea Impacta a 2+.
5-6 Máscara de Locura: Rotura Mental causa Demencia
con una tirada de 2+.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 5 4 4 4 2 3 1/4+ 1/4+ 15 6 -
2 5 4 4 4 2 5 1/4+ 1/4+ 20 8 +1 Ventaja
3 5 4 4 4 2 5 1/4+ 1/4+ 24 10 +1 Ventaja
4 6 5 5 4 2 6 1/4+ 1/4+ 28 12 +1 Ventaja
5 6 5 5 4 2 6 1/4+ 1/4+ 32 14 +2 Ventajas
6 6 5 5 4 2 6 1/4+ 1/4+ 36 16 +2 Ventajas
7 7 6 6 4 2 7 1/4+ 1/4+ 40 18 +2 Ventajas
8 7 6 6 4 2 7 1/4+ 1/4+ 44 20 +3 Ventajas
9 7 6 6 4 2 7 1/4+ 1/4+ 48 22 +3 Ventajas
10 8 7 7 4 2 8 1/4+ 1/4+ 52 24 +3 Ventajas
3
Iniciativa
CaC, Demonio, Grande, Odinash
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 3d6 de Daño. Con un Impacto Crítico, el
objetivo es alejado del Bruto hasta 2 casillas
(si hay espacio) y queda Derribado.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo

