y para profesores que quieren explorar diferentes posibilidades a la hora de programar situaciones de aprendizaje.
Hemos creado 6 palos, o géneros, de
situaciones de aprendizaje. Dentro de ellos proponemos distintas situaciones de aprendizaje que reúnen ciertas características pedagógicas.
En sí, esta baraja supone una Situación
Lúdica, ya que el propósito es aprender jugando con tus compañeros y compañeras del claustro.
Te proponemos adaptaciones de diferentes
juegos de mesa para interacturar con la baraja, conocer y profundizar en su contenido y descubrir maneras creativas de enriquecer tus programaciones didácticas.
Y en esta línea, debes hacer esta baraja tuya.
Invéntate otros juegos, imagina nuevos palos y, sobre todo, ¡disfruta diseñando tus propias situaciones de aprendizaje! TIME's UP Un juego en equipo muy divertido y dinámico. Dura 3 rondas y en cada una los equipos tratarán de adivinar las diferentes situaciones de aprendizaje. Antes de jugar, se debe formar equipos de al menos 2 personas, aunque lo ideal son 2 o 3 jugadroes por equipo. En este juego no se usan las cartas introductorias de cada palo (las que contienen las características de cada palo), así que se retiran y se mezcla el resto de la baraja. En cada ronda, se juega hasta que se hayan adivinado todas las cartas y en ese momento cada equipo cuenta las suyas y gana puntos por el número de cartas adivinadas Los turnos de cada equipo duran solamente 1 minuto (¡así todos los equipos tendrán un turno!): TIME's UP 1º ronda (Tabú) - Un jugador describe la situación de aprendizaje SIN decir las palabras en negrita (o en color). Los compañeros de su equipo pueden adivinar las veces que quieran y quien lee no puede pasar ninguna carta si no se adivina.
2º ronda (Password) - Se vuelven a
mezclar las cartas: Un jugador trata de que sus compañeros de equipo adivinen la situación con decir una sola palabra. Los compañeros sólo tienen un intento para adivinarla. Si fallan, la carta se pone abajo y se intenta con la siguiente.
3º ronda (Mímica) - Se vuelven a
mezclar las cartas y son las mismas reglas que en la 2º ronda, pero quien comunica no puede hablar, sólo con mímica y tarareando. Headbanz Un juego sencillo, divertido y rápido. Aquí todos juegan de manera individual pero interactúan con los demás jugadores. Se trata de deshacerte de todas tus cartas antes que los demás jugadores.
En este juego no se usan las cartas
introductorias de cada palo (las que contienen las características de cada palo), así que se retiran y se mezcla el resto de la baraja. Se reparte un número de cartas igual a cada persona. Estas cartas se forman un pequeño montón y se deja boca abajo sobre la mesa. Cada jugador tendrá un turno de 1 minuto para adivinar todas las situaciones posibles. Al completar el tiempo, jugará la siguiente persona. Headbanz Los turnos se juegan así:
El jugador se coloca una carta en la
frente, mostrándo la cara a los demás. Debe hacer preguntas para tratar de adivinar la situación de aprendizaje que se muestra. No puede preguntar el palo de la situación de aprendizaje en sí. No puede preguntar el nómbre de las diferentes situaciones si ya las conoce. Al adivinar una situación, deja la carta boca arriba en la mesa y coge otra carta para adivinar. Los demás jugadores deben ser sinceros y honestos a la hora de contestar las preguntas. La primera persona en adivinar todas sus situaciones de aprendizaje gana. In Situ Inspirado en el juego de cartas Ikonikus, rapido, sencillo y lleno de imaginación. Aquí todos juegan de manera individual pero interactúan con los demás jugadores. Se trata de ponerte en el lugar de las demás personas y que elijan tus situaciones de aprendizaje.
