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WARSCROLLS
COMPENDIUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
INTRODUCCIÓN
No hay nada que haga sonreír más a ¡Waaagh! En parte una cruzada santa, Los warscrolls de este compendium te
un pielverde que una buena tunda. en parte una revuelta anárquica, el Gran permiten usar tu colección de Miniaturas
Tanto si son orruks matones o astutos ¡Waaagh! atraviesa los reinos arrasando Citadel en batallas fantásticas, ya sea
Gretchins, ebrios Gargants o troggoths todo a su paso. Los pielesverdes adoran para contar historias épicas ambientadas
tan tontos como las piedras, todos viven a Gorkamorka a través de la destrucción durante la Era de Sigmar, o recreando las
para el día en el que se declare el gran total y el caos indiscriminado. guerras del mundo pretérito.
PARTES DE un Warscroll
5"
U N DS
MELEE WEAPONS
Range
5 5+ Attacks To Hit To Wound
SAV E
Totemic Staff Rend Damage
2"
WO
1 4+ 3+ -
6 War Boar’s Tusks
1" 2 4+ 4+
1D3
BR
AV ERy - 1
4
mirada de morKo
3. Descripción: La descripción te dice con qué armas 5 KEYWorDs DEsTrucTion, orru K, GrEEns
Kinz, HEro, WizArD, orc GrEA
T sHAMAn
5"
individual, o si lo hace como parte de una unidad. Si
U N DS
4 5+ MELEE WEAPONS
SAV E
descripción
Habilidades
3+ -1 2
4+
SAV E
4+
12 ✹
4. Habilidades: Las habilidades son cosas que la
2"
Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth -1 3
✹
WO
3" 2 4+
8 Skullmuncha’s Barbed, Venomous
Tail
BR AV ERy
6
Venomous Tail
Move Horns, Claws and Teeth Barbed,
Wounds Suffered 2+
12" 6
0-2 3+
5
keywords. Ciertas reglas solo se aplican a miniaturas Komekráneoz (Skullmuncha), que a, 24" o menos y tira dos dados. Si el resultado
cola espinosa y venenosa de Skullmunch total es mayor que el atributo Bravery
de
ataca con sus cuernos, garras y dientes pero no es destruida, tira un dado al
acabar
(Horns, Claws and Teeth) y golpea con la unidad elegida, ésta sufre 1D3 heridas
y el turno. Con un 4 o más, esa miniatura mortales. Si el resultado total es, al menos,
movimientos amplios de su cola espinosa sufre una herida mortal y se retuerce
en
el doble del atributo Bravery de esa unidad,
de daño que se utiliza para determinar uno o más DEsTrucTion, orru K, WYVEr
n, GrEEnsKinz, Mon sTEr, HEro, WizArD, orc WAr
boss,
KEYWorDs AzHAG THE sLAuGHTErEr
7 4+
sav e
8
br a ery
Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3
v
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail
0-2 12" 6 2+
3-4 10" 5 3+
5-6 8" 4 4+
7-9 6" 3 5+
10+ 4" 2 6+
descripción Habilidades
Azhag the Slaughterer es una sola Rebanadora de Slagga. Puedes repetir las ARREBATAR VIDA
miniatura. Azhag va armado con las tiradas para golpear fallidas cuando Azhag Cuando Azhag abre su boca, una voz
Rebanadoraz de Slagga (Slagga’s Slashas) lucha con la Rebanadora de Slagga. orcoide ancestral habla y las almas de los
y lleva la Corona de la Hechicería. Azhag enemigos fenecen. Arrebatar vida tiene
va montado en una enorme Wyvern, Veneno agonizante. Si una miniatura dificultad de lanzamiento 5. Si se lanza con
Komekráneoz (Skullmuncha), que enemiga sufre una herida causada por la éxito, elige una unidad enemiga visible a
ataca con sus cuernos, garras y dientes cola espinosa y venenosa de Skullmuncha, 24" o menos y tira dos dados. Si el resultado
(Horns, Claws and Teeth) y golpea con pero no es destruida, tira un dado al acabar total es mayor que el atributo Bravery de
movimientos amplios de su cola espinosa y el turno. Con un 4 o más, esa miniatura la unidad elegida, ésta sufre 1D3 heridas
venenosa (Barbed, Venomous Tail). sufre una herida mortal y se retuerce en mortales. Si el resultado total es, al menos,
medio de un violento paroxismo. el doble del atributo Bravery de esa unidad,
VOLAR entonces sufre 1D6 heridas mortales.
