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Samurái

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar,
Oficio/profesión, Trato con animales y Trepar/escalar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
Desafío 1/día, Montura,
1 +1 +2 +0 +0 Orden, Resolución
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Pericia en armas
Arquero montado,
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Resolución mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Resistencia honorable
Desafío imperativo, Dote
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Resolución verdadera
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Última resistencia

Competencia con armas y armaduras: El samurái es competente con todas las armas simples y marciales y con la
katana, naginata y wakizashi. También es competente con todas las armaduras y todos los escudos (excepto escudos
paveses).

Desafío (Ex): Al nivel 1, el samurái puede, una vez al día, desafiar a un enemigo en el combate. Como acción rápida, el
adalid puede seleccionar a su objetivo. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por el samurái contra ese objetivo causa
un daño adicional igual a su nivel de clase. El samurái puede emplear esta aptitud una vez adicional por día cada 3
niveles.
Desafiar a un enemigo requiere una gran concentración por parte del samurái, recibiendo un penalizador -2 a la CA
contra cualquier ataque hecho por una criatura que no fue desafiada.
El efecto de Desafío dura hasta que el objetivo muera o quede inconsciente, o hasta que el combate finaliza.

Montura (Ex): Al nivel 1, el samurái obtiene un compañero animal en el que podrá montar y combatir. Esta montura
funciona igual que el compañero animal del druida, utilizando el nivel del samurái como nivel efectivo del druida. La
criatura debe ser apropiada para montar. Un samurái mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un samurái
pequeño puede seleccionar un poni o un lobo, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es de nivel 4. El
DM puede considerar otras monturas.
El samurái no sufre el penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras monta su compañero animal. La
montura es considerada entrenada en combate, comenzando con la dote Competencia con armaduras ligeras como dote
adicional. La montura del samurái no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. El vínculo del samurái con su
montura es fuerte. Si la montura muere, el samurái puede encontrar otra montura después de una semana de luto. La
montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de Vínculo, Evasión, Devoción o Evasión mejorada hasta la próxima
vez que el samurái suba de nivel.

Orden (Ex): Al nivel 1, el samurái debe seleccionar una orden. Esa orden le concede bonificadores, habilidades de clase
y aptitudes de clase. Además, cada orden incluye edictos y reglas que deben seguir y obedecer. Si viola cualquiera de
estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de Desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto
queda a discreción del DM.
El samurái no puede cambiar su orden sin emprender un proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección
es realizada, pierde los beneficios de su orden anterior. Debe seguir los edictos de su nueva orden todo un nivel sin
obtener ninguno de los bonificadores de su nueva orden.
El samurái puede seleccionar las órdenes del adalid si así lo desea. También puede seguir una orden de samurái propia,
las cuales se detallan más adelante.

Resolución (Ex): Al nivel 1, el samurái obtiene una resolución que le permite resistir las peores heridas y aflicciones.
Puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1, y una vez adicional al día cada 3 niveles de samurái más allá del
nivel 1. Cuando el samurái derrota al objetivo de su desafío, obtendrá nuevamente el uso diario de su resolución, hasta
su número máximo de usos al día. Se considera que el objetivo de su desafío es derrotado cuando es reducido a 0 PG o
menos, pero el DM puede modificar estas reglas (como por ejemplo, el enemigo huye del combate). El samurái puede
utilizar esta aptitud para obtener los siguientes beneficios:

-Determinado: Como acción estándar, el samurái puede gastar uno de sus usos diarios de su resolución para quitar las
condiciones de fatiga, estremecido o indispuesto. Al nivel 8, puede quitar las condiciones de agotado, asustado o grogui.
Si la condición posee una duración de superior a 1 hora o es permanente, esta aptitud quitará esa condición durante 1
hora, la cual luego volverá a recibir sus efectos.

-Resuelto: Cuando el samurái tenga que realizar una TS de fortaleza o voluntad, puede utilizar un uso diario de su
resolución como acción inmediata para realizar la tirada 2 veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si quiere
utilizar esta aptitud antes de que se realice la TS.
-Indetenible: Cuando en samurái es reducido a 0 PG o menos pero no muere, puede utilizar uno de sus usos diarios de
resolución como acción inmediata para estabilizarse automáticamente y permanecer consciente. Estará grogui, no caerá
inconsciente y comenzará a morir si realiza una acción estándar. Caerá inconsciente si recibe daño.

Pericia en armas (Ex): Al nivel 3, el samurái puede seleccionar una de las siguientes armas: katana, arco largo,
naginata o wakizashi. El samurái puede desenvainar esa arma como acción gratuita, como si tuviera la dote
Desenvainado rápido. Además, cuando consigue una amenaza de crítico con el arma seleccionada, obtiene un
bonificador +2 para confirmar la tirada de crítico. Finalmente, su nivel de samurái se apila con los niveles de guerrero
que posea para determinar los requisitos de las dotes que son específicas para su arma seleccionada, como por ejemplo
Especialización con un arma.

Arquero montado (Ex): Al nivel 4, el samurái recibe solamente un penalizador -2 en las tiradas de ataque con armas a
distancia mientras su montura realiza un movimiento doble. Este penalizador aumenta a -4 mientras su montura esté
corriendo.

Estandarte (Ex): Al nivel 5, el estandarte del samurái se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y
compañeros. Mientras el samurái porta el estandarte y es visible, todos los aliados que estén a 60’ obtendrán un
bonificador moral +2 a las TS contra los efectos de miedo y un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque hechas en
una carga. Al nivel 10, y cada 5 niveles a partir de entonces, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser
de tamaño pequeño o mayor y debe ser cargado o exhibido por el samurái o por su montura para que funcione.

Dote adicional: Al nivel 6 y cada 6 niveles a partir de entonces, el samurái obtiene una dote de combate adicional. Debe
cumplir con los requisitos de las dotes como es normal.

Resolución mayor (Ex): Al nivel 9, después de que un golpe crítico sea confirmado contra el samurái, el samurái puede
gastar uno de sus usos diarios de resolución como acción inmediata para que ese golpe crítico sea considerado un golpe
normal. Los efectos que se desencadenan solamente con un golpe crítico no se desencadenarán cuando el samurái utiliza
esta aptitud.