VENTAJAS
1-2 Martillo de Demonita: +1 para Impactar en todos los ataques
Cuerpo a Cuerpo.
3-4 Balanceo Amplio: Al conseguir un Impacto en su Ataque, los
Brutos también causan daño a otro Condenado
adyacente a ellos (ambas víctimas pueden
Evadir/Zafar).
5-6 Escamas Grandes: -1 al Impactar en todos los ataques recibidos.
También son inmunes a las Heridas por
Fuego y a Incendiarse.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 6 3 2 2 2 6 1/4+ 1/5+ 16 6 -
2 7 3 2 2 2 8 1/4+ 1/5+ 24 10 +1 Ventaja
3 8 3 2 2 2 8 1/4+ 1/5+ 28 14 +1 Ventaja
4 8 4 2 2 2 9 1/4+ 1/5+ 32 18 +1 Ventaja
5 9 4 3 3 2 9 1/4+ 1/5+ 36 22 +2 Ventajas
6 9 4 3 3 2 10 2/4+ 1/5+ 40 26 +2 Ventajas
7 10 5 3 3 2 10 2/4+ 1/5+ 44 30 +2 Ventajas
8 10 5 3 3 2 11 2/4+ 1/5+ 48 34 +3 Ventajas
9 11 5 4 4 2 11 2/4+ 1/5+ 52 38 +3 Ventajas
10 12 5 4 4 2 12 2/4+ 1/5+ 60 42 +3 Ventajas
10
Iniciativa
CaC, Demonio, Odinash, Líder
4
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 3d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Al Mando: Coloca siempre al Caudillo antes de que Aparezcan otros
Monstruos. Todos los demás Skorn ganan +1 al Impactar
en ataques Cuerpo a Cuerpo y ataques a Distancia mientras
el Caudillo está vivo.
Sin Huida: Si un Condenado se Zafa de un ataque y el Caudillo todavía
puede hacer otro ataque, mueve el Caudillo a la casilla
previamente ocupada por el Condenado y haz un nuevo
ataque contra el. Repite esto hasta que el Caudillo no tenga
ataques o el Condenado deje de Zafarse.
VENTAJAS
1-2 Gran Líder: Al Mando concede +2 al Impactar.
3-4 Estratega: Todos los demás Skorn en la LdV del Caudillo ganan
+2 de Defensa.
5-6 Veterano Curtido: Los Atacantes sufren -1 al Impactar en todos
los ataques Cuerpo a Cuerpo y a Distancia.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 6 5 4 8 4 9 2/3+ 1/3+ 50 10 -
2 7 5 4 8 4 11 3/3+ 1/3+ 65 15 +1 Ventaja
3 7 5 4 8 5 11 3/3+ 1/3+ 80 20 +1 Ventaja
4 8 6 4 8 5 12 3/3+ 1/3+ 95 25 +1 Ventaja
5 8 6 5 9 6 12 3/3+ 1/3+ 110 30 +2 Ventajas
6 9 6 5 9 6 13 3/3+ 1/3+ 125 35 +2 Ventajas
7 9 7 5 9 7 13 3/3+ 1/3+ 140 40 +2 Ventajas
8 10 7 6 9 7 14 4/3+ 1/3+ 155 45 +3 Ventajas
9 10 7 6 9 8 14 4/3+ 1/3+ 170 50 +3 Ventajas
10 11 7 6 10 8 14 4/2+ 1/3+ 185 55 +3 Ventajas
3
Iniciativa
CaC, Demonio, Odinash, Grande
8
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 4d6 de Daño. Con un Impacto Crítico el
objetivo se aleja del Berserker hasta 3 casillas (si hay espacio) y luego
queda Derribado.
Skorn AdE
Aliento de Fuego: Impacta automáticamente. Tira
4d6 e inflige este Daño a todos los Condenados en
el Área de Efecto (AdE) como se muestra en el
diagrama. Este ataque puede ser Zafado, pero no
Evadido.
COMPORTAMIENTO
Miedo: Si un Condenado tiene al Berserker en su LdV al comienzo
de su Turno, debe pasar una Prueba de Mente 1 o gana 1 de
Demencia. Repite esta Prueba cada Turno hasta que la pase.
Berserker: Reglas de combate cuerpo a cuerpo estándar. Si la Tirada
de Oscuridad es 6 o si su objetivo no puede ser alcanzado con
ataques Cuerpo a Cuerpo, el Skorn se moverá (incluso si está
Amenazado) a un espacio de 2x2 donde el ataque Aliento de
Fuego afecte al máximo de Condenados y realizará este ataque
(a Distancia) una vez (incluso si tiene adyacente un Condenado).
VENTAJAS
1-2 Escamas de Dragón: Inmune a Heridas por Fuego y a Incendiarse.
3-4 Fuego Fundido: +5 de Daño de Fuego al ataque Aliento de Fuego.
5-6 Avatar del Miedo: Ahora el Miedo causa 2 de Demencia y
requiere una Prueba de Mente 2.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 7 5 2 1 2 10 1/3+ - 60 30 -
2 8 5 2 1 3 12 1/3+ - 80 40 +1 Ventaja
3 8 5 2 1 3 12 1/3+ - 100 50 +1 Ventaja
4 9 6 2 1 3 13 1/3+ - 120 60 +1 Ventaja
5 9 6 3 1 4 13 1/3+ - 140 70 +2 Ventajas
6 10 6 3 1 4 14 2/3+ - 160 80 +2 Ventajas
7 10 7 3 1 4 14 2/3+ - 180 90 +2 Ventajas
8 11 7 3 1 5 15 2/3+ - 200 100 +3 Ventajas
9 11 7 4 1 5 15 2/3+ - 220 150 +3 Ventajas
10 12 8 4 1 5 16 3/3+ - 240 250 +3 Ventajas
6
Iniciativa
CaC, Humano, Cultista, Maldito
5
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estándar Cuerpo a Cuerpo
Pacto de Almas: Añade 1 a cada número con el símbolo * que se
encuentra en la tabla inferior por cada otro Cultista
actualmente vivo (+5 máximo).