Azhag the Slaughterer vuela. MagiA
La Corona de la Hechicería habla a Azhag
con una voz tan seca como una tumba. Habilidad de mando
Azhag the Slaughterer es un mago. Puede ¡Tira p’alante! Si Azhag the Slaughterer
intentar lanzar un hechizo en cada una usa esta habilidad elige una unidad de
de tus fases de héroe, e intentar disipar un Orruks a 18" o menos. Hasta tu siguiente
hechizo en cada fase de héroe enemiga. fase de héroe puedes sumar 1 a todas las
Conoce los hechizos Proyectil mágico, tiradas para golpear, correr y cargar de la
escudo místico y Arrebatar vida. unidad elegida.
KEYWORDS Destruction, Orruk, Wyvern, greenskinz, Monster, Hero, Wizard, Orc Warboss,
Azhag the Slaughterer
6 4+
sav e
descripción Habilidades
Un Orc Warboss es una sola miniatura. Escudo del Jefe. Puedes repetir todas las Jefazo rebanador. Los Orc Warbosses se
Algunos Orc Warbosses van armados con tiradas de Salvación fallidas por un Orc abren camino a través de más enemigos si
una rebanadora de jefe (Boss Choppa) y un Warboss con un Escudo del Jefe. blanden un par de rebanadoraz de jefe. Es-
Escudo del Jefe, mientras que otros pre- tos Bosses efectúan 8 ataques en vez de 6.
fieren llevar un par de rebanadoras de jefe Estandarte del Gran ¡Waaagh! Un Orc
(Boss Choppas). Algunos prefieren com- Warboss con un Estandarte del Gran Habilidad de mando
batir en batalla con una única rebanadora ¡Waaagh! gana la keyword Totem. Puedes ¡Waaagh! Si un Orc Warboss usa esta
gigante (Massive Choppa) o un Estandarte repetir todas las tiradas para herir de 1 por habilidad todas las unidades Orruk de
del Gran ¡Waaagh! las unidades Orruk de tu ejército que estén tu ejército que estén a 12" o menos de él al
a 16" o menos de un Estandarte del Gran atacar en tu próxima fase de combate están
War Boar ¡Waaagh! al atacar en la fase de combate. sujetas a furia asesina. Todas las miniaturas
Algunos Orc Warbosses marchan a la bata- de estas unidades efectúan 1 ataque adicio-
lla a lomos de War Boars. Estas miniaturas nal con todas sus melee weapons.
tienen un atributo Move 9" en vez de 5"
y ganan el ataque colmillos de jabalí de
guerra (War Boar’s Tusks).
7
br a ery
Wyvern’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3
v
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail
0-1 12" 5 2+
2-3 10" 4 3+
4-5 8" 3 4+
6-7 6" 2 5+
8+ 4" 1 6+
5 5+
sav e
orc Bully
MOV E
5"
u n ds
6
br a ery
v
descripción Habilidades
Un Orc Bully es una sola miniatura. Va ¡Volved al trabajo, guzanoz! Es poco pro-
armado con un látigo ezpabilagoblinz bable que los lloricas grots huyan cuando
(Bully’s Whip), que usa para animar (o un Orc Bully les amenaza mientras les da
simplemente golpear) a las Goblin War ma- órdenes. Las unidades de Grot Crew no
chine Crews para que trabajen más rápido. efectúan chequeos de acobardamiento si
están a 3" o menos de esta miniatura en la
fase de acobardamiento.
1 5+
sav e
Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1
wo
5
br a ery
Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1
v
descripción Habilidades
Una unidad de Orc Arrer Boyz tiene 3 ¡Liztos chikoz! ¡Apunten! ¡Fuego! Puedes
miniaturas o más. Las unidades de sumar 1 a las tiradas para golpear de los
Arrer Boyz van armadas con arcos Orc arcos Orc si la unidad atacante está a más
(Orc Bows) y kortadorez (Cuttas). de 3" de cualquier unidad enemiga y no
movió en la fase de movimiento anterior.
Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1
2 5+
sav e
5
br a ery
War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1
v
6 4+
sav e
descripción Habilidades
Una unidad de Orc Boar Chariots está Cuchillas en las ruedas. Tira un dado
formada tiene cualquier número de minia- después de que un Orc Boar Chariot haya
turas. Cada chariot tiene una Crew de Orcs cargado con éxito en su turno. Con un 4
armados con lanzas pinchapuerkoz (Pigs- o más, inflige 1D3 heridas mortales a una
tikka Spears). Estos destartalados carros unidad enemiga que esté a 1" o menos.
tienen cuchillas en las ruedas y son tirados
a la batalla por War Boars que muerden Karga de kolmilludoz. Puedes repetir
y cornean al enemigo con sus kolmilloz las tiradas para herir fallidas al atacar con
afiladoz (Sharp Tusks). los kolmilloz de un jabalí de guerra si la
unidad de Orc Boar Boyz ha cargado este
mismo turno.
5
br a ery
Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1
v
Grimgor ironhide
MOV E
7 4+
sav e
Gitsnik 1" 4 3+ 3+ -2 2
wo
1" 1 3+ 4+ - 1D3
8
br a ery
Almighty ’Eadbutt
v
KEYWORDS Destruction, ORRUK, Ironjaw, Hero, Black Orc Big Boss, Grimgor Ironhide
6 4+
sav e
descripción Habilidades
Un Black Orc Big Boss es una sola minia- Rebana, rebana, rebana. Los Black Orc Zoy el mejor. Suma 1 a todas las tiradas
tura. Algunos Black Orc Big Bosses van Big Bosses se abren camino a través de más para golpear de un Black Orc Big Boss si
armados con una rebanadora de muerte enemigos si cabe cuando van armados con está a 10" o menos de otro Orruk Hero
(Deff Choppa) y un ezkudo de kolmilloz, un par de rebanadoraz de muerte. Estos de tu ejército en la fase de combate.
mientras que otros prefieren llevar un par Bosses efectúan 1 ataque adicional por
de rebanadoraz de muerte (Deff Choppas). cada tirada de 6 que obtengas al golpear. Habilidad de mando
Algunos Black Orc Big Bosses prefieren Hay ke organizarze. Si un Black Orc Big
marchar a la batalla con una sola rebana- Ezkudo de kolmilloz. Puedes repetir las Boss usa esta habilidad, todas las unidades
dora azezina (Slaughter-choppa). tiradas de Salvación de un Black Orc Big Ironjaw de tu ejército que estén a 5" o
Boss con un ezkudo de kolmilloz en la fase menos de él que no superen un chequeo de
de combate. acobardamiento sufren 1 herida mortal,
pero se considera que han superado el
chequeo. Esta habilidad dura hasta tu
siguiente fase de héroe.
BLACK ORCS
MOV E
5"
u n ds
6
br a ery
v
6
br a ery
Bonewood Staff 2" 2 4+ 3+ - 1D3
v
7
br a ery
War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1
v
descripción
Un Savage Orc Warboss es una sola mi- de guerra (War Boar’s Tusks attack). tener más posibilidades de acertar un
niatura. Algunos Savage Orc Warbosses se golpe. Puedes repetir las tiradas para gol-
arman con una enorme cuchilla de piedra Habilidades pear fallidas por un Savage Orc Warboss
(Stonecleava). Otros prefieren ir a la guerra Ezkudo de huezo. Puedes repetir todas las atacando con dos Rebanadoraz de granito .
con una rebanadora de granito (Granite tiradas de Salvación fallidas de un Warboss
Choppa) y un ezkudo de huezo, mientras con un ezkudo de huezo. Habilidad de mando
que otros prefieren llevar un par de reba- ¡Máz rebanadoraz! Si un Savage Orc
nadoraz de granito (Granite Choppas). Pintura de guerra. Tira un dado siempre Warboss usa esta habilidad puedes elegir
que un Savage Orc Warboss sufra una una unidad de Bonesplittas a 14" o
War Boar herida o herida mortal. Con una tirada de menos de él. Hasta tu siguiente fase de
Algunos Savage Orc Warbosses marchan 6, ignora esa herida o herida mortal. héroe, siempre que obtengas un resultado
a la batalla a lomos de War Boars. Estos de 6 para golpear con una miniatura de esa
últimos tienen un atributo Move 9" en vez Rebanadoraz de granito. Equiparse con unidad, ésta puede efectuar de inmediato
de 5" y ganan el ataque colmillos de jabalí dos armas ayuda al Savage Orc Warboss a un ataque adicional con la misma arma.
