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TM

TM

submundo
Necromunda es un juego de escaramuzas en el
que los jugadores controlan bandas rivales que
luchan entre ellas por la supremaca en un tene-
broso submundo de anarqua y violencia.
submundo
En este reglamento encontrars:
reglamento
Reglas sencillas, rpidas y divertidas para librar escara-
muzas sobre una mesa de juego.

armera
Armas, armaduras y otros elementos de equipo que
pueden encontrarse en el Submundo.

colmena primus
Informacin detallada de trasfondo y descripcin del
mundo de Necromunda.

el submundo
El letal campo de batalla de Necromunda.

bandas
Informacin y reglas sobre las seis Casas de la Ciudad
Colmena de Necromunda:
Casa Orlock
Casa Goliath
Casa Cawdor
Casa Delaque
Casa Escher
Casa Van Saar

campaas
Reglas para librar escenarios encadenados para formar
una campaa en el submundo.

almacen
Nuevas armas y elementos de equipo.

pistoleros a sueldo
Cazarrecompensas, cazadores, forajidos del submundo
y exploradores pieles rata se pueden unir a ti por un
precio.

eScenarios una publicacin Games workshop


Siete batallas especialmente diseadas para tu banda.

ISBN: 1-84154-418-3 Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo
Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, person-
Cdigo Producto ajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda y el universo de Warhammer 40,000 son , TM y/o
60040599011 Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados.

Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.



www.games-workshop.es/necromunda.html
TM

Goliath
Por Adrian Smith
Coloreado por Darius Hinks
necromunda
el juego de batallas en el submundo

Por Rick Priestley


con Jervis Johnson,
Andy Chambers y Chris Colston
Revisado por Matt Keefe
Diseo de la cubierta: Karl y Stefan Kopinsky

Editor: Matt Keefe


Relatos de:
Rick Priestley, Wayne England y Jonathon Green
Grficos y texturas:
Stefan Kopinsky y Darius Hinks
Diseo y maquetacin original del libro:
Andy Hall, Gareth Roach y Darius Hinks
CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA
Traduccin:
Jordi Ferr y Elvira Navarro
Maquetacin:
Jordi Ferr

ILUSTRACIONES INTERIORES: DISEADORES DE MINIATURAS: ESTUDIO FANATIC:


John Blanche Mark Bedford Jervis Johnson
Paul Dainton Adam Clarke Matt Keefe
Jes Goodwin Martin Footitt Steve Hambrook
Paul Jeacock Jes Goodwin Andy Hall
Karl Kopinsky Mark Harrison Keith Krelle
Stefan Kopinsky Gary Morley Mark Bedford
Michael Perry Tom Merrigan
Alan Perry Gareth Roach

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo Necromunda, la placa de Necromunda,
Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de
Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados.
Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.
NECROMUNDA

CONTENIDO
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Batallas en miniatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
REGLAS AVANZADAS
Cadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Progresin de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Balas perdidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
El Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Explosin de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Nuevos jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Granadas y proyectiles slidos . . . . . . . . . . . . . . . .29
Qu se necesita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Atacar estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
las REGLAS
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
El turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Estupidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Odio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Furia asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
ARSENAL
Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Perfiles del Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Ocultarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO . . .34
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
PISTOLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
ARMAS BSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Quin puede disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
ARMAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Eleccin del objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
ARMAS PESADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
GRANADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Tirada para impactar el objetivo . . . . . . . . . . . . . .14
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Aturdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
MUNICIN Y MIRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
PRTESIS BINICAS Y BIOIMPLANTES . . . . .50
Efecto de las heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
EQUIPO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Heridas mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Guerreros aturdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Disparo a un cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .18
Movimiento y disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Disparar contra un combatiente neutralizado . . . .19
Armas con rea de efecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Plantilla de lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Fuego sostenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Chequeo de municin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Fuego de supresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . .22
Quin puede luchar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Determinar el vencedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Combates mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Movimiento de impulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Combatientes neutralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo . . . . . .25
Desmoralizacin en combate cuerpo a cuerpo . . .25
LIDERAZGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Guerreros desmoralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Recuperar el coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Lderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Chequeo de retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

2
NECROMUNDA

CONTENIDO
COLMENA PRIMUS
TRASFONDO DE NECROMUNDA
Las ciudades colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Las Casas de Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . .62
El Gremio de Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
El Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
CREACIN DE UNA BANDA . . . . . . . . . . . . . . .74
Reclutamiento de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Ejemplo de banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
BATALLAS EN NECROMUNDA . . . . . . . . . . . . .81

CAMPAAS
BATALLAS EN EL SUBMUNDO
CAMPAAS DE NECROMUNDA . . . . . . . . . . . .90
Heridas Graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Ingresos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Tabla de territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
EL ALMACN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Artefactos raros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Tabla de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
PISTOLEROS A SUELDO . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Forajidos del Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Exploradores Pieles Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112

batallas EN EL
SUBMUNDO
CMO JUGAR CAMPAAS DE NECROMUNDA
Desarrollo de una campaa . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Escenario 1: Batalla entre bandas . . . . . . . . . . . .118
Escenario 2: Carroeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Escenario 3: Golpe de mano . . . . . . . . . . . . . . . .121
Escenario 4: Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Escenario 5: Incursin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Escenario 6: Rescate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Escenario 7: Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
SUMARIO DE ARMAMENTO . . . . . . . . . . . . . .130
SECUENCIA DE JUEGO
POSTERIOR A LA BATALLA . . . . . . . . . . . . . . .132
PLANTILLAS DE REA DE EFECTO,
LANZALLAMAS Y GAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
SUMARIO DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .143

3
NECROMUNDA

Introduccin
Necromunda es el juego de las feroces confrontaciones Una banda tambin puede incrementar su poder con el
entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las tiempo. Cada vez que se produce un enfrentamiento, los
Ciudades Colmena de Necromunda. miembros de la banda pueden obtener nuevas habilidades
y experiencia. Los Novatos progresan rpidamente hasta
Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increble-
convertirse en miembros veteranos de la banda, y a su vez
mente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre
estos pueden adquirir nuevas habilidades para llegar a ser
los anteriores hasta una altura de quince kilmetros por
an mejores combatientes.
encima de la superficie. Para los que viven en las profundi-
dades, el tenebroso e inhspito Submundo ofrece numero- A medida que el Lder de la banda va enriquecindose y los
sas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En miembros de su banda son ms mortferos, su fama se ex-
sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado tiende por el Submundo. Pistoleros famosos y otros renega-
remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos dos le buscan, a veces para unirse a su banda, y otras veces
arcanotecnolgicos, maravillosos hongos mutantes y para intentar cobrarse la inevitable recompensa que se ofre-
mucho ms. Tambin es un lugar peligroso en el que las ce por su cabeza.
criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan
Anotando todos los detalles de la banda a lo largo de
de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y,
muchas batallas podr observarse como sta va evolucio-
naturalmente, hay otros muchos ms que desean apropiar-
nando, empezando como un grupo de jvenes incautos
se de las riquezas del Submundo a cualquier precio.
hasta convertirse en guerreros feroces, temidos y respeta-
En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del dos en todo el Submundo.
planeta est cubierta por incontables kilmetros de cenizas
txicas, y la atmsfera est tan contaminada que corroe los EL REGLAMENTO
muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la Este volumen, el Reglamento de Necromunda, contiene las
ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortfera luz del reglas del juego. No es necesario aprender todas las reglas
sol. Ms all del planeta se encuentra una extensa galaxia y antes de empezar a jugar, pero es recomendable leer todo
el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por el reglamento antes de librar el primer enfrentamiento. Las
millones de mundos que los Adeptus de la Tierra man- reglas ms importantes se encuentran resumidas en la Hoja
tienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son ms que de Referencia, donde puede hallarse rpidamente toda la
leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el informacin necesaria para la mayora de situaciones, con-
cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exte- sultando el reglamento tan slo para resolver situaciones
rior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstrac- ms complicadas.
tos que muchos se niegan a creer en su propia existencia. NUEVOS JUGADORES
BATALLAS EN MINIATURA Si ests empezando a jugar a los juegos Games Workshop,
Necromunda te permite librar emocionantes batallas entre te alegrar saber que encontrar otros jugadores es habitual-
las bandas rivales del Submundo sobre una simple mesa. mente muy fcil; de hecho te sorprenders de la cantidad
Las bandas adversarias se representan con miniaturas, mon- de jugadores que hay! Es posible que haya una tienda
tadas y pintadas por ti mismo, que representan a los miem- Games Workshop en tu localidad, donde podrs adquirir
bros de la banda. En el Manual de Necromunda puede nuevas miniaturas, pinturas y nuevos suplementos para el
encontrarse ms informacin sobre las diferentes culturas y juego. Las Tiendas Games Workshop no son slo tiendas;
habitantes de Necromunda. La superficie de la mesa se con- son centros de aficionados como t, cuyos dependientes
vierte en un fragmento del Submundo, en el escenario estarn dispuestos a ayudarte a aprender las reglas, ense-
donde tiene lugar la accin, con edificios en ruinas, estruc- arte a pintar y en general darte todos los consejos que
turas elevadas y pasarelas a diferentes niveles. puedas necesitar para ayudarte a jugar y a aumentar tu
coleccin de miniaturas. Los dependientes de las Tiendas
El objetivo del juego es vencer a la banda adversaria, para lo Games Workshop son tambin jugadores, que coleccionan
cual se necesita una buena combinacin de habilidad y y pintan sus propias miniaturas y juegan batallas como t.
suerte. Con el tiempo aprenders a armar y equipar apro-
piadamente a tu banda, as como a aprovechar a tu favor las
ruinas y los otros elementos de escenografa en el combate.
Tambin podrs aumentar gradualmente el tamao de tu
banda incorporando nuevas miniaturas a las incluidas en la
caja de Necromunda. Existen numerosas miniaturas para
las diferentes bandas, y continuamente se estn producien-
do nuevos modelos para que puedas aumentar tu colec-
cin, equipar a los miembros de la banda con armas dife-
rentes, e incorporar personajes an ms poderosos.
PROGRESIN DE LA BANDA
Tras cada confrontacin de Necromunda existe la posibili-
dad de aumentar o mejorar la banda. Con cada victoria, la
banda consigue nuevos territorios, puede encontrar artefac-
tos arcanos, descubrir yacimientos minerales, etc. Con estas
riquezas puede adquirirse armamento nuevo y reclutar a
ms miembros para la banda.

4
NECROMUNDA
QU SE NECESITA
MINIATURAS QU MS SE NECESITA
Las partidas de Necromunda se juegan utilizando miniatu- Adems del contenido de la caja, para jugar a Necromunda
ras de los guerreros, cada una de las cuales tiene un altura se necesitan dos o ms jugadores y una superficie firme y
aproximada de 28mm. Para poder jugar necesitas suficien- nivelada como la superficie de una mesa o el propio suelo.
tes miniaturas para representar una banda completa, tal y La mesa de cocina es perfectamente apropiada. Algunos
como se describe ms adelante en las reglas correspondien- jugadores hacen sus propias mesas de juego con una plan-
tes. Games Workshop te ofrece una gran variedad de mode- cha de madera o similar. Esta mesa de juego debe ser un
los que podrs ver ilustrados a lo largo de este libro y muy poco ms grande que la mesa o los caballetes que la sopor-
especialmente en la seccin a color de las pginas centrales. ten, y puede dividirse en dos o ms secciones para que sea
ms fcil de guardar cuando no se use. Muchos jugadores
PLANTILLAS
tambin creen que cualquier trozo de tela gruesa cubriendo
Se utilizan plantillas especiales para determinar el efecto de la mesa o sobre el suelo constituye una superficie ideal para
diversas armas. Por ejemplo, las explosiones de granadas y jugar.
ciertos proyectiles, o las llamaradas disparadas por un lan-
zallamas. Puedes encontrar estas plantillas al final de este Tambin ser necesaria una cinta mtrica dividida en cent-
libro, en la pgina 142. Puedes fotocopiar esta pgina para metros. Todas las distancias en Necromunda se indican en
tu uso personal, o si lo prefieres, puedes adquirir las planti- unidades del sistema mtrico decimal.
llas de plstico disponibles en las tiendas de Games
Tambin debern utilizarse lpices, bolgrafos y mucho
Workshop.
papel para anotar las heridas sufridas por los combatientes,
DADOS las armas de las que disponen, y otros detalles. Todos estos
En Necromunda se usan cuatro tipos diferentes de dados, datos pueden anotarse ms fcilmente utilizando la hoja de
tal y como se describe a continuacin. control incluida en este reglamento. Es recomendable
hacer copias o fotocopias de la hoja de control para poder
efectuar las anotaciones durante la batalla. Ms adelante se
describe la hoja de control y como utilizarla.

De izquierda a derecha: dos dados de 6 caras, un dado de


dispersin y un dado de artillera.

Los dados normales(o D6) estn marcados del 1 al 6 de la


forma habitual. Estos dados son los utilizados con ms fre-
cuencia en el juego. Para ahorrar espacio en las tablas deno-
minaremos a estos dados D6 (donde la D indica que se
trata de dado). As, cuando las reglas indiquen que debe
tirarse 1D6, esto significa que deber tirarse un nico dado
de seis caras; 1D6+1 significa que debe tirarse un dado de
seis caras y sumar 1 al resultado; 2D6 significa que deben
tirarse dos dados y sumar los resultados para obtener un
resultado de 2 a 12.
El dado de dispersin est marcado con cuatro flechas y
dos smbolos de punto de mira. Este dado se emplea para
determinar dnde hacen explosin las granadas y los pro-
yectiles si no impactan a su objetivo y por tanto deben des-
viarse o dispersarse. Este dado puede utilizarse para de-
terminar una direccin al azar desde cualquier punto
determinado, para lo cual el smbolo de punto de mira
tiene tambin una pequea flecha.
El dado de artillera est marcado de esta forma: 2, 4, 6, 8,
10 y un signo de admiracin (!). Este dado se utiliza en con-
junto con el dado de dispersin para determinar la distan-
cia a la que caen los proyectiles desviados de su objetivo.
Un resultado de punto de admiracin (!) puede indicar que
el proyectil es defectuoso, o incluso que ha estallado en la
recmara del arma.
En algunos casos encontrars que se hace referencia a un
dado denominado 1D3. Como no existe un dado de tres
caras, en los casos que tengas que aplicar 1D3 simplemente
has de tirar 1D6 y dividir el resultado por la mitad (redon-
deando hacia arriba). Por ejemplo, si obtienes un resultado
de 1 2 en 1D3 sera 1; un resultado de 3 4 corresponde-
ra a un 2 y un resultado de 5 6 sera un 3.

5
NECROMUNDA

Brutus Baxx abri los ojos y mir a su alrededor. Nada haba cambiado. Era la misma situacin de pesadilla en que se
haba despertado despus de que los Delaques, esas serpientes sorbedoras de cieno, le haban obligado a volverse contra
los Comerciantes. Le dola la cabeza como si alguien le hubiese aplicado un electrodo en su cerebro y, en efecto, ese
era el caso. De hecho, le haban aplicado varios electrodos.
Deja de retorcerte, se quej el tcnico. Si quieres que desatasque esta sierra y que vuelva a funcionar antes del asalto
siguiente, haras mejor en quedarte sentado!.
Baxx escrut los ojos del hombre o, para ser ms preciso, su nico ojo. El otro ojo haba sido sustituido por un
implante binico de color rojo brillante. Baxx frunci el ceo. El tcnico era calvo y enjuto y le pareci estar contem-
plando en un espejo el rostro traidor de un Delaque.
A Baxx le dolan el hombro y la espalda en los puntos de su brazo izquierdo donde le haba sido injertada la mon-
struosa sierra circular y en los tornillos con los que esta se una a su espina dorsal. La carne que rodeaba los clavos de
su nuevo implante estaba en carne viva.
Lazlo, an no has terminado?, pregunt uno de los gladiadores de pozo que esperaba en el interior del bnker de
muros de plastiacero. Tena una mata de pelo negro y grasiento y luca en su hombro izquierdo un tatuaje en forma de
crneo del Gremio de Comerciantes. Su brazo derecho haba sido sustituido por una enorme garra hidrulica.
Habra terminado, pero los msculos de la cabeza se retorcan tanto como los de un piel rata ante un espectro, se
quej el tcnico.
No hables as de nuestro asociado potencial, Lazlo, le reprendi el gladiador de pozo armado con la garra mientras en
su rostro se dibujaba una amplia sonrisa.
Por el negro Abismo, de que estis hablando?, refunfu Baxx hablando por primera vez desde que haba llegado.
Nos toca luchar en la ronda siguiente!.
Tenemos que escapar de aqu, dijo el gladiador de pozo. Permteme que me presente. Me llamo Scuzman Veck. Mis
amigos de aqu y yo, dijo mientras sealaba con un balanceo de su garra a otros cyborgs en el caluroso bnker,
hemos pasado ya demasiado tiempo al servicio del ftido Phelonius Carbonyne. As que, despus de la tercera
ronda....

*****
El clamor de la multitud era ensordecedor. Los habitantes del submundo inundaban los asientos, ansiosos por ver a los
gladiadores destrozarse entre ellos de formas nuevas e interesantes. Scuzman Veck y sus chicos se haban alineado al otro
lado del pozo de gladiadores, sobre el suelo de ceniza manchado de herrumbre. Baxx y el bruto piel rata al que llam-
aban la Bestia del Combate se enfrentaban a ellos.
A travs de sus ojos rasgados, Baxx pudo observar el cuerpo obeso y enorme de Phelonius Carbonyne sentado en su
propia zona privada como un sapo albino hinchado y transportado en un palanqun por un servidor. Los motores diesel
rugieron y el aire se impregn de un espeso humo negro cuando los gladiadores de pozo pusieron en funcionamiento
sus armas. El gento clam todava ms alto a la espera del derramamiento de sangre que se avecinaba. Si el plan iba a
funcionar, tendran que parecer convincentes...
Brutus se lanz a toda velocidad hacia Veck con toda la ferocidad que el pblico esperaba. Veck se gir forzando a
Brutus a pasarse de largo a causa de la velocidad del impulso y maniobr claramente para que ambos acabasen ms cerca
de la que iba a ser su va de escape. A continuacin, atac Veck precipitndose sobre Brutus con los brazos en alto y
dispuesto a descargar un golpe con su arma, pero el movimiento fue bastante lento y dio tiempo a su rival para
agacharse. El impulso del movimiento condujo a Veck hasta el borde del ruedo, justo donde quera llegar. Brutus se
encontraba detrs de l y fue entonces cuando vio a Baxx comenzar a correr hacia la puerta. El combate les haba lle-
vado a ambos al lugar donde la libertad estaba a su alcance, pero Baxx haba cortado las piernas de Veck mientras este
corra. Despus de todo, si el plan tena que funcionar, deba ser convincente.

*****
Los habitantes del submundo se dispersaron ante l mientras se lanzaba sobre ellos agitando su sierra. Senta la adren-
alina inundar su sistema nervioso y entonces Brutus Baxx se detuvo en el exterior de las puertas del ruedo y mir a su
alrededor. Lo haban logrado. Bueno, por lo menos l lo haba logrado. Pudo or a Scuzman Veck maldecir, ya que
haba sido atrapado por los guardias de los Comerciantes. Pero Brutus Baxx era libre!

6
las reglas
NECROMUNDA

las reglas
proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor
ATRIBUTOS promedio del atributo Iniciativa es 3.
Los guerreros del Submundo de Necromunda poseen una
amplia variedad de habilidades marciales y atributos fsicos. ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el nme-
Unos son ms rpidos que otros, algunos son ms fuertes, ro de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del
ms decididos, algunos tienen mejor puntera, etc. Para combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes
representar esta variedad, en Necromunda existen los atri- slo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero
butos y las habilidades especiales. De momento no nos ocu- los guerreros ms veteranos pueden tener un valor supe-
paremos de las habilidades especiales, que se adquirirn rior y por tanto tirarn ms dados. Cuantos ms dados tire
posteriormente con la prctica y la experiencia en combate. una miniatura, ms posibilidades tendr de derrotar al ene-
De momento slo consideraremos los atributos de los gue- migo!
rreros.
LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el auto-
Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: control del guerrero. Cuanto ms elevado sea el Liderazgo
Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, de una miniatura, ms probable es que permanezca firme a
Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o
atributo tiene asignado un valor comprendido (general- mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de
mente) entre 1 y 10. Cuanto ms elevado sea el valor de un Liderazgo es 7.
Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo
de Fuerza de 6 ser ms fuerte que una con un atributo de
Fuerza 2. A continuacin se describen los diferentes PERFIL DE ATRIBUTOS
Atributos. Los valores de los Atributos de una miniatura se indican en
forma de una tabla denominada perfil de atributos o sim-
MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el nmero de cen- plemente perfil.
tmetros que una miniatura puede mover en un turno en
circunstancias normales. La mayora de guerreros tienen un Guerrero M HA HP F R H I A L
atributo de Movimiento de 10, por lo que pueden moverse Mak McMadd 10 3 3 3 3 1 3 1 7
hasta 10 centmetros por turno aunque, como se describe
ms adelante, pueden mover ms rpidamente si corren o Este es el perfil de atributos normal de los miembros de
cargan. una banda, los denominados Pandilleros. Al crear tu pri-
mera banda, sta incluir Pandilleros con este mismo perfil
HABILIDAD DE ARMAS (HA). La Habilidad de Armas indica de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras,
la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus
lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de
Un buen espadachn o un experto luchador con el cuchillo, control de la banda, tal y como se explicar ms adelante.
por ejemplo, tendrn un valor ms elevado que un inexper- Por el momento es suficiente saber qu son los atributos y
to Novato. El valor normal es 3. cmo pueden variar sus valores.
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La Habilidad de Pro-
yectiles indica cuan experto es el guerrero con las armas de
proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impac-
tar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la
miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite ten-
dr un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5
incluso mayor.
FUERZA (F). La Fuerza simplemente indica la fuerza fsica
del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el
combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte sea la
miniatura, ms fuerte golpear. El valor promedio del atri-
buto de Fuerza es 3.
RESISTENCIA (R). La Resistencia indica la capacidad de un
guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe
de una porra o un puetazo. Cuanto mayor sea la
Resistencia, ms difcil ser herir o matar a la miniatura. El
valor promedio es 3.
HERIDAS (H). El atributo Heridas de una miniatura indica
cuntas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer
muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayora de
combatientes es tan slo 1, pero los lderes ms veteranos
de las bandas y los pandilleros ms expertos pueden tener
un valor en el atributo de 2 ms.
INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo
alerta y lo rpido que puede reaccionar el guerrero.
Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ata-
ques repentinos o de actuar con sangre fra mientras los

8
NECROMUNDA
EL TURNO
A lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una
banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su
contrincante controla una banda rival, los mortferos ene-
migos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfren-
tamiento.
Las miniaturas y los elementos de escenografa deben colo-
carse sobre la mesa de juego segn la descripcin de la
confrontacin que vaya a jugarse (ver la seccin de
Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de
enfrentamientos que varan desde un simple intercambio
de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursio-
nes. Las miniaturas podrn desplegarse de forma diferente
segn el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la
mecnica del juego es bsicamente la misma.
En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a
continuacin el siguiente, el primer bando juega un nuevo
turno y as sucesivamente. Durante su turno, un jugador
puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera
de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate
cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, ser el adver-
FASES
sario quien podr mover, disparar y luchar en combate Para poder controlar quin est haciendo qu y cundo,
cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda. cada turno est dividido en las cuatro fases indicadas a con-
tinuacin. Cada fase debe completarse antes de empezar
con la siguiente. As, primero deben moverse todas las
miniaturas, a continuacin pueden disparar todas las minia-
turas capaces de hacerlo, despus deben resolverse los
combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse
recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.

1 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover
todos los miembros de su banda siguiendo las reglas so-
bre movimiento descritas ms adelante.
2 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar
con cualquier arma disponible, tal y como se describe en
las reglas sobre Disparo.
3 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las
miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben
luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos parti-
cipan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que
banda pertenezca el turno.
4 RECUPERACIN
Durante la fase de Recuperacin el jugador puede inten-
tar recuperar a los combatientes que estn desmoraliza-
dos. Las reglas sobre desmoralizacin, huida y recupe-
racin se describen ms adelante.

Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno


de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de
movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recupera-
cin, tras lo cual finalizar su turno.
Un enfrentamiento entre bandas se prolongar hasta que
uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se
describe ms adelante. Una banda tambin puede verse
obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas
confrontaciones deber cumplirse un objetivo concreto:
quizs destruir una mquina, o rescatar a un prisionero.
Cada una de las confrontaciones describe las condiciones
que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta
forma, finalizar el juego.

9
NECROMUNDA

MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover
sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas
ms adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un
La justicia en el submundo es violenta y siempre est a la
orden estricto, completando el movimiento de una minia-
tura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los orden del da. La administra el gremio local de
casos indicados a continuacin, los miembros de la banda Comerciantes bajo la supervisin de cada uno de los
pueden moverse en cualquier orden. Comerciantes ms poderosos. Estos individuos ricos e
influyentes mantienen la paz en el seno de las ciudades y
supervisan su comercio.
1 Cargas Los Comerciantes contratan los servicios de luchadores
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle locales, llamados vigilantes, para que protejan las puertas y
en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deber mo- recorran las calles al ponerse el sol. Si surgen problemas
verse en esta fase, antes de mover cualquier otra minia- mayores, como bandas de forajidos practicando incursiones
tura. Al cargar debe declararse qu miniatura efecta la en agujeros circundantes, los Comerciantes pagan a lderes
carga y contra qu miniatura enemiga est cargando. de bandas locales para que se encarguen de ellos. De esta
2 Movimientos Obligatorios forma, las bandas ms eficaces obtienen unos ingresos
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una lucrativos. Los extraos, camorristas y ciudadanos prob-
forma determinada. Este tipo de movimiento se deno- lemticos son el objetivo de los diligentes vigilantes, que
mina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero suelen deshacerse de ellos mediante un golpe rpido y con-
que se encuentre desmoralizado deber alejarse corrien- tundente en la cabeza o una noche en el pozo. Los tipos
do del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimien- ms beligerantes o persistentes son llevados ante el Tribunal
tos obligatorios deben efectuarse antes de mover cual- del Gremio para su juicio y sentencia.
quier otra miniatura.
3 El Resto
Despus de haber movido las miniaturas que cargan, y
haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden
moverse el resto de las miniaturas de la banda. MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden
mover hasta su capacidad de movimiento total en centme-
tros en cualquier direccin. La mayora de los miembros de
la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 10 y por
tanto pueden mover hasta 10 cm en cualquier direccin,
incluyendo trepar o descender por escaleras.
En circunstancias normales no es obligatorio mover la tota-
lidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si
se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continua-
cin se describen las excepciones, que siempre implican un
movimiento de carga o un movimiento obligatorio

CORRER
La capacidad de movimiento normal de 10 cm de cada gue-
rrero representa un movimiento bastante rpido, pero que
incluye pequeas pausas en las que ste puede apuntar, dis-
parar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su
alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse
mucho ms rpido: el guerrero puede correr! Un guerrero
que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que
una miniatura normal podr correr 20 cm en vez de mover
los 10 cm normales.
Una miniatura que corra perder su capacidad de disparar
durante el turno en que corre. El guerrero est concentrn-
dose en moverse a toda velocidad y no est preparado para
combatir; su arma estar enfundada, indispuesta para cual-
quier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe decla-
rarse que est corriendo para recordar a ambos jugadores
que en ese turno la miniatura no podr disparar.
Si una miniatura que est corriendo se aproxima a 20 cm de
un enemigo que pueda ver, la miniatura deber detenerse
inmediatamente. La miniatura est tan sorprendida de to-
parse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene
inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse
para el combate.

10
NECROMUNDA

A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adver-
saria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que
efecta un movimiento especial denominado carga. La
razn de declarar la carga es proporcionar al enemigo la
oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la
carga levantando su arma y gritando algn desafo que hiele
la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les
separa, debe declararse qu miniatura carga y qu miniatu-
ra enemiga es el objetivo de sta.
A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr;
permite duplicar la capacidad de movimiento, pero conclu-
ye una vez el atacante llega al contacto peana con peana
con el enemigo. Una vez las miniaturas estn en contacto,
ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las
miniaturas tambin quedarn trabadas en combate cuerpo
a cuerpo si estn separadas por un obstculo o muro bajo,
de forma que sea fsicamente imposible que sus peanas
entren en contacto por causa del obstculo. OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rgidas no pueden repre-
Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la sentar el movimiento de agacharse y esconderse como las
miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado personas reales, la regla de ocultarse permite representar el
mal la distancia. En este caso la miniatura deber moverse mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmvil
todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podr empren- como le es posible, atisbando por encima del obstculo tras
der ninguna otra accin durante el resto del turno. el que est agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse
Hay que tener en cuenta que una miniatura no podr ini- puede ser til si no quiere iniciarse el combate hasta que el
ciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previa- enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un
mente un movimiento de carga; cualquier movimiento que respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar
lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a las fuerzas.
cuerpo es, por definicin, un movimiento de carga. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento
tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de
un edificio, o en una posicin similar en la que una persona
pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe
declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la
situacin con una ficha de oculto colocada junto a la minia-
tura.
Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser
visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan slo
si una parte de la miniatura sobresale por encima del obst-
culo tras el que se encuentra.
Mientras est oculta, una miniatura no podr disparar sin
revelar su posicin o perder su estado de ocultacin. Si una
miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda
ser vista, perder su estado de ocultacin y podr disparar-
se normalmente contra ella.
Una miniatura no podr ocultarse en el mismo turno en
que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendr
tiempo de ocultarse de la visin del enemigo.
Cualquier miniatura podr permanecer oculta durante
varios turnos mientras permanezca tras una pared u obst-
culo similar. Incluso podr moverse permaneciendo a
cubierto tras el obstculo, mantenindose de esta forma
oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posicin desde la
cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto,
entonces la miniatura perder su estado de ocultacin y la
ficha que indicaba esto deber retirarse.
Una miniatura no podr ocultarse si se encuentra muy cerca
del enemigo. El enemigo podr verle o escucharle por muy
bien escondido que est. Esta distancia variar dependien-
do del guerrero enemigo, el cual siempre podr ver, or o
detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se
encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su
atributo de Iniciativa. As, un guerrero cuyo valor del atribu-
to Iniciativa sea 3, detectar automticamente a todos los
enemigos ocultos en un radio de 9 cm.

11
NECROMUNDA
TERRENO TERRENO MUY DIFCIL
Este tipo de terreno incluye reas a las que nadie se atreve a
La mayora de enfrentamientos tienen lugar en reas bas-
acercarse, como pozos de alquitrn, estanques profundos o
tante abiertas, en las que el movimiento es relativamente
txicos de lquidos residuales y estrechas rateras que atra-
fcil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones
viesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a travs de
dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las super-
terreno muy difcil vern reducida a una cuarta parte su
ficies elevadas son bastante slidas. Sin embargo, cuando
capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada
los miembros de tu banda deban avanzar a travs de traicio-
centmetro se contabilizar como 4 cm.
neros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas
en marismas de burbujeantes productos txicos, el movi-
miento ser ms lento, tal y como se describe a con-
tinuacin.
TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasare-
las de conexin y las escalas se consideran terreno abierto y
no afectan al movimiento. Tambin puede moverse a travs
de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de
movimiento.

TERRENO IMPASABLE
Muchas reas del Submundo son imposibles de atravesar:
pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo
tan blando que todo el mundo se hunde en l y, natu-
ralmente, paredes slidas, tneles destrozados y obstruc-
ciones similares.
MUROS Y OBSTCULOS

TERRENO DIFCIL
El terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicione-
ras, formaciones densas de plantas del Submundo como
hongos gigantes, estanques de lquidos o efluvios contami-
nantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se
desplacen a travs de terreno difcil movern a la mitad de
su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 3 cm
de movimiento se contabilizarn como 6 cm. Por ejemplo,
para atravesar 2 cm de un estanque de algas mutantes, la
miniatura deber invertir 4 cm de su capacidad de mo-
vimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pro- Los muros, tuberas, pequeos montculos de escombros y
nunciada de un desierto de cenizas, tan slo podr moverse otros obstculos de pequeo tamao que puedan rodearse
5 cm por turno en vez de 10 cm. o saltarse podrn atravesarse sin dificultar el movimiento, si
Puesto que todas las miniaturas que se mueven a travs de su altura es inferior a 3 cm y no tienen ms de 3 cm de
terreno difcil tienen reducida a la mitad su capacidad de ancho. Un obstculo de una altura comprendida entre 3 y 5
movimiento, un guerrero que corra tambin ver reducida cm y una anchura no superior a 3 cm tambin podr cru-
su capacidad de movimiento por terreno difcil, des- zarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertir la
plazndose 10 cm en vez de los 20 cm normales cuando, mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejem-
por ejemplo, corra por una ladera pronunciada. plo, una miniatura que normalmente mueve 10 cm tan slo
podr mover 5 cm si atraviesa un obstculo de estas carac-
tersticas. Cualquier obstculo de una altura superior a 5
cm es demasiado alto para poder escalarse y deber con-
siderarse como terreno impasable.

12
NECROMUNDA

DISPARO
Los guerreros del Submundo de Necromunda estn equipa- no puede ver nada ms que la punta del arma o el extremo
dos con una gran variedad de armamento. Normalmente, de la espada, no podr disparar ya que ser incapaz de ver
cada guerrero dispondr de varias armas diferentes como el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y despus de
granadas, pistolas, cuchillos y rifles. comprobar la visin de las miniaturas desde ambos puntos
de vista no puede tomarse una decisin, deber efectuarse
Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 3 la
banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por miniatura no podr disparar, y si se obtiene un resultado de
tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola lser, dispa- 4, 5 6 podr hacerlo.
rar un bolter, o lanzar una granada.
Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se ELECCIN DEL OBJETIVO
elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se
Toda miniatura debe disparar al enemigo ms prximo, ya
tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se
que ste representa la amenaza ms inmediata y por tanto
determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una
es el objetivo ms evidente. Sin embargo, puede dispararse
vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede
a un objetivo ms lejano si es ms fcil impactarle. Por
iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las
ejemplo, el objetivo ms cercano puede ser difcil de
miniaturas pueden disparar en el orden que se desee.
impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrs
QUIN PUEDE DISPARAR de un obstculo, mientras que el objetivo ms lejano
Cada miniatura puede disparar una vez durante la fase de puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto ms
disparo si puede ver a algn objetivo, dispone de un arma fcil de impactar.
adecuada y no est trabado en combate cuerpo a cuerpo
(tal y como se describe ms adelante). Se supone que el
guerrero siempre est encarado en la direccin hacia donde
est encarada la propia miniatura, y su campo de visin se
proyecta en un ngulo frontal de 90. Tan slo podr dispa-
rarse contra miniaturas adversarias situadas en el interior C
de este ngulo, tal y como se muestra en el siguiente dia- D
grama.
B

En este diagrama el objetivo ms cercano (A) se encuentra a cubierto


detrs de un obstculo y, por tanto, es ms difcil de impactar que los
objetivos B, C y D que estn ms alejados. En esta situacin, la miniatura
A puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que
el objetivo A.

