Está en la página 1de 6

Versin de las reglas

Esta es la version modificada y traduccide las Reglas


para Animales Salvajes tomadas de la web Board Game
Geek, donde puede encontrarse la original. La
traduccin ha sido realizada y modificada por lezar88,
miembro de LABSK. Espero que sirva para mejorar y
disfrutar ms an de este gran juego.

Este es un conjunto de variantes probadas de las


reglas para el juego Spartacus: Un juego de Sangre
y Traicin. Proveen una forma de hacer aparecer
animales salvajes de manera aleatoria en la Fase de
Arena. Estos animales le darn ms emocin a los
combates y pueden resolver el problema del kiting
(atacar y alejarse del rango del otro gladiador).
Los animales salvajes pueden ser usados con cualquier
n de jugadores y con cualquiera de las expansiones.
Adems, estas reglas son eficientes y simples, de modo
que no aaden un tiempo de juego significativo a las
partidas.

El adiestrador de animales
Antes de comenzar el combate en la Fase de Arena, se
selecciona un jugador para ser el Bestiarius. ste
jugador se elegir siguiendo esta lista de prioridad:
ELECCIN DEL Bestiarius
El jugador que no tiene combatientes en la arena
El jugador con la menor puntuacin de influencia
El jugador con menos monedas de oro
El jugador que saque la tirada de dados ms alta

El Bestiarius ser el responsable del dado de eventos


aleatorios y de mover y atacar con cualquiera de los
animales salvajes que puedan aparecer.

Antes de cada Fase de Arena se prepara una reserva de


Dados de Eventos Aleatorios (se usarn los dados
blancos para esto). Cuando comienza la Fase de
Arena, esta reserva tiene un dado por combatiente.
Se seguirn agregando dados a la reserva siguiendo estas
condiciones:
Aade un dado si un Combatiente usa su movimiento
para aumentar la distancia hacia todos sus oponentes
Aade un dado si un Combatiente es derrotado
durante el Primus
Quita todos los dados de la reserva si aparece un
animal
Cualquier jugador puede aadir o quitar un dado de
la reserva entre cada ronda de combate pagando tres
monedas de oro.

Para poder usar estas reglas, necesitars un gran


nmero de dados extra (preferiblemente blancos) y
algunas miniaturas o marcadores que representen los
animales. Lo ideal es que tuvieras: 3 leones, 3 osos y
un rinoceronte. Al final de las reglas hay algunas
sugerencias para hacer estos modelos.

Cuando aparezca un nuevo Animal Salvaje, reduce a


0 el n de dados de la Reserva de Eventos Aleatorios
Antes de comenzar cada nueva Ronda de la Fase de
Arena, cualquier jugador (incluso aquellos sin
combatientes en la pelea) puede pedir que el
Bestiarius tire los dados de la Reserva de Eventos
Aleatorios. Si nadie pide que se haga esta tirada, no
ser necesario hacerla.

Los Animales Salvajes tienen sus propios atributos:


Len
ATQ: 5
DEF: 1
VEL: 4

Si ya hay tres Animales Salvajes en la Arena, no


pueden volver a tirarse los Dados de Eventos
Aleatorios hasta que al menos uno de ellos sea
derrotado.
Si se tiran los dados y se consiguen tres
entrar un Animal Salvaje a la Arena.

Oso
ATQ: 4
DEF: 3
VEL: 3

Rinoceronte
ATQ: 2
DEF: 5
VEL: 3
Regla Especial: Si el Rinoceronte ha movido 2 casillas o
ms antes de atacar, su ataque se har con 2 dados ms de
lo normal. Si tiene menos dados porque ha perdido puntos
de vida, se siguen agregando 2 al ataque.

Tipo de Animal Salvaje que aparece


Tira un dado para determinar qu Animal Salvaje
entrar a la Arena:
TIPO DE ANIMAL SALVAJE
1-3: Len
4-5: Oso
6: Rinoceronte
No puede haber ms de un Rinoceronte a la vez en la
Arena. Si se obtiene otro Rinoceronte en la tirada,
vuelve a tirar hasta obtener otro resultado.

Los Animales Salvajes actuarn de forma parecida a los


combatientes de la Arena con algunas excepciones que
se detallan a continuacin. Los Animales Salvajes
tambin se consideran Combatientes.

