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Cómo

usar
la baraja

Esta baraja es un material didáctico hecho por


y para profesores que quieren explorar
diferentes posibilidades a la hora de
programar situaciones de aprendizaje.

Hemos creado 6 palos, o géneros, de


situaciones de aprendizaje. Dentro de ellos
proponemos distintas situaciones de
aprendizaje que reúnen ciertas características
pedagógicas.

En sí, esta baraja supone una Situación


Lúdica, ya que el propósito es aprender
jugando con tus compañeros y compañeras
del claustro.

Te proponemos adaptaciones de diferentes


juegos de mesa para interacturar con la
baraja, conocer y profundizar en su contenido
y descubrir maneras creativas de enriquecer
tus programaciones didácticas.

Y en esta línea, debes hacer esta baraja tuya.


Invéntate otros juegos, imagina nuevos palos
y, sobre todo, ¡disfruta diseñando tus propias
situaciones de aprendizaje!
TIME's UP
Un juego en equipo muy divertido y
dinámico. Dura 3 rondas y en cada una
los equipos tratarán de adivinar las
diferentes situaciones de aprendizaje.
Antes de jugar, se debe formar
equipos de al menos 2 personas,
aunque lo ideal son 2 o 3 jugadroes
por equipo.
En este juego no se usan las cartas
introductorias de cada palo (las que
contienen las características de
cada palo), así que se retiran y se
mezcla el resto de la baraja.
En cada ronda, se juega hasta que
se hayan adivinado todas las cartas
y en ese momento cada equipo
cuenta las suyas y gana puntos por
el número de cartas adivinadas
Los turnos de cada equipo duran
solamente 1 minuto (¡así todos los
equipos tendrán un turno!):
TIME's UP
1º ronda (Tabú) - Un jugador
describe la situación de aprendizaje
SIN decir las palabras en negrita (o
en color). Los compañeros de su
equipo pueden adivinar las veces
que quieran y quien lee no puede
pasar ninguna carta si no se
adivina.

2º ronda (Password) - Se vuelven a


mezclar las cartas: Un jugador trata
de que sus compañeros de equipo
adivinen la situación con decir una
sola palabra. Los compañeros sólo
tienen un intento para adivinarla. Si
fallan, la carta se pone abajo y se
intenta con la siguiente.

3º ronda (Mímica) - Se vuelven a


mezclar las cartas y son las mismas
reglas que en la 2º ronda, pero
quien comunica no puede hablar,
sólo con mímica y tarareando.
Headbanz
Un juego sencillo, divertido y rápido.
Aquí todos juegan de manera
individual pero interactúan con los
demás jugadores. Se trata de
deshacerte de todas tus cartas antes
que los demás jugadores.

En este juego no se usan las cartas


introductorias de cada palo (las que
contienen las características de
cada palo), así que se retiran y se
mezcla el resto de la baraja.
Se reparte un número de cartas
igual a cada persona. Estas cartas
se forman un pequeño montón y se
deja boca abajo sobre la mesa.
Cada jugador tendrá un turno de 1
minuto para adivinar todas las
situaciones posibles. Al completar el
tiempo, jugará la siguiente persona.
Headbanz
Los turnos se juegan así:

El jugador se coloca una carta en la


frente, mostrándo la cara a los
demás.
Debe hacer preguntas para tratar
de adivinar la situación de
aprendizaje que se muestra.
No puede preguntar el palo de la
situación de aprendizaje en sí.
No puede preguntar el nómbre de
las diferentes situaciones si ya las
conoce.
Al adivinar una situación, deja la
carta boca arriba en la mesa y
coge otra carta para adivinar.
Los demás jugadores deben ser
sinceros y honestos a la hora de
contestar las preguntas.
La primera persona en adivinar
todas sus situaciones de
aprendizaje gana.
In Situ
Inspirado en el juego de cartas
Ikonikus, rapido, sencillo y lleno de
imaginación. Aquí todos juegan de
manera individual pero interactúan con
los demás jugadores. Se trata de
ponerte en el lugar de las demás
personas y que elijan tus situaciones
de aprendizaje.