90

En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya


que se encuentra dentro de su ngulo de visin de 90. Sin embargo, no
puede disparar a la B ya que esta ltima se encuentra fuera del ngulo de
visin de 90.

Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para


asegurarse de que as es, debe observarse el campo de bata-
lla desde el punto de vista de la miniatura. A veces ser
obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras
ocasiones puede ser ms difcil si hay edificios y escombros
que obstruyan la visin. Si la miniatura que dispara puede
ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podr
disparar, aunque slo pueda ver un brazo o una pierna. Si

13
NECROMUNDA
ALCANCE MODIFICADORES AL
Una vez se ha declarado qu miniatura va a disparar y se ha
designado el objetivo, deber medirse la distancia entre
IMPACTAR
ambas para determinar si el disparo est dentro del alcance Algunos disparos son ms fciles que otros. Es ms fcil im-
del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance mximo tal y pactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que
cmo se indica ms adelante en el captulo de Arsenal. A a uno a cubierto detrs de un obstculo. Normalmente es
continuacin se indican los alcances corto, largo y mximo ms fcil impactar a un objetivo situado ms cerca que otro.
para unas cuantas de las armas ms frecuentes. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

Corto Largo Mximo


Arma alcance alcance alcance -1 PARCIALMENTE A CUBIERTO
Pistola Lser 0-20 cm 20-40 cm 40 cm Si hasta la mitad del objetivo est a cubierto, tal y como
se describe en la seccin Cobertura.
Pistola Bolter 0-20 cm 20-40 cm 40 cm
Rifle Automtico 0-30 cm 30-60 cm 60 cm -2 A CUBIERTO
Si ms de la mitad del objetivo est a cubierto, tal y
Rifle Lser 0-30 cm 30-60 cm 60 cm como se describe en la seccin Cobertura.
Bolter 0-30 cm 30-60 cm 60 cm
-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECE
Rifle de Fusin 0-15 cm 15-30 cm 30 cm El atacante dispara contra un objetivo que abandona su
Escopeta 0-10 cm 10-45 cm 45 cm posicin a cubierto detrs de un obstculo o que se sita
Lanzamisiles 0-50 cm 50-180 cm 180 cm a cubierto detrs de un obstculo, o cargando contra un
objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego
Ametralladora Pesada 0-50 cm 50-100 cm 100 cm de Supresin. Ver las reglas sobre Fuego de Supresin
Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el en esta misma seccin.
disparo podr efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera
de alcance, el disparo fallar automticamente, pero deber
-1 OBJETIVO MOVINDOSE RPIDAMENTE
Disparar contra un objetivo que ha movido 25 cm o ms
efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma
en la anterior fase de movimiento.
tuviera algn problema (ver chequeos de municin, ms
adelante en esta misma seccin). -1 OBJETIVO PEQUEO
El tamao del objetivo es inferior a 2 cm de altura o
anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeos son:
TIRADA PARA bombas que no han explotado, aparatos mecnicos o
IMPACTAR AL OBJETIVO puntos especficos del suelo o de una pared. Los gue-
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, deber rreros enemigos siempre son ms grandes!
efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para +1 OBJETIVO GRANDE
impactar que debe obtenerse es esta tirada depender de lo El tamao del objeto es superior a 5 cm de altura o
experta que sea la miniatura disparando (lo cual se deter- anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son:
mina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP). La grandes depsitos de procesamiento, mamparas y
tabla siguiente indica el resultado mnimo necesario para mquinas industriales de tamao equivalente.
impactar en una tirada de 1D6.

HP del Atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada.
Resultado Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modifi-
necesario en 1D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 cadores segn disparen a corto o largo alcance, tal y como se indi-
ca en la seccin Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos
Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP de muestran cmo funciona el sistema.
3, deber obtener un resultado de 4 ms para impactar.
Esto es fcil de recordar: simplemente deber restarse la HP Corto Largo
del atacante de 7 para determinar el nmero necesario para Alcance Alcance
impactar.
Pistola Lser +2 -1
Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, Pistola Bolter +2 -
el resultado mnimo necesario para impactar es siempre de
como mnimo 2. Por lo general no existen impactos auto- Pistola de Plasma +2 -1
mticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre repre- Rifle Automtico +1 -
sentar un fallo. Bolter +1 -
Bolter Pesado - -
Escopeta (Bala Slida) - -1

Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran


medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable
que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, aunque el
largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia
muy pequea! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto
del alcance. Con estas armas es tan fcil impactar a corto alcance
como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve
deprisa a poca distancia es bastante difcil con un arma pesada o
voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es lig-
eramente ms fcil de lo esperado.

14
NECROMUNDA

COBERTURA
Los numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en
las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrs de una obstruccin, ser ms difcil
impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrs de un obstculo depende de qu porcin del obje-
tivo est cubierta por la obstruccin.
Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el
objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.
Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuen-
tra a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -2 al impactar.
Si un objetivo se encuentra parcialmente a cubierto o a cubierto y adems se encuentra oculto, el atacante no podr
verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmvil, escondindose
entre las sombras y mantenindose tan quieto como puede (ver la seccin ocultarse en el capitulo Movimiento).
El sentido comn es la mejor gua para determinar si puede verse a una miniatura, si est a cubierto, o si verdaderamente
puede permanecer oculta detrs de una obstruccin. Normalmente ambos jugadores podrn establecer un mtodo para
determinarlo por s mismos, pero si en algn caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deber tirar un dado
para decidir quin tiene razn. Quien obtenga el resultado ms alto tendr la razn en esa ocasin.

A cubierto: puede verse menos de la mitad del Parcialmente cubierto: puede verse ms de la Al descubierto: no deber aplicar ningn mo-
cuerpo del pandillero. mitad del cuerpo. dificador por cobertura.

OBJETIVOS GRANDES Y
PEQUEOS
Estos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si
el escenario incluye algn tipo de objetivo especfico que
sea especialmente grande o pequeo. Por ejemplo, quizs
deba destruirse algn artefacto, como por ejemplo una
depuradora de agua o un depsito de productos qumicos
para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemi-
gos nunca son objetivos pequeos o grandes; adicional-
mente, no est permitido apuntar especficamente contra
ningn artculo de equipo llevado por un guerrero.

7+ PARA IMPACTAR
Por causa de la aplicacin de modificadores, es posible que
sea necesario obtener un resultado de 7 ms para impac-
tar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en
una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte an podra
conseguirse impactar. El atacante deber obtener en primer
lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6,
an ser posible impactar. Deber efectuarse una nueva
tirada de 1D6. Deber obtenerse el resultado indicado en la
siguiente tabla para impactar.

Resultado para Impactar 7 8 9 10


Resultado necesario en 1D6 4+ 5+ 6+ Imposible
Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Lser contra un ob-
jetivo situado a 30 centmetros de distancia y parcialmente
a cubierto. La HP del Novato es de 2, por lo que para impac-
tar deber obtener un resultado de 5 ms. Deber aplicar-
se un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro
de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a
cubierto. Por tanto, para impactar debera obtenerse un 7.
Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continua-
cin un resultado de 4 ms.

15
NECROMUNDA
ATURDIDO HERIDAS
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, sta Tras impactar al objetivo, deber determinarse si ste resul-
deber colocarse tumbada boca arriba para indicar que la ta herido. Un impacto puede no tener ms efecto que rebo-
miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemi- tar en un artculo de equipo o en un arma; puede producir
go. tan slo un rasguo superficial o causar una herida insigni-
ficante que el guerrero puede ignorar valientemente.
La fuerza del disparo habr derribado al guerrero al suelo.
Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resulta-
El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este
r aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se des-
tambin puede tener suerte y escapar indemne. Aunque
cribe ms adelante.
sobreviva, quedar momentneamente confuso; su instinto
de supervivencia le habr obligado a echarse cuerpo a tierra Para determinar si un impacto causa alguna herida deber
y agachar la cabeza. compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de
Resistencia (R) del objetivo. En la seccin Arsenal se incluye
Ms adelante describiremos los efectos del aturdimiento
una descripcin completa de las armas as como su Fuerza y
sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describi-
sus reglas especiales; sin embargo a continuacin se inclu-
remos cmo determinar los efectos del disparo.
yen algunos ejemplos.
Arma Fuerza
Pistola Lser 3
Pistola Bolter 4
Pistola Primitiva 3
Rifle Automtico 3
Rifle Lser 3
Bolter 4
Rifle de Fusin 8
Can Lser 9
Can Automtico 8
Ametralladora Pesada 4
La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en
una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en
cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia es 3
para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el
Submundo contiene otras muchas criaturas cuya
Resistencia puede variar del valor habitual a valores incre-
blemente altos.

RESISTENCIA DEL OBJETIVO


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N
2 3 4 5 6 6 N
f 3 2 3 4 5 6 6 N
u 4 2 2 3 4 5 6 6 N
e 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N
r 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
z 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
a 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

16
NECROMUNDA
como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indi-
EFECTO DE LAS HERIDAS car que la miniatura est neutralizada. Una miniatura neu-
La mayora de miembros de la banda tienen un atributo tralizada no podr llevar a cabo ninguna accin excepto
Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 arrastrarse como se describe ms adelante.
ms. Si un objetivo tiene ms de una herida, restar un
punto del total por cada herida sufrida, anotndolas en la Al final de la fase de recuperacin, el jugador debe efectuar
hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatu- una tirada para determinar qu les sucede a todos los
ra no quede reducido a 0, sta podr seguir luchando nor- miembros de su banda que estn neutralizados. Un guerre-
malmente. ro neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o
quedar fuera de combate. Deber efectuarse una tirada de
Cuando un guerrero sufra la ltima herida que poda resis- 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas
tir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El (1= Rasguo, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de
jugador que ha causado la herida deber tirar 1D6. Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un
resultado de rasguo podrn seguir combatiendo, pero su-
frirn la reduccin de -1 a los atributos de HA y HP, y perma-
1 Rasguo necern aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdi-
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus miento). Tumba la miniatura de forma que quede boca
atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que
hasta el final de la batalla. sigan neutralizadas permanecern tumbadas boca abajo, y
las miniaturas que queden fuera de combate debern reti-
2 a 5 Neutralizado rarse del juego.
La vctima del disparo se desploma al suelo, herida y
apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada
abajo para representar que el guerrero est neutraliza- podr arrastrarse hasta 5 centmetros, como si el valor de su
do. atributo Movimiento fuera de 5. No podr hacer nada ms
durante el turno; no podr correr ni cargar. De esta forma,
6 Fuera de Combate una miniatura gravemente herida podr ponerse a cubierto
El objetivo est gravemente herido y se desploma al detrs de un obstculo o escapar del enemigo (si tiene
suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su suerte!).
miniatura debe retirarse del juego.
FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede
seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la
alto Impacto miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el gue-
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si rrero est vivo o muerto, pero a efectos del resultado del
logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy proba- enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una
blemente, quedar gravemente herido. Las armas de fuerza vez concluido el combate deber determinarse si dicho
7 ms se denominan armas de alto impacto. Un guerrero miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuen-
que sea impactado por una de estas armas quedar fuera de cia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanen-
combate con un resultado de 5 6 en la tabla de heridas te (para los detalles consultar la seccin de Campaas).
(tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los
dems efectos de las heridas se aplican de la misma forma
que se ha descrito en la tabla superior.
RASGUOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguo podr seguir
actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado
reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida,
deber determinarse una vez ms el efecto de las heridas,
como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero
de nuevo.
Un guerrero puede sufrir ms de un rasguo y seguir
luchando, aunque su efectividad se ver reducida. Los efec-
tos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y HERIDAS MLTIPLES
aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguir Algunas armas pueden producir ms de una herida si
tumbada boca arriba para indicar que an se encuentra impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no
aturdida (ver ms adelante). puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicio-
nal que sufra la miniatura obligar a efectuar una nueva tira-
Cada vez que una miniatura sufra un rasguo, deber dedu- da en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un gue-
cirse un punto ms a sus atributos de HA y HP, por lo que rrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deber
una miniatura que haya sufrido varios rasguos puede lle- tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas.
gar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su
HA como su HP descienden a un valor de cero, el guerrero Cualquier resultado de neutralizado despus del primero
quedar automticamente inconsciente a causa de la prdi- deber ignorarse, pero un guerrero puede sufrir ms de un
da de sangre, y se considerar automticamente fuera de rasguo. Un guerrero que sufra uno o ms rasguos y ade-
combate. ms quede neutralizado deber aplicar las consecuencias
de haber quedado neutralizado, pero tambin tendr que
NEUTRALIZADO soportar las consecuencias de todos los rasguos. Hay que
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA y
queda momentneamente inconsciente, se considera que el HP del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de
guerrero est neutralizado. En este estado es posible tanto los rasguos, el guerrero quedar automticamente fuera
que consiga recuperarse, como que siga inconsciente, de combate.

17
NECROMUNDA
Si al menos otro miembro de la banda est situado a 5 cm o
ARMADURAS menos del guerrero aturdido, ste podr intentar sobre-
Las armaduras son menos importantes y ms difciles de ponerse del aturdimiento al principio de su turno. Deber
obtener en los confines del Submundo de Necromunda efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es
que en un campo de batalla convencional. Los miembros de igual o inferior al valor de su atributo de Iniciativa, se sobre-
las bandas sobre todo confan en la cobertura que les pro- pondr inmediatamente. Pon de pie la miniatura: podr
porcionan las construcciones del Submundo y en su propia moverse y combatir normalmente a partir de ese mismo
astucia. Sin embargo, algunos guerreros utilizan proteccio- turno.
nes o armaduras que pueden evitar que sean heridos. Las
armaduras permiten llevar a cabo un chequeo especial Al efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento
denominado tirada de salvacin. debe tenerse en cuenta que los Novatos, los miembros de la
banda amigos que estn neutralizados y aquellos que estn
Si un miembro de la banda equipado con armadura sufre desmoralizados no cuentan para determinar si puede efec-
una herida deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resul- tuarse el chequeo. En vez de dar confianza y dar fuego de
tado obtenido es igual o superior al resultado mnimo nece- cobertura al guerrero aturdido, la proximidad de estos
sario, todas las heridas que el impacto pudiera haber causa- compaeros en los que no se puede confiar slo le anima-
do quedarn anuladas y la miniatura resultar ilesa. El rn a esconder an ms la cabeza!
resultado mnimo necesario depende del tipo de armadura.
La siguiente tabla indica los tipos de armadura ms frecuen-
tes y el resultado mnimo que debe obtenerse en la tirada DISPARO A UN COMBATE
de 1D6 para anular con xito las heridas sufridas.
CUERPO A CUERPO
Disparar contra guerreros que estn trabados en combate
Resultado mnimo cuerpo a cuerpo normalmente se considera una temeridad,
Armadura necesario en 1D6 porque es muy fcil alcanzar al objetivo equivocado!
Armadura Antifrag 6 Aunque las miniaturas permanezcan inmviles, los comba-
tientes en realidad estn esquivando, girando y movindose
Armadura de Malla 5 en una accin vertiginosa.
Armadura de Caparazn 4 Si un jugador quiere disparar contra una miniatura trabada
Por ejemplo: un guerrero es impactado por un disparo de en combate cuerpo a cuerpo, deber resolverse el disparo
pistola lser y sufre una herida. Afortunadamente est equi- normalmente y, si consigue impactar, deber determinarse
pado con una armadura de caparazn, una chaqueta de aleatoriamente si la miniatura impactada es el objetivo ori-
plastiacero endurecido que le protege el torso. Tira 1D6 y ginal, o el guerrero que estuviera enfrentndose a l. Las
obtiene un resultado de 5, suficiente para desviar el disparo posibilidades de impactar a cada uno de los combatientes
y salvarle la vida. es la misma, por lo que si son dos las miniaturas trabadas en
combate cuerpo a cuerpo, deber tirarse 1D6: con un resul-
Algunas armas son ms letales que otras y son ms efectivas tado de 1 a 3 habr impactado a una de las miniaturas, y con
penetrando armaduras. Un disparo de pistola lser puede un resultado de 4 a 6 la otra. Si el objetivo est luchando
ser reflejado con bastante facilidad, pero el disparo de un contra dos miembros de la banda del atacante, deber obte-
potente can lser es mucho ms mortfero. Para repre- nerse un resultado de 5 6 para impactar al objetivo desea-
sentar estas diferencias, cada arma cuenta con un modifica- do, y as sucesivamente.
dor a la tirada de salvacin como se indica en su descrip-
cin en la seccin del Arsenal. Un bolter, por ejemplo, tiene
un modificador a la tirada de salvacin de -1, por lo que MOVIMIENTO Y DISPARO
deber deducirse 1 de todos los resultados del dado al efec- Normalmente una miniatura puede mover hasta la totalidad
tuar la tirada de salvacin. No podr efectuarse la tirada de de su capacidad de movimiento normal y disparar sin nin-
salvacin si el resultado final que debe obtenerse es supe- guna penalizacin, ya que el movimiento normal incluye un
rior a 6. cierto tiempo en que la miniatura permanece estacionaria o
prcticamente inmvil.
GUERREROS ATURDIDOS Algunas armas pesadas son tan voluminosas que es impo-
Muchas veces un guerrero es impactado y queda aturdido sible mover y disparar con ellas en el mismo turno. La sec-
por el fuego enemigo, pero no queda neutralizado ni fuera cin de Arsenal indica cules son estas armas.
de combate. Es posible que sea impactado pero no resulte Una miniatura no podr disparar el mismo turno en que
herido, o puede sufrir slo un rasguo, etc. haya corrido o cargado.
Una miniatura aturdida permanecer tumbada boca arriba. Las miniaturas que hayan quedado neutralizadas a conse-
Mientras siga aturdido, el guerrero no podr hacer nada; no cuencia de una herida, o que estn aturdidas tras haber
podr moverse, no podr disparar, etc. sido impactadas no podrn disparar.
Una miniatura que est aturdida al inicio de su turno se Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no
sobrepondr automticamente del aturdimiento al finalizar podrn disparar, puesto que cualquier disparo efectuado a
el turno. O sea, estar un turno sin actuar, despus del cual tan corta distancia se resuelve en la fase de combate cuerpo
podr volver a actuar. Al finalizar el turno, la miniatura a cuerpo. Las miniaturas desmoralizadas tambin son inca-
podr ponerse en pie de nuevo para representar que ya no paces de disparar (ver la seccin de Chequeos de
est aturdida. Liderazgo).
Una miniatura que est luchando en combate cuerpo a
cuerpo dejar de estar aturdida automticamente. La nece-
sidad imperiosa de defenderse concentrar toda su aten-
cin en el combate. La miniatura se colocar de pie inme-
diatamente para indicar que ya no est aturdida.

18
NECROMUNDA
Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un nme-
DISPARAR CONTRA ro, ste indicar a qu distancia del objetivo caer el pro-
UN COMBATIENTE yectil (5 cm, 10 cm, 15 cm, 20 cm o 25 cm). La direccin en
la que se ha dispersado el proyectil est indicada por la fle-
NEUTRALIZADO cha resultante en el dado de dispersin. Hay que tener en
No es obligatorio disparar a un objetivo neutralizado aun- cuenta que el punto de mira del dado de dispersin tam-
que sea el objetivo ms prximo. Sin embargo, puede dis- bin tiene una flecha pequea que puede utilizarse para
pararse contra un guerrero neutralizado si se quiere y es el determinar la direccin. Coloca la plantilla en la posicin
objetivo ms prximo o el disparo ms fcil. Est permiti- indicada por el resultado obtenido con ambos dados.
do... pero hay que ser un tipo realmente despiadado. O
sea que lo eres?! Bien, entonces sigue leyendo! Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un signo
de admiracin, el proyectil habr explotado en el aire, o
Si un guerrero neutralizado sufre una o ms heridas, debe- estaba defectuoso y no tendr efecto alguno.
r volverse a tirar en la tabla de Efectos de las Heridas y apli-
car el resultado. Un Rasguo modificar de nuevo el valor Si el resultado obtenido en los dados es un punto de mira y
de los atributos de HA y HP; un nuevo resultado de neutra- un signo de admiracin, el proyectil habr explotado en el
lizado podr ignorarse, y un resultado de fuera de combate can del arma, tal y como se describe en la seccin de
obligar a retirar la miniatura del combate. Explosin de Armas (consultar la seccin Explosin de
Armas en el captulo de reglas avanzadas).
En general es difcil que un jugador dispare contra un
miembro de la banda enemiga que est neutralizado, a Una vez colocada la plantilla en el punto final de explosin,
menos que ste se encuentre en terreno abierto y sea el todas las miniaturas cuyas peanas estn cubiertas por com-
nico objetivo contra el que puede dispararse. Sin embar- pleto por la plantilla sern impactadas automticamente, y
go, a veces las armas con rea de efecto se desvan de su las parcialmente cubiertas por ella sern impactadas si se
objetivo y pueden impactar accidentalmente a alguna obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. El
miniatura neutralizada. efecto de los impactos debe resolverse normalmente.

ARMAS CON REA DE


EFECTO
Algunas armas disparan proyectiles explosivos o rayos de
energa que pueden afectar una gran rea. El rea de efecto
de estos disparos o explosiones est representada por una
plantilla de explosin circular.
Al disparar un arma que utilice una plantilla de rea de efec-
to debe designarse el objetivo y efectuar la tirada para
El nuevo objetivo est par-
impactar siguiendo el procedimiento habitual. Si el objetivo cialmente cubierto por la
se encuentra fuera del alcance del arma, el disparo fallar plantilla, por lo que ser
sin causar ningn dao. De lo contrario debe seguirse el impactado con un resultado
siguiente procedimiento. de 4, 5 6 en 1D6.

Si el objetivo ha sido impactado, deber colocarse la planti-


lla de rea de efecto con el centro situado directamente
sobre el objetivo. El objetivo ser impactado automtica-
mente, y cualquier otra miniatura cuya peana quede cubier-
ta completamente por la plantilla tambin. Si la peana de 20 cm
una miniatura est parcialmente cubierta por la plantilla, la
miniatura ser impactada si al tirar 1D6 se obtiene un resul-
tado de 4, 5 6. Deber efectuarse una tirada normal para
herir y determinar el efecto de las heridas por cada miniatu- El resultado obtenido en el dado
ra impactada. de artillera es un 4 (10 cm) y el
resultado obtenido en el dado de
Si el objetivo inicial no resulta impactado, el disparo se dispersin es una flecha.
habr desviado, pero todava es posible que caiga suficien-
El Goliath dispara su lanzagranadas contra
temente cerca como para causar algunos daos. Para deter- el Orlock situado a 20 cm. Falla el disparo
minar la desviacin del proyectil deber efectuarse un che- y por lo tanto debe determinarse el punto
queo de dispersin. Para hacerlo deben tirarse el dado de de impacto del disparo efectuando una
dispersin (marcado con flechas y puntos de mira) y el tirada con los dados de artillera y disper-
dado de artillera (marcado con nmeros y un signo de sin. El jugador obtiene un resultado de 4
en el dado de artillera, por lo que la plan-
admiracin) de forma que caigan sobre la mesa lo ms cerca tilla debe desplazarse 10 cm en la direc-
posible del objetivo. cin indicada por la flecha obtenida en el
dado de dispersin.

Ningn disparo puede dispersarse ms de la mitad de la dis-


tancia existente entre el objetivo y su atacante. Si el objetivo
est situado a 20 cm de distancia, por ejemplo, un disparo
fallido no podr dispersarse nunca ms de 10 cm, indepen-
dientemente de la puntuacin del dado. Sin embargo, un dis-
paro dispersado puede explotar fuera del ngulo de disparo
de la miniatura que dispara (que es de 90 proyectados desde
De izquierda a derecha: dado de dispersin, dado de artillera
el frente de la miniatura), o fuera de su alcance mximo.

19
NECROMUNDA
Cualquier impacto debe resolverse normalmente, efectuan-
GRANADAS do las tiradas para herir, y determinando el efecto de las
Los guerreros del Submundo disponen de muchos tipos de heridas sufridas por las miniaturas heridas. Los modificado-
granadas. Las granadas ms habituales son las explosivas de res por alcance, cobertura, y otros modificadores al impac-
fragmentacin o frag y las implosivas o perforantes. Una tar no deben aplicarse a los lanzallamas. Los lanzallamas
miniatura equipada con granadas dispone de suficiente son especialmente adecuados para atacar enemigos a
cantidad de ellas para toda la batalla, sin importar cuntas cubierto detrs de un obstculo. Para ms detalles consultar
utilice. En el apartado Granadas de la seccin Arsenal se la seccin Arsenal.
describen los diferentes tipos de granadas.
Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar.
Un lanzamiento de granada se resuelve exactamente igual
que cualquier otro disparo, efectuando una tirada para
impactar segn la HP del lanzador.
Las granadas de fragmentacin y la mayor parte de los tipos
especiales de granadas utilizan una plantilla de rea de efec-
to por lo que, si una granada falla, tendr que efectuarse
una tirada de dispersin, tal y como se ha descrito anterior-
mente, con la excepcin de que el resultado obtenido en el
dado de artillera siempre deber dividirse a la mitad ya que
las granadas se lanzan a distancias muy cortas. Por otra
parte, la distancia mxima a la que puede dispersarse el
proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas, que es
posible que reboten y rueden por el suelo antes de explo-
tar. Una granada lanzada contra un objetivo situado a 5 cm,
puede llegar a desviarse 12 cm en cualquier direccin.
El alcance mximo al que puede lanzarse la granada depen-
de del atributo de Fuerza del guerrero, tal y como se indica Un Delaque armado con un lanzallamas dispara contra tres guerreros
en la siguiente tabla. Goliath. Dos Goliath estn completamente cubiertos por la plantilla y
por tanto son impactados automticamente. El otro Goliath tan slo est
parcialmente cubierto por la plantilla, y por tanto ser impactado si se
Fuerza del Atacante Alcance del Lanzamiento obtiene un resultado de 4 ms en una tirada de 1D6.
1 10 cm
2 15 cm
3 20 cm
FUEGO SOSTENIDO
4 25 cm Algunas armas especialmente grandes y mortferas pueden
5 ms 30 cm disparar varias rfagas que pueden impactar a varios objeti-
vos simultneamente. Esta capacidad de ciertas armas se
Algunas granadas especiales estn diseadas para descargar denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para
nubes de humo o gas, que los guerreros pueden emplear disparar en fuego sostenido estn indicadas en la seccin el
para cubrirse. Al lanzar una granada de humo, por ejemplo, Arsenal. Se trata de armas automticas como la ametrallado-
normalmente no se lanza contra un enemigo sino contra un ra pesada y el can automtico, que pueden alcanzar a
punto determinado del suelo. Para hacerlo slo debe indi- varios objetivos disparando mortferas rfagas de proyecti-
carse el punto al que quiere lanzarse la granada. El punto les.
en el suelo se considera un objetivo pequeo, por lo que
deber aplicarse el modificador de -1 por disparar a un Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efecta
objetivo pequeo. un slo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar
un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al
disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento
PLANTILLAS DE siguiente.
LANZALLAMAS Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del
Los lanzallamas utilizan una plantilla especial en forma de arma para determinar el nmero de disparos que efecta
lgrima para representar el rea de efecto del chorro de lla- simultneamente. Cada disparo ha de considerarse indivi-
mas. Los lanzallamas ms pequeos, conocidos como pisto- dualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a
las lanzallamas, utilizan la misma plantilla, pero estn res- una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En
tringidos a una nica llamarada antes de que su cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse
combustible se agote. al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quie-
ras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos
Para disparar el lanzallamas o la pistola lanzallamas debe en fuego sostenido, efecta una tirada por cada disparo
colocarse la plantilla correspondiente de forma que el efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que
extremo estrecho est en contacto con el atacante y el algunos de los disparos pueden requerir de una resultado
extremo ancho sobre el objetivo. Cualquier miniatura cuya distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo
peana est cubierta por completo por la plantilla ser auto- cobertura, etc).
mticamente impactada, y las miniaturas cuyas peanas estn
cubiertas parcialmente por la plantilla sern impactadas si Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impac-
se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. tados efectan las tiradas por heridas siguiendo el procedi-
miento habitual.

20
NECROMUNDA
CHEQUEOS DE MUNICIN FUEGO DE SUPRESIN
Los chequeos de municin representan averas en el meca- El fuego de supresin permite a una miniatura disparar
nismo interno del arma o la municin, as como la posibili- durante el turno del enemigo. El fuego de supresin repre-
dad de simplemente haber agotado la municin. Las bater- senta la accin de un miembro de la banda que se coloca en
as pueden descargarse o generar una repentina descarga de una buena posicin para disparar contra el enemigo en
energa que queme los circuitos; los proyectiles pueden cuanto ste se pone a tiro. La importancia de esta regla se
atascarse en el mecanismo de alimentacin, explotar o sim- har evidente despus de varios enfrentamientos. Si un
plemente ser defectuosos. Ningn arma es totalmente fia- jugador est leyendo esta seccin por primera vez, es reco-
ble, ni tiene municin ilimitada; de hecho, algunas armas mendable que de momento no la utilice, volviendo a ella
son muy poco fiables. despus de haber librado varios combates. El fuego de
supresin no es una regla esencial para los jugadores prin-
Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado
cipiantes, por lo que al principio puede ignorarse.
un resultado de 6, el arma habr tenido algn problema
despus de disparar y deber efectuarse un chequeo de Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego
municin, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6. de supresin al principio de su turno. Un guerrero neutrali-
Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe zado, aturdido o desmoralizado no podr disponerse para
seguirse el proceso normal para determinar el efecto del efectuar fuego de supresin. Es necesario colocar algn tipo
disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resul- de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio.
tado de 6 en CUALQUIER tirada para impactar provocar
Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a
que deba efectuarse un chequeo de municin.
efectuar fuego de supresin, por lo que no podr moverse
Algunas armas son ms fiables que otras. La fiabilidad del ni disparar. La miniatura no podr ocultarse, pero podr
arma se refleja en el valor del chequeo de municin del permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno.
arma, que se indica en la descripcin de sta en la seccin Durante el turno del enemigo la miniatura podr disparar a
Arsenal. Deber efectuarse una tirada de 1D6: si el resulta- cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura
do es inferior al nmero indicado, el arma habr tenido un podr, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo
problema y no podr emplearse ms por el resto de la par- empiece a mover, cuando haya completado su movimiento,
tida. Deber tomarse nota de esto en la hoja de control. Si o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento.
el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, Obviamente, el fuego de supresin es muy til para disparar
el arma seguir funcionando perfectamente y podr seguir contra miniaturas enemigas mientras estn corriendo de
disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presen- una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar.
tan los valores del chequeo de municin para algunas de las
Despus de disparar en fuego de supresin, dejar de estar
armas ms frecuentes.
dispuesta para efectuar fuego de supresin y podr volver a
mover y disparar normalmente en su prximo turno. Por
Arma Chequeo de municin supuesto, si lo prefiere, en su prximo turno podr dispo-
Pistola Lser 2+ nerse de nuevo para efectuar fuego de supresin.
Pistola Automtica 4+ Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin
no puede disparar durante el turno del enemigo, volver a
Pistola Bolter 6+
su estado normal al inicio de su turno y podr moverse y dis-
Rifle Lser 2+ parar normalmente, as como disponerse otra vez para efec-
Rifle Automtico 4+ tuar fuego de supresin, invirtiendo un nuevo turno en ello.
Bolter 6+ Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dis-
Lanzallamas 4+ puesta para efectuar fuego de supresin, dejar automtica-
mente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve
Ametralladora Pesada 4+
obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta
Como puedes ver, las pistolas lser y los rifles lser son desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero
armas muy fiables, por lo que son las ms utilizadas por los dejar de estar dispuesto para efectuar fuego de supresin.
miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters,
Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de
por su parte, son mucho ms letales pero la sofisticacin de
supresin desea disparar, deber declarar su intencin e
su municin hace que sean armas ms propensas a sufrir
indicar la posicin exacta del objetivo en el momento de
averas.
efectuar el disparo.
LANZALLAMAS El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe
Algunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicio-
combustible muy voltil o bateras de energa, por lo que nal de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su
deben efectuar un chequeo de municin cada vez que dis- posicin a cubierto o situndose a cubierto detrs de un
paran. Consulta la seccin Arsenal. obstculo al ser disparada en fuego de supresin. Este modi-
GRANADAS ficador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una
Las granadas fallan automticamente cualquier chequeo de posicin en la cual no poda ser observada o cuando intente
municin que deban llevar a cabo. Esto representar que el situarse en una posicin en la que no podra ser observada.
guerrero habr lanzado la ltima granada de ese tipo que le Esto representa que el atacante slo tiene al objetivo en su
quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que an tena punto de mira durante escasos segundos.
estn defectuosas. Este modificador de -1 tambin debe aplicarse si el objetivo
FUERA DE ALCANCE est cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar
Si al disparar contra una miniatura se comprueba que sta fuego de supresin, representando el efecto enervante de
se hallaba realmente fuera de alcance, deber efectuarse la rpida aproximacin del enemigo. Hay que tener en
igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de
efectuar un chequeo de municin (o sea, si se obtiene un supresin puede disparar en cualquier momento del turno
resultado de 6 en 1D6). enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando
el enemigo se encuentre a corto alcance.

21
NECROMUNDA

COMBATE CUERPO A CUERPO


El combate cuerpo a cuerpo es el tipo de lucha ms despia-
dado. Con adversarios blandiendo espadas y cuchillos, dis-
parando sus pistolas a quemarropa e, incluso, atacando con
sus puos, pies y cabezas para derrotar al adversario, se
debe ser muy valiente o muy loco para iniciar un combate
cuerpo a cuerpo.

