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Broken Compass – Resumen de reglas

Tiradas: Tantos d6 como diamantes en el Campo y en la Habilidad. Se


buscan grupos de 2 o más números iguales, da igual si son unos que seises.

Tipos de éxito:

Básico: 2 números iguales

Crítico: 3 números iguales

Extremo: 4 números iguales

Imposible: 5 números iguales

Éxitos mayores a la dificultad otorgan acciones extra como cubrirse. Si


sacas dos del mismo tipo, por ejemplo, también tienes acciones extra.

Se puede volver a tirar una vez se tenga la tirada (si se tiene al menos un
éxito):

Aceptar el Riesgo: Se apartan los éxitos y se vuelve a tirar. De


conseguir números iguales a los que ya tenías la tirada mejora, pero
si no pierdes uno de los éxitos.

Repetir tirada: Si se usa una Especialidad. Tirada gratis. Aquí no


hace falta sacar éxitos previos.

Todo o nada: Si aceptando el riesgo no estás de acuerdo con la


tirada puedes ir a todo o nada apartando los éxitos. Si fallas pierdes
todo.

Ventaja: se añade un dado más por objetos, especialidad, sentimientos


positivos… hasta un total de 9.
Desventaja: se quita un dado por sentimientos negativos o el contexto.
Nunca más de 2.

Sentimientos: Nunca más de tres a la vez (salvo Hecho polvo). Si hay tres
negativos no se puede conseguir uno positivo, pero se puede renunciar a
uno positivo para quitar uno negativo. No se pueden conseguir
sentimientos positivos en el mismo campo del negativo.

Se pueden usar primeros auxilios para curar algunos sentimientos


negativos.

Peligros: Misma escala que éxitos. Un peligro crítico equivale a tres


básicos y uno extremo a tres críticos. Si sacas un éxito más alto puedes
evitarlos todos a la vez. Nunca hay más de tres peligros a la vez.

Suerte: Representa la vida del personaje. Al fallar peligros pierdes puntos.

Peligro básico: 1 punto

Peligro crítico: 3 puntos

Peligro extremo: 9 puntos

Peligro imposible: Sin suerte, debes usar la moneda de la suerte

Puedes usar la suerte para evitar daño. Cada éxito básico conserva 1
punto y cada crítico 3. Si fallas uno crítico sacando un básico, por ejemplo,
pierdes dos puntos en lugar de 3. Si fallas ante un peligro extremo pero
sacaste un éxito crítico, solo pierdes 6 puntos de suerte en lugar de 9.

Los puntos de suerte se recuperan al descansar.


Uso de la moneda de la suerte

Cada personaje empieza con 1 y el Maestro de la Fortuna con tantas


monedas como personajes.

Regla general: Si sale cara evitas el peligro y te la quedas. Si sale cruz


evitas el peligro pero la entregas al Maestro de la Fortuna.

Puedes usar la moneda, además de para evitar el peligro cuando estás sin
suerte, para:

• Salvarte de una muerte segura cuando te has quedado sin suerte.


• Conseguir un éxito extremo sin tener que hacer tirada.
• Eliminar o evitar un sentimiento negativo.
• Conservar un objeto.
• Salvar un vehículo de la destrucción.
• Conseguir una pista que no has encontrado.

Las monedas de la suerte se ganan interpretando al personaje y usando


las palabras por las que se mueven como guía. Si la vida del personaje
está en juego ésta es prioritaria.

Combate

Los enemigos siguen la misma escala de básico, crítico, extremo e


imposible. Cada enemigo resiste 3 golpes antes de caer. Los PNJ
solamente tienen Campos, no habilidades. Tienen hasta 3 diamantes. Con
1 fallan todo, con 2 consiguen éxitos básicos y con 3 éxitos críticos.

Si aciertas con un nivel por encima es un golpe directo y crítico, si aciertas


con dos acabas con todos los enemigos.

Se usa la habilidad de pelear cuerpo a cuerpo, y disparar en un tiroteo,


aunque depende del enfoque (a lo mejor se quiere hacer
diplomáticamente). Para esquivar hay que tirar por Acrobacias.
Avance y experiencia

Entre el primer episodio y el segundo, cada aventurero puede cambiar 2


diamantes de habilidad de la forma que vea conveniente, sin importar sus
etiquetas, y también puede cambiar su tercera especialidad por algo que
sea más apropiado.

Al comienzo del final de temporada puedes rellenar 2 diamantes de


habilidad adicionales y elegir una especialidad adicional para usarlos
durante el último episodio. Lo mismo se aplica a la mitad de temporada.

Puedes avanzar de esta forma tres veces, ganando un total de 6


diamantes y 3 especialidades adicionales. Una vez que llegas a tener 24
diamantes de habilidades y 6 especialidades, dejas de avanzar de la
forma normal. Pero si llegas a un nuevo final de temporada, puedes elegir
cambiar 2 diamantes de habilidades y sustituir una cualquiera de tus
especialidades por otra de tu elección.

Una experiencia es una frase corta que resume lo que ha ocurrido o algo
que has aprendido, y que puede ser útil en algún momento. Una cicatriz
en cambio tiene un matiz negativo, y puede dar desventajas.

Las cicatrices y las experiencias se pueden perder si el Maestro de la


Fortuna decide que un aventurero está actuando como si no hubiera
aprendido la lección, o que ha superado su trauma.

Por ejemplo, la experiencia “Puedo confiar en los demás” se podría perder


si el aventurero muestra de forma repetida hostilidad y un
comportamiento desconfiado hacia sus amigos. Del mismo modo, la
cicatriz “Odio a las serpientes” podría perderse si el aventurero resuelve
de forma brillante y heroica un problema relacionado con reptiles.

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