5 6+
sav e
1 6+
sav e
5
br a ery
War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1
v
7
br a ery
Giant Wolves’ Slavering Jaws 1" 6 4+ 4+ - 1
v
KEYWORDS Destruction, Grot, Gitmob, Hero, Goblin Warboss, Grom the Paunch
Git-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1
4 5+
sav e
6
br a ery
Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1
v
GOBLIN SHAMAN
MOV E
4 6+
sav e
1 6+
sav e
Slasha 1" 1 5+ 5+ - 1
4
br a ery
v Jabbin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1
Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1
wo
4
br a ery
Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1
v
Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1
4 5+
sav e
descripción Habilidades
Una unidad de Goblin Wolf Chariots Carga rápida. Puedes repetir la tirada de Plataforma de kombate. Esta unidad
tiene cualquier número de miniaturas. dados al determinar cuánto corre o carga puede atacar en la fase de disparo y cargar
Cada chariot tiene una tripulación de esta unidad. incluso si corrió en la fase de movimiento.
Grots armados con un arko lobo (Wolf
Bow), Degolladoraz (Slittas) y un ikono Ikono lobo. Los Goblin Wolf Riders
lobo. Los chariots son tirados por lobos y los Grot Heroes montados en Giant
gigantes (Giant Wolves) que atacan con sus Wolves de tu ejército ganan la habilidad
mandíbulaz babeantez (Slavering Jaws). carga rápida mientras estén a 8" o menos
de un Goblin Wolf Chariot.
MOV E
✹
u n ds
-
br a ery
v
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Chukkin’ Spear
3 models 4" 2
2 models 3" 2
1 model 2" 1
No models 0 0
crew
MOV E
5"
u n ds
4
br a ery
v
descripción Habilidades
Un Goblin Spear Chukka está formado por Artillería de Guerra Grot. Un Spear Dizpara al del zombrero grande. Suma 1
una war machine y una crew de 3 Grots, Chukka solo puede mover si su Crew está a la tirada para golpear si cuando dispares
que se enfrentan a los enemigos en comba- a 1"o menos al inicio de su fase de mo- el Spear Chukka el objetivo es un Hero.
te usando armas improvisadas (Improvi- vimiento. Si su Crew está a 1" del Spear
sed Weapons), aunque prefieren disparar Chukka en la fase de disparo, pueden ¡Procurad no fallar, piltrafaz! Los Goblin
al enemigo antes de acercarse. La war disparar la war machine. La war machine Spear Chukkas suelen estar bajo el mando
machine dispara lanzaz afiladaz (Chukkin’ no puede efectuar movimientos de carga, de kapatazez Orcs para asegurarse de que la
Spears) sobre las filas enemigas. no tiene que efectuar chequeos de Acobar- crew apunta e impacta a su objetivo. Puedes
damiento y no se ve afectada por ningún repetir las tiradas para golpear fallidas al
ataque o habilidad que use Bravery. La disparar una lanza afilada si hay un Orc
Crew está en cobertura mientras esté a 1" Bully de tu ejército a 1" de la war machine.
o menos de su war machine.
war machine
crew
MOV E
✹
u n ds
-
br a ery
v
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Big Rock
4 models 4" 3+
3 models 3" 4+
2 models 2" 4+
1 model 1" 5+
No models 0 0
crew
MOV E
5"
u n ds
4
br a ery
v
descripción Habilidades
Un Goblin Rock Lobber está formado por Artillería de Guerra Grot. Una Rock ¡Kargad otra vez! Las Goblin Rock
una catapulta (war machine) y una dota- Lobber Catapult solo puede mover si su Lobbers suelen estar supervisadas por
ción (Crew) de 4 Grots, que pueden luchar Crew está a 1" o menos al inicio de su kapatazez Orcs para asegurarse de que la
contra los enemigos en combate usando ar- fase de movimiento. Si la Crew está a crew trabaja para recargar y disparar lo
mas improvisadas (Improvised Weapons), 1" de la Rock Lobber Catapult en la fase más rápido posible. Si obtienes un 6 o más
aunque prefieren disparar al enemigo antes de disparo, pueden disparar la catapulta. para golpear con una gran roca (Big Rock)
de que se acerque. La catapulta lanza rokaz La catapulta no puede cargar, no efectúa de una Goblin Rock Lobber y hay un Orc
grandez (Big Rocks) a través del campo chequeos de acobardamiento y no le Bully de tu ejército a 1" de la catapulta,
de batalla para aplastar a los enemigos en afecta ningún ataque ni habilidad que puedes efectuar de inmediato otro ataque
charcos de sangre. use el atributo Bravery. La Crew está en con una gran roca (Big Rock) sobre el
cobertura mientras esté a 1" o menos de su mismo objetivo.
war machine.