QUIN PUEDE LUCHAR


Las miniaturas que estn en contacto peana con peana se PROCEDIMIENTO
consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esta
La mayora de combates cuerpo a cuerpo sern combates
situacin slo puede producirse despus de que un guerre-
individuales. Estos combates se resuelven como se indica a
ro haya cargado contra una miniatura enemiga, ya que de lo
continuacin. Los combates mltiples se resuelven de una
contrario las miniaturas enemigas no pueden situarse fsica-
mente en contacto peana con peana. Ver las reglas de cargas forma ligeramente diferente, como se describe ms adelante.
en la seccin de Movimiento.
1 Tirada de los Dados de Ataque
En la fase de combate cuerpo a cuerpo deben resolverse Ambos jugadores tiran tantos dados de seis caras como
todos los combates cuerpo a cuerpo. Sin tener en cuenta de el valor del atributo de Ataques de su miniatura.
quin sea el turno en curso, todas las miniaturas trabadas
en combate cuerpo a cuerpo tendrn que luchar. A diferen- 2 Clculo de la Puntuacin de Combate
cia de la fase de disparo, una miniatura trabada en combate Cada jugador toma el resultado ms alto obtenido en su
cuerpo a cuerpo podr enfrentarse contra cualquier enemi- tirada de dados, le suma el valor del atributo de
go situado frente a ella, a su espalda o a un lado. De hecho, Habilidad de Armas (HA) de su miniatura, y cualquier
los combatientes estn movindose, esquivando, agachn- otro modificador a la puntuacin de combate de entre
dose y lanzando sus propios ataques de forma continua, los indicados en la tabla de modificadores. La suma total
intentando desesperadamente matar a sus adversarios. es lo que se denomina puntuacin de combate.
Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no 3 Determinar quin es el Vencedor
pueden disparar durante la fase de disparo. Estn demasia- El jugador que obtenga la puntuacin de combate ms
do concentradas luchando con sus adversarios. Los dispa- elevada ser el vencedor. En caso de empate, la miniatu-
ros a quemarropa que pueden efectuar los combatientes ra con un atributo de Iniciativa mayor ser la vencedora.
estn ya incluidos en la resolucin del combate cuerpo a Si incluso as sigue producindose un empate, el comba-
cuerpo descrita a continuacin. te habr resultado indeciso en ese turno de juego.
4 Nmero de Impactos
Deber compararse la puntuacin de combate de ambos
combatientes. La diferencia entre stas indica el nmero
de veces que el vencedor habr impactado al perdedor.
En caso de empate, el vencedor por tener mayor
Iniciativa habr impactado una vez a su adversario.
5 Tirada para Herir
Por cada impacto, el atacante tirar 1D6 en la tabla de
heridas, siguiendo el mismo proceso que en el caso de
los disparos. La Fuerza depende del arma empleada.
6 Tirada de Salvacin
Las miniaturas equipadas con armaduras pueden inten-
tar evitar sufrir las heridas con una tirada de salvacin,
exactamente como en el caso de los disparos.
7 Determinar el Efecto de las Heridas
Deber determinarse el efecto de las heridas sufridas
siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de las
heridas causadas por disparos.

DADOS DE ATAQUE
Deber efectuarse una tirada de tantos dados de seis caras
como el atributo Ataques de la miniatura. La mayora de
miniaturas tiran un nico dado de Ataque, pero algunos
guerreros muy veteranos pueden tener dos o ms Ataques.
Aunque una miniatura tire ms de un dado de ataque, ni-
camente se utilizar el resultado obtenido en uno de ellos
para determinar la puntuacin de combate. La ventaja de
tirar varios dados es que hay ms oportunidades de obtener
un resultado elevado en alguno de ellos.

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NECROMUNDA
COMBATE CON DOS NMERO DE IMPACTOS
La diferencia entre la puntuacin de combate del vencedor
ARMAS y la del perdedor indica el nmero de veces que el vence-
Si una miniatura empua un arma en cada mano, como por dor habr impactado al perdedor.
ejemplo dos pistolas, dos espadas o una pistola y un cuchi-
llo, entonces la miniatura tirar un dado de ataque adicio- Ejemplo: un pandillero (HA 3) est luchando con un no-
nal para representar el arma adicional. vato (HA 2). El pandillero obtiene un resultado de 4 y
suma su HA 3, consiguiendo una puntuacin total de 7. El
Esta bonificacin puede aplicarse nicamente a los guerre- novato obtiene un 5 y al sumar su HA 2 consigue un resul-
ros que luchen empuando exclusivamente pistolas y/o tado total de 7, al que puede sumar +1 por haber cargado
armas de combate cuerpo a cuerpo, no a los guerreros en ese turno; por tanto su puntuacin de combate final es
equipados con otras armas bsicas, especiales o pesadas. El de 8. El novato habr vencido por 8 a 7, y la diferencia (1)
disponer de granadas no impide utilizar un arma adicional, es el nmero de veces que habr conseguido impactar al
ya que se supone que stas estn sujetas al cinturn del pandillero.
guerrero, o guardadas de forma que no estorben. Los dife-
rentes tipos de armas se describen detalladamente en la
seccin Arsenal. HERIDAS, ARMADURAS Y
RESULTADO DE LAS
DETERMINAR EL HERIDAS
VENCEDOR Una vez calculado el nmero de impactos, el resto del
Cada jugador tomar el dado de ataque con el que haya procedimiento es el mismo que para los disparos. Para una
obtenido el mejor resultado, sumar el valor del atributo de descripcin detallada del proceso, consultar la seccin de
Habilidad de Armas (HA) de la miniatura y aplicar los Disparo.
modificadores indicados a continuacin. El guerrero que
Hay que tener en cuenta que las miniaturas no pueden
obtenga la puntuacin total ms elevada ser el vencedor.
resultar aturdidas por ser impactadas en combate cuerpo a
En caso de un empate, la miniatura con el valor de Iniciativa
cuerpo, pero que las heridas sufridas se aplican de la misma
ms elevado ser la vencedora. Si ambos adversarios tienen
forma, y los efectos de las heridas deben aplicarse tambin
la misma Iniciativa, el resultado habr sido indeciso y nadie
de la misma forma.
sufrir ningn impacto.

MODIFICADORES ARMAS
En combate cuerpo a cuerpo tan slo pueden emplearse ar-
+1 Fallo Catastrfico mas de combate cuerpo a cuerpo y pistolas. Cualquier
Sumar +1 a la puntuacin de combate por cada dado en el miembro de una banda dispone como mnimo de un cuchi-
que el jugador oponente haya obtenido un resultado de llo, que se supone lleva escondido si la miniatura no lo
fallo catastrfico (un resultado de 1). Para los detalles con- representa fsicamente.
sulta la regla de Fallos Catastrficos.
Generalmente los guerreros luchan en combate cuerpo a
+1 Impacto Crtico cuerpo con las armas representadas fsicamente por sus
Sumar +1 por cada dado en el que se haya obtenido un miniaturas. Sin embargo, ya que en combate cuerpo a cuer-
resultado de impacto crtico (un resultado de 6) despus po no pueden utilizarse armas bsicas, especiales o pesadas
del primero. Consulta la regla de Impactos Crticos. (tal y como se describe en la seccin Arsenal), todos los
+1 Carga guerreros podrn desenfundar una pistola o arma de com-
Si la miniatura ha cargado en este turno de juego, podr bate cuerpo a cuerpo.
sumar un +1 a su puntuacin de combate. Hay que tener en cuenta que un guerrero armado con un
+1 Posicin Elevada arma bsica, especial o pesada necesitar emplear al
Si un guerrero est situado a mayor altura que el enemigo menos una mano para sostener esta arma, por lo que tan
(situado sobre una plataforma o ms arriba en una pen- slo le quedar una mano libre para empuar una espada,
diente), podr sumar +1 a su puntuacin de combate. pistola, etc.
Un guerrero armado con un arma de combate cuerpo a
-1 Sobrecargado
cuerpo o pistola en cada mano luchar normalmente con
Si el guerrero sostiene un arma pesada o cualquier artculo
las dos armas empuadas por la miniatura. Sin embargo, si
de equipo de gran peso, deber aplicarse un modificador
se desea, puede cambiar libremente un arma por otra pisto-
de -1 a la puntuacin de combate.
la, espada, etc. justo antes de iniciarse el combate cuerpo a
-1 Obstculo cuerpo. Por ejemplo, un guerrero representado por una
Si se carga contra una miniatura que est a cubierto detrs miniatura equipada con una pistola lser y una pistola pri-
de un obstculo (un muro, por ejemplo), en ese turno mitiva puede guardar su pistola primitiva y desenfundar
deber aplicar un modificador de -1 a la puntuacin de una espada. El jugador debe declarar que la miniatura cam-
combate. Este modificador tan slo debe aplicarse en el bia un arma antes de iniciarse el combate.
turno en que se produce la carga. Un guerrero no podr cambiar de armas una vez iniciado el
El modificador por alcance de las armas a la tirada para combate cuerpo a cuerpo, sino que deber seguir luchando
impactar nunca debe aplicarse al utilizar estas armas en con las armas elegidas al iniciarse el combate hasta que s-
combate cuerpo a cuerpo. Estos modificadores tan slo te concluya.
deben aplicarse al disparar a distancia, tal y como se descri-
be en la seccin de Disparo.

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NECROMUNDA
IMPACTOS IMPACTO CRTICO
Si un guerrero armado con una sola arma causa algn Un impacto crtico representa un ataque afortunado, una
impacto en combate cuerpo a cuerpo, se supone que los finta espectacular o un astuto truco. Al tirar ms de un dado
impactos los habr causado con la nica arma que empue de ataque es posible obtener un impacto crtico. Para con-
(espada, cuchillo, pistola, etc.). Para determinar si el impac- seguirlo deben obtenerse al menos dos resultados de 6. El
to ha causado heridas deber emplearse el valor de Fuerza primer 6 ser el utilizado para calcular la puntuacin de
del arma, que est indicado en la seccin Arsenal. combate al ser el resultado mayor obtenido, y cada resulta-
do de 6 adicional se considerar un impacto crtico y suma-
Si un guerrero que lucha con dos armas (una en cada
r un +1 adicional a la puntuacin de combate.
mano) causa algn impacto en combate cuerpo a cuerpo,
se supondr que habr conseguido uno alternativamente Por ejemplo, si el valor del atributo de Ataques de una
con cada arma, primero con el arma empuada en una miniatura es 2 y sta est armada con una pistola en cada
mano, y despus con la empuada en la otra mano. Por mano, en total tirar 3 dados (2 por el atributo de Ataques y
ejemplo, si un guerrero armado con una espada y una pis- otro dado por el arma adicional). Si en la tirada se obtienen
tola lser causa dos impactos, uno lo habr conseguido con dos resultados de 6, uno se utilizar para determinar la
la espada y el otro con la pistola lser. Los impactos impares puntuacin de combate, a la que deber sumarse +1 por el
podrn resolverse con cualquiera de las dos armas. otro 6 obtenido, obteniendo una puntuacin de combate
total de 7 + HA de la miniatura.
MODIFICADORES A LA
TIRADA DE SALVACIN COMBATES MLTIPLES
Cuando dos o ms miniaturas estn luchando contra un
Los cuchillos, espadas y otras armas de combate cuerpo a solo enemigo, tal combate se denomina un combate mlti-
cuerpo utilizan normalmente el valor de la Fuerza del gue- ple. La miniatura superada en nmero deber luchar contra
rrero atacante. La siguiente tabla indica el modificador a la cada uno de sus oponentes, uno tras otro, en el mismo
tirada de salvacin que debe aplicarse segn el valor de la turno de combate cuerpo a cuerpo. El jugador cuyas minia-
Fuerza del atacante. turas superan en nmero al adversario podr elegir en qu
orden luchan sus miniaturas. Despus de decidir qu
Fuerza de la Modificador a la Tirada miniatura ataca primero, el combate deber resolverse
Miniatura de Salvacin exactamente como si fuera un combate uno contra uno.

3 menos 0 Si la miniatura que se encuentra en inferioridad numrica


sobrevive, deber luchar contra el segundo adversario. El
4 -1 enemigo decidir qu miniatura atacar en segundo lugar, y
5 -2 el combate deber resolverse siguiendo el mismo procedi-
6 -3 miento que en el caso anterior, pero el enemigo deber
tirar un dado de ataque adicional y sumar +1 a su puntua-
7 -4 cin de combate total.
8 -5
Mientras la miniatura que se encuentra en inferioridad
9 ms -6 numrica sobreviva, deber luchar contra un tercero, cuar-
to, quinto y cualquier enemigo sucesivo hasta que no
BLOQUEAR quede ninguno por atacar. Cada enemigo al que se enfrente
Cualquier guerrero armado con espada puede intentar blo- tirar un dado de ataque adicional y sumar un +1 adicio-
quear o desviar el golpe de un oponente. Para representar nal a su puntuacin de combate. El tercer adversario, por
esto, una miniatura armada con una espada puede obligar a ejemplo, tirar 2 dados de ataque en adicin a los propios y
su oponente a efectuar de nuevo la tirada con el dado de sumar +2 a su puntuacin de combate; el cuarto tirar 3
ataque en el que haya obtenido el resultado mayor antes de dados de ataque en adicin a los propios y sumar +3 a su
determinar la puntuacin de combate. Un adversario que puntuacin de combate, y as sucesivamente.
tire 2 o ms dados siempre podr utilizar el resultado de su
siguiente resultado ms alto en vez del obtenido al tirar el MOVIMIENTO DE IMPULSO
dado por segunda vez por causa del bloqueo. Si todos los adversarios en combate cuerpo a cuerpo de una
Si dos miniaturas armadas con espadas se enfrentan , su miniatura quedan fuera de combate, la miniatura podr
habilidad de bloquear se cancelar mutuamente y ninguno efectuar un movimiento de impulso. Este movimiento es
de los dos podr bloquear. En el poco probable caso de que una excepcin a la secuencia normal del turno y no importa
una miniatura est armada con dos espadas, podr bloque- de quin sea el turno de juego. La miniatura podr moverse
ar dos veces, obligando al adversario a tirar de nuevo dos de hasta 5 cm en este movimiento, que puede utilizar para
sus dados de Ataque, o uno si el adversario est armado con ponerse a cubierto, para trabar a otra miniatura enemiga en
una nica espada. combate cuerpo a cuerpo o para moverse en cualquier
direccin. En un movimiento de impulso los obstculos
pueden cruzarse sin ninguna penalizacin, pero el resto de
FALLO CATASTRFICO penalizaciones por terreno debern aplicarse normalmente.
En la confusin del combate cuerpo a cuerpo es muy fcil
tropezar o perder el equilibrio, quedando expuesto a un Si se emplea el movimiento de impulso para trabar a otra
golpe o estocada rpida del enemigo. Estas incidencias se miniatura enemiga, debe moverse la miniatura, pero no
representan mediante la regla de fallos catastrficos. debe resolverse el combate. El combate proseguir en el
siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo. En estas cir-
Cualquier resultado de 1 obtenido en los dados de ataque cunstancias excepcionales una miniatura puede trabarse en
indicar que el guerrero ha tropezado, ha dejado caer el combate cuerpo a cuerpo sin haber cargado. En el siguiente
arma o ha cometido alguna otra torpeza. El jugador debe turno de combate cuerpo a cuerpo no deber aplicarse el
sumar +1 a su resultado del combate por cada resultado de modificador por carga a la puntuacin de combate si la
fallo catastrfico obtenido por su oponente. miniatura ha efectuado un movimiento de impulso.

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NECROMUNDA
El movimiento de impulso no afecta la capacidad de movi- Si un guerrero que est aturdido es el objetivo de una carga,
miento de la miniatura durante la siguiente fase de movi- dejar de estar aturdido en cuanto quede trabado en combate
miento. El movimiento de impulso es un movimiento adi- cuerpo a cuerpo.
cional que refleja la intensa actividad desarrollada durante
un combate cuerpo a cuerpo.
DESTRABARSE DEL
COMBATIENTES COMBATE CUERPO A
NEUTRALIZADOS CUERPO
Los guerreros heridos y neutralizados estn completamente Una vez trabada en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura
a merced del enemigo. En un combate uno contra uno, no podr moverse durante su fase de movimiento, tendr que
cualquier miniatura que quede neutralizada quedar auto- permanecer donde est y luchar hasta quedar fuera de com-
mticamente fuera de combate. Su adversario le habr bate, hasta eliminar al ltimo de sus enemigos, o hasta que
rematado con un golpe rpido y la miniatura deber retirar- uno de los bandos quede desmoralizado y corra a cubrirse,
se del juego. como se describe a continuacin.

En combates mltiples un guerrero que quede neutralizado La nica excepcin a esta regla puede producirse en un com-
tiene ms posibilidades de sobrevivir. Cuando todas las bate mltiple, donde un guerrero neutralizado puede alejarse
miniaturas de un bando del combate cuerpo a cuerpo que- arrastrndose mientras quede algn compaero que siga
dan neutralizados, todos ellos quedarn automticamente combatiendo.
fuera de combate. Si dos o ms miniaturas estn luchando
en un mismo bando, cuando alguno de ellos quede neutra- DESMORALIZACIN EN
lizado, podr arrastrarse 5 cm en su fase de movimiento
mientras al menos quede un guerrero de su mismo bando COMBATE CUERPO A
en ese combate cuerpo a cuerpo.
CUERPO
Si un guerrero queda desmoralizado mientras est luchando
COMBATIENTES en combate cuerpo a cuerpo, deber huir y ponerse a cubier-
to, tal como se describe en la seccin Liderazgo.
ATURDIDOS Y COMBATE
Cuando un guerrero huye de un combate, simplemente da me-
CUERPO A CUERPO dia vuelta y empieza a correr. Su adversario le impactar auto-
Un guerrero no puede quedar aturdido mientras est traba- mticamente en el momento de desmoralizarse, causndole 1
do en combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero es impactado impacto cuyo efecto debe resolverse inmediatamente.
mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo, aunque
lo sea durante la fase de disparo, no resultar aturdido.

LIDERAZGO
CORAJE GUERREROS
Esta seccin del reglamento describe cmo reaccionan los
miembros de la banda bajo el fuego; si siguen luchando
DESMORALIZADOS
valientemente mientras los proyectiles explotan a su alrede- Cuando una miniatura falla su chequeo de Liderazgo, se
dor, o si dan media vuelta y huyen. A pesar de las intencio- considerar que est desmoralizada. El estado de desmo-
nes del jugador o del lder de la banda, incluso el guerrero ralizacin de la miniatura se indicar colocando una ficha
ms endurecido puede desmoralizarse o correr a cubrirse de desmoralizado junto a la miniatura.
en determinadas circunstancias. Un guerrero desmoralizado est temporalmente aterrado y
CHEQUEOS DE LIDERAZGO en estado de shock, por lo que intentar correr a cubrirse.
Una vez consiga tranquilizarse podr recuperarse suficien-
En determinadas circunstancias algn miembro de la banda
temente para poder regresar una vez ms al combate.
puede verse obligado a efectuar un chequeo de Liderazgo
para determinar si se desmoraliza o no. Este chequeo debe CORRER A CUBRIRSE
llevarse a cabo utilizando el valor del Liderazgo (L) de la mi- Un guerrero dar media vuelta y correr a cubrirse en cuan-
niatura, y por tanto se denomina chequeo de liderazgo. to quede desmoralizado. Este movimiento deber efectuar-
Para llevar a cabo este chequeo debe efectuarse una tirada se inmediatamente, fuera de la secuencia normal de movi-
empleando dos dados de seis caras (2D6) y sumar los resul- miento. El guerrero desmoralizado correr hasta 5D6 cm
tados obtenidos. alejndose del enemigo y hacia el obstculo ms prximo
Si el resultado final obtenido es superior al valor del detrs del cual pueda cubrirse. Deber efectuarse una tirada
Liderazgo de la miniatura, sta habr fallado el chequeo, la de dados para determinar la distancia que recorrer.
miniatura habr quedado desmoralizada y deber correr a Si con este movimiento la miniatura desmoralizada puede
cubrirse como se describe ms adelante. llegar a situarse detrs de un obstculo donde cubrirse, se
Si el resultado final obtenido es igual o superior al valor del detendr al llegar a l.
atributo de Liderazgo de la miniatura, entonces sta habr Si no puede llegar a situarse detrs de ningn obstculo
superado el chequeo y la miniatura podr seguir actuando detrs del que pueda cubrirse, seguir corriendo hasta la
normalmente sin ningn impedimento. distancia mxima obtenida al tirar los dados. En posteriores
CUNDO DEBE EFECTUARSE fases de movimiento seguir corriendo 5D6 cm, alejndose
del enemigo, hasta llegar a alguna obstruccin detrs de la
Si una miniatura queda neutralizada o fuera de comba-
que pueda cubrirse. Si puede permanecer fuera de la lnea
te, cualquier miembro de su banda que se encuentre a 5
de visin del enemigo permaneciendo donde est y
cm o menos de la miniatura deber efectuar inmedia-
ocultndose, lo har (ver la seccin de Movimiento).
tamente un chequeo de Liderazgo.
25
NECROMUNDA
Un guerrero desmoralizado no podr hacer nada excepto
correr para cubrirse y permanecer detrs del obstculo
mientras intenta recuperar el coraje, tal y como se describe
ms adelante. No podr moverse de ninguna otra forma, y
no podr disparar.
COMBATE CONTRA GUERREROS
DESMORALIZADOS
Si una miniatura carga contra un guerrero desmoralizado,
obligndole a iniciar un combate cuerpo a cuerpo, el gue-
rrero desmoralizado estar en un gran apuro ya que su HA
se reducir a cero. Si sobrevive a la fase de combate cuerpo
a cuerpo, aunque consiga la victoria, al finalizar la fase huir
automticamente del combate y correr a cubrirse, tal y
como se describe a continuacin.
DESMORALIZACIN EN COMBATE
CUERPO A CUERPO
Un guerrero desmoralizado que deba huir mientras est
luchando en combate cuerpo a cuerpo se alejar de su ene-
migo y correr 5D6 cm como cualquier otro guerrero des-
moralizado.
Puesto que un guerrero desmoralizado da la espalda al ene-
migo, es muy probable que ste le ataque mientras est
dando media vuelta para huir. Para representar este ataque,
la miniatura sufrir un impacto automtico de su enemigo,
que deber resolverse en cuanto la miniatura quede desmo-
ralizada y antes que empiece a huir.
RECUPERAR EL CORAJE Una miniatura no podr aprovechar el valor del atributo
Un guerrero desmoralizado puede intentar recuperar el cora- Liderazgo de su lder si ste est neutralizado o desmorali-
je para seguir luchando durante la fase de recuperacin si se zado. Ver al lder de la banda corriendo para ponerse a
encuentra a cubierto y no puede ser visto por el enemigo. cubierto no es una visin reconfortante.
Para intentar que una miniatura recupere el coraje, deber
efectuarse una tirada de 2D6. Si el resultado obtenido es CHEQUEO DE RETIRADA
igual o inferior al valor de su atributo de Liderazgo, este El chequeo de retirada es un chequeo especial que debe lle-
habr superado el chequeo y a partir de entonces podr var a cabo un jugador al inicio de su turno si la cuarta parte
volver a luchar normalmente. Si el resultado obtenido es (25%) o ms de su banda est neutralizada o fuera de com-
superior al valor del atributo de Liderazgo, no habr supe- bate. Por ejemplo, una banda compuesta por 10 miembros
rado el chequeo y seguir desmoralizado. deber efectuar este chequeo si 3 ms de sus miembros
han quedado neutralizados o fuera de combate.
EL TURNO DE DESMORALIZACIN
Una miniatura desmoralizada no puede recuperar su coraje Si no logra superarse el chequeo de retirada, la banda resul-
el mismo turno en que queda desmoralizada. Por ello, si un tar automticamente derrotada. El enfrentamiento termi-
guerrero resulta desmoralizado durante su propio turno no nar de inmediato y los combatientes supervivientes de
podr intentar recuperarse durante la fase de recuperacin ambos bandos se retirarn del rea. La forma ms habitual
de ese mismo turno. de acabar un escenario es fallando un chequeo de retirada.
LDERES Para efectuar el chequeo de retirada deben tirarse 2D6. Si el
Un guerrero situado a 15 cm o menos del lder de su banda resultado obtenido es superior al valor del Liderazgo del
podr utilizar el valor del atributo de Liderazgo del lder al lder de la banda, no se habr superado el chequeo. La
llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Esto puede banda se retirar del combate y el jugador habr perdido la
aplicarse tanto a los chequeos para no resultar desmoraliza- batalla. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor
do como a los chequeos para recuperar el coraje. Con esta del atributo de Liderazgo del lder de la banda, sta habr
regla se representa la habilidad del lder de la banda para superado el chequeo y podr seguir luchando.
alentar a sus guerreros, y para animarles a luchar por enci- Si el lder de la banda est fuera de combate o neutralizado,
ma de sus lmites normales! al efectuar el chequeo no podr utilizarse el valor de su atri-
buto de Liderazgo. Deber utilizarse el valor ms elevado
del atributo de Liderazgo de aquel o aquellos miembros de
la banda que no estn neutralizados ni fuera de combate.
RETIRADA VOLUNTARIA
Cuando dos o ms miembros de una banda estn neutra-
lizados o fuera de combate, el lder de la banda podr orde-
nar la retirada al inicio de cualquier turno posterior sin
necesidad de efectuar ningn chequeo.
Algunas veces sta es la mejor opcin, ya que permite al
jugador salvar al resto de miembros de la banda de una
situacin desesperada. Preservar las fuerzas de la banda para
luchar en futuras batallas es muy importante cuando est
jugndose una campaa, como se describe ms adelante.

26
NECROMUNDA

reglas avanzadas
Esta seccin incluye varias reglas nuevas que permiten aadir ms detalles y mayor complejidad al juego. No es necesario apli-
carlas para poder jugar, y por eso las hemos agrupado en esta seccin para evitar posibles confusiones.
Es recomendable que los jugadores principiantes ignoren al principio esta seccin, o al menos que no empleen las reglas aqu
presentadas hasta que estn familiarizados con el sistema de juego. Los jugadores suficientemente experimentados no ten-
drn problemas para incorporar, cuando prefieran, en sus batallas estas reglas ms detalladas.

piso, y 1D6 heridas si la cada se produce desde una altura


cadas superior. Aunque los edificios incluidos en el juego no lle-
gan a una altura tan elevada, si un guerrero cae desde la
altura equivalente a un cuarto piso, quedar automtica-
Las mltiples estructuras elevadas y pasarelas del mente fuera de combate sin necesidad de efectuar ninguna
Submundo ofrecen a los guerreros muchas oportunidades tirada de dados.
de sufrir cadas desde grandes alturas. Las tiradas de salvacin por armadura pueden evitar las
consecuencias de una cada, aplicndose los mismos modi-
CHEQUEO DE CADA ficadores a la tirada de salvacin que en el caso del combate
Si un guerrero resulta aturdido o neutralizado estando cuerpo a cuerpo segn la Fuerza de los combatientes. O
situado a 3 cm o menos de un borde, existe la posibilidad sea, -1 en el caso de F4, -2 para F5, -3 para F6, y as sucesi-
de que resbale y caiga. Deber efectuarse una tirada de 1D6. vamente. Ver la tabla de modificadores a la tirada de salva-
Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo cin en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo.
de Iniciativa, el guerrero caer por el borde hasta el suelo. Si una miniatura no queda neutralizada o fuera de combate
Si un guerrero est luchando en un combate cuerpo a cuer- a causa de la cada, quedar automticamente aturdida
po que tiene lugar a 3 cm o menos de un borde y pierde el como si hubiera sido impactada por el fuego enemigo.
combate, tambin es posible que sufra una cada. Deber
efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es CADAS SOBRE OTRA
superior al valor de su atributo de Iniciativa o un 6, el gue-
rrero caer por el borde hasta el suelo. MINIATURA
Es poco probable que una miniatura caiga directamente
sobre otra miniatura, pero si esto sucede, sta tambin sufri-
HERIDAS r las consecuencias de la cada. El guerrero sobre el que
Un guerrero que caiga sufrir un impacto automtico con caiga la miniatura ser impactado si se obtiene un resultado
una Fuerza equivalente a 3 por cada piso de cada (o sea, F3 de 4, 5 6 en 1D6. Si la vctima es impactada, sufrir un
si cae desde el primer piso, F6 si lo hace desde el segundo, impacto de la misma fuerza que el sufrido por la miniatura
etc.), producindose 1 herida si la cada es desde el primer que ha cado encima de ella, sufriendo 1 1D6 heridas
segn la altura desde la que haya cado la otra miniatura.
Si el guerrero sobre el que cae la miniatura es impactado
pero no resulta neutralizado ni fuera de combate, quedar
aturdido como si hubiera sido impactado por un disparo.
Suponiendo que ambos guerreros sobrevivan, sus miniatu-
ras debern separarse 3 cm para representar el hecho de
que no estn luchando en combate cuerpo a cuerpo.

SALTAR
Una miniatura puede saltar voluntariamente de un piso a
otro, pero es posible que sufra heridas al hacerlo, especial-
mente si salta desde una altura considerable. Cualquier
herida sufrida se resuelve siguiendo el mismo procedimien-
to que en el caso de una cada. En realidad un salto vertical
no es ms que una cada, pero con otro nombre.
Una miniatura tambin puede intentar saltar horizontal-
mente por encima de un agujero. Durante la fase de movi-
miento, en vez de moverse normalmente, la miniatura
podr saltar 2D6 cm. Si el salto no permite a la miniatura
llegar al otro lado del agujero, el guerrero caer por l
como si hubiera cado por el borde.
Una miniatura puede intentar saltar durante una carga para
intentar trabar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo,
pero tan slo saltar una distancia de 2D6 cm.
Una miniatura que salta se considera movindose.

27
NECROMUNDA

BALAS PERDIDAS
Cuando un guerrero dispara y falla, puede darse el caso que
el disparo pase cerca de un miembro de su propia banda.
Si el disparo pasa a 1 cm de una miniatura amiga en cual-
quier punto de su trayectoria es posible que le hiera acci-
dentalmente. Sin embargo, esto slo puede suceder si se ha
obtenido un 1 al efectuar al tirada para impactar.
Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un 1, el
proyectil impactar a la miniatura amiga. Deber determi-
narse si la miniatura resulta herida siguiendo el procedi-
miento habitual.
Si la bala perdida puede herir a ms de una miniatura
amiga, determinar aleatoriamente cul es la que ha sido
impactada. O sea, determina aleatoriamente el objetivo
impactado (por ejemplo 1-3 la miniatura de la izquierda y 4-
6 la de la derecha).

EXPLOSIN DE ARMAS
Las armas mal conservadas, la municin casera y los viejos y
corrodos generadores pueden explotar destruyendo el
arma y probablemente hiriendo al guerrero. Esta regla
representa el sobrecalentamiento del arma, las fugas de
plasma o la explosin de algn proyectil al autorrecargarse
el arma. Aunque no es tan peligroso como un impacto
directo del arma, es bastante peligroso y puede dejar la
miniatura neutralizada o fuera de combate.
Tal y como se ha descrito en la seccin de Disparo, al obte-
ner un 6 en la tirada para impactar debe efectuarse un che-
queo de municin. En el caso de los lanzallamas, este che-
queo debe llevarse a cabo cada vez que el arma dispare. Los
resultados de encasquillamiento obtenidos en el dado de
fuego sostenido tambin obligan a efectuar un chequeo de
municin.
Si el resultado obtenido al efectuar un chequeo de muni-
cin es un 1, el arma no slo quedar inservible para el
resto del escenario (puesto que el obtener un 1 siempre
implica fallar el chequeo), sino que adems existe la posibi-
lidad que el arma explote. Se efectuar una nueva tirada de
B 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de muni-
cin del arma, sta explotar.
Si el valor de municin del arma es automtico, el arma
fallar automticamente el chequeo de municin, por lo
que no se efectuar el chequeo. Sin embargo, deber efec-
A tuarse la tirada del dado por si se obtiene un resultado de 1
y el arma explota.
Cuando un arma explota, la miniatura que la utilizaba sufri-
r un impacto automtico de una Fuerza un punto inferior
al valor normal de Fuerza del arma. En el caso de armas de
plantilla no debe utilizarse la plantilla: el rea de efecto de
El Orlock A dispara contra el Goliath pero falla. Como ha obtenido un la explosin quedar reducida a la propia miniatura que
1 y el Orlock B se encuentra cerca de la lnea de fuego, es posible que disparaba el arma.
le alcance una bala perdida.

28
NECROMUNDA

GRANADAS Y
PROYECTILES PERDIDOs
Las Granadas y las armas con un rea de efecto representa-
da por una plantilla tambin pueden sufrir problemas. Si la
miniatura que ha lanzado o disparado no impacta a su obje-
tivo, deber determinarse dnde impacta la granada o pro-
yectil utilizando los dados de dispersin y artillera. tal y
como se ha descrito en la seccin de Disparo.
Si el resultado obtenido al tirar los dados es una combina-
cin de punto de mira y signo de admiracin, deber efec-
tuarse una nueva tirada de 1D6 y consultar la siguiente
tabla.

1D6 Resultado
ATAcar ESTRUCTURAS
1 La Granada explota en la mano de la miniatura que se dis-
pona a lanzarla o el proyectil explota dentro del arma. El reglamento de Necromunda reproduce confrontaciones
Situar la plantilla directamente sobre la miniatura y entre bandas rivales. En algunas ocasiones, alguno de los
resolver normalmente los efectos de la explosin. miembros de la banda puede querer atacar un objeto ina-
nimado: inutilizar una conduccin de combustible, cortar
2 La Granada se desva mucho de su trayectoria o el pro-
yectil sale del arma girando sin control. El proyectil se
un cable elctrico o destruir una depuradora de agua.
mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria y explota. Todos estos elementos estructurales pueden atacarse, como
se describe a continuacin.
3 Las Granadas se desvan como en el caso anterior. Las
otras armas se desvan como en el caso anterior, pero RESISTENCIA Y HERIDAS
recorren una distancia de 1D6 x 2D6 cm antes de Aunque no sea totalmente cierto, consideraremos que cada
explotar. estructura tiene un determinado nmero de heridas,
4 Sucede lo mismo que al obtener un resultado de 3, pero como si fuera un guerrero. En este caso tambin puede
el proyectil no explota. Indicar con un marcador la posi- considerarse que estas heridas equivalen a puntos de daos
cin donde ha cado el proyectil. Al principio de cada estructurales.
turno posterior (de cualquiera de los dos jugadores)
tendr que efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene Los elementos estructurales tienen un valor de Resistencia y
un resultado de 4+, el proyectil explotar. pueden sufrir una cierta cantidad de heridas antes de que-
dar destruidos o daados. Por ejemplo, la depuradora de
5 Si se trata de una granada, sta cae de la mano del gue-
agua que aparece en el escenario Incursin tiene un valor
rrero, introducindose en una grieta del suelo. Si se trata
de un proyectil de un arma, ste sale disparado hacia arri- de Resistencia de 6 y resulta inutilizada en cuanto sufre 1
ba, impactando contra el techo de la cpula. Tras ello herida. Estos detalles se especifican siempre en el propio
puede orse una explosin amortiguada; el suelo tiembla escenario.
de forma inquietante y empiezan a caer fragmentos de
techo y de las estructuras ms altas. A partir de ahora, cada DISPAROS
jugador tendr que efectuar una tirada de 1D6 al principio El procedimiento para disparar a un elemento estructural
de su turno. Si se obtiene un resultado de 1, uno de los es el mismo que para disparar a una miniatura enemiga. Por
miembros de su banda ser alcanzado por uno de estos ello, tendrn que efectuarse las tiradas normales para
fragmentos que cae del techo de la cpula, sufriendo un impactar y herir. Muchas veces es ms fcil impactar a un
impacto de F3. Deber determinarse aleatoriamente cul elemento estructural que a un guerrero a causa de su gran
de los miembros de la banda ha sido impactado. tamao (+1 al impactar).
6 La Granada o proyectil cae al suelo justo delante de la
Un guerrero tambin puede utilizar granadas perforantes o
miniatura que la ha lanzado o disparado y silba durante
unos terribles instantes. El proyectil o granada es defec- granadas de fusin como cargas de demolicin. La granada
tuoso, y no ocurre nada. debe colocarse junto a la estructura, durante la fase de dis-
paro, a una distancia mxima de 3 cm de la miniatura que la
coloca. La miniatura que coloque la granada no podr efec-
tuar ningn otro disparo, pero no deber efectuar la tirada
para impactar, y la granada nunca se dispersar. La granada
queda sujeta magnticamente al elemento estructural,
impactando automticamente al explotar.
COMBATE CUERPO A CUERPO
Un guerrero puede atacar a una estructura con la que est
en contacto durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. El
mismo turno no podr disparar ni atacar cuerpo a cuerpo a
otra miniatura. En realidad el guerrero estar atacando la
estructura durante todo el turno, golpendola con cual-
quier arma que tenga a su alcance.
El guerrero impactar automticamente al elemento estruc-
tural, causando un impacto por cada Ataque de que dispon-
ga el guerrero. Deber determinarse el efecto del impacto
siguiendo el proceso habitual.