En este juego no se usan las cartas
introductorias de cada palo (las que contienen las características de cada palo). Se retiran y se mezcla el resto de la baraja. Se reparte 6 cartas a cada jugador y toman un tiempo para leerlas. El resto se dejan en el centro de la mesa. El juego se desenvuele por turnos sin tiempo. El juego termina una vez que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos. (por decidir entre los jugadores) In Situ En su turno, un jugador plantea un objetivo de aprendizaje que le gustaría trabajar en su clase. Se tapa los ojos para no ver la mesa. Los demás jugadores eligen una de las sitaciones que les han tocado y deja la carta boca abajo en el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores han jugado su situación, se mezclan las cartas (boca abajo). El jugador del turno mira las cartas en la mesa y elige la situación que más cumple sus objetivos. Luego explica por qué ha elegido esta situación y se desvela quién ha jugado esa carta. Esa persona gana un punto. Cada persona que haya jugado una carta esta ronda coge una nueva del mazo y será el turno de la siguiente persona. El Burro Conocidísimo juego de naipes en el que se trata hacer una baza, coleccionando todas las cartas de un mismo palo. Y como esta baraja está hecha de palos, ¡pues qué mejor!
Se reparten todas las cartas de la
baraja, incluidas las cartas introductorias. Cada jugador sujeta sus cartas de manera que vea las caras. A la vez, cada jugador escoge una de sus cartas y la deja boca abajo en la mesa a su izquierda. Coge la carta del jugador de su derecha y la coloca en su mano. Elige otra carta de su mano y se repite el proceso. Al completar un palo, se deja todas las cartas de ese palo encima de la mesa y se lleva 1 punto. Se sigue jugando hasta que se hayan completado todos los palos. Mentiroso En esta versión se usan las cartas introductorias de cada palo para indicar qué cartas se debe jugar cada ronda. Se reparte un número de cartas iguales a cada jugador. Una ronda empieza revelando una de las cartas introductorias de los palos. Todos los jugadores "deben" jugar una carta de este palo en esta ronda. Una vez que todos hayan tenido su turno, se saca otro palo y se comienza otra ronda. En su turno el jugador deja una carta boca abajo en el centro de la mesa y al dejarla, debe describir la situación de aprendizaje SIN decir el nombre. Si otro jugador cree que está mintiendo, se mira la carta y si no es del palo en cuestión, ese jugador debe coger todas las cartas de la mesa. Características Enfoque Globalizador Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Variedad de agrupamientos Retos y desafíos del siglo XXI
Con los ejemplos de este palo, recuerda
que podrás variar si se trabaja en grupo o no y si se hace en digital o no. Es más, hacer estas situaciones de diferentes maneras potencia el aprendizaje significativo. Es fundamental realizar estas actividades de manera periódica y constante, ¡y esa frecuencia la decides tú! También cabe destacar que hay muchas más Rutinas de Pensamiento que se pueden encontrar en internet y ayuda mucho tener plantillas de trabajo. Mapa Mental Actividad bastante tradicional pero que cuando se utiliza como es debido y en momentos adecuados, potencia la consolidación de los aprendizajes. La clave está en relacionar conceptos y contenidos de manera gráfica. Esto se puede hacer de manera individual o en grupos, al igual que en formato digital o analógico.
Ejemplo: Para preparar un examen
de una unidad o tema, los estudiantes hacen un mapa mental en grupo, (con o sín una técnica de Cooperativo) conectando diferentes niveles del temario, relacionando éstos entre sí y ayudándose mutuamente. 3-2-1 Puente Una rutina de Pensamiento ideal para tomar consciencia de lo aprendido a lo largo de una unidad, tema o proyecto. Además, los pasos invitan a expresarse de una manera concisa y creativa.
Ejemplo: Al comienzo de una unidad
los estudiantes escriben en su plantilla: 3 palabras que se les ocurre sobre el tema. 2 preguntas que tienen sobre el tema. 1 metáfora que refleja lo que se sienten acerca del tema. Al final de la unidad repiten los mismos pasos en la misma plantilla así contrastando sus respuestas. Puntos Cardinales Una rutina de Pensamiento ideal para dar continuidad al aprendizaje y fomentar el aprender a aprender. Se analiza tanto lo positivo como lo negativo en el proceso de aprendizaje.
Ejemplo: Tras finalizar el estudio de
un tema, o parte de una unidad, los estudiantes anotan en su plantilla: Norte: Cosas que todavía no saben, o que Necesitan saber. Este: Cosas que les han Entusiasmado del temario. Oeste: Obstáculos que han tenido en el camino. Sur: Sugerencias o cosas a tener en cuenta de cara a Seguir aprendiendo. Diario de Aprendizaje De manera periódica y constante los estudiantes se someten al ejercicio de reflexionar sobre sus aprendizajes, creando un hábito de aprender a aprender. Utilizar rutinas de pensamiento pueden mejorar el ejercicio. Se puede hacer en formato digital o analógico.
