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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

REYES FUNERARIOS
Edición 2020

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Elendor (Fernando de la Hucha), Mikhail (Marc Llinàs),
Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).
ÍNDICE
Introducción...........................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Arkhan el Negro..................................................................................28
Creación del Ejército...........................................................................4 Apophas...........................................................................................31
Reglas Especiales Comunes...........................................................6 Khalida Neferher.................................................................................32
Reglas Especiales del Ejército.......................................................8 Khatep......................................................................................................34
Cánticos de Nehekhara...................................................................10 Nekaph.................................................................................35
Los tesoros de la Necrópolis.........................................................12 Ramhotep el Visionario..................................................................36
Monturas.................................................................................................14 Sehenesmet..........................................................................................37
Comandantes........................................................................................15 Settra.................................................................................................38
Héroes...............................................................................................16
Unidades Básicas................................................................................18
Unidades Especiales..........................................................................20
Unidades Singulares.........................................................................22
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de War-
hammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo
todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyec-
tos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me
parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación
ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición
del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército,
y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente com-
patibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro
que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros
más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que
tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene
un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta
galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo
que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (desde 2006 que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De
hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser
distribuidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los ju-
gadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que
Puntos
las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus Ambos jugadores eligen su ejército en función de un
ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que repre- mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
senta sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se consi-
características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor derará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente,
líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy
valor en puntos de todas sus miniaturas. difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría
de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura,
puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de
la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equi-
el ejército.
parse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un
ejército puede estar compuesto exclusivamente por Gigantes de Elección de personajes
Hueso y Guardias del Sepulcro (y si esa es tu idea de juego, prueba
Los personajes se dividen en dos categorías principales:
“Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y desequili-
los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
brado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército
ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra.
se indica en la siguiente tabla:

Cómo usar la Lista Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo


tos del ejército personajes Comandantes Héroes
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y < 2.000 3 0 3
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente 2.000 - 2.999 4 1 4
lista se ha confeccionado con este propósito en mente. 3.000 - 3.999 6 2 6
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce- 4.000 - 4.999 8 3 8
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Cada +1.000 +2 +1 +2
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por
los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco No estás obligado a incluir el máximo de personajes
que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejér-
Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario au- cito siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No
mentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres,
o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla,
mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del re- comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un
glamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejército de 2.500 puntos podría incluir un Rey Funerario (Coman-
ejemplos de este tipo. dante), un Sacerdote, un Necrotecto y un Príncipe Funerario (tres
Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de catego-
La lista de ejército ría Comandante.

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:


Elección de tropas
Personajes. Los personajes representan a los individuos más
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes ex-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
traordinarios, como Reyes Funerarios y Sacerdotes, que componen
cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
una parte vital y potente de tus fuerzas.
en la siguiente tabla:
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre-
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
menudo, son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares

Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de < 2.000 2+ 0-3 0-1
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
algunas tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
está limitada en número.
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas-
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen-
tan unidades únicas y criaturas poco comunes. En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a
un tipo determinado de unidad, que se especificará en el per-
fil de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de
Enjambres Funerarios se incluye un 0-1, lo que indica que puede
incluirse como máximo una unidad de Enjambres Funerarios en
el ejército.

4
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
Perfil de las unidades la sección de Los ejércitos eternos (en la Edición del Coleccionista
Friki) en caso de duda.
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de
Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si
clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por minia-
tiene algún tipo de restricción especial.
tura. Así, la Guardia del Sepulcro puede elegir un Músico por
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para +6 (lo que significa que deben sumarse +6 puntos al total de la
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios unidad), y Alabarda por +1/m (lo que significa que debes pagar +1
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, punto por miniatura para poder equipar todas las miniaturas con
aunque en la mayoría de casos son opcionales. Alabarda).

Personajes especiales
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Caballería, Esque-
leto, No Muerto). Una miniatura o unidad puede tener distintos
“tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechi- Bajo las ardientes arenas de los desiertos de Khemri se
zos, reglas especiales y objetos mágicos. entierran estelas con nombres de héroes del pasado; algunos de
Tamaño de peana. Tamaño mínimo recomendado de la peana de ellos han traspasado sus fronteras y son conocidos y temidos en
la miniatura en milímetros. Es de mal oponente tanto usar una todo el mundo de Warhammer, como Settra o Apophas.
peana distinta para obtener beneficio en el juego, como no permi- Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especia-
tir a una persona usar una peana distinta de otra edición. les. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso- a personajes tan famosos como Arkhan el Negro o Khalida. Por
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado!
miniaturas). muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber
aprovecharlos al máximo.
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe- el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas ma-
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o temáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado
unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, el es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no
Titán de Khemri ocupa una opción de unidad Singular más una deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición vieja
de Héroe. de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfru-
tar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
Coste. El coste básico de la miniatura.
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que Mercenarios
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que con-
sideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y
de base, o armas opcionales (y su coste). personajes que pueden luchar junto a los Reyes Funerarios.
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede Algunos jugadores prefieren no incluir tropas merce-
llevar la miniatura o unidad. narias en su ejército para que se componga exclusivamente de
tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
comprado por un puñado de monedas. Si los dos jugadores están
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste)
de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar.
de alquiler.
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia-
tura o unidad.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan-
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico
(por ejemplo, el campeón de la Momia es la Momia Real) se le
aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles,
consulta la sección correspondiente del reglamento de Warham-
mer (páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
mágicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en

5
REGLAS ESPECIALES
COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta
Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus
correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores edicio-
nes). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y
tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en
el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma
al ejército de los Reyes Funerarios.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas
por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Caballería monstruosa. Se consideran a la vez de tipo Infantería Monstruosa y Caballería, por lo que los hechizos y reglas que
afecten a Infantería Monstruosa o a Caballería, les afectan a ellos (incluyendo el Golpe Letal).
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movi-
miento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni hui-
rán. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regenera-
ción) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas.
En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes,
monstruos y tropa.
Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un com-
bate, el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Monstruosidad de Piedra. Cualquier impacto de F8 o superior que reciba una miniatura con Monstruosidad de Piedra, se conside-
ra que tiene F7 para la miniatura con esta regla. Esto no afecta a habilidades y armas que hieran directamente a 2+, como Rompe-
cráneos de los Skavens. En caso de miniaturas con distintas partes, el bajar a F7 es sólo en los impactos que afecten a la miniatura
con dicha regla. Por ejemplo, un Rey montado en Esfinge, si se le ataca con F10, el impacto es de F10 para el Rey, F7 para la Esfinge.
Objetivo pequeño. No bloquean línea de visión, salvo a otras miniaturas Objetivo Pequeño.
Petrificar (1D3). La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera un ataque de disparo a todos los efec-
tos. Alcance 20 cm. Cada miniatura de la unidad hace 1D3 impactos automáticos, de F4, Ataques Mágicos y que Anulan armadura.
En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que
un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmu-
nes a este ataque. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos
distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto
entre la tripulación y las bestias de tiro).
Por ejemplo, en la fase de disparo una unidad compuesta por dos Acechadores Sepulcrales declara que utiliza “Petrificar” contra un
Príncipe élfico montado en dragón que está en su ángulo de visión. El jugador de Reyes Funerarios mide la distancia entre ambas
unidades y resultan estar a 18 cm, por lo cual pasa a determinar el número de impactos. Lanza 2D3 (uno por cada Acechador en la
unidad) y obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribuidos aleatoriamente entre el jinete y la montura. Tras tirar
los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El dragón tiene I3, asi que un 3+ bastará para causarle una he-
rida, mientras que el Príncipe tiene I8, por lo cual se necesitará un 6+. El jugador de Reyes Funerarios efectúa las tiradas para herir
y el dragón recibe dos heridas que no podrá salvar utilizando su piel escamosa, mientras que el príncipe recibe sólamente una...
¿tendrá el elfo algún objeto que proporcione tirada de Salvación Especial?

6
REGLAS ESPECIALES
COMUNES
Salir desde abajo. Esta unidad (o miniatura individual) puede elegir no desplegar al inicio de la partida. En ese caso, una vez des-
plegados ambos bandos (incluidos los exploradores) el controlador coloca un Marcador en cualquier punto del campo de batalla.
Al inicio de cada turno propio excepto el primero lanza 1D6 para determinar si la unidad sale a la superficie. La dificultad será de
4+ en el segundo turno, 3+ en el tercero 2+ en el cuarto. En caso de no haber conseguido salir antes, en el quinto turno saldrán auto-
máticamente (sin lanzar el dado). En el momento que la unidad regrese a la superficie, el controlador lanzará un dado de artillería
y otro de dispersión, y moverá el Marcador exactamente igual que haría con un disparo de catapulta. Una vez colocado el mar-
cador en su posición final, cámbialo por una de las miniaturas de la unidad (o por la miniatura individual, si es sólo una) y sitúa
el resto a menos de 5 cm de esta. Como ha salido a la superficie al inicio del turno, la unidad puede actuar normalmente (incluso
cargar). Si el Marcador se mueve hasta situarse bajo una unidad enemiga, la unidad entrará automáticamente en combate cuerpo
a cuerpo con dicha unidad por el lado que quedara más cerca del Marcador. Si el Marcador se sitúa bajo una unidad propia o bajo
terreno impasable, despliega la unidad en el borde más próximo de la unidad u obstáculo. Si el Marcador sale de la mesa, la unidad
no tomará parte en la batalla aunque el enemigo no ganará puntos por ella. En caso que el dado de artillería muestre un signo de
problemas (!), lanza 1D6: 1-2- La unidad es aniquilada y el enemigo gana sus puntos de victoria. 3-4: La unidad no participará en la
batalla pero el enemigo no gana puntos de victoria por ella. 5-6: El enemigo puede recolocar el Marcador en cualquier punto del
campo de batalla y desplegar a la unidad cuando emerja, que no podrá mover más ese turno.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas
tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores.
Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en
cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate
así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una
unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

7
REGLAS ESPECIALES
DEL EJÉRCITO
No Muertos
Todo el ejército es No Muerto. Los No Muertos de los Reyes Funerarios siguen estas reglas especiales::
1. Son inmunes a psicología. Ten en cuenta que hay muchos chequeos de Liderazgo que no son de psicología, los No Muertos
siguen todas las reglas habituales para esos chequeos. Ejemplo: el chequeo de Liderazgo para intentar no perseguir a tropas
desmoralizadas.
2. Causan miedo.
3. Nunca pueden efectuar movimientos de marcha. No, ni siquiera Hostigadores o Personajes.
4. Si reciben una carga, sólo pueden mantener la posición como reacción a la carga (ni siquiera los Arqueros).
5. No son Inmunes a ataques envenenados (a menos que así lo indique), así que les afectan como a los vivos.
6. Inestables.

General
Sólo los personajes de tipo Rey Funerario o Príncipe Funerario pueden ser General. Esto quiere decir que un ejército debe incluir al
menos un Rey Funerario o Príncipe Funerario.

Hierofante
Todo ejército de Reyes Funerarios debe incluir un Hierofante (que habitualmente será un Sacerdote o Sumo Sacerdote).
Al principio de la batalla, el personaje de tipo Sacerdote (puede ser un Sacerdote, un Sumo Sacerdote o un Personaje Especial) con
más Liderazgo será el Hierofante (si hay más de uno con el mismo Liderazgo, elige uno).
Al final de la fase en que el Hierofante muera, así como al principio de cada turno del jugador de Reyes Funerarios, cada unidad
(pero no Personajes) debe hacer un chequeo de Liderazgo; por cada punto de diferencia con su Liderazgo, sufre una herida (sin
posibilidad de salvación por armadura, especial, ni regeneración). Las unidades pueden usar el Liderazgo de personajes dentro de
la unidad o del General si están cerca.
Por ejemplo, una unidad de Esqueletos (L3) hace un chequeo de Liderazgo y saca un 5, esto son 2 esqueletos retirados como bajas.
En caso de personajes montados en carro no incluidos en unidades, o de Personajes montados en monstruo, el Personaje no debe
hacer el chequeo, pero sí la montura (puede usar el Liderazgo del Personaje).
La Desintegración sólo se aplica cuando el Hierofante muere definitivamente y es retirado como baja; si el Hierofante llega a 0
heridas pero consigue Regenerar suficientes heridas como para volver al juego, no ocurre la Desintegración.

Estandarte de batalla
Una unidad que tenga el Estandarte de Batalla a 30cm o menos y pierda un combate, sufrirá una herida menos por inestabilidad.
En el ejemplo anterior (dos esqueletos que deberían retirarse como baja), si la unidad está a 30cm o menos del Portaestandarte de
Batalla sufrirá 1 herida en vez de 2. Ten en cuenta que este efecto del Estandarte de Batalla es por la Inestabilidad, no por la pérdida
del Hierofante.

Criatura Artefacto
Tirada de salvación por armadura 5+ (esta tirada puede mejorarse con equipo, hechizos, etc).
Sufren una herida menos por los chequeos de Inestabilidad. Esto es adicional al Portaestandarte de Batalla, así que una Criatura
Artefacto a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla sufrirá dos heridas menos por chequeos de Inestabilidad. Ten en cuenta
que este efecto es por la Inestabilidad, no por la pérdida del Hierofante.

Pesado
Cuando una miniatura con la regla Pesado recibe el Cántico del Apremio de Mankara, no puede usar su movimiento volador (usa
su atributo de Movimiento, no puede pasar por encima de otras unidades, etc).

Asalto Imparable
En carga, por cada tirada para herir exitosa que haga la miniatura con Asalto Imparable, puede hacer un ataque adicional (que a
su vez, en caso de herir, desencadenará nuevos ataques). Nótese que es la tirada para herir, antes de salvaciones. Contra miniaturas
que no tengan atributo de heridas (como los muros de un castillo o el Tanque de Vapor del Imperio) no se proporcionan ataques
extra, no hay fuerza vital de la que el Gigante pueda alimentarse.

8
REGLAS ESPECIALES
DEL EJÉRCITO
Saetas del Áspid
Las miniaturas del ejército de Reyes Funerarios que disparen con arma de proyectiles, siempre impactan a 5+ a sus objetivos. No se
ven afectados por bonificadores ni penalizadores en las tiradas para impactar con sus arcos (ni por Objetivo Grande, ni por larga
distancia, ni por mover y disparar, ni por hostigadores, etc.), ni ningún hechizo, regla u objeto mágico que fuerce un modificador a
la tirada para impactar ni un resultado fijo (como el hechizo Pellejo de Medianoche).

La Maldición
Las miniaturas responsables de la muerte de un Rey o un Príncipe Funerario pueden sufrir la maldición.
- Si hay una miniatura individual que haya causado la última herida (como un personaje en un desafío, un hechicero que lanza
un hechizo que causa la última herida, ataques explícitos contra
el Príncipe o Rey, etc), esa miniatura sufre La Maldición. Dicha
miniatura deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, sufre
1D6 heridas directas.
- Si se trata de un personaje montado en otra miniatura con perfil
individual (por ejemplo, personaje en un monstruo o carro), esa
miniatura combinada sufre La Maldición. La miniatura combina-
da sufre 1D6 heridas directas; repártelas entre jinete y montura
como si fueran proyectiles. Un personaje en monstruo en un
desafío entraría en esta categoría, no en la anterior (aunque sea
el monstruo o el jinete el que hagan la última herida).
- Si la causa de la muerte es una unidad (por ejemplo, una máqui-
na de guerra o una unidad de arqueros), la unidad entera sufre
La Maldición. La unidad debe hacer un chequeo de Liderazgo;
si lo falla, la unidad sufre 1D6 heridas directas (si es necesario,
distribuye como proyectiles).
- Si el Rey o Príncipe muere a causa de un chequeo de Inestabili-
dad por haber perdido un combate, todas las unidades enemigas
que participaban en el combate sufren La Maldición. Cada uni-
dad debe hacer un chequeo de Liderazgo; aquellas que lo fallen
sufren 1D6 heridas directas (lanza el 1D6 por cada unidad). Si es
necesario, distribuye como proyectiles.
El chequeo de Liderazgo deben hacerlo incluso las miniaturas
inmunes a psicología, y puede usarse el Liderazgo de un personaje
en la unidad, o del jinete si es un monstruo, o del General cerca de la
forma habitual.
Cuando se habla de “hacer la última herida” se refiere a la miniatura
o unidad que causa que se retire del juego al Rey; aquellos hechizos
o reglas que hagan “retirar la miniatura” sin causar heridas (como
algún ataque del Gigante) se considera que han hecho la última
herida.
Todas las heridas que causa La Maldición son heridas directas; Anulan armadura y no permiten tirada de salvación especial ni
regeneración; pero pueden ser “transferidas” o “rebotadas” mediante reglas u objetos mágicos (como puede ser el Pectoral de Sha-
pesh).
Ten en cuenta que La Maldición no es un hechizo ni un proyectil ni un disparo; es una regla especial.

