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MECÁNICAS DE VAESEN

1.- EQUIPO

1.1.- Compras antes del Misterio

El grupo puede prepararse para los misterios comprando equipo antes de los viajes a las tierras
inhóspitas y salvajes:

- Cada jugador tira la cantidad de dados indicada por el valor de recursos de su


personaje. Los éxitos obtenidos, significa la disponibilidad del equipo que se puede
comprar.
- Puedes ceder éxitos a otros jugadores. También podéis sumar los éxitos para adquirir
equipo de nivel más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar el equipo en
cuestión, independientemente de quién haya dedicado sus éxitos a comprarlo.
- Los jugadores con recursos altos, pueden gastar puntos de capital disponibles en
cuanto a compra.
2.- Compras durante el Misterio

Lo normal es que los personajes tengan dinero, estatus o bienes que correspondan a su nivel
de vida.

Al regatear con un PNJ que no esté dispuesto a deshacerse de un objeto, debes hacer una
tirada enfrentada de MANIPULACIÓN y añadir un bonificador en función de tu nivel de vida.
También se deben considerar las siguientes situaciones al igual que cuando se compra equipo
al iniciar la partida:

- El equipo se compra consiguiendo una cantidad de éxitos igual o mayor al nivel de


disponibilidad del equipo.
- Para compras normales de alguien dispuesto a vender a un precio fijo, se tira el valor
de recursos para ver cuánto dinero puede gastar el personaje o promesas de pago
puede hacer.
- Los personajes ricos pueden comprar automáticamente equipo durante un misterio
gastando capital, siempre y cuando no se haga mediante una tirada enfrentada. El
punto se gasta hasta el siguiente misterio. Puede usarse como un éxito adicional en la
tirada o reemplazar la prueba de éxito.

2.- COMBATE

Los combates se divide en asaltos, en la cual los personajes participantes se turnan realizando
acciones. Antes de iniciar el combate, los jugadores inician tomando una carta de iniciativa, de
la cual el número más bajo de ésta, es la que inicia. Dos jugadores pueden decidir intercambiar
la iniciativa al principio del asalto.

El escenario de combate usualmente se divide en zonas, que son áreas a la medida de dos
pasos para poder entablar combate cuerpo a cuerpo. Para atacar a enemigos a zonas
diferentes, necesitas armas a distancia.

Los humanos, los animales y la mayoría de Vaesen pueden realizar dos acciones por turno: una
acción lenta y una acción rápida. Es también necesario recordar que puede realizar una acción
rápida en lugar de una acción lenta, por lo que se deduce que se realizan dos acciones rápidas.
Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA. Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo,
utilizas COMBATE CUERPO A CUERPO. Para atacar a distancia, utilizas COMBATE A DISTANCIA.

Cuando te atacan puedes utilizar tu acción rápida para parar en combate cuerpo a cuerpo o
para esquivar en combate a distancia. Lo cual significa que puedes reservar tu acción rápida si
es que la necesitas. Para aplicar esto, se debe superar una prueba de habilidad. Utilizas la
AGILIDAD para esquivar y FUERZA o COMBATE CUERPO A CUERPO para parar.

Para apresar a un oponente, es una tirada enfrentada de FUERZA, lo cual de tener éxito el
oponente no puede realizar más acciones que la de liberarse. Esto solo puede hacerse una vez
por turno. Se puede aplicar la reacción de retener aplicando la tirada enfrentada de FUERZA. El
oponente solo puede parar pero no atacar ni huir hasta liberarse.

Para huir, es necesaria una tirada de AGILIDAD. De obtener éxito, abandonas el combate, si
fallas, permaneces en la misma zona. No puedes huir por una zona ocupada por un enemigo. Si
están en la misma zona, se utiliza una reacción determinada por la prueba de AGILIDAD, tus
éxitos restan éxitos al rival, si el enemigo te reduce a 0 éxitos, sigues en combate.

Si vas a emboscar a alguien se hace una prueba de SIGILO contra VIGILANCIA. Si tienes éxito
robas una carta adicional de iniciativa y eliges la mejor, considerando que los éxitos extras te
dan un bonificador de +1 a tu primera acción. Si la emboscada falla, es el rival quien roba una
carta adicional de iniciativa y elije la mejor. Si son varios emboscando, solo 1 hace la tirada.

3.- HERIDAS

3.1.- Derrotado:

Al sufrir todos los estados físicos o mentales y sufrir daño adicional, causa que el PJ caiga
derrotado, lo que significa que estás incapacitado y que has sufrido una herida crítica que
amenaza con matarte o traumatizarte de forma irreparable.

- Al ser derrotado por herida física, cada ataque que sufras en este estado, te causa más
heridas críticas
- Al ser derrotado por herida mental, puedes moverte, huir, parar y esquivar, pero no
puedes atacar ni llevar a cabo rituales.

El ser derrotado te genera una herida crítica, lo cual a la vez puede generarte defectos y
perspicacias a pesar del tratamiento y ayuda lo cual marcará al PJ.

- El tener un defecto, significa que tu cuerpo ha sufrido una herida incurable que va a
dificultar tu vida a partir de ahora. Esto solo afecta 1 vez por sesión.
- El tener una perspicacia es tener una capacidad sobrenatural que superan las
capacidades humanas. Esto solo afecta 1 vez por sesión.

4.- FUENTES DE DAÑO O EFECTOS ESPECIALES

4.1.- Miedo:

Al encontrarte con vaesen, exponerte a la magia o sentir miedo o tensión al ver algo horrible
como un cadáver, hay que hacer un esfuerzo para no perder el control y pasar a estar
Aterrorizado. Debes superar una prueba de Miedo.