VENTAJAS
1-2 Sangre Oscura: Inmune al Veneno.
3-4 Entre Mundos: Puede moverse a través de casillas bloqueadas.
Todos los ataques contra el Cultista sufren -1 para
Impactar.
5-6 Vampírico: Por cada 2 Heridas causadas durante un ataque, se
curan 1 Herida.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 *2 *2 *2 2 3 5 1/3+ 1/4+ *3 4 -
2 *5 *2 *2 2 3 7 1/3+ 1/4+ *5 5 +1 Ventaja
3 *5 *2 *2 2 3 7 1/3+ 1/4+ *7 6 +1 Ventaja
4 *6 *3 *3 2 3 7 1/3+ 1/4+ *9 7 +1 Ventaja
5 *6 *3 *3 2 4 8 1/3+ 1/4+ *10 8 +2 Ventajas
6 *7 *4 *4 3 4 8 2/3+ 2/4+ *12 9 +2 Ventajas
7 *7 *4 *4 3 4 9 2/3+ 2/4+ *14 10 +2 Ventajas
8 *8 *5 *5 3 5 9 2/3+ 2/4+ *16 11 +3 Ventajas
9 *8 *5 *5 3 5 10 2/3+ 2/4+ *18 12 +3 Ventajas
10 *9 *6 *6 3 5 10 2/3+ 2/4+ *20 13 +3 Ventajas
5
Iniciativa
CaC, Humano, Cultista Siniestro, Maldito, Líder
4
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 3d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Nota: El Supremo no obtiene ni concede beneficios por el Pacto de
Alma de los Cultistas Siniestros.
Aura Impía: Al comienzo del turno del Cultista Supremo, cada Cultista
Siniestro en la Mazmorra (incluyendo al Cultista Supremo)
se Cura 3 Heridas.

VENTAJAS
1-2 Marca del Mal: El Aura Impía Cura 5 Heridas en vez de 3.
3-4 Espectral: A menos que se usen Hechizos, Milagros o Armas de
Plata, de Oro o Benditas, el Cultista Supremo sólo recibe
la mitad de las Heridas sufridas (redondeando hacia arriba).
5-6 Robo de Almas: Si la Tirada de Oscuridad es 1 y el Cultista
Supremo consigue un Impacto Crítico, la víctima
muere inmediatamente a menos que Zafe.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 5 4 6 8 4 8 2/3+ 1/4+ 35 10 -
2 6 4 6 8 4 10 2/3+ 1/4+ 50 15 +1 Ventaja
3 6 4 6 8 4 10 2/3+ 1/4+ 65 20 +1 Ventaja
4 7 5 7 9 5 11 2/3+ 1/4+ 80 25 +1 Ventaja
5 7 5 7 9 5 11 2/3+ 1/4+ 95 30 +2 Ventajas
6 8 6 7 9 5 12 3/3+ 1/4+ 110 35 +2 Ventajas
7 8 6 8 10 6 12 3/3+ 1/4+ 125 40 +2 Ventajas
8 9 7 8 10 6 13 3/3+ 1/4+ 140 45 +3 Ventajas
9 9 7 8 10 6 14 3/3+ 1/4+ 155 50 +3 Ventajas
10 10 8 9 11 7 14 4/3+ 1/4+ 160 55 +3 Ventajas
3
Iniciativa
CaC, Demonio, Gularoth, Grande, Sin Encaramiento
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Estandar Cuerpo a Cuerpo
Legión: Su ataque Cuerpo a Cuerpo puede alcanzar hasta 2 casillas
desde su ubicación. Realiza 1 Ataque contra cada Condenado a
su Alcance.

