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Dao atenuado: 12 del dao es atenuados.

Cada vez que


descienda
un nivel de vida debe superar una prueba de tenacidad difcil o
quedara noqueado entre 1 y 10 minutos.
Dao hbrido: Las armas realizan el mismo dao sea en las
escala de hbrido o vitalidad.
Storyguide Screen v1.1

downloads & updates: http://rpg.beren.net


Traductor: Imladris Moreindil

Blindaje: Resta el valor de la armadura al dao total.


Trauma contra dao fsico, Proyectil contra proyectiles.
Resultado final: Suma todos los dados de dao y resta los
dados de armadura. El resultado final sera el dao recibido.

COMBATE
1. Iniciativa

Niveles de vida(Niveles de vida x vitalidad):

1d + Reflejos, El mas alto es el mas rpido

2. Acciones
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 accin

Nivel de herida

Vitalidad (10 puntos de ejemplo)

penalizador

0 Ileso

1 Superficial

1-10

2 Leves

11-20

-1

3 Moderadas

21-30

-3

1 Accin:

Sin penalizador

4 Graves

31-40

-6

2 Acciones:

Penalizador -2

5 Moribundo

41-50

inconsciente

3 Acciones:

Penalizador -4

6 Muerto

51+

Muerte

Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta,


Mirar alrededor, Dar un par de pasos.
Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo,
Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare.

5. Acciones Adicionales
Primero ser realizan todas las primeras acciones, despus
todas las segundas y por ultimo las tercera.

6. Regeneracin

Recargar 1 arma usa el turno entero

3. Acciones de Combate
Habilidades ofensivas

Habilidades defensivas

Pelea

Pelea, Lucha con armas, Esquivar

Lucha con armas

Lucha con armas, Esquivar

Las dems

Esquivar

Si el resultado es mayor que la defensa,aciertas. Igual o menor


fallas.

MODIFICADORES DE RANGO

Depende del monstruo o Tager. La regeneracin esta en las


estadsticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas
distintas: El primer numero muestra la regeneracin sin
transformar, el segundo mientras esta transformado.

DIFICULTAD
Grado

Dificultad

Habitual

Fcil

7-9

Moderado

10-14

12

Desafiante

15-19

16

Corto

Medio

Largo

Extremo

Difcil

20-25

22

+2

-2

-6

Muy Difcil

26-31

28

Legendario

32+

34

Diferencia

Margen

1-2

xito o fracaso por los pelos

3-4

xito o fracaso medio

5-6

xito firme o fracaso indudable

7-9

Como un profesional o un completo idiota

10

xito critico o realmente un fracaso absoluto

Otros modificadores:
Combate a ciegas: -4
Apuntar: Una accin +4, Dos acciones +6
Moverse 12 de la velocidad o mas y disparar: -2
Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo
critico (0)
Cobertura: Ligera -2 pesada -4.
Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4.
Objetivo esttico
Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28
Objetivo en movimiento

80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6

4. Dao
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, aade
+1d en la tirada de dao (mnimo 1)
Armas: Aade el dado del dao del arma.
Fuerza

Modificador a Pelea o Lucha con armas

1-3

-1d

4-7

8-9

+1d

10-11

+2d

12-13

+3d

14-15

+4d

INFORMACION ESPECIAL DE COMBATE


Ataque indirecto
Objetivo localizado por alguien: -2
Objetivo no visible: -4
Distancia del proyectil en caso de fallo:
Corta

12 d

Media y Larga

1d

Extrema

2d

Direccin de desvo:
11,12,1

Detrs del objetivo

2,3,4

A la derecha del objetivo

5,6,7

Delante del objetivo

8,9,10

A la izquierda del objetivo

Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si


bajas en picado aumentas tu velocidad mxima en 50%.
Saltar: La distancia base esta determinada par el tamao.
Los mdulos de salto duplican esta base o mas si estn
mejorados.
Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto:
2x Desafiante, 3x Difcil, 4x increblemente difcil,5x Legendario
Si el mecha se mueve a mas de la velocidad mxima, reduce el
grado en una categora.
Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133.
Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazn.