9

CÁNTICOS DE NEHEKHARA
La magia lanzada por los Sacerdotes es muy distinta a la Magia que se conoce en el Viejo Mundo, se basa en unos cánticos
rituales que conocen tras haberlos recitado durante miles de años. Pese a ello, tanto los Sacerdotes como los Sumos Sacerdotes se
consideran hechiceros a todos los efectos.

Generación de dados de magia y dispersión


Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes NO generan dados de magia. Sin embargo, se generan dos dados de energía igual que en todos
los ejércitos; estos dados pueden añadirse a la reserva de dados de un Arúspice o Emisario Oscuro, pueden ser robados por un
Goblin con el Báculo Chorizador, y los Sacerdotes o Sumos Sacerdotes podrían usarlos para dispersar un hechizo que permanezca
en juego.
Adicionalmente a los dados de base, los Sacerdotes generan 1 dado de dispersión. Los Sumos Sacerdotes generan 2 dados de disper-
sión.

Entonar Cánticos
Todos los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes conocen los cuatro Cánticos. Un Sacerdote puede entonar un único Cántico por turno. Un
Sumo Sacerdote puede entonar dos Cánticos por turno (puede repetir el mismo dos veces).
Puedes lanzar con éxito el Cántico de la Invocación o el Cántico de la Venganza sobre una misma unidad en una misma fase de
magia. Sin embargo, el Cántico del Embate y el Cántico del Apremio sólo se pueden lanzar una vez (con éxito) en cada unidad en
una misma fase de magia. Esto quiere decir que una unidad se puede ver afectada una única vez por el Cántico del Apremio de
Mankara; puede ser que lo intente un Sacerdote, sea dispersado, y luego lo lance otro Sacerdote; pero si el primero tiene éxito, no se
puede entonar el cántico de nuevo en esa unidad esa fase de magia. Estos cánticos sólo se pueden entonar sobre unidades de este
libro, y sólo sobre unidades propias; no se pueden lanzar sobre unidades aliadas (ni siquiera si son también Reyes Funerarios), ni
sobre unidades propias que no sean de Reyes Funerarios (como Aliados o Regimientos de Renombre, incluyendo No Muertos).
Los Cánticos se toman a todos los efectos como objetos portahechizos con un nivel de energía 2D6 si lo entona un Sacerdote, y 3D6
si lo hace un Sumo Sacerdote. Elige una unidad objetivo para el cántico, comprueba si el objetivo del hechizo está en alcance, y
lanza los dados. El oponente puede intentar dispersar (con un Pergamino de Dispersión o con dados de dispersión); puede aplicarse
Resistencia a la Magia y demás reglas especiales aplicables a la magia.
Dado que los Reyes Funerarios funcionan de forma distinta en la fase de magia, para evitar posibles situaciones de discusión de-
ben seguirse siempre estas guías:
- El hechizo siempre se lanza con éxito, de la misma forma que siempre se lanza con éxito un objeto portahechizos. No hay una
dificultad, así que las reglas que modifiquen la dificultad no afectan a los cánticos. Incluso un 1 en el resultado de los dados
- Se lanzan 2D6 o 3D6 para determinar el nivel. Se consideran como Dados de energía (por ejemplo a efectos de Disipación de
Magia), salvo que nunca pueden causar Disfunciones ni Fuerzas irresistibles. Ten en cuenta el anterior punto; por ejemplo, si el
hechicero sufre el efecto de Disipación de magia de los Altos Elfos (descarta los 6’s) y obtiene un doble 6, los dados se descarta-
rían pero el cántico se lanzaría igualmente con éxito, con un nivel de energía 0 (así que el oponente debería gastar un dado de
dispersión para dispersarlo).
- Los Cánticos no son hechizos determinados aleatoriamente (conocen los 4). No es posible hacer “olvidar” un Cántico.

Jerarquía Hierática
Durante milenios los cánticos se han ido haciendo de forma ritual en el mismo orden:
- Unidades: Objetos portahechizos (incluyendo el Hierotitán).
- Necrotectos y Portador del Icono Funerario: Objetos portahechizos
- Príncipes Funerarios: Objetos portahechizos, y luego regla “¡Hágase mi voluntad!”.
- Reyes Funerarios: Objetos portahechizos, y luego regla “¡Hágase mi voluntad!”
- Sacerdotes: Objetos portahechizos, y luego cánticos. Cada sacerdote debe usar sus objetos y realizar sus cánticos antes de pasar
al siguiente sacerdote. El Hierofante debe ser el último en actuar (aunque sea Sacerdote y haya algún Sumo Sacerdote).
- Sumos Sacerdotes: Objetos portahechizos, y luego cánticos. Cada sacerdote debe usar sus objetos y realizar sus cánticos antes
de pasar al siguiente sacerdote. El Hierofante debe ser el último en actuar (aunque sea Sacerdote y haya algún Sumo Sacerdo-
te).
- Hierofante. Objetos portahechizos y cánticos.
- Arca de las Almas.
Es posible que además de la Jerarquía esté la opción de hacer magia “común” (Arúspice, Emisario Oscuro, Arkhan). En tal caso la
magia puede efectuarse tanto antes como después, pero nunca “en medio” de la jerarquía.

¡Hágase mi voluntad!
Los Reyes Funerarios y Príncipes Funerarios pueden entonar el Cántico del Apremio de Mankara o el Cántico del Embate de Hore-
khah, con un nivel de energía 1D6. El Rey Funerario puede entonar hasta 2 cánticos; sobre él mismo, sobre él y su unidad, o sobre
una unidad a 15cm de él. El Príncipe Funerario puede entonar un único cántico; sobre él mismo o sobre él y su unidad.
Ten en cuenta que los Reyes y Príncipes, aunque puedan lanzar un cántico por turno, no se consideran Hechiceros a ningún efecto
(ni generan dados de dispersión), así que no les afectarán los efectos que actúen sobre hechiceros (como Disipación de Magia).

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CÁNTICOS
Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes conocen los cuatro Cánticos. Los Príncipes y Reyes conocen el Cántico de Apre-
mio de Mankara y el Cántico del Embate de Horekhah.

Cántico de la Venganza de Sekhubi


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F4.
Duración: Instantáneo.

Cántico del Embate de Horekhah


Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, trabada o no. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad objetivo no está trabada en combate cuerpo a cuerpo y tiene armas de proyectiles, cada
miniatura de la unidad puede efectuar un disparo.
Si la unidad es una máquina de guerra y no está trabada
en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar un disparo.
Si la unidad objetivo está trabada en combate cuerpo a
cuerpo, cada miniatura en contacto peana con peana con
el enemigo puede realizar un único ataque al enemigo,
como si tuvieran A1 en su perfil. No hay resolución de
combate, y el enemigo no devuelve los golpes. Si la unidad
ha cargado en ese turno, se aplican los bonificadores por
carga (lanzas de carros y caballería, por ejemplo) pero no
impactos por carga (que se contarían en la fase de comba-
te). Si termina con todos los enemigos en el turno en que
ha cargado, podrá Arrasar al final de la fase de combate
cuerpo a cuerpo (no en la fase de magia).
En caso de miniaturas con diversas partes (como los carros,
los jinetes o la Esfinge) cada una de sus partes podrá efec-
tuar un ataque (por ejemplo en el caso del carro podrán
atacar los dos guerreros y los dos corceles).
Ten en cuenta que las miniaturas de la segunda fila con
lanza no están en contacto peana con peana con el enemi-
go, por lo que no atacarían.
Las bajas que se hagan gracias al Cántico del Embate cuen-
tan para el pánico por 25% de bajas en fase de magia.
Ten en cuenta que este Cántico sólo permite realizar un
único ataque, así que el Gigante de Hueso sólo podrá hacer
un ataque (pero podrá ganar ataques extra por Asalto
Imparable).
Cada unidad sólo puede ser afectada por este cántico una
vez por fase de magia
Duración: Instantáneo.

Cántico de la Invocación de Djedra


Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, esté trabada o no. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad recupera 1D3 heridas, resucitando miniaturas si es necesario. La Guardia del Sepulcro y las
Momias recuperan 1D6 en vez de 1D3. Los Guerreros Esqueleto recuperan aún más: lanza 2D6 y quédate con
el dado mayor.
Una unidad no puede aumentar su tamaño por encima de su tamaño inicial.
Primero se recupera el Campeón, luego el Grupo de Mando y luego el resto de miniaturas de la unidad.
No se puede resucitar una montura (Esfinge, Carro) de un personaje, aunque personaje esté vivo; ni se
puede resucitar a un personaje que haya muerto aunque su montura siga en pie. Si lanzas el cántico sobre
un personaje montado (o Esfinge) debes declarar si intentas recuperar heridas de jinete o montura, pero no
ambos (podrás lanzar otro Djedra sobre la parte que no haya recuperado heridas).
Si se recuperan miniaturas enteras en la fase de magia de una unidad que estuviera trabada en combate,
no se considera que estas miniaturas hayan cargado (no causan impactos por carga, no tienen bono a las
lanzas, etc).
Cada unidad puede verse afectada más de una vez por este Cántico en cada fase de magia.
Duración: Inmediato.

Cántico del Apremio de Mankara


Objetivo: Unidad amiga a 30cm o menos, no trabada en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad puede mover en fase de magia como si fuera su fase de Movimiento. Puede cargar de la
forma habitual (sujeta a todas las reglas habituales de carga como mover doble, pivotar, etc), y la unidad
enemiga puede reaccionar a la carga y debe hacer chequeos de Miedo o Terror si se aplica.
Cada unidad sólo puede verse afectada por el Cántico de Apremio una vez por fase de magia.
Ten en cuenta que las miniaturas con la regla Pesado no vuelan cuando reciben el Cántico del Apremio de
Mankara.
Duración: Instantáneo

11

TESOROS DE LA NECRÓPOLIS
Es incontable la cantidad de tesoros que permanecen escondidos en las pirámides de Khemri, en los templos bajo las
arenas e incluso en algunos barcos hundidos y templos ya olvidados. Algunos han sido recuperados por sus antiguos dueños...
Esta sección describe las reglas de estas armas y objetos utilizados por los Reyes Funerarios. Pueden ser usados por las miniaturas
indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154
del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos de los Reyes Funerarios.

de mano. Ataques envenenados. El portador puede repetir las


ARMAS MÁGICAS tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además,
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
Arma mágica (sea de combate o de proyectiles).
Destructora de las Vidas Eternas (70). Sólo Reyes Funerarios
a pie (Infantería; no pueden usarlo si van sobre carro o esfin-
ARMADURAS MÁGICAS
ge, por ejemplo). A todos los efectos se trata como un Arma a Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, ade-
dos manos (Fuerza +2, Siempre ataca último). Golpe letal. El más de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un
portador puede atacar normal o renunciar a todos sus ataques personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas.
a cambio de hacer un ataque especial. Este ataque especial Armadura de la Eternidad (70). Armadura ligera (TSA 6+). El
consiste en que cada miniatura enemiga en contacto peana con enemigo debe repetir las tiradas para herir exitosas contra este
peana con él sufra 2 impactos automáticos (si alguna miniatura personaje.
enemiga va montada en algo independiente como un mons-
truo o un carro, tanto el jinete como la montura sufrirán los 2 Armadura del Escorpión (40). Armadura pesada (TSA 5+). El
impactos). Dichos impactos se resuelven con arma a dos manos portador no puede sufrir más de una herida por Resolución del
y Golpe Letal, y no pueden “transferirse” a otras miniaturas (por Combate, pero se le pueden asignar hasta la mitad de heridas.
ejemplo, si hay tres Goblins en contacto con el portador, cada Si, por ejemplo, la unidad pierde de 6, la unidad recibe 3 heridas
uno de los tres Goblins sufren 2 impactos, es imposible herir a y el personaje 3, de las cuales 2 se ignoran y sólo sufre una.
un cuarto goblin; los impactos que no hagan daño se ignoran; Armadura de las Eras (35). Armadura pesada (TSA 5+). El porta-
tampoco es posible hacer Cuidado Señor ya que no es disparo dor tiene +1 Heridas.
ni magia). En caso de un Desafío, sólo se aplica a la miniatura
con que se combate en el Desafío (y su montura, si la tuviera). Escudo de Ptra (15). Escudo (TSA 6+). Si el portador hace una
En caso que el portador sea objetivo del Cántico del Embate de tirada de salvación por armadura, toda unidad enemiga en
Horekhah (que le proporciona un ataque), el Rey igualmente contacto peana con peana con el portador tiene HA1 hasta el
puede sacrificar su único ataque para hacer los impactos auto- final del combate.
máticos.
Escudo hechizado (10). Escudo (Tirada de salvación por ar-
Heka y Nehaja del Sol (50). Sólo Reyes o Príncipes Funerarios. madura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por
Dos armas de mano (+1 ataque). Siempre Ataca Primero. Al ser armadura, dejándola en 5+. Este Escudo puede combinarse con
dos armas de mano, no pueden usarse en combinación con un cualquier otra armadura mundana o mágica.
escudo.
Espada de Setep (50). Arma de mano. Si la miniatura enemiga TALISMANES
herida por la Esapda de Setep tiene una armadura no mágica, Cada personaje puede llevar un único Talismán.
el ataque Anula armadura. Si tiene armadura mágica, se ignora
el primer impacto y se destruye la armadura. En caso de tener Ankhra Dorada (45). Tirada de salvación especial de 4+.
ambas (por ejemplo, un escudo mágico con una armadura Corona de los Reyes (40). Sólo Rey Funerario. El portador puede
normal) se aplica el efecto de armadura mágica. No se tiene en lanzar 2D6 y elegir el más alto a la hora de usar la regla “¡Hága-
cuenta la armadura proporcionada por una montura (como un se mi voluntad!”.
caballo). A todos los efectos, la piel escamosa se considera arma-
dura normal. Amuleto de Pha-stah (40). El portador no puede llevar ningún
objeto mágico más. Todos los objetos arcanos, objetos hechiza-
Espada del Dolor Eterno (50). Arma de mano. Si hiere (tras dos, talismanes y talismanes rúnicos de miniaturas en contacto
armaduras y tiradas de salvación especial) y el enemigo pierde con el portador dejan de funcionar mientras sigan peana con
el combate, dobla la penalización por resolución de combate al peana.
chequear desmoralización (no tiene efecto contra miniaturas
que no hagan chequeos de desmoralización, como unidades Pectoral de Shapesh (25). Por cada herida que sufra el portador
inmunes a desmoralización, o con Inestabilidad). (tras salvaciones pero antes de heridas múltiples) lanza 1D6;
con 4+ puedes transferir esa herida a una miniatura amiga a 10
Mayal de Cráneos (45). Mayal (Requiere ambas manos; F+2 el cm del portador (no se puede salvar de ninguna forma). Dichas
primer turno de combate). Heridas múltiples (2). heridas cuentan igualmente para la resolución del combate. La
Lanza de Antarhak (35). Lanza. Además, cada herida hecha por miniatura “receptora” de la herida debe ser susceptible de sufrir
la Lanza de Antarhak permite a su portador, su montura o la heridas (no puede transferirse a una Arca para que “no sufra
unidad donde esté recuperar una herida como si hubiera sido la herida”, pero sí un Carro o el Lanzacráneos). NO se pueden
gracias al Cántico de Invocación de Djedra. Las heridas hechas transferir heridas sufridas por Inestabilidad. SÍ se pueden
por el enemigo cuentan para la Resolución de Combate aunque transferir Heridas sufridas por el “rebote” de objetos como el
hayan sido “recuperadas” ese turno por la Lanza de Antarhak. Amuleto Negro.

Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Ojo Dorado de Rah-Nutt (25). Sólo personajes montados en ca-
rros de guerra. El carro (pero no el portador) obtiene una tirada
Cetro Serpiente (25). Sólo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes. Arma

12
de salvación especial de 5+. Además, las heridas de F7 o supe- Estandarte de las Arenas (75). Un solo uso.
rior, que destruirían el carro automáticamente, se tratan como Puedes activar el estandarte al comienzo
heridas normales. de cualquier turno del enemigo. Ningu-
na miniatura puede marchar (ni siquiera
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de
los Enanos), exceptuando Hostigadores y
salvación especial de 6+.
miniaturas que sigan sus reglas de marcha (como
las miniaturas individuales). Además, todas las unidades que
OBJETOS ARCANOS intenten reagruparse ese turno tienen -1 al Liderazgo.
Cada Sacerdote o Sumo Sacerdote puede elegir un único Objeto Estandarte de la Guardia Oculta (60). Un solo uso. Elige una
Arcano. unidad básica del ejército al principio de la partida, que no
Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas cueste más de 100 puntos. Esa unidad puede ser desplegada en
para dispersar hechizos. cualquier fase de movimiento propia, en la subfase de Resto de
movimientos, hasta a 45 cm del estandarte, y a más de 3 cm de
Báculo de la Plaga (45). Objeto portahechizos nivel de energía 4. un enemigo. La unidad podrá mover normalmente, pero ten en
Contiene un proyectil mágico con alcance 45cm que causa 3D6 cuenta que habrá aparecido en Resto de movimientos, por lo
impactos de F2. que no podrá declarar carga. Si decides no desplegar a la unidad
Báculo de la Maestría (40). El portador añade un +1 al total en toda la partida, el oponente no gana los puntos de victoria.
obtenido en los dados para determinar el nivel de energía de Reliquia del Ojo Sagrado (50). Todas las miniaturas de la
sus cánticos. unidad tienen +1 a impactar durante la primera ronda de cada
Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra (30). El Sacerdo- combate. Afecta a jinetes y monturas.
te (o Sumo Sacerdote) puede repetir cualquier tirada de dados Estandarte de los Espejismos (40). El jugador puede obligar
para determinar el nivel de energía de un cántico. Deben volver a repetir las tiradas para impactar con armas de proyectiles
a tirarse todos los dados o ninguno. Obviamente se refiere a (que usen HP) contra el portador o su unidad. El portador y su
sus propios cánticos, no a los cánticos de demás Sacerdotes, unidad ganan una tirada de salvación especial de 5+ contra to-
portahechizos, etc. das las armas de proyectiles que no usen HP (como la mayoría
Vaso hierático (25). Un solo uso. El portador puede entonar de máquinas de guerra o alientos de dragón). No tiene efecto
un cántico extra después de entonar el (o los) que le tocan ese contra ataques en combate cuerpo a cuerpo, impactos por carga
turno. Sin embargo, no puede entonar un cántico que ya haya (aunque se distribuyan como proyectiles), hechizos (ni siquiera
entonado con éxito este turno. proyectiles mágicos) ni cualquier otro tipo de ataque aunque
“funcione como proyectiles”; sólo contra armas de proyectiles.
Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios perso- Icono de Rakaph (40). Sólo Infantería (o Portaestandarte de
najes y/o en el mismo. Batalla unido a una unidad de Infantería). La unidad que por-
te el estandarte puede reorganizarse gratuitamente al inicio
Canope de Enkhil (20). Objeto portahechizos nivel de energía 4. de su fase de movimiento, antes de la declaración de cargas
Dispersa todos los hechizos que permanecen en juego. (por lo que puede declarar cargas después de reorganizarse).
Estandarte de las Palabras Malditas (25). Al inicio de la fase
OBJETOS HECHIZADOS de magia del jugador Rey Funerario, todas las miniaturas
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. enemigas en contacto peana con peana con el portador
deben hacer un chequeo de Liderazgo sin modificar. Si no lo
Khepra azul (40). El portador y la unidad donde esté obtienen superan, sufren una herida sin posibilidad de tirada de salva-
Resistencia a la magia (2). ción por armadura.
Máscara mortuoria de Kharnut (35). El portador causa terror. Estandarte de la Legión No Muerta (25). Objeto portahe-
Broche del Gran Desierto (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo chizos, nivel de energía 3. Lanza el Cántico de la Invocación
automáticamente, como un Pergamino de Dispersión )pero lo de Djedra (con nivel 3, no hay que lanzar los dados). Si este
pueden usar personajes que no sean Sacerdotes). Estandarte lo lleva el portaestandarte de la unidad, afecta
sólo a la unidad (no a los personajes en ella). Si este Estandar-
Carro de Fuego (25). Sólo personajes montados en carros de te lo lleva el Portaestandarte de Batalla, puede elegirse si el
guerra. El carro del personaje causa 1D6+1 impactos (en vez de cántico afecta al Portaestandarte de Batalla o a la unidad en
1D3) y los impactos son ataques mágicos y ataques flamígeros. la que está incluida (no a otros personajes en ella).
Manto de las dunas (20). Sólo personajes a pie (infantería). El Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adi-
personaje puede Volar, aunque no puede cargar cuando está cionalmente al hecho de ser Estandarte).
volando. Huye y persigue 8D6cm.
Icono del Héroe (20). Sólo personajes en carro. El carro pasa a
tener Potencia de Unidad 4 (que, cuando va montado por el
personaje, hace un total de Potencia 5). Puede cogerse además
de otro Objeto Hechizado.
Brazaletes del Sol (15). Al principio de la fase de combate cuerpo
a cuerpo, elige una miniatura en contacto con el portador. Anu-
la un ataque a dicha miniatura. En caso de jinete y montura,
o miniaturas con distintos ataques, puedes elegir qué ataque
eliminar.

ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pue-
den elegir un único Estandarte Mágico.

13

MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Corcel esquelético (en
cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje esté montado en Carro, se considera de tipo Carro en vez de Infantería. Mientras un personaje esté mon-
tado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y el
personaje sobrevive) pasa a ser Infantería. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se considera Infantería, así que un
efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).

Corcel esquelético
M HA HP F R H I A L TSA
Corcel esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, No Muerto.
Tamaño de peana: Caballería (25x50mm)
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.

Carro de Guerra Ligero


Consulta las secciones de Unidades Básicas.
Montura: Un personaje montado en un Carro de Guerra Ligero NO ocupa ninguna opción de
unidad adicional. Sustituye a toda la tripulación del carro. Un personaje montado en Carro de
Guerra Ligero está sujeto a las mismas reglas que los demás Carros de Guerra Ligeros (Caballería
rápida) y puede unirse a las unidades de Carro de Guerra Ligero. Ten en cuenta que el Carro ligero
es menos robusto que el carro normal, así que mejora la tirada de salvación por armadura de su
jinete en un +1, en vez del +2 habitual.
Combate contra el Carro. Dado que con los Carros de Guerra Ligeros los personajes sustituyen a
toda la tripulación, el Carro se queda sin tripulación a todos los efectos. Por tanto, si el oponente
decide golpear al carro (en vez de al personaje) se usa la HA más alta de los componentes del
carro, es decir, de los Corceles.
Personajes en Carro y desafíos. En desafíos, el carro no participa en el desafío sino que lucha
contra la unidad trabada. El personaje de baja del carro, y los impactos por carga, ataques de
monturas y posible tripulación se resuelven contra la unidad. Además, por bajarse del carro, el
personaje pierde su bono a la tirada de salvación por armadura que le proporciona el carro en
condiciones normales.
Muerte del personaje. Si el personaje muere, el carro pasa a ser una miniatura individual a todos
los efectos y es una unidad completamente independiente. Puede mover, cargar y atacar pese a
no tener tripulación, y proporciona puntos de victoria independientemente del personaje. Al ser
una miniatura individual y no un personaje, NO puede unirse a otras unidades (no puede unirse
a una unidad de carros ligeros).
Destrucción del Carro. Si el carro es destruido, el personaje pasa a ir a pie a todos los efectos
(como ocurre con el resto de carros y monturas independientes). Si el Carro es destruido y el per-
sonaje forma parte de una unidad de carros, al final de la fase donde el carro es destruido el per-
sonaje se separa de la unidad de carros y se coloca a 3 cm de la unidad. Sin embargo, forma parte
de la unidad hasta el final de la fase, es decir cuentan como una sola unidad para perder heridas
por ser No Muertos por ejemplo. Esto significa, también, que si matas al Carro del personaje, la
unidad de carros persigue 5D6cm hasta final de turno.

Esfinge de Guerra
Consulta la sección de Unidades Singulares.
Montura: Un personaje montado en Esfinge de Guerra ocupa una opción adicional de Unidad
Singular en el ejército y sustituye a toda la tripulación.

14
COMANDANTES
Rey Funerario
M HA HP F R H I A L TSA
Rey Funerario 10 6 4 5 5 4 3 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 170 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+6), Alabarda (+6), Mayal (+3), o, si va
montado, lanza (+3).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir conducir un Carro de Guerra (+45 puntos, sustituye a toda la tripulación del
carro) o ir sobre una Esfinge (+230 puntos, ocupa una opción de unidad Singular, sustituye a toda
la tripulación).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto. ¡Hágase mi voluntad! Inflamable. La Maldición.

Sumo Sacerdote Funerario


M HA HP F R H I A L TSA
Sumo Sacerdote Funerario 10 3 3 3 3 3 2 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 245 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 4 (para dispersar) que conoce los Cánticos de Nehekhara. No
genera dados de magia.
Montura. Puede ir sobre un Corcel Esquelético (+12).
Opciones: Puede desplegarse al cuidado de un Arca de Almas (+165), que contará como unidad
singular (0-1).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto. Hierofante.

15
HÉROES
Príncipe Funerario
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Funerario 10 5 4 4 5 3 3 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 100 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4), alabarda (+4), mayal (+2) o, si va
montado, lanza (+2).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede conducir un Carro de Guerra (+45 puntos, sustituye a toda la tripulación del
carro) o ir sobre una Esfinge (+230 puntos, ocupa una opción de unidad Singular, sustituye a toda
la tripulación).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto. ¡Hágase mi voluntad! Inflamable. La Maldición.

Sacerdote Funerario
M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdote Funerario 10 3 3 3 3 2 2 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 115 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 2 (para dispersar) que conoce los Cánticos de Nehekhara. No
genera dados de magia.
Montura. Puede ir sobre un Corcel Esquelético (+8).
Opciones: Puede desplegarse al cuidado de un Arca de Almas (+165), que contará como unidad
singular (0-1).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto. Hierofante.

16
HÉROES
0-1 Portador del Icono Funerario
M HA HP F R H I A L TSA
Portador del Icono Funerario 10 4 3 4 4 2 3 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2).
Montura: Puede conducir un Carro de Guerra (+45 puntos, sustituye a la tripulación del carro) o
llevar un Corcel Esquelético (+8).
Portaestandarte de Batalla. Es el Portaestandarte de Batalla a todos los efectos.
Equipo mágico: El Portador del Icono puede llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos; o
bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total. No puede llevar armas
mágicas que requieran ambas manos (como armas a dos manos), ni escudos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto.
Armas Funerarias. Los ataques del Portador del Icono Funerario hechos con su arma de mano
son Ataques mágicos y tienen la regla Golpe letal. Si sustituye su arma de mano por una arma
mágica, pierde el Golpe Letal.

Necrotecto
M HA HP F R H I A L TSA
Necrotecto 12 3 3 4 4 2 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 55 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+2, normalmente un látigo) o
Alabarda (+4).
Armadura: Armadura ligera.
Montura. Puede conducir un Carro de Guerra (+45 puntos, sustituye a toda la tripulación del
carro), o ir encima de un Corcel Esquelético (+8).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: No Muerto. Inflamable.
Odio (pese a ser Inmune a Psicología).
Forjador de piedra. Todas las miniaturas de tipo Constructo que tengan al inicio de turno uno o
más Necrotectos a 30cm o menos, ganan la regla Regeneración (6+) hasta final de turno. Si ya la
habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan.
Ira del creador. La unidad a la que se haya unido el Necrotecto (así como todos los personajes
dentro de dicha unidad) tienen Odio hacia el enemigo (pese a ser inmunes a psicología).

17
UNIDADES BÁSICAS
Guerreros Esqueleto
M HA HP F R H I A L TSA
Esqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 3 -
Adalid 10 2 2 3 3 1 2 2 3 -
Tipo de unidad: Infantería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10-40
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+1/m). Si llevan Arco, no pueden llevar Lanza ni Escudo.
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Adalid (+10). Si el General es un Rey Funera-
rio, el portaestandarte de una única unidad de Guerreros Esqueleto del ejército puede llevar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: No Muerto. Saetas del Áspid.

Caballería Ligera Esquelética


M HA HP F R H I A L TSA
Esqueleto - 2 2 3 3 1 2 1 5 6+
Capitán - 2 2 3 3 1 2 2 5 6+
Corcel esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5-16
Coste: 14 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Capitán (+14).
Reglas especiales: No Muerto. Saetas del Áspid. Caballería rápida.

Caballería Pesada Esquelética


M HA HP F R H I A L TSA
Esqueleto - 2 2 3 3 1 2 1 5 4+
Capitán - 2 2 3 3 1 2 2 5 4+
Corcel esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5-16
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Capitán (+14). El Portaestandarte de una
única unidad de Caballería Pesada del ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 25
puntos.
Reglas especiales: No Muerto.

18
UNIDADES BÁSICAS
0-1 Enjambre funerario
M HA HP F R H I A L TSA
Enjambre Funerario 10 3 0 2 2 5 1 5 10 -
Tipo de unidad: Enjambre, No Muerto.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de peana: Enjambre (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 1-5 peanas
Coste: 45 puntos por peana.
Armas: Armas de mano (o algo así).
Reglas especiales: No Muerto. Pese a ser un enjambre, es No Muerto, con lo que sigue
sujeto a la Inestabilidad de los No Muertos (así que si pierden un combate, pueden per-
der heridas siguiendo la Inestabilidad).
Objetivo pequeño. Ataques envenenados. Salir desde abajo. Hostigadores.

Carros Ligeros
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Guerra Ligero - - - 4 4 3 - - - 5+
1x Esqueleto Arquero - 3 2 3 - - 2 1 7 -
1x Guerrero Esqueleto - 3 2 3 - - 2 1 7 -
Adalid - 3 2 3 - - 2 2 7 -
2x Corcel Esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Esqueleto, No Muerto.
Inclusión: Si el General del ejército es un Príncipe Funerario, los Carros Ligeros se consideran
unidad Especial en vez de Básica.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de la unidad: 3-12. Cada Carro está formado por un Carro de Guerra con un Esqueleto
arquero y un Guerrero esqueleto como tripulación, y tirado por dos Corceles esqueléticos.
Coste: 40 puntos por carro
Armas: Arma de mano. El Guerrero Esqueleto lleva, además, Lanza.
Arma de proyectiles: El Esqueleto Arquero lleva Arco (pero no el Guerrero Esqueleto).
Armadura: Los Carros tienen una tirada de salvación por armadura de 5+.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Adalid (+20). En el caso de Adalid, es el
Guerrero Esqueleto el que se transforma en Adalid (el que lleva Lanza); el carro entero cuenta
como campeón (por ejemplo, para Desafíos), aunque recuerda que los impactos por carga se re-
suelven contra la unidad, y antes del combate, no contra el personaje enemigo del
desafío. El Portaestandarte de una única unidad de carros del ejército puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No Muerto. Saetas del Áspid. Caballería rápida.
Carros ligeros. Se tratan como Carros a todos los efectos, excepto que cau-
san 1D3 impactos por carga (en vez de 1D6), que pueden formar unidades
y que siguen las reglas de Caballería rápida (pese a ser carros).
Ten en cuenta que, obviamente, sólo los Carros que estén
en contacto peana con peana con el enemigo atacarán
(y sólo aquellos que toquen en carga causarán impactos
por carga).
Desafíos con un campeón de Carros Ligeros. La resolu-
ción es la siguiente, los impactos por carga del carro
del campeón se resuelven contra la unidad cargada de la
forma normal, pero por lo demás el carro forma parte del de-
safío como una única miniatura, incluyendo las bestias de tiro
y al otro tripulante (esto implica que las tropas enemigas no
pueden dirigir ataques contra el carro del campeón mientras
dure el desafío).

19
UNIDADES ESPECIALES
Guardia del Sepulcro
M HA HP F R H I A L TSA
Guardia del Sepulcro 10 3 3 4 4 1 3 1 8 6+
Sumo Celador 10 3 3 4 4 1 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar alabarda (+2/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sumo Celador (+12). Los Portaestandartes
de cualquier unidad de Guardia del Sepulcro pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos.
Reglas especiales: No Muerto. Ataques mágicos. Golpe letal.

Momias
M HA HP F R H I A L TSA
Momia 8 3 2 4 5 1 3 1 8 -
Momia Real 8 3 2 4 5 1 3 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 12 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+2/m).
Grupo de mando: Momia Real (+12).
Reglas especiales: No Muerto.

Ushabti
M HA HP F R H I A L TSA
Ushabti 12 4 2 6 4 3 3 3 10 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 60 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Gran Arma Ritual (no tiene efectos en el juego).
Arma de proyectiles: Pueden sustituir su Gran Arma Ritual por un Arco Compuesto de forma
gratuita. El Arco Compuesto es un arco con alcance 75cm y que causa impactos de F6. Ten en
cuenta que al tener las Saetas del Áspid, siempre impactan a 5+. En caso de llevar Arco Compues-
to, su atributo de Fuerza se considera de 4 a todos los efectos.
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a ser Criatura Artefacto.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Saetas del Áspid.

Buitres de Nehekhara
M HA HP F R H I A L TSA
Buitre de Nehekhara 5 3 0 3 4 2 3 2 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Animal, No Muerto.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm)
Potencia de unidad: 1/m (ya que son Hostigadores).
Tamaño de la unidad: 3-10
Coste: 24 puntos por miniatura
Armas: Pico afilado (Arma de mano).
Reglas especiales: No Muerto. Unidad voladora.

