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COMBATE
1. Iniciativa
2. Acciones
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 accin
Nivel de herida
penalizador
0 Ileso
1 Superficial
1-10
2 Leves
11-20
-1
3 Moderadas
21-30
-3
1 Accin:
Sin penalizador
4 Graves
31-40
-6
2 Acciones:
Penalizador -2
5 Moribundo
41-50
inconsciente
3 Acciones:
Penalizador -4
6 Muerto
51+
Muerte
5. Acciones Adicionales
Primero ser realizan todas las primeras acciones, despus
todas las segundas y por ultimo las tercera.
6. Regeneracin
3. Acciones de Combate
Habilidades ofensivas
Habilidades defensivas
Pelea
Las dems
Esquivar
MODIFICADORES DE RANGO
DIFICULTAD
Grado
Dificultad
Habitual
Fcil
7-9
Moderado
10-14
12
Desafiante
15-19
16
Corto
Medio
Largo
Extremo
Difcil
20-25
22
+2
-2
-6
Muy Difcil
26-31
28
Legendario
32+
34
Diferencia
Margen
1-2
3-4
5-6
7-9
10
Otros modificadores:
Combate a ciegas: -4
Apuntar: Una accin +4, Dos acciones +6
Moverse 12 de la velocidad o mas y disparar: -2
Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo
critico (0)
Cobertura: Ligera -2 pesada -4.
Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4.
Objetivo esttico
Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28
Objetivo en movimiento
4. Dao
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, aade
+1d en la tirada de dao (mnimo 1)
Armas: Aade el dado del dao del arma.
Fuerza
1-3
-1d
4-7
8-9
+1d
10-11
+2d
12-13
+3d
14-15
+4d
12 d
Media y Larga
1d
Extrema
2d
Direccin de desvo:
11,12,1
2,3,4
5,6,7
8,9,10
Objetos fsicos
Silla
Ventana Compuesta
Muro
Escritorio
Puerta Compuesta
Puerta de metal
Ventana Anti- Balas
Aceleracin.
E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1
2
2
3
3
3
5
5 (2/2 Armadura)
Ataque de Oportunidad
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un
objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de
oportunidad.
Pierdes las acciones que habas declarado y actus con un -2,
si se tratase de la segunda accin seria con un -4.
Batalla Mecha
La inteligencia artificial proporciona una accin gratuita
adicional por turno que se puede usar para activar sensores o
comunicarse.
Tamao Mecha
Mod. Tamao
Distancia de Salto
Diminuto
2 m a lo largo o 1 m en vertical
Pequeo
5 m a lo largo o 2 m en vertical
Medio
10 m a lo largo o 5 m en vertical
Largo
20 m a lo largo o 10 m en vertical
Descomunal
25 m a lo largo o 15 m en vertical
OTRA INFORMACIN
Curacin
Natural
De superficiales a ileso
Fcil
1S
De leves a superficiales
Medio
1M
De moderadas a leves
Desafiante
6S
De graves a moderadas
Difcil
2M
De moribundo a graves
I. difcil
3M
Tem
Med
3D
3D
2S
2S
1M
2S
6S
1M
3M
2M
Puntos de Drama
El mximo de puntos de drama es de 20.
Recupera los puntos de drama al final del episodio:
Si los gasto en un momento critico de la historia entonces
los recuperar todos , mas uno (mximo 20).
Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los
recupera todos.
Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera
ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de
exp.
Miedo y Locura
Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la
dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla
lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135.
Si despus de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el
50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los
efectos de miedo de este evento.
Nivel de Dao
Integridad
0 Intacto
1 Superficial
1-10
2 Ligero
11-20
3 Medio
21-30
4 Serio
31-40
5 Critico
41-50
Puntos de locura
Nivel
Desordenes
6 Destruido
51+
0-1
Cuerdo
2-3
Tocado
1 permanente
4-5
Perturbado
2 permanentes
-1
6-7
Trastornado
3 permanentes
-2
8-9
Loco
4 permanentes
-4
10
Chiflado
6 permanentes
PnJ Automtico
Lista de Habilidades
Habilidades Generales
* = Habilidades profesionales, no usables sin entrenamiento
= Sin limitacin de adepto en la creacin de personaje.
Niveles: No-entrenadas, 1 Estudiante, 2 Novato, 3 Adepto, 4 Experto, 5
Maestro
AGI Agilidad, INT Intelecto, PER Percepcin, PRE Presencia, FUE Fuerza,
TEN Tenacidad
Habilidad
Descripcin
Tasacin* (PER)
Arcanotecnico* (INT)
Armero* (INT)
Fsica, astrologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.