¡Konvertidloz en fozfatina! La catapulta
puede disparar a unidad enemigas que no
le sean visibles. Además, suma 1 a la tirada
para golpear si su objetivo es una unidad
que tiene 10 miniaturas o más.
war machine
crew
MOV E
✹
u n ds
-
br a ery
v
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Divin’ Gobbo
4 models 4" 6-50"
3 models 3" 6-40"
2 models 2" 6-30"
1 model 1" 6-20"
No models 0 0
crew
MOV E
5"
u n ds
4
br a ery
v
descripción Habilidades
Una Doom Diver Catapult está formada Artillería de Guerra Grot. Una Doom Misil Goblin-guiado. La catapulta puede
por una catapulta (war machine) y una Diver Catapult solo puede mover si su disparar contra unidades enemigas que
dotación (Crew) de 4 grots, que pueden Crew está a 1" o menos al inicio de su no le son visibles. Además, un ataque de
luchar contra los enemigos en combate fase de movimiento. Si la Crew está a 1" Misil Goblin-guiado falla al golpear, tira
usando armas improvisadas (Improvised de la Doom Diver Catapult en la fase de un dado. Con un 4 o más, el valeroso Grot
Weapons), aunque prefieren disparar disparo, pueden disparar la catapulta. consigue dirigir su descenso. Puedes elegir
al enemigo antes de que se acerque. La La catapulta no puede cargar, no efectúa una unidad diferente que esté a 10" o menos
catapulta puede lanzar Goblins voladorez chequeos de acobardamiento y no le del objetivo original; el pobre Goblin
(Divin’ Gobbos) a través del campo de afecta ningún ataque ni habilidad que volador golpea a este nuevo objetivo.
batalla. use el atributo Bravery. La Crew está en
cobertura mientras esté a 1" o menos de su
war machine.
crew
5"
U N DS
4
br a ery
v
descripción Habilidades
Una unidad de Nasty Skulkers puede ¡Juzto donde máz duele! Si obtienes una Al inicio de cualquier fase de combate,
tener cualquier número de miniaturas. tirada de 6 para golpear con los puñales puedes revelar a tus Nasty Skulkers.
Van armados con los peligrosos puñalez traperoz (Back Stabba) de un Nasty Skulker, Despliega a los Nasty Skulkers a 1" de la
traperoz (Back Stabbas). has golpeado al enemigo juzto donde máz unidad que los está ocultando. A partir de
duele. No tires para herir por ese ataque, el este momento, los Nasty Skulkers pueden
objetivo sufre una herida mortal. agruparse y atacar, incluso si le toca a tu
oponente elegir primero una unidad con
¡Zorpreza! En vez de desplegar esta la que atacar. Si la unidad que oculta a
unidad normalmente, sitúala a un lado los Nasty Skulkers es destruida antes de
y anuncia que la despliegas oculta. Si lo revelarlos, entonces los Nasty Skulkers
haces de esta forma, anota en secreto en también son destruidos.
cuál de tus unidades de Goblins la ocultas.
skarsnik, Warlord of
the Eight Peaks
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
5" Skarsnik’s Prodder 14" 1D6 4+ 3+ -1 1
u n ds
6 4+
sav e
4 5+
sav e
Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1
wo
descripción Habilidades
Un Night Goblin Warboss es una sola mi- Engaña a la muerte (o es pura suerte). Puedes repetir las tiradas para golpear
niatura. Algunos Night Goblin Warbosses Las unidades enemigas que tengan como de 1 de una miniatura que ataca con dos
van armados con una kuchilla kurvada objetivo a un Night Goblin Warboss con kuchillaz lunarez
lunar (curved Moon-cutta) y llevan un un ataque convierten todas las tiradas para
ezkudo lunar (Git Shield), mientras que golpear de 6 en 1. Habilidad de mando
otros prefieren llevar un par de kuchillaz ¡Zoy el jefe, azí ke dadlez lo zuyo! Si un
lunarez (Moon-cuttas). Algunos Goblin Ezkudo lunar. Puedes repetir las tiradas Night Goblin Warboss usa esta habilidad,
Warbosses luchan con un akuchillador de Salvación fallidas por un Night Goblin puedes elegir una unidad Moonclan a
lunar a dos manos (Moon-slicer). Warboss con un ezkudo lunar. 20" o menos. Hasta tu siguiente fase de hé-
roe, cualquier tirada para herir de 6 o más
Kuchilla lunar. Llevar dos armas hace de esa unidad inflige el doble de daño.
que un Night Goblin Warboss tenga más
probabilidades de acertar un golpe.
Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1
6 5+
sav e
6
br a ery
Fang-filled Gob 1" 4 4+ 3+ -1 1
v
5"
u n ds
4
br a ery
v
1 6+
sav e
Stabba 1" 1 4+ 4+ - 1
4
br a ery
v Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1
Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1
descripción Habilidades
Una unidad de Night Goblins tiene 10 Bandera Goblin. Suma 2 al atributo Bra- Ikono de la Luna Malvada. Suma 1 a
miniaturas o más. Las unidades van arma- very de todas las miniaturas de una unidad las tiradas de Salvación de una unidad
das con lanzaz o empaladoraz diminutaz que incluya banderas Goblins mientras no de Night Goblins en la fase de disparo si
(Pokin’ Spears o Stabbas), y llevan escudos haya miniaturas enemigas a 3" o menos de incluye ikonos de la Luna Malvada, ya que
lunares. Algunas unidades van armadas la unidad. sus caras amarillas lascivas desvanecen la
con arkoz nocturnoz y degolladoraz (Night luz y rodean a los goblins en un escudo
Bows and Slittas). Algunos Night Goblins Equipos de redes. Tu oponente resta 1 de oscuridad.
prefieren equiparse con una red ezpinoza a las tiradas para golpear que efectúe en
con la que atrapan a sus enemigos. la fase de combate por cualquiera de sus Peña de laz puñaladaz por la ezpalda.
miniaturas que estén a 2" o menos de un Es mucho más fácil apuñalar a tu enemigo
Night Goblin Boss Night Goblin con una red ezpinoza. por la espalda cuando está rodeado por
El líder de esta unidad es un Night Goblin todos tus compañeros. Suma 1 a las tiradas
Boss. Suma 1 a cualquier tirada para gol- Ezkudo lunar. Si una unidad con Moon para herir efectuadas en la fase de combate
pear de un Night Goblin Boss. Shields tiene 10 miniaturas o más, tiene un por Night Goblins si su unidad tiene 20
atributo Save de 5+. miniaturas o más. Si la unidad tiene 30
Standard Bearer miniaturas o más, suma 2 a las tiradas para
Las miniaturas de esta unidad pueden ser herir.
Standard Bearers. Los Standard Bearers
pueden llevar una bandera Goblin o un
Ikono de la Luna Malvada.
Gong Basher
Las miniaturas de esta unidad pueden
ser Gong Bashers. Suma 2 a las tiradas de
Correr de una unidad que incluya algún
Gong Basher.
2D6"
u n ds
b
10
r av ery
descripción
Una unidad de Night Goblin Fanatics tiene ¡Soltad a los Fanatics! En vez de desplegar Si la unidad que oculta a los Night Goblin
cualquier número de miniaturas. Van esta unidad normalmente, sitúala a un lado Fanatics es destruida antes de soltar a los
armados con bolas giratorias y cadenas y di que la despliegas oculta. Si lo haces, Fanatics, esos Night Goblin Fanatics tam-
(Balls and Chains), y muy poco apego por anota en secreto el nombre de la unidad bién son destruidos.
la propia vida. de Night Goblins donde has ocultado esta
unidad. Al inicio de cualquier fase de car-
Habilidades ga, puedes soltar a los Fanáticos. Despliega
¡Fuera de control, plaf! Si obtienes un a los Night Goblin Fanatics a 1" o menos
resultado doble al determinar la distan- de la unidad que los está ocultando. En
cia a la que se mueven los Night Goblin este momento, los Fanatics pueden cargar,
Fanatics, la unidad sufre 1 herida mortal incluso si no es tu fase de carga.
cuando uno de los Fanatic choca contra un
árbol, roca u otro Fanatic, deteniéndose en
una repentina y última parada.