Ejemplo: Al principio del curso los
estudiantes deben crear, decorar y personalizar su diario (puede ser un cuaderno normal y corriente). Al finalizar cada unidad, tema o proyecto, escriben una entrada apoyándose en la escalera de Metacognición; ¿Qué he aprendido? ¿Cómo lo he aprendido? y ¿Cómo lo puedo usar en otros contextos? Portafolio de Aprendizaje Una actividad que permite a los estudiantes tomar consciencia de sus fortalezas, debilidades y preferencias en lo académico. Al hacerlo en formato digital es muy viable mantener el portafolio a lo largo del tiempo y poder visualizar la evolución de los estudiantes en su escolarización año tras año.
Ejemplo: Al final de cada trimestre
eligen muestras de un número determinado de trabajos de los que se sienten orgullosos. Pueden ser los trabajos físicos en sí o fotografías. Añaden estas muetras a sus portafolios con una fecha, una descripción y una reflexión sobre el por qué de su elección. Conectar, Ampliar y Desafiar Una rutina que permite a los estudiantes profundizar en sus aprendizajes y tratar de hacer una transferencia de lo aprendido. Esta transferencia de conocimiento es clave para el aprendizaje significativo.
Ejemplo: Al final de una lección
sobre un tema importante de la unidad o proyecto, los estudiantes anotan en sus plantillas: ¿Cómo puedes conectar lo aprendido con algo que ya conocías? ¿Qué ideas nuevas tienes acerca del tema? ¿Qué preguntas tienes de cara a seguir aprendiendo? Características Enfoque Globalizador Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Variedad de agrupamientos Evaluación orientada hacia el aprendizaje Una situación expositiva la entendemos como un escenario para presentar un producto final a un público. Esto genera una experiencia que supone un desarrollo global de los estudiantes, requiriendo un dominio elevado de la materia para exponerla al igual que una confianza y seguridad en sí misma para exponerse ante los demás. De hecho, estas situaciones pueden formar parte de un proyecto o ser extensiones de otras situaciones de aprendizaje. Presentación Oral Actividad bastante tradicional que trabaja diferentes competencias de manera global. Se puede hacer de manera individual o en grupos. Se puede hacer en clase de Lengua o en otra asignatura, trabajando la competencia lingüística de manera transversal. Se puede hacer en persona o con una videollamada.
Ejemplo: Como producto final de
un trabajo de investigación los estudiantes comparten y explican sus hallazgos con algún apoyo visual (Presentación de Google, mural, etc...
Puede haber evaluación entre
iguales a través de una rúbrica. Podcast Una variación de una presentación oral que trabaja todavía más la competencia digital al igual que la competencia lingüística. Se puede hacer de manera individual o en groups. Se puede hacer entre varias asignaturas (TICs, Lengua y la que trabaja el contenido).
Ejemplo: Tras recoger información
de un tema actual, escriben un guión para su Podcast. El guión debe incluir el número de episodios al igual que los discursos. Se graban los episodios, se editan y se comparten digitalmente. Se puede usar el guión para evaluar contenidos de lengua, entre otras cuestiones. Debate Una actividad altamente exigente en la que se comparten, analizan y defienden diferentes puntos de vista sobre un tema común. Se puede hacer de manera individual o en grupos. Se puede hacer en clase de Lengua o en otra asignatura, trabajando la competencia lingüística de manera transversal.
Ejemplo: Dividimos a los
estudiantes por "partidos políticos" y para finalizar un trabajo por retos, o problemas, debaten sobre posibles soluciones diseñados. Al finalizar el debate, hay una votación de las diferentes propuestas argumentadas. Exposición Generar un espacio de intercambio en el que profesores, familiares y otros estudiantes pueden visitar y observar los trabajos realizados. Puede ser una exposición física en algún espacio del centro o virtual con una página web.
Ejemplo 1: Se lleva a cabo una feria
de la ciencia en la que se realizan experiemtos en directo y explican los aprendizajes a una audiencia.
Ejemplo 2: Se crea una galería
donde se puede disfrutar de las producciones artísticas (cuadros, murales, infografías, etc...) con resúmenes de los trabajos, como si fuera un museo. Obra o Representación Proyectos todavía más globales en los que se puede añadir elementos del teatro como baile, música, poesía y humor para transmitir todo lo aprendido. Se puede hacer en clase de Lengua o en otra asignatura, trabajando la competencia lingüística de manera transversal.