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UNIDADES ESPECIALES
Gólem Escorpión
M HA HP F R H I A L TSA
Gólem Escorpión 18 4 0 5 5 4 3 4 8 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm)
Potencia de unidad: 4
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 85 puntos
Armas: Pinzas y aguijón (Arma de mano).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a ser Criatura Artefacto.
Reglas especiales: No Muerto. Resistencia a la magia (1). Ataques envenenados. Golpe letal. Cria-
tura Artefacto. Salir desde abajo.

Acechadores Sepulcrales
M HA HP F R H I A L TSA
Acechador Sepulcral 18 3 0 4 4 3 3 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa (pese a ir en peana de carro), Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de la unidad: 3+.
Coste: 52 puntos por miniatura
Armas: Alabarda.
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a ser Criatura Artefacto.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Salir desde abajo.
Petrificar. Ten en cuenta que aunque se haga en fase de Disparo, no es una arma de
proyectiles, así que no puedes hacer el Cántico del Embate para que petrifiquen en fase
de magia.

Caballeros de la Necrópolis
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero de la Necrópolis - 4 3 4 4 3 3 2 8 3+
Capitán de la Necrópolis - 4 3 4 4 3 3 3 8 3+
Necrosierpe 18 3 - 5 - - 3 2 8 -
Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)..
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de la unidad: 3+.
Coste: 63 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. El Caballero lleva Lanza.
Armadura: El jinete lleva Armadura ligera, lo que sumado a ser Criatura Artefacto y Caballería le
confiere una tirada de salvación por armadura final de 3+.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Capitán de la Necrópolis (+20). El Portaes-
tandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Golpe Letal (sólo Caballero y Capitán). Ataques
envenenados (sólo Necrosierpe).

21
UNIDADES SINGULARES
Lanzacráneos
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzacráneos - - - - 7 3 - - - -
3x Dotación 10 2 2 3 3 1 2 1 3 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Esqueleto, No Muerto.
Tamaño de peana: El Lanzacráneos va en peana Infantería monstruosa (40x40mm), Monstruo
(50x50mm) o Carro (50x100mm). La dotación en peana Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 1 Lanzacráneos, 3 Dotación.
Coste: 90 puntos
Armas: La dotación va con arma de mano.
Opciones: Cráneos del enemigo (+20). Las unidades (y/o miniaturas individuales) que deban
hacer un chequeo de pánico debido a alguna baja causada por el Lanzacráneos tendrán un -1 al
Liderazgo para dichos chequeos.
Reglas especiales: No Muerto.
Catapulta. Sigue todas las reglas de la Catapulta, salvo las excepciones aquí indicadas. Ten en
cuenta que una Catapulta que haya disparado en fase de Magia y obtenga Problemas y no pueda
disparar “hasta final de turno”, no puede disparar en esa fase de Magia, pero podrá disparar de
forma normal en la fase de disparo (consulta el Cántico del Embate de Horekhah).
Cráneos aullantes. Los impactos se consideran ataques mágicos y ataques flamígeros. Si causa
alguna baja (no necesita que sean el 25%), el enemigo debe hacer un chequeo de pánico (ya sea
en fase de disparo o de magia).
El Lanzacráneos y el Cántico del Embate de Horekhah. Este Cántico permite disparar al Lanzacrá-
neos exactamente como si fuera una fase adicional de disparo. A efectos de los Problemas de la
Catapulta, esta “fase adicional” es como si fuera un “turno adicional”. Por ejemplo, un Lanzacrá-
neos que obtenga Problemas y un resultado de “No puede disparar” (4-6) hasta final de turno, es
hasta final de fase de magia, por lo que podrá disparar en la fase de Disparo. De igual forma, un
Lanzacráneos que en su fase de disparo obtenga Problemas y un “Averiada” (no puede disparar
este turno ni el siguiente), si en el siguiente turno en fase de magia se lanza el Cántico del Emba-
te, ya habrá estado dos “fases” sin disparar, por lo que podrá disparar de forma normal durante su
fase de disparo.
El Lanzacráneos y el Cántico de Invocación de Djedra. El oponente debe acabar tanto con la dota-
ción como con la máquina de guerra para conseguir los puntos de victoria. El Cántico de Invoca-
ción de Djedra puede recuperar heridas de la dotación o de la máquina. Es posible, incluso, que
habiendo únicamente un miembro de la dotación se levante tanto la dotación como la máquina
de guerra. Ten en cuenta que es posible que la Dotación muera y las heridas por Inestabilidad las
sufra el propio Lanzacráneos (todo es una misma unidad).

0-1 Arca de las Almas


M HA HP F R H I A L TSA
Arca de las Almas - - - - - - - - - -
2x Guardián del Arca 10 3 3 4 4 1 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Esqueleto, No Muerto.
Inclusión. Sólo puedes incluir una Arca de las Almas por ejército, y sólo si has incluido un Sacer-
dote Funerario (o Sumo Sacerdote Funerario) que no sea Personaje Especial. Dicho Sacerdote (o
Sumo Sacerdote) debe desplegar junto a la Arca de Almas.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Potencia de unidad: Sólo cuenta la potencia de los Guardianes y el Sacerdote (inicialmente, 3).
Tamaño de la unidad: 1 Arca de Almas protegida por dos Guardianes.
Coste: 165 punto
Armas: Los Guardianes del Arca tienen Arma a dos manos.
Armadura: Los Guardianes tienen Armadura ligera.
Reglas especiales: No Muerto. Terror.
Guardianes. Los ataques de lo Guardianes son Ataques mágicos y se resuelven con Golpe Letal.
Espíritus de los muertos: Mientras el Arca esté en el campo de batalla, todas las tiradas para lan-
zar hechizos por parte del enemigo tienen un penalizador de -1 a la tirada.
Arca y sacerdote. Salvo las excepciones que se detallan, trata el Arca como una máquina de
guerra a la que se ha unido un Sacerdote (o Sumo Sacerdote). Proporcionan puntos de victoria
independientes. Si el Sacerdote o Sumo Sacerdote muere, a la Arca se le puede unir otro Sacerdote
o Sumo Sacerdote.
Arca sin Sacerdote. Si al inicio de turno propio no hay ningún Sacerdote o Sumo Sacerdote a 5cm
o menos del Arca, ésta es destruida (y su dotación), y el oponente gana los puntos de victoria
correspondiente. (No tiene por qué ser el Sacerdote “original” del arca). Ten en cuenta que aunque
esté a 5cm o menos forma parte del Arca en todo momento (igual que un personaje que se hubie-

22
UNIDADES SINGULARES
ra unido a una dotación).
Despliegue. El Sacerdote se despliega a 5cm o menos del Arca.
Movimiento. Ni el Arca ni los Guardianes puede mover (ni voluntaria ni involuntariamente).
Disparo al Arca. Trata el Arca como una máquina de guerra a efectos de disparos hacia ella
(repartir entre el Arca y la dotación, luego entre los Guardianes y el Sacerdote, etc.). Los impactos
que caigan sobre el Arca se ignoran.
El Arca en combate. El Arca tiene un frontal de 50mm y luchan los dos Guardianes y el Sacerdote,
como con cualquier máquina de guerra (el enemigo debe declarar si los ataques van hacia el Sa-
cerdote o los Guardianes). Si los Guardianes mueren y el Sacerdote sigue en pie, se aplican todas
las reglas igualmente (salvo, lógicamente, que los disparos que vayan hacia la dotación del Arca
ya no se repartirán).
Fulgor de los muertos. El Arca puede desatar su poder en la fase de magia. Trátala como un Objeto
portahechizos de nivel de energía 2D6 que puede activarse en cada fase de magia, siempre y
cuando el Arca no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las unidades enemigas del
campo de batalla que no sean inmunes a psicología, que no estén trabadas en combate cuer-
po a cuerpo, y que puedan trazar línea de visión hacia el Arca se verán sujetas al Fulgor de los
Muertos. Lanza 2D6+2 y compáralo con el atributo de Liderazgo de la unidad (o el Liderazgo del
General si está a 30cm o menos; o el Liderazgo de cualquier personaje dentro de dicha unidad);
por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula
armaduras.
En caso de máquinas de guerra, personajes en monstruo y demás miniaturas, utiliza siempre el
Liderazgo más alto (dotación, personaje, etc) y distribuye las heridas como si fueran Proyectiles.
La tirada debe hacerse contra cada unidad, no es una tirada para todos.
Ten en cuenta que esto NO es un chequeo de Liderazgo ni un chequeo de psicología, por lo que las
miniaturas con Sangre Fría no podrán usar 3 dados y descartar el más alto, y las miniaturas que
superen automáticamente los chequeos de Liderazgo no serán inmunes al Fulgor.
Ten en cuenta que es la propia Arca la que hace este efecto, no es un cántico del Sacerdote, así
que por ejemplo un Sacerdote con las Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra no podría
repetir la tirada del nivel de energía de su Arca.
Recuerda que los hostigadores y personajes de infantería a pie tienen 360º de visión.
Ten en cuenta que la Caballería Rápida sólo tiene 360º de visión a efectos de disparo, así que una
unidad de Jinetez de Lobo que “dé la espalda” al Arca no la ve (y no se ve sujeta al hechizo).
La Resistencia mágica funciona contra el Fulgor de los Muertos del Arca, mientras que la
miniatura o unidad con esa habilidad especial se vea afectado. Cuando existe más de una
unidad con resistencia mágica solamente una miniatura o unidad podrá añadir sus dados
a la dispersión (normalmente el mayor). Para todos los demás efectos, el Fulgor de los
Muertos es como un hechizo que afecta a cualquier unidad que pueda ver al Arca, de
modo que funcionan como lo harían contra un cántico. Es decir, si
hay dos unidades con Resistencia a la Magia (1) a las que afecte
el Fulgor de los Muertos, el oponente sólo podrá añadir
un dado de dispersión al intento de dispersar, no dos.

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UNIDADES SINGULARES
Gigante de Hueso
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante de Hueso 15 3 2 6 5 6 1 4 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Potencia de unidad: 6
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 210 puntos
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+10, lo que haría que tuviera 5
ataques) o Arma a dos manos (+15, con lo que atacaría último con F8).
Arma de proyectiles: Si no lleva Arma de mano adicional, Arma a dos manos ni Escudo, puede
llevar un Arco gigante (+30). Trátalo a todos los efectos como un Lanzavirotes (p.124 del Regla-
mento de Warhammer), excepto que hace impactos de F5 y el Gigante puede mover y disparar.
Ten en cuenta que se aplican las reglas de Saetas del Áspid (así que siempre impacta a 5+) y que,
al ser Objetivo Grande, puede ser que vea por encima de tropas más pequeñas.
Armadura: Su Armadura pesada (TSA 5+), junto a ser un Constructo, le proporcionan una tirada
de salvación por armadura total de 3+. Si no lleva Arma de mano adicional, Arma a dos manos
o Arco gigante puede llevar Escudo (+30, ten en cuenta que es miniatura a pie así que tiene un
punto más de salvación contra ataques en combate cuerpo a cuerpo).
Reglas especiales: No Muerto. Objetivo grande. Terror. Criatura Artefacto. Saetas del Áspid.
Asalto imparable.

Hierotitán
M HA HP F R H I A L TSA
Hierotitán 15 3 2 6 6 5 1 3 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Potencia de unidad: 6
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 245 puntos
Armas: Arma de mano.
Armadura: Su Armadura pesada (TSA 5+), junto a ser un Constructo, le proporcionan una tirada
de salvación por armadura total de 3+.
Objetos mágicos: Icono de Ptra. Se trata de un objeto portahechizos, de nivel de energía 3. Contie-
ne el hechizo Mirada ardiente de Shem del Saber de la Luz (Proyectil mágico, 60cm, 1D6 impactos
F4, ataques flamígeros).
Reglas especiales: No Muerto. Objetivo grande. Terror. Criatura Artefacto.
Conducto Espiritual. Cualquier Sacerdote (o Sumo Sacerdote) que tenga uno o más Hierotitanes
amigos a 30cm o menos, suma un +1 a la tirada para determinar el nivel de energía de sus cánti-
cos (acumulable a cualquier otro bonificador). Varios Sacerdotes pueden usar el mismo Hieroti-
tán en una misma fase (no es el Hierotitán quien lanza el cántico). Conducto Espiritual funciona
sólo con cánticos (no con objetos portahechizos) y sólo de Sacerdotes y Sumos Sacerdotes (no la
regla ¡Hágase mi Voluntad!).

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UNIDADES SINGULARES
Esfinge de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Esfinge de Guerra 15 4 0 5 6 5 1 4 8 5+
4x Guardia del Sepulcro 10 3 3 4 4 1 3 1 8 3+*
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 8
Tamaño de la unidad: 1 esfinge conducida por 4 Guardias del Sepulcro
Coste: 230 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Los Guardias del Sepulcro tienen, además, Lanza.
Armadura: La Esfinge tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a ser Criatura
Artefacto. La Guardia del Sepulcro tiene armadura ligera (pero mientras estén sobre la Esfinge,
salvan a 3+).
Reglas especiales (Esfinge): No Muerto. Criatura Artefacto. Objetivo Grande. Terror. Monstruo-
sidad de Piedra.
Reglas especiales (Guardias del Sepulcro): No Muerto. Ataques mágicos. Golpe letal.
Howdah. Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación
que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las How-
dahs siguen las siguientes reglas:
1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación
de la howdah.
2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es
decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.
3- Una miniatura en contacto con una unidad con esta regla, se considerará en contacto con
toda la dotación. Por ejemplo, para calcular los efectos de un Incensario de Plaga o los impac-
tos de la Destructora de Vidas Eternas.
4- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo
que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105
del manual de 6ª). No es posible resucitar a la dotación (o personaje) aunque la Esfinge siga
viva.
5- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y ha-
cer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo
(90º).
6- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2)
que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación se aplica mientras estén en
la howdah. Por ejemplo, los Guardias del Sepulcro tienen armadura ligera (6+), pero mientras
estén sobre la Esfinge, se toma la salvación de la Esfinge (5+) y se le mejora dos puntos,
para dejarlo en 3+.
7- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a
como una unidad a pie a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura.
Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla. No es posible
resucitar la Esfinge aunque la dotación (o personaje) sigan vivos.

Necroesfinge
M HA HP F R H I A L TSA
Necroesfinge 15 4 0 5 6 5 1 5 8 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Inclusión. Cada Necroesfinge ocupa una opción de unidad Singular más una opción de
Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Potencia de unidad: 5
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 275 puntos por miniatura.
Armas: Enorme pinzas y pezuñas (se considera Arma de mano).
Armadura: La Necroesfinge tiene una tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a ser Cria-
tura Artefacto.
Reglas especiales: No Muerto. Criatura Artefacto. Objetivo Grande. Terror. Golpe Letal. Volar. Pesa-
do. Monstruosidad de piedra.
Golpe decapitador. Uno de sus ataques debes realizarlo con un dado de otro color. Ese ataque
tiene la regla Heridas múltiples 1D6.

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UNIDADES SINGULARES
Titán de Khemri
M HA HP F R H I A L TSA
Titán de Khemri 15 2 2 6 6 6 1 * 10 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, No Muerto.
Inclusión: Cada Titán de Khemri ocupa una opción de unidad Singular más una de Héroe en tu
ejército. Para incluir cada Titán de Khemri debes incluir al menos un Necrotecto (o Ramhotep).
Monstruo Arcano: Sólo puedes incluir un Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una
partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, mientras que una partida a 4.500
puntos permitiría dos.
Tamaño de peana: Enorme (150x100mm).
Potencia de unidad: 6
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 340 puntos
Armas: Patas y cuchillas (armas de mano).
Armadura: El Titán de Khemri tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales: No Muerto. Ataca en último lugar. Criatura Artefacto. Volar. Terror. Objetivo
grande. Pesado. Monstruosidad de Piedra.
Ataques especiales. Lanza 1D6 al inicio cada fase de combate para saber qué ataque realiza el
Titán en esa fase (contra miniaturas que no sean Infantería, Caballería o Enjambre, suma +1 a la
tirada; en caso de personajes montados en monstruo o carro, suma igualmente un +1).
1 Escarabajos comecarne. Elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el Titán.
Esa unidad sufre 3D6 impactos F2, con Poder de penetración.
2-3 Hambre Insaciable. Elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el Titán. El
Titán hace 2D6+1 ataques a esa unidad.
4 Cuchillas Cortantes. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Titán
deberán realizar un chequeo de Iniciativa; si lo fallan sufren una herida que Anula armadu-
ras.
5 Mandíbulas devoradoras. Elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el
Titán. Dicha unidad sufre 1D6 impactos de F6.
6 Aliento de la Noche. El Titán no ataca. En la subfase de resolución de combate, a todos los efec-
tos ha ganado el jugador de Khemri por 2 puntos. Si el oponente también ganase automática-
mente (por ejemplo, también tiene un Titán de Khemri o un Gigante), el combate se considera
empate a todos los efectos (se ignoran músicos).
7 Hambre devoraalmas. Elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
Titán. Dicha miniatura sufre un impacto de F10 con Heridas múltiples (1D6). En el caso de una
miniatura con varias partes, distribuye como proyectiles.