29
NECROMUNDA
Una miniatura que cause miedo no deber efectuar nin-
gn chequeo de Liderazgo por miedo y considerar a
Miedo cualquier enemigo que cause terror como si nicamente
causara miedo: en otras palabras, no deber efectuar el
El miedo es la reaccin natural ante la visin de mutantes chequeo por hallarse a 20 cm de la criatura al inicio de su
horripilantes, poderes psquicos sobrenaturales y algunas turno.
heridas especialmente horribles. Para representar este efec-
Una miniatura que cause terror no deber efectuar nin-
to sobre las miniaturas, stas debern efectuar un chequeo
gn chequeo de Liderazgo por miedo o terror, ya que es
de Liderazgo al enfrentarse a criaturas o circunstancias ate-
inmune a ambos.
morizantes. Este chequeo debe efectuarse de la misma
forma que un chequeo de Liderazgo para evitar resultar
desmoralizado.
Tendr que llevarse a cabo un chequeo de desmoralizacin
en las siguientes circunstancias:
estupidez

1 Si la miniatura es el objetivo de una carga efectua-


da por un individuo o criatura que cause miedo.
Muchas criaturas grandes y con muchas mutaciones son tan
estpidas que habitualmente actan de una forma necia y
Estas criaturas horripilantes son poco frecuentes. aleatoria. A veces un miembro de una banda puede quedar
El chequeo debe efectuarse en cuanto el enemigo reducido a un estado de estupidez a causa de las heridas o
declare su intencin de cargar. Si la miniatura del shock. Estos individuos se consideran estpidos.
supera el chequeo podr seguir luchando normal- Las miniaturas estpidas deben efectuar un chequeo de
mente. Si no supera el chequeo, la miniatura que- Liderazgo al inicio de cada uno de sus turnos para determi-
dar desmoralizada e inmediatamente correr nar cmo reaccionarn. El chequeo debe efectuarse de la
5D6 cm hacia una obstruccin, tal y como se des- forma habitual. Si supera el chequeo, la miniatura actuar
cribe en la seccin de Liderazgo. normalmente. Si no supera el chequeo, debern aplicarse
las siguientes reglas hasta el inicio del prximo turno,
2 Si la miniatura desea cargar contra un guerrero o
criatura que causa miedo. momento en el que se efectuar de nuevo el chequeo.

El chequeo debe efectuarse en cuanto declara su


intencin de cargar. Si supera el chequeo podr
cargar y luchar normalmente. Si no supera el che-
1 Si la miniatura estaba luchando en combate cuer-
po a cuerpo quedar temporalmente desorienta-
da o confusa. Deber efectuar una tirada de 1D6
queo no podr cargar y el guerrero quedar antes de cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
momentneamente sobrecogido por el miedo. La
miniatura no podr hacer nada ms durante el 1-3: en este turno la miniatura no tirar ningn
resto del turno. dado de Ataque, aunque contar con su HA total a
efectos de determinar su puntuacin de combate,
puesto que conserva sus instintos bsicos.
TERROR 4-6: la miniatura podr luchar normalmente.

El terror es una reaccin similar al miedo, slo que mucho


ms intensa. Aunque ninguna de las criaturas descritas en
2 Si no se encuentra trabada en combate cuerpo a
cuerpo, deber efectuar una tirada de 1D6 para
determinar cmo se mover al inicio de la fase de
Necromunda causa terror, se ha incluido esta regla junto a movimiento.
la del miedo, con la que tiene cierta similitud. La importan-
cia del terror se har evidente con la introduccin de los 1-3: tirar el dado de dispersin. La flecha indicar
Desterrados. en qu direccin deber moverse la miniatura
durante su turno. La miniatura mover a su capa-
Al igual que algunos individuos o criaturas horripilantes
cidad total de movimiento. Si durante su movi-
son tan espantosas que causan miedo, otros son todava
miento entra en contacto con una miniatura ene-
peores y por ello causan terror. Las circunstancias que cau-
miga, quedar trabada en combate cuerpo a
san terror automticamente causan miedo como se ha des-
cuerpo, pudiendo luchar o no contra ella segn
crito anteriormente, por lo que es necesario efectuar un
el punto anterior.
chequeo para intentar cargar contra una miniatura o criatu-
ra que cause terror. Adems, deber efectuarse un chequeo 4-6: la miniatura no podr moverse.
de Liderazgo si al inicio de su turno la miniatura se encuen-
tra a 20 cm o menos de alguien o algo que cause terror.
El chequeo de Liderazgo debe llevarse a cabo antes de
3 La miniatura no podr hacer nada ms durante su
turno. No podr disparar ningn arma ni moverse
de ninguna otra forma, a menos que quede des-
declarar cualquier carga. Si no se supera este chequeo, la moralizada y deba correr 5D6 cm para cubrirse,
miniatura resultar desmoralizada y correr 5D6 cm a tal y como se describe en la seccin de Liderazgo.
cubrirse, tal y como se describe en la seccin de Liderazgo.
La miniatura no podr volver a mover durante el turno.
EFECTOS DEL MIEDO Y DEL TERROR
4 La miniatura no deber efectuar ningn chequeo
de Liderazgo por miedo o terror, pero s tendr
que efectuar los chequeos de desmoralizacin y
Los jugadores de Necromunda podrn contar prxima- deber correr 5D6 cm para ponerse a cubierto si
mente con guerreros lo suficientemente repulsivos como falla. Las reglas de desmoralizacin tienen priori-
para causar miedo. Obviamente, unos individuos tan horri- dad sobre las reglas de estupidez.
pilantes no sentirn ningn temor por ver a otros seres
como ellos.

30
NECROMUNDA

FURIA ASESINA
Algunos guerreros de Necromunda son individuos desqui-
LICOR DE ciados que durante el combate es posible que caigan en un
estado de sed de sangre psictica. Estos individuos peli-
SERPIENTE SALVAJE grosos e impredecibles se consideran presas de la furia ase-
La bebida favorita del Submundo es un potente licor sina. La razn exacta por la que un guerrero puede enlo-
denominado Serpiente Salvaje. Esta bebida se destila a quecer de esta forma no es realmente importante (puede
partir de la piel y la carne de serpientes cazadas en las estar psicticamente desequilibrado, bajo la influencia de
zonas muertas. El origen de cada botella est garanti- ciertos hongos del Submundo o afectado por la radiacin o
gases txicos).
zado por la serpiente muerta conservada en su interior.
El Serpiente Salvaje es un lquido transparente cuyo Las siguientes reglas deben aplicarse a los individuos afecta-
intenso regusto amargo es causa del veneno de ser- dos por la furia asesina.
piente destilado en su composicin.
Aquellos que no pueden permitirse pagar por una
botella de Serpiente Salvaje optan por el siguiente
1 Una miniatura presa de la furia asesina debe car-
gar contra la miniatura enemiga ms prxima que
se encuentre a distancia de carga (normalmente
licor de mejor calidad, que es el literalmente denomi- 20 cm) siempre que pueda hacerlo.
nado Segundo Mejor. El Segundo Mejor es destilado
a partir de pieles de rata demasiado mohosas para uti-
lizarse para cualquier otra cosa, babosas demasiado 2 Las miniaturas presas de furia asesina duplican el
valor de su atributo de Ataques. Por ejemplo, A1
pasa a ser A2, A2 pasa a ser A4, etc.
rancias para venderse como comida para los esclavos, y
desechos tan repulsivos que es mejor no pensar de
dnde proceden. 3 Las miniaturas presas de furia asesina no pueden
bloquear (ver la regla bloquear en la seccin de
Combate Cuerpo a Cuerpo).
Por todo esto, es casi imposible pensar en hacer algo
despus de beber una botella de Segundo Mejor...
4 Las miniaturas presas de la furia asesina emplea-
rn siempre su movimiento de impulso de 5 cm
para trabar -si es posible- a otras miniaturas ene-
migas en combate cuerpo a cuerpo. Si ello no es
posible, debern emplear este movimiento adicio-
nal para aproximarse ms al enemigo. No podrn
utilizar este movimiento de impulso para situarse
a cubierto o retirarse (ver la seccin Combate
Cuerpo a cuerpo).
odio
El odio es uno de los sentimientos ms primordiales, y en el
5 Mientras se encuentre en este estado de furia ase-
sina, la miniatura no se ver afectada por el miedo
o el terror, ni por la estupidez o el odio.
Submundo existen muchas oportunidades para que las
bandas desarrollen amargas rivalidades entre s. Las cuentas
pendientes y la arraigada animosidad pueden engendrar
odios capaces de aniquilar a muchas bandas y dejar un ras-
6 Si una miniatura presa de furia asesina resulta
desmoralizada segn se describe en la seccin de
Liderazgo, dejar de aplicrsele la regla de furia
tro de docenas de muertos. La regla especial del odio repre- asesina. El guerrero habr sufrido un duro correc-
senta esta animosidad. El odio puede engendrarse tambin tivo y su sentido de autopreservacin dominar
a consecuencia de ciertas heridas. sus acciones.
Una miniatura puede odiar a una banda enemiga especfica
o incluso una Casa de Necromunda entera. Las siguientes
reglas deben aplicarse a las miniaturas que odien a sus riva-
7 Al inicio de su turno, un jugador puede intentar
controlar a una miniatura presa de la furia asesi-
na. Esta es una decisin voluntaria que puede
les. tomarse si, por ejemplo, se desea que un magnfi-
co guerrero enloquecido se calme y acte razona-
blemente. Para intentar conseguir el control debe
1 Si un guerrero odia a sus adversarios, el guerrero
podr llevar a cabo todos los chequeos de
Liderazgo con un valor de Liderazgo de 10.
efectuarse un chequeo de Liderazgo como si fuera
un chequeo de desmoralizacin. Si la miniatura
supera el chequeo el guerrero podr controlarse y
2 Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuer-
po con un enemigo al que odie podr tirar de
nuevo cualquiera de sus dados de ataque al resol-
actuar normalmente, aunque seguir aplicndose
la regla especial descrita en el punto 6. La minia-
tura se mantendr bajo control hasta el inicio del
ver el primer turno de cualquier combate cuerpo siguiente turno del jugador.
a cuerpo. Tras el primer turno la miniatura habr
perdido el mpetu inicial y luchar normalmente.

3 Una miniatura trabada en combate cuerpo a cuer-


po deber utilizar su movimiento de impulso de 5
cm para trabarse en combate con un enemigo que
odie al que pueda ver. En ningn caso podr utili-
zarlo para alejarse de un enemigo al que odie o
para ponerse a cubierto si tiene algn enemigo
odiado a la vista.

31
NECROMUNDA

arsenal
Esta seccin del reglamento de Necromunda describe las diferentes armas que utilizan los miembros de las bandas, as como
otros artculos de equipo como armaduras y visores. Adems de las armas ms habituales y los artculos de equipo ms fciles
de adquirir, se describen tambin algunas armas mucho ms exticas y objetos raros de todo tipo. Estos objetos tan buscados
y costosos slo pueden permitrselos las bandas ms ricas y prsperas, pero han sido incluidos en esta seccin para que pue-
dan localizarse con facilidad.

Algunos de los objetos descritos en las pginas siguientes


aparecen en los diversos escenarios presentados ms ade-
TIPOS DE ARMAS
lante. Los chivatos y los enmudecedores, por ejemplo, se Las diversas armas estn divididas en las siguientes catego-
emplean con las reglas especiales presentadas en los esce- ras genricas.
narios Incursin y Rescate, sirviendo de alarma y sistema Armas de combate cuerpo a cuerpo
antialarma respectivamente. En estos escenarios puede Estas armas estn diseadas para uso exclusivo en combate
apreciarse lo tiles que pueden ser estos artefactos. cuerpo a cuerpo. Se trata, por ejemplo, de espadas, cuchi-
Otros objetos son valiosos en el contexto de una campaa llos, hachas y hasta simples garrotes. Estas armas tan slo
en el Submundo de Necromunda. El chip lobotomizador, pueden utilizarse en la fase de combate cuerpo a cuerpo y
por ejemplo, puede restablecer a un guerrero de las secue- no en la fase de disparo.
las permanentes de una herida en la cabeza sufrida en un Pistolas
enfrentamiento anterior. Otros objetos son tiles para con- Las pistolas son armas de fuego de pequeo calibre que
seguir territorios. La batera isotrpica, por ejemplo, permi- pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo y tambin
te a la banda instalarse en un nuevo asentamiento, mientras en la fase de disparo. Una miniatura puede disparar con
que el mapa de pielrata sirve para guiar a la banda a travs una pistola o emplearla en combate cuerpo a cuerpo.
de pasadizos secretos y para localizar antiguas bvedas
repletas de tesoros. Armas bsicas
Las armas bsicas son armas de fuego ms voluminosas y
No es necesario aprenderse las reglas correspondientes a
pesadas, generalmente diseadas para dispararse empleado
cada una de las armas y de todos los artculos de equipo.
ambas manos. Pueden dispararse en la fase de disparo, pero
En las siguientes pginas se incluye toda la informacin
no aportan ninguna ventaja en el combate cuerpo a cuerpo.
necesaria para poder consultarla cuando sea necesario.
Tambin se incluye una tabla de referencia del armamento Armas especiales
para mayor comodidad. Al principio, cada jugador deber Las armas especiales son similares a las armas bsicas en
familiarizarse con las armas de las que disponga su banda. tamao y en la forma de dispararse. Sin embargo, su diseo
Una vez se domine su funcionamiento, pueden introducir- es mucho ms sofisticado, son menos fiables, y su utilidad
se nuevas armas y objetos especiales, a medida que sean es mucho ms especializada.
necesarios.
Armas pesadas
Las armas pesadas son mucho ms grandes y pesadas que
ARMAMENTO las armas bsicas, y generalmente son armas con una poten-
Esta seccin describe las diferentes armas que pueden utili- cia y un alcance extraordinarios. Las armas pesadas son tan
zar los miembros de las bandas. Algunas de estas armas son grandes y voluminosas que una miniatura no podr mover-
frecuentes, simples e incluso muy asequibles, pero otras se y disparar un arma pesada en el mismo turno. En comba-
son raras, tcnicamente sofisticadas y de elevado coste. te cuerpo a cuerpo, un arma muy pesada es una desventaja.
Por ello, los guerreros equipados con un arma pesada
Una banda puede estar equipada con cualquier tipo de
deben aplicar un modificador negativo en el combate cuer-
arma que pueda permitirse dentro de los lmites indicados
po a cuerpo.
ms adelante. Pueden adquirirse miniaturas con una amplia
variedad de armamento, y en el juego se considera que cada Granadas
guerrero dispone de las armas exactas que pueden verse en Las granadas son pequeas bombas o granadas que se lan-
la propia miniatura. Obviamente, las pistolas enfundadas zan con la mano y explotan al caer. Una miniatura puede
pueden representar cualquier tipo de pistola, mientras que lanzar una granada en vez de disparar su arma durante la
se considera que las granadas pueden llevarse ocultas y por fase de disparo.
tanto, incluso las miniaturas que no lleven granadas a la
vista podrn estar equipadas con ellas.
Se considera que todos los miembros de una banda cuentan
con un cuchillo, aunque ste no sea visible en la miniatura.

32
NECROMUNDA

perfiles del armamento

Armas de Combate armas de fuego


Cuerpo a Cuerpo Como armas de fuego se consideran las pistolas, las
Como su nombre indica, las armas de combate cuerpo a armas bsicas, las armas especiales y las armas
cuerpo pueden utilizarse nicamente en combate cuerpo a pesadas. Todas ellas tienen un perfil de arma ligera-
cuerpo, por lo que su perfil es bastante reducido. mente ms largo que las armas de combate cuerpo a
Por ejemplo, este es el perfil de una espada sierra, un arma
cuerpo, en el que se describe sus caractersticas para
caracterstica del Submundo. disparar a un objetivo situado a una cierta distancia.
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv. Por ejemplo, ste es el perfil de un rifle lser, un arma
Cuerpo a cuerpo 4 1 -1 caracterstica del Submundo.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Fuerza Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
Indica el valor de la fuerza de un impacto causado por un
arma. Se usa para determinar las posibilidades de que el 0-30 30-60 +1 - 3 1 -1 2+
objetivo resulte herido tras ser impactado. Por ejemplo, una
espada sierra tiene un atributo de fuerza de 4. Algunas Alcance Corto.
armas de combate cuerpo a cuerpo no tienen atributo de La distancia de corto alcance del arma como, por ejemplo,
fuerza, sino que cuentan con un modificador a la fuerza del de 0 a 30. Esta distancia siempre se mide en centmetros,
portador (ejemplo +2). por lo que, en este caso, el rifle lser tiene un alcance corto
de 0-30 cm.
Heridas
Se trata del nmero de heridas infligidas por un impacto, Alcance Largo.
que suele ser 1, pero en el caso de armas ms grandes y La distancia de largo alcance del arma como, por ejemplo,
pesadas puede ser ms. A veces la cantidad de dao puede de 30 a 60. Esta distancia siempre se mide en centmetros,
ser resultado del azar (1D6). por lo que, en este caso, el rifle lser tiene un alcance largo
de 30-60 cm.
Modificador a la tirada de salvacin
El modificador a la tirada de salvacin se aplica sobre la Para Impactar, Corto y Largo.
armadura del objetivo, si la tiene. En el caso de armas que El modificador que debe aplicarse al resultado de la tirada
actan como modificador de la fuerza de su portador, las para impactar al disparar a corto y largo alcance. El modifi-
armas no disponen de su propio modificador, as que debe cador de corto alcance se aplica cuando el objetivo se
calcularse el modificador a la tirada de salvacin utilizando encuentra a corto alcance (segn el alcance del arma que
la fuerza total, una vez aplicado el modificador a la Fuerza dispara), por lo que, en este caso, deber aplicarse un
propia del atacante. modificador de +1 al impactar cuando se dispare contra un
objetivo situado entre 0 y 30 cm.
Fuerza.
El valor de Fuerza del impacto causado por el arma. Este
valor se utiliza para determinar si el objetivo resulta herido
a causa del disparo.
Heridas.
La cantidad de Heridas que causa cada impacto del arma.
Las armas causan habitualmente un nico impacto, pero
algunas armas ms mortferas pueden causar ms de uno. A
veces la cantidad de dao puede ser resultado del azar
(1D6).
Modificador Salvacin.
El modificador a la tirada de salvacin por armadura del
objetivo, si ste dispone de ella.
Chequeo de Municin.
El resultado que debe obtenerse en 1D6 para superar un
chequeo de municin. Cuanto menor sea el nmero, ms
fiable ser el arma (un 2+ es muy bueno y un 6+ no lo es ).
Algunas armas fallan automticamente el chequeo, indicn-
dose con un Auto (fracaso automtico).

33
NECROMUNDA

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Las armas de combate cuerpo a cuerpo incluyen armas primitivas como cuchillos, espadas y garrotes y armas de alta tecnolo-
ga como las hachas de energa. Estas armas no pueden emplearse en la fase de disparo; tan slo pueden emplearse en com-
bate cuerpo a cuerpo. Puesto que esta limitacin es aplicable a todas las armas incluidas en esta categora, no ha sido especi-
ficado en la descripcin de las reglas especiales, pero se ha incluido la nota Combate Cuerpo a Cuerpo en el perfil del arma.
En Necromunda todos los guerreros cuentan con un cuchillo adems de las armas que puedan poseer. Si el cuchillo no est
representado en la miniatura, se supone que est sujeto en la bota u oculto entre las ropas del guerrero.

HACHA, ESPADA O CADENAS y Mayales


GARROTE A DOS MANOS
Las cadenas y las cadenas con una barra metlica sujeta en
Algunos individuos perturbados prefieren luchar con espa- su extremo son armas peligrosas pero impredecibles. Tan
das, garrotes, barras metlicas, hachas o martillos a dos slo los guerreros ms viciosos se atreven a utilizar un arma
manos, u otros objetos grandes y voluminosos como estos. como sta, hacindola girar alrededor de su cabeza para
Un arma a dos manos es difcil de utilizar a causa de su gran lanzar mortferos ataques en combate cuerpo a cuerpo. Un
peso, pero al impactar al enemigo puede partirlo por la guerrero que est utilizando una cadena pesada no podr
mitad o reducirlo a pulpa. Para luchar con estas armas utilizar ninguna otra arma en combate cuerpo a cuerpo, ya
deben empuarse con las dos manos, por lo que no podrn que deber concentrar toda su atencin en mantener la
utilizarse en combinacin con ninguna otra arma. cadena girando. Las cadenas tambin son peligrosas para
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv. quien las utiliza, ya que ste debe mantener el equilibrio y a
la vez evitar golpearse accidentalmente con la cadena.
Cuerpo a cuerpo Usuario +2 1 -
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
Regla especial Cuerpo a cuerpo Usuario +1 1 -
Empate: a causa del lento recorrido necesario para asestar
cada golpe con este tipo de armas, cualquier combate cuyas Reglas especiales
puntuaciones de combate resulten empatadas ser ganado Bloquear: es completamente imposible bloquear un ata-
automticamente por el adversario del usuario de una de que de cadena; si lo intenta, el adversario slo conseguir
estas armas, sin importar el valor de los respectivos atribu- quedar desarmado.
tos de Habilidad de Armas o Iniciativa. El enemigo habr
golpeado al guerrero en el momento en que su arma se Fallo crtico: al tratarse de un arma tan difcil de utilizar,
hallaba al final del recorrido. cualquier fallo crtico obtenido en combate cuerpo a cuer-
po contar el doble. En otras palabras, por cada 1 obtenido,
el enemigo podr sumar +2 a su puntuacin de combate.

espada sierra

GARROTES, PORRAS Y CACHIPORRAS La espada sierra es una mortfera pero ruidosa arma cuyo
filo es similar a una sierra mecnica. Su mortfera hoja de
Los novatos, los guerreros empobrecidos y las hordas de sierra est formada por dientes de adamantio afilados a
criaturas mutantes que plagan el Submundo acostumbran a nivel subatmico y capaces de cortar el plastiacero. Es un
utilizar armas primitivas. Este tipo de armas incluyen toscos arma cara que da cierto prestigio a su usuario, por lo que es
garrotes o barras de hierro, mortferos martillos o hachas, y la preferida de los lderes de las bandas.
otros instrumentos pesados contundentes como cachipo- Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
rras y porras con pinchos. Estas armas pueden empuarse
con una sola mano, dejando la otra libre para emplear una Cuerpo a cuerpo 4 1 -1
pistola u otra arma de combate cuerpo a cuerpo. Puesto
que estas armas son muy crudas y pesadas, son ligeramente
Regla especial
ms peligrosas que las armas cortantes, pero no pueden Bloquear: la espada sierra puede emplearse para bloquear,
emplearse para bloquear. tal y como se describe en el reglamento.

Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.


Cuerpo a cuerpo Usuario +1 1 -

34
NECROMUNDA

espadas y cuchillos puo de combate


Todos los guerreros de Necromunda estn armados con El puo de combate es el arma ms letal de su clase, siendo
algn tipo de cuchillo. Los de hoja gruesa y un solo filo son incluso ms mortfera que un hacha de energa. Es un arma
los ms habituales, pero algunos prefieren los estiletes finos muy rara que requiere un gran suministro de energa para
como agujas o los cuchillos de hoja larga y doble filo. alimentar su voluminoso generador. El puo es un guante-
lete blindado, envuelto por un campo de brillante energa
Algunos miembros de las bandas utilizan armas de filo ms
azulada. Adems de golpear y aplastar a la vctima, las des-
largas en vez de, o adems del cuchillo. Las armas cortas de
cargas de energa del puo de combate pueden hacer peda-
filo ancho son fciles de llevar escondidas y muy apropiadas
zos a cualquier adversario. Durante el combate cuerpo a
para los combates rpidos y a corta distancia. Las espadas
cuerpo es imposible empuar un arma con el puo de com-
ms largas las utilizan slo aquellos guerreros que prefieren
bate, pero ste puede desactivarse en cualquier otro
este peligroso tipo de combate a las armas de fuego. Los
momento para que el usuario pueda empuar un arma nor-
guerreros utilizan una gran variedad de armas de filo,
malmente.
incluidos machetes y cuchillos de carnicero.
Todas estas armas cortantes son esencialmente similares y
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
tienen el mismo perfil de atributos. La principal diferencia es Cuerpo a cuerpo 8 1 -5
que los guerreros armados con espadas pueden bloquear.
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
Cuerpo a cuerpo Usuario 1 - porra de energa
Regla especial
Espadas: los guerreros armados con espadas pueden blo- Esta arma es empleada exclusivamente por el Adeptus
quear, tal y como se describe en el reglamento. Arbites, los uniformados guardianes de la justicia Imperial.
Los Adeptus Arbites no se internan prcticamente nunca en
el Submundo. Sus funciones estn por encima de las leyes
planetarias, y sus acciones raramente interfieren con los
gobiernos planetarios, excepto al ms alto nivel. Sin embar-
espada de energa go, a veces llegan porras de energa al Submundo, donde
son una aceptable y prestigiosa alternativa a la espada de
La espada de energa es muy parecida a una espada nor- energa.
mal, pero en realidad es un arma tecnolgicamente sofisti- La porra de energa contiene un generador de energa ajus-
cada y mortfera. La empuadura y el filo de la espada ocul- table que permite abrir un agujero a travs de un muro o
tan en su interior una batera de energa y un generador de aturdir a una vctima. Siempre se utiliza a una mano, dejan-
disrupcin que envuelve el filo del arma con un brillante do la otra libre para empuar otra arma.
campo de energa azul. Cuando el arma alcanza a un adver-
sario, ste es golpeado por una crepitante descarga de Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
energa. Cuerpo a cuerpo 5 1 -3
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
Reglas especiales
Cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Fuera de combate: un guerrero que resulte neutralizado a
causa de un ataque con porra de energa quedar
Regla especial automticamente fuera de combate, incluso en combates
Bloquear: la espada de energa puede emplearse para blo- mltiples donde normalmente no podra darse este caso.
quear, tal y como se describe en el reglamento.
Recuperacin: un guerrero que quede fuera de combate a
causa del impacto de una porra de energa nunca sufrir
una herida grave. Despus del enfrentamiento, las miniatu-
hacha de energa ras as afectadas se recuperarn automticamente y estarn
ilesas, por lo que no debern efectuar una tirada en la Tabla
El hacha de energa es una gigantesca arma de filo, normal- de Heridas Graves.
mente tan alta como un hombre. Utiliza el mismo campo de
energa que la espada de energa, pero es mucho ms
mortfera gracias a su mayor tamao y a que cuenta con un
generador de disrupcin ms potente.
A causa de su tamao, el arma acostumbra a empuarse a
dos manos, aunque puede emplearse tambin a una mano
con una reduccin mnima de efectividad.
Alcance Fuerza Heridas Mod.Salv.
2 manos (cuerpo a cuerpo) 6 1 -3
1 mano (cuerpo a cuerpo) 5 1 -2

35
NECROMUNDA

PISTOLAS
Las pistolas son pequeas armas cortas especialmente tiles en los combates a corta distancia y en los combates cuerpo a
cuerpo. A corta distancia, su poco peso permite apuntar y disparar fcilmente, aunque a alcances ms largos su falta de esta-
bilidad y potencia les restan precisin.
Las pistolas pueden emplearse para disparar durante la fase de disparo y para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que
todas las pistolas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, esto no se especifica de nuevo en las reglas especiales.

pistola automtica

La pistola automtica es una pistola de elevada cadencia de


fuego. De hecho se trata de una versin corta y ms mane-
jable del ms potente rifle automtico. Las pistolas autom-
ticas son fciles de construir, fciles de usar y muy popula-
res entre los miembros de las bandas del Submundo.
La mayora de estas armas han sido construidas en las facto-
ras de la ciudad colmena, pasando de mano en mano por
toda la colmena hasta llegar al Submundo. En sucios talle-
res del propio Submundo se construyen tambin versiones
ms toscas pero igualmente efectivas. La municin, los
recambios y el material necesario para las reparaciones pue-
den encontrarse fcilmente en cualquier rincn del
Submundo, y los mercaderes siempre disponen de ejempla-
res de estas armas y de municin para vender.
Gracias a su elevada cadencia de fuego, la pistola automti-
ca es extraordinariamente precisa al corto alcance a que
acostumbran a enfrentarse los miembros de las bandas
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-20 20-40 +2 - 3 1 - 4+

pistola bolter
pistola lser
Los bolters son armas sofisticadas que disparan proyectiles
explosivos autopropulsados en forma de pequeos misiles. Las armas lser se fabrican en grandes cantidades en las
Las pistolas bolter y los bolters son fabricados en las factor- factoras de la ciudad colmena y se exportan para equipar
as de la ciudad colmena, pero la impecable exactitud del las fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la
proceso de construccin y la calidad de los materiales nece- galaxia. Las armas lser llegan al Submundo a travs de los
sarios hacen que muy pocos ejemplares aparezcan en el comerciantes de la Cofrada. Las bateras para disparar estas
Submundo. Por la misma razn, las armas bolter son difci- armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asenta-
les de mantener, las piezas de recambio son escasas y la mientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y
municin es muy costosa. Adems, la municin fabricada en las reparaciones pueden efectuarse fcilmente.
el Submundo no es demasiado fiable. En conjunto, se trata
de un arma apropiada para los sofisticados ejrcitos de La tecnologa lser es fiable y fcil de fabricar. Aunque no
Marines Espaciales para los que fue diseada. son las armas ms mortferas, probablemente son las ms
fiables. Una batera para un arma lser permite disparar
A pesar de sus inconvenientes, la pistola bolter es un arma muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro
muy codiciada. No siempre funciona, pero cuando lo hace de energa o exponiendo sus clulas termales a una fuente
obtiene unos resultados normalmente impresionantes por- de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse
que hace mucho ruido y provoca una gran destruccin. incluso tirndose al fuego, aunque de esta forma la vida til
Debido a que es ms mortfera y mucho ms amenazadora de la batera se reduce considerablemente y aumentan las
que una pistola automtica o una pistola lser, es el arma posibilidades de que se produzca una avera. Por estos
ideal para un lder de banda que quiere impresionar a sus motivos, muchos guerreros veteranos prefieren las pistolas
rivales. lser a otras armas ms mortferas.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-20 20-40 +2 - 4 1 -1 6+ 0-20 20-40 +2 -1 3 1 - 2+

36
NECROMUNDA

pistola de agujas pistola de plasma

La pistola de agujas o pistola de alfileres es un arma sofis- Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incan-
ticada que funciona con energa lser. El estrecho rayo descente (materia en un estado energtico sobre-
lser que dispara el arma transporta una fina aguja o dardo calentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su obje-
que atraviesa la piel del objetivo y le inocula un mortfero tivo se produce una liberacin explosiva de energa que
veneno en el cuerpo. El lser portador puede disolver o despedaza al objetivo en una gran explosin. Las armas de
destruir armaduras o ropa y abrir un agujero hasta la carne plasma son muy efectivas y peligrosas. La principal desven-
del objetivo para que el dardo pueda penetrar con ms taja de la pistola de plasma es que necesita mucho tiempo
profundidad. para recargarse despus de ser disparada. Es posible redu-
cir el tiempo de recarga disparando una descarga de plasma
La pistola de agujas es un arma muy rara y de elevado pre- lo ms corta posible, a costa de reducir ligeramente su efec-
cio en el Submundo. Su principal ventaja es que es prcti- tividad.
camente silenciosa y, por tanto, la favorita de los asesinos y
dems individuos con aviesas intenciones. Disparar a mxima potencia:
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 6+ 0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 4+
Reglas especiales Disparar a mnima potencia:
Dardo txico: al disparar con una pistola de agujas no es
necesario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
impactado, las toxinas le causarn automticamente una Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
herida, aunque la tirada de salvacin por armadura podr 0-15 15-30 +2 -1 4 1 0 4+
efectuarse normalmente.
Niveles de potencia: la pistola de plasma puede dispararse
Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su ltima a mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son
herida a causa de un dardo txico no deber efectuar la tira- diferentes en cada caso. Al disparar una pistola de plasma a
da en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello, mxima potencia no podr dispararse el arma hasta que
deber efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el esta se haya recargado. La pistola de plasma precisa de todo
momento de ser herido, como en cada fase de recuperacin un turno para recargarse. Esta limitacin no es aplicable en
posterior. caso de disparar a mnima potencia.
1D6 Resultado
1-2 Ningn efecto. La toxina no ha afectado a la vcti-
ma, o sta consigue resistirse a su efecto. El obje- pistola primitiva
tivo podr seguir actuando como si hubiera sufri-
do un rasguo, pero no sufrir ninguna
La pistola primitiva o pistola arcaica es un tipo de pistola
penalizacin a su HA o HP.
que dispara balas slidas, normalmente una cada vez que se
3-4 Sedado. El objetivo no resulta totalmente afecta- aprieta el gatillo. Es esencialmente el mismo revlver o pis-
do por la toxina o se recupera lo suficiente como tola automtica que ya exista en el siglo veinte. Estas pisto-
para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podr las se construyen en el Submundo. Son sencillas de conse-
hacer nada ms. Este resultado es equivalente al guir, fciles de mantener y muy fiables. La calidad y el
de neutralizado. aspecto de cada arma vara mucho. Su efectividad se incre-
menta utilizando los proyectiles dum-dum, que son ms
5 En coma. El objetivo entra en estado de coma y se mortferos pero de un precio un poco ms elevado.
desploma al suelo. La miniatura no podr mover-
se en absoluto. Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
6 Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al sue-
lo. Puede estar muerto o prcticamente muerto,
0-20 20-40 - -1 3 1 - 4+
pero los efectos de la toxina se prolongarn el Regla especial
resto de la partida. La miniatura deber retirarse Proyectiles dum-dum: una pistola primitiva puede cargar-
como si hubiera quedado fuera de combate de la se con proyectiles dum-dum. Estos proyectiles fabricados a
forma habitual. mano son ms caros, pero son ms mortferos que los pro-
yectiles convencionales y suman +1 a la Fuerza de sus
impactos (Fuerza 4 en vez de 3). Sin embargo, si se falla un
chequeo de municin mientras se utiliza un proyectil dum-
dum, el arma explotar automticamente (ver la seccin
Explosin de Armas).

