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HOJA DE REFERENCIA - LADO B

Comienzo
1 de la Ronda TIRADA DE OSCURIDAD 2 EXPLORACIÓN 3 EVENTOS
Lanza el Dado de Oscuridad. Con un 1, mueve el Marcador Solo estando Fuera de Peligro. Revela cartas de Evento solo en
de Oscuridad. Si cae en un espacio de Encuentro tira un 1d6: Un Pórtico Inexplorado pasa a Salas donde haya actualmente al
1-3: Roba una carta de Encuentro, coloca a estos monstruos estar Explorado. Mueve el menos un Condenado .
Emboscando.
4-6: Roba una carta de Evento. Marcador de Oscuridad.
4 INTERCAMBIAR Y EQUIPARSE 5 COMIENZO 6 CANALIZACIÓN
Intercambia con un Condenado en tu LdV que este DEL TURNO La Canalización sucede automáticamente al comienzo de tu
en la misma Loseta o una adyacente. Intercambia Cada Personaje realiza Turno si tienes un Catalizador Equipado. Obtienes una
cualquier cantidad de objetos/consumibles. Equipa su turno (en orden de cantidad de puntos de Esencia basados en la Tirada de
cualquier objeto de tu inventario, pero si estás En Iniciativa si se está en Oscuridad: 1: Ninguno. 2-5: La mitad de tu valor de Mente
Combate, solo objetos en las Ranuras de Mano. Combate). (redondeando hacia arriba). 6: Tu Valor de Mente.
Final de Ronda
7 FASE DE MOVIMIENTO 8 FASE DE ATAQUE
Muévete un máximo de casillas igual a tu valor de Usa todos tus ataques Cuerpo a Cuerpo y a Distancia. Renuncia a tu fase de
Movimiento. Puedes renunciar a esta fase para recuperar ataque para Moverte o Buscar. Cuando un Condenado es atacado puede
1 Ficha de Vigor gastada. Evadir o Zafarse.
Se puede usar cualquier cantidad de Hechizos, Milagros y 1 Consumible antes o después de la Fase de Movimiento o Ataque.
CONSUMIBLES
Vendas: Sana 1d6 Heridas de tu Condenado o de otro adyacente a él.
Agua Bendita: Elige un área de 2x2 casillas con al menos una de ellas dentro de tu LdV y a no más de 6 casillas de tu posición actual.
Inflige 1d6 +2 Heridas a cada Demonio dentro del área (tira el Daño por separado para cada uno).
Suero: Retira todas las fichas de Veneno de tu Condenado.
Frasco de aceite: Elige un área de 3x3 casillas cuya casilla central esté dentro de tu LdV y a no más de 6 casillas de tu posición actual.
Inflige 2d6 de Daño más tu Atributo de Percepción a todos los Personajes dentro del área (tira el daño por separado para cada uno).
Ganzúa: Descártala para abrir un Cofre Cerrado. El Grupo gana 1 carta de Tesoro y tú 1 carta de Tesoro Raro.
HOJA DE REFERENCIA - LADO B
Comienzo
1 de la Ronda TIRADA DE OSCURIDAD 2 EXPLORACIÓN 3 EVENTOS
Lanza el Dado de Oscuridad. Con un 1, mueve el Marcador Solo estando Fuera de Peligro. Revela cartas de Evento solo en
de Oscuridad. Si cae en un espacio de Encuentro tira un 1d6: Un Pórtico Inexplorado pasa a Salas donde haya actualmente al
1-3: Roba una carta de Encuentro, coloca a estos monstruos estar Explorado. Mueve el menos un Condenado .
Emboscando.
4-6: Roba una carta de Evento. Marcador de Oscuridad.
4 INTERCAMBIAR Y EQUIPARSE 5 COMIENZO 6 CANALIZACIÓN
Intercambia con un Condenado en tu LdV que este DEL TURNO La Canalización sucede automáticamente al comienzo de tu
en la misma Loseta o una adyacente. Intercambia Cada Personaje realiza Turno si tienes un Catalizador Equipado. Obtienes una
cualquier cantidad de objetos/consumibles. Equipa su turno (en orden de cantidad de puntos de Esencia basados en la Tirada de
cualquier objeto de tu inventario, pero si estás En Iniciativa si se está en Oscuridad: 1: Ninguno. 2-5: La mitad de tu valor de Mente
Combate, solo objetos en las Ranuras de Mano. Combate). (redondeando hacia arriba). 6: Tu Valor de Mente.
Final de Ronda
7 FASE DE MOVIMIENTO 8 FASE DE ATAQUE
Muévete un máximo de casillas igual a tu valor de Usa todos tus ataques Cuerpo a Cuerpo y a Distancia. Renuncia a tu fase de
Movimiento. Puedes renunciar a esta fase para recuperar ataque para Moverte o Buscar. Cuando un Condenado es atacado puede
1 Ficha de Vigor gastada. Evadir o Zafarse.
Se puede usar cualquier cantidad de Hechizos, Milagros y 1 Consumible antes o después de la Fase de Movimiento o Ataque.
CONSUMIBLES
Vendas: Sana 1d6 Heridas de tu Condenado o de otro adyacente a él.
Agua Bendita: Elige un área de 2x2 casillas con al menos una de ellas dentro de tu LdV y a no más de 6 casillas de tu posición actual.
Inflige 1d6 +2 Heridas a cada Demonio dentro del área (tira el Daño por separado para cada uno).
Suero: Retira todas las fichas de Veneno de tu Condenado.
Frasco de aceite: Elige un área de 3x3 casillas cuya casilla central esté dentro de tu LdV y a no más de 6 casillas de tu posición actual.
Inflige 2d6 de Daño más tu Atributo de Percepción a todos los Personajes dentro del área (tira el daño por separado para cada uno).
Ganzúa: Descártala para abrir un Cofre Cerrado. El Grupo gana 1 carta de Tesoro y tú 1 carta de Tesoro Raro.

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