En este juego no se usan las cartas


introductorias de cada palo (las
que contienen las características de
cada palo). Se retiran y se mezcla el
resto de la baraja.
Se reparte 6 cartas a cada jugador
y toman un tiempo para leerlas. El
resto se dejan en el centro de la
mesa.
El juego se desenvuele por turnos
sin tiempo. El juego termina una vez
que cada jugador haya tenido el
mismo número de turnos. (por
decidir entre los jugadores)
In Situ
En su turno, un jugador plantea un
objetivo de aprendizaje que le
gustaría trabajar en su clase.
Se tapa los ojos para no ver la
mesa. Los demás jugadores eligen
una de las sitaciones que les han
tocado y deja la carta boca abajo
en el centro de la mesa.
Cuando todos los jugadores han
jugado su situación, se mezclan las
cartas (boca abajo).
El jugador del turno mira las cartas
en la mesa y elige la situación que
más cumple sus objetivos.
Luego explica por qué ha elegido
esta situación y se desvela quién ha
jugado esa carta. Esa persona gana
un punto.
Cada persona que haya jugado una
carta esta ronda coge una nueva
del mazo y será el turno de la
siguiente persona.
El Burro
Conocidísimo juego de naipes en el
que se trata hacer una baza,
coleccionando todas las cartas de un
mismo palo. Y como esta baraja está
hecha de palos, ¡pues qué mejor!

Se reparten todas las cartas de la


baraja, incluidas las cartas
introductorias.
Cada jugador sujeta sus cartas de
manera que vea las caras.
A la vez, cada jugador escoge una
de sus cartas y la deja boca abajo
en la mesa a su izquierda.
Coge la carta del jugador de su
derecha y la coloca en su mano.
Elige otra carta de su mano y se
repite el proceso.
Al completar un palo, se deja todas
las cartas de ese palo encima de la
mesa y se lleva 1 punto.
Se sigue jugando hasta que se
hayan completado todos los palos.
Mentiroso
En esta versión se usan las cartas
introductorias de cada palo para
indicar qué cartas se debe jugar
cada ronda.
Se reparte un número de cartas
iguales a cada jugador.
Una ronda empieza revelando una
de las cartas introductorias de los
palos. Todos los jugadores "deben"
jugar una carta de este palo en esta
ronda. Una vez que todos hayan
tenido su turno, se saca otro palo y
se comienza otra ronda.
En su turno el jugador deja una
carta boca abajo en el centro de la
mesa y al dejarla, debe describir la
situación de aprendizaje SIN decir el
nombre.
Si otro jugador cree que está
mintiendo, se mira la carta y si no es
del palo en cuestión, ese jugador
debe coger todas las cartas de la
mesa.
Características
Enfoque Globalizador
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Variedad de agrupamientos
Retos y desafíos del siglo XXI

Con los ejemplos de este palo, recuerda


que podrás variar si se trabaja en grupo
o no y si se hace en digital o no. Es más,
hacer estas situaciones de diferentes
maneras potencia el aprendizaje
significativo. Es fundamental realizar estas
actividades de manera periódica y
constante, ¡y esa frecuencia la decides tú!
También cabe destacar que hay muchas
más Rutinas de Pensamiento que se
pueden encontrar en internet y ayuda
mucho tener plantillas de trabajo.
Mapa Mental
Actividad bastante tradicional pero
que cuando se utiliza como es
debido y en momentos adecuados,
potencia la consolidación de los
aprendizajes. La clave está en
relacionar conceptos y contenidos
de manera gráfica. Esto se puede
hacer de manera individual o en
grupos, al igual que en formato
digital o analógico.

Ejemplo: Para preparar un examen


de una unidad o tema, los
estudiantes hacen un mapa mental
en grupo, (con o sín una técnica
de Cooperativo) conectando
diferentes niveles del temario,
relacionando éstos entre sí y
ayudándose mutuamente.
3-2-1 Puente
Una rutina de Pensamiento ideal
para tomar consciencia de lo
aprendido a lo largo de una unidad,
tema o proyecto. Además, los
pasos invitan a expresarse de una
manera concisa y creativa.