Ejemplo: Por grupos cooperativos
se realizar un "Got Talent" en el que cada grupo hace una obra para reflejar lo aprendido: Rap del ciclo del agua Una poesía sobre el ciclo del agua Un teatro sobre una gota de agua en el ciclo... Vídeo Una variación de una presentación oral que trabaja todavía más la competencia digital al igual que la competencia lingüística. Se puede hacer de manera individual o en groups. Se puede hacer entre varias asignaturas (TICs, Lengua y la que trabaja el contenido).
Ejemplo: Los estudiantes crean un
video tutorial sobre cómo hacer una figura de Origami (papiroflexia) En clase de Artística aprenden a doblar la figura, en clase de Lengua desarrollan el guión y en clase de TIC's (o tutoría en su defecto) graban y editan el vídeo. Todos los vídeos se pueden recoger en una lista de Youtube Privada. Características Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Enfoque Globalizador Variedad de agrupamientos Retos y desafíos del siglo XXI
El currículo se puede encontrar en
cualquier rincón de la vida misma. Así, generar procesos de investigación y análisis permite a los estudiantes interpretar y reflexionar sobre hechos reales trabajando los saberes básicos y competencias específicas de una manera integrada. Además podemos enfocar las temáticas fácilmente hacia los retos y desafíos del siglo XXI. Encuestas Es una excelente técnica de investigación para aplicar en cualquier materia porque permite reunir información. Enseña a los estudiantes a formular buenas preguntas para recoger la información que necesiten y en un segundo instante les va a exigir analizar los datos recogidos y tomar decisiones.
Ejemplo: Para un trabajo de
Aprendizaje-Servicio en el colegio, los estudiantes quieren transformar los espacios del patio. Para ello realizan una encuesta a los profesores y demás estudiantes sobre posibles diseños y qué cosas querrían tener. Experimento Acercar a los estudiantes al método científico es enseñar a formar hipótesis, analizar datos y aprender del ensayo-error. Estimula el aprendizaje, enseña a tomar decisiones y aumenta la resiliencia y la paciencia.
Ejemplo: Lámpara de Lava. Se rúnen
los materiales y con una "ficha de invesitgación" plantean su hipótesis de qué va a pasar al mezclar agua, aceite, colorantes y pastillas efervescentes: Se añade a una botella el agua Se añade después del aceite Se añade después el colorante Se añade por último las pastillas. ¿Qué ha pasado? Auditoría El revisar, inspeccionar y corregir información es un ejercicio que potencia el pensamiento crítico además de requerer un alto dominio de los conetnidos en cuestión. Hoy en día con las inteligencias artificiales cobra todavía más importancia el saber filtrar y evaluar información.
Ejemplo: Los estudiantes buscan
una noticia actual y copian el texto. Utilizan el Traductor de Google para traducir el texto completo y en un archivo de texto, buscan y señalan los errores que ha tenido en la traducción, indicando posibles mejoras y argumentándo éstas con sus conocimientos. Registros Llevar un registro de aspectos de la vida cotidiana abre las puertas o cómo analizar e interpretar datos. Este análisis se puede plasmar en gráficos acompañados de textos resumiendo la información, a modo trabajo de investigación.
Ejemplo: Durante un mes los
estudiantes registran en su "ficha de investigación": Las horas que duermen cada noche Las piezas de fruta que comen cada día Las veces que hacen ejercicio cada día. Al finalizar el mes resumen sus hábitos con gráficos y textos. Caso Práctico El caso práctico es una estrategia didáctica bien conocida y su potencial reside en la contextualización de un problema. Los estudiantes deben analizar y evaluar el caso para poder proponer soluciones coherentes y viables.
Ejemplo 1: El colegio quiere reducir
su impacto ambiental y busca medidas para reducir el gasto de material fungible (plástico, papel, etc...) en el centro.
Ejemplo 2: Un grupo de niños está
recibiendo insultos y amenazas en el parque, ¿cómo pueden actuar para resolver el conflicto? Evaluación entre pares Una situación que fomenta el pensamiento crítico y a su vez la capacidad de dar y recibir retroalimentación enfocada muchas veces a la crítica constructiva. Y para evaluar el trabajo de otra persona requiere de un alto dominio de la materia.