Objetos fsicos
Silla
Ventana Compuesta
Muro
Escritorio
Puerta Compuesta
Puerta de metal
Ventana Anti- Balas

Aceleracin.
E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1

2
2
3
3
3
5
5 (2/2 Armadura)

Ataque de Oportunidad
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un
objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de
oportunidad.
Pierdes las acciones que habas declarado y actus con un -2,
si se tratase de la segunda accin seria con un -4.

Combates a gran escala


1 Punto de casco = 50 Puntos de integridad
1 Puntos de integridad = 50 Puntos de vitalidad
Cuando usas un arma de la escala de casco para golpear un
objetivo de integridad o vitalidad sufres un penalizador de -8 al
ataque

Batalla Mecha
La inteligencia artificial proporciona una accin gratuita
adicional por turno que se puede usar para activar sensores o
comunicarse.
Tamao Mecha

Mod. Tamao

Distancia de Salto

Diminuto

2 m a lo largo o 1 m en vertical

Pequeo

5 m a lo largo o 2 m en vertical

Medio

10 m a lo largo o 5 m en vertical

Largo

20 m a lo largo o 10 m en vertical

Descomunal

25 m a lo largo o 15 m en vertical

En enfrentamiento de la dote de fuerza contra un oponente en


la escala de vitalidad multiplica el resultado por 20.
Lanzar: 100kg o menos puede ser lanzador una distancia de
20 veces su fuerza(mnimo 45kg). Mas informacin pag. 133.

OTRA INFORMACIN
Curacin
Natural
De superficiales a ileso
Fcil
1S
De leves a superficiales
Medio
1M
De moderadas a leves
Desafiante
6S
De graves a moderadas
Difcil
2M
De moribundo a graves
I. difcil
3M

Tem

Med

3D

3D

2S

2S

1M

2S

6S

1M

3M

2M

Puntos de Drama
El mximo de puntos de drama es de 20.
Recupera los puntos de drama al final del episodio:
Si los gasto en un momento critico de la historia entonces
los recuperar todos , mas uno (mximo 20).
Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los
recupera todos.
Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera
ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de
exp.

Miedo y Locura
Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la
dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla
lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135.
Si despus de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el
50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los
efectos de miedo de este evento.

Nivel de Dao

Integridad

0 Intacto

1 Superficial

1-10

2 Ligero

11-20

3 Medio

21-30

4 Serio

31-40

5 Critico

41-50

Puntos de locura

Nivel

Desordenes

Mod. test de locura

6 Destruido

51+

0-1

Cuerdo

2-3

Tocado

1 permanente

4-5

Perturbado

2 permanentes

-1

6-7

Trastornado

3 permanentes

-2

8-9

Loco

4 permanentes

-4

10

Chiflado

6 permanentes

PnJ Automtico

Fallos del sistema: Cuando una maquina queda reducida da


un nuevo nivel de dao todos los sistemas de esas cdigo se
desactivaran
Cohetes: Si una salva de cohetes es disparado solo contamos
con una tirada de ataque y una de defensa. Si acierta se
sumara el dao de todos los cohetes mas el margen de xito.
Sigilo: Usa los rayos X para escanear un rea de 25 m2 y as
detectarlo. Ese rea debe encontrarse en su linea de visin

Locura (Permanente): Cada vez que obtengas un punto de


locura te vuelves temporalmente loco.
Este desorden dura entre 1 y 5 das.
La causas de locura se encuentran en la tabla de la pag. 139.