VENTAJAS
1-2 Uñas y Dientes: Si un atacante obtiene un Impacto Crítico Cuerpo a
Cuerpo contra el Gusanorror, el atacante sufre
1d6 Heridas.
3-4 Mordedura Mortal: Cuando el Gusanorror obtiene un Impacto
Crítico, Tira 1d6. Con un 1, la víctima gana 1
Lesión al azar de la tabla de lesiones a menos
que Zafe, evitando el ataque por completo.
5-6 Bilis Ácida: Si la Tirada de Oscuridad es 1, cada Condenado hasta
a 2 casillas del Gusanorror debe pasar una Prueba de
Agilidad 2 o sufrir 1d6 de Heridas al comienzo del
Turno del Gusanorror.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 5 3 2 2 1 5 1/3+ - 20 10 -
2 7 4 2 2 1 7 1/3+ - 24 15 +1 Ventaja
3 7 4 2 2 1 7 1/3+ - 28 20 +1 Ventaja
4 8 4 3 2 2 8 1/3+ - 32 25 +1 Ventaja
5 8 5 3 2 2 8 1/3+ - 36 30 +2 Ventajas
6 9 5 3 2 2 9 1/3+ - 40 35 +2 Ventajas
7 9 5 4 3 3 9 1/3+ - 44 40 +2 Ventajas
8 10 5 4 3 3 10 1/3+ - 48 45 +3 Ventajas
9 10 6 4 3 3 10 1/3+ - 52 50 +3 Ventajas
10 11 6 5 3 3 11 1/3+ - 56 55 +3 Ventajas
3
Iniciativa
CaC, Demonio, Gularoth, Grande, Sin Encaramiento
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 3d6 de Daño. Si en el resultado de la tirada
de Daño sale un 6 Doble o un Impacto
Crítico, debes pasar una Prueba de Agilidad
1 o eres ingerido y pasas a formar parte del
Gusanorror para siempre (mueres
permanentemente).

COMPORTAMIENTO
Legión: Su ataque Cuerpo a Cuerpo puede alcanzar hasta 2 casillas
desde su ubicación. Realiza 1 Ataque contra cada Condenado
a su Alcance.
Bilis Voraz: Si la Tirada de Oscuridad es 5 o 6, el Gusanorror omite su
Turno y al final de la Ronda cada Condenado hasta a 2 casillas
de distancia sufre 2d6 Heridas.

VENTAJAS
1-2 Avatar de Gularoth: La Bilis Voraz ahora sucede cuando la Tirada
de Oscuridad es 4, 5 o 6 y alcanza hasta 5 casillas.
3-4 Sin Cuerpo: No puede sufrir Impactos Críticos (debe tirarse para dañar).
5-6 Depuración Vil: Cuando utiliza Bilis Voraz el Gusanorror se Sana
3d6 Heridas.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 6 4 3 3 2 9 2/2+ - 70 30 -
2 7 4 3 3 2 11 2/2+ - 90 40 +1 Ventaja
3 7 4 3 3 2 11 2/2+ - 110 50 +1 Ventaja
4 8 4 4 3 3 12 2/2+ - 130 60 +1 Ventaja
5 8 5 4 3 3 12 2/2+ - 150 70 +2 Ventajas
6 9 5 4 3 3 13 2/2+ - 170 80 +2 Ventajas
7 9 5 5 4 4 13 2/2+ - 190 90 +2 Ventajas
8 10 5 5 4 4 14 2/2+ - 210 100 +3 Ventajas
9 10 6 5 4 4 14 2/2+ - 230 150 +3 Ventajas
10 11 6 6 4 4 15 2/2+ - 250 250 +3 Ventajas
5
Iniciativa
A Distancia, Espectral
-
Movimiento

COMBATE
Cráneo Aullante (Ataque Mágico): Este ataque Impacta a 3+ y causa
2d6+M de Daño. Los Impactos
Críticos causan además 1 de
Demencia. Este ataque puede ser
Evadido y Zafado.

