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REVISIÓN

DE LORE

NÚMERO #497 (LITE) | FEBRERO 2024


Una traducción de todo el trasfondo de Age of Sigmar incluido en la revista para la
comunidad.a
Una exploración de Ghyran, el Reino de la Vida

Bienvenidos a la segunda parte de una Nurgle ha codiciado durante mucho tiempo


serie breve y ocasional de columnas que el Reino de la Vida; después de todo, el
recorre los diferentes biomas de los Reinos Padre de la Plaga tiene un gran interés en
Mortales. En este número estamos ver todo tipo de horribles virus, bacterias,
analizando Ghyran, el Reino de la Vida. Un gusanos, babosas, caracoles y colas de
error común acerca de los ocho reinos de la Bestias de Nurgle retorciéndose y
Era de Sigmar es que debido a que cada meneándose por todas partes. Por cada
uno de ellos está vinculado al tipo de magia acre paradisíaco no contaminado por las
que los impregna, solo tienen una corrupciones del Caos, hay cincuenta que
encarnación singular de ese concepto. En son retorcidos e infernales. Aún así, desde
la entrega anterior, explicamos por qué el resurgimiento de Alarielle, en parte
sería incorrecto decir que Aqshy siempre como resultado de haber renovado su
está en llamas, todo el tiempo, aunque es alianza con Sigmar en el transcurso de las
cierto que es muy fácil tostar malvaviscos Guerras por los Portales, se han reclamado
allí. Como vimos en la primera columna de grandes extensiones de tierras. Ghyran es
este artículo, hay mucha más variedad que tanto un lugar de agua como de follaje,
eso; hay áreas nevadas en Aqshy, también tanto azul como verde; puedes verlo
áreas verdes, incluso zonas lluviosas fácilmente mirando el mapa de la Franja
(aunque el vapor es, por supuesto, un Siempreverde. Aquí hay océanos repletos de
importante subproducto de esto último). fauna, desde diminutos pececillos hasta
enormes krakens podridos, ríos que brotan
Aunque está literalmente repleto de todas de un líquido extraño, manantiales que dan
las formas de vida de un extremo a otro, vida, rápidos de agua verde, lodazales
Ghyran no siempre es verde y exuberante. ruidosos y relucientes lagos lunares que te
En verdad, la mayor parte es de color transportan a otro reino si te sumerges en
amarillo verdoso o marrón y repugnante. El ellos bajo la luz del sol. estrellas correctas.
paisaje alguna vez se caracterizó por selvas El agua sagrada conocida como Aqua
tropicales cubiertas de maleza, follaje Ghyranis, que se puede encontrar en las
exuberante, selvas fangosas, bosques tierras de Sylvaneth si eres lo
retorcidos, matorrales de espinos, suficientemente valiente o favorecido, se ha
bosquetes antiguos, claros moteados de convertido en una moneda común en las
luna, cavernas de raíces, ramas convertidas ciudades de Ghyran y más allá. Después de
en runas y símbolos mágicos, montículos todo, donde el oro no tiene una utilidad
salpicados de antiguos mojones, árboles práctica real, las aguas curativas que
abuelos, montañas cubiertas de líquenes, pueden frenar enfermedades, prolongar la
bosques de secuoyas y pequeños y extraños vida útil y hacer crecer los cultivos siempre
refugios de madera de los que cuelgan serán útiles.
baratijas de hueso y metal. Sin embargo,
desde la Era del Caos, una gruesa capa de Las zonas urbanizadas de Ghyran, tal como
corrupción de Nurgle se ha extendido por están, suelen estar construidas junto a
todos los niveles del ecosistema. zonas verdes o incluso incorporarlas, con
jardines descuidados, plantaciones de
metalitos y todo tipo de tierras cultivables
protegidas de la corrupción del Caos por
medios justos y temibles. Aún así, no HAMMERHAL GHYHA
siempre funciona; También están presentes Hammerhal Ghyra es muy alta, casi
huertos de frutas agrias, pozos obstruidos montañosa: un conjunto escalonado de
por algas, ruinas cubiertas de enredaderas, picos cubiertos de campos y jardines en
distritos con copas de árboles abandonados, terrazas. Las islas flotantes y los aqualitos
edificios con paredes de corteza y distritos que cuelgan sobre la ciudad envían
en cuarentena llenos de nubes de esporas cascadas hacia las tierras inferiores.
infecciosas. Más lejos se pueden encontrar Utilizando una red de fuertes cuerdas de
pantanos de pus burbujeantes, hongos cáñamo metálico, éstas pueden colocarse
pulsantes, fauces feculentas, llagas en su lugar para hacer llover agua sagrada
supurativas del tamaño de jardines de sobre las tierras de cultivo del mejor postor.
palacio, bosques de cadáveres colgados,
"árboles humanos" que gritan y franjas de El espectro de verdes de la ciudad está
efluvios demoníacos cubiertos de limo que delineado por brillantes ríos de lava
cubren islas de costa a costa. En realidad, importados del otro lado de la Ciudad de las
ningún lugar es realmente seguro. Dos Colas, Hammerhal Aqsha. La lava se
canaliza a través de "aqshaductos"
Bueno, ese soy yo muy por encima de mi especiales de obsidiana para que actúen
recuento de adjetivos para la primera parte como un complejo laberinto de fosos,
de la columna. Echemos un vistazo a evitando así que la vegetación de Ghyran en
algunos de los lugares más conocidos de los constante crecimiento invada la ciudad. El
continentes más devastados por la guerra vapor se eleva en grandes columnas donde
de Ghyran: La Franja Siempreverde. la lava cae en cascadas brillantes.
aumentando la ya agotadora humedad del
paisaje verdiano. Parece idílico, desde la
distancia. En verdad, el calor sofocante y es
siempre presente flagelo de los insectos
que pican lo convierten en una prueba
terrible para quienes no están
acostumbrados al ecosistema verdiano.
Simplemente pisar un charco sin botas es
una forma segura de acabar con
sanguijuelas adheridas a la planta del pie.
Estos peligros naturales palidecen al lado
de las depredaciones del Caos, ya que la
metrópoli está librando una batalla
constante contra las plagas y plagas de
Nurgle, y los skavens infestan los
almacenes como pueden. Cada hora, en
punto, se vierten gotas de Aqua Ghyranis en
los aqshaductos para garantizar que el
vapor puro y encantado suba desde las
afueras de la ciudad para mantener a raya
cualquier infección demoníaca. El vapor
que se desprende de esta combinación de
fuego y agua sagrada limpia incluso el
entorno a nivel bacteriano, lo cual es
igualmente bueno.