Lista de Habilidades
Habilidades Generales
* = Habilidades profesionales, no usables sin entrenamiento
= Sin limitacin de adepto en la creacin de personaje.
Niveles: No-entrenadas, 1 Estudiante, 2 Novato, 3 Adepto, 4 Experto, 5
Maestro
AGI Agilidad, INT Intelecto, PER Percepcin, PRE Presencia, FUE Fuerza,
TEN Tenacidad
Habilidad

Descripcin

Tasacin* (PER)

Determina valor o autenticidad sobre algo

Arcanotecnico* (INT)

Crear y reparar sistemas arcanotecnicos


Requiere: Adepto Literatura, Tcnico (adepto
municin mecha)

Ingeniera Arcanotecnica (INT)

Diseo y desarrollo de sistemas arcanotecnicos


Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas

Armero* (INT)

Reparo y desarrollo de armas pequeas y Armaduras Corporales

Ciencias de la Vida (INT)

Biologa, salud publica...


Requiere: adepto Educacin, Literatura.

Ciencias Fsicas (INT)

Fsica, astrologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.

Seguridad (INT)

Poner o quitar trampas o sistemas de vigilancia

Seduccin (PRE)

Intimar, relaciones sexuales..

Sigilo (AGI)

Esconderse, moverse en las sombras...

Callejeo (INT)

Mercado negro, encontrar bandas...

Vigilancia (INT)

Salas de observacin, trucos, cameras...

Supervivencia (TEN)

Conocimientos de la zona, cazar...

Tcnico* (INT)

Reparacin y sabotaje de hardware

Trivial (INT)

Conocimientos en general (trivialidades)

Habilidades de Combate
Lucha con Armas (AGI)

Espadas, dagas...

Esquivar (AGI)

Evadir el dao

Artista (PER)

Talento para artes (fotografa, dibujo...)

Lucha (AGI)

Combate desarmado

Atletismo (AGI/FUE/TEN)

Acrobacias, saltar, correr...

Puntera (PER)

Combate con armas de fuego

Burocracia (INT)

Organizacin y funcionamiento

Armas de soporte* (PER)

Sistemas de combate secundarios

Armas arrojadizas(AGI)

Cualquier arma lanzable (dagas, granadas...)

Negocios (INT)

Marketing, planes de finanzas...

Comunicaciones* (INT)

Manejo y manipulacin de sistemas de comunicaciones

Movimiento

Ordenadores* (INT)

Operacin, sistemas, administracin,


hackeo...

Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph


(67/15ypt).

Criminal (AGI)

Abrir cerraduras, investigar escenas de crmenes..

Tiempo

Cultura (INT)

Disfraces, etiqueta...

Turnos, escenas, Episodios, Campaas. Turno = 5 segundos.

Demoliciones* (INT)

Colocacin y uso de explosivos

Educacin (INT)

Saber acadmico

Ingeniera (INT)

Diseo, anlisis, planos de ciudades...


Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas

Dote ( dados de atributo)

Para situaciones sin habilidad

Historia (INT)

Historia de la civilizacin humana

Hobby

Cualquier actividad no reflejada en las habilidades

Intimidar (PRE)

Se usa para torturas

Lenguas (INT)

Hablar lengua, argot...

Latrocinio (INT)

Organizar crmenes, robar...

Procedimiento policial(INT)

Arrestos, leyes...

Literatura (INT)

Escribir documentos

Medicine (INT)

Medicina en general
Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias de la Vida.

Confundir(PRE)

Desviar conversaciones

Municin (INT)

Modificar municiones (Da +1 al arma)

Observar (PER)
Ocultismo (INT)

Fuerzas oscuras, misticismo, rituales...

Interpretar (PRE)

Bailar, actuacin, musica...

Persuadir (PRE)

Influenciar...

Pilotar (AGI)

Manejar transportes...

Conocimiento Regional (INT)

Conocimientos sobre la regin natal

Investigar (PER)

Encontrar informacin

Savoir-Faire (INT)

Etiqueta, buenas maneras...

Ciencias de la Tierra (INT)

Geologa, meteorologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.

LISTA DE ARMAS Y ARMADURAS


Para mas informacin de armas y equipo en general, consulta el libro bsico. p.112 115.
Pistolas y Rifles (tabla parcial)
Nombre

Fabricante

Tipo

CAL

RNG (m)

DMG

Disparos

Cargador

LGL

Coste

CS-32 Midnight Spec.

