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παιδεία

La paideia (en griego παιδεία, "educación" o "formación", a su vez de παις, país,


"niño") era, para los antiguos griegos, el proceso de crianza de los niños.
La educación del joven griego para transformase en un hombre útil y perfecto,
hacía énfasis en la disciplina y el dominio del cuerpo mediante la gimnasia y la
lucha, incluyendo las artes como la oratoria, la música y también la filosofía. La
Paideia es una síntesis de ideas pedagógicas que se originaron en Grecia, cuna
de nacimiento de la Pedagogía. En ninguna otra cultura apareció la palabra
“pedagogía” más que en el mundo occidental, y específicamente en la Grecia
clásica de los siglos VI a.c. en adelante.
JUEGO PEDAGÓGICO E INTERACTIVO CON LA RULETA

¿Por
qué

utilizar la ruleta en nuestras clases?


Se basa en considerar este material como un potente instrumento educativo ya
que es una manera sencilla, a la vez que original, de abordar el currículo de las
diferentes áreas de una forma innovadora, creativa y diferente.
Además, resulta atractivo para los estudiantes, ya que aporta un elemento
motivador que es el denominado factor suerte y azar. Por todo esto, podemos
considerarla como una herramienta que ayuda al desarrollo global del alumnado
en todos sus ámbitos: a nivel físico (motricidad), cognitivo (agilidad mental,
resolución de problemas…), social y afectivo (participación, habilidades sociales,
constancia, juego en equipo, autonomía…). Se consigue así en el discente
favorecer la comprensión y aceptación de las diferentes reglas de cada una de las
actividades (existen unas normas que hay que respetar para no quedar fuera del
juego)
Algunas de las actividades podrían ser las siguientes:
 Juego para incentivar el inicio de la lectoescritura: girar la ruleta tres veces
y formar una frase escrita usando las palabras que salen.
 Para trabajar la conciencia fonológica: se disponen las letras del abecedario
en cada apartado de la ruleta, al girarla tenemos que buscar palabras que
inicien, que acaben o que contengan la letra correspondiente.
 Para conocer el comportamiento humano y su naturaleza; pegando
imágenes correspondientes las partes del cuerpo. Cada vez que gira,
tenemos que tocarnos esta parte del cuerpo, así trabajamos la asociación y
conocimiento de sí mismos, así como el vocabulario correspondiente.
 Desplazamientos o movimientos según la ruleta nos indique: imitando algún
animal, o utilizar los sentidos para acrecentar el aprendizaje de la
experiencia
 Para trabajar la estimulación del lenguaje: podemos disponer alrededor de
la ruleta diferentes onomatopeyas para que las vayan reproduciendo.
También se pueden buscar actividades relacionadas con los contenidos que
estamos trabajando: buscar simetrías de imágenes, asociación de oficios con las
herramientas de trabajo, en definitiva, la ruleta educativa es una dinámica fácil y
divertida que despierta la curiosidad del alumnado para ayudarle a alcanzar y
adquirir los diferentes bloques de contenidos de las diferentes áreas o materias.
Además, sirve para fomentar hábitos de cooperación, convivencia y de trabajo en
equipo.

Algunas de las actividades que sugerimos para trabajar la expresión oral


podrían ser:
Para el juego de las tarjetas numeradas: la ruleta tiene cada uno de los apartados
numerados, por tanto, el juego consiste en hacerla girar y según el número que
nos indica la flecha, coger la tarjeta correspondiente y representarla mediante la
comunicación oral. Ejemplos son deseos, películas, actividades que les gusta
hacer, anécdotas…
Con iconos de objetos: en cada apartado de la ruleta se engancha un círculo que
contiene un objeto. Se gira tres veces y con los tres elementos que nos salgan
explicamos y/o inventamos una historia.
Ruleta de las letras: se engancha una letra en cada apartado de la ruleta. La
actividad tiene la misma dinámica que la anterior, pero esta vez son los alumnos
quienes tienen que pensar tres objetos para su historia cuya inicial sea la letra que
les ha tocado.
Si pasamos al bloque de la expresión escrita, indicar que sirven cualquiera de las
actividades indicadas anteriormente para la expresión oral. Por ejemplo, a partir de
los tres iconos seleccionados por la ruleta pueden realizar una redacción. Otra de
las opciones es trabajar las diferentes tipologías textuales (narrativa,
descriptiva…), y una vez redactado el texto es posible potenciar tanto la lectura
como la ortografía y la gramática (las reglas de acentuación, sinónimos,
composición de palabras…).
¿Cómo se aplica la estrategia?
El docente elegirá cada día a uno de los estudiantes para hacer girar la ruleta,
dependiendo el tema que señale la flecha será el que se trate durante el período
de clase; el tema puede ser libre siempre que esté dentro de la ruleta.
Luego de conocer el tema a tratar el docente tiene preparado un listado de
preguntas debidamente numerados del 1 al 16 sobre cada tema.
Para no hacer tediosa la clase el docente pide la participación voluntaria de los
estudiantes, para hacer girar nuevamente la ruleta, dependiendo el número que
marque la flecha será la pregunta que el docente hará al alumno, quien será
apoyado por el resto de sus compañeros. Se recomienda iniciar con preguntas
previas, para saber cuánto el alumno conoce sobre el tema a tratar.
OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA:
Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos ampliando sus conocimientos a
través del juego.