2D6"
u n ds
Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1
wo
4
br a ery
Massive Gob Full of Teeth 1" 2 4+ 3+ -1 1
v
descripción Habilidades
Una unidad de Night Goblin Squig Ho- ¡Boing! ¡Boing! ¡Boing! De vez en
ppers tiene 5 miniaturas o más. Los jinetes cuando, los Squigs consiguen rebotar en
van armados con degolladoraz (Slittas). su paso elástico y salen impulsados a toda
Van montados sobre Squigs saltarines que velocidad como meteoros dentados. Si una
atacan a sus enemigos con su enorme bo- unidad de Night Goblin Squig Hoppers
caza dentada (Massive Gob full of teeth). obtiene un resultado al determinat su
movimiento de carga, cada miniatura de
la unidad puede efectuar 4 ataques con su
bocaza dentada en vez de 2 en la siguiente
fase de combate.
1 6+
sav e
Noisemaker 1" 2 5+ 6+ - 1
wo
descripción Habilidades
Una unidad de Night Goblin Squig Tenedloz zerka, uzadloz komo kobertura.
Herders tiene 2 miniaturas o más. Cada Tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
miniatura va armada con un pinchagarra- golpear que tengan como objetivo a un
patoz (Squig Prodder) o un generarruidoz Night Goblin Squig Herder que esté a 5" o
(Noisemaker). menos de un Cave Squig de tu ejército.
b
10 Night Goblins’ Bashin’ Sticks 1" 4 5+ 5+ - 1
r av ery
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Massive Fangs Balls and Chains
0-2 3D6" 2+ 2D6
3-4 3D6" 3+ 2D6
5-6 2D6" 4+ 1D6
7-8 2D6" 5+ 1D6
9+ 1D6" 6+ 1D3
5"
u n ds
3
br a ery
v
descripción
Una unidad de Cave Squigs tiene 3 minia- Los Squigs enlokezen. Tira un dado cada ¡Zigue eze kamino! Puedes repetir la
turas o más. Luchan mordiéndolo todo con vez que un Cave Squig huya, antes de ser tirada de dados al determinar la distancia
su enorme bocaza dentada (Massive Gob retirado del campo de batalla. Con un re- que los Cave Squigs corren o cargan si hay
Full of Theeth) y un temperamento de mil sultado de 4 o más, la unidad más próxima algún Night Goblin Squig Herders de
demonios. a 6" o menos (amiga o enemiga), sufre 1 tu ejército a 5" o menos de ellos al efectuar
herida mortal cuando el squig enlokeze. la tirada.
Habilidades Al determinar la unidad más próxima,
Loz eztá enfadando. Suma 1 a todas las ignora la propia unidad del Cave Squig y
tiradas para golpear de un Cave Squig las unidades Moonclan, ya que tienen
mientras su unidad esté a 5" o menos de mucha práctica apartándose del camino.
algún Night Goblin Squig Herder de Retira el Cave Squig del campo de batalla
tu ejército. si obtuviste un resultado de 3 o menos, o
después de que haya enlokezido.
6 4+
sav e
2 6+
sav e
14 4+
sav e
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Chitinous Legs Monstrous Fangs
0-3 8" 8 3+
4-6 6" 6 3+
7-9 5" 5 4+
10-12 4" 4 4+
13+ 3" 2 5+
b
10 Pokin’ Sticks 1" 5 5+ 6+ - 1
r av ery
descripción Habilidades
Una unidad de Snotlings tiene 2 miniatu- Alardez entuziaztaz. Suma 1 a las tiradas
ras o más. Van armados con paloz pincho- para golpear con paloz pinchonez de los
nez (Pokin’ Sticks) y pueden lanzar esporas Snotlings si hay Orruks de tu ejército a 6"
explosivas (Explodin’ Spores) al enemigo. o menos de esta unidad.
4 6+
sav e
descripción Habilidades
Una unidad de Snotling Pump Wagons Alardez entuziaztaz. Suma 1 a las tiradas ¡Metedle kaña chikoz! Si obtienes un
puede tener cualquier número de minia- para golpear con paloz pinchonez si hay resultado doble cuando estás moviendo
turas. Una Snotling Pump Wagon empala Orruks de tu ejército a 6" o menos de una o cargando, esta unidad está enardecida
y destroza al enemigo con sus pinchoz Snotling Pump Wagon. hasta el fin de tu turno. Las unidades
arietez y ruedaz kon kuchillaz (Ram Spikes enardecidas mueven 6" adicionales cuando
and Scythed Wheels). Cada uno de estos mueven o cargan y efectúan 2D6 ataques
destartalados inventos es manejado por un con sus pinchoz arietez y ruedaz con
equipo demasiado entusiasta de snotlings kuchillaz en vez de 1D6.
que atacan con sus paloz pinchonez
(Pokin’ Sticks) y lanzan esporas explosivas
(Explodin’ Spores) al enemigo.