Ejemplo: Al comienzo de una unidad


los estudiantes escriben en su
plantilla:
3 palabras que se les ocurre
sobre el tema.
2 preguntas que tienen sobre el
tema.
1 metáfora que refleja lo que se
sienten acerca del tema.
Al final de la unidad repiten los
mismos pasos en la misma plantilla
así contrastando sus respuestas.
Puntos Cardinales
Una rutina de Pensamiento ideal
para dar continuidad al aprendizaje
y fomentar el aprender a aprender.
Se analiza tanto lo positivo como lo
negativo en el proceso de
aprendizaje.

Ejemplo: Tras finalizar el estudio de


un tema, o parte de una unidad, los
estudiantes anotan en su plantilla:
Norte: Cosas que todavía no
saben, o que Necesitan saber.
Este: Cosas que les han
Entusiasmado del temario.
Oeste: Obstáculos que han
tenido en el camino.
Sur: Sugerencias o cosas a tener
en cuenta de cara a Seguir
aprendiendo.
Diario de Aprendizaje
De manera periódica y constante
los estudiantes se someten al
ejercicio de reflexionar sobre sus
aprendizajes, creando un hábito de
aprender a aprender. Utilizar rutinas
de pensamiento pueden mejorar el
ejercicio. Se puede hacer en
formato digital o analógico.

Ejemplo: Al principio del curso los


estudiantes deben crear, decorar y
personalizar su diario (puede ser un
cuaderno normal y corriente). Al
finalizar cada unidad, tema o
proyecto, escriben una entrada
apoyándose en la escalera de
Metacognición; ¿Qué he aprendido?
¿Cómo lo he aprendido? y ¿Cómo
lo puedo usar en otros contextos?
Portafolio de Aprendizaje
Una actividad que permite a los
estudiantes tomar consciencia de
sus fortalezas, debilidades y
preferencias en lo académico. Al
hacerlo en formato digital es muy
viable mantener el portafolio a lo
largo del tiempo y poder visualizar
la evolución de los estudiantes en
su escolarización año tras año.

Ejemplo: Al final de cada trimestre


eligen muestras de un número
determinado de trabajos de los que
se sienten orgullosos. Pueden ser
los trabajos físicos en sí o
fotografías. Añaden estas muetras a
sus portafolios con una fecha, una
descripción y una reflexión sobre el
por qué de su elección.
Conectar, Ampliar y Desafiar
Una rutina que permite a los
estudiantes profundizar en sus
aprendizajes y tratar de hacer una
transferencia de lo aprendido. Esta
transferencia de conocimiento es
clave para el aprendizaje
significativo.

Ejemplo: Al final de una lección


sobre un tema importante de la
unidad o proyecto, los estudiantes
anotan en sus plantillas:
¿Cómo puedes conectar lo
aprendido con algo que ya
conocías?
¿Qué ideas nuevas tienes acerca
del tema?
¿Qué preguntas tienes de cara
a seguir aprendiendo?
Características
Enfoque Globalizador
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Variedad de agrupamientos
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Una situación expositiva la entendemos
como un escenario para presentar un
producto final a un público. Esto genera
una experiencia que supone un
desarrollo global de los estudiantes,
requiriendo un dominio elevado de la
materia para exponerla al igual que una
confianza y seguridad en sí misma para
exponerse ante los demás. De hecho,
estas situaciones pueden formar parte de
un proyecto o ser extensiones de otras
situaciones de aprendizaje.
Presentación Oral
Actividad bastante tradicional que
trabaja diferentes competencias de
manera global. Se puede hacer de
manera individual o en grupos. Se
puede hacer en clase de Lengua o
en otra asignatura, trabajando la
competencia lingüística de manera
transversal. Se puede hacer en
persona o con una videollamada.

Ejemplo: Como producto final de


un trabajo de investigación los
estudiantes comparten y explican
sus hallazgos con algún apoyo
visual (Presentación de Google,
mural, etc...