Colt Springfield

Pistola pequea

5 mm

15/30/50

15

PA

250

UT-7 Hornet

Ultratech

Pistola de dardos pequea

5 mm

15/35/55

20N

PA

350

CS-40 Defender

Colt Springfield

Pistola mediana

10 mm

15/30/50

+1

15

PA

495

UT-9 Stinger

Ultratech

Pistola de dardos mediana

10 mm

15/35/55

+1

18

PA

650

CS-32 Peacemaker

Colt Springfield

Pistola Pesada

15 mm

10/20/40

+2

15

750

CS-44 Enforcer

Ultratech

Pistola Pesada

15 mm

12/25/45

+2

15C

850

MP-6A1

Heckler Koch & Sig

Pistola ametralladora

10 mm

10/20/40

+2

2 or
2/1-5/15

30C

RA

1095

Armas Pesadas (tabla completa)


Nombre

Fabricante

Tipo

CAL

RNG (m)

DMG

Disparos

Cargador

LGL

Coste

HKS-80 Lanzagranadas

Heckler Koch & Sig

Pistola Lanzagranadas

40mm

50/100/300

GT

310

M303 Lanzagranadas

Colt Springfield

Rifle lanzagranadas

40mm

50/100/300

GT

450

Deathmaster 2000

Armaduracorp

Lanzagranadas Automatico

40mm

50/100/300

GT

13

850

RPG-7 Lanzacohetes

Ultratech

Lanzagranadas Anti-Mechaa

40mm

100/300/500

RPG

1050

RPG-11 Lanzacohetes

Ultratech

Lanzagranadas Anti-Mechaa

70mm

100/300/500

RPG

1495

RPG-27 Lanzacohetes

Ultratech

Lanzagranadas Anti-Mechaa

105mm

100/300/500

RPG

1995

Vircator EMP-6

Armaduracorp

Lanzagranadas Anti-Mechaa

105mm

100/300/500

EMP

2495

Granadas (tabla completa)


Nombre

Tipo

explosin

DMG

LGL

Coste

L7A2 Fragmentation

Granada de Mano

3 primario / 3 secundario

+1

25

M100

40mm granada

10 primario / 5 secundario

+1

30

L9HE-1

Granada de Mano

5 primario / 5 secundario

+2

35

L9HE-2

Granada de Mano -Pesado

3 primario / 3 secundario

+3

50

M-481 HE

400mm HE granada

5 primario / 5 secundario

+3

50

M-482 HEAM

40mm Anti-Mecha

+0

55

FFB-1 Incendiaria

Granada de Mano

10

+1

45

M-486 Incendiaria

40mm granada

10

+1

50

SG-11 Saren Gas

Granada de Mano

+6

Issue Only

M-440 Gas granada

40mm granada

+6

Issue Only

UT-40 Smoke

Granada de Mano

Oscuridad

20

M-460 Tear Gas

40mm granada

Oscuridad

40

UT-42 Flash

Granada de Mano

Ceguera

20

UT-45 Concussion

Granada de Mano

Desorientar

25

M-580 Parachute Flair

40mm granada

Seal

RA

15

Claymore II

Mina con sensores de proximidad

5 primario / 5 secundario

+4

45

Satchel Charge

Artefacto temporizado de demolicin

10 primario / 10 secundario

+6

45

Armadura (tabla completa)


Nombre de Armadura

Tipo

Proteccin

LGD

Coste

Escudo Phalanx II (Solo proteccin frontal)

Escudo de Kevlar laminado

+1/+1

RA

450

Sentrytech Mk-IV Armadura - Ligero

Proteccin contra balas

+0/+1

400

Sentrytech Mk-V Armadura -Pesado

Proteccin contra golpes y balas

+1/+1

495

Spectrashield Suit de Combate - Ligero

Proteccin contra balas

+2/+2

RA

650

Spectrashield Suit de Combate - Pesado

Proteccin contra golpes y balas

+3/+3

RA

795

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