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ARKHAN EL NEGRO
EL REY EXÁNIME
Arkhan el Negro, conocido como el Rey Exánime, fue el vez más, siendo a la vez más y menos de lo que había sido en
primero y el más leal de los seguidores de Nagash. Creció junto vida. Arkhan se convirtió en el Rey Exánime, el primero de las
a él en la antigua ciudad de Khemri, y fue la primera persona criaturas conocidas como los Nueve Mortarcas de Nagash. Estas
aparte de Nagash en consumir el Elixir de la Vida, que garan- criaturas infernales fueron en el pasado los mejores capitanes
tizó a Nagash y sus seguidores la vida eterna, y un estudiante y aprendices de Nagash, y los más temidos cazadores de sus
adepto de las hechicerías de su señor, aunque por sí mismo era enemigos. Hoy todavía recorren el mundo trayendo la desespe-
un poderoso hechicero. ración a los vivos. Armado con las armas forjadas por la propia
mano de Nagash. Zefet-kar, la Hoja Funeraria, era la espada
Así fue como Arkhan ascendió rápidamente para hermana de Nagash. Encantamientos que reaniman el cuerpo
convertirse en visir de confianza de Nagash y su mano derecha, de una víctima y lo envuelve como un esclavo sin vida en lo
siempre a la vanguardia de sus planes para la dominación. De profundo de su profano acero. Khenash-an, el Báculo de los Espí-
hecho, Arkhan fue el principal arquitecto del primer golpe de ritus, permitió a Arkhan apagar las almas de aquellos que se le
Estado que extendió el poder de Nagash. Y fue recompensado en opusieron, y torcer su esencia de vida para sus propios fines. Así
gran medida por su servicio. A Arkhan no le importaba. Hasta armado, Arkhan hizo la guerra a los reyes sacerdotes, pero, en la
ahora, su vida había sido pequeña y anodina, marcada por la víspera de la victoria final, Nagash fue asesinado.
disolución y el vandalismo. Nagash le había concedido gloria y
un propósito, y estas cosas vinculaban estrechamente a Arkhan Cuando Nagash fue vencido por el último supervi-
más a su maestro que las riquezas o encantamientos que podía viente de los Reyes Sacerdotes, Alcadizaar, tan sólo unas horas
imaginar. después de lanzar el gran hechizo, Arkhan reunió un enorme
ejército de No Muertos con las criaturas que se habían desper-
Cuando los Reyes Sacerdotes se aliaron y se levantaron tado con el hechizo de Nagash. Decidido a vengarse de todos
contra Nagash, Arkhan fue su principal lugarteniente en las los seres vivos por la destrucción de su Señor y Maestro, Arkhan
numerosas batallas que libraron sus tropas. Estuvo al mando se dirigió al Sur, hacia el oponente vivo más cercano que podía
de muchos ejércitos y combatió en numerosas ocasiones contra encontrar.
los enemigos de Nagash, no siendo nunca derrotado en batalla.
Sin embargo, al final, las numerosas tropas de los ejércitos de los Durante incontables generaciones después de la
Reyes Sacerdotes demostraron ser insuperables para las fuerzas muerte de Nagash, Arkhan y la horda de No Muertos bajo sus
de Nagash, que fueron obligadas a retirarse hacia Khemri donde órdenes vagó a lo largo y ancho de todo el mundo destruyeron
fueron asediadas. Cuando finalmente la capital de Nagash cayó los reinos de Arabia, en lo que los cronistas árabes denominaron
en manos de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes, Arkhan dirigió las Guerras de la Muerte, obrando masacres en muchas tierras,
un contraataque suicida que dio a Nagash la oportunidad de rara vez por cualquier motivo excepto la maldad, pues con la
escapar. Arkhan y su guardia personal lucharon hasta el último muerte de Nagash había perdido todo propósito. Arkhan y su
hombre, sin esperanza, superados en número y rodeados por ejército habitaban los yermos desiertos que rodean las tierras
todas partes. Cuando murió el último de sus guardias, Arkhan de Arabia, despreocupados por el calor sofocante y la ausencia
luchó solo durante más de una hora, manteniéndose de pie total de agua que habría destruido a cualquier ejército de seres
sobre un montón creciente de cadáveres. vivos. Desde aquí se lanzaban sobre cualquier ciudad árabe
desprevenida, la destruían y quemaban hasta los cimientos, y
Finalmente, Arkhan cayó, no como víctima de la volvían a desaparecer en el desierto de donde habían venido.
espada de un héroe, sino por una lanza arrojada por un soldado Entonces, después de años de vagar, el Rey Exánime escuchó por
desconocido. Arkhan miró horrorizado la madera de la lanza fin la voz de su amo susurrando a través de sus pensamientos.
sobresaliendo de su pecho y supo al instante que le había atra- Exultante, Arkhan comenzó los preparativos para ver por fin al
vesado el corazón marchito. Gran Nigromante renacer en el mundo. Por desgracia, el regreso
de Nagash fue demasiado breve. Expulsado de Nehekhara por la
Con su último aliento, lanzó una terrible maldición alianza de los reyes de Settra, el Gran Nigromante y Arkhan via-
sobre cualquiera que se atreviera a tocar su cadáver, y a conti- jaron lejos en el norte para reclamar la Corona de la Hechicería.
nuación cayó al suelo y murió. En cuestión de segundos, unas Sobre el río Reik se cruzaron con Sigmar, y un poderoso golpe del
oscuras llamas cubrieron su cuerpo, consumiendo su carne y de- martillo Ghal Maraz, elaborado por Enanos, desterró a Nagash
jando sólo su esqueleto ennegrecido. Nadie se atrevió a profanar al mundo de los espíritus una vez más.
los restos de Arkhan, por lo que los Reyes Sacerdotes enterraron
a Arkhan bajo un túmulo de rocas junto a todos aquellos a los Los registros no dicen cómo escapó Arkhan de la ira de
que había matado. Fue el único enemigo que fue honrado de Sigmar, pero lo hizo. El Rey Exánime era ingobernable, una vez
esta forma. El resto de los seguidores de Nagash fueron decapi- más, pero no lo hizo por la desesperación ante la destrucción de
tados e incinerados, esparciéndose sus cenizas al viento. Durante Nagash como lo había hecho antes. Arkhan sabía que el Gran
generaciones el cuerpo de Arkhan permaneció bajo su túmulo Nigromante acabaría por volver, y que era su destino servir-
de piedras, olvidado por todos excepto por Nagash, quien no se le una vez más. Sin embargo, Arkhan compartía la malsana
olvidó de su lugarteniente más capaz. obsesión de su maestro por dominar Nehekhara por encima de
cualquier otro objetivo, y así acabó volviendo a la Tierra de los
Mientras Arkhan permanecía en su tumba de piedra, Muertos. Desde su maldita Torre Negra construyó el reino de
Nagash levantó un poderoso imperio No Muerto y regresó para Arkhanaaz, para que estuviese preparado para lo inevitable.
vengarse y derrotar definitivamente a los Reyes Sacerdotes y sus
seguidores. Después de derrotarlos, Nagash lanzó un hechizo Los Reyes de Nehekhara estaban disgustados al descu-
nigromántico inmensamente poderoso que despertó a todos brir al lugarteniente de Nagash en medio de ellos, una vez más,
los guerreros muertos que estaban enterrados en el reino de pero hace tiempo que la alianza que había conducido a la de-
los Reyes Sacerdotes. Arkhan renació gracias al hechizo. Con rrota del Gran Nigromante se había derrumbado bajo el peso de
un terrible rugido apartó las rocas del túmulo y se levantó una la arrogancia colectiva, así que Arkhan se apresuró a sacar pro-

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vecho, ofreciendo sus servicios como jefe militar y hechicero a cualquier gobernante
que pudiera permitirse pagar su precio. El Rey Exánime era raza vez empleado por un
largo espacio de tiempo, pues entre los Reyes del desierto había una gran cantidad de
díscolos y traicioneros que buscaban ventajas sobre sus rivales. Muchos consideraban
a Arkhan esa ventaja, pero se engañaban a sí mismos. Arkhan tenía poco interés en
los tesoros, y ninguno en absoluto en la amistad de los que estaban tan claramente
en inferioridad. Cuando se rompían las alianzas, lo hacían de acuerdo a un plan mu-
cho más grande de lo que ninguno podría haber adivinado: mantener a sus vecinos
débiles, mientras que su propio reino se fortalecía.

De todos los soberanos que gobiernan en la Tierra de los Muertos, sólo Settra
el Imperecedero se negó a tolerar la presencia de Arkhan, convirtiéndose en su mayor
rival. Ambos se han enfrentado en no menos de una docena de ocasiones, y aunque
el ejército de Arkhan no puede rivalizar con el poder de las huestes de Settra, el Rey
de Nehekhara es asimismo incapaz de superar la Magia Oscura del Rey Exánime, por
tanto sus batallas hasta la fecha han acabado en tablas. Si Settra hubiera admitido
su debilidad y ganado el apoyo de sus compañeros gobernantes, la victoria podría
haber sido suya y Arkhanaaz borrado del mapa para siempre. Sin embargo, el Gran
Rey nunca habría permitido tal concesión, por lo que cada batalla terminaba en
un punto muerto, hasta que Arkhan inclinaba la cabeza para humillarse y profería
falsas promesas de lealtad con el fin de satisfacer el orgullo imponente de Settra y así
acelerar el camino de regreso a casa, a Khemri.

No obstante, las cuestiones de guerra y manipulación y los juramentos de


servidumbre a Settra no eran más que distracciones de los objetivos de Arkhan, ya
que en secreto planeaba el modo de acelerar el inevitable retorno de Nagash.

En los momentos de calma entre guerras, el Rey Exánime recorría el mundo


entero. Cada paso fue guiado por la voz de Nagash, impulsándole a establecer planes
en marcha que podrían acelerar el regreso de su amo. Arkhan buscó los objetos
encantados que un día pertenecieron al Gran Nigromante, artefactos vinculados a la
existencia de Nagash, pues se dice que en cada uno de ellos reside aún una fracción
de su ser maligno. Apoderándose de ellos cuando estaba en su poder hacerlo, o mani-
pulando a los demás cuando el riesgo para sí mismo era demasiado grande, de todos
los que encontró, la posesión más preciada que guarda Arkhan es el Liber Mortis, uno
de los Nueve Libros de Nagash que contienen los secretos de la nigromancia. Un día
Arkhan el Negro logrará resucitar por fin a su oscuro maestro; y entonces los Reyes
Funerarios serán destruidos, y el mundo se ahogará en una muerte eterna.

Arkhan otorgó patrocinio y el conocimiento a los nigromantes en todo el


Viejo Mundo, la unión de los débiles a su voluntad y la garantía de que el fuerte tenía
más que ganar con su amistad que de su enemistad. Incluso Mannfred von Carstein
bailó al son de Arkhan, aunque él no lo sabía. Aun así, no todos sucumbieron a gusto
a sus planes, pero poco importaba. Después de miles de años de existencia, Arkhan
había aprendido a tener paciencia. Sabía su propósito, y se contentó con llevarlo a
cabo.

Sin embargo, aunque Arkhan ha tenido muchos éxitos, también ha cono-


cido bastantes fracasos. No mucho tiempo después de haber recuperado Alakanash,
el báculo de Nagash, tras arrancarlo de las frías garras del vampiro Mandregan, con
el que podía canalizar los Vientos de la Magia a voluntad, una cruzada de Bretonia
barrió Arkhanaaz. Los caballeros sitiaron la Torre Negra de Arkhan, incautaron a
Alakanash como trofeo y posteriormente lo enterraron en lo profundo de uno de sus
lugares más sagrados, la Abadía de La Maisontaal. En los últimos tiempos, Mannfred
von Carstein se ha convertido en un rival más que en un aliado involuntario, apo-
derándose de muchos de los artefactos que Arkhan busca para llevar a cabo un plan
propio, sin duda para disgusto de Nagash.

Más preocupante aún es que, a medida que los susurros de Nagash se han
vuelto más insistentes, también lo han hecho los presagios de ruina incipiente en los
cielos. Si Nagash no renace pronto, o eso cree Arkhan, es posible que ya no haya un
mundo que gobernar.
M HA HP F R H I A L TSA
Arkhan el Negro 10 4 4 5 5 3 3 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Arkhan el Negro ocupa una opción de Comandante más una opción de Héroe en un ejército de Reyes Funerarios.
Arkhan debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 485 puntos (370 puntos por Arkhan, 115 por el Carro de Arkhan).
Magia: Arkhan no usa los Cánticos de los Reyes Funerarios sino que, a todos los efectos, es un hechicero de nivel 4 que usa Saber
de la Muerte.
Armas
Espada Funeraria de Arkhan. La carne de aquellos que caen por esta temida espada arde, dejando tan solo un calcinado
esqueleto esclavizado eternamente bajo la oscura voluntad de Arkhan. Arma de mano. Por cada herida causada por la
Espada Funeraria (tras salvaciones), Arkhan (u otra miniatura de su unidad) puede recuperar una herida sufrida con
anterioridad. No puede incrementarse las heridas por encima del límite inicial. Puede “levantar” miniaturas de su uni-
dad mediante estas heridas, pero la unidad no puede tener más miniaturas de las que tenía al inicio de la partida.
Montura
Arkhan el Negro va en el Carro de Arkhan.
Objetos mágicos
Báculo de Nagash. Este Báculo fue creado por el archinigromante Nagash para canalizar las reservas de energía oscura
acumuladas en la Pirámide Negra. En cada turno propio, puedes guardar un dado de Energía no utilizado y usarlo como
dado extra de dispersión en el siguiente turno enemigo. En cada turno enemigo, puedes guardar un dado de Dispersión
no utilizado y usarlo como dado extra de Energía en tu siguiente turno.
Liber Mortis. Este tomo maldito es uno de los legendarios Nueve Libros de Nagash, la fuente de poder nigromántico
más poderosa del mundo. Arkhan se considera un Hechicero de quinto nivel a los efectos. Conoce 5 hechizos y genera 5
dados de energía y 3 de dispersión. Ten en cuenta que si se anula el Liber Mortis, Arkhan pasará a ser hechicero de nivel
4 a todos los efectos y perderá un hechizo al azar (aunque sea el 1).
Reglas especiales
No Muerto. ¡Hágase mi voluntad! Inflamable. La Maldición.
Hierofante. Pese a no poder entonar cánticos, Arkhan se considera el Hierofante del ejército a todos los efectos.
¡Hágase mi voluntad! Arkahn es un Rey Funerario, así que en la fase de magia, cuando toca la regla ¡Hágase mi Volun-
tad!, Arkhan puede usarla como cualquier otro Rey.

M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Arkhan - - - 5 5 4 - - - 5+
2x Corcel Esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, No Muerto
Potencia de unidad: 4 (+1 por Arkhan).
Tamaño de peana: Carro (50x100m), con dos corceles adicionales es 100x100mm.
Tamaño de unidad: El Carro está tirado por 2 Corceles Esqueléticos. Pueden añadirse hasta +2 Corceles
Esqueléticos por +10/m.
Arma
Arma de mano (los Corceles).
Armadura
Tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales
Volar. No Muerto.
Carro. Ten en cuenta que es un Carro, no un Carro Ligero, así que causa 1D6
impactos por carga y tiene Potencia de unidad
4. Los Impactos por Carga del carro de
Arkhan son Ataques flamígeros.
No es caballería rápida, así que si
se une a una unidad de Carros
ligeros, éstos perderán la regla
Caballería rápida.