Resistencia honorable (Ex): Al nivel 11, el samurái puede utilizar esta aptitud para luchar contra el objetivo de su
desafío hasta el final, sin importar las consecuencias. Puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 11, más una vez
adicional 16. Utilizar esta aptitud requiere una acción rápida. Cuando utiliza esta aptitud, el samurái se vuelve inmune a
las condiciones de estremecido, asustado o despavorido. No caerá inconsciente cuando sus PG estén por debajo de 0.
Finalmente, cuando el samurái utilice esta aptitud y deberá realizar una TS, puede gastar uno de sus usos diarios de
resolución para realizar una nueva TS después de la primera tirada. Deberá elegir el segundo resultado, incluso si es peor
que el primero. Si el samurái se retira de la batalla cuando utiliza esta aptitud contra el objetivo de su desafío, no podrá
realizar ningún desafío durante 24 horas.

Desafío imperativo (Ex): Al nivel 12, cuando el samurái realiza un desafío, el objetivo recibirá un penalizador -2 a la
CA contra los ataques que se realizan contra él por parte de cualquier criatura, siempre y cuando esté en un área
amenazada por el samurái.
Estandarte mayor (Ex): Al nivel 14, el estandarte otorgará otros beneficios. Todos los aliados que estén a 60’
obtendrán un bonificador moral +2 a las TS contra los efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras el estandarte
esté siendo exhibido, el samurái puede, como acción estándar, agitar el estandarte en el aire, dándoles a sus aliados que
estén a 60’ una nueva TS contra cualquier conjuro o efecto que posean. Esta TS se realiza contra la CD original. Los
conjuros y efectos que no permitan una TS son inmunes a esta aptitud. Cada aliado solo puede beneficiarse de esta
aptitud una vez al día.

Resolución verdadera (Ex): Al nivel 17, si el samurái posee al menos 2 usos diarios de su resolución sin utilizar, podrá
gastar todos los usos diarios de su resolución para evitar la muerte. Si importar el tipo de ataque que reciba y que
normalmente lo mate, se mantendrá vivo, con -1 PG (o menos si ya poseía menos PG que -1), inconsciente y estable.

Última resistencia (Ex): Al nivel 20, el samurái puede utilizar esta aptitud una vez al día cuando realiza un desafío.
Cuando su desafío esté activo, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia causarán el mínimo daño posible, a menos
que el ataque sea un golpe crítico. Además, el samurái quedará consciente y no estará grogui cuando esté por debajo de
0 PG. Cuando utiliza esta aptitud, el samurái no puede morir por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, a menos que
sean objetivos de su desafío. Los ataques realizados por enemigos que no sean objetivos de un desafío no causarán daño
cuando el samurái posea 0 PG o menos. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes
sobrenaturales o cualquier tipo de daño que no sea ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Estos tipos de daño
lo pueden matar normalmente (pero no quedará inconsciente ni quedará grogui si posee menos de 0 PG). Este efecto
dura hasta que el desafío finalice o hasta que el samurái realice una acción ofensiva contra una criatura que no sea
objetivo de su desafío.

Ordenes de samurái
En esta sección, tendrán disponibles todas las órdenes de samurái que hay hasta el momento. Las ordenes que posean un
asterisco (*) en su nombre, les indicará que son 3rd party (es decir, reglas que no fueron hechas por Paizo). Muchas eran
buenas y bien detalladas, pero algunas otorgaban aptitudes muy desequilibradas en comparación de otras órdenes (por
ejemplo, la Orden del Emperador eterno le permitía al samurái obtener un bonificador +1 de esquiva a la CA por cada 2
niveles de samurái que posea contra los ataques de su objetivo desafiado). No hay muchos cambios realizados, pero si
no les convencen estos cambios, pueden ir a la página www.d20pfsrd.com y buscar sus versiones originales.

Orden del Daymo negro


Esta orden es igual que la Orden de la espada, excepto que en esta orden buscará guerra y gloria en lugar de honor y
heroísmo.

*Orden del eclipse


-Edictos: El samurái no podrá crear luz donde no sea necesario. El samurái debe servir a una organización militar (por
ejemplo, ser parte del ejército de un señor samurái o señor de la guerra). El samurái debe imponer su lugar de esta orden
y sociedades que reconozcan su autoridad, obedeciendo a su señor sin cuestionar y demandando total obediencia a
aquellos que estén por debajo de él. El samurái debe apagar las luces de sus enemigos ni bien tenga la posibilidad de
hacerlo.

-Desafío: Cuando el samurái realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 en todas las pruebas de Intimidar hechas
contra el objetivo de su desafío. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Percepción y Supervivencia como habilidades de clase. Además, obtendrá un
bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) en las pruebas de Percepción hechas para detectar criaturas
u objetos invisibles.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Jinete oscuro (Sb): Al nivel 2, cuando el samurái está sobre su montura, tanto él como su montura compartirán los
siguientes sentidos en caso de que al menos uno de ellos lo posea: Visión en la oscuridad, Visión en la penumbra y Ver
en la oscuridad. Esto se aplica sin importar el origen de estos sentidos (ya sea por medios mágicos o por objetos
mágicos), pero solo mientras el samurái esté montando. Si ambos poseen el mismo sentido pero uno de ellos tiene una
versión mejorada de dicho sentido (por ejemplo, el samurái posee Visión en la oscuridad hasta 60’, pero su montura
posee Visión en la oscuridad hasta 90’), ambos recibirán la versión mejorada de ese sentido.

-Hoja del eclipse (St): Al nivel 8, el samurái puede lanzar Oscuridad (como el conjuro) sobre un arma que esté
sujetando. Esta oscuridad no afecta la visión de otros samuráis de su misma orden, o a sus monturas. Esta aptitud
finaliza inmediatamente cuando ya no esté en las manos del samurái. Puede utilizar esta aptitud una vez al día, más una
vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8.

-Ver en la oscuridad (Ex): Al nivel 15, el samurái podrá ver perfectamente en la oscuridad, incluso a través de la
oscuridad mágica, al igual que la aptitud universal de monstruo Ver en la oscuridad.

*Orden del emperador eterno


-Edictos: El samurái debe ser totalmente leal a su emperador por sobre todas las cosas, y cada palabra del emperador es
considerada como ley absoluta. El samurái preferirá morir antes que traer deshonor y vergüenza a su emperador o a la
corte imperial.

