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Slaanesh

Unidades:
M HA HP F R H A L S PU
Diablilla de Slaanesh 7’’ 3+ 3+ 3 3 1 2 7 6+ 4 (10 unidades)
Seductora 7’’ 3+ 3+ 3 3 1 3 7 6+ -
Rastreaalmas 14’’ 3+ 3+ 3 3 2 2 7 6+ 6 (5 unidades)
Buscacorazones 14’’ 3+ 3+ 3 3 2 3 7 6+ -
Diablo de Slaanesh 14’’ 3+ - 4 4 4 4 7 6+ 6 (3 unidades)
Portador de Dicha 14’’ 3+ - 4 4 4 5 7 6+ -
Embelesadora Infernal 7’’ 2+ 2+ 4 3 4 2 8 6+ 4
Guardián de los Secretos/ * 2+ 2+ 6 7 16 * 10 6+ 13/
Shalaxi Hellbane 14

Heridas restantes M A Garras cortantes


9-16 14’’ 6 4
5-8 11’’ 5 3
1-4 7’’ 4 2

Armas:
Rango Tipo F FP Daño Habilidades
Garras perforantes Melee Melee User -1 1 Tirada para herir: 6, FP: -4
Lengua fustigadora Melee Melee 4 0 1 2 ataques adicionales
Pinzas mutiladoras Melee Melee User -1 2 Tirada para herir: 6, FP: -4
Cola con aguijón Melee Melee User -3 1D3 Solo 1 ataque cada vez
Arpa
destrozacorazones:
-Melodía cacofónica 18’’ Asalto 6 4 -1 1
-Estruendo eufónico 24’’ Asalto 1 8 -3 3
Garras mutiladoras Melee Melee User -1 2 Tirada para herir: 6, FP: -4
Látigo viviente 6’’ Asalto 6 6 -2 2 Puede usarse con enemigos
trabados (1’’ o menos)
Garras cortantes Melee Melee User -3 3 Ataques adicionales (tabla)
Tirada para herir: 6, FP: -4
Espada robaingenio Melee Melee +2 -3 3 Restar 1 de las tiradas para
impactar de las miniaturas
que han sufrido heridas por
esta arma
Perforaalmas (lanza) Melee Melee X2 -4 1D6 Tirada para herir: 6, Daño: 6
*solo Shalaxi Hellbane (si el objetivo es un
Personaje)

1
Habilidades:
Daemónico: proporciona una tirada de salvación invulnerable de 5+.

Rapidez mercurial: esta unidad siempre lucha primero en la Fase de combate, aunque no haya
cargado. Si el oponente tiene unidades que han cargado, o con una habilidad similar a ésta,
turnaos para ver qué unidad lucha, empezando por el jugador cuyo turno está en curso.

Ritual Daemónico: en lugar de moverse durante su fase de movimiento, cualquier Personaje


del Caos puede invocar una unidad Daemon con esta habilidad al final de su Fase de
movimiento.

Tira hasta 3 dados; esa es tu tirada de invocación. Puedes invocar al campo de batalla una
nueva unidad que tenga la habilidad Ritual Daemónico y una Potencia de unidad igual o menor
que el resultado total de la tirada. Sitúala en cualquier punto del campo de batalla,
completamente a 12’’ o menos del personaje y a más de 9’’ de toda miniatura enemiga.

Si la tirada de invocación incluye algún doble, el personaje sufre una herida mortal. Si incluye
algún triple sufre 1D3 heridas mortales en lugar de 1.

Asesinas gráciles: suma 1 al atributo Ataques de cada miniatura de esta unidad si consta de 20
miniaturas o más.

Icono Daemónico: si obtienes un 1 al realizar el chequeo de moral de esta unidad, la realidad


fluctúa y refuerza la horda; ninguna miniatura huye de la unidad y, además, ésta recupera 1D6
Diablillas/Rastreaalmas que hayan sido eliminadas.

Instrumento del Caos: suma 1 a sus tiradas de Avanzar y de carga.

Velocidad impía: repite las tiradas de carga fallidas.

Almizcle soporífero: las unidades enemigas a 1’’ o menos de esta unidad no pueden
Retroceder a menos que puedan Volar.

Canción disruptiva: los Psíquicos enemigos a 12’’ o menos de esta unidad restan 1 al resultado
de sus chequeos psíquicos.

Alineación armónica: si esta miniatura intenta invocar a una unidad de Daemon de Slaanesh
mediante la habilidad Ritual daemónico puedes sumar 3 a la tirada de invocación. Además, al
inicio de cada uno de tus turnos puedes tirar 1D6 por cada unidad Daemon de Slaanesh amiga
a 6’’ de esta miniatura: con un 6 la unidad en cuestión recupera una única miniatura eliminada.

Distracción disonante: los Psíquicos enemigos que intenten manifestar un poder psíquico
estando a 24‘’ se cualquier miniatura con esta habilidad sufren Peligros de la Disformidad con
cualquier resultado doble en su chequeo psíquico.

2
Demonio Mayor: las unidades Daemon de Slaanesh amigas a 6’’ de esta miniatura pueden
utilizar su Liderazgo en los chequeos de moral que deban hacer.

Aura hipnótica: resta 1 a las tiradas para impactar por los ataques de melee que tengan por
objetivo a esta miniatura.

Precisión delicada: repite las tiradas para herir de 1 de los ataques hechos por esta miniatura.