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APOPHAS
SEÑOR MALDITO DE LOS ESCARABAJOS
Apophas era un envidioso príncipe que codiciaba Desde entonces aparece como un enjambre de esca-
el trono de Numas. Para obtenerlo degolló personalmente a rabajos que surgen del suelo hasta revelar en su centro lo que
todos los miembros de la familia real, y se autoproclamó Rey. parece ser una figura humana envuelta en ropajes negros.
Sin embargo, lejos de aceptarle, el pueblo se rebeló contra él: Apophas no es un cadáver reanimado sino una criatura impía
los ciudadanos leales al rey asesinado entraron en tromba en cuyo cuerpo está formado por centenares de crepitantes escara-
la sala del trono y arrastraron al usurpador hasta los templos, bajos. En la parte superior de esta masa de criaturas, su cráneo
donde fue juzgado. De todos los crímenes que se podían cometer mira a su alrededor de busca de una víctima propicia, un alma
en Nehekhara, el que se consideraba más terrible era el regicidio. lo bastante valiosa como para satisfacer a Usirian. En su mano
Por lo general, a aquellos que intentaban tomar el trono por lleva la misma daga con la que mató a toda su familia, aún
la fuerza se les negaba el privilegio de la momificación y sus goteante con su sangre. Solo matando a un ser de alma perfecta,
huesos eran arrojados a los buitres del desierto. Con su acceso podrá Apophas comprar su libertad.
denegando a las tierras de los honorables muertos, estos pobres
diablos se veían condenados en el mejor de los casos a vagar Los escarabajos que forman su cuerpo son capaces de
por las torturadas profundidades el Inframundo (o en el peor a moverse sobre las ruinas y adentrarse por las más estrechas
desparecer por completo). aberturas sin que nada se lo impida. Apophas puede vomitar
una nube de insectos que cubra por completo a sus enemigos
Los crímenes de Apophas, no obstante, merecieron un hasta ahogarlos, o incluso separar su cuerpo en centenares de
castigo aún más severo: fue enterrado vivo en el interior de un quitinosas alas y huir, antes de volver a reformarse en algo que
sarcófago lleno de escarabajos carnívoros. Según se cuenta, sus parece la cruel y escalofriante caricatura de un ser humano.
gritos de agonía pudieron oírse a través de los muros del templo.
Cuando el sarcófago fue abierto, solo había un cráneo completa- Cuando Apophas detecta a una víctima potencialmen-
mente limpio de todo rastro de carne. Este único resto fue arroja- te interesante, es imposible impedir que llegue hasta ella. No
do al desierto, no sin antes inscribir en él un jeroglífico mágico importa lo fuerte que le golpeen los enemigos, nuevos escara-
que condenaba el alma de Apophas para toda la eternidad. bajos surgirán curando sus heridas y haciendo crecer miembros
amputados. Cuando su presa yazca muerta a sus pies, Apophas
Tras su muerte, su espíritu fue reclamado por Usirian, encerrará su alma en una prisión mística y se la llevará al
Dios del Inframundo, para torturarlo eternamente por sus crí- Inframundo. Allí, Usirian colocará el alma capturada en una
menes. Sin embargo, al haber nacido de noble cuna Apophas fue balanza para compararla con la de Apophas. Sin embargo todos
capaz de llegar a un trato con Usirian: le prometió que, a cambio los intentos son en vano, pues la verdad es que no existen dos
de que lo liberase, él le traería un alma igual de apetecible que la almas iguales, y por tanto la balanza nunca estará equilibrada.
suya, un alma digna de un dios. Usirian aceptó con curiosidad, Sin saberlo Apophas se ha condenado a sí mismo a vagar por la
y así fue como Apophas renació como el Señor Maldito de los tierra eternamente.
Escarabajos.

M HA HP F R H I A L TSA
Apophas 10 4 4 4 3 4 1 5 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Príncipe Apophas como una opción de Héroe en tu ejército de Reyes Funerarios.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 150 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Escarabajos Voladores. El cuerpo del Príncipe Apophas está compuesto por una temblorosa marea de escarabajos, que
pueden ser vomitados sobre sus enemigos. Apophas puede, en cada fase de disparo (si no está trabado en combate) usar
una arma de aliento. Usa la plantilla de lágrimas; las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de
F2. No es arma mágica ni causa ataques flamígeros. Ten en cuenta que es Arma de proyectiles a efectos de Cántico del
Embate.
Armadura
Armadura ligera.
Reglas especiales
No Muerto. ¡Hágase mi voluntad! Inflamable. La Maldición. Ataques mágicos. Terror. Volar. Regeneración. Salir des-
de abajo. Cruzar (todo, incluyendo terreno Impasable, pero no puede finalizar en Terreno Impasable).
Aparición del desierto. Apophas no puede unirse a unidades ni ser el General.
Príncipe Escarabajo. Además de poder usar los Escarabajos Voladores, si Apophas es destruido todas las unidades ene-
migas a 5D6cm sufren 2D6 impactos de F2 (cada una), adicionalmente al efecto de La Maldición.
Cosechador de almas. El Dios del Inframundo ha determinado que una de las almas debe ser reclamada por Apophas. Al
inicio de la partida, tras el despliegue, nomina con voz grave uno de los personajes enemigos como maldito por los an-
tiguos espíritus. Apohas puede repetir todas las tiradas falladas para impactar y para herir en combate cuerpo a cuerpo
contra dicho personaje (y su montura, si la tiene).

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KHALIDA NEFERHER
REINA GUERRERA DE LYBARAS Y AMADA DE ASAPH
La Gran Reina Khalida Neferher es la encarnación de empezó a beber su sangre. Luego se mordió a sí misma en la
la Diosa Áspid, y está llena de energía divina. Su simple mira- lengua y, con una mirada triunfal, besó los labios de Khalida,
da produce terror en los corazones de aquellos que se atreven dejando que su sangre vampírica fluyera a través de la garganta
a sostener la mirada, el veneno corre por sus venas y es capaz de la agonizante reina de los Desiertos Orientales. La gente allí
de moverse con la velocidad de una serpiente. Con este poder, congregada estaba horrorizada y no podía dar crédito a lo que
la reina hace la guerra y es el heraldo de la muerte de todos a estaba contemplando.
quienes considere una amenaza.
Al tiempo que la vida escapaba de su cuerpo, Khali-
Sólo cuando todos sus oponentes estén muertos volverá da comprendió que la nueva sangre que ahora corría por sus
Khalida a Lybaras con sus legiones, para volver a sentarse a es- venas estaba corrompida por el mal. Desesperada, imploró a los
perar en su trono. No obstante, aunque Khalida duerma su alma dioses que la liberasen del mismo abominable destino que había
nunca reposa, pues en el fondo de su corazón arde una profun- condenado a Neferata. Asaph, la diosa áspid, oyó sus plegarias
da aversión por todos aquellos que se han visto corrompidos por y se apareció ante la reina. Su bendición hizo que la corrupción
la vil magia de Nagash, y la Reina Guerrera no podrá descansar del vampiro abandonara su cuerpo, purificándola, aunque al
en paz mientras un solo vampiro siga vivo. mismo tiempo también drenó toda su fuerza vital. Su sangre,
aunque dejó de fluir, quedó libre de la maldición vampírica. En
La Gran Reina Khalida era muy respetada en todas medio del dolor y el llanto, el cadáver de Khalida fue transpor-
las tierras de Nehekhara y adorada por todos sus súbditos. Su in- tado de vuelta a su casa en la ciudad de Lybaras. Los sacerdotes
teligencia, temperamento y valentía eran tan legendarios como y sacerdotisas de la Diosa Áspid se encargaron del entierro de la
su belleza, al igual que su sentido del honor y de la justicia. Pero reina, puesto que sabían que la bendición de la divinidad a la
su reinado fue trágicamente corto, pues fue asesinada cuando que adoraban había caído sobre ella. Khalida fue embalsamada
estaba en la flor de la vida. Toda Nehekhara lloró su muerte, ya con sumo cuidado y sentada en un trono especialmente prepa-
que el pueblo sabía que ella traería la mayor de las glorias al rado para ella junto a la representación de la Diosa Áspid, en un
imperio. templo erigido en honor a la deidad en Lybaras.

Khalida fue asesinada por su prima Neferata, Reina de Y allí permanece sentada, observándolo todo, con su
Lahmia, en un combate ritual durante un gran festín de celebra- cara oculta tras una hermosa máscara mortuoria creada a ima-
ción. Neferata buscaba la muerte de Khalida, puesto creía que gen y semejanza de su bello rostro. Cuando su hogar y su gente
esta última había ido acumulando cada vez mayores sospechas son amenazados, Khalida despierta, y el poder de la Diosa Áspid
contra ella y su corte. De hecho, las sospechas de Khalida hacia Asaph posee su cuerpo, infundiendo vida y poder a sus momifi-
su prima no eran infundadas, ya que Neferata había estado cados restos. Su cuerpo vuelve a recuperar la belleza de antaño
estudiando los textos blasfemos del nigromante Nagash y había y su piel se torna gradualmente tan pálida y dura como el más
intentado recrear la fórmula del Elixir de la prístino mármol blanco. Delicadamente y con elegancia, se alza
Vida del hechicero. Neferata había renaci- de su trono y camina silenciosamente por la cámara hacia la
do a una nueva vida, una vida maldita, la entrada del templo, abriendo a distancia las altas y pesadas
vida de un ser de la noche, un ser de las puertas con un ligero movimiento de su mano. Sus afamadas
tinieblas: un vampiro. Si Khalida no era legiones de arqueros, enterradas en vastas fosas junto al templo
silenciada, el oscuro secreto de la corte principal, se levantan a una orden suya, para marchar junto a
de Lahmia acabaría por ser desvelado. su inmortal Reina Guerrera igual que hicieran en vida, para dar
Por tanto, la sensual reina de Lahmia muerte a cualquier intruso que entre en su reino.
lanzó una falsa acusación de traición e intento
de asesinato sobre Khalida y realizó un alegato
durante el banquete de la celebración.

A la Reina Guerrera no le quedó más


remedio que salir a la palestra para defender su
honor y, furiosa como estaba, ni siquiera designó un
campeón y aceptó el duelo personalmente. Ambas
mujeres tomaron armas rituales y comenzaron
a luchar con ferocidad ante la aterrorizada
nobleza de Nehekhara, bailando una grácil
danza con sus espadas. Sus hojas cortaban
el aire, silbaban y entrechocaban haciendo
saltar chispas. Khalida era una habilidosa y poderosa
guerrera, pero estas habilidades no podían igualar
la antinatural velocidad y la fuerza sobrenatural
que atesoraba el nuevo cuerpo de Neferata. Tras un
encarnizado combate, Khalida recibió
una herida mortal en su estómago y
cayó al suelo después de soltar su arma
y de que esta produjese un gran estruendo en
toda la sala. La sangre manaba abundantemente de
la herida abierta. Mientras Khalida aún se convul-
sionaba moribunda en el suelo, Neferata se acercó
a ella, le clavó sus afilados dientes en el cuello y

32
M HA HP F R H I A L TSA
Khalida Neferher 15 6 4 4 5 3 9 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Khalida Neferher en tu ejército, como una opción de Comandante.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 420 puntos
Armas
Arma de mano.
Equipo mágico
Báculo del Áspid. Khalida porta este cetro tallado en madera con la forma de una agresiva serpiente, que se agita como
si estuviera vivo. Es capaz de morder e inocular el veneno que contiene, y escupe a sus enemigos con la misma furia y
rencor con la que lo haría la propia Asaph, la Diosa Áspid. Objeto portahechizos nivel 5. Es un proyectil mágico con un
alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de F4. Una unidad que sufra una o más heridas de este báculo (después de
tiradas de salvación) no podrá mover de forma voluntaria en su próxima fase de movimiento (puede huir por pánico,
terror, etc;).
Reglas especiales
No Muerto. Inflamable. Terror. Regeneración.
Reina Khalida. Cuenta como Rey Funerario a todos los efectos (incluyendo poder incluir Carros ligeros como unidad
básica).
Encarnación de la Diosa Áspid. La Reina se mueve con la celeridad de una serpiente, y por sus venas fluyen potentes
venenos que desembocan en sus largas cuchillas. Siempre ataca primero. Además, todos sus ataques son Ataques mági-
cos, y Ataques envenenados. Los ataques envenenados que hieran automáticamente (obteniendo un 6 en la tirada para
impactar) tienen la regla Heridas múltiples (1D3).
El mandato de la reina. Khalida puede entonar el
Cántico del Embate de Horekhah una vez por fase
de magia. No puede ser dispersado.
Los arqueros de la reina. Durante su vida, el
ejército de la Reina Khalida se basaba en gruesas
falanges de arqueros bien entrenados. Su ejército
debe incluir al menos una unidad de Guerreros
esqueleto armados con arco.
La bendición del áspid. Cualquier unidad con arco
normal (guerreros esqueleto, caballería ligera,
carros, etc.) pueden tener la Bendición del áspid
(+2/m). Dichas unidades resuelven sus disparos
con Ataques envenenados. (No afecta al arco Arco
compuesto de los Ushabti ni al Arco gigante del
Gigante, sólo a miniaturas con arco).
Maldición de la Reina Khalida. Activa la maldi-
ción normal de los reyes funerarios con un 4+. En
ese caso, además, cada unidad en combate lanza
1D6 y con un 6 recibe una herida sin salvaciones. Se
repite al principio del turno de tu oponente hasta
el final de la partida.

33
KHATEP
GRAN HIEROFANTE DE KHEMRI
Khatep es el Gran Hierofante de Khemri, la cabeza del volver a pisar cualquiera de las grandes ciudades hasta que
consejo del Culto Mortuorio y el único personaje que conoce hubiese restaurado la era dorada de Nehekhara. Por tanto, desde
todos los secretos y conocimientos no escritos de dicha orden. aquel día Khatep vaga por los desiertos en busca de pergaminos,
Khatep es el más viejo y sabio de todos los Sacerdotes Funerarios inscripciones y reliquias de poder que puedan ayudar a que su
y el primer miembro del Culto Funerario que logró escapar al querido reino recupere su antigua gloria.
abrazo de la muerte, si bien no a los estragos causados por el
paso del tiempo. Su edad es inmemorial, y su cadavérico cuerpo Khatep viaja por la Tierra de los Muertos, prestando su
está encorvado y retorcido como si cargase sobre sus espaldas el ayuda a los Reyes Funerarios siempre que puede. Cuando el Rey
peso de todas las eras que ha vivido. Dhekesh de Mahrak se enfrentó a los Hombres Lagarto del sur,
la ferocidad y el dominio de la hechicería
Tras el Gran Ritual de Nagash, de aquellas criaturas reptilianas se demos-
Nehekhara estuvo a punto de ser des- tró demasiado grande para sus legiones de
truida por la guerra civil, y fue Khatep Guerreros Esqueleto, hasta el punto de que
quien asumió personalmente la tarea Mahrak estuvo al borde de la destrucción.
de restaurar el orden. Rompió los sellos Entonces, en medio de una nube de polvo
mágicos de la Gran Pirámide de Khemri apareció una figura que entonó una única
y despertó a Settra, el mayor Rey Fune- palabra de poder con la que silenció toda
rario que jamás había existido, quien la magia de los Hombres Lagarto. A conti-
se aprestó a aniquilar a todos los que nuación, la encorvada figura alzó su bastón
se le opusieron. En poco tiempo, el resto de cobre, y por todo el campo de batalla los
de Reyes Funerarios se habían inclina- huesos destrozados de miles de esqueletos
do ante él. Sin embargo, pese a volver caídos volvieron a recomponerse. De pronto,
a ocupar el trono de Khemri, la ira de los Hombres Lagarto quedaron rodeados y
Settra era grande al ver en qué estado superados en número, y en poco tiempo las
de decadencia estaba Nehekhara. Su arenas quedaron bañadas con su sangre.
rabia se dirigía principalmente contra Antes de que el Rey Dhekesh pudiese siquiera
el Culto Mortuorio, pues creía que le dar las gracias al misterioso extranjero, vol-
mentían sobre el alcance de sus poderes, vió a desaparecer en la tormenta de arena.
y que podrían haber hecho mucho más. Éste es el tipo de historias que se atribuyen al
En un arranque de furia, Settra exilió a Gran Hierofante Khatep, el Sumo Sacerdote
Khatep fuera de Khemri y le prohibió de Khemri.

M HA HP F R H I A L TSA
Khatep 10 3 3 3 4 3 2 1 10 -
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Khatep, Gran Hierofante de Khemri en tu ejército, como una opción de Comandante más una opción de
Héroe. Debe ser el Hierofante del ejército (¡lógicamente!).
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 500 puntos.
Magia: Es un Sumo Sacerdote que conoce los Cánticos de Nehekhara.
Armas
Arma de mano.
Equipo mágico
Bastón de Liche. Este antiguo bastón de cobre lleva grabados los nombres de todos los dioses y diosas de Nehekhara, y le
proporciona a Khatep los conocimientos de sus poderes mágicos. Todos los Cánticos entonados por Khatep tienen un +2
a la tirada. Además, Khatep tiene una tirada de salvación especial de 4+.
Pergamino de la Palabra Maldita. Este pergamino maldice a todos aquellos que osan pronunciar encantamientos ma-
léficos, llenándoles la boca con escarabajos peloteros o sustituyendo el aire que llena sus pulmones con arena ardiente.
Un solo uso. Designa su uso cuando un hechicero enemigo declare que lanza un hechizo (antes de lanzar los dados); el
hechicero objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla no puede lanzar más hechizos este turno. Además, si
en el chequeo de Resistencia saca un 6, sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura ni especial.
Reglas especiales
No Muerto.
Gran Hierofante. Obviamente, el Gran Hierofante es el Hierofante del ejército y sigue la regla Hierofante. Además,
puede lanzar hasta 3 Cánticos por turno (en vez de los 2 habituales de los Sumos Sacerdotes). Además, siempre puede
repetir la tirada para determinar el nivel de energía del cántico.