-Desafío: Cuando el samurái realiza un desafío, obtendrá un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques
hechos por la criatura desafiada. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles de samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Saber (nobleza) como habilidad de clase. Además, obtendrá un bonificador
igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) en las pruebas de Diplomacia.
-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Bien educado (Ex): Al nivel 2 y por cada nivel a partir de entonces, el samurái obtiene un bonificador +1 en una
habilidad que desee. La habilidad seleccionada no necesita ser una habilidad de clase, pero el samurái debe poseer al
menos 1 rango en esa habilidad. Una habilidad puede ser seleccionada varias veces para beneficiarse de este bonificador,
pero solo hasta llegar a un bonificador acumulativo +5.

-Maestro de la intriga (Ex): Al nivel 8, el samurái obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de Averiguar
intenciones. Además, en el combate, como acción gratuita, podrá realizar una prueba de Averiguar intenciones,
seleccionando a un oponente en cada asalto. La CD para esta prueba es igual a la defensa contra MDC + el modificador
de la habilidad Engañar de la criatura. Si la prueba es exitosa, el samurái obtendrá un bonificador +4 de esquiva a la CA
durante un asalto contra todos los ataques hechos por ese oponente.

-Alma oscura (Ex): Al nivel 15, el samurái obtiene un bonificador +4 a todas las TS hechas para resistir los efectos de un
ataque de energía negativa, incluyendo los ataques especiales de los muertos vivientes que requieren de energía
negativa. Una vez al día, el samurái puede ignorar completamente los efectos de un solo ataque, sin embargo no podrá
ignorar el daño psíquico que acompaña el efecto (por ejemplo, el samurái puede ignorar la absorción de energía
provocado el golpetazo de un muerto viviente, pero el samurái seguirá sufriendo el daño físico).

Orden del guerrero


-Edictos: El samurái debe proteger la vida y las tierras de su señor con su propia vida. Debe ser veraz y valiente,
respetuoso con sus ancestros y sus maestros, y leal con sus amigos y sus vasallos. Debe seguir un camino de honor y
dignidad.

-Desafío: Cuando el samurái realiza un desafío, obtiene RD 1/- contra los ataques hechos por el objetivo de su desafío.
Esta RD aumenta en +1 por cada 4 niveles de samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Saber (historia) y Saber (nobleza) como habilidades de clase. Además, puede
realizar pruebas de Saber (nobleza) sin entrenar. Finalmente, cuando el samurái realiza una prueba de Saber (nobleza),
obtiene un bonificador en esa prueba igual al a mitad de su nivel de clase (mínimo +1), siempre y cuando sea
relacionado con los nobles y políticas de sus tierras.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Honor por sobre todas las cosas (Ex): Al nivel 2, cuando el samurái realiza una prueba de habilidad o una TS, puede
gritar por su honor como acción gratuita para obtener un bonificador moral +4 en la tirada. Puede utilizar esta aptitud
una vez al día al nivel 2, más una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 2.
-Camino del samurái (Ex): Al nivel 8, como acción estándar, el samurái puede enfocar su mente y voluntad. Una vez
durante el siguiente minuto, puede elegir entre una tirada de ataque, prueba de habilidad o TS y realizar la tirada 3 veces,
para luego elegir el mejor resultado. Debe decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada. Utilizar esta
aptitud gasta un uso diario de su aptitud Resolución.

-Impacto verdadero (Ex): Al nivel 15, cuando el samurái utiliza esta aptitud como acción estándar, puede realizar un
ataque como es normal. Si el ataque es exitoso, se considera una amenaza de crítico. El samurái debe realizar la tirada
para confirmar el crítico como es normal. El ataque causa la mayor cantidad de daño posible, pero no se aplica este
beneficio a otros tipos de daños adicionales (como ataques furtivos, propiedades de armas, etc.). El daño de este ataque
ignora cualquier RD que posea el objetivo y dejará al objetivo cegado, sordo, indispuesto o grogui durante 1d4 asaltos (a
elección del samurái). Puede utilizar esta aptitud una vez al día.

*Orden del shogunado


-Edictos: El samurái debe ser completamente leal al Shogun, tratando cada palabra de este como ley absoluta. El
samurái deberá morir antes que traer vergüenza y deshonor al Shogun o al Shogunado.

-Desafío: Cuando el samurái realiza un desafío, todos los aliados del samurái que estén hasta 30’ de él obtendrá un
bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño hechas contra el objetivo del desafío. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 4 niveles de samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Saber (ingeniería) como habilidad de clase. Además, podrá realizar pruebas
de Oficio (soldado) sin entrenar, pero si posee rangos en esa habilidad, obtendrá un bonificador igual a la mitad de su
nivel de samurái (mínimo +1).

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Alma tranquila (Ex): Al nivel 2, el samurái obtiene un bonificador moral a las TS de voluntad igual a la mitad de su
nivel de clase. Además, al nivel 20, el samurái será inmune al miedo y a los efectos de miedo.

-Rodar con el puño (Ex): Al nivel 8, cuando un oponente confirma un golpe crítico contra el samurái, el samurái podrá
utilizar esta aptitud para cancelar el golpe crítico, para luego solo recibir la cantidad de daño normal. El uso de esta
aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de daño sea realizada. Esta aptitud puede ser utilizada una vez al día,
más una vez adicional cada 4 niveles más allá del nivel 8.

-Golpe seguro (Ex): Al nivel 15, una vez al día, el samurái puede confirmar automáticamente un golpe crítico. Además
del daño adicional causado por el golpe crítico, este ataque ignorará la RD que posea la criatura y la dejará grogui
durante 1d4 asaltos.

*Orden del tajiya


-Edictos: El samurái debe proteger las tierras de los hombres contra las amenazas de enemigos sobrenaturales. Preferirá
la muerte antes que rendirse contra dichas monstruosidades y durante el combate no ofrecerá cuartel contra aquellos que
jure destruir.

-Desafío: Cuando el samurái realiza un desafío y esté adyacente al enemigo desafiado, ese enemigo deberá realizar una
prueba de concentración para que pueda lanzar un conjuro o aptitud sortílega. A diferencia de una prueba de
concentración normal, la CD para esta prueba es igual a 10 + ½ del nivel del samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros como habilidades de clase.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Resistir lo impuro (Ex): Al nivel 2, el samurái obtiene un bonificador +2 a las TS contra conjuros, aptitudes sortílegas y
aptitudes sobrenaturales que permitan realizar una TS.