Los insectos se comen como una parte


importante de la "dieta" verdiana. La
diferente composición del aire en Ghyran
también significa que los insectos pueden
crecer mucho más que nuestros
equivalentes terrestres; es más común ver
el carro de un trabajador tirado por un
escarabajo gigante que por un caballo de
tiro. El Escarabajo Androcus es popular por
su capacidad de transportar cargas pesadas
sobre su tórax y aun así volar; estas
criaturas pueden llevar alforjas llenas y
jinetes a los distritos suburbanos más
pequeños de las islas flotantes de Ghyra.

DECREPITA
Decrepita encarna el invierno de la vida,
ese último suspiro de existencia donde todo
se desvanece y se desmorona. Durante la
Era de los Mitos, los asaltantes de Decrepita
cruzaron el Mar Zarcillo para invadir la
fértil y joven Neos, impulsados tanto por
una amargura celosa en sus almas como
por la falta de fecundidad en sus propias
tierras. Una vez fue anexado por Nagash y
se ha convertido en sinónimo de la última y
morbosa parte del gran ciclo de la vida.
Vaga hasta allí a tu costa, porque los
Sylvaneth Bosqueterror que lo protegen
son realmente oscuros por naturaleza.

CASCADAS RADIANTES DE GLORIPHUSS


Las Cascadas Radiantes van desde aquellos
cursos de agua aún limpios de Aqua
Ghyranis que quedaron en sus regiones
más sagradas hasta vastos acualitos
flotantes que brotan los fluidos
contaminados de las conquistas de Nurgle
en las tierras inferiores. Aquí un viajero
puede encontrar una gran longevidad... o
una muerte horrible por envenenamiento.
Las Cascadas Radiantes fueron escenario
de intensas guerras durante el transcurso
de las Guerras por los Portales, con los
Caballeros Sagrados disputaban
ferozmente los sitios sagrados y
surrealistas que han sido arrebatados del
alcance de Nurgle a un costo vertiginoso en
vidas.

BOSQUEMALDITO
Neos es una tierra de vida vibrante y el
lugar de nacimiento de nuevas energías,
nuevos héroes y nuevas esperanzas. Sin
embargo, incluso aquí hay zonas asoladas
por magias malignas. Una red de túneles
semivivos, ahogados por enredaderas,
forman un panal en el oleaje montañoso de
Neos, que va desde Bosquemaldito en el
oeste hasta los aleros goteantes de
Cabezapútrida en el este. Los Sylvaneth
saben cómo recorrer estos senderos ocultos
lejos de los ojos de los hombres y pisar las
propias raíces del reino que conducen
mucho más allá.

CIUDAD VIVIENTE
La Ciudad Viviente es un lugar donde la
piedra y las ramas se entrelazan, y sus
muros son quizás más fuertes que cualquier
otra fortaleza de Ghyran. Sus puertas están
custodiadas por árboles estatuarios:
centinelas, ya que ésta es una ciudad
poblada tanto por el pueblo de Alarielle
como por sus aliados humanos. Es un
monumento al acuerdo entre Sigmaritas y
Sylvaneth; viven allí en armonía y luchan
lado a lado sin pensarlo dos veces. La
primera de las ciudades conocidas como las
Semillas de la Esperanza, pasó de ser un
lugar de fundación a una ciudad amurallada
en cuestión de días gracias a la magia de la
propia Reina Eterna.

MOSSCAIRN
Las colinas de Mosscairn están repletas de
tumbas de aquellos que lucharon y
murieron para evitar que Ghyran cayera
completamente en manos del Caos. Este es
un lugar húmedo y de mal humor, envuelto
en niebla y bruma, una llovizna constante
que lo mantiene húmedo y reluciente en
todo momento. Los ladrones sin principios
que han buscado el ajuar funerario de los
enterrados allí se han encontrado más de
una vez con una sorpresa fatal, ya que las
energías de Mosscairn dan vida incluso a los
muertos, y los espectros que yacen allí no
soportan de buen grado a los intrusos.