34
NEKAPH
CAMPEÓN DE SETTRA
Nekaph es el heraldo elegido por Settra, su campeón de su señor. Nekaph desviaba los golpes de sus oponentes con
personal y su servidor de mayor confianza, leal hasta la muerte una habilidad consumada, antes de liquidarlos propinándoles
y más allá. Cuando Settra dejó el reino de los mortales, Neka- un único ataque mortal. Pero Nekaph no era solo un guerrero
ph fue el primero en cometer suicidio para poder seguirle, y poderoso sino además un hombre de gran inteligencia, cualidad
su cuerpo fue enterrado junto al de su señor. Y cuando Settra ésta que resulta esencial para cualquier Heraldo del Sepulcro,
el Imperecedero se despertó de nuevo tras llevar varios siglos aunque solo sea porque están obligados a recordar de memoria
muerto, la momificada forma de Nekaph ya estaba de pie ante los muchos y elaborados títulos de su señor (de hecho, el poder
él, preparado para hacer cumplir la voluntad del indomable rey y las hazañas de Settra eran tales que a Nekaph podía llevarle
y aniquilar a sus enemigos una vez más. cerca de dos horas recitar su lista completa de títulos).

Nekaph no nació de noble cuna. De hecho se rumorea Actualmente Nekaph viaja de ciudad enemiga en
que ni siquiera nació de sangre nehekhariana, y que sus padres ciudad enemiga, tal como lo hacía en vida, a la cabeza de una
eran miembros de una de las tribus salvajes al norte del Valle de las legiones eternas de Settra. Cuando llega ante las puertas
Fértil. Por tanto, cuando Nekaph se hizo adulto y se alistó en las de una de dichas ciudades, se detiene y reclama una audien-
legiones de Khemri, fue considerado poco más que un bárbaro cia con los gobernantes de la ciudad. Cuando los acobardados
ignorante. No obstante, pese a sus presuntos orígenes, la fuerza líderes le reciben, el emisario de Settra les ofrece una única
y habilidad de Nekaph, además de su inquebrantable lealtad, posibilidad de rendirse. Aunque su mandíbula no se mueve, y
eran insuperables, y el joven lograba distinciones en batalla una ningún sonido discernible sale de su boca, los temblorosos opo-
y otra vez. Antes de cumplir los dieciocho ya había sido ascen- nentes de Nekaph oyen una profunda voz retumbando en sus
dido a las filas de élite de la Guardia del Sepulcro, dos años más cabezas. Pese a ser importantes soberanos de naciones enteras,
tarde se convertía en el comandante de la guardia real de Settra, tiemblan de miedo cuando Nekaph les exige lealtad absoluta,
y poco después era nombrado el cuadragésimo heraldo personal y al instante saben que su perdición ha llegado. Aquellos que
del rey, pues estaba claro que no había en toda Nehekhara un se nieguen a arrodillarse ante el poder de Settra o sean tan
guerrero más incorruptible que él. Como señal de la confianza insensatos como para preferir atacar a las legiones de Nekaph,
ciega que Settra tenía en su recién elegido campeón le regaló el sufrirán la imparable furia de Khemri. Liderando a sus tropas
arma mágica conocida como el Mayal de Calaveras, un símbolo desde la vanguardia, Nekaph se lanzará sobre sus enemigos y
inconfundible de poder que el propio rey de Khemri había llega- los aplastará con un golpe de su Mayal de Calaveras. Los cuerpos
do a blandir personalmente en una batalla. se irán amontonando a medida que las legiones de No Muertos
sigan su imparable avance, hasta que los defensores reconozcan
En vida, Nekaph fue un hombre formidable, de pode- la futilidad de su resistencia. Sin embargo, llegados a este punto,
roso físico y férreo sentido del deber. Incluso desarmado era un el Heraldo Nekaph no mostrará la menor piedad, considerando
oponente letal, capaz de hundir el cráneo a sus oponentes de un que el tiempo de las rendiciones ya ha pasado y que una vez
solo puñetazo. Pese a eliminar a gran cantidad de los enemigos iniciada la batalla sería inútil entrar en parlamentos. Cualquier
de Settra, fue al empezar a batirse en duelos en nombre de su rey actitud desafiante será contestada solo con la muerte, y así el
cuando alcanzó su verdadero potencial para el combate, pues en cráneo de otro rey conquistado acabará colgando del mayal
esas circunstancias luchaba aún más duro sabiendo que había mágico de Nekaph.
en juego algo más importante que su propia vida: el honor

M HA HP F R H I A L TSA
Nekaph 10 4 3 4 4 2 4 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Nekaph, Campeón de Settra como una opción de Héroe en tu ejército de Reyes Funerarios.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Coste: 160 puntos.
Armas
Mayal de Cráneos. Mayal (F+2 en primer turno de combate). Además, tiene Heridas múltiples (2). Es el mismo Mayal de
Objetos mágicos, así que si incluyes a Nekaph, ningún otro personaje puede llevar el Mayal de Cráneos.
Armadura
Armadura ligera.
Montura
Nekaph puede montar en un Carro ligero por +40 puntos, sustituyendo a ambos esqueletos de la dotación.
Reglas especiales
No Muerto. Ataques mágicos. Golpe letal. Inflamable.
Protección del Heraldo. Tirada de salvación especial de 5+.
Campeón de Settra. Nekaph siempre debe lanzar y aceptar desafíos. Además, en Desafíos hace Golpe letal con 5-6 en
vez de sólo 6 en la tirada para herir.
Heraldo del Desespero. Todas las unidades enemigas que deban hacer un chequeo de Miedo por culpa de Nekaph (por
querer luchar contra él o su unidad, o querer cargar a él o su unidad) lanzan un dado adicional y descartan el más bajo.
En caso de unidades con Sangre Fría, lanzan 4 dados, y descartan el más bajo (por Heraldo) y el más alto (por Sangre
Fría).

35
RAMHOTEP EL VISIONARIO
NECROTECTO DE QUATAR
Ramhotep el Visionario es posiblemente el mayor muy anciano se dio cuenta de que la única manera de comple-
y más importante necrotecto de la historia. Su maestría era tar su obra sería ganándose el honor de la momificación. Por
incomparable, y se dice que sus estatuas del Valle de los Reyes tanto, tras muchas décadas de cuidadoso anonimato, Ramhotep
eran tan vividas que muchos reyes de Nehekhara pensaban que salió a la palestra para acceder a construir una pirámide que
no eran simples representaciones, sino los propios dioses que rivalizase en majestuosidad con la Gran Pirámide de Khemri.
habían vuelto al mundo mortal. Fue él quien diseñó la Gran Miles de esclavos murieron bajo el sol del desierto para alzar el
Necrópolis de Rasetra, los Monumentos de la Muerte Eterna en Sepulcro de los Cielos en Quatar, trabajando a un ritmo inhuma-
Zandri, los Monolitos de las Grandes Llanuras y muchas otras no para escapar a la ira de Ramhotep, que ere capaz de aplicar
maravillas arquitectónicas. Sin embargo Ramhotep no se arro- severísimos castigos a aquellos que hicieran peligrar su arte. En
gaba la autoría de ninguno de estos monumentos, pues hacerlo los últimos días de su vida, antes de que la última piedra fuese
habría sido equivalente a firmar su propia sentencia de muerte. puesta en su sitio, Ramhotep diseñó para sí mismo una máscara
En la antigua Nehekhara, cuando un artesano completaba la mortuoria y se preparó para la momificación. El rey de Quatar
construcción de una gran tumba funeraria se esperaba de él que estaba extremadamente complacido con la tumba que Ramho-
cometiera suicidio ritual. A Ramhotep le horrorizaba la mera tep había creado para él, y le premió con una ceremonia funera-
idea de matarse, pues ello privaría al mundo de las hermosas ria exquisita. Durante incontables siglos, el cuerpo del maestro
obras de arte que aún le quedaban por crear. Por tanto mani- artesano reposó en el interior de este espléndido monumento.
pulaba a los más arrogantes necrotectos para que tomasen su
lugar, mientras él se hacía pasar por un mero estudiante del Pocas de las creaciones de Ramhotep han soportado
maestro Ramakat el Creativo, un pupilo de Emrah el Artesano, incólumes el paso del tiempo. Al menos la mitad yacen olvida-
y un asistente de una docena de otros legendarios arquitectos das bajo las arenas, y aquellas que aún siguen en pie han sido
Nehekharianos. Poco después de entrar a trabajar al servicio de muy castigadas por los siglos de guerra y la erosión natural. Por
cualquiera de estos grandes artesanos. Ramhotep le empezaba supuesto, al despertarse de su sueño mortal Ramhotep se mostró
a suministrar dosis de la potente droga Loto de Sangre, hasta completamente horrorizado por aquel decadente espectáculo, y
convertirlo en un adicto consumido por un estado comatoso. se puso de inmediato a excavar y restaurar sus obras. Ramhotep
Entonces Ramhotep creaba una máscara facial a imagen del ha demostrado tener en la no muerte el mismo talento que tu-
maestro, tan perfecta que nadie pudiese notar la diferencia, viese cuando vivía, y así las estatuas animadas que reciben sus
y asumía su identidad para supervisar la construcción de sus atenciones suelen recuperar toda su majestuosidad original, vol-
grandes monumentos. Justo antes de que la obra estuviese com- viendo a marchar a la batalla como si estuviesen recién esculpi-
pleta Ramhotep desaparecía, y quien era sacrificado en su lugar das. Ramhotep trabaja sin descanso para mantener operativas
era el confuso y aún semi-drogado necrotecto. Muchos de ellos, sus obras maestras, y tal es el parecido entre estas efigies y los
según se cuenta, estaban lo bastante conscientes como para pro- antiguos dioses a los que representan que dicho panteón aún las
testar a voz en grito e intentar explicar lo que les había pasado, bendice y las protege en la batalla. Con su ejército de estatuas
pero sus inconexas explicaciones siempre eran consideradas las andantes, Ramhotep ataca a aquellas “civilizaciones bárbaras”
típicas divagaciones de un artista loco. que han profanado su trabajo, asolando sus primitivas ciudades,
matando a sus incultos habitantes y utilizando sus huesos para
En vida, Ramhotep estaba completamente obsesionado construir un vastísimo mausoleo, sin duda el mayor monumen-
por crear y construir. No importa lo rápido que trabajasen sus to que el gran necrotecto ha creado hasta la fecha. Aquellos
subalternos, nunca era lo bastante rápido para él, pues siempre que se interpongan en el camino de Ramhotep lo pagarán caro,
había otros proyectos más ambiciosos y majestuosos que reque- pues el antiguo maestro acostumbra a descargar su frustración
rían su atención. Sin embargo, la visión de futuro de Ramhotep arrancando a sus enemigos la carne a latigazos, hasta no dejar
se extendía mucho más allá de su vida mortal, y cuando ya era más que los huesos.

M HA HP F R H I A L TSA
Ramhotep el Visionario 10 3 3 4 4 2 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm)
Inclusión: Puedes incluir al Ramhotep el Visionario como una opción de Héroe en tu ejército de Reyes Funerarios.
Coste: 110 puntos
Armas
Dos armas de mano.
Armadura
Armadura ligera.
Reglas especiales
No Muerto. Inflamable.
Forjador de piedra. Todas las miniaturas de tipo Constructo a 30cm o menos de Ramhotep Todas las miniaturas de tipo
Constructo que tengan al inicio de turno a Ramhotep o a algún Necrotecto a 30cm o menos, ganan la regla Regenera-
ción (6+) hasta final de turno. Si ya la habían perdido (por ejemplo a causa de ataques flamígeros) la recuperan.
Ira del creador. Tanto Ramhotep como la unidad donde esté tienen Odio hacia el enemigo.
Fervor frenético. Ramhotep siempre tiene Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología). Si Ramhotep se une a una
unidad al inicio de (o durante) la partida, dicha unidad gana la regla especial Furia Asesina (pese a ser inmunes a psico-
logía). Si Ramhotep abandona su unidad, la unidad que ha abandonado pierde Furia Asesina.
Maestro Artesano. Una unidad del ejército con la regla especial Criatura Artefacto puede repetir sus tiradas de salva-
ción por armadura falladas. Esa unidad se determinará al azar al inicio de la batalla entre todas las que dispongan de
esa regla especial.

36
SEHENESMET
VISIR DE QUATAR
Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por Fue él quien llevó a cabo las inscripciones de ataduras
todo Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era reco- y despertar que hay inscritas en los cuerpos de las imponentes
nocida como el centro religioso de todos los antiguos dioses de estatuas que protegen el Valle de los Reyes y hasta en Arabia
Nehekhara. Actualmente Quatar es conocida como el Palacio de se habla, aunque solo mediante susurros, de estas criaturas.
los Cadáveres, y sólo hay una criatura que viva en sus cercanías. Gracias a ello, ha conseguido despertar muchos artefactos
como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones para servirle. Se
Es Sehenesmet, el último y más grande de los Visires cuenta que ha sido capaz de animar al Guardián de Quatar, una
de Quatar, maestro de magos. Fue el único en sobrevivir a la monumental estatua con cuerpo de león y alas de águila.
desastre provocada por Nagash, y lleva milenios desde la caída
de su imperio reconstruyendo el poder de Quatar. Ya que los Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet
Sacerdotes no se enterraban con ejércitos enteros como se hacía ha perfeccionado su arte arcana y existen rumores de que se ha
con los Reyes y Príncipes Funerarios, no hay muchos guerreros encerrado en el cuerpo animado de una gigantesca estatua cuya
disponibles para Sehenesmet. La ciudad funeraria de Quatar, es fuerza le permitirá llevar a cabo ambiciosas conquistas. Puede
famosa por sus colosales estatuas, mastodónticas representacio- hacer estremecer el mundo con sus piernas, y una fuerza increí-
nes de los dioses y reyes de antaño. Sehenesmet, Visir de Quatar, ble brota de sus brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos
ha pasado muchos siglos arreglando y recomponiendo estas que puedan estar delante del Visir y sobrevivir a ello.
estatuas que no tiene rival en este campo y ha refinados sus cán-
ticos hasta el punto de que con ellos puede animar y controlar
estas estatuas.

M HA HP F R H I A L TSA
Sehenesmet 15 4 2 6 5 6 2 4 9 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Constructo, Hechicero, No Muerto, Personaje especial.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o superior.
Potencia de unidad: 6.
Inclusión: Puedes incluir a Sehenesmet, Gran Visir de Quatar, en tu ejército, como una opción de Comandante más una opción de
unidad Singular. Sehenesmet es el General del ejército y el Hierofante. No puedes incluir ningún otro personaje (ni siquiera perso-
najes especiales) en el ejército, a excepción de los Necrotectos como se indica más adelante.
Coste: 595 puntos.
Magia: Es un Sumo Sacerdote que conoce los Cánticos de Nehekhara.
Armas
Gran Báculo de Shapesh. Sehenesmeth tomó todos los símbolos religiosos y estatuas del Gran Templo de Shapesh, Dios
del Inframundo, y lo fundió para crear un enorme báculo. Está fabricado a semejanza del báculo que Shapesh utiliza para
dirigir a las armas de los muertos a sus lugares de descanso, y contiene el poder de la vida y la muerte. Arma a dos manos
(F+2, Ataca en último lugar). Además, coloca un marcador al lado de Sehenesmet por cada baja causada con el Gran
Báculo de Shapesh en combate cuerpo a cuerpo. En cada fase de magia propia, se puede desatar el poder del Báculo;
debes declararlo antes de hacer los cánticos de Sehenesmet. Se trata de un Proyectil mágico con alcance 60cm; la unidad
objetivo enemiga sufre tantos impactos de F4 como contadores tenga Sehenesmet. Ten en cuenta que este proyectil
mágico no se considera objeto portahechizos ni tiene nivel; se lanza automáticamente y no puede ser dispersado. Una
vez desatado el poder del Báculo, retira los marcadores (será necesario hacer más bajas para poder volver a lanzar el
proyectil mágico). Además, todos los Cánticos de Sehenesmet tienen el doble de alcance.
Armadura
Su Armadura pesada (TSA 5+), junto a ser un Constructo, le proporcionan una tirada de salvación por armadura total de
3+.
Reglas especiales
No Muerto. Objetivo grande. Terror. Criatura Artefacto. Hierofante. Asalto Imparable.
Liche Gigante. Sehenesmet combina el poder físico de un Gigante de Hueso con las artes místicas de un Sacerdote Fune-
rario. Se considera Sumo Sacerdote Funerario a todos los efectos (genera 2 dados de dispersión, puede lanzar 2 cánticos
por turno con nivel 3D6, etc). Ten en cuenta que puede entonar cánticos pese a la armadura pesada (y el hecho de ser
constructo).
Protección mágica. Todas las unidades amigas de Reyes Funerarios a 30cm o menos de Sehenesmet tienen Resistencia
mágica (2). Esto incluye al propio Sehenesmet.
Ejército de Quatar. El ejército de Quatar es muy distinto a las demás ciudades de los Reyes Funerarios (y, por supuesto,
sólo puede usarse si Sehenesmet está presente).
- Personajes. Debes incluir a Sehenesmet. Adicionalmente, puedes incluir un Necrotecto por cada 1000 puntos (así, un
ejército de 3000 puntos podría incluir a Sehenesmet y hasta 3 Necrotectos, incluyendo a Ramhotep el Visionario).
- Unidades básicas. Gólem escorpión, Ushabtis, 0-2 Enjambre Funerario, 0-2 Guerreros esqueleto, Acechadores Sepul-
crales.
- Unidades especiales: Gigante de hueso, Caballería ligera esquelética, Caballería pesada esquelética, Hierotitán, Ne-
croesfinge (ocupa una opción de unidad Especial más una opción de Héroe).
- Unidades singulares. Carros ligeros, Buitres de Nehekara, Lanzacráneos, Esfinge de Guerra, Titán de Khemri (ocupa
una opción de unidad Singular más una opción de Héroe), Caballeros de la Necrópolis.