- Elige si quieres afrontar la situación con Lógica o con Empatía. El valor del atributo
indica cuántos dados puedes tirar. Añade una cantidad de dados adicionales igual a la
cantidad de personajes jugadores presentes en la escena (máximo +3 dados).
- Tira 1d6 para ver cuántos asaltos tardarás en recuperar el control de ti mismo.
- Cuando pasas a estar Aterrorizado, sufres una cantidad de estados mentales igual al
valor de Miedo. Cada éxito que obtienes en tu prueba de Miedo reduce en 1 el
número de estados que recibes. Si quedas Derrotado, sufres una herida crítica mental.
- Si pasas a estar Aterrorizado en una situación que no es especialmente peligrosa, en la
que la duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, el máster puede dejarte
improvisar tu reacción y la duración del efecto.
4.2.- Explosiones

Puedes utilizar una acción de esquivar para ponerte a cubierto o alejarte a una zona
adyacente. La cobertura reduce el daño recibido por las explosiones, pero la armadura no.
Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos hasta a dos zonas de distancia (Alcance
1–2). Los éxitos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba de habilidad, la carga
explosiva impacta en una zona adyacente elegida al azar.

Si una carga explosiva tiene una sola zona adyacente, significa que la explosión afecta a la zona
en la que detona la carga y a una zona adicional. Se decide al azar cuál es exactamente la zona
o zonas adyacentes afectadas. Marca las zonas adyacentes con números correspondientes a
1d6. Si hay tres zonas adyacentes, establece los valores 1–2, 3–4 y 5–6. Un dado decide en qué
zona impacta. Por cada zona que se aleje del punto de detonación, el daño se reduce en 1.

4.3.- Fuego
La cantidad de daño depende de la intensidad del fuego (ver tabla Fuego), pero también de la
prueba de FUERZA que debe hacer el jugador automáticamente para reducir el daño; cada
éxito resta 1 punto de daño (el PJ solo puede extinguir el fuego, gritar o correr). Extinguir el
fuego es una acción lenta. Hay que superar una prueba de AGILIDAD. Cuanto más intenso
sea el fuego, más difícil será de extinguir y más éxitos requerirá. Cada asalto que el fuego no se
extingue, el máster tira un dado. Un éxito significa que el fuego se extiende y aumenta en 1 el
área afectada, hasta que casi todo el cuerpo está en llamas.

4.4.- Envenenamiento

En caso de envenenamiento, tienes que hacer una tirada enfrentada con el máster . El máster
tira una cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú tiras utilizando FUERZA . Si
tienes éxito, no sufres daño. Si empatáis, sufres un estado. Si fallas, sufres tantos estados
como éxitos ha obtenido el máster. El efecto del veneno se puede negar utilizando un antídoto
o superando una prueba de MEDICINA con tantos éxitos como el daño del veneno.

4.5.- Daño por caída

Cuando caes de tres metros o más sobre una superficie dura, el máster hace una tirada de
ataque contra ti, y tira tantos dados como la cantidad de metros caídos, restándole 2. Por cada
éxito que obtiene, sufres un estado físico. La armadura no te protege.

4.6.- Hambriento, cansado, sediento


Si no comes, no bebes o no descansas, el máster te pedirá que hagas una prueba de FUERZA; si
fallas, sufres un estado. El máster decide si es físico o mental.

5.- CURAR HERIDAS

5.1.- Tratar heridas críticas

Se pueden tratar las heridas críticas con una tirada de MEDICINA o INSPIRACIÓN antes de que
se cumpla el tiempo límite de la herida. Un éxito te recupera del derrotado pero conservas los
demás estados. Un fallo implica que la persona que esté tratando, debe ir a buscar ayuda,
conseguir más implementos médicos o trasladarte a una ubicación más segura antes de
intentarlo nuevamente. (Los éxitos adicionales también pueden aplicarse para curar demás
estados).

5.2.- Curar estados

Puedes utilizar MEDICINA para curar los estados físicos de otros personajes, pero no los tuyos .
Tus pacientes y tú tendréis que invertir un día entero en el tratamiento, en una ubicación
segura donde podáis beber, comer y descansar. Ese día no podréis hacer nada más.
Asimismo, puedes utilizar INSPIRACIÓN para curar estados mentales de otros personajes.
Además de invertir un día y tener acceso a un lugar seguro, comida y bebida, tus amigos tienen
que estar dispuestos a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo.

Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un total de tres estados de tus pacientes, que tú
distribuyes entre ellos. Ellos deciden qué estados concretos se curan.

Un paciente no puede recibir tratamiento para sus estados físicos o mentales por parte de más
de una persona a la vez. Sin embargo, es posible que una persona trate los estados físicos
mientras otra trata los mentales.

5.3.- Actividades

Es posible curarse estados propios emprendiendo una actividad que ofrece relajación y
descanso. Es posible curarse estados propios emprendiendo una actividad que ofrece
relajación y descanso.

Las actividades curan dos estados físicos o mentales a tu elección. El estado Derrotado no se
puede curar de este modo. Podrás curar estados mediante actividades una vez al día.

5.4.- Servicios y establecimientos

Por último, es posible curarse estados recibiendo asistencia médica de un médico local,
ingresando en un hospital o descansando en un alojamiento de calidad debe comprarse con
una tirada de recursos pero con dos diferencias: en este caso, todos los participantes se curan
estados y, además, puedes realizar la actividad tú mismo.

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