Casilla de inicio
Tira un dado para determinar en qu hexgono aparece
el Animal Salvaje:
Impar: casilla I

Iniciativa

Par: casilla II

Para la iniciativa, los Animales Salvajes se tratan como


si fueran un tercer equipo y ganarn o perdern
iniciativa dependiendo de si uno de ellos tira un
resultado ms alto o no.
Si un Animal Salvaje gana la iniciativa, siempre elegir
ir el primero. En este caso, el orden del turno entre los
jugadores combatientes se establece segn los resultados
de las tiradas (de mejor a peor resultado).
Si un Combatiente gana la iniciativa, los Animales
Salvajes son tratados como un tercer equipo y actuarn
cuando decida el ganador.
Si la casilla inicial est ocupada, la aparicin del
Animal Salvaje se retrasar hasta que la casilla quede
libre. Mientras un Animal Salvaje est en espera, no
puede moverse, atacar, ni ser atacado, pero si tirar
dados para saber su iniciativa. Cuando la casilla est
libre al inicio de una Ronda, coloca el Animal Salvaje
y procede con la Ronda.

Cualquier combatiente con una habilidad especial o con


equipamiento que permita ganar la Iniciativa, decidir
el orden del turno para realizar las acciones para cada
equipo (l mismo, el gladiador enemigo y los
animales presentes).
2

Ataques y Movimiento

Movimiento Completo

Un Animal Salvaje siempre atacar a un combatiente


situado en una casilla adyacente. Si hay varios objetivos
posibles, atacar antes a un combatiente herido que a
uno ileso, en cualquier otro caso, se determinar
aleatoriamente (tirando un dado par/impar por ejemplo).

Un Movimiento Completo significa que el Animal


Salvaje mover todo su valor de movimiento actual
hacia el Combatiente ms cercano. Si hay varios
Combatientes a la misma distancia, mover antes hacia
un Combatiente herido que hacia uno ileso. Si hubiera
varios Combatientes heridos, el animal se movera
aleatoriamente hacia uno de ellos.

En el caso de poder atacar a un objetivo adyacente, no


usar su accin de movimiento, slo su ataque.

El objetivo se selecciona antes de comenzar el


movimiento y no cambiar durante esa Ronda.

Si no se da una situacin de este tipo, se tirar un dado


para determinar las acciones de cada animal:

Si hay una opcin sobre hacia qu hexgono mover


(por ejemplo, 2 hexgonos diferentes que aproximan de
la misma forma al animal a su objetivo), el Bestiarius
decidir a qu hexgono debe moverse.
Un Movimiento Completo puede ser interrumpido por
un Combatiente adyacente, tal y como se explica a
continuacin.

Si el Animal Salvaje est ileso:


1: Lanza un rugido, pero no hace nada
2: Mueve una casilla hacia una direccin aleatoria y
ataca si est adyacente a un combatiente
3: Mueve una casilla hacia una direccin aleatoria y
despus mueve otra casilla hacia otra nueva direccin.
Si hay algn combatiente adyacente tras alguno de los
movimientos, dejar de mover y atacar
4-6: Mueve su movimiento completo hacia el
Combatiente ms cercano. Parar y atacar en cuanto
algn combatiente se encuentre en una casilla
adyacente.

Ataque adyacente
Si un movimiento aleatorio o completo llevase al
Animal Salvaje a una casilla adyacente a un
Combatiente, el Animal Salvaje se detendra y atacara
a dicho Combatiente sin mover ms casillas ese turno.

Si el Animal Salvaje est herido:


1-2: Ruge salvajemente, pero no hace nada
3-6: Mueve su movimiento completo hacia el
Combatiente ms cercano. Parar y atacar en cuanto
algn combatiente se encuentre en una casilla
adyacente.

Las heridas de los Animales Salvajes se van infligiendo


aleatoriamente mediante tiradas de dados por parte del
Bestiarius. Para ello, se deja aparte un dado de cada
atributo, se tiran los dados restantes de cada atributo
por separado y se comparan los resultados. Se irn
infligiendo las heridas sobre los atributos con los
resultados ms bajos. Cuando al asignar las heridas no
quedan dados disponibles, el animal es derrotado.

Movimiento Aleatorio del animal


Tira un dado para determinar la direccin aleatoria del
movimiento. Slo hay que numerar los hexgonos que
rodean al animal del 1 al 6 en direccin de las agujas
del reloj. Si el movimiento indicado se localiza en una
casilla bloqueada por el borde externo de la Arena, el
Animal salvaje rugir ferozmente y no se mover.