Puede haber evaluación entre


iguales a través de una rúbrica.
Podcast
Una variación de una presentación
oral que trabaja todavía más la
competencia digital al igual que la
competencia lingüística. Se puede
hacer de manera individual o en
groups. Se puede hacer entre
varias asignaturas (TICs, Lengua y
la que trabaja el contenido).

Ejemplo: Tras recoger información


de un tema actual, escriben un
guión para su Podcast. El guión
debe incluir el número de
episodios al igual que los
discursos. Se graban los episodios,
se editan y se comparten
digitalmente. Se puede usar el
guión para evaluar contenidos de
lengua, entre otras cuestiones.
Debate
Una actividad altamente exigente
en la que se comparten, analizan y
defienden diferentes puntos de
vista sobre un tema común. Se
puede hacer de manera individual
o en grupos. Se puede hacer en
clase de Lengua o en otra
asignatura, trabajando la
competencia lingüística de manera
transversal.

Ejemplo: Dividimos a los


estudiantes por "partidos políticos"
y para finalizar un trabajo por
retos, o problemas, debaten sobre
posibles soluciones diseñados. Al
finalizar el debate, hay una
votación de las diferentes
propuestas argumentadas.
Exposición
Generar un espacio de intercambio
en el que profesores, familiares y
otros estudiantes pueden visitar y
observar los trabajos realizados.
Puede ser una exposición física en
algún espacio del centro o virtual
con una página web.

Ejemplo 1: Se lleva a cabo una feria


de la ciencia en la que se realizan
experiemtos en directo y explican
los aprendizajes a una audiencia.

Ejemplo 2: Se crea una galería


donde se puede disfrutar de las
producciones artísticas (cuadros,
murales, infografías, etc...) con
resúmenes de los trabajos, como si
fuera un museo.
Obra o Representación
Proyectos todavía más globales en
los que se puede añadir elementos
del teatro como baile, música,
poesía y humor para transmitir
todo lo aprendido. Se puede hacer
en clase de Lengua o en otra
asignatura, trabajando la
competencia lingüística de manera
transversal.

Ejemplo: Por grupos cooperativos


se realizar un "Got Talent" en el
que cada grupo hace una obra
para reflejar lo aprendido:
Rap del ciclo del agua
Una poesía sobre el ciclo del
agua
Un teatro sobre una gota de
agua en el ciclo...
Vídeo
Una variación de una presentación
oral que trabaja todavía más la
competencia digital al igual que la
competencia lingüística. Se puede
hacer de manera individual o en
groups. Se puede hacer entre
varias asignaturas (TICs, Lengua y
la que trabaja el contenido).

Ejemplo: Los estudiantes crean un


video tutorial sobre cómo hacer
una figura de Origami (papiroflexia)
En clase de Artística aprenden a
doblar la figura, en clase de
Lengua desarrollan el guión y en
clase de TIC's (o tutoría en su
defecto) graban y editan el vídeo.
Todos los vídeos se pueden
recoger en una lista de Youtube
Privada.
Características
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Enfoque Globalizador
Variedad de agrupamientos
Retos y desafíos del siglo XXI

El currículo se puede encontrar en


cualquier rincón de la vida misma. Así,
generar procesos de investigación y
análisis permite a los estudiantes
interpretar y reflexionar sobre hechos
reales trabajando los saberes básicos y
competencias específicas de una manera
integrada. Además podemos enfocar las
temáticas fácilmente hacia los retos y
desafíos del siglo XXI.
Encuestas
Es una excelente técnica de
investigación para aplicar en
cualquier materia porque permite
reunir información. Enseña a los
estudiantes a formular buenas
preguntas para recoger la
información que necesiten y en un
segundo instante les va a exigir
analizar los datos recogidos y
tomar decisiones.

Ejemplo: Para un trabajo de


Aprendizaje-Servicio en el colegio,
los estudiantes quieren transformar
los espacios del patio. Para ello
realizan una encuesta a los
profesores y demás estudiantes
sobre posibles diseños y qué cosas
querrían tener.
Experimento
Acercar a los estudiantes al método
científico es enseñar a formar
hipótesis, analizar datos y aprender
del ensayo-error. Estimula el
aprendizaje, enseña a tomar
decisiones y aumenta la resiliencia y
la paciencia.

