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REFERENCIA

RÁPIDA
AGALLAS
• Novatos: d6.
• Veteranos: d8.
• Héroes: d10.

PRUEBAS
1º: Determinar el número de dados inicial
Reunir la cantidad indicada de dados del tipo que se corresponda con su rango.

2º: Aplicar modi cadores a los dados


Aplica los modi cadores apropiados según corresponda a la situación. Ten en cuenta que los
modi cadores afectan al número de dados que se van a tirar y no al resultado de la tirada.
La cantidad de dados usados en la prueba jamás puede reducirse a 0; siempre se tira al menos un
dado, independientemente de los modi cadores.

3º: Tirar los dados


• Cada dado con un resultado de 5 o más es un éxito.
• Cada dado con un resultado de 4 o menos es un fracaso.
• Si el resultado de un dado es el máximo posible (por ejemplo, un 6 en un d6), puedes volver
a tirar uno de los otros dados si quieres, de acuerdo a ese conjunto de reglas.

4º: Determinar el resultado


La cantidad total de éxitos obtenida determina el resultado de la prueba.

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FASES DEL TURNO
1º: Fase de robar cartas
Crear la mano: Robas cartas igual a la mitad de la cantidad de miniaturas que tengas en la mesa de
juego (redondeando hacia arriba), más una si tu líder sigue en juego.
Quedarse sin baraja: Las cartas usadas van a la pila de descartes hasta que construyas un nuevo
mazo. Esto se produce cuando deberías robar más cartas y no quedan su cientes en la baraja.
Añade a tu mano las cartas que queden, baraja la pila de descartes y sigue robando del nuevo mazo
hasta completar la mano.

2º: Fase de acción


1: Jugar una carta de la mano cada uno
¡El pistolero solitario!: Si solo te queda una carta en la mano al comienzo de un turno, puedes
dejarla para un momento posterior de la fase de acción (siguiendo las reglas normales). Es
decir, puedes “pasar” a la hora de jugar la carta hasta que desees actuar.
2: Determinar el orden de activación
• Las cartas negras van antes que las rojas.
• Las cartas van de más alto al más bajo: A, K, Q, J, de 10 a 2, comodín.
• Cartas del mismo valor: Duelo de dados entre los jugadores en con icto para determinar
el orden de activación.
• Cartas iguales: Sucede un acontecimiento fortuito/sobrenatural y se realiza un duelo de
dados entre los implicados para determinar el orden de activación.
3: Activar miniaturas
Activa unidades que no tengan un marcador de activación. Tienes tres opciones.
• Pasar: Cuando todas tus miniaturas tienen marcador de activación. La carta va a la pila
de descartes.
• Activación sencilla: Una única miniatura tiene dos acciones (Movimiento, Disparar,
Pelear, Alerta). Solo es posible disparar cada arma una vez por activación. La miniatura
gana un marcador de activación al acabar.
• Activación doble: Elige dos de tus miniaturas y haz una acción con cada una de ellas.
Ambas ganan un marcador de activación al acabar.
4: Descartar y repetir el proceso
Las cartas utilizadas van a la pila de descarte. Se vuelve al paso 1 hasta que todos los jugadores
hayan activado todas sus miniaturas o se hayan quedado sin cartas en la mano. Cuando
nalice la fase, se descartan todas las cartas de la mano que no se hayan usado.

3º: Fase de PNJ


Se realiza un duelo de dados; el vencedor determina el orden en que se activan todos los PNJ, de
acuerdo a esta secuencia:
• Primero van todos los espectadores inocentes y los PNJ especí cos del escenario.
• Solo cuando han acabado todos los anteriores, actúan las criaturas sobrenaturales.

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4º: Fase de recuperación
1: Eliminar todos los marcadores de activación
2: Pruebas de recuperación
Cada miniatura abatida realiza una Prueba de Recuperación de tres dados. Se gana +1 la
tirada si tiene una miniatura aliada no abatida en contacto. Cuenta la cantidad de éxitos
obtenidos:
• 0 éxitos: La miniatura queda incapacitada.
• 1-2 éxitos: La miniatura sigue abatida.
• 3+ éxitos: La miniatura deja de estar abatida (pero pasa a estar conmocionada si no lo estaba).
3: Pruebas de Aplomo
Debe hacerse una Prueba de Aplomo si la mitad o más (redondea hacia abajo) de la cuadrilla
está abatida o incapacitada. El líder realiza una prueba de tres dados sin modi car por toda
la cuadrilla. Si el líder está abatido o incapacitado, la realiza la miniatura presente con el
rango superior, pero solo tira un dado.
• 0 éxitos: La cuadrilla pierde su temple y huye. Se retiran de la mesa de juego todas
sus miniaturas.
• 1+ éxitos: La cuadrilla sigue luchando.