-Impacto negador (Sb): Al nivel 8, como acción rápida después de una tirada de ataque exitosa, el samurái podrá
impedirle a la criatura la capacidad de lanzar una aptitud sortílega y sobrenatural que posea. La criatura podrá realizar
una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del samurái + su modificador de Fuerza/Destreza, determinado por el tipo de
ataque) para negar el efecto. Si la criatura superó esta TS, el samurái no podrá utilizar esta aptitud nuevamente durante
24 contra la misma criatura. Si el samurái conoce una aptitud específica, podrá elegir esa habilidad para negarla. De lo
contrario, el DM elige la aptitud al azar. La aptitud afectada queda inutilizada durante 1 hora. Las criaturas que no
posean aptitudes sobrenaturales o sortílegas no serán afectadas por esta aptitud. El samurái puede utilizar esta aptitud
una vez al día por cada 3 niveles de samurái que posea.

-Represalia perversa (Ex): Al nivel 15, si un oponente adyacente utiliza exitosamente una aptitud sortílega o
sobrenatural, el siguiente ataque del samurái contra esa criatura se tratará como una amenaza de crítico, siempre y
cuando ese ataque ocurra dentro del siguiente asalto. El samurái debe seguir confirmando el golpe crítico, y si el golpe
crítico es confirmado, el samurái causa el doble de daño, sin importar el multiplicador de crítico que posea el arma. Si la
tirada de confirmación podría haber sido un golpe crítico, no necesitarás confirmarlo, y podrás utilizar el multiplicador
de crítico que posea el arma.

Ronin/Caballero errante
-Convertirse en ronin o caballero errante: Normalmente, cuando un samurái o adalid desea cambiar su orden, podrá
optar por seguir el camino del ronin o caballero errante. Una vez elegida esta senda, perderá todos los beneficios de su
orden anterior, y a cambio podrá obtener nuevas aptitudes y bonificadores. Tanto el adalid como el samurái pueden
elegir esta senda.

-Edictos: El samurái sigue su propio código de ética y honor, por lo que puede cambiar drásticamente. Cada ronin o
caballero errante debe determinar sus propios edictos, pero a discreción del DM.
-Desafío: Cuando el samurái es objetivo de un desafío, un castigo, presa del cazador o cualquier otra aptitud parecida, y
realiza un desafío contra esa criatura, el samurái obtiene un bonificador moral +1 en las tiradas de ataque hechas contra
el objetivo de su desafío y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques hechos por el objetivo de su desafío.
Estos bonificadores aumentan en +1 cada 4 niveles de samurái.

-Habilidades de clase: El samurái obtiene Saber (local) y Supervivencia como habilidades de clase.

-Aptitudes de orden: Las aptitudes que puede obtener son:

-Autoconfianza (Ex): Al nivel 2, cuando el ronin falla una TS de voluntad contra un efecto que posea una duración de
más de 1 asalto, podrá intentar otra TS para finalizar el efecto en el segundo asalto de este efecto. Si realiza esta TS,
tendrá el mismo efecto que la realizada originalmente (negando parcial o totalmente el efecto). Además, cuando el ronin
esté por debajo de 0 PG, en su siguiente turno puede realizar 2 tiradas para estabilizarse y elegir el mejor resultado.

-Sin maestro (Ex): Al nivel 8, el ronin puede utilizar su propio poder de voluntad como acción inmediata, utilizando una
de las siguientes opciones:
-Puede utilizar este poder de voluntad cuando un ataque lo reduzca a 0 o menos PG pero que no lo mate, para que en su
lugar quede con 1 PG y quedar consciente.
-Puede utilizar este poder de voluntad después de realizar una tirada de ataque para confirmar un golpe crítico con el fin
de volver a realizar la tirada de confirmación.
-Finalmente, puede utilizar este poder de voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante el combate, incluso
en situaciones donde no se le permite elegir 10 en la prueba.
El ronin puede utilizar esta aptitud una vez por combate.

-Destino elegido (Ex): Al nivel 15, cuando el ronin realiza una TS contra un efecto de hechizo o compulsión, puede
realizar la tirada 2 veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin puede tratar cualquier tirada d20
como si el resultado fuera un 20 natural. Debe decidir si quiere utilizar esta aptitud antes de que la tirada se realice.

Arquetipos del samurái


*Duelista de la katana
Competencia con armas y armaduras: El duelista de la katana no obtiene competencia con ninguna armadura o
escudo.

Bonificador a la CA (Ex): Mientras no utilice una armadura y no esté sobrecargado, el duelista de la katana añade 1
punto de su modificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de clase a su CA y a su defensa contra MDC. Además, el
duelista de la katana aumenta este bonificador a la CA y a su defensa contra MDC en +1 al nivel 4 y por cada 4 niveles a
partir de entonces. Estos bonificadores se aplican incluso contra los ataques de toque o cuando el duelista de la katana
esté desprevenido. Perderá estos bonificadores cuando esté inmovilizado o indefenso, cuando utiliza alguna armadura,
cuando utilice un escudo o cuando lleve una carga intermedia o pesada. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Pericia en armas (Ex): Cuando el duelista de la katana obtiene esta aptitud al nivel 3, deberá seleccionar la katana
como su arma elegida.

Gracia (Ex): Al nivel 4, el duelista de la katana obtiene un bonificador de competencia +2 a todas las TS de reflejos.
Esta aptitud reemplaza a Arquero montado.

Parada (Ex): Al nivel 5, cuando el duelista de la katana realiza una acción de ataque completo con su katana, podrá
optar por no realizar uno de sus ataques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, el duelista de la katana
puede intentar parar un ataque contra él o un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar el ataque, el duelista
de la katana realiza una tirada de ataque, utilizando el mismo bonificador del ataque que no se utilizó en el ataque
completo. Si su tirada de ataque es mayor que la tirada de ataque de la otra criatura, el ataque fallará automáticamente.
Por cada categoría de tamaño superior al duelista de la katana que el enemigo posea, el duelista de la katana recibirá un
penalizador -4 en su tirada de ataque. El duelista de la katana también recibe el mismo penalizador cuando intente parar
un ataque hecho contra un aliado adyacente. El duelista de la katana debe decidir utilizar esta aptitud después de que el
ataque se anuncie, pero antes de que la tirada se realice. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Estocada (Ex): Al nivel 14, el duelista de la katana puede realizar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura
que le haya parado su ataque, siempre y cuando la criatura esté dentro de su alcance. Esta aptitud reemplaza a Estandarte
mayor.

