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RÁPIDA
AGALLAS
• Novatos: d6.
• Veteranos: d8.
• Héroes: d10.
PRUEBAS
1º: Determinar el número de dados inicial
Reunir la cantidad indicada de dados del tipo que se corresponda con su rango.
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FASES DEL TURNO
1º: Fase de robar cartas
Crear la mano: Robas cartas igual a la mitad de la cantidad de miniaturas que tengas en la mesa de
juego (redondeando hacia arriba), más una si tu líder sigue en juego.
Quedarse sin baraja: Las cartas usadas van a la pila de descartes hasta que construyas un nuevo
mazo. Esto se produce cuando deberías robar más cartas y no quedan su cientes en la baraja.
Añade a tu mano las cartas que queden, baraja la pila de descartes y sigue robando del nuevo mazo
hasta completar la mano.
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4º: Fase de recuperación
1: Eliminar todos los marcadores de activación
2: Pruebas de recuperación
Cada miniatura abatida realiza una Prueba de Recuperación de tres dados. Se gana +1 la
tirada si tiene una miniatura aliada no abatida en contacto. Cuenta la cantidad de éxitos
obtenidos:
• 0 éxitos: La miniatura queda incapacitada.
• 1-2 éxitos: La miniatura sigue abatida.
• 3+ éxitos: La miniatura deja de estar abatida (pero pasa a estar conmocionada si no lo estaba).
3: Pruebas de Aplomo
Debe hacerse una Prueba de Aplomo si la mitad o más (redondea hacia abajo) de la cuadrilla
está abatida o incapacitada. El líder realiza una prueba de tres dados sin modi car por toda
la cuadrilla. Si el líder está abatido o incapacitado, la realiza la miniatura presente con el
rango superior, pero solo tira un dado.
• 0 éxitos: La cuadrilla pierde su temple y huye. Se retiran de la mesa de juego todas
sus miniaturas.
• 1+ éxitos: La cuadrilla sigue luchando.
DISPARAR
1º: Declarar el arma y el objetivo
MODIFICADORES A DISPARAR
Disparo desde una posición elevada +1
Disparo por la espalda +1
El objetivo tiene cobertura -1
Objetivo a distancia corta +1
Objetivo a distancia larga -1
4º: Si el objetivo fue alcanzado, hace una tirada de salvación
Es una tirada con un solo dado de Agallas para salir ilesa.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Número de éxitos Di�cultad
1 5+
2 6+
3 7+
4 8+
5 9+
6+ 10+
PELEAR
Cuando una miniatura realiza la acción de atacar, se resuelve del siguiente modo:
MODIFICADORES A PELEAR
Cada adversario adicional sobre el primero con el
-1/adversario de diferencia
que se esté en contacto
La miniatura ataca a un defensor parapetado -1
La miniatura atacante carga +1
Encasquillamiento: Cuando una Prueba de Disparar no tiene ningún éxito falla y obtuviste algún
resultado de “1” en uno de los dados, debes hacer una Prueba de Encasquillamiento con el arma.
Tira el dado indicado por el arma. Si tienes un éxito, no pasa nada; con un fracaso, el arma recibe
un marcador de encasquillamiento y necesitas eliminarlo para poder usar el arma de nuevo.
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AVANCE
Cada miniatura tira su dado de Agallas y suma su cantidad de experiencia actual (EXP), si la tiene.
• Cuando el resultado es 6+ para un novato, 8+ para un veterano, o 10+ para un héroe, la
miniatura gana un avance. En ese caso, debes tirar en la tabla de avance siguiente para
determinar lo que ha aprendido y reduce su valor de EXP a 0.
• Cuando la miniatura no logra avanzar, gana un punto de EXP. Se debe ir llevando la cuenta
de EXP de cada miniatura en la Hoja de Cuadrilla.
TABLA DE AVANCE
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TABLA DE HABILIDADES (PELEAR)
1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede utilizar un arma de categoría “pistola”
sin encasquillar durante una pelea para ganar un modi�cador de
1 Culatazo
+1. Si usa dos pistolas, el modi�cador aumenta a +2, pero no es
posible combinarlo con el modi�cador de una derringer.
Las miniaturas enemigas que quieran luchar contra esta miniatura
(¡aunque esté abatida!) deben superar una Prueba de Coraje de
2 Imponente un dado; si fallan, sufren un modi�cador de -1 a sus Pruebas de
Pelear durante esta activación. Las otras miniaturas con esta
habilidad son inmunes a sus efectos.
Si esta miniatura carga y gana la pelea resultante, el defensor
3 Embestida
sufre un modi�cador de -1 a la tirada de salvación.
Esta miniatura ignora la penalización por estar en contacto con
4 Irascible
múltiples enemigos en una pelea.
Esta miniatura añade un modi�cador de +1 a todas sus tiradas de
5 Duro
salvación.
6 Canalla Esta miniatura añade un modi�cador de +1 a las Pruebas de Pelear.
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