SLICSTON
La supervivencia en la jungla es una lucha
constante para frenar el interminable y
corrupto crecimiento de Ghyran, y Slicston
en Thyria encarna este principio
semanalmente. Equipos de trabajo de dos
hombres cortan los zarcillos y las raíces de
extraños árboles cubiertos de musgo (un
hombre corta y el otro quema) para
contener la invasión de vegetación enferma.
Es vital mantener un foso despejado entre la
jungla y los muros del punto fuerte de
Sigmarita, para que no se agrieten y
derriben. Si se descuida esto aunque sea
una semana, el municipio pronto quedará
cubierto de maleza. Insectos enormes
zumban en la luz turbia, buscando sangre o
un lugar cálido para poner sus huevos. Es
un infierno verde, pero para los colonos que
lo liberaron del abrazo de la jungla, es su
hogar.
FORTALEZAS DE
LOS REINOS
En el que habitan las fuerzas del Orden y la Destrucción.
ARK ARCANA
Después de la entusiasta recepción de mi último tratado Durante mis viajes por los territorios civilizados, me
sobre la historia y la naturaleza de algunas de las pareció oportuno ofrecer un ejemplo de cómo esas
fortalezas más infames del reino, el clamor entre el criaturas descarriadas que viven más allá de la luz de la
mundo académico para que volviera a este tema ha sido gloria de Sigmar viven sus vidas cortas y brutales: un
inmenso. En esta ocasión, me he alejado de los contraste apropiado con hablar de relucientes
Fuerterror de los adoradores paganos y los mórbidos Fortormentas y fortalezas volcánicas escupefuegos. Por
castillos de los muertos y en su lugar arrojé luz sobre un eso, he hablado con los principales expertos en este
tema más saludable: los gloriosos bastiones de los santos mismo tema, tanto entre los exploradores de los
guerreros del Dios-Rey y los de sus más firmes aliados Montaraces como con varios guerreros bastante belicosos
militares. Desafortunadamente, mis intentos de buscar de los Templarios Astrales.
una audiencia con una Huestormenta distinta a los
nobles Martillos de Sigmar resultaron, en el mejor de los - Sannon Cordriss, Académico-Capitán del
casos, difíciles, y tengo mucho que decir sobre el tema de Archivo Azur.
la gente de Grimnir y su dudosa hospitalidad. Aún así,
creo que mis escritos resultarán esclarecedores para
quienes no están informados.
EL PERSPICARUM - UN FARO DE ESPERANZA Y GLORIA
No fue la primera gran Fortormenta que Por supuesto, la defensa es sólo una parte
surgió de la tierra limpia de tierras menor de la doctrina de los Forjados.
recuperadas de las garras del mal, pero su Existen para protegernos, ciertamente,
nombre resuena por encima de todos los pero su tarea principal es aniquilar a los
demás: el Perspicarium, bastión de los enemigos del progreso y el orden. El
Martillos de Sigmar. Mientras los santos Perspicarium no es sólo un baluarte sino
con armadura dorada expulsaban a las una próspera ciudad militarizada dentro de
últimas tribus orruk de la región sobre la otra ciudad, dedicada a equipar y perforar
que hoy descansa Hammerhal Aqsha, las los Martillos de Sigmar para una guerra
primeras piedras de su gran fortaleza constante. Se dice que dentro de la
estaban siendo colocadas y consagradas Fortormenta hay una arena que hace eco de
con sangre de mártir. Se dice que el la gloria del legendario Gladitorium de
Lord-Ordinador Gralian Crassus eligió su Azyr, así como extensas forjas y talleres que
ubicación precisa: en la cima del crean no sólo armas y armaduras, sino
Basalarach, un colosal pedestal de roca también las estructuras prefabricadas
ígnea sobre el que descansa el Portal necesarias para fundar asentamientos
Rasgatormentas. sigmaritas. De hecho, aunque los Forjados
no son dados a revelar los secretos de sus
Esta es una práctica común entre las santuarios más íntimos, se cree
huestes celestiales, porque los senderos comúnmente que el Perspicarium es
entre reinos son vitales para la Guerra del aproximadamente tres veces más grande
Dios-Rey contra la oscuridad. Las torres del que una Fortormenta típica y, de hecho,
Perspicarium envuelven el Rasgatormentas desciende hasta las entrañas de Basalarach.
como brazos protectores, y se han abierto
fisuras magmáticas alrededor del propio Alabado sea Dios Rey, el Perspicarium
Basalarach para protegerlo contra ataques nunca ha sido asaltado por los ejércitos
en caso de que el enemigo invada el paganos de las hordas bárbaras. Ni lo será
interior de Hammerhal. Algo así es nunca, porque eso significaría que la
imposible, por supuesto, pero los Martillos orgullosa ciudad de Hammerhal Aqsha
de Sigmar no se arriesgan. Sólo basta con había caído. Aún así, sigue siendo un
mirar las torres de balistas, los matacanes y potente recordatorio del poder de los
los puertos de salida que se encuentran cielos, y el simple hecho de contemplar su
alrededor de las Fortoementa, para darse maravilla hace que el corazón se eleve
cuenta de lo suicida que sería para como el cometa de dos colas.
cualquier enemigo asediarlo o intentar un
ataque directo a través del Portal
Rasgatormentas.
EL MONTE VOSTARGI - CORTE DE GRIMNIR
El Perspicarium es una estructura Temible, imponente y aparentemente
poderosa, y es tan conmovedoramente siempre al borde de la erupción,el Monte
maravillosa como cualquier fortaleza Vostargi ciertamente se parece al dios
fundada por las manos de los mortales. volátil de los Mataeugos. Este supervolcán
Pero el Monte Vostargi fue creado por está muy activo y al acercarse a él uno se
dioses. Aunque está situado en el límite de llena de aprensión. mientras el vapor brota
los antiguos territorios de Aridia y de los géiseres y la tierra tiembla bajo los