*Kuge
Habilidades: Las habilidades de clase del kuge son: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar,
Lingüística, Montar, Nadar, Saber (nobleza) y Trato con animales.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El kuge es competente con todas las armas simples, armas marciales y con la
katana y el wakizashi. También es competente con todas las armaduras, pero no con los escudos.

Adinerado: Al nivel 1, el kuge comienza con 200 po adicionales. Los personajes que obtienen niveles de esta clase
después del nivel 1 no se beneficiarán de esta aptitud.

Por mi honor (Ex): Cuando se determina la cantidad de Honor que el kuge pueda poseer, suma +2 al nivel de clase de
kuge y luego divídelo en 2. El kuge obtiene Honor, como es normal, al derrotar a una criatura desafiada con un VD 1 o
mayor que su nivel de personaje en nombre de su señor (en el caso de un kuge ronin, deberá derrotar a la criatura
desafiada en nombre de una comunidad). El kuge no necesita derrotar a la criatura desafiada solo, pero deberá contribuir
significativamente para cumplir esta misión. Si el kuge falla en un desafío contra una criatura que posea un VD inferior
a su nivel de personaje, perderá 1 punto de Honor. Si el kuge posee una puntuación de Honor de al menos 1 punto,
podrá, una vez al día, realizar una sola tirada d20 con un bonificador +10 (tirada de ataque, prueba de habilidad o TS),
siempre y cuando esta tirada esté relacionada directamente para mantener u obtener Honor. Esta aptitud reemplaza a
Montura.

Desafío (Ex): Esta aptitud funciona como es normal, pero el kuge podrá utilizar esta aptitud menos cantidad de veces. El
kuge puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1 y una vez adicional cada 4 niveles a partir de entonces.

Resolución (Ex): Esta aptitud funciona como es normal, pero el kuge obtendrá utilizar esta aptitud menos cantidad de
veces. El kuge puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1 y una vez adicional cada 4 niveles a partir de entonces.

Sabio (Ex): Al nivel 1, el kuge puede seleccionar la habilidad de Lingüística o una sola habilidad de Saber. Obtendrá la
dote Soltura con una habilidad para esa habilidad.

Maestro de ceremonia (Ex): Al nivel 3, el kuge añade su puntuación de Honor en todas las pruebas de Diplomacia.
Esta aptitud reemplaza a Pericia en armas.

Voz de autoridad (Ex): Al nivel 4, el kuge puede utilizar su habilidad de Diplomacia como acción estándar para
cambiar la actitud de otras criaturas y persuadirlas para que actúen. Puede utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a 1 + su modificador de Carisma (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza a Arquero montado.

Estandarte de kuge (Ex): Los aliados afectados por el estandarte del kuge no obtendrán ningún bonificador a las tiradas
de ataque durante una carga. En su lugar, estos aliados obtendrán un bonificador moral +1 a las TS de voluntad. Contra
los efectos de miedo, este bonificador aumenta en +1. Al nivel 10 y cada 5 niveles a partir de entonces, este bonificador
aumenta en +1. En cuanto lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud Estandarte del samurái.

Liderazgo: Al nivel 7, el kuge obtiene la dote Liderazgo. Su allegado debe ser parte de una casta buke.

*Samurái desenterrado
Nota: La idea de este arquetipo es utilizar a esta clase de una forma más "clásica", por decirlo de alguna forma. Este
arquetipo representa al clásico samurái antiguo, el cual era un especialista en utilizar las katanas, wakizashis y los arcos
largos, como también en utilizar armaduras de gran protección.

Habilidades de clase: El samurái obtiene Percepción como habilidad de clase. Además, el samurái obtiene un
bonificador +1 por cada 5 niveles de clase en las pruebas de Percepción hechas para evitar ser sorprendido. El samurái
debe poseer al menos una habilidad de Artesanía o Interpretar con un número de rangos igual a su nivel de samurái.

Competencia con armas y armaduras: El samurái es competente con todas las armas simples y marciales, con la
katana y el wakizashi. El samurái solo puede utilizar las armas de campesinos, ladrones, matones y asesinos como
último recurso; esto incluye a las cerbatanas, clavas, ballestas, dardos, garrotes, grandes clavas, redes, saps, shurikens,
hondas y látigos. El samurái sufre un penalizador -2 en las pruebas de Carisma y pruebas de habilidad basadas en
Carisma al utilizar dichas armas.
También es competente con todas las armaduras. El samurái prefiere utilizar armaduras pesadas en lugar de armaduras
intermedias o ligeras, especialmente armaduras orientales como el o-yoroi o la kusari gusoku. Si le dan la posibilidad de
elegir entre una o-yoroi abollada o maltratada y una armadura do-maru mágica, el samurái preferirá la primera opción.
Si el samurái utiliza armaduras que estén relacionadas con campesinos, ladrones, matones y asesinos; esto incluye a las
armaduras de cuero, acolchadas o armaduras de pieles; si utiliza estas armaduras, recibirá un penalizador -2 en las
pruebas de Carisma y pruebas de habilidad basadas en Carisma. Este penalizador se apila con el penalizador obtenido
por utilizar las armas nombradas anteriormente.

Grito ki (Ex): Al nivel 1, el samurái puede realizar un gran grito como acción rápida para obtener un bonificador +4 a
su puntuación de Fuerza durante 1 asalto.
El samurái puede hacer esto un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo 1). El samurái debe
ser capaz de vocalizar su grito. Esta aptitud no funcionará si el grito no puede ser escuchado por alguien, incluyendo al
samurái mismo.
Al nivel 4, el samurái puede utilizar esta aptitud como acción inmediata y utilizar ese bonificador +4 para las TS contra
los efectos de miedo (en lugar de obtener el bonificador de Fuerza).
Al nivel 8, esta aptitud afectará a todos los aliados que estén hasta 30' del samurái y que puedan escuchar su grito,
otorgándoles el mismo bonificador a sus puntuaciones de Fuerza hasta el comienzo del siguiente turno del samurái.
Al nivel 12, el samurái puede optar por utilizar esta aptitud para desmoralizar a todos los oponentes que estén hasta 30'
de él (pero que puedan oírle). Los oponentes que posean menos DG que los niveles de clase de samurái deberán realizar
una TS de voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del samurái + su modificador de Carisma) o quedarán asustados durante 1
asalto. Los que superen la TS quedarán estremecidos durante 1 asalto. Los oponentes que posean más DG que los
niveles de clase del samurái no serán afectados. Otro samurái afectado por esta aptitud puede añadir la mitad de su nivel
de clase a la TS contra este efecto.
Al nivel 16, el samurái puede utilizar su grito para embestir a cualquier oponente que esté hasta 10' de él. Esto requiere
una acción estándar. Este efecto funciona igual que una embestida normal, pero no provoca ataques de oportunidad. Esta
aptitud reemplaza a Resolución, Resolución mayor, Resistencia honorables y Resolución verdadera.