37
NECROMUNDA

pistola lanzallamas
Entre las bandas del Submundo tambin se la conoce como
quemador o lanzallamas de mano. Dispara cortas descargas
de un producto qumico inflamable, una sustancia pegajosa
inestable que se inflama al entrar en contacto con el aire.
Este combustible voltil se almacena dentro de un depsito
a presin que se inserta bajo el arma. Un solo depsito con-
tiene muy poco combustible, por lo que los lanzallamas
solo pueden efectuar unos pocos disparos. La inestable y
temperamental naturaleza de la substancia combustible
hace que algunos depsitos resulten inservibles o que otros
exploten de repente mientras estn siendo recargados.
La pistola lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispa-
ra una lengua de fuego a muy corta distancia. A esta distan-
pistola enredadera cia es casi imposible fallar, y puede alcanzarse a varios obje-
tivos con un slo disparo.
La pistola enredadera, o pistola de pegamento como es Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
conocida vulgarmente, es un arma inusual. Es empleada Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
con frecuencia por las fuerzas de seguridad de las Casas de Plantilla o
Necromunda para controlar multitudes o para capturar pri- Cuerpo a cuerpo - - 4 1 -2 -
sioneros sin causarles heridas.
La pistola dispara una madeja de hilo pegajoso que rodea y Reglas especiales
atrapa al objetivo, inmovilizndole. La masa pegajosa de la Plantilla: el disparo de una pistola lanzallamas se represen-
telaraa se contrae y se endurece rpidamente, atrapando a ta mediante la plantilla en forma de lgrima, exactamente
la vctima e impidindole todo movimiento. Si la vctima se igual que el lanzallamas. Su uso est descrito en las reglas
resiste puede llegar a estrangularse a s misma con las de los lanzallamas en la seccin de disparo.
hebras de la enredadera. Un solo disparo: la pistola lanzallamas dispone de una
La pistola es voluminosa, con un can cnico y un depsi- muy pequea reserva de combustible, bastante menor que
to de combustible que contiene el producto qumico que la que contienen las grandes bombonas del lanzallamas. Por
forma la enredadera. Tanto el arma como su municin qu- eso, la pistola lanzallamas puede efectuar un nico disparo
mica son difciles de adquirir, por lo que no se trata de un (utilizando la plantilla del lanzallamas) por partida.
arma demasiado popular entre los miembros de las bandas Combate cuerpo a cuerpo: si no se usa para efectuar un
del Submundo. ataque de plantilla, la pistola lanzallamas puede usarse en
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que otras pisto-
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin las, ya que usa rfagas de fuego controladas contra el ene-
migo sin agotar por completo sus reservas de combustible.
0-10 10-20 - -1 - especial - 6+ Una pistola lanzallamas que se haya usado en combate cuer-
po a cuerpo puede efectuar un ataque de plantilla, pero
Reglas especiales cuando lo haya hecho, habr agotado sus reservas de com-
Objetivos enredados: al impactar al objetivo con una pis-
bustible y no podr volver a utilizarse para luchar en com-
tola enredadera, ste quedar automticamente enredado,
bate cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.
sin necesidad de efectuar una tirada para herir ni poder
efectuar la tirada de salvacin por armadura. Un objetivo
enredado no podr hacer nada excepto intentar liberarse al
inicio de su turno. Si el objetivo intenta liberarse deber
efectuarse una tirada de 1D6 y sumar el valor de su atributo
de Fuerza. Si el resultado final es igual o superior a 9, la vc-
tima habr conseguido liberarse y podr seguir actuando
con normalidad. Si el total obtenido es inferior a 9 la vcti-
ma sufrir inmediatamente una herida, aunque si la vctima
dispone de armadura podr efectuar la tirada de salvacin
por armadura correspondiente.
Spray disuelvetelaraas: todas las pistolas enredadera
incorporan un disolvente en forma de spray para deshacer
el material que compone la telaraa. Cualquier miniatura
armada con una pistola enredadera podr liberar automti-
camente a un guerrero enredado al inicio de su turno si se
encuentra a 3 cm o menos de la vctima. Sin embargo, una
miniatura nunca podr liberarse a s misma de una telaraa
utilizando su pistola enredadera ya que los filamentos
inmovilizan con mucha efectividad a la vctima como para
que sta pueda emplear el spray disuelvetelaraas.

38
NECROMUNDA

ARMAS BSICAS
En esta seccin se incluyen las armas diseadas para ser utilizadas con ambas manos como un rifle automtico o un subfusil.
En esta categora estn incluidas las armas ms frecuentes y efectivas de las que pueden disponer los guerreros del
Submundo.

rifle automtico rifle lser

El rifle automtico es un arma automtica con una gran ca- Las armas lser se fabrican en grandes cantidades en las fac-
dencia de fuego. Las armas automticas son fciles de fabri- toras de la ciudad colmena y se exportan para equipar a las
car y simples de emplear, siendo uno de los tipos de armas fuerzas armadas del Imperio en todos los rincones de la
ms frecuentemente utilizados en el Submundo. galaxia. Los rifles lser llegan al Submundo a travs de los
Los rifles automticos se fabrican en las factoras de la ciu- mercaderes de la Cofrada. Las bateras empleadas por estas
dad colmena y pueden adquirirse en cualquier punto de la armas llegan de la misma forma, o se fabrican en los asen-
ciudad. En los talleres del Submundo se fabrican algunas tamientos locales. Las piezas de recambio son abundantes y
versiones toscas pero efectivas. La municin, las piezas de las reparaciones pueden efectuarse fcilmente.
recambio y las instalaciones necesarias para repararlos pue- La tecnologa lser es fiable y fcil de fabricar. Aunque no
den hallarse fcilmente en cualquier rincn del Submundo, son las armas ms mortferas, probablemente son las ms
y los comerciantes siempre disponen de ejemplares de fiables. Una batera para un arma lser permite disparar
estas armas y de su municin para vender. muchas veces y puede recargarse en cualquier suministro
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo de energa o exponiendo sus clulas termales a una fuente
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin de calor o luz. En caso de emergencia puede recargarse
incluso tirndose al fuego, aunque de esta forma la vida til
0-30 30-60 +1 - 3 1 - 4+ de la batera se reduce considerablemente y aumentan las
posibilidades de que se produzca una avera. Por estos
motivos, muchos guerreros veteranos prefieren los rifles
lser a otras armas ms mortferas.
bolter
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
El bolter o rifle bolter es el arma estndar de los mejores 0-30 30-60 +1 - 3 1 -1 2+
guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales. El bol-
ter es un producto de gran calidad que se fabrica en peque-
as cantidades, utilizando los mejores materiales. Para fun-
cionar apropiadamente, un bolter debe ser cuidado
continuamente, y un tcnico experto debe ocuparse peri-
dicamente de su mantenimiento.
Las armas bolter disparan proyectiles explosivos autopro-
pulsados en forma de pequeos misiles. La municin de los
bolters es costosa y no puede fabricarse con facilidad en el
Submundo. En conjunto los bolters son escasos, de un pre-
cio muy elevado y proclives a sufrir encasquillamientos. Sin
embargo, son extremadamente mortferos.
A pesar de sus inconvenientes, el bolter es un arma muy
codiciada. Hace mucho ruido y provoca una gran destruc-
cin si impacta a su objetivo. Es un arma que da prestigio a
los lderes de bandas y a los guerreros ricos a los que no les
importa alardear de ello. Cualquier guerrero armado con
un bolter es con seguridad un adversario temible.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 6+

39
NECROMUNDA
Matahombres: este proyectil es slido y muy pesado, con
escopeta una gran carga de propelente. Es ms potente que una bala
slida y ms preciso a largo alcance. A pesar de todo, su
precio es mucho ms elevado que el de los proyectiles sli-
La escopeta es un arma sencilla que dispara proyectiles a dos normales.
baja velocidad y que puede ser construida en cualquier
taller del Submundo. Su aspecto externo puede variar, nor- Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
malmente a causa de caractersticas especiales o elementos Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
decorativos propios de cada armero. Algunas escopetas son 0-10 10-45 - - 4 1 -2 4+
de carga manual, accionando un cargador tubular situado
bajo el can del arma; otras cuentan con cargadores con- Proyectil incendiario: este proyectil es similar a un pro-
vencionales o largas cintas de municin. La municin es yectil de carga hueca y contiene una carga del mismo pro-
tambin de fcil fabricacin, por lo que muchos guerreros ducto qumico que los lanzallamas. Si el objetivo es impac-
armados con escopetas se fabrican su propia municin. tado pero no queda neutralizado o fuera de combate, es
Existen varios tipos de municin, cada uno de ellos disea- posible que se incendie, como se indica ms adelante.
do para un determinado tipo de disparo o alcance. La Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
inventiva demostrada por los armeros del Submundo en Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
este aspecto es verdaderamente formidable.
0-10 10-45 - -1 4 1 - 6+
Reglas especiales
Potencia de parada: el brutal impacto del proyectil de una Si una miniatura es impactada con este tipo de municin
escopeta es capaz de empujar hacia atrs a una persona, o pero no resulta ni neutralizada ni fuera de combate, deber
incluso de derribarla. Por esto, un objetivo que deba efec- efectuarse inmediatamente un chequeo para determinar si
tuar un chequeo por cada a consecuencia del impacto de el objetivo se incendia. Deber efectuarse una tirada de
una escopeta, tendr un modificador de -1 a su atributo de 1D6. Si el resultado obtenido es de 1 a 3, el fuego no pren-
Iniciativa. Si el guerrero tiene, por ejemplo, Iniciativa 3, der en el objetivo y ste no sufrir ningn otro efecto. Si el
ser derribado si obtiene un resultado de 3 a 6 en lugar del resultado obtenido es de 4 a 6, el fuego prender el objeti-
normal 4 a 6. vo, con las siguientes consecuencias:
Municin 1-5 Con un resultado de 1 a 5 la miniatura seguir
Existe una gran variedad de tipos de municin entre los que ardiendo y sufrir automticamente un impacto
puede elegirse antes de efectuar cada disparo. Los di- de F4. Si la miniatura resulta Neutralizada o
ferentes efectos de cada tipo de municin se indican en la queda Fuera de Combate mientras est ardiendo,
tabla de perfiles. Cada tipo de municin tiene sus propias las llamas se apagarn si ms consecuencias.
ventajas Algunos son eficaces pero de elevado precio y Mientras est ardiendo la vctima estar desmora-
muchas veces son poco fiables. Al fallar un chequeo de lizada, tal y como se describe en la seccin de
municin, no podr emplearse de nuevo el arma con nin- chequeos de Liderazgo, excepto que la miniatura
gn tipo de municin durante el resto del escenario. mover 5D6 centmetros en una direccin aleato-
Bala slida: este es el tipo ms habitual de municin de ria en vez de correr a cubrirse (la direccin aleato-
escopeta. Se trata de un proyectil pesado, bastante impreci- ria se establecer utilizando el dado de disper-
so, pero muy potente. sin). Una miniatura ardiendo no podr luchar en
combate cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo se apartarn automticamente de su camino.
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
6 Con un resultado de 6 las llamas se extinguirn
0-10 10-45 - -1 4 1 - 4+
Si hay alguna miniatura amiga a 3 cm o menos del guerrero
Municin de postas: se trata de un cartucho lleno de que est ardiendo durante su fase de movimiento, sta
pequeos perdigones. Aunque no es un tipo de municin podr intentar extinguir las llamas. Si lo hace no podr dis-
tan potente como los dems, es muy til para disparar con- parar durante la fase de disparo. Tendr que efectuarse una
tra adversarios a cubierto detrs de un obstculo. Los cien- tirada de 1D6 y sumar +1 por cada miniatura adicional que
tos de perdigones de un proyectil afectan a toda el rea y est intentando apagar las llamas (o sea, si hay dos miniatu-
normalmente consiguen herir a objetivos parcialmente ras sumar +1). Si el resultado obtenido es igual o superior
ocultos. Al disparar con municin de postas no deben apli- a 6, habrn conseguido extinguir las llamas.
carse los modificadores por cobertura del objetivo, los per- Un guerrero afectado por la furia asesina que est ardiendo
digones disparados saturan el rea afectada por el disparo y ignorar el fuego y seguir moviendo, disparando y luchan-
por lo tanto pueden impactar a objetivos parcialmente a do a pesar de las quemaduras. Sin embargo seguir sufrien-
cubierto con la misma facilidad que si se hallarn en terre- do las heridas descritas.
no abierto. Adems, debe tirarse un dado por cada miniatu-
ra en contacto peana con peana con el objetivo o a una dis- Mini misil: se trata de un pequeo misil autopropulsado.
tancia de este igual a la de las balas perdidas (consulta las En realidad se trata de la adaptacin de un proyectil de bol-
reglas avanzadas). Con un resultado de 4+ la miniatura ser ter, y tiene unas propiedades muy parecidas, por ejemplo la
impactada como si se tratara de un arma con rea de efecto. de ser proclive a presentar problemas. A largo alcance, una
Los efectos de los impactos se resuelven siguiendo el pro- escopeta puede disparar un mini misil hasta a una distancia
cedimiento habitual. de 60 cm.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-10 10-45 +1 -1 3 1 - 4+ 0-10 10-60 +1 - 4 1 -1 6+

40
NECROMUNDA

armas especiales
Las armas especiales son similares en tamao y diseo a las armas bsicas y, como en el caso de stas, deben emplearse ambas
manos para dispararlas. Son armas tcnicamente sofisticadas que requieren cuidados especiales y una gran habilidad para
dispararlas y, por tanto, no todo el mundo est capacitado para utilizarlas. Normalmente son los pesados y los lderes de
banda los que poseen este tipo de armas.

lanzallamas lanzagranadas

Los lanzallamas disparan un lquido qumico inflamable Un lanzagranadas es un lanzador tubular ligero capaz de
muy inestable y pegajoso que se inflama en contacto con el disparar la mayora de tipos de granadas mediante un
aire. Este combustible voltil se almacena dentro de un mecanismo de gas comprimido. Las granadas ms frecuen-
depsito presurizado que se acopla al arma o est unido a tes son las granadas de fragmentacin explosivas y las gra-
sta por medio de un tubo. Un slo depsito contiene muy nadas perforantes implosivas, que estn diseadas para des-
poco combustible, por lo que los lanzallamas se quedan truir objetivos blindados. Estas granadas son normalmente
normalmente sin municin despus de efectuar unos pocos de fabricacin casera, construyndose en el propio
disparos. La inestable y temperamental naturaleza de la Submundo.
substancia combustible hace que algunos depsitos resul-
ten inservibles o que otros exploten de repente mientras El lanzagranadas es un arma resistente y sencilla. La carga
estn siendo recargados. de gas comprimido se agota rpidamente, pero puede
recargarse sin problemas utilizando un compresor para
El lanzallamas es un arma muy peligrosa que dispara una recargar su depsito interno.
lengua de fuego a corta distancia. A esta distancia es casi
imposible fallar, y puede impactar a varios objetivos con Las granadas de fragmentacin y perforantes se describen
una nica descarga. en la seccin de Granadas. Al equipar una miniatura con
granadas de fragmentacin o perforantes se supone que se
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo dispone de suficientes para disparar hasta el final de la con-
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin frontacin (o hasta que no se supere el chequeo de muni-
Reglas espec. - - 4 1 -2 4+ cin). Otros tipos de granadas que pueden utilizarse son
asfixiantes, de fogonazo fotnico, de plasma, atemorizan-
Reglas especiales tes, de humo y alucingenas.
Chequeo de municin: cada vez que se dispare un Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
lanzallamas deber efectuarse un chequeo de municin, Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
aunque no se haya conseguido impactar. Los lanzallamas
son armas poco fiables, con las que normalmente slo 0-50 50-150 - -1 - - - auto
puede dispararse una o dos veces en cada enfrentamiento.
Regla especial
Plantilla: el disparo de un lanzallamas se representa Mover o disparar: a causa de su gran tamao y gran retroce-
mediante la plantilla en forma de lgrima grande. Esta plan- so, un guerrero no podr disparar un lanzagranadas si ha
tilla debe utilizarse, tal y como se describe en la seccin movido durante el mismo turno. Podr mover o disparar,
Disparo del reglamento. pero no hacer ambas cosas en un mismo turno.

rifle de fusin

El rifle de fusin es a veces conocido como fundidor, coce-


dero o vaporizador. Funciona por medio de un agitador ter-
mal submolecular que, literalmente, cuece, funde o incluso
vaporiza a sus objetivos. Un rifle de fusin puede fundir el
plastiacero y sus efectos sobre objetivos vivos son realmen-
te desagradables.
El rifle de fusin no produce ningn ruido al disparar, pero
el aire sobrecalentado origina un siseo caracterstico que
aumenta hasta convertirse en un rugido cuando impacta a
un ser vivo, y su cuerpo se vaporiza de forma explosiva.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-15 15-30 +1 - 8 1D6 -4 4+

41
NECROMUNDA

rifle de agujas rifle de plasma

El rifle de agujas es un arma de francotirador y, por este mo- Las armas de plasma disparan proyectiles de plasma incan-
tivo, normalmente se le denomina rifle de agujas de franco- descente (materia en un estado energtico sobre-
tirador. Es un arma extremadamente sofisticada que utiliza calentado). Cuando un proyectil de plasma alcanza su obje-
tecnologa lser y es muy poco frecuente en el Submundo. tivo se produce una liberacin explosiva de energa que
Su estrecho rayo lser de gran potencia transporta una fina despedaza al objetivo en una gran explosin.
aguja o dardo que atraviesa la piel del objetivo y le inocula
un mortfero veneno en el cuerpo. El lser portador puede Las armas de plasma son muy efectivas y peligrosas. La prin-
disolver o destruir armaduras o ropa y abrir un agujero cipal desventaja del rifle de plasma es que necesita mucho
hasta la carne del objetivo para que el dardo pueda pene- tiempo para recargarse despus de ser disparado.
trar ms profundamente. Su principal ventaja es que es Es posible reducir el tiempo de recarga disparando una des-
prcticamente silenciosa y por tanto la favorita de los asesi- carga de plasma lo ms corta posible, a costa de reducir
nos y dems individuos con aviesas intenciones. ligeramente su efectividad.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo Disparar a mnima potencia:
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
0-40 40-80 +1 - 3 1 -1 6+
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
Reglas especiales 0-15 15-40 +1 - 5 1 -1 4+
Dardo txico: al disparar con un rifle de agujas no es nece-
sario efectuar la tirada para herir; si el objetivo es impac- Disparar a mxima potencia:
tado, las toxinas le causarn automticamente una herida,
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
aunque la tirada de salvacin por armadura podr efectuar-
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
se normalmente.
0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 4+
Efecto de las heridas: una miniatura que sufra su ltima
herida a causa de un dardo txico no deber efectuar la tira- Fuego sostenido: 1 dado.
da en la Tabla de Efectos de las Heridas. En vez de ello,
deber efectuarse una tirada en la tabla inferior, tanto en el Regla especial
momento de ser herido, como en cada fase de recuperacin Niveles de potencia: el rifle de plasma puede dispararse a
posterior. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6. mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son dife-
rentes en cada caso. Al disparar un rifle de plasma a mxima
1D6 Resultado potencia no podr dispararse el arma hasta que esta se haya
1-2 Ningn efecto. La toxina no ha afectado a la vcti- recargado. El rifle de plasma precisa de todo un turno para
ma, o sta consigue resistirse a su efecto. El obje- recargarse. Esta limitacin no es aplicable en caso de dispa-
tivo podr seguir actuando como si hubiera sufri- rar a mnima potencia.
do un rasguo, pero no sufrir ninguna El dado de fuego sostenido nicamente debe utilizarse al
penalizacin a su HA o HP. disparar el rifle de plasma a mxima potencia.
3-4 Sedado. El objetivo no resulta totalmente afecta-
do por la toxina o se recupera lo suficiente como
para poder arrastrarse hasta 5 cm, pero no podr
hacer nada ms. Este resultado es equivalente al
de neutralizado.
5 En coma. El objetivo entra en estado de coma y se
desploma al suelo. La miniatura no podr mover-
se en absoluto.
6 Fuera de combate. El objetivo cae sin vida al sue-
lo. Puede estar muerto o prcticamente muerto,
pero los efectos de la toxina se prolongarn el
resto de la partida. La miniatura deber retirarse
como si hubiera quedado fuera de combate de la
forma habitual.

42
NECROMUNDA

armas pesadas
En esta categora se incluyen las armas ms voluminosas y mortferas. Son armas demasiado pesadas y grandes como para que
pueda utilizarlas cualquier miembro de una banda, y adems son de difcil mantenimiento y reparacin. Slo aquellos miem-
bros de la banda con las habilidades tcnicas adecuadas pueden emplear armas de este tipo, aunque la mayor parte de las ban-
das disponen de uno o dos guerreros que son capaces de utilizarlas. Teniendo en cuenta las armas que acostumbran a utilizar,
estos individuos se denominan pesados. Adems acostumbran a ser muy corpulentos, musculosos y capaces de transportar
el considerable peso de estas armas, as como su municin y los recambios necesarios.
Todas las armas pesadas descritas a continuacin son pesadas, voluminosas y requieren una gran potencia fsica para poder
acarrearlas y dispararlas. Los recambios, la municin y las herramientas bsicas para su mantenimiento aumentan todava ms
el peso que el pesado debe acarrear. Por estas causas, cualquier guerrero equipado con un arma pesada no podr mover y dis-
parar el mismo turno. Si la miniatura se mueve, no podr disparar, aunque podr disponerse para efectuar fuego de supresin
y disparar en el turno del enemigo. Debido a que esta regla se aplica a todas las armas pesadas, no se ha incluido en las reglas
especiales de cada arma.

can automtico Can de plasma

El can automtico es un arma pesada automtica, una El can de plasma o can solar, como tambin se le
versin ms grande y potente del rifle automtico. Su alta denomina, dispara proyectiles de plasma incandescente
cadencia de fuego le permite descargar una mortfera lluvia (materia en un estado energtico sobrecalentado).
de fuego sobre el enemigo. Las rfagas del arma, el ruido
del mecanismo de alimentacin y su brutal retroceso hacen Cuando un proyectil de plasma alcanza a su objetivo, se
del can automtico un arma difcil y agotadora de utilizar. produce una liberacin explosiva de energa que despedaza
Tambin es extremadamente efectiva, y una de las armas al objetivo en una gran explosin. Las armas de plasma son
pesadas ms habituales que existen. muy efectivas y peligrosas, y su versin pesada es la ms
mortfera de todas. Su principal desventaja es que tarda bas-
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo tante tiempo en recargarse despus de cada disparo. En el
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin caso del can de plasma puede reducirse el tiempo de
0-50 50-180 - - 8 1D6 -3 4+ recarga disparando a mnima potencia para economizar las
reserva de energa.
Fuego sostenido: 1 dado.
Regla especial
Niveles de potencia: el can de plasma puede dispararse
a mnima potencia o a mxima potencia. Los perfiles son
diferentes en cada caso. Al disparar un can de plasma a
bolter pesado mxima potencia no podr dispararse el arma hasta que
esta se haya recargado. El can de plasma precisa de todo
Todas las armas bolter son muy avanzadas y tcnicamente un turno para recargarse. Esta limitacin no es aplicable en
sofisticadas, y la versin pesada es el arma ms efectiva y caso de disparar a mnima potencia.
complicada de su tipo. Es un arma extremadamente pesada, Explosin: independientemente del nivel de potencia al
siendo a veces denominada parte espaldas por sus usua- que se dispare, la energa del can de plasma es tal que
rios. Al igual que todos los bolters, produce un ruido ensor- abarca una gran rea con su abrasador descarga, por lo que
decedor y sus proyectiles explotan al impactar contra el al dispararlo debe utilizarse la plantilla de rea de efecto.
objetivo, causando una gran destruccin.
Disparar a mnima potencia:
Slo los guerreros ms experimentados o relativamente
ricos pueden permitirse poseer y utilizar un bolter pesado. Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
La constante y delicada rutina de mantenimiento hace Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
completamente inapropiado su uso por parte de un novato. 0-50 50-100 - - 7 1D3 -2 4+
Para los que saben cmo utilizarlo adecuadamente, es un
arma que da cierto prestigio, pues slo se encuentra en Disparar a mxima potencia:
manos de los guerreros ms peligrosos.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-50 50-180 - - 10 1D6 -6 4+
0-50 50-100 - - 5 1D3 -2 6+
Fuego sostenido: 2 dados.

43
NECROMUNDA

ametralladora pesada lanzamisiles

Esta pesada y arcaica arma es cariosamente apodada gran El lanzamisiles es un arma sofisticada y de gran peso. An
tiroteador. Dispara rfagas de proyectiles de gran peso con con su elevado precio, se trata de un arma muy apreciada a
una potencia de impacto suficiente como para detener en causa de su versatilidad, y los que pueden permitirse sus
seco a cualquier hombre. Los talleres del Submundo pue- exorbitantes costes de mantenimiento y municin lo eligen
den fabricar armas como sta con gran facilidad, con peque- con frecuencia.
as diferencias de diseo pero con una efectividad bsica-
mente equivalente. es un arma sencilla de mantener y No todos los lanzamisiles son iguales, pero s muy similares,
relativamente econmica de adquirir. En sus inicios muchas proceden de las factoras de armamento de la ciudad col-
bandas utilizan una ametralladora pesada como arma de mena en vez de los talleres del Submundo. Algunos arme-
apoyo principal. Sus mortferas rfagas han acabado con las ros del Submundo pueden adaptar o modificar lanzamisi-
aspiraciones de muchos guerreros del Submundo. les, pero slo los mejores poseen suficiente habilidad para
intentarlo.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin Normalmente se dispone de dos tipos de municin. Los
misiles se encuentran en un cargador o alimentador que
0-50 50-100 - - 4 1 -1 4+ recarga automticamente el arma, aunque algunas versio-
Fuego sostenido: 2 dados. nes tienen que recargarse manualmente despus de cada
disparo. Los misiles superperforantes contienen una pode-
rosa carga implosiva diseada para reventar el blindaje del
objetivo. Los misiles de fragmentacin contienen una carga
explosiva que afecta a un rea bastante extensa. De los dos
tipos, el misil de fragmentacin es el preferido en el
Submundo.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-50 50-180 segn el misil (ver ms abajo) auto
Reglas especiales
Misil superperforante: este misil est diseado para des-
truir objetivos con un grueso blindaje gracias al efecto de
una carga implosiva concentrada. Su funcin primordial
es, pues, destruir vehculos blindados y otros objetivos
bien protegidos. El perfil del misil superperforante es el
siguiente.
Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto
8 1D6 -6 -
Misil de fragmentacin: este misil explota al impactar,
Can Lser
descargando una lluvia de metralla sobre un rea bastante
extensa. Es un misil ideal para eliminar a grupos de adver-
El can lser o reventador es el arma de tecnologa lser sarios al descubierto. El perfil del misil de fragmentacin se
ms potente que puede conseguirse en el Submundo. Se indica a continuacin. Este misil utiliza la plantilla de rea
trata de un arma militar construida en las factoras de la ciu- de efecto al dispararse.
dad colmena para las fuerzas armadas del Imperio. Algunos Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto
de estos caones llegan a manos de las bandas, a pesar de la
reticencia de los Comerciantes del Gremio a comerciar con 4 1 -1 plantilla
armas tan mortferas en el anrquico y peligroso
Submundo.
El can lser dispara un potente rayo de energa, capaz de
atravesar cualquier objetivo o de vaporizar el plastiacero.
Est diseado para destruir vehculos blindados y otras
mquinas de guerra, y su intensa descarga de energa es
excesivamente potente para los confinados espacios del
Submundo donde los objetivos habituales son seres huma-
nos. Por todo ello no es un arma demasiado utilizada. Los
miembros de las bandas normalmente prefieren armas que
disparen rfagas que afecten a reas ms extensas, o que
disparen con mayor cadencia de tiro.
Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 4+

44
NECROMUNDA

GRaNADaS
Las granadas se lanzan con la mano o pueden dispararse con un lanzagranadas, un arma tubular propulsada por gas compri-
mido o una carga electromagntica. En el Submundo pueden adquirirse muchos tipos de granadas, incluyendo versiones
extravagantes y poco fiables fabricadas por los propios miembros de las bandas; pero las granadas ms habituales, con dife-
rencia, son las granadas perforantes y de fragmentacin.

Sea cual sea el tipo de granada utilizado, el lanzar una gra-


nada se considera como el disparo que puede efectuarse fragmentacin
en la fase de disparo, por lo que un guerrero podr disparar
un arma o lanzar una granada, pero no ambas cosas en un
mismo turno. Para ms detalles ver la seccin Disparo del La granada de fragmentacin contiene una carga explosiva y
reglamento. un recipiente diseado para fragmentarse de forma que
libere una mortfera descarga de metralla. Es un arma muy
Al equipar a un guerrero con granadas, se considera que frecuente, fcil de construir y muy eficaz en combate. Las
ste dispone de suficientes granadas para el transcurso de granadas de fragmentacin se fabrican normalmente en los
todo el escenario. Sus granadas se agotarn automtica- talleres del Submundo, o son construidas por los propios
mente si debe superar un chequeo de municin; en otras miembros de la banda.
palabras, el valor del chequeo de municin es automtico
para todas las granadas. Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto
Si un lanzagranadas se queda sin municin, el guerrero se 3 1 -1 plantilla
habr quedado sin ese tipo de granadas y el lanzador habr
quedado descargado. Regla especial
Explosin: como su nombre indica, una granada de frag-
mentacin dispersa sus contenidos explosivos por una
perforantes amplia rea, por lo que debe utilizarse la plantilla de rea
de efecto al utilizarse una de estas granadas.
Las granadas perforantes estn diseadas para destruir obje-
tivos con un grueso blindaje gracias al efecto de una carga
implosiva concentrada. Aunque una granada perforante bombas de fusin
puede matar fcilmente a un hombre, su reducida rea de
efecto la hace menos til para los guerreros del Submundo
que las granadas de fragmentacin. Sin embargo, es muy til Las bombas de fusin o granadas termales contienen una
para destruir objetivos muy resistentes, estructuras de edifi- carga trmica subatmica capaz de fundir una plancha de
cios, y para destruir posiciones defendidas. plastiacero o vaporizar la carne. El intenso calor generado
tiene un efecto muy localizado, por lo que este tipo de gra-
Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto nada no es demasiado til en un combate convencional. Su
6 1D6 -3 - funcin primordial es la de carga de demolicin para fundir
puertas o maquinaria. A este efecto cuenta con una placa
Reglas especiales especial de contacto que sirve para adherir la granada a
-1 al impactar: las granadas perforantes son pesadas y objetivos inmviles.
voluminosas, y tienen un rea de efecto muy reducida. Por Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto
ello, es ms difcil impactar al objetivo con una granada per-
forante que con los otros tipos de granadas y deber apli- 8 1D6 -4 -
carse un modificador de -1 al impactar al lanzar una de estas
granadas. Regla especial
Demolicin: las bombas de fusin no pueden lanzarse
Dispersin: aunque este tipo de granada no tiene rea de como las granadas normales y su gran tamao no permite
efecto, al igual que cualquier otra granada deber calcular- que sea disparada con un lanzagranadas, sino deben adhe-
se igualmente su dispersin si no se consigue impactar a rirse a cualquier objetivo inmvil situado a 3 cm o menos
su objetivo. La granada debe dispersarse directamente del usuario durante la fase de disparo como, por ejemplo,
sobre un objetivo para que ste pueda ser efectivamente una puerta, una depuradora de agua o cualquier otra cons-
impactado. truccin. La bomba de fusin impactar automticamente
Demolicin: la granada perforante puede adherirse a cual- sin necesidad de efectuar la tirada para impactar o de dis-
quier objetivo inmvil situado a 3 cm o menos durante la persin. Una miniatura que coloque una bomba de fusin
fase de disparo, como por ejemplo una puerta, una depura- no podr disparar otra arma en la misma fase de disparo.
dora de agua o cualquier otra construccin. La granada
impactar automticamente sin necesidad de efectuar las
tirada para impactar o de dispersin. Una miniatura que
coloque una granada perforante no podr disparar otra
arma en la misma fase de disparo.

45
NECROMUNDA

gas

Existen muchos tipos de granadas o bombas de gas.