ARK ARCANA
Capilaria, se puede ver el volcán desde casi pies. Maravilla, sí, pero es un sentimiento
cualquier lugar del Gran Erial, ya que es un subyacente al miedo de que en cualquier
monolito tan vasto que roza el cielo. Nubes momento pueda estallar en una avalancha
de azufre ardiente rodean sus picos más de magma hirviente. Es evidente que los
altos como una corona de oro. Este es el hijos e hijas de Grimnir no tienen tales
dominio sagrado de los Matafuegos, esos preocupaciones, porque han creado una
temibles (aunque maleducados) guerreros inmensa Fortaleza de Magma desde el
de Grimnir. Es un lugar sagrado para ellos y lecho rocoso del Monte Vostargi, que se
uno puede ver por qué. La leyenda de los extiende desde debajo de la superficie del
Matafuegos insiste en que "el Monte fue Gran Erial hasta el punto más alto del
creado por la caída de escombros que volcán a una milla o más por encima de las
llovieron durante el duelo entre Grimnir y nubes. Sólo en raras ocasiones se permiten
Vulcatrix, la Ur-Salamandra, que finalmente personas que no sean duardin dentro del
condujo a la desaparición de ambos". Monte. Incluso en esas ocasiones, están
-restringido a un solo nivel conocido como
el Barrio Juramento de Oro: una serie de
cámaras abovedadas en las que se pueden
ofrecer peticiones en oro y tesoros para
tener la oportunidad de asegurar las hachas
de los Matafuegos en la batalla. Los tramos
superiores de la fortaleza consisten en
viviendas residenciales, cuarteles y
cámaras de audiencias, todas construidas
alrededor del respiradero principal de
magma sobrecalentado. En algún lugar
cerca del núcleo del Monte hay un
templo-forja de tamaño y escala
asombrosos, que los duardin llaman el
Corazón de Grimnir.

El Monte Vostargi es una posesión de la


logia Vostarg, la dinastía más poderosa e
influyente de Matafuegos, y es aquí donde
su poderoso Padre Rúnico Bael-Grimnir
suele tener cortes. Sin embargo, el Monte
Vostargi no es ni la capital de Vostarg (es
decir, el Pico Furioso) ni simplemente otro
bastión de los primeros forjados. Otros
clanes también tienen propiedades aquí:
Hermdar, Fyrdgrís y además una veintena
de logias menores. En muchos sentidos, el
Monte parece funcionar como algo
parecido a las cámaras del Gran Cónclave
de Hammerhal Aqsha: un lugar de
importancia y debate político, aunque en
un plano mucho más amplio y escala más
amplia e imponente.