Seguridad (INT)
Seduccin (PRE)
Sigilo (AGI)
Callejeo (INT)
Vigilancia (INT)
Supervivencia (TEN)
Tcnico* (INT)
Trivial (INT)
Habilidades de Combate
Lucha con Armas (AGI)
Espadas, dagas...
Esquivar (AGI)
Evadir el dao
Artista (PER)
Lucha (AGI)
Combate desarmado
Atletismo (AGI/FUE/TEN)
Puntera (PER)
Burocracia (INT)
Organizacin y funcionamiento
Armas arrojadizas(AGI)
Negocios (INT)
Comunicaciones* (INT)
Movimiento
Ordenadores* (INT)
Criminal (AGI)
Tiempo
Cultura (INT)
Disfraces, etiqueta...
Demoliciones* (INT)
Educacin (INT)
Saber acadmico
Ingeniera (INT)
Historia (INT)
Hobby
Intimidar (PRE)
Lenguas (INT)
Latrocinio (INT)
Procedimiento policial(INT)
Arrestos, leyes...
Literatura (INT)
Escribir documentos
Medicine (INT)
Medicina en general
Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias de la Vida.
Confundir(PRE)
Desviar conversaciones
Municin (INT)
Observar (PER)
Ocultismo (INT)
Interpretar (PRE)
Persuadir (PRE)
Influenciar...
Pilotar (AGI)
Manejar transportes...
Investigar (PER)
Encontrar informacin
Savoir-Faire (INT)
Geologa, meteorologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.
Fabricante
Tipo
CAL
RNG (m)
DMG
Disparos
Cargador
LGL
Coste
Colt Springfield
Pistola pequea
5 mm
15/30/50
15
PA
250
UT-7 Hornet
Ultratech
5 mm
15/35/55
20N
PA
350
CS-40 Defender
Colt Springfield
Pistola mediana
10 mm
15/30/50
+1
15
PA
495
UT-9 Stinger
Ultratech
10 mm
15/35/55
+1
18
PA
650
CS-32 Peacemaker
Colt Springfield
Pistola Pesada
15 mm
10/20/40
+2
15
750
CS-44 Enforcer
Ultratech
Pistola Pesada
15 mm
12/25/45
+2
15C
850
MP-6A1
Pistola ametralladora
10 mm
10/20/40
+2
2 or
2/1-5/15
30C
RA
1095
Fabricante
Tipo
CAL
RNG (m)
DMG
Disparos
Cargador
LGL
Coste
HKS-80 Lanzagranadas
Pistola Lanzagranadas
40mm
50/100/300
GT
310
M303 Lanzagranadas
Colt Springfield
Rifle lanzagranadas
40mm
50/100/300
GT
450
Deathmaster 2000
Armaduracorp
Lanzagranadas Automatico
40mm
50/100/300
GT
13
850
RPG-7 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
40mm
100/300/500
RPG
1050
RPG-11 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
70mm
100/300/500
RPG
1495
RPG-27 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
105mm
100/300/500
RPG
1995
Vircator EMP-6
Armaduracorp
Lanzagranadas Anti-Mechaa
105mm
100/300/500
EMP
2495
Tipo
explosin
DMG
LGL
Coste
L7A2 Fragmentation
Granada de Mano
3 primario / 3 secundario
+1
25
M100
40mm granada
10 primario / 5 secundario
+1
30
L9HE-1
Granada de Mano
5 primario / 5 secundario
+2
35
L9HE-2
3 primario / 3 secundario
+3
50
M-481 HE
400mm HE granada
5 primario / 5 secundario
+3
50
M-482 HEAM
40mm Anti-Mecha
+0
55
FFB-1 Incendiaria
Granada de Mano
10
+1
45
M-486 Incendiaria
40mm granada
10
+1
50
Granada de Mano
+6
Issue Only
40mm granada
+6
Issue Only
UT-40 Smoke
Granada de Mano
Oscuridad
20
40mm granada
Oscuridad
40
UT-42 Flash
Granada de Mano
Ceguera
20
UT-45 Concussion
Granada de Mano
Desorientar
25
40mm granada
Seal
RA
15
Claymore II
5 primario / 5 secundario
+4
45
Satchel Charge
10 primario / 10 secundario
+6
45
Tipo
Proteccin
LGD
Coste
+1/+1
RA
450
+0/+1
400
+1/+1
495
+2/+2
RA
650
+3/+3
RA
795