DISPARAR
1º: Declarar el arma y el objetivo

2º: Comprobar la distancia

3º: Realizar la tirada de ataque


El tirador hace una Prueba de Disparo con tres dados, aplicando los modi cadores siguientes:

MODIFICADORES A DISPARAR
Disparo desde una posición elevada +1
Disparo por la espalda +1
El objetivo tiene cobertura -1
Objetivo a distancia corta +1
Objetivo a distancia larga -1
4º: Si el objetivo fue alcanzado, hace una tirada de salvación
Es una tirada con un solo dado de Agallas para salir ilesa.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Número de éxitos Di�cultad
1 5+
2 6+
3 7+
4 8+
5 9+
6+ 10+

PELEAR
Cuando una miniatura realiza la acción de atacar, se resuelve del siguiente modo:

1º: Elegir el defensor

2º: Determinar la tirada de ataque y el resultado


Ambas miniaturas hacen una Prueba de Pelear con tres dados. Aplica los siguientes modi cadores
según sea apropiado.

MODIFICADORES A PELEAR
Cada adversario adicional sobre el primero con el
-1/adversario de diferencia
que se esté en contacto
La miniatura ataca a un defensor parapetado -1
La miniatura atacante carga +1

Cada miniatura cuenta los éxitos que ha obtenido y se comparan:


• Si el atacante obtiene más éxitos, vence la pelea y daña al defensor.
• Si el defensor obtiene más éxitos, vence la pelea y daña al atacante.
• Si empatan, aquella miniatura con el dado más alto gana por un margen de uno. Cuando
siguen empatadas, la pelea queda en tablas y no hay daño. La acción naliza con ambas
miniaturas trabadas en combate y en contacto.

3º: El perdedor hace una tirada de salvación


DAÑO
Cuando una miniatura falla una tirada de salvación, la diferencia entre la di cultad y el valor
obtenido en el dado de Agallas determina el daño que sufre:
TABLA DE DAÑO
Margen de fallo: 1-2 3-4 5+
Se retira del juego
Efectos: Conmocionado Abatido
(incapacitado)
Conmocionado: La miniatura gana un marcador de conmoción. Utiliza el dado de agallas inferior
(hasta un mínimo de d6) en todas sus tiradas. Si una miniatura conmocionada sufre un segundo
resultado de este tipo, pasa a estar abatida.
Abatido: La miniatura gana un marcador de abatimiento. Al activarse, solo puede realizar una
única acción de movimiento, desplazándose con ella un máximo de 2’’. Puede ignorar y es ignorada
por el resto de miniaturas. No es posible dispararla, pero sí atacarla cuerpo a cuerpo; en este caso,
la miniatura abatida queda incapacitada de forma automática y se retira de la mesa.
TABLA DE LESIONES
1d10 Lesión Notas
La miniatura ha muerto por culpa de sus heridas y se borra
de la Hoja de Cuadrilla. Se pierden, cuando muere, todas
1 ¡Muerto! las armas, equipo, etc. que tuviera. Si muere el líder de
la banda, es necesario determinar otro, tal y como se
describe en la página 60.
Lesión La miniatura debe tirar un dado de Agallas antes del
2 permanente: vieja despliegue de cada escenario. Si falla la tirada, comienza
herida* el juego conmocionada.
Lesión permanente: Desde ahora, la miniatura sufre un modi�cador -1 en todas
3
tuerto* sus Pruebas de Disparar.
Desde ahora, la miniatura solo puede hacer una única
Lesión
4 acción de movimiento por activación, sin importar cuántas
permanente: cojo*
acciones tenga. Esta regla no se aplica si está montada.
Lesión
Desde ahora, la miniatura sufre un modi�cador de -1 en
5 permanente:
todas las Pruebas de Pelear.
debilidad*
La miniatura no participa en el resto de fases de este
turno de campaña (por ejemplo, no obtiene EXP, no participa
6 Incapacitado
en los encuentros, etc.), pero se recupera y esta
disponible al comienzo del siguiente turno de campaña.
La miniatura se recupera por completo y no sufre efectos
7–9 Por los pelos
adicionales.
La miniatura se recupera por completo y gana 1 EXP en el
10 ¡Valor de ley! proceso, que se añade automáticamente a su total de EXP.
Consulta la página 65 para los detalles.
(*) Cuando una miniatura sufre por segunda vez una lesión permanente especí�ca, por
ejemplo, un segundo resultado de se trata de forma automática como
SUMARIO DE ARMAS
TABLA DE ARMAS BÁSICAS
Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Solo indios. Los objetivos ganan +1
Arco 6” 12” 18” d10 a la tirada de salvación de 7-12”y
+2 de 13-18”

Carabina 6” 12” 18” d10 Fusil

Escopeta. +1 dado extra hasta 1-4”y


Escopeta 4” 8” 12” d10
-1 dado extra de 9-12”
Pistola 4” 8” 12” d10 Pistola
Ri e 8” 16” 24” d8 Fusil

TABLA DE ARMAS ESPECIALES


Alcance Encasqui-
Arma Notas
C M L llamiento
Escopeta Escopeta. Se encasquilla de forma
Línea de 6” Automático
recortada automática después de disparar.
Pistola. 1/escenario puede disparar
Pistola LeMat 4” 8” 12” d8
como escopeta recortada.
Pistola. Los objetivos sufren -1 a
Pistola pesada 4” 8” 12” d8
la tirada de salvación de 1-4”.
Revólver doble Pistola. Puede disparar dos veces
4” 8” 12” d6
acción por acción.
Ri e de Fusil. Puede disparar dos veces por
6” 12” 18” d6
repetición acción.
Ri e para Fusil. Los objetivos sufren -1 a la
10” 20” 30” d6
búfalos tirada de salvación de 1-10”.