PROPÓSITOS DE LA ESTRATEGIA
Permitir la participación de todos los estudiantes de manera directa e indirecta.
Involucrar al resto de los estudiantes que participa de forma indirectamente.
Conducir al alumno a seguir instrucciones.
Permitir que los estudiantes expresen sus conocimientos de forma espontánea y
con libertad.
Despertar el interés y la atención de los alumnos manteniéndolos activos en
constante participación para responder a las preguntas que se les hace.

Instrucciones del juego


Actividad de desarrollo
El docente presentará a los alumnos la ruleta, explicando cada uno de los pasos a
seguir para el juego:
1. En cada espacio de la ruleta hay un tema y un número.
2. Cada día uno de los estudiantes pasará a girar la ruleta esperando que la flecha
indique el tema a tratar.
3. Después de haber seleccionado el tema, se desprenderá el resto de temas
dejando únicamente los números.
4. El docente tiene a la mano un listado de ocho preguntas relacionadas con el
tema a tratar.
5. Se pide la participación voluntaria de ocho niños para que cada uno en su
momento pase a girar la ruleta.
6. De acuerdo al número que marque la flecha será la pregunta que el docente
lanzará para que el resto de los alumnos respondan apoyando a alumno que hizo
girar la ruleta.
7. De la misma forma que el paso número 6 se continúa con el resto de los
alumnos.
8. Cada estudiante tendrá una insignia que tendrá un valor según la norma de la
ruleta, pero debe responder correctamente a la pregunta, dependerá de la visión
del profesor a la respuesta. Ese valor será mayor o menor de los que equivale
cada una.
9. El profesor dará puntos positivos a quién mejor vaya jugando.
Ejemplo de la estrategia “ruleta Paideia”. (Tema libre)
ASPECTOS A EVALUAR (Actividad de cierre) Para poder evaluar las actividades
realizadas con la estrategia, “Ruleta” se elabora una lista de cotejo marcando con
una X en cada columna la participación de cada grupo, con los siguientes
indicadores:
Aplicación de la estrategia, ruleta Paideia en trabajo individual y en equipo
1 La conducta del grupo es adecuada durante el juego.
2 La atención del grupo es permanente.
3 Participa cuando le corresponde.
4 Respeta su turno.
5 Se ve la participación del grupo completo.
6 Siguen instrucciones.
7 Conocen sobre el tema.
8 Aporta sus respuestas libremente.
9 Se logra la construcción de conocimientos del grupo.
10 Número de respuestas correctas.
11. Los niños y niñas del salón se dividen en 2 o 3 grupos y eligen un
representante que inicia girando la ruleta.
12. Cada grupo tendrá una insignia por cada respuesta correcta

VALORES DE LAS INSIGNIAS:


Corazón rojo
Vale 1 punto
Puede obtenerla solo cada jugador o representante del
equipo
La acumulación de 6 corazones (6 puntos) no puede
obtener el círculo dorado como tarjeta de inmunidad
Tiene derecho a cambiar la pregunta si no llega la saber la
respuesta, pero perderá un punto. Debe devolver el
corazón.

Estrella amarilla
Vale 3 puntos
Puede obtenerla solo cada jugador o representante del
equipo
La acumulación de 3 estrellas (9puntos) puede obtener el
círculo dorado como tarjeta de inmunidad
Tiene derecho a cambiar la pregunta si no llega la saber la
respuesta, pero perderá los 3 puntos. Debe
devolver la estrella.
Esfera dorada (Tarjeta de inmunidad)
Vale 6 puntos
Puede obtenerla solo cada jugador o
representante del equipo
Tiene derecho a cambiar la pregunta si no llega a saber la respuesta
Podrá asignarle el turno a un compañero
Lo exime de toda pregunta, podrá responder libremente si lo desea
No perderá puntos si no sabe responder
Podrá pedir ayuda a cualquiera de los equipos correspondiente

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