37
SETTRA
EL IMPERECEDERO
“Los ejércitos de esta nación del desierto, son míos para En vida Settra fue un líder despótico y despiadado cuya
dirigirlos, al igual que el mundo es mío para tomarlo, al igual ansia de conquistas no conocía límites. Era capaz de mante-
que yo conquistaré a la propia muerte. Porque soy Khemrikha- ner largo tiempo un agravio y odiar a cualquiera que pusiera
ra, el Rey Settra el Imperecedero, y toda la eternidad se inclinará en duda sus acciones o motivos. Le preocupaba muy poco que
ante mi voluntad.” los otros pudieran sufrir por sus acciones, y dicen que murie-
—Rey Settra, Octava Coronación ron pueblos enteros mientras trabajaban como esclavos para
construir su pirámide. Gracias a su capacidad para la guerra y a
De todos los reyes de Nehekhara, ninguno podría igua- su falta de misericordia, los reyes de Nehekhara fueron conquis-
lar el esplendor, la crueldad y la arrogancia de Settra el Impere- tados y obligados a pagar tributo y a reconocer a Khemri como
cedero, Primer Rey Sacerdote de Khemri y Rey de todos los Reyes la más gloriosa de las ciudades de la tierra. Las tribus fueron
Funerarios. Settra fue el Rey sacerdote que fundó Khemri, la sometidas y los ejércitos de Settra se hicieron extremadamente
antigua ciudad que engendró a Nagash y Arkhan el Negro. Tam- poderosos. Sus flotas de guerra esclavizaron a los pueblos más
bién fue el primero de los Reyes Sacerdotes que fue enterrado allá del mar y el terror que inspiraban se extendió por la tierra.
en una pirámide, las siluetas de las cuales son numerosas en los Settra era un rey vanidoso y egoísta que exigía altos tributos y
paisajes de la tierra marchita de los Reyes Funerarios. ser adorado como un dios. Con todo, aunque era un gobernante
tirano, Khemri nunca fue tan próspera como bajo su reinado.
“¡He aquí el todopoderoso dios rey Settra, que ha despertado de
su bendito sueño! Sus legiones, enterradas bajo las arenas, han Llegó un momento en que el reino de Settra se extendía
formado tras él y esperan sus órdenes. Y su única palabra ha sin oposición, pero, a pesar de sus conquistas, el rey no estaba
sido “¡Guerra!” y el mundo ha temblado...” satisfecho porque sabía que algún día la muerte le arrebataría
—Anónimo todo lo que poseía, todo lo que tanto esfuerzo le había costado
conseguir. Su arrogancia y su desconocimiento le hicieron jurar
que vencería a la muerte y obligó a sus más sabios Sacerdotes
Funerarios a buscar un camino para no tener enfrentarse a su
mortalidad.

Los sacerdotes viajaron durante años por toda la tierra,


pero no encontraron ningún modo de derrotar a la muerte. La
ira de Settra fue enorme. Aunque los sacerdotes pudieron alar-
gar su vida mediante la magia, no pudieron evitar su muerte.
Cuando yacía en su lecho de muerte, los sacerdotes prometieron
a Settra que un día le devolverían la vida y que, a partir de ese
momento, viviría para siempre y gobernaría por el resto de la
eternidad en un paraíso terrenal. Cuando finalmente murió, un
sentimiento de alegría inundó la tierra. Su cuerpo momificado
fue enterrado en la Gran Pirámide de Khemri hasta que llegase
el día del Gran Despertar.

Pero todo se truncó por culpa de las retorcidas ambi-


ciones del nigromante Nagash. Tan pronto como el poderoso
hechizo lanzado por Nagash se extendió como una ola por
Nehekhara, los reyes y las legiones que una vez habían camina-
do por estas tierras despertaron y salieron de sus sepulcros. Los
reyes, a quienes se les había prometido despertar en un paraíso
en el que podrían gobernar por toda la eternidad, despertaron
en medio de un Imperio en ruinas. Aun así, el fuego del orgullo
y de la ambición todavía ardía en sus corazones y se armaron
para reconquistar sus antiguos reinos.

Nehekhara se vio envuelta en cruentas batallas hasta


que la puerta de la Gran Pirámide de Khemri se abrió y Settra
apareció bajo su dintel amparado por la resplandeciente luz del
sol. La ira que dominó a Settra fue tan grande al ver el desastre
que se extendía ante él que pidió su carro y, junto a su ejército,
no tardó en someter una vez más a todos los reyes menores que
se le oponían.

Ahora era consciente de que los sacerdotes le habían


engañado y le habían ocultado gran parte de sus conocimientos.
El poder de Settra era ahora muy grande. Expulsó de su presen-
cia a los Sacerdotes Funerarios y ordenó a sus reyes vasallos que
volvieran a sus tumbas hasta que él reclamase sus servicios.
Él permanecería despierto, rey de una tierra devastada, pero
preparado para empezar en cualquier momento la reconquista
de la tierra que una vez fue suya.

38
Su poder es mucho más grande que el de ningún otro Después el ejército vuelve a la flota con una gran cantidad de
Rey Funerario, y su fuerza de voluntad es tan inquebrantable víctimas vivas, y desaparecen tan silenciosa y rápidamente
que nunca necesita volver a su sarcófago para descansar. En vez como habían aparecido.
de eso permanece siempre despierto, vigilando y gobernando
sus devastados dominios. Ya tiene la inmortalidad por la que Settra siempre marcha a la guerra montado en su ca-
tanto suspiraba en vida, y está decidido a descargar toda su rro mágico, con la majestuosa Corona de Nehekhara firmemen-
ira sobre aquellas civilizaciones que han osado florecer en su te plantada en su cabeza, como símbolo de su poder. En combate
ausencia. Las nuevas razas que campaban por el mundo pronto Settra es un guerrero tan hábil como sanguinario, que aniquila
aprendieron a temer su ira. a sus enemigos sin la menor muestra de compasión, abatiéndo-
los en gran número con cada descarga de su arma sagrada.
Cuando Nagash volvió a la vida en su Pirámide Negra,
1111 años después su derrota a manos del Rey Sacerdote Alcadi- Settra es el único Rey Funerario que conoce los secretos
zaar, esperaba que los No Muertos animados por su hechizo le de los Sacerdotes Funerarios. Comprende su lenguaje, pero para
obedecieran y siguieran. En esa época, Settra había gobernado su eterna frustración nunca ha sido capaz de dominar del todo
la ciudad durante cientos de años, y era demasiado orgulloso las artes mágicas de las que hacen gala. Aunque no ha perdona-
y arrogante para someterse a otro gobernante. Settra dirigió do ni mucho menos al Culto Mortuorio por sus mentiras, Settra
sus ejércitos contra Nagash y los numerosos seguidores que el no tiene más remedio que tratar con ellos, pues necesita de sus
nigromante había logrado que dependieran de su voluntad, habilidades místicas tanto para invocar a la guerra a sus reyes
provocando una guerra civil en Khemri. Combatieron por las vasallos como para mantener operativo su reino. Pese a esto,
ruinosas calles y edificios de la por las necrópolis que la rodea- sólo un Sacerdote Funerario realmente estúpido pensaría que
ban, luchando las fuerzas de No Muertos entre ellas en medio de puede llegar a derrocar a Settra. Cualquiera que despierte su ira,
un silencio sepulcral. ya sea Sacerdote Funerario o no, será completamente destruido
por el único y verdadero Rey de Khemri.
Arkhan el Negro y su ejército pronto se unieron a Na-
gash. Buscó ayuda visitando las otras ciudades de los difuntos
Reyes Funerarios. Esto fue un error que pagó muy caro, ya que
los otros Reyes Funerarios se unieron por su odio contra Nagash
por lo que había hecho a su reino. Los Reyes Funerarios forma-
ron una alianza bajo el liderazgo de Settra. Contra unas fuerzas
tan abrumadoramente superiores, Nagash y Arkhan no tenían
otra opción que retirarse hacia el Norte, hacia Nagashizzar.
Tras esto, la alianza de las Reyes Funerarios no duró demasiado
tiempo. Settra era tan arrogante, egocéntrico y despiadado en
la muerte como lo había sido en vida. Como primer Rey Sacer-
dote, creía que todos los que le sucedieron le debían obediencia,
y se sintió ultrajado cuando las demás no quisieron seguir sus
órdenes después de la desaparición de Nagash.

Decidido a hacer imponer su voluntad a los demás,


Settra dirigió su ejército contra sus anteriores aliados. La batalla
resultante duró siete días y siete noches. Los combatientes de
ambos bandos eran ajenos al cansancio o al desánimo. Ade-
más, cada bando iba recuperando sus bajas al ir reanimando
aquellos guerreros esqueléticos que previamente habían sido
eliminados. Con la población de Khemri bajo su control, Settra
era mucho más poderoso que los demás Reyes Funerarios, pero
las fuerzas combinadas de los demás le superaban ampliamente
en número, y finalmente tuvo que retirarse antes de ser comple-
tamente aniquilado. Mientras Settra conducía sus fuerzas hacia
Khemri, maldijo a sus enemigos y prometió vengarse de ellos.

Desde entonces, Settra ha seguido expandiendo su


maligno imperio, enviando a sus ejércitos a luchar contra los
otros Reyes Funerarios, y enviando sus flotas a atacar las costas
de Tilea, Estalia, Bretonia y Arabia. Estos ataques le han valido
a Settra una reputación temible y maligna, ya que las flotas No
Muertas no sólo atacan para recuperar sus tesoros saqueados,
sino también para capturar a hombres vivos. Las desafortuna-
das víctimas son llevadas a Khemri, donde son empleadas como
esclavos para ayudar en la reconstrucción y mueren en horribles
rituales de forma que sus cuerpos pasan a engrosar las filas de
los ejércitos de Settra. Estos ataques muchas veces son dirigidos
personalmente por Settra, desembarcando su ejército en la costa
y abriendo un camino sangriento por las tierras de los vivos,
dejando tras él sólo pueblos ardiendo y aldeas deshabitadas.

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M HA HP F R H I A L TSA
Settra 10 7 4 5 5 4 4 5 10 2+
Tipo de unidad: Infantería, Momia, No Muerto, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Settra el Imperecedero en tu ejército como dos opciones de Comandante. Settra debe ser el General (y
no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Tamaño de peana: Infantería (20x20mm).
Coste: 565 puntos.
Armas
Jepesch bendecido de Ptra. Settra porta esta antigua y reverenciada espada bendecida por el dios del sol, Ptra. Su ardien-
te filo imbuido por el calor del sol del desierto, quema el mismísimo aire y ciega a los enemigos de Settra con su fulgor. El
brillo de esta arma es tal que, en batalla, parece que golpee a sus enemigos con el mismo astro rey. Arma de mano. Siem-
pre ataca primero. Al final de cada ronda de combate, todas las unidades enemigas implicadas en el combate donde
esté Settra (estén o no en contacto con Settra) deben chequear Liderazgo con un penalizador equivalente a los impactos
hechos por Settra ese turno. Si fallan ese chequeo de Liderazgo, se considera a todos los efectos que tienen HA 1 hasta
el final del combate (no del turno). Además, si el chequeo supera el doble del atributo modificado, la unidad sufre 1D6
impactos de F4.
Armadura
Armadura del Esplendor Áureo. Settra lleva una armadura que, según algunas leyendas, fue forjada para Djal, el mis-
mísimo Dios Chacal, y no puede ser dañada. Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+). Sin embargo,
esta armadura proporciona una Tirada de salvación por armadura de 2+ (que no puede verse mejorada, por ejemplo por
montar en carro). Los impactos que modifiquen la tirada de salvación por armadura (por la fuerza del ataque, poder de
penetración, etc) no podrán modificar la tirada a un resultado peor de 4+; esto significa que Settra siempre puede hacer
una tirada de salvación por armadura de 4+. Esta tirada se efectuará incluso contra ataques que Anulen armadura (in-
cluidas aquellas con Golpe Letal). Tan potente es la Armadura del Esplendor Áureo que es un objeto que NUNCA puede
anularse (ni siquiera por objetos, hechizos o reglas que anulen objetos mágicos como la Anulación de Vaul).
Montura
Settra puede ir montado en el Carro de los Dioses (+60).
Objetos mágicos
Corona de Nehekhara. Combinando varias coronas en una, este regio tocado le permite a Settra imponer su voluntad
sobre aquellos cerca de él. Portando está corona, Settra evidencia que es el supremo gobernante de la tierra. Esta corona
está bendecida por todos los dioses y diosas de Nehekhara y está adornada con una cobra de oro que ataca a los enemi-
gos de Settra. Settra (y el Carro de los Dioses, si va montado en él) tienen una Tirada de salvación especial de 4+. Además,
Settra causa Terror.
Reglas especiales
No Muerto. Inflamable.
Settra el Magno. Settra es el más grande de los Reyes de Nehekhara, fundador del Culto Mortuorio y poderoso Rey Sacer-
dote. Es el Hierofante. Conoce todos los Cánticos y los puede lanzar como un Sumo Sacerdote Funerario (además de ser
Rey a todos los efectos, p.e. los Carros ligeros son básicos). No genera dados de dispersión.
Legiones de Settra. El ejército de Settra se compone, en gran parte, de su guardia personal. La mitad de los puntos del
ejército debes gastarlos en Settra, carros de guerra, caballería pesada y guardia del sepulcro (respetando igualmente los
límites de básicas, especiales y singulares por tamaño de ejército). No puede incluir sacerdotes ni sumo sacerdotes en el
ejército liderado por Settra.
La voluntad de Settra. En vida, Settra fue el mejor estratega, por eso pudo conquistar todas las ciudades de Nehekhara.
Después de muerto, su genio y voluntad siguen movilizando a su ejército. Antes de entonar cánticos puede usar ¡Hága-
se mi voluntad! una vez en cada una de las unidades de carros de guerra, caballería pesada y guardia del sepulcro del
ejército, independientemente de cuántas haya y de la distancia a la que estén (las demás reglas para entonar cánticos
funcionan de la forma habitual, por ejemplo una misma unidad no puede ser objetivo del Cántico del Embate con éxito
dos veces en un mismo turno). Debes lanzar para ver el nivel de energía en cada unidad por separado.
La maldición de Settra. Si el cuerpo de Settra es destruido, estalla en un gigantesco enjambre de escarabajos khepra, que
devorarán al enemigo antes de volar a la Gran Pirámide para que Settra vuelva a recuperar su aspecto físico e inmortal.
Además de la maldición normal de los reyes funerarios, si Settra muere toda unidad enemiga a 5D6 cm sufrirá 2D6
impactos de F2.

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M HA HP F R H I A L TSA
Carro de los Dioses - - - 5 5 5 - - - 5+
4x Corcel Esquelético 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, No Muerto
Tamaño de peana: Dos Carros (100x100mm)
Potencia de unidad: El Carro de los Dioses tiene potencia de unidad 6; si va montado por Settra, en conjunto tienen potencia 8.
Tamaño de unidad: El Carro está tirado por 4 Corceles Esqueléticos.
Arma
Arma de mano (los Corceles).
Armadura
Tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales
No Muerto.
Carro de los Dioses. Este poderoso carruaje tiene imbuidas las bendiciones de todas los dioses y diosas de Nehekhara, y
sus ruedas arden con llamas místicas. Se considera carro con cuchillas (1D6+1 impactos por carga). No es caballería rápi-
da. Si se une a una unidad de Carros ligeros, éstos perderán la regla Caballería rápida.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los prime-
ros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor
General al que jamás me he enfrentado.
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equilibra-
da. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Guybrush (Paco Rico), Mathy (Xavier Ma-
cías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés
Rosa) y Zeo (José Guitart).
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron
su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Alessio Cavatore, Anthony Reynolds y Gav Thorpe, por crear el libro de Reyes Funerarios de 6ª Edición.
Gracias también a Robin Cruddace por el libro de Reyes Funerarios de 8ª Edición y a Jervis Johnson y Bill King por crear el libro de
No Muertos de 4ª Edición.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las pri-
sas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga
Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos
Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert,
Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me
dejo que serán unos cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte
del trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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