Algunas de ellas se fabrican en las factoras de la ciudad col-
mena; otras son fabricadas por algunos de los mejores
armeros del propio Submundo. Todas ellas son granadas
raras y de naturaleza altamente especializadas, por lo que
los miembros de las bandas no las utilizan normalmente.
Los diferentes efectos de las diferentes granadas de gas se
describen ms adelante.
Al lanzar una granada de gas debe elegirse un objetivo y
determinar si la granada impacta siguiendo el procedimien-
to normal. Coloca la plantilla de granada de gas o una nube
de algodn para representar la nube de gas. Las miniaturas Nota: si una nube alucingena se disipa, todava afectar a
situadas en el interior de la nube resultarn impactadas las miniaturas que se encuentren en su interior al inicio del
automticamente; las miniaturas parcialmente dentro de la turno, y si la nube se desplaza, afectar a todas las miniatu-
nube sern impactadas si se obtiene un resultado de 4 ras impactadas por el gas mientras se desplaza.
ms en una tirada de 1D6, exactamente igual que en el caso
de las armas normales. Los guerreros afectados por el gas
no quedarn aturdidos por haber sido impactados. En otras
palabras, aunque las miniaturas hayan sido impactadas,
1 Resiste! Salvajes y vertiginosas visiones giran
delante de los ojos de la vctima mientras sta
trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con
no habrn sido alcanzadas o heridas, por lo que el impacto un resultado de 1 a 3, la vctima conseguir resis-
no ser equivalente al sufrido por un arma normal. tir y no se ver afectada. Con un resultado de 4 a
Deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura 6 tendr que efectuarse una nueva tirada en esta
impactada por el gas. Si el resultado obtenido es inferior a misma tabla.
la Resistencia de la vctima, el gas no le afectar. Si el resul-
tado es igual o superior al atributo de Resistencia de la vc-
tima, el gas le afectar como se describe ms adelante. Si se
2 Quitdmelas de encima! La vctima est conven-
cida de que est cubierta de araas, ratas o cual-
quier otra criatura desagradable. La vctima debe
obtiene un resultado de 6, la vctima siempre resultar afec- permanecer inmvil, paralizada por el terror,
tada, sea cual sea su atributo de Resistencia. Una miniatura como si hubiera quedado aturdida por un dispa-
que no haya sido afectada por el gas deber efectuar de ro. No podr efectuar ningn chequeo para evi-
nuevo esta tirada si al inicio de su siguiente turno sigue tarlo, y no podr hacer nada en el prximo turno.
dentro del rea de efecto del gas.
Las nubes de gas pueden permanecer en el campo de bata-
lla durante varios turnos, dispersarse lentamente, o incluso
3 All estn! La vctima est convencida de que hay
enemigos por todas partes, ocultos detrs de cada
cobertura, acechando desde la oscuridad, prepa-
desplazarse. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 al ini-
rados para saltar sobre l. En este turno la vctima
cio del turno de cada uno de los dos jugadores.
no podr moverse y deber disparar con cual-
quier arma que tenga en una direccin totalmen-
1 La nube de gas se disipa sin causar ms daos. te aleatoria. Si alguna miniatura, amiga o enemi-
2-3 La nube de gas permanece donde est. ga, se encuentra en esa direccin, sta pasar a
ser el objetivo del disparo.
4-5 La nube reduce su tamao hasta el de la plantilla

6
de rea de efecto.
La nube de gas se desplaza 2D6 cm en una direc-
4 Corre! La vctima queda dominada por el terror,
sus ojos se desorbitan y empieza a gimotear y bal-
bucear. La miniatura queda automtica e inmedia-
cin aleatoria. Cualquier miniatura alcanzada por tamente desmoralizada como si hubiera fallado
el gas ser impactada. un chequeo de Liderazgo. La miniatura deber
Gas atemorizante: cualquier guerrero afectado por el gas moverse 5D6 cm alejndose del enemigo. ste
atemorizante tendr que efectuar inmediatamente un che- ser el movimiento de la miniatura para este
queo de Liderazgo para evitar quedar desmoralizado. Si turno.
falla el chequeo el gas habr atemorizado al guerrero y ste
resultar desmoralizado, tal y como se describe en las
reglas sobre chequeos de Liderazgo.
5 Traidores! La vctima est convencida de que sus
compaeros de banda van a por l, que todo es
una trampa, y que la nica forma de escapar es
Gas asfixiante: una miniatura afectada por el gas asfixiante matndoles a todos. Durante este turno el guerre-
caer al suelo y quedar indefensa mientras permanezca ro no se mover, pero disparar a la miniatura
dentro del rea de efecto de la nube. Las miniaturas podrn amiga ms prxima.
arrastrarse 5 cm en un intento desesperado por abandonar
el rea de efecto, pero no podrn disparar, luchar en com-
bate cuerpo a cuerpo o hacer cualquier otra cosa si al inicio
6 Esto... La vctima se queda con la mente en blan-
co y con la boca abierta durante el resto del esce-
nario. No es necesario tirar de nuevo en esta tabla
de su turno se encuentran en el interior de la nube de gas. aunque la miniatura siga en el interior de la nube
Una vez se hayan arrastrado hasta el exterior de la nube, o de gas alucingeno. El guerrero no ha sufrido
sta se haya dispersado, se recuperarn al final de su turno. ninguna herida y consigue recuperarse al acabar
Gas alucingeno: los guerreros afectados por este peligro- el enfrentamiento, pero no participar ms en
so gas sufrirn todo tipo de extravagantes alucinaciones y este combate y podr retirarse del juego. Deber
actuarn de forma extraa. Si la miniatura se encuentra considerarse como si hubiera quedado fuera de
dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deber efec- combate al efectuar el chequeo de retirada.
tuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla.
46
NECROMUNDA
Cualquier miniatura que obtenga un resultado inferior a su
plasma atributo de Iniciativa quedar deslumbrada hasta final de
turno, considerndose que tiene una HA y una HP de 1.
Con la excepcin del deslumbramiento, la miniatura habr
El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia resultado ilesa.
con una carga energtica muy elevada. Cuando explota una
granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida Las miniaturas que no obtengan un resultado inferior a su
a un sol en miniatura. atributo de Iniciativa resultarn cegadas. Las miniaturas
cegadas son incapaces de ver nada y por tanto no pueden
Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto moverse con facilidad ni disparar. Si deciden moverse, lo
harn a la mitad de su capacidad de movimiento y en una
5 1 -2 plantilla direccin aleatoria. Si se les ataca en combate cuerpo a
El plasma es un peligroso e inestable estado de la materia cuerpo podrn defenderse, pero su HA estar reducida a 1.
con una carga energtica muy elevada. Cuando explota una Una miniatura cegada permanecer cegada durante todo su
granada de plasma, se libera una esfera de plasma parecida prximo turno, y al inicio de cualquier turno propio poste-
a un sol en miniatura. rior podr intentar recuperar la visin. Para ello tendr que
Cmo utilizar las granadas de plasma: la granada debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 6, la miniatura recu-
lanzarse siguiendo el procedimiento habitual y, una vez perar la visin y podr actuar normalmente una vez ms.
determinado el punto donde cae, tendr que situarse la Si el objetivo llevaba un arma equipada con visor de punte-
plantilla de rea de efecto sobre dicho punto. El dao cau- ra, mira lser o visor infrarrojo, tendr que efectuar una
sado a las miniaturas cubiertas por la bola de plasma tendr tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 6, la mira habr
que determinarse de la forma habitual, despus de lo cual sufrido daos muy graves que ser imposible reparar.
no debe retirarse la plantilla como sucede normalmente,
sino que sta permanecer sobre el campo de batalla. El
rea indicada est sufriendo una transformacin humo
materia/energa y brilla como un pequeo sol.
Una bola de plasma puede permanecer en el campo de La granada o bomba de humo libera una nube de humo
batalla durante varios turnos, disiparse lentamente, o inclu- aceitoso tan denso que obstruye la visin, a menos que se
so desplazarse. Tira 1D6 al inicio de cada turno. cuente con algn aparato especial que ayude a la visin,
como por ejemplo un visor fotosensible.
1-3 La bola de plasma se colapsa sobre s misma y
desaparece sin causar ms daos. Al lanzar una granada de humo se debe apuntar a un lugar
especfico del suelo (que se considera un objetivo pequeo
4-5 La bola de plasma permanece en su posicin. y, por tanto, debe aplicarse un modificador de -1 al impac-
tar). Debe determinarse dnde cae la granada y situar la
6 La bola de plasma se desplaza 2D6 cm en una
plantilla de de granada de gas para indicar el rea afectada
direccin aleatoria y desaparece al final del turno.
por la nube de humo siguiendo el procedimiento habitual.
Cualquier miniatura alcanzada por la bola de plas-
Si se prefiere, puede utilizarse un poco de algodn para
ma en movimiento resultar impactada y podr
representar el humo. Se supone que la altura de la nube es
resultar herida.
de 5 cm.
A causa de las propiedades del plasma, no ser posible ver o
Ninguna miniatura podr ver a travs del humo si no dispo-
disparar a travs de la bola de plasma.
ne del equipo adecuado y, por tanto, no podr disparar a
travs de la nube de humo. Las miniaturas situadas dentro
fogonazo fotnico del rea de efecto de la granada no podrn ver nada,
pudiendo quedarse donde estn o intentar salir de la nube
de humo durante su fase de movimiento. Las miniaturas
Tambin denominadas bombas cegadoras, granadas de que intenten moverse por el interior de la nube se movern
fotones o simplemente granadas cegadoras, las granadas de siempre en una direccin aleatoria (determinada mediante
fogonazo fotnico explotan liberando un destello de luz una tirada del dado de dispersin) y tan slo se movern a
intensa, cegando o aturdiendo a los que se encuentren en la mitad de su capacidad de movimiento normal.
las proximidades. Una granada de fogonazo fotnico puede
Si dos adversarios se enfrentan en combate cuerpo a cuer-
cegar a los combatientes y daar los aparatos sensibles de
po dentro de una nube de humo, los dos guerreros lucha-
medicin de distancias, como los sistemas de puntera.
rn entre s, pero su atributo de HA se reducir a la mitad,
Fuerza Heridas Mod. Salvacin rea efecto redondeando las fracciones hacia arriba.

0 0 0 plantilla Las nubes de humo pueden permanecer en el campo de


batalla durante varios turnos, disiparse lentamente o inclu-
Cmo utilizar las granadas de fogonazo fotnico: la gra- so desplazarse. Tira de 1D6 al inicio de cada turno.
nada se lanza de la forma habitual y debe colocarse la plan-
tilla de rea de efecto siguiendo el procedimiento habitual. 1-2 La nube de humo permanece donde est durante
Las miniaturas impactadas por el fogonazo se vern afecta- el transcurso de este turno y transcurrido ste se
das como se describe ms adelante. Sin embargo, las minia- disipa sin ms efectos.
turas impactadas por el fogonazo no resultarn aturdidas
como resultado de este impacto. En otras palabras, aun- 3-4 La nube de humo permanece donde est.
que las miniaturas hayan sido impactadas, no habrn sido 5 La nube de humo se reduce a una plantilla de
alcanzadas ni heridas, por lo que el impacto no ser equiva- rea de efecto.
lente al sufrido por un arma normal. Deber efectuarse una
tirada de 1D6 por cada miniatura impactada. 6 La nube de humo se desplaza 2D6 cm en una
direccin aleatoria determinada mediante una
tirada del dado de dispersin.

47
NECROMUNDA

ARMaduras
Las fuerzas armadas del futuro estn equipadas con armaduras personales y pantallas de energa muy sofisticadas. Estas volu-
minosas protecciones de elevado coste son necesarias para proteger a los soldados del mortfero arsenal utilizado en los cam-
pos de batalla del 41 Milenio. Sin embargo, en las profundidades de las colmenas de Necromunda, las armaduras son menos
tiles. Su tamao dificulta el movimiento de su usuario entre las traicioneras ruinas y su elevado coste excluye su uso a todos
menos a los guerreros ms ricos. Aunque a veces puede encontrarse alguna armadura sofisticada, las formas ms comunes de
proteccin son las armaduras sencillas, como la armadura de malla o la de caparazn.

armadura de caparazn armadura de malla

La armadura de caparazn est compuesta por placas rgi- La armadura de malla est compuesta por un material simi-
das de plstico blindado moldeadas para ajustarse al cuer- lar a un tejido, formado por pequeas placas termoplsticas
po. Una armadura de caparazn normal cubre las zonas unidas entre s. La malla resultante es ligera pero muy resis-
vitales como el pecho, y dispone de placas adicionales para tente y puede cortarse como si fuera tela o utilizarse como
cubrir brazos y piernas. Las placas de plstico blindado ofre- un forro protector. La malla absorbe los golpes fsicos o la
cen una buena proteccin contra las armas de poca poten- energa calorfica volvindose momentneamente rgida al
cia, pero son muy pesadas. absorber la energa del ataque para transformarse de un
estado morfolgico a otro. Los impactos continuados en
Reglas especiales una misma rea pueden desgastar este efecto y reducir la
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con una arma- capacidad de proteccin de la malla.
dura de caparazn dispone de una tirada de salvacin bsi-
ca de 4, 5 6 en 1D6. Regla especial
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con una arma-
Iniciativa: a causa de su peso, un guerrero equipado con
dura de malla dispone de una tirada de salvacin bsica de
una armadura de caparazn tendr su atributo de Iniciativa
5 6 en 1D6.
reducido a la mitad, redondeando las fracciones hacia arri-
ba. Si un guerrero tiene, por ejemplo, I5, actuar como si
tuviera I3.

armadura antifrag

La armadura antifrag est compuesta por una fibra acolcha-


da altamente flexible, generalmente con forma de chaleco
que cubre la parte superior del torso. La armadura antifrag
es muy incmoda y no demasiado popular a pesar de su
bajo precio. Ofrece una mnima proteccin contra armas de
baja potencia y es til para proteger a su usuario de la
metralla de las explosiones y de los impactos causados por
proyectiles desviados.
Regla especial
Tirada de salvacin: un guerrero equipado con armadura
antifrag dispone de una tirada de salvacin bsica de 6 en
1D6. Este valor aumenta a 5 6 si las heridas han sido cau-
sadas por armas de plantilla, ya que stas son las armas de
baja velocidad contra las que este tipo de armadura es ms
eficaz (lanzallamas, armas de rea de efecto y granadas de
fragmentacin, por ejemplo). En muchas ocasiones, el
modificador del arma puede reducir o incluso anular esta
tirada de salvacin.

48
NECROMUNDA

municin y miras
En esta seccin se incluyen tipos especiales de municin y bateras lser que pueden encontrarse en el Submundo. Tambin
se incluyen ciertas miras sofisticadas y escasas, muy codiciadas en las profundidades del Submundo.

se dise para utilizarse con armas pesadas, pero tambin


BATERA LSER SOBRECARGADA es utilizable con armas bsicas y especiales.

La batera lser sobrecargada es una versin especialmente Reglas especiales


potente de las bateras para armas lser normales. Emplea +1 al impactar: una miniatura inmvil que utilice un arma
una matriz energtica ms costosa y frgil, pero tiene la ven- bsica, especial o pesada con un visor de puntera podr
taja de aumentar la descarga de cualquier arma lser. Sin aplicar un modificador de +1 a sus tiradas para impactar.
embargo, el riesgo de quemar el arma o agotar la batera es
Fuego de supresin: el visor de puntera no puede utili-
mucho mayor que con una batera lser normal.
zarse para disparar a objetivos que aparecen de repente o a
los que slo se puede ver fugazmente. Por lo tanto, el
Regla especial modificador positivo a la tirada para impactar no puede
Cualquier pistola lser o rifle lser puede equiparse con aplicarse a disparos efectuados contra objetivos que apare-
una batera lser sobrecargada sumando un +1 a la Fuerza cen o a los que se ve fugazmente, ni contra objetivos que
del arma. Sin embargo, el chequeo de municin ser de 6+ cargan mientras el usuario esta dispuesto para efectuar
al utilizar una batera lser sobrecargada. fuego de supresin.

MIRA INFRARROJA MIRA lser

Esta mira emite un haz lser continuo de baja potencia


La mira infrarroja es de funcionamiento similar a la del visor hacia donde apunta el arma, marcando con un punto rojo
de puntera, pero emplea la radiacin infrarroja en vez de la el punto de impacto. La mira lser puede emplearse en
visible. La imagen aumentada que aparece en la mira permi- cualquier pistola, arma bsica o especial, como en la pistola
te apuntar fcilmente a objetivos parcialmente a cubierto bolter o el rifle lser. Los guerreros veteranos buscan el
tras un obstculo. Al igual que el visor de puntera, la mira punto del lser y se apartan si detectan el punto rojo cerca
infrarroja esta diseada para emplearse desde una posicin de su posicin.
inmvil, siendo intil si el propio movimiento de la minia-
tura dificulta la toma de la imagen por parte de la mira. Esta
mira est diseada para acoplarse a armas pesadas, especia- Reglas especiales
les y bsicas. +1 al impactar: un guerrero armado con una pistola, arma
bsica o arma especial con una mira lser podr aplicar un
modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con
Reglas especiales dicha arma.
Anula cobertura: una miniatura que permanezca inmvil y
utilice un arma bsica, especial o pesada con una mira infra- Detectar el punto rojo: un guerrero impactado por un
rroja podr reducir en un punto el modificador a la tirada arma equipada con una mira lser puede intentar evadir el
para impactar por disparar contra un objetivo a cubierto. Por disparo, representndose as la posibilidad que haya visto el
ello, podr ignorarse el modificador por objetivo parcial- punto rojo y se haya puesto a cubierto. En cuanto haya sido
mente a cubierto y, en el caso de los objetivos completamen- impactado podr intentar evadir el disparo obteniendo un
te cubiertos, el modificador aplicable ser de -1 en vez de -2. 6 en 1D6. Esta tirada no es una tirada de salvacin por
armadura, por lo que los modificadores a la tirada de salva-
Un slo disparo: el modificador podr aplicarse tan solo cin del arma no deben aplicarse.
en un nico disparo. Al disparar en fuego sostenido no
podr aplicarse el modificador, ya que las emisiones de
humo caliente de la propia arma interferirn en la mira. MIRA TELESCPICA
Fuego de supresin: la mira infrarroja no puede utilizarse
La mira telescpica es una mira simple pero efectiva. Puede
para disparar a objetivos que aparecen de repente o a los
emplearse en cualquier arma bsica o especial para aumen-
que slo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modifica-
tar las posibilidades de impactar a largo alcance. La mira
dor a la tirada para impactar no puede aplicarse a disparos
telescpica precisa de concentracin para emplearse, por lo
efectuados contra objetivos que aparecen o a los que se ve
que slo ser til a los guerreros que permanezcan inmvi-
fugazmente, ni contra objetivos que cargan mientras el
les y apunten cuidadosamente.
usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresin.

Reglas especiales
VISOR DE PUNTERA Duplica el corto alcance: un guerrero que permanezca
inmvil y dispare un arma bsica o especial equipada con
El visor de puntera es un sensor ptico colocado sobre un una mira telescpica duplicara la distancia de corto alcance.
ojo y conectado al arma mediante un cable. El usuario ve Fuego de supresin: esta mira no puede emplearse para
una imagen aumentada del objetivo y una retcula super- disparar a objetivos que aparecen de repente o a los que
puesta que muestra dnde impactar el disparo. La alta slo puede verse fugazmente. Por lo tanto, el modificador
resolucin de la imagen slo permite la utilizacin del visor no podr aplicarse a disparos efectuados contra objetivos
desde una posicin inmvil, por lo que no proporcionar que aparecen, que se ven fugazmente o que cargan mientras
ninguna ventaja si el usuario se mueve. El visor de puntera el usuario esta dispuesto para efectuar fuego de supresin.

49
NECROMUNDA

PROTESIS BIONICAS
Y BIOIMPLANTES
En el Submundo puede encontrarse una extravagante mezcla de alta tecnologa y primitivas improvisaciones tcnicas. Las
condiciones en sus asentamientos son muy duras, y los que viven en ellas estn acostumbrados a soluciones de compromiso.
Para los ciudadanos ricos de La Cspide, los implantes binicos y los trasplantes de tejidos vivos son fcilmente asequibles y
la solucin obvia a enfermedades y heridas. Por debajo de El Muro slo unos pocos patriarcas de las familias ricas pueden per-
mitirse estos servicios. En el Submundo, la gente intenta arreglrselas lo mejor que puede, utilizando prtesis sencillas y resig-
nndose a las heridas con secuelas permanentes. Sin embargo, incluso en el Submundo pueden hallarse algunos buenos bio-
cirujanos capaces de llevar a cabo trasplantes en aqullos que puedan pagar su precio.

ojo binico pierna binica

Un ojo binico es un artefacto tecnolgico para reemplazar Una pierna binica es mucho ms fuerte que una pierna
a un ojo daado o destruido. Las clulas fotosensibles del normal y permite al guerrero llevar a cabo letales ataques
ojo tambin protegen parcialmente de los efectos de las con el pie.
granadas de fogonazo fotnico y permiten al guerrero ver a
travs del humo. Si un guerrero con una pierna binica sufre otra herida en
la pierna, tendr que determinarse aleatoriamente cul es la
Si un guerrero con un ojo binico sufre otra herida en un pierna afectada, si su pierna real o su pierna artificial. Si la
ojo, deber determinarse aleatoriamente cul es el ojo afec- pierna binica sufre algn dao, quedar destruida.
tado, su ojo real o su ojo artificial. Si el ojo binico sufre
algn dao, quedar destruido. Reglas especiales
Prtesis: una pierna binica anula los efectos de una heri-
Reglas especiales da grave sufrida en una pierna.
Prtesis: un ojo binico anula los efectos de una herida
grave sufrida en un ojo. Patada: la miniatura aumentar su atributo ataques en +1.
Adems, si gana un turno de combate cuerpo a cuerpo,
Fotosensibilidad: el guerrero podr repetir cualquier podr efectuar un ataque especial de patada en vez de
chequeo para evitar los efectos de una granada de fogona- resolver su impacto o impactos normales. Hay que tener en
zo fotnico que haya fallado (tendr que efectuarse una cuenta que una miniatura tan slo podr lanzar una patada
tirada de 1D6 contra el atributo de Iniciativa). Adems, por turno, renunciando al resto de ataques que de otra
podr ver y disparar a travs del humo aplicando un modi- forma habra podido llevar a cabo. Este ataque especial de
ficador de -1 al impactar. patada se resuelve sumando +2 a la Fuerza del guerrero y
causa 1D3 heridas.

brazo binico

Un brazo binico es un implante especialmente costoso


que ampla extraordinariamente la fuerza y destreza del
usuario en comparacin con un brazo natural normal.
Si un guerrero con un brazo binico sufre otra herida en el
brazo, tendr que determinarse aleatoriamente cul es el
brazo afectado, el real o el artificial. Si el brazo binico sufre
algn dao, quedar destruido.
Reglas especiales
Prtesis: un brazo binico anula los efectos de una herida
grave sufrida en un brazo.
Bonificadores a atributos: el guerrero aumentar en +1
su atributo de Fuerza cuando luche en combate cuerpo a
cuerpo o al lanzar granadas. Adems, contar con un modi-
ficador de +1 al valor de su atributo de Iniciativa cuando
luche en combate cuerpo a cuerpo.

50
NECROMUNDA

EQUIPO ESPECIAL
TALLER AUTOMTICO BIOeSCNER

Un taller automtico es un artefacto de gran tamao que se Un bioescner detecta signos de vida en las proximidades
guarda en el escondrijo de la banda o en uno de sus talle- de su usuario. Es un aparato de pequeo tamao, aproxi-
res. Esta mquina es utilizada por los pesados de la banda madamente el de una pistola, que puede colgarse del cintu-
para el mantenimiento y reparacin de su equipo, para rn o alrededor del cuello. El guerrero que utilice el bioes-
detectar debilidades estructurales ocultas y para comprobar cner aumentar sus posibilidades de detectar al enemigo.
la carga de bateras, generadores porttiles y generadores
internos. Reglas especiales
Enemigos ocultos: una miniatura equipada con un bioes-
Reglas especiales cner podr detectar miniaturas ocultas hasta una distancia
Si una banda dispone de un taller automtico, podr utili- igual a siete veces el valor de su atributo Iniciativa. Un gue-
zarlo entre batallas para revisar las armas de la banda. Para rrero de, por ejemplo, I4, detectar enemigos ocultos a 28
poder hacerlo la banda debe contar al menos con un pesa- cm en vez de a 12 cm.
do, y debe asignarse a un pandillero para que le ayude.
Intrusos: en los escenarios como Incursin y Rescate en los
Mientras est ayudando al pesado, el pandillero no podr
que hay centinelas e intrusos, el bioescner permite detec-
recaudar los ingresos de ningn territorio ni buscar artefac-
tar miniaturas hasta una distancia igual a siete veces el atri-
tos raros.
buto de Iniciativa de la miniatura que lo utilice, y permitir
Al iniciarse la siguiente batalla, cualquier arma que falle un aplicar un modificador de +1 a las posibilidades de detectar
chequeo de municin podr repetir la tirada, superndola a los intrusos.
automticamente si obtiene un resultado de 4, 5 6 en una
tirada de 1D6, sin importar qu tipo de arma sea. Las armas
que fallen automticamente el chequeo de municin lo
superarn con un resultado de 4 ms. TALISMN DE SERPIENTE CIEGA
Hay que tener en cuenta que el taller automtico se encuen-
tra en el territorio de la banda y no est asociado a ningn Los pieles rata recogen el veneno de las serpientes ciegas
pesado especfico. Puesto que no pertenece a ningn albinas, mezclando estas toxinas con ciertos hongos desco-
miembro de la banda en concreto, su valor no debe incluir- nocidos y colocan la pasta resultante en una pequea bolsa
se en la valoracin de la banda. Si se produce una incursin de cuero que debe colgarse del cuello. Dicen que el espritu
contra el territorio de la banda (como en el caso del esce- de la serpiente ciega aleja a los malos espritus y gua a su
nario Incursin), el taller automtico quedar automtica- poseedor por la oscuridad. La piel del individuo absorbe la
mente destruido si la banda propietaria es derrotada. mezcla de la bolsa, aumentando su sensibilidad psquica
natural y proporcionndole un rudimentario sexto senti-
do.
Regla especial
Si un miembro de la banda tiene un talismn de serpiente
ciega, podr presentir cundo un enemigo se disponga a
dispararle. Si el guerrero sufre un impacto procedente de
un enemigo que efecta fuego de supresin, tendr la posi-
bilidad de agacharse o intentar esquivar el disparo. Tira
1D6. Si se obtiene un resultado de 4 ms, el guerrero
BIOESTIMULADOR
habr esquivado el disparo y podr seguir actuando nor-
malmente. Hay que tener en cuenta que debe tirarse el
Un bioestimulador contiene una pequea dosis de un pro- dado en cuanto el guerrero sea impactado y que no se trata
ducto qumico y se acopla a una muequera o un objeto de una tirada de salvacin, por lo que los modificadores a la
similar. El sensor biolgico del bioestimulador se activa tirada de salvacin del arma no deben aplicarse.
cuando la miniatura que lo lleva resulta herida, adminis-
trndole una inyeccin estimulante directamente en la san-
gre por medio de un difusor a presin. El bioestimulador es
auto-administrable y completamente automtico.
Reglas especiales
Cuando el miembro de una banda que tenga un bioestimu-
lador deba efectuar su primera tirada en la Tabla de Efectos
de las Heridas, un resultado de 1 a 3 indicar que ha sufrido
un rasguo, un resultado de 4 a 5 que ha sido neutralizado
y un resultado de 6 que est fuera de combate. Los efectos
del bioestimulador slo pueden aplicarse a la primera tira-
da en la Tabla de Efectos de las Heridas; o sea, cuando se
reduce a cero el atributo de Heridas, no a las tiradas poste-
riores durante la fase de recuperacin.
El bioestimulador slo funciona una vez por escenario. Si
un miembro de la banda equipado con l se recupera y
vuelve a ser herido una segunda vez, el bioestimulador esta-
r agotado y ser inservible.

51
NECROMUNDA

ARNS DE SEGURIDAD FILTROS NASALES

Los guerreros continuamente deben trepar por las ruinas y Los filtros nasales son simples filtros que los habitantes de
las estructuras elevadas del Submundo que pueden desmo- Necromunda se colocan en la nariz para purificar el aire
ronarse en cualquier momento, por lo que habitualmente que respiran. Asequibles y desechables, son utilizados a
deciden emplear un arns de seguridad para evitar las ca- millones en las regiones inferiores de la ciudad colmena y
das. El arns de seguridad no es ms que una cuerda de en el Submundo, donde la polucin de la colmena, las
seguridad atada alrededor del cuerpo, con un resistente nubes de contaminantes y los gases txicos son un peligro
gancho de acero o una abrazadera magntica con la que constante. Los filtros nasales filtran la mayor parte de la
poder sujetarse a un objeto cercano. Si el guerrero cae, el polucin, incluidas las substancias ms txicas.
arns puede salvarle y le permitir llegar a un sitio seguro.
Regla especial
Regla especial Chequeo de gas: un guerrero que utilice filtros nasales
Cada: el extremo de la cuerda de seguridad debe estar podr repetir un chequeo de Resistencia para evitar el efec-
sujeto para poder utilizarse. Una miniatura puede sujetar el to de los gases asfixiante, alucingeno y atemorizante que
arns durante la fase de movimiento, si no se mueve. Si la haya fallado.
miniatura se mueve, el arns se soltar automticamente.
Si una miniatura cuyo arns de seguridad est sujeto cae,
no sufrir ninguna herida pero quedar colgando al extre- PARACADAS GRAVTICO
mo de la cuerda hasta que consiga volver a subir. Para ello,
la miniatura tendr que efectuar una tirada de 1D6 al inicio
del turno y obtener un resultado igual o inferior a su atri- El paracadas gravtico es un artefacto gravitatorio pasivo
buto de Iniciativa. que reduce la atraccin de la gravedad a una fraccin de su
valor normal. El paracadas gravtico permite a quien lo uti-
Cualquier guerrero enemigo situado junto al punto desde lice flotar desde una gran altura y descender suavemente,
el que ha cado la miniatura equipada con el arns de segu- incluso en el caso de una cada de varios cientos de metros.
ridad podr cortar la cuerda, provocando la cada de la
miniatura. Esta accin debe efectuarse durante la fase de Regla especial
combate cuerpo a cuerpo, por lo que el guerrero enemigo Cadas: si un guerrero equipado con el paracadas gravtico
no podr disparar durante el mismo turno. cae o salta no resultar herido, sea cual sea la altura desde
la que haya cado.

CUCHILLO ESCONDIDO
GANCHO
Aunque es posible esconder cualquier cuchillo pequeo en
algn lugar del cuerpo, el cuchillo escondido es un poco Se trata de un gancho magntico unido a un largo cable que
diferente. Este pequeo cuchillo ha sido astutamente se dispara con un pequeo lanzador. Un guerrero puede
escondido en un compartimento del taln de la bota espe- disparar un gancho durante la fase de disparo en vez de dis-
cialmente diseado para ello o en el interior de un peque- parar un arma. Deber designarse el punto objetivo y dispa-
o biocompartimento bajo la piel del individuo. Este cuchi- rarse como si fuera un arma de fuego, considerando el
llo slo puede utilizarse si el personaje es capturado, en punto objetivo como un objetivo pequeo. Si no se logra
cuyo caso podr utilizarlo para intentar escapar. impactar tendr que determinarse la dispersin como si
fuera un arma de plantilla. El gancho magntico se adherir
Si el miembro de una banda es capturado, podr intentar
al punto fijado, debiendo indicarse con una ficha apropia-
escapar si dispone del cuchillo escondido. Tira 1D6.
da. En la siguiente fase de movimiento, la miniatura podr
ascender hasta la posicin del marcador, invirtiendo toda
1 El guerrero muere mientras intentaba escapar. su capacidad de movimiento al hacerlo.
2 El guerrero escapa pero es recapturado inme- El gancho no es realmente un arma, pero puede darse el
diatamente. caso que alguien desee emplearlo como tal, por lo que a
3 El guerrero consigue escapar, pero pierde todas continuacin se incluye su perfil. Adems, tiene un valor de
sus armas y equipo, que quedan en manos de la chequeo de municin como cualquier otra arma.
banda que le haba capturado. Alcance Mod.impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo F Heridas Salvacin Municin
4a6 El guerrero consigue escapar con todo su arma-
mento y equipo. 0-20 20-40 +2 +1 2 1 - 6+
Un cuchillo escondido tan slo permite un intento de huida.

52
NECROMUNDA
Reglas especiales
VISOR INFRARROJO Si a una banda se le ofrece un nfora mung lo ms probable
es que se trate de una copia sin valor, o un ejemplar daado
o restaurado, de muy escaso valor. Los inversores cautos se
Este visor, de aspecto similar a unas gafas, permite a los alejarn de cualquier nfora mung como de las llagas supu-
miembros de la banda que cuenten con l ver imgenes ter- rantes de una rata rabiosa. Por desgracia, no todo el mundo
males de sus enemigos en el paisaje del Submundo. Con es tan prudente. Si el lder de la banda ha enviado a uno de
este visor pueden detectarse aquellos enemigos que estn sus guerreros en busca de objetos raros, ste comprar un
ocultos o parcialmente a cubierto detrs de un obstculo. nfora mung si se la ofrecen. De lo contrario, el jugador
Regla especial puede arriesgarse voluntariamente a adquirir el nfora, si
Un guerrero equipado con un visor infrarrojo puede detec- cree seguro que la suerte le acompaar (aunque algunos
tar enemigos escondidos hasta una distancia equivalente a diran que es una locura).
cinco veces el valor de su atributo de Iniciativa en cen- Debe decidirse la compra del nfora antes de determinar su
tmetros. En los escenarios como Incursin y Rescate en los precio (para representar el lento proceso de negociacin
que hay centinelas e intrusos, el visor infrarrojo permite de- que tiene lugar en este tipo de transacciones). El nfora cos-
tectar miniaturas hasta una distancia igual a cinco veces el tar 1D6 x 10 crditos.
atributo de Iniciativa de la miniatura usuaria, y permite apli-
car un modificador de +1 a sus posibilidades de detectar Mientras no se venda el nfora en cualquier fase de co-
los intrusos. mercio posterior, el nfora estar escondida en un lugar
secreto que slo conocer el lder de la banda. Si el lder
muere, el lugar donde est escondida el nfora se perder
para siempre. El coste del nfora no debe incluirse en la
BATERA ISOTRPICA valoracin de la banda.
En el momento de vender el nfora, tendr que efectuarse
Este es el tipo de batera ms utilizado en el Submundo una tirada de 1D6 para determinar cunto puede obtenerse
para proporcionar energa a casi todo. Las bateras isotrpi- por ella.
cas proceden de las fbricas de la ciudad colmena, y a veces
se descubren en forma de arcanotecnologa. 1. Falsificacin. El nfora es una evidente falsifica-
cin sin valor. El posible comprador te echa a t y
Regla especial al nfora a la calle. El nfora se rompe y el dinero
Si una banda dispone de una batera isotrpica, podr con- invertido en ella se pierde.
vertir cualquier elemento de su territorio en un asenta-
miento. La banda crear un pequeo garito en una zona vir- 2. Es una falsificacin, pero muy bien hecha. El
gen, utilizando la batera isotrpica para poder accionar los comerciante te ofrece 1D6 crditos por ella.
extractores, la depuradora de agua y el generador. La bate- Aceptas el dinero y le agradeces su generosidad.
ra isotrpica tan slo puede emplearse una vez. Al da siguiente te enteras de que ha abandonado
el pueblo apresuradamente. No vuelve a ser visto.
3. Vendida por 30+4D6 crditos.
CHIP LOBOTOMIZADOR 4. Vendida por 30+6D6 crditos.
5. Vendida por 5 x 2D6 crditos.
El chip lobotomizador es similar en aspecto y funciona-
miento al chip cerebral convencional. Acta anestesiando 6. Vendida por 10 x 2D6 crditos.
una parte del cerebro, reduciendo la sensibilidad del indivi-
duo y moderando los comportamientos extremistas y vio-
lentos. MEDIBOT
Regla especial
El Medibot es un ordenador de diagnosis mdica que
Un chip lobotomizador cura el temperamento manaco del
puede aliviar la mayora de los sntomas de una herida por
individuo asociado a las heridas crnicas en la cabeza, de
medio de impulsos electroqumicos.
forma que ya no ser necesario efectuar el chequeo por
estupidez o furia asesina antes de la batalla. Sin embargo, Regla especial
su atributo de Iniciativa se reducir en 1 punto. Cada chip Un guerrero equipado con un medibot puede utilizarlo
lobotomizador se configura especialmente para ajustarse a para curar a un amigo que est neutralizado y en contacto
las ondas cerebrales de su receptor. Una vez implantado no peana con peana con l. El guerrero tendr que situarse en
es posible extirparlo y transferirlo a otra persona. contacto peana con peana e invertir el resto del turno aten-
diendo a su camarada. No podr disparar, luchar en comba-
te cuerpo a cuerpo ni hacer nada ms. Al finalizar el turno,
NFORA MUNG en la fase de Recuperacin, deber efectuarse una tirada de
Efecto de las Heridas, pero en este caso los resultados
Las nforas mung son artefactos arcanotecnolgicos muy sern: 1-4 el guerrero herido se recupera habiendo sufrido
buscados y extremadamente raros. Los coleccionistas de las slo un rasguo; 5 sigue Neutralizado; 6 fuera de combate.
familias nobles de Necromunda siempre estn buscando Hay que tener en cuenta que un personaje no puede utili-
nforas autnticas, y los mejores ejemplares pueden llegar a zar el medibot sobre s mismo, ni puede ser utilizado por
valer millones de crditos. Por cada nfora autntica descu- otros miembros de la banda si su propietario est herido o
bierta en las zonas muertas, se fabrican miles de rplicas en incapacitado por cualquier otro motivo.
los pueblos de barracas del Submundo.

