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CINTO: 3

CaC A Distancia
3
Iniciativa
4
Movimiento
2/4+ 1/5+
EQUIPO INICIAL
12 Espada Rota, 1 Consumible. 4
Salud Cordura

REGLAS ESPECIALES
Ninguna

ATRIBUTOS
FUERZA 4 3 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 3 3 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 2 4 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 3
CaC A Distancia
4
Iniciativa
4
Movimiento
1/5+ 1/5+
EQUIPO INICIAL
Cuchillo, Cráneo Maldito, 1 Consumible. 7
8 Hechizo: Esfera de Odio, Sacrificio. Cordura
Salud
REGLAS ESPECIALES
Brujo de Sangre: Puedes aprender Hechizos de la Rama de
SANGRE.

ATRIBUTOS
FUERZA 2 3 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 3 3 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 5 3 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 4
CaC A Distancia
5
Iniciativa
4
Movimiento
1/3+ 1/4+
EQUIPO INICIAL
Fémur de Demonio, Libro Sanctum, 5
10 Salud
Viejo Incensario, 1 Consumible. Cordura

REGLAS ESPECIALES
Creyente: Gana una ficha de 1 Punto de Fe (PF) siempre que
la Tirada de Oscuridad esté entre 1-4. Sólo puedes tener 2 PF
por cada punto de Carisma. Puedes Equipar un Incensario en la
ranura de Cinto (no ocupa espacio de Consumible).
Moralidad: Tus creencias no te permiten elegir opciones que
muestren el icono de Cráneo a su lado. Del mismo modo si la
opción tiene el símbolo sagrado de Vita debes realizarla.
Nunca podrás aprender Hechizos. No puedes Equipar ni
Consumir artículos con la palabra clave 'Maldito'.
ATRIBUTOS
FUERZA 3 4 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 3 3 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 3 3 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 3
CaC A Distancia
7
Iniciativa
4
Movimiento
1/4+ 2/4+
EQUIPO INICIAL
Cuchillo de Carnicero, 5
Dagas Arrojadizas, 1 Consumible.
10 Salud Cordura

REGLAS ESPECIALES
Ojos de Demonio: Tienes LdV en las Losetas incluso sin una
Fuente de Luz.
Herencia Demoníaca: No puedes Equipar o Consumir objetos
con la palabra clave 'Bendito' (no incluye el Agua Bendita).

ATRIBUTOS
FUERZA 3 2 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 4 4 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 3 3 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 3
CaC A Distancia
8
Iniciativa
4
Movimiento
2/4+ 2/4+
EQUIPO INICIAL
8 Puñal, 1 Consumible. 5
Salud Cordura

REGLAS ESPECIALES
No-Muerto: No puedes ser Sanado o Resucitado por el Corazón Maldito. Los
consumibles de Sanación no funcionan en ti. Al comienzo de cada Turno elimina
1 Herida incluso si estás muerto. Ignora al Custodio Siniestro cuando te
reclame Almas o en cualquier regla en que te causaría Muerte Permanente.
Heridas de Sangre: En lugar de sufrir una Herida, coloca a un lado una Ficha
de Herida para marcarla. Estas son Heridas de Sangre. Puedes eliminar 1
Herida de Sangre por cada 2 Heridas que causes durante un ataque Cuerpo a
Cuerpo. Todas las Heridas de Sangre se convierten en Heridas normales al
final de tu Turno. Cualquier Herida sufrida una vez que tengas un número de
Heridas de Sangre igual a tu valor de Salud, se considera una Herida normal.

ATRIBUTOS
FUERZA 3 1 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 4 5 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 3 3 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 1
CaC A Distancia
9
Iniciativa
4
Movimiento
1/3+ 1/3+
EQUIPO INICIAL
Estoque, Guarda de Viuda,
1 Consumible.
10 Salud
4
Cordura