Camino de la espada (Ex): Al nivel 1, el samurái obtiene las dotes Soltura con un arma (katana) y Desenvainado
rápido.
Al nivel 2, obtiene Especialización con un arma (katana).
Al nivel 3, obtiene Soltura con un arma (wakizashi).
Al nivel 5, obtiene Especialización con un arma (wakizashi).
Al nivel 8, obtiene Soltura mayor con un arma (katana).
Al nivel 10, obtiene Soltura mayor con un arma (wakizashi).
Al nivel 12, obtiene Especialización mayor con un arma (katana).
Al nivel 14, obtiene Especialización mayor con un arma (wakizashi).
El samurái no necesita cumplir con el requisito de tener niveles de guerrero para estas dotes. Sin embargo, la dote
Desenvainado rápido solo se puede utilizar con las katanas y los wakizashis. El samurái puede optar por obtener
nuevamente la dote Desenvainado rápido de forma normal si desea obtener los beneficios completos de esa dote.
Esta aptitud reemplaza a Desafío, Pericia con armas y Desafío imperativo. El samurái pierde los bonificadores de
Desafío que normalmente otorga su orden seleccionada.

Camino del arco (Ex): El samurái obtiene una de las siguientes dotes al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces:
Puntería mortal, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Soltura con un arma
(solo arco largo), Muchos disparos, Disparo lejano, Disparo a la carrera, Disparo inmediato, Disparo inmediato
mejorado y Tiro con arco montado.
El samurái debe cumplir con los requisitos de estas dotes, y sus niveles de samurái se consideran como niveles de
guerrero para cumplir con los requisitos de estas dotes. La única excepción es Tiro con arco montado, ya que no necesita
el requisito de la dote Combatir desde una montura. Esta aptitud reemplaza a Arquero montado y a las dotes adicionales.

Santo de la espada
Impacto iaijutsu (Ex): Al nivel 1, el santo de la espada puede realizar un impacto iaijutsu, un ataque veloz que dañará
enormemente al objetivo de su desafío. Cuando el santo de la espada haya desafiado a un enemigo pero antes de que lo
haya atacado, puede utilizar esta aptitud como acción de asalto completo, realizando un ataque con su arma de manera
normal. El arma debe estar en las manos del santo de la espada al comienzo de su turno. Si el ataque es exitoso, el ataque
causará +1d6 de daño, que aumentará en +1d6 cada 2 niveles más allá del nivel 1. Si el ataque es un golpe crítico, este
daño adicional no se multiplicará.
Después de realizar un impacto iaijutsu, el santo de la espada recibirá un penalizador -4 a la CA hasta su siguiente turno,
pero su arma estará desenvainada y podrá utilizarla normalmente. Sin importar si golpeó a la criatura o no con esta
aptitud, el santo de la espada solo podrá utilizar esta aptitud una vez al día por criatura.
Al nivel 10, el santo de la espada solo necesitará realizar este ataque como acción estándar y el penalizador a la CA se
reduce a -2. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Corte brutal (Ex): Al nivel 3, si el santo de la espada consigue una amenaza de crítico cuando utiliza su aptitud
Impacto iaijutsu, añade la mitad de su nivel de clase en la tirada de ataque para confirmar el crítico. Esta aptitud
reemplaza a Arquero montado.

Iaijutsu terrorífico (Ex): Al nivel 5, cuando el santo de la espada golpea con éxito a una criatura con su aptitud
Impacto iaijutsu, todos los enemigos que estén a 30’ deberán a realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del
santo de la espada + su modificador de Carisma) o quedarán estremecidos durante 1d4+1 asaltos. Esta aptitud reemplaza
a Estandarte.

Iaijutsu rugiente (Ex): Al nivel 14, cuando el santo de la espada golpea con éxito a una criatura con su Impacto
iaijutsu, todos los enemigos que estén a 30’ deberán realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del santo de la
espada + su modificador de Carisma) o quedarán ensordecidos durante 1d4 minutos. Esta aptitud reemplaza a Estandarte
mayor.

*Sensei del Nitojutsu


Dinero inicial: El sensei del nitojutsu comienza con 2d6 x 10 po (promedio 70 po).

Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Diplomacia, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Saber (nobleza, religión),
Sigilo, Supervivencia y Trato con animales.

Puntos de habilidad por nivel: 2 + su modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El sensei del nitojutsu es competente con todas las armas simples y marciales,
con la katana y con el wakizashi. También es competente con las armaduras ligeras e intermedias.

Guerrero de las espadas gemelas: Al nivel 1, el sensei del nitojutsu obtiene la aptitud de vincular 2 espadas; una
katana y una wakizashi. Cuando utiliza estas espadas, el sensei del nitojutsu obtendrá un bonificador +1 a las tiradas de
ataque. Este bonificador aumenta en +1 cada 7 niveles más allá del nivel 1. Si el sensei del nitojutsu pierde o cambia sus
armas, le tomará una semana de práctica para crear un vínculo con un nuevo par de espadas. Además, al nivel 1, el
sensei del nitojutsu obtiene una katana y un wakizashi gratis (los personajes que obtengan un nivel de sensei del
nitojutsu más allá del nivel 1 no obtendrán estas armas). Esta aptitud reemplaza a Montura.

Sin orden: El sensei del nitojutsu no sigue ninguna orden de samurái ni tampoco obtiene aptitudes asociadas con una
orden.

Resolución de honor: El sensei del nitojutsu añade su puntuación de Honor a todas las TS de voluntad. El sensei del
nitojutsu puede tener una cantidad de Honor igual a la mitad de su nivel de personaje (mínimo 1). Si sirve a un señor,
obtendrá Honor normalmente al derrotar a una criatura desafiada que posea un VD mayor a su nivel de personaje. Un
sensei del nitojutsu ronin debe derrotar a un oponente con un VD igual a su nivel de personaje +2 para obtener Honor. El
sensei del nitojutsu no necesita derrotar a la criatura desafiada solo, pero debe contribuir significativamente para derrotar
a la criatura desafiada. Si el sensei del nitojutsu es derrotado por una criatura que posea un VD inferior a su nivel de
personaje, perderá 1 punto de Honor.