DEDORES DE
DEJEMOS MERODEAR POR LOS ALRE
‘LA ÚNICA MANERA DE QUE TE S A LA CIMA DE LA MONTAÑA Y TE
SAGR ADAS , ES SI TE SUBE
NUESTRAS CÁMARAS
PREGUNTAS ESTÚPIDAS, UMGI
LANZAS. AHORA DEJA DE HACER
si podía acceder
tras preguntar a los matafuegos
- La cordial respuesta que obtuve
Vosta rgi.
a las cámaras interiores del Monte
EL GRAN FUERTETRIPAS - UNA FORTALEZA DE GLOTONERÍA
Mucho antes de que uno ponga los ojos en Cada vez que el ciclo llega a su fin, los
el Gran Fuertetripas de los ogors, se huele. ogors Puñocarne regresan al Gran
Un hedor a carne humeante, sangre y grasa Fuertetripas para consumir las vastas
burbujeante invade las fosas nasales, con reservas de carne y otros materiales que se
una fuerza nauseabunda. Éste es el aroma han reunido en una fiesta de proporciones
de la olla y de la tabla de cortar, porque el grotescas. Se dice que esta merienda se
Fuertetripas, situado en el Reino de las arroja al agua burbujeante de calderos del
Bestias, es tanto un gigantesco patio de tamaño de un Fuerte Mecanizado, hervidos,
carnicería como una fortaleza. Tiene la ablandados y sazonados con todo tipo de
apariencia básica de un castillo tradicional: ingredientes repulsivos para adaptarse a
fuertes torres, altos muros e incluso un los depravados gustos ogors. El frenesí
tosco foso alrededor de su entrada glotón que entonces se produce es mejor
principal en forma de '7'. Sin embargo, dejarlo a la imaginación. Estoy realmente
estas son meras recreaciones toscas de informado que el crujido de jamones y el
varias fortalezas que los ogors han visto (y sorber de un caldo grasiento se puede
probablemente yo saqueado) en sus escuchar a kilómetros de distancia.
Mascasendas. Este es otro ejemplo de la
afición de las bestias por absorber Debido al hecho de que los Puñocarne
conceptos culturales de sus víctimas y están mayor tiempo en sus Mascasendas, el
recrearlos de la manera más básica Fuertetripas no está permanentemente
imaginable. fortificado ni tan lleno de defensas como
cabría esperar. Esto puede parecer
El Fuertetripas es la morada de la imprudente por parte de los ogors, pero en
Mascatribu Puñocarne, el mayor y más realidad el Fuertetripas ha sido ocupado
temido de los clanes nómadas de los ogors. varias veces por aspirantes a
Están dirigidos por el famoso Supradéspota conquistadores sólo para que estas almas
que se hace llamar Gobb Fauces audaces y tontas se convirtieran en
Relucientes. Esta masa gigantesca de carne alimento cuando los ogors regresaran. De
y grasa ha reemplazado sus dientes con hecho, su construcción fue claramente
trozos de piedra del reino y se imagina a sí tosca, y se logró en gran medida juntando
mismo como algo así como un emperador rocas y fusionándolas en su lugar con un
sabio, un concepto realmente ridículo para adhesivo hecho con huesos hervidos de
cualquiera que esté remotamente grandes monstruos ghurianos. Sin
familiarizado con los dudosos hábitos de la embargo, incluso esta escasa habilidad es
raza ogor. Sus hinchados brutos han significativa para los estándares de los
plagado a Thondia desde que tenemos uso ogors, y el Fuertetripas es sin duda el más
de razón. Como una horda de langostas del impresionante de sus lugares sagrados de
tamaño de un rinoceronte, trazan sus alimentación. Quizás no sea tan
senderos circulares de caza a través de las impresionante en escala como una gloriosa
llanuras ghurianas, devorando todo a su Fortormenta, pero habiendo visto el
paso de modo que sólo quedan polvo y Fuertetripas, no envidiaría a ningún
rocas a medio masticar. ejército lo suficientemente valiente como
para intentar sitiar sus torres ciclópeas.
BARRANKO DEL DEZPARRAME - EL ASIENTO DEL LUNARCA
Si las repulsivas criaturas conocidas como No hace falta decir que los demonios
grots tuviera algo parecido a una capital encapuchados grots que infestan la zona
civilizada, es la demente fortaleza de por miles, deleitándose con la suciedad y la
Barranko del Dezparrame en Ayadah, al inmundicia. Han convertido la tierra que
oeste de Chamon. Más parecido a una gran rodea el Barranko en un gigantesco
montaña de espadas oxidadas y chatarra sumidero lleno de líquidos
que a una fortaleza real, el Barranko acecha indescriptiblemente repugnantes,