Ejemplo: Lámpara de Lava. Se rúnen


los materiales y con una "ficha de
invesitgación" plantean su hipótesis
de qué va a pasar al mezclar agua,
aceite, colorantes y pastillas
efervescentes:
Se añade a una botella el agua
Se añade después del aceite
Se añade después el colorante
Se añade por último las pastillas.
¿Qué ha pasado?
Auditoría
El revisar, inspeccionar y corregir
información es un ejercicio que
potencia el pensamiento crítico
además de requerer un alto
dominio de los conetnidos en
cuestión. Hoy en día con las
inteligencias artificiales cobra
todavía más importancia el saber
filtrar y evaluar información.

Ejemplo: Los estudiantes buscan


una noticia actual y copian el texto.
Utilizan el Traductor de Google
para traducir el texto completo y
en un archivo de texto, buscan y
señalan los errores que ha tenido
en la traducción, indicando posibles
mejoras y argumentándo éstas con
sus conocimientos.
Registros
Llevar un registro de aspectos de
la vida cotidiana abre las puertas o
cómo analizar e interpretar datos.
Este análisis se puede plasmar en
gráficos acompañados de textos
resumiendo la información, a modo
trabajo de investigación.

Ejemplo: Durante un mes los


estudiantes registran en su "ficha
de investigación":
Las horas que duermen cada
noche
Las piezas de fruta que comen
cada día
Las veces que hacen ejercicio
cada día.
Al finalizar el mes resumen sus
hábitos con gráficos y textos.
Caso Práctico
El caso práctico es una estrategia
didáctica bien conocida y su
potencial reside en la
contextualización de un problema.
Los estudiantes deben analizar y
evaluar el caso para poder
proponer soluciones coherentes y
viables.

Ejemplo 1: El colegio quiere reducir


su impacto ambiental y busca
medidas para reducir el gasto de
material fungible (plástico, papel,
etc...) en el centro.

Ejemplo 2: Un grupo de niños está


recibiendo insultos y amenazas en
el parque, ¿cómo pueden actuar
para resolver el conflicto?
Evaluación entre pares
Una situación que fomenta el
pensamiento crítico y a su vez la
capacidad de dar y recibir
retroalimentación enfocada muchas
veces a la crítica constructiva. Y
para evaluar el trabajo de otra
persona requiere de un alto
dominio de la materia.

Ejemplo 1: Los estudiantes corrigen


las redacciones de sus compañeros
facilitando comentarios y
sugerencias al respecto.

Ejemplo 2: Los estudiantes corrigen


las resoluciones de problemas
matemáticos tratando de hacer
comentarios sobre su desarrollo.
Características
Variedad de agrupamientos
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Enfoque Globalizador
Retos y desafíos del siglo XXI

La mayoría de las propuestas de este


palo son técnicas de Aprendizaje
Cooperativa y se pueden encontrar
muchas más en internet. Son dinámicas
que enseñan a trabajar en equipo.
Aunque si se usan dentro de una clase
estructurada con este enfoque
pedagógico suelen funcionar mejor, no es
primordial conocer en profundidad las
demás partes del Trabajo Cooperativo y,
de hecho, usar estas técnicas es una
buena entrada a esta pedagogía activa.
Folio Giratorio
Una técnica Cooperativa algo más
conocida, aunque no por su
nombre. Por turnos, los miembros
de un grupo anotan sus ideas,
reflexiones y/o trabajos en un
mismo folio, de manera que va
"girando" por el grupo y al terminar
hay aportaciones de cada uno.

Ejemplo 1: Para el diseño de un


proyecto los estudiantes anotan
ideas de posibles productos finales
y/o soluciones al problema.

Ejemplo 2: En una ficha de


operaciones matemáticas, los
estudiantes van resolviendo los
problemas por turnos, elegiendo
las operaciones a resolver.
1-2-4
Una técnica Cooperativa ideal para
fomentar la esucha activa, el
pensamiento crítico y el diálogo.
Además, es una técnica muy buena
para realizar en grupos
esporádicos, no en los grupos
base establecidos de la clase.

