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Nuevas Reglas de Combate para Mundo de Tinieblas

El objetivo de este nuevo compendio es agilizar el sistema de combate de los juegos de White Wolf, evitando que a la menor escaramuza narrador y jugadores se lleven las manos a la cabeza ante las inminentes tiradas de innumerables dados, complejos clculos, y dems los. En definitiva, aunque el sistema pueda ser un poco simpln, evitar muchas tiradas de dados y permitir aadir ms detalle en algunos aspectos.

Iniciativa
Se tirar por cada contendiente 1d10, que se sumar a la reserva total de dados de Destreza + Alerta. El que saque ms ser el primero en declarar y actuar, pero tendr la posibilidad de retener su accin hasta que decida actuar. Si hay alguien usando la disciplina de Celeridad, o poderes anlogos, tendr automticamente la iniciativa, claro que si hay varios tendrn que tirar entre ellos. Las acciones adicionales que se realicen, usando poderes o dividiendo reservas, irn siempre despus de las acciones normales.

Ataque
Aqu es donde ms se simplifica la cosa. El atacante tirar 1d10 y lo sumar a su reserva de ataque, si suma 10 o ms habr impactado.La reserva de ataque es el nmero de dados que tirara para impactar aplicando las reglas oficiales, es decir:
Ataques sin armas Ataque con armas cuerpo a cuerpo Armas de fuego Armas de largo alcance Armas arrojadizas Destreza + Pelea Destreza + Armas cuerpo a cuerpo Destreza + Armas de fuego Destreza + Tiro con arco Destreza + Atletismo

La dificultad puede variar en funcin del arma utilizada, circunstancias... Si se quiere usar el baremo de dificultades de White Wolf, se recomienda sumar 4 a la dificultad. (5=9, 7=11...)

Pifias
Si en la tirada de 1d10 sale 1 siempre ser fallo, (a no ser que se haya gastado antes un punto de Fuerza de voluntad), y si adems de salir un 1 en el dado, se saca menos de 10 (segn corresponda) De igual forma, 10 (0) siempre es impacto, y 10 (0) con xito, xito crtico. (Ms adelante)

Esquivar
Aqu se har una tirada confrontada de 1d10 + Reserva de ataque del que golpea contra 1d10 + Destreza + Esquivar del que esquiva. Si saca ms el atacante, habr impactado, si saca ms el atacado, esquiva, y si empatan, saldr favorecido el que haya sacado menos en el dado, y si empatan ah, el que tenga menos en Destreza, y si empatan ah, se volver a tirar otro dado. La lgica de los desempates es favorecer al ms especializado.

Especializaciones
Si alguien saca un 10 al tirar un d10 en algo referente a su especializacin, tirar un dado y sumar lo que salga al resultado, a no ser que salga uno, en cuyo caso se ignorar la segunda tirada. Si sale otro 10, se sumar, pero no se volver a repetir.

Armas de Largo Alcance


Con las armas de largo alcance, si al tirar para impactar la suma es superior a 10, lo que pase de 10 se sumar al dao, slo con las armas de largo alcance.

Resolucin
En lugar de tirar unos cuantos dados y contar los xitos, se tirar uno slo, con lo que se facilita enormemente la tarea de calcular el dao.

Dao
Se tirar un dado, que variar en funcin del Potencial de Dao del golpe, que es el nmero de dados que tendran que tirarse para calcular el nmero de niveles de dao inflingidos. Aqu, hay que variar el mecanismo en funcin de cada caso, pero podra ser algo as.
Potencial de Dao 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Dado 1d2-1 1d3-1 1d4-1 1d6-1* 1d6-1 1d8-1** 1d8-1 1d10-1*** 1d10****

Y as sucesivamente, aunque se aconseja prescindir de esta tabla y usar el sentido comn * Si sale 6 se repite la tirada ** Si sale 8 se repite la tirada *** Si sale 10 se repite la tirada **** Si sale 10, el dao es 0 A lo que salga se sumarn los xitos automticos, como los otorgados por la disciplina Potencia.

Absorcin
El sistema de absorcin es exactamente el mismo que el de dao, slo que aqu se emplear el Potencial de Absorcin. El nmero que se obtenga en la tirada de absorcin se restar de lo que salga en la de dao, y lo que sobre se restar de los niveles de salud de la vctima. NOTA: Con este sistema se tira para absorber siempre, la nica excepcin a esto son los vampiros, que debido a su naturaleza frgil (a fin de cuentas son cadveres) no absorben el dao agravado, y los Hombres Lobo, que por su natural alergia, no absorben las heridas causadas por armas de plata.