ARK ARCANA
bajo un lienzo de cielos tóxicos y cuajados. salpicado de islas de materia fúngica en
El hedor a moho y locura emana de cada descomposición. Todo el lugar está plagado
rincón. Una vez, el Barranko fue el hogar de de túneles, de los cuales emergen
la extraña subespecie conocida como troggoths y arañas del tamaño de una casa
Gnoblars, cuya obsesión por el botín los cada vez que las huestes de Skragrott van a
llevó a llenar sus valles con armas rotas y la guerra.
otra basura. Algún tiempo antes del
estallido de la Tempestad de Sigmar, parece En resumen, las hordas del Lunarca han
que tribus de orruks nómadas expulsaron a hecho de Barranko del Dezparrame su
los Gnoblars, solo para ser depuestos de la paraíso, en detrimento de todos los pueblos
misma manera por el emperador grot que piensan bien. Ni siquiera la temible
conocido como Skragrott, quien transformó potencia de fuego de los duardin pudo
este vasto depósito de chatarra en el nexo quemarlos de sus agujeros. Cuando una
de locura que es hoy. El llamado Lunarca es enorme flota de Barak-Zon intentó devastar
un maníaco, aparentemente decidido a el Barranko con un bombardeo aéreo,
conquistar la totalidad del Crux Espiral. Sus volaron miles de grutas hasta el olvido.
multitudes hirvientes emergen del Según los veteranos Kharadron de ese
Barranko con regularidad, arrasando las terrible encuentro, la abominación celestial
tierras vecinas y arrastrando a los cautivos conocida por los grots como la Luna
de regreso a su guarida con propósitos Malvada descendió gritando desde lo alto,
espantosos que uno teme contemplar. bañando sus naves con meteoros de piedra
de luna. Más de la mitad de su flota se
No sé qué horrores se esconden dentro de estrelló contra la tierra, tras lo cual el
los picos corroídos del Barranko, pero hay propio Skragrott lideró un asalto que
historias de aquellos pocos que han visto pronto invadió a los supervivientes. Los
sus pesadillas y han salido con su cordura cascos de varias de estas naves celestes
no del todo arruinada: historias de bosques destrozadas todavía se pueden ver hoy en
de hongos que escupen veneno repletos de día, despojados de piezas y yaciendo rotos
arácnidos y mazmorra en las que los bajo el Barranko, con sus superficies casi
prisioneros capturados son lentamente completamente engullidas por hongos
sumergidos en montones de moho negro. rastreros.
LA LOCURA DEL
BARÓN DEVORAVENAS
Explora el sangriento distrito de Coágulo.
De hecho, hay pocos en Ulfenkarn que se consideren desafortunados transeúntes. Todos estos espantosos
bendecidos con algún tipo de fortuna. Sin embargo, a adornos parecen estar centrados alrededor de una gran
pesar de toda la miseria que soportan a diario, aquellas plaza de mercado con un gran trono de hueso y
almas que subsisten dentro de esa ciudad maldita cartílago en el centro, junto al cual se agazapa un
agradecen a sus dioses ausentes que sus moradas se horrible gigante, cuyos fuelles y aullidos llaman a
encuentren lejos de las calles oscuras y llenas de cientos de sus parientes a la batalla.
despojos del Coágulo.
BARON DEVORAVENAS
En ningún lugar de Ulfenkarn, salvo quizás la Un gentil gigante, el barón Devoravenas es conocido