Ejemplo 1: Los estudiantes corrigen
las redacciones de sus compañeros facilitando comentarios y sugerencias al respecto.
Ejemplo 2: Los estudiantes corrigen
las resoluciones de problemas matemáticos tratando de hacer comentarios sobre su desarrollo. Características Variedad de agrupamientos Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Enfoque Globalizador Retos y desafíos del siglo XXI
La mayoría de las propuestas de este
palo son técnicas de Aprendizaje Cooperativa y se pueden encontrar muchas más en internet. Son dinámicas que enseñan a trabajar en equipo. Aunque si se usan dentro de una clase estructurada con este enfoque pedagógico suelen funcionar mejor, no es primordial conocer en profundidad las demás partes del Trabajo Cooperativo y, de hecho, usar estas técnicas es una buena entrada a esta pedagogía activa. Folio Giratorio Una técnica Cooperativa algo más conocida, aunque no por su nombre. Por turnos, los miembros de un grupo anotan sus ideas, reflexiones y/o trabajos en un mismo folio, de manera que va "girando" por el grupo y al terminar hay aportaciones de cada uno.
Ejemplo 1: Para el diseño de un
proyecto los estudiantes anotan ideas de posibles productos finales y/o soluciones al problema.
Ejemplo 2: En una ficha de
operaciones matemáticas, los estudiantes van resolviendo los problemas por turnos, elegiendo las operaciones a resolver. 1-2-4 Una técnica Cooperativa ideal para fomentar la esucha activa, el pensamiento crítico y el diálogo. Además, es una técnica muy buena para realizar en grupos esporádicos, no en los grupos base establecidos de la clase.
Ejemplo: El profesor lanza un
acertijo ("Cuando dices mi nombre, desaparezco") y en este orden: 1 - De manera individual cada estudiante piensa la respuesta. 2 - En parejas, cada estudiante argumenta su respuesta y deben consensuar una sola respuesta. 3 - Se repite lo mismo en grupos de cuatro y se termina con una sola respuesta. Parada de 3 minutos Una técnica Cooperativa ideal para fomentar el pensamiento crítico y la capacidad de sintetizar y resumir información, potenciando el Aprender a Aprender. Se puede beneficiar de usar herramientas TIC como Google Forms, Kahoot, o Quizzizz.
Ejemplo: Durante la explicación de
una lección, el profesor hace paradas periódicas de 3 minutos en las que los estudiantes redactan una pregunta y su respuesta. Luego en equipo contestan a las preguntas de cada miembro. Al finalizar la lección, crean un "test" con diferentes preguntas de su equipo para que las contesten los demás grupos. Los 4 Sabios Una técnica Cooperativa ideal para fomentar el pensamiento crítico, la escucha activa, la tolerancia y la capacidad comunicativa. Es muy importante tratar de estructurar esta técnica de manera que cada estudiante hace su parte y, en caso de que algún miembro no cumpla, no perjudique el aprendizaje de los demás.
Ejemplo: El profesor de Educación
Física manda a los estudiantes a investigar durante una semana y "hacerse experto" en una ´tecnica concreta del baloncesto. Al final de la semana, cada miembro enseña a sus compañeros del equipo a manejar dicha técnica. Galería de Aprendizaje Una técnica Cooperativa que fomenta por un lado la tolerancia y el dar crítica constructiva. Por otro, supone un ejercicio metacognitivo y permite a los estudiantes a situarse en sus propios aprendizajes y visualizar los aprendizajes de los demás.
Ejemplo: Al finalizar una unidad,
tema o proyecto, los estudiantes hacen un pequeño listado de cosas que han aprendido. Estos listados se cuelgan por las paredes. Se pasea por la clase y todos anotan, en los listados de los demás, comentarios de retroalimentación, del estilo "Yo también", o "Fíjate que no lo entendí así", etc... Dianas de Evaluación Más que una técnica Cooperativa como tal, es una actividad que se acerca a la Evaluación 360º, con espacios para la autoevaluación y la evaluación entre iguales. Se hace con una rúbrica y los criterios están enfocados a los "soft skills", relacionados con las habilidades sociales y el trabajo en equipo. Se puede utilizar el complemento de CoRubrics en Google Sheets.