COMPORTAMIENTO
Aullando: Ataca a cada Condenado en su LdV una vez por Turno con
el ataque Cráneo Aullante. Si todos los Condenados están
fuera de su LdV y no hay otros monstruos presentes, el combate
termina (hasta que entren en su LdV). Apunta a cualquiera de las
dos casillas del Pórtico para lanzar ataques contra el Muro.
Espectral: A menos que se usen Milagros o Armas de Plata, de Oro
o Benditas, el Muro Aullador sólo recibe la mitad de las
Heridas sufridas (redondea hacia arriba).
VENTAJAS
1-2 Cráneos Gemelos: Haz 2 ataques Cráneo Aullante por Condenado
en vez de 1.
3-4 Zarcillos: Cualquier Condenado hasta a 6 casillas del Muro sufre
una penalización de -2 de Movimiento y -1 para
Impactar en todos los ataques.
5-6 Drenaje de Alma: Cualquier Condenado presente en las Losetas
unidas por este Pórtico sufre 1 Herida al comienzo
de su Turno.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 - - 3 - - 2 - - 20 2d6 -
2 - - 4 - - 4 - - 24 2d6+2 +1 Ventaja
3 - - 4 - - 4 - - 28 2d6+3 +1 Ventaja
4 - - 5 - - 5 - - 32 2d6+4 +1 Ventaja
5 - - 5 - - 5 - - 36 2d6+5 +2 Ventajas
6 - - 6 - - 6 - - 40 2d6+6 +2 Ventajas
7 - - 6 - - 6 - - 44 3d6+5 +2 Ventajas
8 - - 7 - - 7 - - 48 3d6+6 +3 Ventajas
9 - - 7 - - 7 - - 52 3d6+7 +3 Ventajas
10 - - 8 - - 8 - - 56 4d6+8 +3 Ventajas
*
Iniciativa
CaC, Demonio, Gularoth, Grande, Maldito
6
Movimiento

COMBATE
Patada (Cuerpo a Cuerpo): 2d6 de Daño. Cuando este ataque impacta,
aleja al objetivo 1 casilla de distancia del
Cofre Poseído. Si el objetivo no puede ser
movido sufre 1d6 de Daño adicional.
Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): 3d6 de Daño. Con un Impacto Crítico
lanza 3d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
*Su Iniciativa es igual a la del Condenado que ha abierto el Cofre.
Ataque Sorpresa: Cuando se coloca su miniatura, termina el Turno del
Condenado que lo abrió. El Turno del Cofre Poseído
empieza inmediatamente.
Asesino Codicioso: Seguirá tomando como objetivo al Condenado que lo
abrió a menos que esté fuera de su alcance.
Glotón: Ejecuta Patada si está adyacente a su objetivo.
Ejecuta Mordisco si su objetivo está a 2 casillas de distancia.
Sangria de Riquezas: Al morir, otorga 1d3 cartas de Tesoro al grupo y
1 carta de Tesoro Raro a quien posee su Trofeo.
VENTAJAS
1-2 Dientes de Acero: Los Impactos Críticos del Mordisco causan
1d6+12 de Daño.
3-4 Piernas Largas: El ataque Patada obtiene +1 para Impactar.
5-6 Reforzado: No sufre Impactos Críticos (debe tirarse el Daño).

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas


1 4 2 2 1 1 2 2/4+ - 30 2d6 -
2 5 2 2 1 1 4 2/4+ - 45 2d6+2 +1 Ventaja
3 5 2 2 1 1 4 2/4+ - 60 2d6+3 +1 Ventaja
4 6 3 2 1 1 5 3/4+ - 75 2d6+4 +1 Ventaja
5 6 3 2 1 1 5 3/4+ - 90 2d6+5 +2 Ventajas
6 7 3 2 1 1 6 3/4+ - 105 2d6+6 +2 Ventajas
7 7 4 2 1 1 6 4/4+ - 120 3d6+5 +2 Ventajas
8 8 4 2 1 1 7 4/4+ - 135 3d6+6 +3 Ventajas
9 8 4 2 1 1 7 4/4+ - 150 3d6+7 +3 Ventajas
10 9 5 2 1 1 8 4/4+ - 165 4d6+8 +3 Ventajas
8
Iniciativa
CaC, Demonio, Libithia, Grande
6
Movimiento

COMBATE
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 de Daño. Con un Impacto Crítico lanza
3d6 de Daño.