5
br a ery
Troll Club 2" 3 4+ 3+ -1 2
v
descripción Habilidades
Una unidad de Trolls tiene 3 miniaturas Demasiado tonto para morir. Tira un Regeneración. Tira un dado por cada Troll
o más. Van armados con garrotes de Troll dado cada vez que un Troll muera. Con un en cada una de tus fases de héroe. Con una
(Troll Clubs) y son capaces de vomitar un 4 o más, el Troll no muere, sino que sigue tirada de 2 o más, esa miniatura se cura
chorro repugnante de vómito corrosivo en el campo de batalla con 1 herida. 1D3 heridas.
(Noxious Vomit) sobre sus enemigos.
stone trolls
MOV E
5
br a ery
Boulderbasher 2" 3 4+ 3+ -1 2
v
descripción Habilidades
Una unidad de Stone Trolls tiene 3 minia- Regeneración. Tira un dado por cada Sto-
turas o más. Van armados con peñascos ne Troll en cada una de tus fases de héroe.
(Boulderbasher) y son capaces de vomitar Con una tirada de 2 o más, esa miniatura
un chorro repugnante de vómito corrosivo se cura 1D3 heridas.
(Noxious Vomit).
Resistencia a la magia. Tira un dado cada
vez que una unidad de Stone Trolls sufra
una herida o una herida mortal infligida
por un hechizo o un Wizard. Con un 6,
ignora esa herida o herida mortal.
5
br a ery
Creek Club 2" 3 4+ 3+ -1 2
v
descripción Habilidades
Una unidad de River Trolls tiene 3 Hedor terrible. Tu oponente resta 1 a
miniaturas o más. Van armados con cualquier tirada para golpear efectuada por
garrotes de pinchos y colmillos incrustados una de sus miniaturas cuyo objetivo sea un
de barro (Creek Club) y pueden arrojar un River Troll en la fase de combate.
chorro repugnante de vómito corrosivo
(Noxious Vomit) a voluntad. Regeneración. Tira un dado por cada
River Troll en cada una de tus fases de
héroe. Con una tirada de 2 o más, esa
miniatura se cura 1D3 heridas.
’Eadbutt 1" 1 4+ 3+ -3 ✹
WO
6
br a ery
Mighty Kick 2" 1 3+ 3+ -2 1D3
v
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Massive Club ’Eadbutt
0-2 8" 3D6 1D6
3-4 6" 2D6 1D6
5-7 5" 2D6 1D3
8-9 4" 1D6 1D3
10+ 3" 1D6 1
descripción
Un Giant es una sola miniatura. Los Giants Borracho tambaleante. Si sacas un ¡Mételoz en mi saco!. Justo antes de que
van armados con garrotes enormes y pue- resultado doble en la tirada de carga de un Giant ataque en la fase de combate,
den machacar a un enemigo asestándoles un Giant, éste se caerá de inmediato en elige una miniatura enemiga a 1" o menos y
un golpe atronador de cabezazo (’Eadbutt) vez de efectuar el movimiento de carga. tira un dado. Si el resultado es al menos el
o una fuerte patada (Mighty Kick). Determina en qué dirección cae y el daño doble del atributo Wounds de la miniatura
que causa como si hubiera muerto (ver enemiga, el Giant la agarra y la mete en su
Habilidades ¡Árbol va!) pero, en vez de retirarlo tras saco “pa’luego”. Considera que la miniatu-
¡Árbol va! Si un Giant muere ambos resolver el daño causado por su caída, el ra enemiga ha muerto.
jugadores tiran un dado y quien saque la Giant borracho recupera el equilibrio;
tirada más alta decide en qué dirección vuelve a poner la miniatura en pie.
cae el Giant (el jugador que controla la
miniatura gana en caso de empate). Sitúa
el Giant tumbado de lado en la dirección
en que cae; cualquier unidad (amiga o
enemiga) sobre la que caiga sufre 1D3
heridas mortales. Retira el Giant tras
resolver el daño causado por su caída.
El poder hace la fuerza. Solo los luchadores más grandes y malvados sobreviven
en esta peña; suma 1 a todas las tiradas para herir por miniaturas de una Ironjaws
Big Mob.