REGLAS ESPECIALES
Honor de Noble: No puedes atacar a Personajes Derribados. No
puedes llevar objetos con la palabra clave 'Armadura Pesada'. Si
tienes una Ranura de Mano libre, ganas 1 ataque Cuerpo a Cuerpo.
Liderazgo: Puedes realizar tu Turno siguiendo el orden de Iniciativa o
esperar a que finalice el de otro personaje. En caso de no realizar tu Turno
después del último Condenado, lo perderás para esta Ronda. Si hay más
de un Duelista y no se ponen de acuerdo sobre quien actúa primero (si
ambos desean ir primero), ambos Turnos se pierden automáticamente
'discutiendo'.
ATRIBUTOS
FUERZA 3 4 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 3 4 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 3 2 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 2
CaC A Distancia
6
Iniciativa
5
Movimiento
2/3+ 1/4+
EQUIPO INICIAL
16 Hacha de Leñador, 1 Consumible. 6
Salud Cordura
REGLAS ESPECIALES
Honor Nephilim: No puedes equipar objetos que concedan puntos
de Armadura excepto Escudos. No puedes Aprender o Lanzar Hechizos.
Poderío Nephilim: Puedes equipar Armas a 2 Manos en 1 Mano
con una penalización de -1 para Impactar pero no puedes ejecutar ataques
con Armas Duales cuando lo haces. El único tipo de montura que puedes
usar es el Caballo Lucerniano o el Hecrofante.
Furia Nephilim: Siempre que sufras 1 o más puntos de Daño, márcalos
con un d6 sobre tu Tablero. Estos son tus puntos de Furia y puedes tener
hasta 6 (cualquier punto ganado más allá de este límite se desperdicia).
Una vez por Turno puedes gastar 3 puntos de Furia para eliminar
2 Heridas o recuperar 1 de Vigor.
ATRIBUTOS
FUERZA 5 2 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 3 3 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 2 4 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
CINTO: 2
CaC A Distancia
2
Iniciativa
4
Movimiento
1/5+ 1/5+
EQUIPO INICIAL
Daga de Sacrificios.
Hechizo: Deterioro.
9
Salud
8
Cordura
REGLAS ESPECIALES
Nigromante: Puedes aprender Hechizos de la Rama de
Necromancia.
Las reglas detalladas sobre cómo usar a un Invocado las puedes
encontrar en la Guía de Invocación del Nigromante.
No puedes elegir una opción indicada por un Evento o Regla si
tiene el icono de Vita al lado.

ATRIBUTOS
FUERZA 2 2 CARISMA
Añade el valor de Fuerza al Daño El Exorcista puede tener un número
causado por tus ataques Cuerpo a Cuerpo. de Fe igual al doble de su Carisma.
PERCEPCIÓN 4 3 AGILIDAD
Añade el valor de Percepción al Daño Por cada punto de Agilidad ganas 1 punto
causado por tus ataques a Distancia. de Evasión.
MENTE 6 2 DEFENSA
Mejora tu Canalización. Puedes aprender Por cada punto de Defensa ganas 1
1 Hechizo por cada 2 puntos de Mente. punto de Armadura y 1 Ficha de Vigor.
2
Iniciativa No-muerto, Grande, Maldito
4
Movimiento

INVOCACIÓN
Para Invocar: 4 de Esencia
Mantenimiento: 4 de Esencia
Límite de Invocación: 1
COMPORTAMIENTO
Realiza su Fase de Movimiento y luego otra Fase de
Movimiento o Ataque.
Cuando es Liberado/Destruido debes añadir 1 punto extra a
tu prueba de Mente.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud


1 4 2 1 1 1 5 2/4+ - 8
2 5 2 1 1 1 5 2/4+ - 10
3 5 2 1 1 1 6 2/4+ - 12
COMBATE 4 6 2 1 1 1 6 2/4+ - 14
5 6 2 1 1 1 7 2/4+ - 16
Ataque CaC: 6 7 2 1 1 1 7 2/4+ - 18
2d6 de Daño. 7 7 2 1 1 1 8 3/4+ - 20
8 8 2 1 1 1 8 3/4+ - 22
9 8 2 1 1 1 9 3/4+ - 24
10 9 2 1 1 1 9 3/4+ - 26
9
Iniciativa No-Muerto, Maldito
5
Movimiento

INVOCACIÓN
Para Invocar: 3 de Esencia
Mantenimiento: 2 de Esencia
Límite de Invocación: 2
COMPORTAMIENTO
Realiza su Fase de Movimiento y luego otra Fase de Movimiento .
Volar: Puede moverse a través de casillas ocupadas por otros
Personajes. No puede ser Amenazado. Inmune a Derribado,
-1 para Impactar en todos los Ataques contra él.
Saco de Sangre: Cada Necroedema vivo concede al Nigromante 3
puntos de Vida, +1 a la Fuerza, Percepción y Tiradas para
Impactar en todos los Ataques. Cuando es Liberado/Destruido,
elimina 2 Heridas del Nigromante.

Nivel F P M C A D CaC A Dist. Salud


1 1 1 1 1 1 2 - - 6
2 1 1 1 1 1 3 - - 7
3 1 1 1 1 1 3 - - 8
4 1 1 1 1 1 3 - - 9
SIN ATAQUES 5 1 1 1 1 1 4 - - 10
6 1 1 1 1 1 4 - - 12
7 1 1 1 1 1 4 - - 13
8 1 1 1 1 1 5 - - 14
9 1 1 1 1 1 5 - - 15
10 1 1 1 1 1 5 - - 16

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