Ejemplo: Al finalizar un trimestre,
los estudiantes realizan las diferentes evaluaciones con su plantilla. Es importante incluir un espacio para dejar comentarios para fomentar cómo dar y recibir retroalimentación. Características Enfoque Globalizador Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Variedad de agrupamientos Retos y desafíos del siglo XXI El Juego constituye un recurso didáctico tan antiguo como la educación misma. Se puede, y se debe, vincular los contenidos y mecánicas de los juegos con el currículo y además a través del juego las personas desarrollamos estrategias emocionales y sociales al igual que diferentes capacidades cognitivas como la planificación y la creatividad. En estos ejemplos verémos cómo usar diferentes tipos de juegos además de elementos de juegos para crear experiencias gamificadas. Juegos de Mesa Existen multitud de juegos de mesa que se pueden vincular con los contenidos curriculares. Los juegos de mesa enseñan a seguir normas, formular estratégias y prestar atención. Al realizar actividades de enriquecimiento ligadas con el temario se contextualiza los contenidos.
Ejemplo 1: Jugar al "Doble Kids" para
familiarizarse con vocabulario de animales y posteriormente clasificar los distintos animales del juego.
Ejemplo 2: Jugar al "Quién es Quién"
para trabajar las descripciones y formular preguntas. Videojuegos y apps Existen multitud de videojuegos que se puede vincular sus contenidos con diferentes partes del currículo. Estos juegos enseñan a perseverar y superar dificultades, formulando estratégias para ello. Al realizar actividades, o fichas, de enriquecimiento ligadas con el temario se contextualiza los aprendizajes.
Ejemplo 1: Jugar al "Electric Box"
para familiarizarse con fuentes de energía renovables y cómo funcionan.
Ejemplo 2: Jugar al "Tetris" para
trabajar el área, las formas geométricas y potenciar la atención y la flexibilidad cognitiva. Juegos Tradicionales Los juegos tradicionales son especialmente buenos para fomentar la socialización, la autoestima y la actividad física. De hecho, muchas veces para utilizarlas vamos a necesitar salir del aula y ese cambio al aire libre estimula el cerebro positivamente para el aprendizaje.
Ejemplo 1: Jugar a saltar la comba
en pequeños grupos, creando sus propias canciones y letras, ¡también se puede jugar en otro idioma!
Ejemplo 2: Jugar a la rayuela,
dibujando el esquema del juego con diferentes contenidos como números, letras, partes de las plantas, etc... Gamificación La gamificación no es jugar, sino usar elementos del juego para modificar el comportamiento. Ba mucho más alllá de simplemente tener puntos, niveles y recompensas. La gamificación es un proceso, un envoltorio con el que dotamos nuestras programaciones para motivar al alumnado.
Ejemplo: Utilizar una narrativa,
como Harry Potter, para organizar la clase por "casas" En cada casa los estudiantes asumen un personaje y por realizar diferentes acciones (las tareas, buen comportamiento, ayudar a los demás) las casas ganan puntos y "poderes" especiales como tener tiempo extra en el patio, etc... Escape Rooms y BreakOut Los Escape Rooms y los BreakOut al final son versiones de Gynkanas con más elementos de juego por medio, destacando sobre todo la narrativa. Con ellos podemos diseñar pruebas competenciales que trabajan el currículo desde diferentes puntos de manera lúdica.
Ejemplo: Guardar en una caja
cerrada con diferentes candados diplomas hechos por "Leonardo DaVinci" felicitando a los estudiantes por sus conocimientos. Para abrir los candados, deben resolver diferentes pruebas y acertijos de matemáticas, lengua, ciencias, etc... en un tiempo determinado (50') y trabajando en equipos. Diseñador de Juegos ¿Quién sabe más del juego que los propios estudiantes? ¡NADIE! En esta línea podemos programar un proyecto en el que los estudiantes diseñen sus propios juegos para trabajar los contenidos currculares. Pueden trabajar en grupos o de manera individual y podemos guiarles con ejemplos de juegos o, ¡dejarlo a su imaginación!