Ciudadela de Ébano, es tan temido o vilipendiado como por sus hombres de armas como un noble amable y
el Coágulo. En las afueras, señales de advertencia en benigno que se interesa mucho por sus vasallos y se
forma de cadáveres empalados en inmensos trozos de preocupa profundamente por su bienestar. Esto ha
hueso sobresalientes marcan una frontera que no se generado un gran sentimiento de orgullo entre sus
debe cruzar si no quieres sufrir la pena por guerreros. Luchan aún más intensamente bajo sus
desmembramiento. En lo profundo de la oscuridad, colores, que son claramente visibles mientras cabalga
ojos brillantes y salvajes brillan con locura, sus dueños hacia la batalla sobre su noble corcel, Haugnir. Sin
esperan para atacar a cualquiera lo suficientemente embargo, su bondad y naturaleza afable se desvanecen
tonto como para adentrarse en su territorio. El puñado rápidamente cuando se avecina la batalla. Se convierte
de guerreros que lograron cruzar esta repugnante en una figura severa que no tolera la cobardía ni el
frontera y luego escaparon describen una vista horrible fracaso de quienes luchan por su tierra y, por
y manchada de sangre. Los numerosos canales de este extensión, su honor. Esto es aceptado por todos como
distrito están tapados con sangre seca y las paredes un trato justo por las generosas recompensas que el
rotas de las casas están pintadas de un rojo arterial barón ofrece a quienes trabajan duro durante tiempos
irregular. Las entrañas están colgadas a lo largo de las de paz, y sus vasallos disfrutan de la barriga llena cada
calles entre los edificios, una perversión macabra de día. ¿Qué miserable piojo se atrevería a exigir más?
banderines de celebración, goteando constantemente
sangre húmeda (y otros fluidos repugnantes) sobre los El Barón Devoravenas reside actualmente en
Ulfenkarn, en el Coágulo. El señor local de la ciudad,
un guerrero llamado Radukar, le ha concedido a
Devoravenas la administración del Coágulo a cambio
de ayudarle a resolver su disputa con unos pocos
canallas ruidosos que buscan liderar una rebelión
contra su legítimo gobernante. Deseando sólo traer
gloria al nombre de su señor y rey feudal, Devoravenas
aceptó estos términos y rápidamente sometió a su
sección de la ciudad con sus tropas y diplomáticos. Se
ofrecieron condiciones a quienes resistieron, aunque
muchos más todavía acudieron en masa a sus
banderas. Para Devoravenas estaba claro que la
rebelión había dejado a muchos de los ciudadanos de la
ciudad desesperados y hambrientos, una situación que
estaba encantado de remediar. Después de todo, con
una gestión y planificación cuidadosas, había mucha
comida para todos, y los intendentes de Devoravenas
tenían mucha práctica a la hora de repartir
equitativamente el botín de la batalla y las víveres
disponibles. Poco después de que el Coágulo se
convirtiera en un estado vasallo en pleno
funcionamiento del que podía producir hombres de
armas dignos de ese nombre, Devoravenas estaba listo
para cumplir su trato con Radukar. Convocó a sus
vasallos, sus perros y aguiluchos, montó en Haugnir y
dirigió a sus hombres para sitiar la base de los
malvados rebeldes, un nido de descontento llamado El
Refugio.
REVISIÓN
DE LORE