53
NECROMUNDA

UN ARMA ENTRE UN MILLN CHIP CEREBRAL

Un arma entre un milln es una muestra excepcional del Se trata de un pequeo biochip similar a un botn o a una
arte de un maestro armero, fabricada con los materiales de pequea placa metlica cubierta de circuitos. Este chip se
mayor calidad para estar muy por encima de todas las fija en el crneo por medio de una aguja muy fina que lo
dems. Estas armas son ms valiosas que el dinero. Mucha comunica directamente con el cerebro. El chip se funde con
gente ha luchado y ha muerto por poseer una de estas la mente del personaje aumentando su capacidad de reac-
armas. cin y su memoria.
Regla especial Regla especial
El arma es como cualquier arma de su tipo, pero siempre Un guerrero al que se le haya implantado el chip cerebral
supera cualquier chequeo de municin que deba llevar a podr repetir cualquier tirada de dados no superada que se
cabo. Si se trata de un arma que falla automticamente el base en su atributo de Iniciativa. Por ejemplo, podr repetir
chequeo de municin, lo superar si obtiene un resultado un chequeo para intentar no quedar aturdido por el fuego
de 4, 5 6 en 1D6. Tira 1D6 para determinar de qu tipo de enemigo. Una vez implantado no puede extirparse y trans-
arma se trata: 1-2 pistola, 3-4 arma bsica, 5 arma especial, 6 ferirse a otra persona.
arma pesada. Podr elegirse cualquier arma de la categora
determinada por la tirada de dado. MAPA PIEL RATA
Todo el mundo sabe que el Submundo contiene grandes
LENTILLAS FOTOSENSIBLES tesoros: tneles hundidos que conducen a minas y cavernas
vrgenes que contienen montones de gemas esperando ser
Las lentillas fotosensibles son lentes de plstico multi- descubiertas, y largamente olvidadas cpulas repletas de
laminares que se colocan sobre el ojo para aumentar la arcanotecnologa. Todo el mundo sabe tambin que los pie-
visin en condiciones de poca luz. Adems, incorporan una les rata conocen muchos de estos lugares, as como cami-
lmina fotocromtica que protege la visin del usuario de nos situados bajo la Colmena por los que nunca ha pasado
los fogonazos de luz repentinos. un hombre normal. Y tambin se sabe que cualquiera que
intente venderte un antiguo mapa del tesoro de los pieles
Reglas especiales rata es un estafador. Por otra parte, el mapa parece real y es
Destellos: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles realmente viejo, adems el vendedor parece honrado.
puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para Corrers el riesgo?
evitar los efectos de una granada de fogonazo fotnico.
Reglas especiales
Humo: un guerrero equipado con lentillas fotosensibles Si la banda adquiere el mapa, deber efectuarse una tirada
podr ver y moverse a travs del humo sin ninguna penaliza- para determinar su calidad antes de la siguiente batalla. Si
cin. Tambin podr disparar a travs del humo, pero debe- el mapa es verdadero, ste permitir a la banda rodear al
r aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar. enemigo y representar una ventaja en el momento de ele-
gir el escenario. Si el mapa es autntico podr utilizarse
siempre. Tira 1D6.
VISOR FOTOSENSIBLE

Un visor fotosensible es un visor especial que mejora la


visin en condiciones de escasa visibilidad. Adems incor-
1 . Falsificacin. El enemigo puede elegir automtica-
mente cul ser el prximo escenario sin necesi-
dad de tirar el dado.
pora una lmina fotocromtica que protege al personaje de
los fogonazos de luz repentinos.
Reglas especiales
2 . Mapa del tesoro. El mapa muestra el rea donde
se encuentra un antiguo yacimiento
arcanotcnologico. Tira 1D6 para determinar si es
Destellos: un guerrero equipado con un visor fotosensible autntico o se trata de una falsificacin. Con un
puede repetir un chequeo de Iniciativa no superado para resultado de 1-5 se trata de una falsificacin, pero
evitar los efectos de una granada de fogonazo fotnico. si se obtiene un 6 el mapa es autntico y la banda
puede incluir gratuitamente un yacimiento arca-
Humo: un guerrero equipado con un visor fotosensible notecnolgico a sus territorios. El mapa no tiene
podr ver y moverse a travs del humo sin ninguna pena- ninguna utilidad ms.
lizacin. Tambin podr disparar a travs del humo, pero
deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.
3 . Vago e impreciso. El mapa es una copia vaga e
imprecisa pero contiene informacin valiosa. Al ir
a librar una batalla la banda podr sumar o restar
SILENCIADOR 1 en la Tabla de Escenarios al determinar cual va a
jugarse.
Un silenciador amortigua el ruido del disparo de una pisto-
la automtica o una pistola primitiva. Estas armas, si estn
dotadas de silenciador, pasan a ser silenciosas, un factor
4 . Deteriorado e incompleto. Aunque muy deteriora-
do e incompleto, el mapa es bsicamente preciso.
Al ir a librar una batalla la banda podr sumar o
muy til en algunos escenarios. restar 2 en la Tabla de Escenarios al determinar
cual va a jugarse.

54
NECROMUNDA
Enmudecedores: los enmudecedores slo pueden utilizar-
5 . Antiguo y desteido. Es un autntica reliquia, aun-
que apenas legible. Al ir a librar una batalla la
banda podr sumar o restar 2 en la Tabla de
se en un escenario, despus del cual quedan agotados. El
coste indicado en las tablas de la seccin Almacn represen-
Escenarios al determinar cual va a jugarse. Adems, ta el coste de adquirir los enmudecedores necesarios para
el mapa indica la localizacin de unos tneles anti- un escenario.
guos que se encuentran en las cercanas. La banda
Si una banda dispone de enmudecedores, podrn utilizarse
puede cambiar cualquier territorio que posea por
en los escenarios de Incursin y Rescate donde el defensor
uno de tneles. Este cambio debe efectuarse
inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si la banda
inmediatamente o no podr hacerse nunca.
atacante dispone de enmudecedores, reducir todas las
posibilidades de activar una alarma en -1. Los enmudecedo-
6 . Reciente y preciso. Hace poco que se ha dibujado
este mapa, y es muy preciso. Al ir a librar una
batalla la banda podr sumar o restar 3 en la Tabla
res tambin anulan completamente a los chivatos.
Los enmudecedores no pertenecen a ninguna miniatura en
de Escenarios al determinar cual va a jugarse.
particular, por lo que su valor no debe sumarse a la valora-
El mapa lo poseer el lder de la banda, por lo que se per- cin de la banda.
der si ste muere. Su coste, por tanto, debe incluirse en el
valor del lder al determinar la valoracin de la banda.
CARGADORES ADICIONALES

MSCARA RESPIRATORIA Los miembros de la banda armados con caones automti-


cos, bolters o armas similares que queman mucha municin
Las mscaras respiratorias son esenciales en las regiones en cada rfaga se consideran equipados con varios cargado-
inferiores de la ciudad colmena y el Submundo, donde la res. Sin embargo, un guerrero puede, si quiere, llevar car-
polucin, las nubes de contaminantes y los gases txicos gadores, bateras, combustible o generadores adicionales
son un peligro constante. Las mscaras respiratorias filtran por encima de la cantidad normal. Esta municin adicional
la mayor parte de la polucin, incluida la de las substancias se adquiere en forma de cargadores adicionales. Llevar
ms txicas. municin adicional es costoso y puede ser peligroso, pero
es una forma de evitar quedarse sin municin en el momen-
Regla especial to ms crtico.
Chequeo de gas: un guerrero que emplee una mscara res-
piratoria podr repetir un chequeo de Resistencia no supe- Aunque disponer de cargadores adicionales ayuda, no
rado para evitar el efecto de los gases asfixiante, alucinge- garantiza que un guerrero supere un chequeo de municin.
no y atemorizante. El chequeo de municin no representa tan slo la posibili-
dad de quedarse sin municin o de toparse con un carga-
dor defectuoso, sino que tambin representa la posibilidad
Chivatos y enmudecedores de un encasquillamiento, un sobrecalentamiento o un
defecto inherente del arma.
Los chivatos son pequeas alarmas de proximidad muy uti- Reglas especiales
lizadas para proteger los escondrijos de las bandas. Un chi- Chequeo de municin: si un guerrero cuenta con carga-
vato es pequeo, pero el ruido que produce es ensor- dores adicionales para el arma que utiliza, podr sumar un
decedor. Una banda puede distribuir docenas de chivatos +1 a todos los chequeos de municin. Este modificador es
alrededor del permetro de su escondrijo para detectar la aplicable en cualquier batalla, ya que se supone que el gue-
presencia de intrusos. rrero recarga sus cargadores a costa de los gastos de mante-
nimiento de la banda. En el caso de las armas con un che-
Los enmudecedores son similares a los chivatos (ver arriba). queo de municin de 2+ como el rifle lser, el primer
A medida que los intrusos se mueven, estos dejan caer los chequeo de municin de cada encuentro se supera
enmudecedores. Cuando un chivato empieza a sonar, los automticamente, pero cualquier chequeo posterior tendr
enmudecedores anulan su sonido. Una vez activados los que llevarse a cabo normalmente.
enmudecedores, todos los sonidos producidos en unos
pocos metros alrededor quedan momentneamente enmas- Riesgo de explosin: si un guerrero que posee cargadores
carados e incluso los ruidos ms ensordecedores son ape- adicionales es impactado, existe la posibilidad de que los
nas audibles. cargadores exploten o que las bateras sufran fugas. Para
representar esto, cuando un guerrero equipado con carga-
Reglas especiales dores adicionales es impactado y herido, quedar fuera de
Chivatos: los chivatos slo pueden utilizarse en un escena- combate si obtiene un resultado de 5 6 en la Tabla de
rio, despus del cual se agotan. El coste indicado en las Efectos de las Heridas. Este modificador tan slo debe apli-
tablas de la seccin Almacn representa el coste de adquirir carse en el momento de ser herido, no en las tiradas poste-
los chivatos necesarios para una confrontacin. riores efectuadas en la fase de Recuperacin.
Si una banda dispone de chivatos, estos podrn utilizarse Disponibilidad: puede disponerse de cargadores adiciona-
en los escenarios Incursin y Rescate, donde el defensor les para cualquier arma con un chequeo de municin de
inicialmente no sabe que se acercan intrusos. Si cualquier 6+ o mejor, pero no estn disponibles para las armas que
miniatura enemiga se mueve durante su fase de movimien- fallan automticamente cualquier chequeo de municin,
to, tendr que efectuarse una tirada de 1D6 (tan slo debe como las granadas, los lanzagranadas o los lanzamisiles. Los
tirarse un dado, aunque se muevan todos los miembros de cargadores adicionales son especficos para cada tipo de
la banda enemiga). Si se obtiene un resultado de 6, uno de arma. Al adquirir los cargadores, deben anotarse en la hoja
los intrusos habr pisado un chivato y sonar la alarma. de control de la banda, junto al arma para la que se han
Los chivatos no pertenecen a ninguna miniatura en par- adquirido.
ticular, por lo que su valor no debe sumarse a la valoracin Hay que tener en cuenta que los cargadores adicionales uti-
de la banda. lizados durante una batalla se recargan antes de la siguiente
batalla a costa de los gastos generales de la banda.

55
NECROMUNDA

Los disparos barran la pasarela de metal. Los proyectiles de escopeta rebotaban en la estructura como si colgara sus-
pendida sobre el suelo de la bveda, lleno de crteres y escoria. Los disparos de rifles lser haban dejado agujeros fun-
didos en las barandillas y restos de xido del metal corrodo mientras disparaban a la superficie de la pasarela. El
pandillero se agazap todo lo que pudo para intentar ser un objetivo lo ms pequeo posible mientras se escabulla a
travs del balanceante y frgil puente para ponerse a salvo tras una slida columna.
Tras la cobertura, mientras incrustaba otra clula de energa en su pistola lser, Vito Scalt ech un vistazo alrededor de
la columna de hierro. En un instante percibi la disposicin del resto de la banda en el recinto. Sus hombres -una banda
de Orlocks que ostentaba el nombre de los Exaltados de Scald- estaban dispersos alrededor y por encima de las estruc-
turas en ruinas de la bveda abandonada. Y all tambin se encontraban los rivales que luchaban por el mismo territorio,
los musculosos cabezas huecas de la banda Goliath de los Puos de Hierro.
En la bveda Siete-Siete-Tres, tambin llamada la Cmara de Kasto, solo vivan murcilagos asesinos y otras alimaas del
submundo, un lugar en ruinas con nada que ofrecer a una banda ambiciosa . Pero la bveda Siete-Siete-Tres no tena pre-
cio, ya que era la puerta a las minas rebosantes de mineral de la Grieta de Fingel.
Los Exaltados de Scald iban armados con una gran variedad de armas, desde rifles automticos y cuchillos con borde de
sierra hasta lanzallamas e incluso algn arma pesada ocasional. Las cosas les haban ido bien. Haban logrado equiparse con
las mejores armas que los crditos pudieron comprarles en los almacenes de las Cascadas de Mercurio. Y lentos pero
seguros lograron imponerse a una serie de oponentes que en apariencia eran ms fuertes que ellos. Esta era la opinin de
Vito, lo suficientemente sencilla, un caso en el que primaba el cerebro sobre la fuerza bruta.
De repente, un Orlock apareci para un combate elevndose entre los cascotes del suelo veinte metros ms abajo envuel-
to en una bola de fuego incandescente. Gritando como un tragacuchillos, el hombre ardiendo cay al suelo. Vito mir al
lugar donde se haba originado la bola de fuego y vio a una masa ingente e hinchada por los esteroides; se trataba de un
gladiador de pozo renegado.
El monstruo con implantes cibernticos todava llevaba el implante del Gremio de Comerciantes en su cabeza, as como
un martillo minero acoplado en su brazo derecho que funcionaba gracias a unos pistones. Pareca ms una mquina que
un hombre, ya que la mayor parte de su cuerpo se sostena sobre un burdo exoesqueleto. En la otra mano, el gladiador
de pozo iba armado con un rifle de plasma con recarga que emita destellos azules por la creciente energa. Vito recono-
ci al esclavo de pozo renegado. Se trataba de Triturador Harlon. Haba visto el feo rostro del renegado mirndolo fija-
mente entre los carteles de cazarrecompensas cerca de la Brecha de Fluke.
Escuch el rugido batiente de una ametralladora pesada mientras el Gran Aldo fijaba la vista en el gladiador de pozo.
Saltaron unos destellos all donde los proyectiles impactaron en las piezas de metal que llevaba acopladas el gladiador de
pozo y la sangre le brot de las zonas de su cuerpo impactadas en las que ya quedaba poca carne. Una rfaga de proyec-
tiles como esta habra matado a cualquier otro miembro de la banda; Harlon, sin embargo, solo haba retrocedido un
poco mientras su cuerpo mejorado artificialmente absorba la rfaga de balas. Pero eso ya era suficiente.
Mientras Harlon se vea obligado a replegarse debido al fuego de la ametralladora pesada, uno de sus pies de hierro res-
bal sobre el cieno de un pozo hirviente. El gladiador perdi el equilibrio y cay de bruces sobre el cido amarillo con
una zambullida rpida. El lquido txico empez a hervir y un humo ptrido se elev del pozo qumico en nubes gaseosas.
Con un grito metlico, una figura oscurecida por el cido logr salir y cay a tierra sufriendo espasmos. A Vito tard
un instante en comprobar que todo lo que quedaba del gladiador de pozo tras su bao cido era el exoesqueleto quema-
do y los implantes binicos.
Vito pudo ver que el lder de los Goliath, Nastrol Skedge, saba que, con la muerte del gladiador de pozo, la banda de
los Exaltados tena problemas serios. Para Vito representaba la oportunidad de reclamar la Cmara de Kasto y tambin
de acabar con Skedge el Ejecutor. As que, con la pistola lser en fuego rpido automtico, Vito sali corriendo de la
cobertura en un alarido frentico lleno de adrenalina.
Un proyectil de energa pas rozndole la retina, dejando tras s el olor del ozono como si hubiera abierto un camino de
llamas a travs del aire con un silbido. El disparo de lser se dividi lentamente por una de las cadenas de apoyo de la
pasarela. La va de escape de la banda estaba en malas condiciones. La presin adicional de este nuevo proyectil acab por
corroerla demasiado y se abri un agujero.
Vito de repente vio que el mundo caa ante l y un extremo de la pasarela cay derrumbado. Vito se tambale en el
borde por un momento y, despus, fue a reunirse con el suelo lleno de fragmentos y cascotes.
Mientras bajaba los veinte metros hacia el suelo, los Orlock vieron figuras envueltas en pieles que haban entrado en la
bveda reforzando la posicin de los Goliaths. La lucha por la bveda Siete-Siete-Tres no haba hecho ms que empezar,
pero Vito Scald ya no tomara parte en ella.

56
colmena primus
el mundo de NECROMUNDA
NECROMUNDA

La muerte acechaba en los labernticos tneles de Pueblo Inferior. Los habitantes del pueblo esperaban el descu-
brimiento del siguiente asesinato. Los habitantes de refugios enteros haban sido asesinados atrozmente, no sal-
vndose ni Comerciantes ni lderes de bandas respetados. Nadie saba quin era el asesino. Las nicas pistas sobre
su identidad eran las pequeas cartas mnemnicas de color blanco colocadas sobre cada cadver. En cada carta
poda verse un crneo de sonrisa enloquecida, que rea y guiaba el ojo con complicidad al tocarla.
Al aumentar el nmero de muertos aumentaron los disturbios. Los vecinos luchaban entre ellos y por todas par-
tes se poda respirar la desconfianza. Novatos indmitos merodeaban por los tneles desiertos, irrumpiendo en las
granjas para robar, o simplemente para esconderse de la oscuridad. Los Comerciantes duplicaron el nmero de
Vigilantes, pero haba muy poca gente dispuesta a patrullar las calles de noche.
Lothar Hex, el Hacedor de Viudas, escuchaba atentamente las voces que procedan de debajo de s mismo con
la cabeza ligeramente ladeada. Haba llegado a un oscuro agujero que se hallaba sobre su objetivo, una conduc-
cin vaca sobre el escondrijo de Gideon Drexlar.
Mirando hacia la habitacin, los fros ojos de Lothar se concentraron en la figura del lder de banda ms temi-
do de Pueblo Inferior. Las botellas vacas de Licor de Serpiente llenaban la mesa, y el suelo alrededor de ella.
Lothar cogi un largo y flexible periscopio de su chaqueta, pasndolo cuidadosamente a travs de la rejilla del
techo. Haciendo oscilar el aparato, pudo contar a cuatro guardias. Una vez convencido de que stos eran los ni-
cos ocupantes de la habitacin, retir el periscopio y empez a destornillar lentamente los tornillos magnticos
de la rejilla.
La rejilla cay estrepitosamente al suelo y Lothar Hex cay al interior de la habitacin, mientras disparaba sus
Bolters. Dos de los guardias explotaron antes de que los pies del asesino hubieran tocado el suelo. Sus destro-
zados cuerpos cayeron al suelo como muecos de trapo.
El resto de los guardias desenfundaron sus armas, disparando furiosamente contra la siniestra silueta mientras sta
saltaba hacia ellos. Uno de ellos cay con los ojos desorbitados por el terror cuando la daga de Lothar atraves
su cuello. El ltimo choc contra la pared con su cuerpo convulsionado por una docena de proyectiles que
explotaban en su pecho.
Lothar Hex anduvo hacia Drexlar con sus humeantes armas empuadas y con despreocupacin en sus manos. El
lder de banda mir con el estupor de un borracho, demasiado anonadado por el terror para moverse de su silla.
Lo que vean sus ojos era mucho ms horroroso que cuanto haba visto durante toda su vida de combates en el
Submundo. La cara del asesino pareca borrosa y cambiante. La carne, huesos y tendones se disolvan y se refor-
maban. Su rostro humano desapareci. La cara que estaba estudindole tan framente era una mscara de maldad
bestial.
Quin eres? -jade Drexlar con la voz temblorosa por el terror.
Una mueca deform los rasgos cambiantes de la criatura, que ri maliciosamente.
Soy la oscuridad, -replic.- Soy la oscuridad que llevis dentro.
Dispar una sola vez y Drexlar cay de la silla cuando el proyectil le alcanz entre los ojos. La fuerza del impac-
to lanz el cuerpo por la habitacin hasta estrellarse con la pared ms lejana, donde resbal hasta el suelo. El
proyectil explosivo haba perforado el crneo del lder de la banda, salpicando la pared con fragmentos de hueso
y masa enceflica.
La criatura observ la horripilante escena de muerte. Sus rasgos recuperaron sus facciones humanas. Lothar Hex
eligi cinco cartas mnemnicas del bolsillo de su chaqueta y coloc una sobre cada cadver. Cuando sus dedos
las tocaban, el crneo de cada carta empezaba a rer y a guiar el ojo con alegra.
Terminado el trabajo, el asesino extrajo una cuerda de su chaqueta y la at a un gancho magntico. Lo lanz hacia
arriba, a travs de la rejilla abierta y tir de la cuerda para comprobar que estaba bien sujeto. Mir a su alrede-
dor. Su contrato haba terminado. Dexlar era el ltimo nombre de la lista de Sliding Jake. Lothar Hex poda
regresar ya junto a su amo e informarle del xito de la misin.

58
NECROMUNDA

las ciudades colmena


Las ciudades colmena de Necromunda surgen de los desiertos de cenizas como escarpados picos montaosos. Cspide sobre
cspide, torre sobre torre, las colmenas atraviesan las venenosas nubes hasta clavarse en la atmsfera del planeta. Para sus
millones de habitantes, cada colmena es un universo completo y variado, tan aislado de los desiertos que la rodean y de las
otras colmenas como del espacio profundo y las estrellas.

Nadie sabe cuando empezaron a construirse las colmenas de morir sin llegar a ver el cielo de Necromunda, ni pisar su
Necromunda. Su tamao es el testamento de muchos miles superficie. Puede trabajar en las fbricas del Gremio, o qui-
de aos de crecimiento, edificndose cada nivel sobre los zs dirigir el comercio de su familia. De esta forma invierten
anteriores, creciendo por encima de la contaminada superfi- la gran mayora de ellos toda su vida y su esfuerzo, aumen-
cie del planeta. Los niveles ms profundos y antiguos se tando la inmensa riqueza del mundo.
encuentran bajo tierra, enterrados por las corrosivas cenizas
que se amontonan alrededor de la base de la colmena. Estas No todo el mundo se conforma con vivir de esta forma
zonas de la colmena fueron abandonadas hace mucho tiem- indefinidamente; una pequea minora suea con algo
po y ahora son lugares oscuros y peligrosos habitados nica- mejor. Algunos ansan riquezas, poder o simplemente esca-
mente por seres mutantes engendrados por los con- par de una pobreza obligatoria. Otros intentan escapar de
taminantes qumicos, las enfermedades y la locura. las restricciones del Gremio o del estricto orden social de
Casa y Colmena. Sea cual sea el motivo, nunca faltan jve-
En la superficie, la base de la colmena tiene una anchura de nes aventureros dispuestos a arriesgarlo todo por un poco
quince kilmetros o ms. Desde el nivel del suelo, esta de riqueza, prestigio y poder.
montaa creada por el hombre crece hacia el cielo de forma
muy pronunciada. Las paredes de ada-
mantio envejecidas por el tiempo atravie-
san la fosforescente capa de la superficie,
un manto de polvo cido que cubre el
paisaje del planeta como una mortaja. La
colmena sigue ascendiendo hacia el
cielo, atravesando una oscuridad
fantasmagrica hasta que, finalmente,
atraviesa las nubes y surge a la hiriente
luz del sol. Al nivel de la capa de nubes, la
colmena se encuentra a una altura de
aproximadamente diez kilmetros por
encima del desierto de cenizas.
Por encima de las nubes, la colmena se
convierte en una nica y puntiaguda
cspide, una torre en la que brillan
millones de luces. Esta torre crece casi
verticalmente por encima de las nubes
que brillan con reflejos enfermizos,
intentando alcanzar las estrellas. La cs-
pide est cubierta por burbujas de pls-
tico blindado de innumerables formas y
tamaos. Las cpulas de su superficie
protegen la vegetacin meticulosamente
cuidada del tenue aire y la inhspita
brisa. De su superficie surgen estilizadas
torres, palacios de proporciones gigan-
tescas y elegantes, pero prcticamente
insignificantes en comparacin con el
tamao de la colmena. Galeras colgan-
tes de cientos de metros de largo sobre-
salen de la torre formando la base para
nuevas construcciones. Amplias plata-
formas de aterrizaje cuelgan de los
muros de la cspide. An ms arriba,
oscuras aperturas conducen a los espa-
ciopuertos del interior de la colmena.
As son las colmenas de Necromunda,
desde su siniestra base hasta las brillantes
cspides. Cada colmena es un universo
completo y concluso, tan variado y cam-
biante como cualquier planeta del
Imperio. Un hombre nacido en los nive-
les medios de una colmena puede vivir y

59
NECROMUNDA

colmena primus
La ciudad colmena ms importante de Necromunda es la hacia los niveles inferiores. Incluso el agua se destila, pro-
Colmena Primus, tambin conocida como la Primera cedente de los residuos de los niveles superiores, y su ali-
Colmena. La Colmena Primus es la colmena ms grande y mento se fabrica en las industrias de nutrientes qumicos,
antigua del planeta. En su interior existen miles de cavida- de algas o extrada de los cadveres. Viven en condiciones
des y cpulas estructurales, muchas de las cuales tienen de hacinamiento e insalubridad y, cuanto ms se desciende
varios kilmetros de ancho y cientos de metros de altura. en la colmena, ms oscuro y menos habitable se hace el
Estas estructuras estn cubiertas de construcciones tan medio ambiente.
variadas como suntuosos palacios o gigantescos complejos
industriales. La colmena est totalmente cubierta de cpu- Submundo
las grandes y pequeas, cada una de ellas construida sobre En las profundidades de la Ciudad Colmena es normal que
otra, conectadas por tneles y pozos por los que circula el se interrumpa el suministro de energa o agua y que los
trfico, la energa y otros servicios vitales. tneles de acceso se derrumben, creando zonas desoladas
o txicas que son completamente improductivas. Cuanto
La colmena est dividida en zonas verticalmente delimi- ms inferior es la regin, peor es la calidad del aire, la ener-
tadas. Desde la cspide a las profundidades subterrneas, ga y los accesos, y ms inestable es su estructura. En los
estas zonas son: la Cspide, Ciudad Colmena, Submundo y niveles inferiores de la colmena, la vida normal llega a ser
Base de la Colmena. imposible. Esta regin se denomina el Submundo. No exis-
La Cspide te una lnea definida de separacin entre la Ciudad
La Cspide asciende desde el nivel superior de las nubes Colmena y el Submundo, puesto que est cambiando cons-
hacia arriba, surgiendo de la masa de la colmena para des- tantemente. Mientras algunas reas de la Ciudad Colmena
garrar la atmsfera del planeta. Este es el dominio de los se abandonan, algunas partes del Submundo se reconstru-
siete grandes clanes denominados Casas Nobles. Las yen y vuelven a ser habitadas. A consecuencia de ello, el
Familias Casas son gigantescos consorcios de comerciantes Submundo es una frontera permanentemente cambiante
y financieros galcticos cuyos lderes controlan la inmensa en la que la gente est continuamente buscando nuevas
riqueza del planeta. La ms poderosa de las Familias Nobles oportunidades o huyendo de catstrofes repentinas.
es la Casa Helmawr, tambin conocida como Casa Imperial El Submundo es una frontera en ms de un sentido. No
o Gobernante. El lder de esta casa es Lord Gerontius slo es una barrera entre la Ciudad Colmena y los inimagi-
Helmawr, Adepto del Imperio de la Humanidad y Guardin nables horrores que pueblan la Base de la Colmena, sino
de Necromunda en el Sagrado Nombre del Emperador tambin una regin ajena a la ley y al orden de la colmena.
Inmortal. Gerontius Helmawr no slo gobierna Colmena La vida de los habitantes de la colmena est totalmente
Primus, sino todo Necromunda. regulada. Estn protegidos por el estricto cdigo social de
En la Cspide pueden encontrarse grandes espacios abier- las Casas y la Colmena (dominado por los patriarcas de las
tos y esplendores inimaginables para aquellos que viven en familias) y estn obligados a trabajar en las factoras del
los tenebrosos niveles inferiores. Sus habitantes disfrutan Gremio. El vasto Submundo es un mundo anrquico y sin
de los frutos de una civilizacin que abarca toda la galaxia. ley; sus amuralladas poblaciones son los nicos reductos en
Desde los espaciopuertos situados en el interior de los los que puede disfrutarse de un orden relativo. Incluso en
muros de la Cspide, las astronaves transportan los produc- estos refugios, los asesinatos y la violencia forman parte de
tos de Necromunda a todos los rincones del Imperio y, al la vida de cada da. En el Submundo, donde normalmente
regresar, traen todas las riquezas de la galaxia a la colmena: se aplica la ley del ms fuerte, la mejor y nica defensa en la
alimentos exticos, sensuales esclavas, exquisitas obras de que se puede confiar es la defensa propia.
arte y materiales raros procedentes de estrellas lejanas. La Base de la Colmena
Ciudad Colmena Por debajo del Submundo, la estructura de los edificios es
Por debajo del nivel inferior de la Cspide existe una barre- tan inestable que toda la regin tiene un carcter diferente,
ra de adamantio slido denominada el Muro, que divide la an ms inhspito. Esta es la zona ms profunda, la Base de
parte superior de la colmena de Ciudad Colmena. En el la Colmena. La Base de la Colmena est tan ruinosa y deca-
Muro existen robustas compuertas blindadas que permiten da que hace mucho tiempo que las cpulas originales y sus
controlar meticulosamente el paso de una zona de la col- cimientos se han derrumbado, formando una capa prctica-
mena a la otra. Bajo el Muro se encuentra la mayor parte de mente uniforme de escombros. Bajo los escombros pueden
la colmena industrial, la Ciudad Colmena de ocho kilme- encontrarse cmaras conectadas por agujeros y tneles
tros de altura que se extiende desde la parte superior de la excavados por los lquidos filtrados desde los niveles supe-
capa de nubes hasta la superficie del suelo. riores. Estos contaminantes, los residuos de toda la colme-
na, forman un gigantesco lago de suciedad radiactiva deno-
Ciudad Colmena est dividida en seis imperios industriales minado el Pozo Negro.
denominados Casas. Cada casa ocupa una zona de la col-
mena y gobierna sus propios asuntos de forma indepen- En la Base de la Colmena tan slo pueden vivir los mutan-
diente de las restantes casas. Los ciudadanos, que es como tes ms monstruosos. Sus habitantes son engendros de la
se denomina a sus habitantes, viven amontonados en oscuridad y la polucin. Algunas de estas horripilantes cria-
medio de la oscuridad y la contaminacin, no viendo nunca turas consiguen penetrar en el Submundo e incluso en los
la luz del sol desde que nacen hasta que mueren. Respiran niveles inferiores de la ciudad colmena, pero su hbitat
el aire reciclado de los niveles superiores, el cual se hace natural son las tinieblas de la Base de la Colmena.
ms venenoso e irrespirable a medida que va filtrndose

60
10 km colmena primus

casa IMPERIAL
9 km HELMAWR
Seores de la
Cspide
Guardianes de
8 km toda Necromunda

7 km casas
nobles
GREIM
ULANTI
6 km
TY
RAN LO
la cspide CATALLUS
KOIRON
5 km Capa de Nubes

4 km

casas de ciudad

3 km
Atmsfera
contaminada
colmena
Los gases CAWDOR
producidos por
las factoras de
ESCHER
Ciudad Colmena GOLIATH
2 km
se acumulan aqu,
convirtiendo la
VAN SAAR
atmsfera en letal ORLOCK
para la vida. DELAQUE

1 km ciudad colmena

Superficie

el submundo
el pozo negro
Por debajo de este punto, aunque la antigua estructura de la colmena sigue descendiendo
durante varios cientos de metros, es total e irremediablemente inhabitable.
NECROMUNDA

las casas de colmena primus


Slo la Colmena Primus tiene tantos habitantes como muchos de los mundos ms poblados del Imperio. La mayora de los
habitantes de la colmena pertenecen a una de las trece Casas y viven en la parte de la colmena que constituye su territorio. La
Colmena Primus est dividida entre las casas, igual que muchos planetas estn divididos en naciones. Cada Casa tiene sus pro-
pias tradiciones culturales, sus rasgos lingsticos caractersticos, sus propios cdigos de indumentaria y su propia forma de
ser, as como sus preocupaciones y aptitudes especiales.

las casas nobles las casas


Las siete casas ms importantes son las Casas Nobles cuyos Bajo la barrera de adamantio conocida como el Muro se
dominios se extienden por toda la Cspide, la seccin de la encuentran los dominios de las seis Casas de Necromunda.
colmena que se extiende por encima de la capa de nubes. Estas casas normales no disfrutan de los privilegios de las
Las Casas Nobles controlan el comercio de la colmena. Casas Nobles. Sus habitantes estn confinados en la atesta-
stas comercian a lo largo y ancho del Imperio y con las da Ciudad Colmena donde las condiciones de vida son sr-
otras ciudades colmena de Necromunda. Las Casas Nobles didas y sucias. Los ciudadanos, como se denominan a ellos
compiten entre ellas para acumular ms riquezas y poder mismos, estn acostumbrados a la tenue luz y al aire ftido.
poltico, intentando continuamente proteger sus intereses Puesto que no conocen nada mejor, la mayora se conforma
a expensas de sus rivales. Las intrigas y el miedo a la muerte con esta vida de trabajo duro en las fbricas del Gremio, los
por asesinato dominan la vida de las familias gobernantes. talleres y las otras industrias que forman los principales
negocios de la colmena.
La Casa Noble ms poderosa es la Casa Imperial o
Gobernante de Helmawr. Sus dominios se encuentran en la Las casas fabrican todo tipo de productos, desde alimentos
parte superior de la Cspide, el territorio ms deseado de a armamento. Estos productos se venden a las Casas Nobles
toda la colmena. Lord Helmawr, el lder de la Casa, contro- y de esta forma los productos fabricados en Necromunda
la todo el planeta. l representa al poderoso Adeptus Terra llegan a todos los confines del universo. Entre las casas que
de la Tierra, el cuerpo gubernamental del Imperio de la fabrican los productos y las Casas Nobles que los compran
Humanidad. se ha desarrollado una complicada pero eficiente relacin
comercial basada en la competencia.
Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda, y el pla-
neta le pertenece, por lo que puede gobernarlo como le Los miembros de las seis casas normalmente no se mezclan,
plazca. Los patriarcas y las familias comerciantes de las y las fronteras entre sus dominios estn permanentemente
Casas Nobles pugnan por conseguir su atencin y se apre- vigiladas para impedir la entrada a los intrusos. Cada casa
suran a hacer cualquier favor que sea necesario para con- est orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de
seguir los derechos de aterrizaje y embarque, licencias vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios
comerciales y concesiones tributarias. Mientras buscan el de dos casas es normal encontrar una zona que es tierra de
favor de Lord Helmawr, las Casas Nobles conspiran a sus nadie o est extensamente fortificada.
espaldas, esperando que algn da la Casa Helmawr pierda Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes,
poder y una nueva Casa Imperial herede sus dominios. pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple
Las siete Casas Nobles de Necromunda son: Casa Helmawr, trasgresin accidental de las fronteras a una invasin deli-
Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo berada, puede desencadenar la violencia. La causa ms
y Casa Koiron. Estas casas no participan directamente en comn de animosidad son las luchas por un contrato. Estos
los combates ni en las exploraciones del Submundo que enfrentamientos se producen cuando una casa intenta
nos ocupan este manual, pero su existencia es importante. sabotear las principales factoras de una regin vecina para
impedir que sta pueda cumplir un contrato. Si esto suce-
de, el vecino puede incurrir en fuertes penalizaciones e
incluso perder un lucrativo contrato en favor de la casa
rival.
No es corriente que se inicien las hostilidades abiertamen-
te, pues la guerra entre dos casas slo favorecera los inte-
reses de las otras cuatro, y no favorecera a ninguno de los
adversarios. Adems, las Casas Nobles desaprueban categ-
ricamente los conflictos destructivos, porque dificultan el
movimiento de mercancas y el comercio se resiente. Las
Casas Nobles pueden presionar amenazando con trasladar
sus negocios a otra parte antes que tolerar una guerra en la
colmena. Por consiguiente, la Ciudad Colmena es normal-
mente pacfica y trabajadora, y la mayora de sus habitantes
son felices trabajando duro para su casa y recogiendo las
pequeas recompensas que se les ofrecen.

