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Reglas adicionales del ravenloft

COMIENZO DE LA AVENTURA
Tirar en la tabla de eventos aleatorios
-Comprar un objeto. Entre aventuras se podrá comprar un objeto si se tiene el oro suficiente.
Para ello se robara las cuatro primeras cartas de tesoro que sean objetos y esos serán los que
estén a la venta. Los objetos solo valen para la aventura siguiente y luego se perderán.
Se puede guardar la experiencia que no se use para la siguiente aventura.

EXITOS Y PIFIAS EN LAS TIRADAS DE COMBATE.


Cuando un personaje lance un 20 natural en una tirada de combate además de poder subir de
nivel si tiene la experiencia podrá volver a tirar de nuevo si el adversario aun no ha sido
derrotado.
Cuando un personaje lance un 1 habrá fallado estrepitosamente y el adversario podrá hacer
una nueva tirada contra el.

LAMPARA
Un personaje deberá llevar una lámpara que iluminara la baldosa donde este asi como las
adyacentes. Si un personaje queda fuera de la zona iluminada en lugar de elegir donde
explorar deberá tirar 1d20.
1-5 norte
6-10 sur
11-15 este
16-20 oeste
Si es una zona bloqueada por un muro se tirara otra vez hasta que encuentre una zona con
borde de exploración. La lámpara se podrá intercambiar entre personajes que estén
adyacentes en su fase de héroe.

PUERTAS
Hay cuatro pasillos con triangulo negro y dos pasillos con triangulo blanco. Se pondrá una
puerta en el extremo opuesto al triangulo en las ultimas dos casillas, debajo se pondrá un
marcador sin mirar. Para poner la puerta se tirara 1d6.
1-4 se pone una puerta normal
5-6 se pone una de las tres puertas con runa robada aleatoriamente.
Hay de cuatro tipos distintos:
SIN CERRAR. Cuando se revele una puerta abierta se descarta el marcador de puerta y la
puerta se pone a un lado.
TRAMPA. Cada héroe adyacente a la puerta cerrada recibe 1 punto de daño y se descarta el
marcador de puerta y la puerta se pone a un lado.
CERRADA. Mientras un héroe este adyacente a la puerta cerrada, puede intentar abrir la
puerta. Lanza 1d20, si sacas 10 o mas abre la puerta y descarta el marcador. Pon la puerta a un
lado.
CON RUNA. Lanzar 1d20
11+ se abre la puerta de runa verde
12+ se abre puerta de runa azul
13+ se abre puerta de runa roja
PASILLO CON CALAVERA Y TRIANGULO BLANCO
No se robara carta de monstruo ni de evento y se pondrá la trampa de lluvia de dardos
Cuando un héroe efectue un movimiento que haga que cualquier parte de su figura ocupe un
espacio deberá tirar 1D20.
1-12 No es alcanzado y las esquiva
13-20 Es alcanzado por los dardos y tira 1d20+5.
Si iguala o supera su armadura le hara 1pg.La tirada se hara por cada casilla que atraviese de la
trampa hasta que pase las tres casillas.

MOBILIARIO
Cripta de strahd: chimenea
Cripta de Ireena: estatua
Cripta del rey: dos estatuas
Cripta del príncipe Aurel: trono
Cripta de Barov y Ravenovia: librería
Esquina de cripta 1-5: librería
Esquina de cripta 6-10: armario y cofre
Esquina de cripta 11-15: mesa y cofre
Esquina de cripta 16-20: mesa y cofre
Capilla: altar
Secret stairway: muro de piedra
Mesa de tortura: mesa de tortura
Laboratorio: mesa de laboratorio
Rotting nook: armero y tres cajas de madera
Fetid den: barril y 3 cajas de madera
Baldosa con cuatro paredes cuadradas: cuatro columnas y +2 a la clase de armadura en esta
baldosa solo para los héroes.

ELEMENTALES
Elemental de agua. Al activarlo lo descartaras para cancelar una carta de encuentro.
Elemental de aire. Al activarla descartalo para cancelar una carta de monstruo de nivel 1.
Elemental de fuego. Al activarla descartalo para cancelar una carta de monstruo de nivel 2.
Elemental de tierra. Al activarla descartalo para cancelar una carta de monstruo de nivel 3.

BALDOSAS SIN PAREDES


Hay tres baldosas sin paredes. Cuando se robe el héroe lanzara 1d6.
1-2 se pone la baldosa normal y un marcador de escalera. Se robara una baldosa del fondo del
dungeon y se pondrá en el borde de exploración lo mas alejada posible del personaje. No se
robara carta de encuentro en la nueva baldosa pero si de monstruo. Estas dos salas estarán
comunicadas por la escalera.
3-4 se pone la baldosa de alfombra. Se podrá recuperar la ultima experiencia gastada. No se
robara carta de evento.
5-6 se pone baldosa del ojo. Se podrá invocar a uno de los cuatro elementales. No se robara
carta de evento. Tirar 1d20
De 1-5 elemental de agua
De 6-10 elemental de aire
De 11-15 elemental de fuego
De 16-20 elemental de tierra

DARK FOUNTAIN. Los héroes podrán recuperar salud. Se deberá tirar 1d6. Se puede hacer 1
vez cada héroe.
1-No pasa nada
2-5 se recuperan hasta 4HP
6-No te sienta muy bien se pierde 1HP

CIRCULO DE INVOCACION. En lugar de robar una carta de monstruo se pondrá una estatua. Al
entrar en la baldosa se tirara 1d20.
1-5 no pasa nada.
6-10 es una estatua mágica. Lanza una onda mágica que ralentiza a los ocupantes de la sala.
11-18 se convierte en una gárgola con las mismas características que las demás.
19-20 roba un marcador de tesoro.

SECRET STAIRWAY. En esta sala los héroes se encontraran con una estatua de una rana.
A su lado hay una extraña moneda. Parece ser que el juego consiste en tirar desde una cierta
distancia y meter la moneda en la ranura de la boca. Para ello tira 1d6 a ver que sucede.
1-2 no aciertas a meter la moneda.
3-4 consigues meterla. Roba un contador de tesoro aleatoriamente.
5- notas como la bolsa de oro reduce su peso. Pierdes 100 monedas.
6- ganas 2 puntos de golpe.

MAPA. Cuando un héroe encuentre el mapa cuando quiera usarlo en su fase de exploración se
robaran dos baldosas del mazo de dungeon y solo se pondrá un monstruo en la primera
baldosa.

-Si se fracasa en la aventura se perderá todo el dinero que se haya encontrado. Cuando salga el
villano o enemigo final se dejaran de robar cartas de evento.

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