NOTA INICIAL
Este documento es una traducción del trasfondo de Age of
Sigmar dentro de la revista White Dwarf. Su objetivo es
expandir el trasfondo para la comunidad de habla hispana.
Esta traducción está realizada por NeonNear junto a la
Las traducciones solo se realizan para el trasfondo comunidad de la Sigmaroteca para expandir el trasfondo
relacionado con el universo de Age of Sigmar como: de nuestro amado juego.

1. Secciones de la revista donde se haga alusión Puedes encontrar otras traducciones de la White Dwarf
a trasfondo o información relevante en torno que iremos actualizando semanalmente en la sección:
a Age of Sigmar White Dwarf Lore Review de la Sigmaroteca
2. Flashpoint Clash, campañas y Tomos
celestiales de Age of Sigmar CRITERIOS DE TRADUCCIÓN
3. Trasfondo y relatos relacionados con Age of La traducción de lugares, nombre, criaturas, personajes y
Sigmar otro contenido se realiza en base a los siguientes criterios:
4. Trasfondo y notas relacionadas con Warcry
5. Trasfondo y notas relacionadas con A. Se usa la información de la Tercera Edición
Warhammer Underworlds de Age of Sigmar oficial como base de la
6. Trasfondo relacionado con Warhammer traducción.
Quest que tenga relación directa con el B. Si no existiera la traducción de manera oficial
Universo de Age of Sigmar. se toma en consideración traducciones
7. Relatos de Black Library relacionados con extraídas de otras ediciones, novelas u otro
Age of Sigmar. Estos se traducirán en recurso.
documentos aparte. C. Si aún así no encontramos una traducción se
usan aquellas extraídas del mundo de
Warhammer Fantasy.
NOTA LEGAL
Por supuesto, la licencia y propiedad intelectual de
Warhammer:Age of Sigmar y todo su trasfondo,
pertenecen a Games Workshop, y estas traducciones al
español solo pretenden ayudar a que los lectores puedan
comprender mejor los distintos conceptos, nombres de
criaturas y lugares del trasfondo de este juego, y que dicha
traducción, insistimos, no es oficial ni pretende sustituir
en absoluto al material original.

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