Armas
El dao propio de las armas se considerar como dao automtico, y se sumar a la tirada de dao. Ejemplo: una espada ancha tiene dao Fuerza + 4. Se tirar el dao segn la Fuerza, y a lo que salga se le sumar 4. Con las armas de largo alcance, el potencial de dao ser el nmero de xitos por encima del mnimo (10 como regla general) que hayan salido en la tirada de impacto. Ejemplo: Un francotirador (Destreza 4, Armas de Fuego 5, 9 en total) dispara sobre su vctima y saca 7. 7+9=16, ha sacado +6 al impacto. Tirar sobre 6 y sumar el resultado al dao propio del arma.

Localizaciones de Impacto (Opcional)


Antes de tirar el dao se tirar 1d10 para ver dnde ha sido el golpe.
D10 1 2 3 4 5 6-8 9-10 Localizacin Cabeza Brazo Derecho Brazo Izquierdo Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Trax Dao x2 x1/2 x1/2 x1/2 x1/2 x1 x1

El multiplicador al dao se aplicar despus de la tirada de absorcin.

Apuntar a Localizaciones Especficas (Opcional)


Si en la tirada de impacto, el nmero obtenido es superior a la dificultad requerida, los xitos adicionales se pueden sumar o restar de la tirada de localizacin de dao

Crticos
Los crticos son golpes afortunados que inflingen bastante dao al enemigo, y en trminos de juego esto se traduce en que se hace el mximo de dao posible, sin tirar ningn dado. Obviamente, eso no impide que la vctima pueda absorber. Si se utiliza la regla de localizaciones de impacto, los crticos permiten hacer ms dao impactando en localizaciones muy especficas del cuerpo, golpes afortunados que pueden causar estragos en el enemigo. La zona de impacto crtico variar en funcin de la localizacin.
Localizacin Cabeza Trax Brazos Piernas Abdomen Zona de Impacto Ojos / Cuello* Cuello / Corazon* Mano Pie Aparato digestivo / Reproductor

* Se determinar aleatoriamente

Efectos

Estos son los efectos propios del crtico, independientemente del dao. Si adems, el ataque ocasiona, despus de haber absorbido, 4 o ms heridas (sin modificar), se aadir el resultado catastrfico que indique la tabla.
Zona Ojos Cuello Mano Pie Aparato Reproductor Aparato Digestivo Corazn Efecto El oponente quedar cegado, restando 5 a todas sus reservas de dados durante el resto del combate Prdida AUTOMTICA de 3 niveles de salud, y otro ms por turno por el desangramiento Si la mano portaba algo, automticamente se cae Catstrofe Ojo amputado, se adquiere el defecto Tuerto Decapitacin y muerte

Mano amputada, se adquiere el defecto Manco Tirada a dificultad 8 (12) de Destreza + Atletismo para no Pie amputado, se adquiere el caer al suelo defecto Cojo Si es varn y mantiene sus constantes sexuales, tirada dif. 9 Inutilizacin del sistema (13) de Fuerza de Voluntad para no caer al suelo durante el reproductor resto del combate Daos internos, si le funciona el aparato digestivo, dao Daos internos, si es mortal, mximo. Esto no cuenta como catstrofe fallece Corazn destrozado, muerte Empalado, si es mortal se muere, y si es vampiro, entrar en instantnea. (Si se tiene letargo corazn)

Obviamente, algunos resultados sern de imposible aplicacin, en cuyo caso, se aconseja al narrador usar el sentido comn. Por mortales ha de entenderse, humanos, ghouls y magos.

Otras Situaciones
Este sistema est pensado para el combate, pero puede usarse para otras circunstancias, simplemente, se suma 4 a la dificultad, y lo que pase de la dificultad son xitos adicionales. Se mantiene lo de las pifias y las especializaciones, lo de los crticos tiene menos sentido. Si se pifia demasiado, se puede probar a que si se pifia se repite la tirada, y si la segunda tirada se vuelve a fallar es pifia, si no, fallo normal.

La Fuerza de Voluntad
Se puede usar de dos formas, antes o despus de tirar.
A priori A posteriori Se ignora el dado y se saca 1 xito automtico. Se repite la tirada

Tiradas Enfrentadas
Es tan simple como que ambos tiran 1d10 + Reserva enfrentada, y el que ms saque se sale con la suya. Y si hay empate, si es posible se aplica, y si no, se repite la tirada, eso queda al arbitrio del Narrador en cada situacin.

Nota Final
El propsito de estas reglas es economizar tiradas de dados, pero para tiradas con pocos dados, aconsejo utilizar el sistema tradicional, de tirar unos cuantos y contar los xitos.
Autor: Enrico

Giovanni

Sociedad

Occultae

gaudgatherer@hotmail.com La Biblioteca de Cartago - http://www.dragonmania.com/vampiro

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