Ejemplo: El profesor lanza un


acertijo ("Cuando dices mi nombre,
desaparezco") y en este orden:
1 - De manera individual cada
estudiante piensa la respuesta.
2 - En parejas, cada estudiante
argumenta su respuesta y
deben consensuar una sola
respuesta.
3 - Se repite lo mismo en
grupos de cuatro y se termina
con una sola respuesta.
Parada de 3 minutos
Una técnica Cooperativa ideal para
fomentar el pensamiento crítico y
la capacidad de sintetizar y
resumir información, potenciando
el Aprender a Aprender. Se puede
beneficiar de usar herramientas TIC
como Google Forms, Kahoot, o
Quizzizz.

Ejemplo: Durante la explicación de


una lección, el profesor hace
paradas periódicas de 3 minutos
en las que los estudiantes redactan
una pregunta y su respuesta.
Luego en equipo contestan a las
preguntas de cada miembro. Al
finalizar la lección, crean un "test"
con diferentes preguntas de su
equipo para que las contesten los
demás grupos.
Los 4 Sabios
Una técnica Cooperativa ideal para
fomentar el pensamiento crítico, la
escucha activa, la tolerancia y la
capacidad comunicativa. Es muy
importante tratar de estructurar
esta técnica de manera que cada
estudiante hace su parte y, en
caso de que algún miembro no
cumpla, no perjudique el
aprendizaje de los demás.

Ejemplo: El profesor de Educación


Física manda a los estudiantes a
investigar durante una semana y
"hacerse experto" en una ´tecnica
concreta del baloncesto. Al final de
la semana, cada miembro enseña a
sus compañeros del equipo a
manejar dicha técnica.
Galería de Aprendizaje
Una técnica Cooperativa que
fomenta por un lado la tolerancia y
el dar crítica constructiva. Por otro,
supone un ejercicio metacognitivo
y permite a los estudiantes a
situarse en sus propios
aprendizajes y visualizar los
aprendizajes de los demás.

Ejemplo: Al finalizar una unidad,


tema o proyecto, los estudiantes
hacen un pequeño listado de cosas
que han aprendido. Estos listados
se cuelgan por las paredes. Se
pasea por la clase y todos anotan,
en los listados de los demás,
comentarios de retroalimentación,
del estilo "Yo también", o "Fíjate
que no lo entendí así", etc...
Dianas de Evaluación
Más que una técnica Cooperativa
como tal, es una actividad que se
acerca a la Evaluación 360º, con
espacios para la autoevaluación y
la evaluación entre iguales. Se
hace con una rúbrica y los criterios
están enfocados a los "soft skills",
relacionados con las habilidades
sociales y el trabajo en equipo. Se
puede utilizar el complemento de
CoRubrics en Google Sheets.

Ejemplo: Al finalizar un trimestre,


los estudiantes realizan las
diferentes evaluaciones con su
plantilla. Es importante incluir un
espacio para dejar comentarios
para fomentar cómo dar y recibir
retroalimentación.
Características
Enfoque Globalizador
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Variedad de agrupamientos
Retos y desafíos del siglo XXI
El Juego constituye un recurso didáctico
tan antiguo como la educación misma. Se
puede, y se debe, vincular los contenidos
y mecánicas de los juegos con el
currículo y además a través del juego las
personas desarrollamos estrategias
emocionales y sociales al igual que
diferentes capacidades cognitivas como
la planificación y la creatividad. En estos
ejemplos verémos cómo usar diferentes
tipos de juegos además de elementos de
juegos para crear experiencias
gamificadas.
Juegos de Mesa
Existen multitud de juegos de mesa
que se pueden vincular con los
contenidos curriculares. Los juegos
de mesa enseñan a seguir normas,
formular estratégias y prestar
atención. Al realizar actividades de
enriquecimiento ligadas con el
temario se contextualiza los
contenidos.

Ejemplo 1: Jugar al "Doble Kids" para


familiarizarse con vocabulario de
animales y posteriormente clasificar
los distintos animales del juego.