Ejemplo: Un len es atacado y recibe 3 heridas. Tras


dejar aparte un dado de cada atributo, quedan 4 dados
de Ataque y 3 dados de Velocidad. El Bestiarius lanza
los dados para saber en qu atributos asignar las
heridas y obtiene estos resultados:
- Ataque: 6, 5, 4, 4
- Velocidad: 6,5,3
Tras las tiradas, deber retirarse 1 dado del atributo
de Velocidad, y 2 dados del atributo de Ataque.
Cuando uno o ms atributo son reducidos a 0, el
Animal Salvaje se elimina del combate.

Un combatiente humano o un equipo debe derrotar a


todos sus oponentes, incluidos los Animales Salvajes,
con el fin de alzarse victoriosos.
Si uno o varios animales derrotan a todos los
combatientes, no habr vencedores humanos, por lo que
no se pagarn las apuestas de Victoria (las apuestas de
Decapitacin y Herido si se siguen aplicando).

Iniciativa
Cuando ms de un animal se encuentra en la Arena,
movern de acuerdo al orden de iniciativa como si
fueran un tercer equipo.

Oponentes derrotados
Todos los combatientes que sean derrotados deben ser
retirados de la Arena, incluso aunque slo hayan sido
vencidos o heridos. Los Combatientes derrotados dejan
de formar parte del combate.

Animales y Apuestas
Las derrotas infligidas sobre Animales Salvajes no
cuentan para el propsito de las apuestas.
No obstante, si un animal hiere o decapita a un
combatiente humano, si cuenta para las condiciones de
las apuestas. Adems, se debe habilitar un nuevo
espacio de apuesta:
La iniciativa entre el equipo de Animales Salvajes
seguir un orden estricto de tiradas de iniciativa por
parte de cada animal.

Victoria III: Se apuesta por la victoria de los


Animales Salvajes sobre uno de los gladiadores.
-

Ejemplo I: Dos leones estn luchando contra un


gladiador solitario. Uno de los leones gana la iniciativa
y mueve 1. El gladiador mueve 2 y el otro len mueve
en ltimo lugar.

Slo pueden elegirla los jugadores que NO


COMBATEN en la Arena.
La apuesta mnima y mxima son 3 monedas
de oro
La ganancia por la apuesta es de 3:1

Ejemplo II: Durante un Primus, cuatro gladiadores


(A1, A2, B1 y B2) estn luchando contra 3 leones (L1,
L2 y L3). A1 y A2 estn en el mismo equipo, mientras
que B1 y B2 estn en otro. L1, L2 y L3 se considera que
estn en un tercer equipo. A1 gana la iniciativa y
decide que el otro equipo de gladiadores actuar en
primer lugar. Tambin decide que los leones irn los
ltimos. El orden de la ronda ser: B, A, L, B, A, L y L.
Los 2 equipos de gladiadores decidirn entre ellos
quin actuar antes, pero los leones debern mantener
el orden obtenido en sus dados de iniciativa.

Ataques
Los Animales Salvajes de la misma especie no cuentan
como objetivo a la hora de determinar la proximidad o
de realizar un ataque adyacente. Los Animales Salvajes
de distintas especies se tratan entre s como se tratara a
cualquier otro combatiente (si pueden atacarse).

Pueden usarse las 2 cartas de ayuda y resumen que hay


al final de este documento durante las partidas para
facilitar el juego.

Their GPR23 King of the Beasts, GPR19 Bellicose


Bears and GPR35 Rhinoceros models are perfect
for ferocious looking animals.

DADOS DE EVENTOS ALEATORIOS

Inicia con un dado por combatiente en


la reserva
Aade un dado si un combatiente
usa su movimiento para aumentar la
distancia con todos sus oponentes
Aade un dado si un combatiente
es derrotado durante un Primus
Quita todos los dados de la reserva si
aparece un Animal Salvaje
The enormous GPR35 Rhinoceros rhino will cover
two hexes on the gameboard, but should be
considered to occupy only the hex of its front part for
all game purposes. If needed the model can be
freely rotated to allow other models to move to the
hex occupied by its rear part.

Cualquier jugador puede aadir o


quitar un dado de la reserva entre cada
ronda de combate pagando 3 monedas

ACCIN
1

1-2 Lanza un rugido, pero no hace


nada

1 Mov. Aleatorio + Ataque


a objetivo Adyacente

1 Mov. Aleatorio + Ataque a


objetivo Adyacente (2 veces, si
la 1 no hay objetivo adyacente)

4-6

3-6 Mov. Completo hacia Objetivo +


cercano y Ataque si est en una
casilla adyacente

ANIMAL
1-3
4-5
6

Len
Oso
Rinoceronte

2(4)

También podría gustarte