Estilo de combate con 2 armas (Ex): Al nivel 2, el sensei del nitojutsu obtiene la aptitud Estilo de combate del
explorador, pero debe elegir el estilo de Combate con 2 armas y debe elegir primero la dote Combatir con 2 armas. Su
nivel efectivo de explorador es igual a su nivel de sensei del nitojutsu. Esto significa que a los niveles 6, 10, 14 y 18
obtendrá una dote adicional que debe seleccionar de su estilo de combate.

Pericia en armas (Ex): Al nivel 3, el sensei del nitojutsu obtiene esta aptitud de la misma forma que un samurái normal,
pero solo podrá aplicar estos beneficios a su katana y wakizashi.

Guerrero veloz: Al nivel 4, mientras el sensei del nitojutsu utilice una armadura ligera o ninguna en particular, su
velocidad de movimiento aumenta en +10’ y obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa. Esta aptitud
reemplaza a Arquero montado.
Gracia bajo presión (Ex): Al nivel 5, el sensei del nitojutsu obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA por cada 2
enemigos que tenga dentro del alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo. Si es atrapado desprevenido o de alguna forma
pierde su bonificador de Destreza a la CA, perderá este bonificador. Los enemigos deben estar armados y conscientes.
Al nivel 14, este bonificador de esquiva a la CA aumenta a +2 por cada 2 enemigos. Esta aptitud reemplaza a Estandarte
y Estandarte mayor.

Carga de doble tajo (Ex): Al nivel 7, el sensei del nitojutsu aprende a moverse y atacar con ambas espadas. Mientras
esté utilizando su katana y wakizashi, como parte de una acción de ataque o al final de una carga, el sensei del nitojutsu
puede realizar 2 ataques, uno con cada arma.

*Shogun
Resolución abundante (Ex): Esta aptitud funciona igual que la aptitud Resolución del samurái, pero el shogun puede
utilizarla una cantidad de veces al día igual a 1 + su modificador de Constitución, y sigue aumentando el número de usos
al día de esta aptitud por cada 2 niveles de shogun más allá del nivel 1. Además, podrá utilizar la siguiente resolución:

Ignorar el dolor (Ex): El shogun puede darle una orden a sus aliados para que sigan luchando, sin importar las
adversidades. Esto le permite al shogun utilizar las resoluciones Determinado y Resuelto sobre un aliado que esté hasta
30' de él. El shogun debe gastar 2 usos de Resolución para hacer esto, y el aliado debe ser capaz de escuchar al shogun.
El uso de esta resolución es una aptitud dependiente del lenguaje.

Esta aptitud reemplaza a Montura.

Impacto ordenado (Ex): Al nivel 1, como acción de asalto completo, el shogun puede otorgarle a un aliado que esté
hasta 30' una acción de ataque que debe ser realizado inmediatamente con un arma cuerpo a cuerpo. Esto no gasta la
acción del aliado, ni tampoco cambia el orden de iniciativa. El ataque se resuelve con el bonificador de ataque base más
alto. El shogun debe tener al menos 1 uso de Resolución para utilizar esta aptitud. Si el ataque es exitoso, el shogun
recupera 1 uso de Resolución. Al nivel 11, podrá utilizar esta aptitud como acción estándar.

Duro de pelar: Al nivel 4, el shogun obtiene la dote Duro de pelar. Esta aptitud reemplaza a Arquero montado.

Resolución feroz (Ex): Al nivel 6, el shogun puede gastar una acción rápida para utilizar un uso diario de Resolución,
obteniendo un bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a su modificador de Constitución hasta el
comienzo de su siguiente turno. Si el shogun utiliza un arma a 2 manos o un arma de una mano con sus dos manos, el
daño adicional será igual al 150% de su modificador de Constitución. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida
al nivel 6.

Estratega del campo de batalla (Ex): Al nivel 9, como acción estándar, el shogun puede otorgarle a un aliado que esté
hasta 30' una sola acción de movimiento. Gastando un uso de Resolución como acción gratuita, el shogun puede activar
esta aptitud con una acción de movimiento. El shogun puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a la
mitad de su nivel de shogun. Esta aptitud reemplaza a Pericia con armas y a la dote adicional obtenida al nivel 12.
*Tajiya
Habilidades de clase: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Escalar, Intimidar, Montar, Saber
(planos, religión), Trato con animales.

Desafío del tajiya (Ex): Cuando el tajiya realiza un desafío contra una aberración, muerto viviente o ajeno, todos los
bonificadores que obtenga de su aptitud Desafío aumentan un 50% (redondeando para abajo). Por ejemplo, un tajiya de
nivel 5 que sigue la Orden del guerrero causará +5 de daño adicional contra los enemigos desafiados, pero contra las
aberraciones, muertos vivientes o ajenos, el tajiya causará +7 de daño adicional, y obtendrá RD 3/- contra los ataques de
estas criaturas. Esta aptitud reemplaza a Montura.

Ojo del cazador (Ex): El tajiya obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase tajiya en las pruebas de
Saber (arcano, planos y religión) hechas para identificar aberraciones, ajenos y muertos vivientes. También obtiene el
mismo bonificador en las pruebas de Percepción y Averiguar intenciones hechas contra dichas criaturas. Esta aptitud
reemplaza a Resolución.

Honor del tajiya (Ex): Al igual que todos los samuráis, el tajiya obtiene puntos de Honor, pero de una manera algo
diferente. Si el tajiya derrota a un muerto viviente, ajeno o aberración con un VD 2 superior a su nivel de personaje,
obtendrá 1 punto de Honor. Si no logra derrotar a dicha criatura (ya sea porque esa criatura escapó o el tajiya es
derrotado en combate) y esa criatura posee un VD inferior a su nivel de personaje, el tajiya perderá 1 punto de Honor. El
tajiya posee un número de puntos de Honor igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo 1, al nivel 1).

Hoja de honor (Ex): Al nivel 3, el tajiya puede añadir su puntuación de Honor en todas las tiradas hechas para
confirmar golpes críticos. Esta aptitud reemplaza a Pericia con armas.