COMPORTAMIENTO
Látigo: Su Ataque Cuerpo a Cuerpo alcanza hasta a 3 casillas de
distancia, por lo que puede tomar como objetivo a un Condenado
a esa distancia aunque no este adyacente.

VENTAJAS
1-2 Beso Ardiente: Si el ataque Cuerpo a Cuerpo de la Libithin causa al
menos 1 Herida, el ataque Incendia al objetivo y a
todos los Condenados adyacentes.
3-4 Ilusión Seductora: Cualquier Condenado en la LdV de una Libithin
sufre -1 de Fuerza, Percepción y Mente.
5-6 Estrangulación: Cuando obtiene un Impacto Crítico la víctima no
puede Zafar o Evadir.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 4 3 4 5 3 4 2/4+ 1/4+ 15 6 -
2 5 3 4 5 3 6 2/4+ 1/4+ 20 10 +1 Ventaja
3 5 3 4 5 3 6 2/4+ 1/4+ 24 14 +1 Ventaja
4 6 4 4 6 3 7 2/4+ 1/4+ 28 18 +1 Ventaja
5 6 4 4 6 4 7 3/4+ 1/4+ 32 22 +2 Ventajas
6 7 4 4 6 4 8 3/4+ 1/4+ 36 26 +2 Ventajas
7 7 5 4 7 4 8 3/4+ 1/4+ 40 30 +2 Ventajas
8 8 5 4 7 4 9 3/4+ 1/4+ 44 34 +3 Ventajas
9 8 5 4 7 5 9 3/4+ 1/4+ 48 38 +3 Ventajas
10 9 6 4 8 5 10 3/4+ 1/4+ 52 42 +3 Ventajas
8
Iniciativa CaC, Demonio, Ágoras, Espectral, Maldito,
6
Movimiento
Volador, Sin Encaramiento.
COMBATE
Mirada Llorosa: Sólo puede realizarse estando adyacente a su objetivo.
(Ataque Mágico)
Tira un número de d6 igual a su valor de Mente e inflige
1 de Demencia por cada resultado de 3+. La víctima
puede tirar 1d6 por cada uno de sus puntos de Mente y
evitar 1 de Demencia por cada 6 obtenido.

COMPORTAMIENTO
Sigue las Reglas de ataque Cuerpo a Cuerpo y ejecuta Mirada Llorosa.
Espectral: A menos que se usen Hechizos, Milagros o Armas de Plata,
Oro o Benditas, el Sin Rostro sólo recibe la mitad de las
Heridas sufridas (redondea hacia arriba).
Abrazo Oscuro: Ningún Condenado puede Zafarse si tiene Adyacente a
un Sin Rostro.
Volador: Puede moverse a través de casillas ocupadas por otros Personajes.
No puede ser Amenazado. Inmune a Derribado, al Daño por
Fuego y Veneno.
VENTAJAS
1-2 Recuerdos Perdidos: Mirada Llorosa provoca 2 de Demencia.
3-4 Murmullo Relajante: Mirada Llorosa puede usarse a Distancia
(siempre y cuando el objetivo esté en su LdV).
5-6 Recuerdos Distorsionados: Los ataques Cuerpo a Cuerpo y a
Distancia contra los Sin Rostro sufren
-1 para Impactar.
Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud Almas Notas
1 1 3 3 2 2 2 - - 8 4 -
2 1 3 4 2 2 4 - - 12 5 +1 Ventaja
3 1 3 4 2 2 4 - - 15 6 +1 Ventaja
4 1 4 5 3 2 5 - - 18 7 +1 Ventaja
5 1 4 5 3 3 5 - - 21 8 +2 Ventajas
6 1 4 6 3 3 6 - - 24 9 +2 Ventajas
7 1 5 6 4 3 6 - - 27 10 +2 Ventajas
8 1 5 7 4 3 7 - - 30 11 +3 Ventajas
9 1 5 7 4 4 7 - - 33 12 +3 Ventajas
10 1 6 8 5 4 8 - - 36 13 +3 Ventajas

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