Encasquillamiento: Cuando una Prueba de Disparar no tiene ningún éxito falla y obtuviste algún
resultado de “1” en uno de los dados, debes hacer una Prueba de Encasquillamiento con el arma.
Tira el dado indicado por el arma. Si tienes un éxito, no pasa nada; con un fracaso, el arma recibe
un marcador de encasquillamiento y necesitas eliminarlo para poder usar el arma de nuevo.

138
AVANCE
Cada miniatura tira su dado de Agallas y suma su cantidad de experiencia actual (EXP), si la tiene.
• Cuando el resultado es 6+ para un novato, 8+ para un veterano, o 10+ para un héroe, la
miniatura gana un avance. En ese caso, debes tirar en la tabla de avance siguiente para
determinar lo que ha aprendido y reduce su valor de EXP a 0.
• Cuando la miniatura no logra avanzar, gana un punto de EXP. Se debe ir llevando la cuenta
de EXP de cada miniatura en la Hoja de Cuadrilla.
TABLA DE AVANCE

1d6 Avance Notas


Habilidad Aprendes la habilidad que pre�eras de las tablas
1
predilecta existentes.
Habilidad Elige una tabla de habilidades y determinas de forma
2–5
aleatoria aleatoria (1d6) cuál aprendes.

6 Subida de rango La miniatura mejora un rango.

TABLA DE HABILIDADES (DISPARAR)


1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede disparar el mismo arma dos veces en una
Gatillo misma activación, siguiendo las reglas normales. Esta habilidad
1
fácil no se puede usar como parte de una reacción y tampoco se puede
combinar con la habilidad
Si está armado con dos armas de la categoría “pistola”, la
miniatura puede disparar ambas en una misma acción de disparar,
tomando como blanco objetivos distintos si así lo quieres. Se
2 Pistolero resuelve cada ataque por separado y de acuerdo a las reglas
normales. Esta habilidad no se puede usar como parte de una
reacción y tampoco se puede combinar con revólveres ni la
capacidad de un solo uso de un LeMat.
La miniatura puede repetir una Prueba de Localización fallida e
Ojo de
3 ignora las reglas normales para disparar a personajes trabados
águila
en combate (en este caso, elige sin problemas su objetivo).
Esta miniatura puede repetir cualquier Prueba de
4 Armero
Encasquillamiento fallida.
Cuando esta miniatura usa un arma de la categoría “fusil”,
Tirador de ignora el modi�cador por alcance largo o el modi�cador por
5
primera cobertura. Se declara qué modi�cador ignora antes de hacer la
tirada.
Puntería
6 Esta miniatura añade +1 dado a sus Pruebas de Disparar.
letal

139
TABLA DE HABILIDADES (PELEAR)
1d6 Habilidad Notas
La miniatura puede utilizar un arma de categoría “pistola”
sin encasquillar durante una pelea para ganar un modi�cador de
1 Culatazo
+1. Si usa dos pistolas, el modi�cador aumenta a +2, pero no es
posible combinarlo con el modi�cador de una derringer.
Las miniaturas enemigas que quieran luchar contra esta miniatura
(¡aunque esté abatida!) deben superar una Prueba de Coraje de
2 Imponente un dado; si fallan, sufren un modi�cador de -1 a sus Pruebas de
Pelear durante esta activación. Las otras miniaturas con esta
habilidad son inmunes a sus efectos.
Si esta miniatura carga y gana la pelea resultante, el defensor
3 Embestida
sufre un modi�cador de -1 a la tirada de salvación.
Esta miniatura ignora la penalización por estar en contacto con
4 Irascible
múltiples enemigos en una pelea.
Esta miniatura añade un modi�cador de +1 a todas sus tiradas de
5 Duro
salvación.
6 Canalla Esta miniatura añade un modi�cador de +1 a las Pruebas de Pelear.

TABLA DE HABILIDADES (PERSONALES)


1d6 Habilidad Notas
Cuando esta miniatura está en alerta y reacciona, tras resolver
su reacción, tira un dado de Agallas. Si tiene éxito, la
Guerri-
1 miniatura conserva su marcador de alerta y no cuenta como
llero
activada. Solo puede reaccionar una vez por acción
desencadenante, como es normal.
Nervios de Esta miniatura puede volver a tirar un único dado de una Prueba
2
acero de Coraje, incluyendo las Pruebas de Aplomo, cuando corresponda.
Difícil de Si la miniatura comienza abatida la fase de recuperación, se
3
matar recupera de forma automática.
Desenfun-
4 dado Esta miniatura puede repetir una Prueba de Reacción.
rápido
Esta miniatura ignora la penalización a Agallas cuando esté
5 Aguante
conmocionada.
Cuando se activa, la miniatura puede tirar un dado de
Escurri-
6 Agallas. Si tiene éxito, puede realizar una acción adicional
dizo
en esta activación.

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