Ejemplo 2: Jugar al "Quién es Quién"


para trabajar las descripciones y
formular preguntas.
Videojuegos y apps
Existen multitud de videojuegos
que se puede vincular sus
contenidos con diferentes partes
del currículo. Estos juegos enseñan
a perseverar y superar dificultades,
formulando estratégias para ello. Al
realizar actividades, o fichas, de
enriquecimiento ligadas con el
temario se contextualiza los
aprendizajes.

Ejemplo 1: Jugar al "Electric Box"


para familiarizarse con fuentes de
energía renovables y cómo
funcionan.

Ejemplo 2: Jugar al "Tetris" para


trabajar el área, las formas
geométricas y potenciar la atención
y la flexibilidad cognitiva.
Juegos Tradicionales
Los juegos tradicionales son
especialmente buenos para
fomentar la socialización, la
autoestima y la actividad física. De
hecho, muchas veces para utilizarlas
vamos a necesitar salir del aula y
ese cambio al aire libre estimula el
cerebro positivamente para el
aprendizaje.

Ejemplo 1: Jugar a saltar la comba


en pequeños grupos, creando sus
propias canciones y letras, ¡también
se puede jugar en otro idioma!

Ejemplo 2: Jugar a la rayuela,


dibujando el esquema del juego
con diferentes contenidos como
números, letras, partes de las
plantas, etc...
Gamificación
La gamificación no es jugar, sino
usar elementos del juego para
modificar el comportamiento. Ba
mucho más alllá de simplemente
tener puntos, niveles y
recompensas. La gamificación es un
proceso, un envoltorio con el que
dotamos nuestras programaciones
para motivar al alumnado.

Ejemplo: Utilizar una narrativa,


como Harry Potter, para organizar
la clase por "casas" En cada casa
los estudiantes asumen un
personaje y por realizar diferentes
acciones (las tareas, buen
comportamiento, ayudar a los
demás) las casas ganan puntos y
"poderes" especiales como tener
tiempo extra en el patio, etc...
Escape Rooms y BreakOut
Los Escape Rooms y los BreakOut
al final son versiones de Gynkanas
con más elementos de juego por
medio, destacando sobre todo la
narrativa. Con ellos podemos
diseñar pruebas competenciales
que trabajan el currículo desde
diferentes puntos de manera lúdica.

Ejemplo: Guardar en una caja


cerrada con diferentes candados
diplomas hechos por "Leonardo
DaVinci" felicitando a los
estudiantes por sus conocimientos.
Para abrir los candados, deben
resolver diferentes pruebas y
acertijos de matemáticas, lengua,
ciencias, etc... en un tiempo
determinado (50') y trabajando en
equipos.
Diseñador de Juegos
¿Quién sabe más del juego que los
propios estudiantes? ¡NADIE! En esta
línea podemos programar un
proyecto en el que los estudiantes
diseñen sus propios juegos para
trabajar los contenidos currculares.
Pueden trabajar en grupos o de
manera individual y podemos
guiarles con ejemplos de juegos o,
¡dejarlo a su imaginación!

Ejemplo: Para finalizar un trimestre,


los estudiantes trabajan en grupos
para crear juegos de mesa (o de
cartas) que tienen que ver con lo
aprendido. Algunas ideas:
"Dominó" de gramtática
"Risk" con el mapa de España
"Tabú" de formas geométricas
Características
Enfoque Globalizador
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Variedad de agrupamientos
Retos y desafíos del siglo XXI

¡Pero qué arte tiene! El arte se puede


contemplar en muchas formas y plantear
situaciones que giren en torno a ello nos
abre las puertas al currículum de una
manera globalizada. A diferencia de las
Situaciones Expositivas, entendemos las
Situaciones Artísticas como algo
puramente creativo, que quizás no llegue
a exponerse nunca. Se trata más bien del
diseño, más que de la ejecución, pero
que pueden estar estrechamente ligadas
con exponer finalmente la obra.
Poema o Canción
Usar el lenguaje de manera
creativa, en todo su esplendor,
desarrolla en muchas dimensiones
la competencia lingüística. Además,
si la letra de estas obras versa
sobre los contenidos curriculares de
otra área, fomentamos un
aprendizaje globalizado. Se pueden
hacer de manera individual o en
grupos.
.
Ejemplo 1: Escribir un "haiku" (poesía
japonesa de 17 sílabas) sobre cómo
hacer diferentes operaciones
matemáticas.