Debilitar monstruo (Sb): Al nivel 4, cuando el tajiya desafía a una aberración, ajeno o muerto viviente, los ataque del
tajiya ignoran una cantidad de RD igual a la mitad de su nivel de tajiya. Además, si la criatura posee la aptitud de
Regeneración, un ataque exitoso hecho por el tajiya suprime esta aptitud durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a
Arquero montado.

Estandarte del tajiya (Ex): Al nivel 5, el estandarte del tajiya se convierte en un símbolo de resistencia para sus aliados
y compañeros. Mientras el estandarte del tajiya está claramente visible, todos los aliados que estén hasta 60' del tajiya
obtendrán un bonificador moral +1 a las TS contra los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales lanzados
por aberraciones, ajenos y muertos vivientes). Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Estandarte mayor del tajiya (Ex): Al nivel 14, el bonificador a las TS de voluntad otorgado por el estandarte aumenta
a +2. Además, mientras el estandarte es exhibido, el tajiya puede utilizar una acción estándar para ondear el estandarte
en el aire, otorgándole a todos los aliados que estén hasta 60' una TS adicional contra un conjuro o efecto que les esté
afectando (pero debe ser un conjuro o efecto lanzado por una aberración, muerto viviente o ajeno). Esta TS se realiza
contra la CD original. Los conjuros y efectos que no permitan realizar una TS no serán afectados por esta aptitud. Cada
aliado solo podrá beneficiarse de esta aptitud una vez al día. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

*Yabusame
Competencia con armas y armaduras: El yabusame es competente con todas las armas simples y marciales, con la
katana, naginata y wakizashi. También es competente con las armaduras ligeras e intermedias.

Desafío lejano (Ex): El yabusame puede realizar un Desafío lejano como acción rápida, seleccionando a una criatura
que esté dentro de su visión. Mientras dure el desafío, cuando el yabusame realiza un ataque a distancia exitoso con un
arco contra el objetivo del desafío, causará una cantidad de daño adicional igual a su nivel de yabusame. El yabusame
puede utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 1, y una vez adicional al día por cada 3 niveles más allá del nivel 1. Al
nivel 4, una vez al día, el yabusame puede gastar un uso adicional de esta aptitud para duplicar el daño potencial de un
solo ataque a distancia durante un desafío. El uso de este desafío adicional debe ser declarado antes de realizar una tirada
de ataque, pero si el ataque golpea al objetivo del desafío, causará una cantidad de daño adicional igual al doble de su
nivel de yabusame, en lugar del daño adicional normal. Si el ataque falla, el uso del desafío se pierde.
Mientras dure el desafío, el objetivo del Desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque hechas contra el
yabusame. Un desafío lejano se mantiene activo hasta que el objetivo muera o quede inconsciente, hasta que el objetivo
golpee al yabusame con un ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el combate finalice. Si el Desafío lejano finaliza debido
a que el objetivo golpea al yabusame con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo se considera que está sujeto a un desafío
de un samurái normal. Esta aptitud modifica a Desafío.

Pericia con el yumi (Ex): Al nivel 3, el yabusame obtiene gran ventaja al utilizar arcos largos. Cuando realiza una
amenaza de golpe crítico con un arco largo, obtendrá un bonificador +2 en la tirada de confirmación. Además, podrá
seleccionar dotes únicas del guerrero, pero solo las dotes que estén relacionas con el arco largo (como Especialización
con un arma [arco largo]). Su nivel efectivo de guerrero es igual a su nivel de yabusame. Los niveles de guerrero se
apilan con sus niveles de yabusame para determinar los requisitos de estas dotes. Esta aptitud reemplaza a Pericia con
armas.

Evaluar honor (Ex): Al nivel 3, como acción rápida, el yabusame puede saber rápidamente quién tiene más Honor en
un radio de 60'. No sabrá la cantidad exacta, solo sabrá quién posee la puntuación más alta. Si hay al menos otra persona
dentro del alcance que posea Honor y si el yabusame posee el Honor más alto, obtendrá un bonificador de Honor +2 en
las pruebas de habilidad y características mientras el yabusame esté en presencia de estas personas, o hasta que haya
pasado 1 hora. El yabusame solo podrá obtener estos beneficios una vez al día.

Uno con el yumi (Ex): Al nivel 5, como acción de asalto completo, el yabusame puede realizar un solo ataque a
distancia con su arco, añadiendo el doble de su modificador de Destreza (si es positivo) a la tirada de ataque. Esta
aptitud puede ser utilizada en conjunto con Desafío lejano y cualquier dote que se aplique con un solo ataque con arco.
El yabusame no podrá realizar pasos de 5' cuando utiliza esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.
Shi no ya (Ex): Al nivel 6, el yabusame es capaz de concentrar sus energías para que sus flechas causen más daño.
Mientras el yabusame realice un solo ataque a distancia con su arco en un asalto, añadirá su modificador de Destreza (si
es positivo) a su tirada de daño y sus flechas harán del doble de daño. Con un golpe crítico, sus flechas causarán el triple
de daño. A los niveles 11 y 16, el daño causado por sus flechas aumenta en 1 grado (por ejemplo, si causaba el doble de
daño, al nivel 11 causaría el triple de daño, y con un golpe crítico causaría el cuádruple de daño). Cuando utiliza esta
aptitud, si el ataque falla por 5 o menos, la flecha seguirá alcanzando al objetivo, causando el daño base del arma, más el
modificador de Destreza del yabusame. Esta aptitud puede ser utilizada en conjunto con la aptitud Uno con el yumi, y
cualquier dote que se aplique a un solo ataque con el arco. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales de clase.

Muerte distante (Ex): Al nivel 11, el yabusame puede optar por gastar 2 usos de Resolución como acción de asalto
completo y realizar un solo ataque a distancia de hasta 10 veces el alcance normal, sin sufrir penalizaciones por el
alcance. Esta aptitud reemplaza a Resistencia honorable.

Desafío atemorizante (Ex): Al nivel 12, cuando el yabusame golpea al objetivo de su desafío, el objetivo sufrirá un
penalizador -2 a la CA durante un asalto completo. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Presencia esperanzadora (Ex): Al nivel 14, todos los aliados que estén hasta 60' del yabusame obtendrán un
bonificador moral +1 a las tiradas de ataque a distancia. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

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