Aegis brillante: tira 1D6 cada vez que pierda una herida, añadiendo 1 al resultado por las
Heridas mortales: con un 6 no se pierde esa herida.

Cuchillo ritual: cada vez que realice una consolidación, elige un enemigo que esté a 1’’ o
menos y tira 1D6: con un 1 no pasa nada; con un 2-5, el enemigo sufre una herida mortal; con
un 6, el enemigo sufre 1D3 heridas mortales.

Mano siniestra: recupera 1D3 heridas perdidas al final de una Fase de combate si alguna
miniatura enemiga (que no sea Vehículo) fue eliminada por sus ataques en esa Fase.

Manto de constricción: resta 1 a las tiradas para herir por los ataques de melee que tengan
por objetivo a esta miniatura.

Monarca de la cacería: cada vez que esta miniatura consolide o haga una intervención heroica,
puede mover hasta 6’’hacia el Personaje más cercano en vez de hacia la unidad enemiga más
cercana.

Khorne
Unidades:
M HA HP F R H A L S PU
Desangradores de Khorne 6’’ 3+ 3+ 4 3 1 1 7 6+ 4 (10 unidades)
Cazador de Sangre 6’’ 3+ 3+ 4 3 1 2 7 6+ -
Mastines de Khorne 10’’ 3+ - 4 4 2 2 7 6+ 4 (5 unidades)
Mastín de Sangre 10’’ 3+ 6+ 4 4 2 2 7 6+ -
Aplastador de Khorne 8’’ 3+ 3+ 5 4 4 3 7 4+ 8 (3 unidades)
Cazador de Sangre 8’’ 3+ 3+ 5 4 4 4 7 4+ -
Karanak 10’’ 2+ - 5 5 6 4 8 6+ 4
Devorador de Almas * * 2+ 7 7 16 * 10 3+ 17

Heridas restantes M HA A
9-16 12’’ 2+ 6
5-8 8’’ 3+ 4
1-4 6’’ 4+ 2

3
Armas:
Rango Tipo F FP Daño Habilidades
Filo Infernal Melee Melee User -3 1 Tirada para herir: 6, Daño: 2
Rugido abrasador 8’’ Asalto 1 4 0 1 Impacta automáticamente
Colmillos sangrientos Melee Melee User -1 1
Cuerno afilado Melee Melee 5 -1 1 3 ataques adicionales
Colmillos desgarra- Melee Melee User -2 2
almas
Gran hacha de
Khorne:
-Golpe poderoso Melee Melee X2 -4 1D6 Daño: 2D6, descartar el menor
-Barrido Melee Melee User -2 1 Haz 2 tiradas para impactar en
vez de una por cada ataque
Látigo de Khorne 8’’ Asalto 3 User -3 1D3 Puede usarse con enemigos
trabados (1’’ o menos)
Hacha de Khorne Melee Melee +3 -4 1D6

Habilidades:
Daemónico: proporciona una tirada de salvación invulnerable de 5+.

Ferocidad Imparable: si esta unidad realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza
una Intervención heroica, hasta el final del turno, suma 1 al atributo Ataques de todas sus
miniaturas y suma 1 al atributo Fuerza de todas las armas de combate con la que esté
equipada la unidad.

Ritual Daemónico: en lugar de moverse durante su fase de movimiento, cualquier Personaje


del Caos puede invocar una unidad Daemon con esta habilidad al final de su Fase de
movimiento.

Tira hasta 3 dados; esa es tu tirada de invocación. Puedes invocar al campo de batalla una
nueva unidad que tenga la habilidad Ritual Daemónico y una Potencia de unidad igual o menor
que el resultado total de la tirada. Sitúala en cualquier punto del campo de batalla,
completamente a 12’’ o menos del personaje y a más de 9’’ de toda miniatura enemiga.

Si la tirada de invocación incluye algún doble, el personaje sufre una herida mortal. Si incluye
algún triple sufre 1D3 heridas mortales en lugar de 1.

Oleada asesina: puedes sumar 1 a las tiradas para impactar de las miniaturas de esta unidad si
consta de 20 o más miniaturas.

Icono Daemónico: si obtienes un 1 al realizar el chequeo de moral de esta unidad, la realidad


fluctúa y refuerza la horda; ninguna miniatura huye de la unidad y, además, ésta recupera 1D6
Desangradores/Aplastadores que hayan sido eliminados.

Instrumento del Caos: suma 1 a sus tiradas de Avanzar y de carga.

4
Collar de Khorne: esta unidad puede intentar negar un poder psíquico en cada fase psíquica
enemiga.

Carga devastadora: suma 2 a la Fuerza del Cuerno afilado del Juggernaut si la miniatura ha
cargado este turno.

Collar de bronce de la venganza sangrienta: Karanak puede intentar negar 2 poderes


psíquicos en cada fase psíquica enemiga.

Presa del Dios de la Sangre: tras desplegar ambos ejércitos, elige un Personaje enemigo sobre
el campo de batalla. Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar y herir de los ataques de
Karanak que tengan a ese personaje como objetivo.

Demonio Mayor: las unidades Daemon de Khorne amigas a 6’’ de esta miniatura pueden
utilizar su Liderazgo en los chequeos de moral que deban hacer.

Portador de muerte: cada tirada para impactar sin modificar de 6 hecha por los ataques de
esta miniatura en la Fase de combate anota 2 impactos en lugar de 1.

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