Ejemplo: Para finalizar un trimestre,
los estudiantes trabajan en grupos para crear juegos de mesa (o de cartas) que tienen que ver con lo aprendido. Algunas ideas: "Dominó" de gramtática "Risk" con el mapa de España "Tabú" de formas geométricas Características Enfoque Globalizador Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Variedad de agrupamientos Retos y desafíos del siglo XXI
¡Pero qué arte tiene! El arte se puede
contemplar en muchas formas y plantear situaciones que giren en torno a ello nos abre las puertas al currículum de una manera globalizada. A diferencia de las Situaciones Expositivas, entendemos las Situaciones Artísticas como algo puramente creativo, que quizás no llegue a exponerse nunca. Se trata más bien del diseño, más que de la ejecución, pero que pueden estar estrechamente ligadas con exponer finalmente la obra. Poema o Canción Usar el lenguaje de manera creativa, en todo su esplendor, desarrolla en muchas dimensiones la competencia lingüística. Además, si la letra de estas obras versa sobre los contenidos curriculares de otra área, fomentamos un aprendizaje globalizado. Se pueden hacer de manera individual o en grupos. . Ejemplo 1: Escribir un "haiku" (poesía japonesa de 17 sílabas) sobre cómo hacer diferentes operaciones matemáticas.
Ejemplo 2: Escribir una canción al
estilo chirigota sobre las estaciones en la tierra. Cuento Narrar una historia de por sí es una actividad muy enriquecedora que fomenta la creatividad y la imaginación. Si a ello le añadimos contar esta historia desde unos contenidos curriculares específicos, esta situación de aprendizaje se enriquece todavía más. Además, hay muchas herramientas digitales que nos pueden apoyar en su creación. . Ejemplo 1: Escribir la historia de una semilla "Hawaiana", desde su "nacimiento" hasta su "muerte".
Ejemplo 2: Escribir un microrrelato
sobre un estudiante con una mala dieta. Coreografía El movimiento es una vía de expresión que muchas veces se nos olvida, pero tan válida como el escribir, pintar o hablar. Tratar de representar, a través del movimiento, diferentes contenidos y/o conceptos curriculares puede resultar en una situación de aprendizaje muy estimulante y novedosa. . Ejemplos: Crear una coreográfia, con música pero sin letras, que representa: La geografía Española Los estados de la materia Las unidades de medida ... Collage de Evaluación Una actividad que a su vez supone una situación metacognitiva, los estudiantes recrean un collage, con diferentes elementos artísticos, que representa lo que han aprendido. Esto se puede hacer de manera individual o en grupos, al igual que en formato digital o analógico. Es beneficioso que estos collage se acompañen con una explicación de la obra. . Ejemplo: Al finalizar una unidad, tema o proyecto los estudiantes disponen de revistas, periódicos, pinturas y todo tipo de material fungible para representar sus aprendizajes y lo que "se llevan" del tema. Un cuadro Recrear una respresentación visual de un tema o contenido curricular nos acerca a una actividad abstracta que manifiesta un conocimiento profundo de la materia. Existen muchos tipos de cuadros y en función de qué y cómo queremos expresarlo, podemos optar por un estilo u otro.
Ejemplos: Estas actividades pueden
ocurrir al final de una misma lección o tema: Crear un mural de las etapas históricas. Crear un cuadro con el cubismo para propiedades geométricas Modificar un cuadro famoso adaptándo su contenido al tema curricular Película (o un corto) Una extensión de escribir un cuento, a esta historia le añadimos la multimedia e introducimos la competencia digital. Hacer una película requiere de un guión, estudio de planos y por supuesto la edición de vídeo. Todo lo pueden hacer los estudiantes o puede ser una situación perfecta para el trabajo interetapa.
Ejemplos: Guionar y grabar la
película de una obra literaria clásica (El Quijote para niños). El proyecto se divide en 3 fases: Escribir el guión y reparte de roles. Ensayar las partes. Grabar las escenas. Editar y juntar las grabaciones Y a ti ¿qué se te ocurre? Esta baraja no estaría completa sin un comodín. Ese eres tú, con ideas brillantes que son un diamante en bruto. Puedes usar estas cartas para crear otras situaciones de las 6 palos de la baraja o, ¡incluso puedes inventar tu propio palo por completo! Este material está diseñado para potenciar el proceso creativo a la hora de programar situaciones de aprendizaje, ¡así que úsalo para ello y juega con tus compañeros del claustro! Enfoque Globalizador Contextailización Propuestas abiertas, flexibles e inclusivas. Autonomía del alumnado Evaluación orientada hacia el aprendizaje Variedad de agrupamientos Retos y desafíos del siglo XXI