Ejemplo 2: Escribir una canción al


estilo chirigota sobre las estaciones
en la tierra.
Cuento
Narrar una historia de por sí es una
actividad muy enriquecedora que
fomenta la creatividad y la
imaginación. Si a ello le añadimos
contar esta historia desde unos
contenidos curriculares específicos,
esta situación de aprendizaje se
enriquece todavía más. Además,
hay muchas herramientas digitales
que nos pueden apoyar en su
creación.
.
Ejemplo 1: Escribir la historia de una
semilla "Hawaiana", desde su
"nacimiento" hasta su "muerte".

Ejemplo 2: Escribir un microrrelato


sobre un estudiante con una mala
dieta.
Coreografía
El movimiento es una vía de
expresión que muchas veces se
nos olvida, pero tan válida como el
escribir, pintar o hablar. Tratar de
representar, a través del
movimiento, diferentes contenidos
y/o conceptos curriculares puede
resultar en una situación de
aprendizaje muy estimulante y
novedosa.
.
Ejemplos: Crear una coreográfia,
con música pero sin letras, que
representa:
La geografía Española
Los estados de la materia
Las unidades de medida
...
Collage de Evaluación
Una actividad que a su vez supone
una situación metacognitiva, los
estudiantes recrean un collage, con
diferentes elementos artísticos, que
representa lo que han aprendido.
Esto se puede hacer de manera
individual o en grupos, al igual que
en formato digital o analógico. Es
beneficioso que estos collage se
acompañen con una explicación de
la obra.
.
Ejemplo: Al finalizar una unidad,
tema o proyecto los estudiantes
disponen de revistas, periódicos,
pinturas y todo tipo de material
fungible para representar sus
aprendizajes y lo que "se llevan"
del tema.
Un cuadro
Recrear una respresentación visual
de un tema o contenido curricular
nos acerca a una actividad
abstracta que manifiesta un
conocimiento profundo de la
materia. Existen muchos tipos de
cuadros y en función de qué y
cómo queremos expresarlo,
podemos optar por un estilo u otro.

Ejemplos: Estas actividades pueden


ocurrir al final de una misma lección
o tema:
Crear un mural de las etapas
históricas.
Crear un cuadro con el cubismo
para propiedades geométricas
Modificar un cuadro famoso
adaptándo su contenido al tema
curricular
Película (o un corto)
Una extensión de escribir un
cuento, a esta historia le añadimos
la multimedia e introducimos la
competencia digital. Hacer una
película requiere de un guión,
estudio de planos y por supuesto
la edición de vídeo. Todo lo
pueden hacer los estudiantes o
puede ser una situación perfecta
para el trabajo interetapa.

Ejemplos: Guionar y grabar la


película de una obra literaria clásica
(El Quijote para niños). El proyecto
se divide en 3 fases:
Escribir el guión y reparte de
roles. Ensayar las partes.
Grabar las escenas.
Editar y juntar las grabaciones
Y a ti
¿qué se te ocurre?
Esta baraja no estaría completa sin un
comodín. Ese eres tú, con ideas brillantes
que son un diamante en bruto. Puedes
usar estas cartas para crear otras
situaciones de las 6 palos de la baraja o,
¡incluso puedes inventar tu propio palo
por completo! Este material está
diseñado para potenciar el proceso
creativo a la hora de programar
situaciones de aprendizaje, ¡así que úsalo
para ello y juega con tus compañeros del
claustro!
Enfoque Globalizador
Contextailización
Propuestas abiertas, flexibles
e inclusivas.
Autonomía del alumnado
Evaluación orientada hacia
el aprendizaje
Variedad de agrupamientos
Retos y desafíos del siglo XXI

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