62
NECROMUNDA

CASA ORLOCK
La Casa Orlock es tambin conocida como la Casa
del Hierro, porque sus orgenes se encuentran en
los profundos pozos de desechos frricos. Sus
miembros explotan estos pozos en busca de restos
de pocas arcanas para extraer de las ruinas sufi-
ciente metal puro para mantener en marcha sus
industrias. A lo largo de los siglos, la sobreexplota-
cin de estos yacimientos ha provocado el colapso
de algunas cpulas. En el pasado, estos derrumba-
mientos provocaron terremotos en la colmena y la
destruccin de varias cpulas adyacentes.
Durante siglos, la casa se ha beneficiado del
Contrato Ulanti, un lucrativo negocio por el cual
una de las casas se convierte en el principal sumi-
nistrador de la Casa Noble Ulanti. Anteriormente
este contrato lo disfrutaba la Casa Delaque, pero
los Orlock les arrebataron el contrato contratando
a una banda del Submundo para que destruyera el
suministro de combustible de la factora de los
Delaque. Desde entonces ambas casas han aprove-
chado cualquier oportunidad de desacreditarse
mutuamente. Hace cinco aos, Lord Hagen
Orlock, fue asesinado por los Delaque. Las relacio-
nes entre ambas casas nunca han sido tan tensas.

CASA GOLIATH
Los dominios de Casa Goliath estn situados en el
peor lugar de la Ciudad Colmena, ocupando algu-
nas de las reas ms profundas e inhspitas. Sus
grandes industrias pesadas contribuyen todava
ms a aumentar la contaminacin y el calor, por lo
que sus territorios normalmente estn cubiertos
de niebla y vapores tenebrosos. Para compensar
este efecto, los Goliaths son robustos y persisten-
tes. Consideran que los miembros de las otras
casas son dbiles e inconstantes. En realidad todos
los habitantes de la colmena son de naturaleza
robusta, habindose acostumbrado a las toxinas y
las privaciones que han aceptado incuestionable-
mente como parte de la vida cotidiana. Sin embar-
go, los Goliaths estn muy orgullosos de su capaci-
dad para resistir las privaciones.
Las otras casas les consideran unos brbaros, poco
sofisticados e impredecibles, y las tradiciones
Goliath como los pozos de lucha y la Festividad de
los Cados refuerzan an ms esta creencia de sus
vecinos, que les consideran un pueblo intrnseca-
mente violento. Los Goliaths valoran a la gente por
su tamao y su fuerza. Su forma de vestir resalta
esta preocupacin por el fsico, incluyendo pesa-
das cadenas y muequeras con pinchos de metal.

63
NECROMUNDA

CASA ESCHER
La Casa Escher es tal vez la ms radicalmente dife-
rente de todas las casas de Necromunda. Como
sucede con todas las casas, est controlada por
una familia gobernante, y su vida poltica y sus ins-
tituciones estn dominadas por los parientes ms
prximos o familias leales. Sin embargo, al contra-
rio que las otras casas, que tienen una poblacin
equilibrada, la poblacin de la Casa Escher est
compuesta casi exclusivamente por mujeres. Los
pocos varones de la casa son debiluchos e imbci-
les, quizs como resultado de una deficiencia
gentica en la lnea sangunea de la casa. Sea cual
sea la razn, no toman parte activa en los negocios
de las Escher.
La sociedad Escher ha desarrollado hace tiempo
un sistema para compensar los desequilibrios de
su poblacin de forma que ya no represente una
desventaja. Las Escher tienen la reputacin de ser
arrogantes: ven con desprecio y consideran unos
infelices a todos los varones. Desprecian especial-
mente a los Goliath, a los que consideran intelec-
tualmente humildes y brutales. Las dos casas son
viejas enemigas y las escaramuzas a lo largo de su
frontera comn son habituales.

CASA VAN SAAR


La Casa Van Saar es famosa por la calidad de sus
productos tcnicos. Su tecnologa no es ms avan-
zada que la de todos las dems casas, pues los
avances tecnolgicos en el Imperio son casi ine-
xistentes, pero los procesos de fabricacin de la
casa estn ms perfeccionados y los productos
finales son de primera calidad. Las Casas Nobles
pagan ms por los productos de los Van Saar, y
por tanto la casa es probablemente la ms rica de
la Ciudad Colmena.
Los Van Saar tienen la reputacin de ser serios y
de carecer de sentido del humor, con una profun-
da tendencia innata por el orden. Al igual que las
otras casas de la Ciudad Colmena, tienen una
indumentaria caracterstica que les distingue. En
el caso de los Van Saar se caracteriza por los trajes
ceidos al cuerpo, diseados para proteger al
usuario y permitirle soportar mejor el inhspito
medio ambiente de la colmena. Sus membranas
semipermeables reducen la prdida de humedad
corporal, mientras que el cambio de color de
algunos tejidos del traje avisa al usuario de la pre-
sencia de toxinas en el aire y del descenso de los
niveles de oxgeno.

64
NECROMUNDA

CASA DELAQUE
La Casa Delaque se beneficia de un trato especial con
la Casa Imperial de Helmawr, suministrndole no
slo materiales sino tambin informacin. Se dice
que los espas Delaque operan en toda la colmena,
observando sin descanso las acciones de las otras
casas. Algunos rumores indican que algunos de los
miembros de las familias gobernantes de las casas, e
incluso algunas Casas Nobles estn en la nmina de
los Delaque.
Las otras casas tienen sospechas razonables sobre la
Casa Delaque. Su aspecto no contribuye a contrade-
cir una reputacin ancestral de traicin y espionaje.
Normalmente, los Delaque utilizan gabardinas lar-
gas con bolsillos interiores en los que pueden
esconder fcilmente armas y otros objetos grandes.
La mayora de los Delaque son plidos y llevan la
cabeza rapada. Sus voces susurrantes son siniestras
y amenazadoras. Muchos Delaque utilizan visores
oscuros o pantallas filtradoras implantadas para
proteger sus sensibles ojos, por causa de una into-
lerancia a la luz que es una debilidad comn a
todos los Delaque. Aunque en cualquier punto de
la colmena la iluminacin es dbil, los territorios de
la Casa Delaque son especialmente tenebrosos y
oscuros, como corresponde a aquellos cuyas moti-
vaciones y mtodos estn envueltos en el misterio.

CASA CAWDOR
La Casa Cawdor es el reducto del Culto a la
Redencin, cuyos profetas predicen la destruc-
cin universal. Aunque el culto tiene seguidores
en toda la colmena, en la Casa Cawdor ha llega-
do a convertirse en la religin oficial. Por este
motivo la Casa Cawdor tambin es conocida
como la Casa de la Redencin.
La actitud de los Cawdor respecto a las otras
casas est intensamente influenciada por sus
creencias. Entre otras cosas, stas les prohben
mostrar su cara en pblico, por lo que los
Cawdor pueden ser reconocidos por sus intrin-
cadas mscaras. Los diseos de las mscaras son
habitualmente extravagantes e inquietantes. La
Redencin exige un estricto cdigo de conduc-
ta, y aquellos que violan sus leyes son expulsa-
dos y se convierten en proscritos. Los habitantes
de la colmena que no creen en la Redencin
son unos infieles. No hace falta decir que las
relaciones entre la Casa Cawdor y el resto de las
casas son muy tensas. Se supone que los
Cawdors apoyan activamente a los forajidos
Redencionistas de las otras casas.

65
NECROMUNDA

el gremio de comerciantes
La Colmena Primus es ms rica y productiva que la mayora de planetas del Imperio. La colmena es una gran potencia indus-
trial y Lord Helmawr controla los recursos financieros de todo Necromunda. El trfico de productos es continuo por toda la
colmena. Las importaciones y algunas materias primas se envan a los niveles inferiores de la colmena, mientras que otras
materias primas ascienden desde el Submundo. Los productos manufacturados se envan arriba, a la Cspide, desde donde
son embarcados para enviarse fuera del planeta. El Gremio de Comerciantes controla todo el trfico de mercancas entre las
casas, por lo que es tan importante, rico y populoso como las Casas Nobles.

Las miembros de las familias que componen el Gremio de


Comerciantes son denominados Comerciantes. Los comer-
ciantes comparten los mismos intereses, siendo muy leales
a los suyos y tradicionalmente reservados. Mantienen en
secreto muchos aspectos de sus negocios y de su forma de
vida. Para el resto de habitantes de la colmena su forma de
vestir y sus costumbres son extraas e incomprensibles.
Entre ellos hablan un lenguaje secreto muy diferente de la
lengua normal de la colmena.
Los comerciantes no controlan ningn territorio dentro de
la colmena. Viven donde sus negocios lo exigen. A veces se
establecen en los dominios de alguna casa, pero normal-
mente viajan de un lugar a otro. Las estrictas leyes de la
Colmena y de las Casas protegen a los comerciantes itine-
rantes, estando su seguridad garantizada por la propia casa.
Las mismas leyes que protegen a los comerciantes tambin
les prohben tener propiedades en la Ciudad Colmena o en No todos los comerciantes son igual de importantes o
la Cspide, por lo que sus almacenes, oficinas y alojamien- ricos. Las familias ms prsperas viven en la Cspide y con-
tos deben ser proporcionados por la casa. trolan imperios comerciales que transportan grandes car-
gamentos entre la Ciudad Colmena y las Casas Nobles. En
el otro extremo de la escala se encuentran los especulado-
res que comercian en el Submundo, esperando descubrir
algn nuevo filn de residuos frricos o un yacimiento
arcanotecnolgico. Estos aventureros pueden hallarse nor-
malmente en el Submundo viajando solos o acompaados
de guas y guerreros contratados para protegerles. En las
Zonas Muertas, los comerciantes contratan muchas veces a
bandas de guerreros para que les protejan de los mutantes
y los forajidos.
Los comerciantes son la nica fuente de que disponen los
habitantes del Submundo para conseguir y atesorar grandes
cantidades de dinero. Para hacerlo, cambian su dinero por
pagars del Gremio, un tipo de depsito monetario que
todos los comerciantes aceptan. Si un comerciante muere,
sus deudas, sus negocios y cualquier otro trato comercial
pasan a su sucesor.
Los comerciantes tambin proporcionan a los habitantes
del Submundo los bonos y monedas que se utilizan como
moneda de uso corriente. Los bonos son pastillas alargadas
de cermica con una impresin indeleble de su valor. Las
monedas ms pequeas se utilizan para los gastos diarios y
se utilizan en las operaciones diarias dentro de las pobla-
ciones. Normalmente estas monedas del Gremio se deno-
minan simplemente crditos.
Los Comerciantes llevan una insignia indicativa de su
importancia colgando de una pesada cadena. Cuanto ms
rico sea el comerciante, mayor y ms intrincada ser la
insignia. sta sirve de distintivo de su oficio y le identifica al
atravesar los controles de las casas. La insignia de los
comerciantes tambin es un instrumento para sus negocios,
ya que tiene impresos los cdigos de sus libros de cuentas y
su grado de crdito. La insignia garantiza tambin los nego-
cios llevados a cabo por el comerciante y se utiliza como
sello, tanto electrnico como fsico.

66
NECROMUNDA

el submunoo
El Submundo se encuentra bajo la Ciudad Colmena y en l no se aplican las leyes de las Casas y la Colmena. Su profundidad
vara de unos pocos centenares de metros a ms de un kilmetro, pues su extensin no es constante ni est claramente defi-
nida. Los ruinosos lmites de la Ciudad Colmena se funden simplemente con las zonas superiores del Submundo. Se trata de
una tierra de nadie: las Zonas Muertas... la Base de la Colmena. En ellas un hombre puede iniciar una nueva vida o hallar una
muerte repentina. Todo el mundo sabe que aquellos que se atrevan a arriesgarse a penetrar en las profundidades pueden
hacer una fortuna.
El Submundo es donde los miembros de las bandas luchan entre s. Se trata de un campo de batalla que es precisamente lo
que ms nos interesa de la colmena.

ESTRUCTURA ninguna parte o terminan en sumideros inundados o en


La estructura fsica del Submundo es la misma que la del pozos insondables. La totalidad del Submundo es un labe-
resto de la colmena. Inicialmente, la colmena estara for- rinto enloquecido donde es muy fcil desorientarse y per-
mada probablemente por una nica cpula habitable de derse para siempre.
plastocemento u otro material resistente. Con el paso del
tiempo, se construyeron nuevas cpulas, conectadas entre
COLONOS
A pesar de las condiciones adversas, mucha gente intenta
s por amplios tneles y conductos. Finalmente se empeza-
formar un hogar en el Submundo. Los descontentos, los
ron a construir las nuevas cpulas sobre las antiguas, y otras
pobres, los desheredados y los proscritos descienden nor-
ms nuevas sobre stas, formndose un panal de grandes
malmente hacia el Submundo, lejos del poder de las facto-
reas cerradas. Los gruesos muros de los cimientos de estas
ras y los patriarcas de la familia. Los habitantes del
cavernas construidas por el hombre proporcionaron a la
Submundo llaman petimetres a estos refugiados de la
colmena su integridad estructural.
Ciudad Colmena.
Una cpula es una amplia zona abierta que puede subdivi-
Las Zonas Muertas son un lugar lleno de oportunidades para
dirse para formar zonas industriales, reas residenciales,
los empobrecidos pero apacibles ciudadanos que no pue-
edificios comerciales e innumerables estructuras ms. Cada
den o no quieren soportar la vida de la Ciudad Colmena.
cpula est situada sobre una profunda base de cimientos
Trabajando duro pueden abrirse tneles, instalarse genera-
por los que circula un laberinto de lneas de suministro de
dores y bombas de aire, pueden desviarse las corrientes
energa y todo tipo de conducciones. Las cpulas ms gran-
lquidas y construirse depuradoras de agua. Los pozos de
des tambin disponen de gigantescos pilares de refuerzo
sedimentos y el polvo de la colmena pueden convertirse en
para sostener el techo. La geografa de la colmena est por
plantaciones de algas, hongos mutantes o fangos nutritivos.
tanto formada por una serie de cpulas o cavernas conecta-
A lo largo de los aos el orden se restablece y finalmente el
das entre s por grandes tneles o pozos, y divididas inte-
rea vuelve a formar parte de la Ciudad Colmena.
riormente en zonas urbanizadas.
ZONAS MUERTAS
Sus habitantes califican muy acertadamente al Submundo
como Zonas Muertas. La Ciudad Colmena es tenebrosa,
contaminada y decadente, pero el Submundo es miles de
veces peor. Sus cavernas son oscuras y estn en ruinas. Los
suelos destruidos y los edificios derrumbados han converti-
do muchas zonas en desiertos de escombros y ruinas. Los
fluidos venenosos, el polvo txico y la inmundicia de la col-
mena van filtrndose hacia abajo, cubrindolo todo con
una espesa capa de mugre.
El Submundo tiene una geografa propia. Entre la maraa
de ruinas se encuentran bolsas aisladas que pueden ser
habitadas invirtiendo un poco de esfuerzo. En algunos luga-
res, los escombros ocultan restos de sus antiguos habitan-
tes, maquinaria o artefactos que pueden utilizarse o vender-
se. Dispersos por todo el Submundo pueden encontrarse
afloramientos de minerales formados naturalmente o anti-
guos materiales de desecho que pueden contener minera-
les raros y valiosos. Todava existen regiones enteras inex-
ploradas, y gran parte del Submundo es inaccesible, porque
los tneles se han colapsado o inundado. Existen innume-
rables cpulas que no son ms que desiertos inhabitables
que no contienen nada de valor.
Los tneles y pozos verticales comunican entre s las cpu-
las. La estructura original de los tneles era ms dbil que la
de las cpulas que comunicaban, por lo que muchas veces
se encuentran destruidos o parcialmente obstruidos aun-
que la cpula siga intacta. Algunas veces, una estrecha rate-
ra permite a un hombre pasar a travs de ella, pero los tne-
les estrechos son peligrosos y muchas veces no conducen a

67
NECROMUNDA
En las comunidades ms grandes son los comerciantes
quienes realmente tienen el poder. Quien intente enga-
No todos los habitantes del Submundo han nacido en el clido y ar o hacer algn dao a un comerciante pronto sufrir
oscuro mundo situado bajo la Ciudad Colmena. Muchos de ellos la fulminante retribucin de la justicia. Los comercian-
proceden de la propia Ciudad Colmena, petimetres que intentan tes protegen mucho a los suyos, persiguiendo a cual-
empezar de nuevo, que buscan una nueva vida lejos de las opresi- quiera que mate o robe a uno de ellos. Pero los comer-
vas exigencias de los patriarcas de su familia. El Submundo habi- ciantes no son inmunes a los ataques y sus cargamentos
tado les atrae hacia su seno. Los desposedos, los esperanzados, los son el objetivo preferido de las bandas de forajidos.
desesperados, todos son igualmente bienvenidos en su clida oscu- Los comerciantes ms pobres actan a veces solos,
ridad. siguiendo los rumores de yacimientos minerales o des-
cubrimientos de arcanotecnologa. Por cada explorador
Parece inimaginable, pero tambin los ricos y poderosos desean a
solitario que consigue regresar a Cataratas de Polvo
veces compartir esta igualdad, este sueo de esperanza que borra el (seguramente medio loco, con sus ropas hechas hara-
pasado y libera de las responsabilidades y de los problemas. Sin pos y balbuceando sobre incontables riquezas) un cen-
embargo, as es; hay ciudadanos de la colmena procedentes de la tenar no regresa nunca. El Submundo les devora a
Cspide que como ellos dicen cruzan el Muro y abandonan a su todos.
gente para vivir annimamente en el Submundo.
YACIMIENTOS Y MINERALES
Existen miembros de las familias Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Algunos habitantes de la colmena llegan a las Zonas
Greim, Ran Lo y Koiron, ciudadanos de las grandes Casas Nobles Muertas para hacer fortuna con las riquezas naturales
que tienen tambin motivos para ocultarse en el Submundo. del Submundo. Los contaminantes transmutan a lo
Hombres de acento extrao y nombre poco comn, o sin nombre largo de los milenios, perdiendo gradualmente sus pro-
alguno. Gente sin pasado. Con sus propias motivaciones. piedades txicas y formando nuevos compuestos esta-
Ocultndose. Buscando. Preguntando. Probando el amargo fruto del bles como piedra decada, cristales de adonita, gemas
peligro que les est vedado a los que viven en el tranquilo esplen- de carnotita y oscuras pepitas de adamatorito gneo.
dor existente por encima del Muro. Quin puede decir lo que Estas sustancias preciosas pueden encontrarse en las
realmente puede estar pensando el hombre que sorbe tranquilamen- partes ms profundas del Submundo y la Base de la
Colmena. Los depsitos ricos son muy raros y es peli-
te su licor de serpiente en un rincn oscuro, alejado del ruido y
groso buscarlos entre los desiertos venenosos.
las preocupaciones del mundo.
Los yacimientos de minerales son ms frecuentes.
Normalmente se han originado a partir de los residuos
lquidos de la Ciudad Colmena. Al ir descendiendo por
la colmena, los residuos cargados de minerales llegan a
Los asentamientos del Submundo acostumbran a ser tos- zonas abiertas donde forman estalactitas y estalagmitas
cos; unos cuantos agujeros y guaridas sencillas en vez de de materiales frricos o vertederos de mineral. Algunos
pueblos enteros. Existen algunas poblaciones de mayor lquidos contaminantes se filtran a travs de terrenos poro-
tamao y bien establecidas, como Pozo de Gloria, Pueblo sos que actan como cedazos, depositando los minerales
Minero, Cataratas de Polvo y Paso del Callejn. slidos en forma de costras o masas compactas. Estas sus-
tancias son voluminosas y no demasiado valiosas, pero loca-
Todas las poblaciones grandes del Submundo estn protegi- lizarlas es relativamente fcil.
das por empalizadas construidas por sus habitantes con los
escombros de la zona. Los edificios se construyen apro- Los prospectores trabajan en solitario o en grupos. Muchas
vechando las ruinas y materiales de desecho. Es posible que veces construyen refugios temporales alrededor de los yaci-
una familia sobreviva cultivando hongos comestibles, algas, mientos, que probablemente tendrn que defender de las
fangos o los lquenes parsitos que crecen en ellos. En algu- bandas de forajidos nmadas.
nos lugares, sus pobladores cran animales nativos de las
Zonas Muertas como ratas, escarabajos de sangre, babosas HONGOS ENDMICOS
gigantes, serpientes ciegas y perros mutantes. Otra forma de conseguir dinero es recolectando los hongos
mutantes que crecen en la oscuridad del Submundo. Los
Las poblaciones ms grandes tienen un cierto orden, aun- residuos de la Base de la Colmena proporcionan el medio
que rechazan los estrictos cdigos sociales de la Ciudad ideal para su crecimiento y, por tanto, el Submundo dispo-
Colmena. En ellas puede comerciarse, existen pequeos ne de un importante nicho ecolgico de parsitos y criatu-
talleres donde reparar o construir el equipo necesario y hay ras mutantes. Existen cientos de miles de variedades de
habitantes que ofrecen sus servicios a los viajeros. Una hongos y mohos, algunos comestibles y otros altamente
cama para pasar la noche, una habitacin, el bao anual o, txicos y terriblemente peligrosos.
simplemente, comida y bebida; todo puede comprarse o
cambiarse con mucha facilidad. Pero muchas veces la mer- Los hongos valiosos son muy buscados. El lento crecimien-
canca ms valiosa es la informacin. Las noticias referentes to de las esporas perlferas forma brillantes perlas en su
a yacimientos minerales o tneles transitables son tpicos interior, el color y la calidad de las cuales depende de los
de los rumores que pueden hacer rico a un hombre si es lo contaminantes de que se alimente el hongo as como de su
suficientemente rpido. edad. La ms valiosa de todas es la perla negra de
Necromunda. Un nico ejemplar de gran tamao es sufi-
COMERCIANTES DEL GREMIO ciente para que un hombre consiga una fortuna suficiente
Muchos asentamientos disponen de almacenes donde los para toda su vida. Los mohos frricos no son valiosos por si
comerciantes venden sus mercancas o compran artefactos mismos, pero crecen en depsitos de xido y residuos satu-
desenterrados, fabricados o robados en el Submundo. rados de hierro y otros metales. El moho extrae el agua y
Algunas veces contratan los servicios de varios guerreros fija el oxgeno del sustrato, formando depsitos de metal.
para que les protejan a ellos y a sus cargamentos. Las fuer- Otros hongos tienen propiedades mdicas o alucingenas,
temente defendidas caravanas de esclavos de los comer- como por ejemplo la peligrosa pero carsima alga comece-
ciantes transportan sus mercancas por el Submundo, y rebros. La posesin de alga comecerebros viva es uno de los
entre el Submundo y la Ciudad Colmena.

68
NECROMUNDA
posible encontrar viejas mquinas debajo de cualquier gran
montn de cascotes. El valor del objeto depende del arte-
facto del que se trate. Las viejas mquinas oxidadas slo sir-
Pueblo Inferior es la poblacin permanente situada a ven como chatarra y deben venderse por el valor del metal
ms profundidad, en el lmite inferior del Submun- que contengan. Por otra parte las bateras isotrpicas pue-
do, al fondo de una antigua garganta que los hom- den utilizarse siempre que no estn agotadas, y pueden
bres denominaban el Abismo. En realidad se encuen- venderse por un buen precio.
tra fuera de la regin de cpulas y tneles, que
MUTANTES
forma el Submundo, junto a la orilla de un lago El aire, el agua y la comida continuamente recicladas de la
venenoso situado en el fondo de la colmena. colmena tienen un inevitable efecto en sus habitantes. Los
Pocos descienden hasta Pueblo Inferior, pues las contaminantes y las toxinas van acumulndose en los orga-
cpulas del alrededor estn reducidas a una masa de nismos biolgicos causando inestabilidades genticas y
escombros slidos slo atravesada por estrechas rate- mutaciones. Estos efectos son cada vez ms acusados cuan-
ras infestadas de criaturas malignas que se alimentan to ms profundo es el nivel de la colmena, donde las toxi-
nas estn ms concentradas. Puesto que las mutaciones son
de los incautos. Pero algunos llegan hasta all atra-
tan frecuentes, las deformaciones menores son toleradas en
dos por el propio lago putrefacto y por la caza de cierta medida, incluso en la Cspide y en la Ciudad
sus monstruosas araas, cuyos ojos mltiples son Colmena. Sin embargo, los mutantes evidentes son perse-
duros como diamantes y muy apreciados por los guidos y destruidos siguiendo las estrictas leyes de las Casas
joyeros en miles de mundos. Otros vienen para y la Colmena. Slo aquellos que huyen hacia la Base de la
aprovechar los despojos de la caza, para pujar por la Colmena pueden conseguir escapar y empezar una nueva
resistente piel y quitina de las araas, para extraer la vida, desapareciendo entre la siempre cambiante poblacin
nutritiva grasa de la criatura o para adquirir su mor- del Submundo.
tfero veneno. Existe un centenar de pequeas indus- Los habitantes del Submundo son ms tolerantes con los
trias relacionadas con las araas y las pequeas cria- mutantes que el resto de habitantes de la colmena. Mientras
turas que viven en el lago: los deslizantes, los los mutantes sean discretos y no estn obvia o excesiva-
engendros del fango y otras bestias monstruosas del mente deformados, pueden vivir tranquilamente incluso en
Pozo Negro. el interior de los asentamientos ms grandes. Los habitan-
tes del Submundo no acostumbran a hacer preguntas ni a
observar demasiado detenidamente a sus vecinos, por lo
que son ms compasivos con los mutantes en general.

crmenes ms perseguidos en la Cspide, y su exportacin


fuera de Necromunda est prohibida por un decreto
Imperial. El espectro es un estimulante psquico relativa-
mente frecuente pero peligroso compuesto por esporas
fungiformes. El ms til es el hongo medicinal, que tiene
grandes propiedades curativas y antibiticas.
ARCANOTECNOLOGA
La mayor parte del Submundo est inexplorada o es inacce-
sible. Entre las ruinas pueden encontrarse factoras, mqui-
nas, almacenes de materias primas y tiendas de artefactos
enterradas hace milenios. Las repentinas catstrofes estruc-
turales no son raras en la zona inferior de la colmena, por
lo que es fcil entender que una cpula pueda quedar ente-
rrada junto a todos sus habitantes. Con el paso del tiempo,
estas cpulas son olvidadas, los residuos se filtran hacia su
interior en su descenso por la colmena, y las capas de polvo
de la colmena se acumulan sobre las ruinas. Todo ello per-
manece inalterado durante siglos o incluso milenios, hasta
que la erosin o un terremoto de la colmena abre una
pequea ratera que conduce al interior de la cpula.
Al descubrirse un tnel que conduce a una nueva rea, ste
se convierte en un imn que atrae a todos los buscadores de
tesoros. Cualquier intento de guardar el secreto slo puede
mantenerse durante un breve espacio de tiempo. En muy
poco tiempo la cpula est llena a rebosar de competido-
res. Inevitablemente se producen batallas por los despojos,
de forma que los ganadores consiguen llevarse los objetos
ms preciados.
Arcanotecnologa es el trmino con que se designa a los
descubrimientos de artefactos tecnolgicos. La fuente ms
rica de arcanotecnologa son las cpulas perdidas, pero es

69
NECROMUNDA
Evidentemente no todo el mundo es igual de tole-
rante. La Casa Cawdor es especialmente diligente
en sus persecuciones de mutantes. Otros grupos de Las profundidades del Submundo dejan paso a las ruinas des-
fanticos como los Redencionistas odian a todos los truidas y compactas de la Base de la Colmena: las primeras edi-
mutantes, por pequeas que sean sus deformida- ficaciones que formaron la Colmena y que hace mucho tiempo
des. Su credo obliga a la destruccin total de cual- han sido olvidadas por sus habitantes. Este es el dominio de la
quier desviacin. oscuridad omnipresente, donde los vapores venenosos ascienden
Para aquellas victimas de deformaciones demasiado desde el putrefacto Pozo Negro en el fondo de la Colmena,
intensas como para vivir en las grandes poblaciones, inundando el laberinto de rateras y cavernas en ruinas. En esta
las llanuras sin ley de las Zonas Muertas les propor- oscuridad viven seres criados en los desiertos txicos durante
cionan numerosas posibilidades para esconderse. milenios, criaturas que se esconden incluso de las plidas luces
Los mutantes de las variedades ms horrendas, las del Submundo.
monstruosidades escamosas con varias extre- A veces reptan de sus agujeros, deslizndose desde la oscuridad,
midades, se dirigen espontneamente hacia las
motivados quizs por su hambre de carne y sangre humana.
zonas ms profundas de la colmena y de la Base de
la Colmena. Son proscritos incluso en las Zonas Pueden detectarse desde las torres de vigilancia de Pueblo
Muertas. Inferior, movindose a travs de los montones de desperdicios,
cazando a las ratas mutantes que se alimentan de estos residuos.
No todos los mutantes son fsicamente grotescos. Sus ojos pueden verse brillando entre las ruinas mientras estu-
Algunos parecen normales, pero en realidad tienen
dian el avance de las caravanas de esclavos, al acecho de los reza-
poderes psquicos de un tipo u otro. Estos mutantes
son ms fcilmente aceptables en el Submundo que gados y los heridos. Por todo el Submundo pueden escucharse
los desviados de forma obvia. Algunos incluso son aullando y gruendo en la oscuridad cuando las luces estn apa-
bienvenidos y protegidos porque sus habilidades gadas, siempre cerca pero sin dejarse ver, emitiendo gemidos
son tiles, como los curanderos psquicos o como rabiosos que inquietan los sueos de los hombres.
los adivinos del futuro. En algunas ocasiones, un cazador o prospector puede regresar con
OTROS PROSCRITOS un pellejo de algn ser bestial. Algunas de estas bestias son
En el Submundo no se aplican las leyes de las Casas hombres, o lo fueron, de piel escamosa y putrefacta y uas como
y la Colmena. Las casas tienen poca influencia y a garras, vestigios de ojos cubiertos de membranas blancas, o con
los patriarcas de la familia les importa poco lo que ojos negros que miran sin ningn iris visible. Otros son tan slo
suceda ms all de sus fronteras. Incluso la Casa una mala imitacin de una forma humana, seres malignos y recu-
Imperial dudar mucho antes de intentar imponer biertos de escamas, con babeantes mandbulas de dientes puntia-
su voluntad en las anrquicas entraas de gudos, y lenguas largas y enrojecidas.
la colmena.
Por encima de la muralla ms lejana del Pueblo Inferior hay cla-
El Submundo es un refugio natural para aquellos vadas las pieles de centenares y centenares de estas criaturas,
que intentan escapar del castigo o la venganza. algunas podridas y devoradas por el tiempo y las plagas, otras
Criminales y disidentes polticos pueden incorpo- brillando con escamas verdes y doradas. Alguno de los pellejos
rarse a esta sociedad sin dudarlo. Los grupos ms pertenecieron tambin a salvajes y forajidos cazados para cobrar
grandes de proscritos pueden encontrar algn lugar
la recompensa ofrecida por ellos.
apartado para instalar sus nuevos hogares. Entre

estos grupos se encuentran fanticos religiosos,


Redencionistas que odian a los mutantes, utpicos, canba-
les, cazadores de cabezas y cualquier tipo de individuos ina-
daptados y dementes.
Entre los que han buscado refugio en el Submundo pueden
hallarse incluso miembros de la familia gobernante.
Despus del asesinato de Marius Helmawr, su hijo Caetrus,
que consigui sobrevivir, huy al Submundo, donde lleg a
ser un famoso lder proscrito y un hroe popular. Aunque su
to, Lord Tiberius Helmawr, intent capturar o matar a
Caetrus durante muchos aos, nunca lo consigui. Los
agentes Delaque enviados para perseguir a Caetrus y sus
secuaces finalmente tuvieron que admitir su fracaso. Caetrus
sobrevivi para reclamar con xito su derecho de nacimien-
to despus de la muerte de Tiberius, pero nunca olvid sus
aos en el Submundo y recompens generosamente a aque-
llos que le prestaron ayuda en su estancia en l.

70
NECROMUNDA
PIELES RATA intrusos, cuyas formas de calentarse normalmente ofenden
Los pieles rata han vivido en las ruinas del Submundo a los espritus de la colmena, y la mayor parte de ellos
desde tiempo inmemorial, y consideran ese lugar como su sucumbe pronto a los depredadores, los hongos txicos,
hogar ancestral. No conocen apenas nada sobre el mundo los desprendimientos u otros peligros inherentes, que
que tienen sobre sus cabezas o lo que hay ms all de la col- demuestran la intolerancia del Submundo hacia aquellos
mena. Los pieles rata han vivido aislados durante tanto que no respetan como es debido a los espritus.
tiempo que incluso han desarrollado su propio lenguaje, y Los Pieles Rata y los habitantes de la colmena
slo los pocos que visitan las poblaciones del Submundo Algunos pieles rata se contratan como guas o rastreadores, y
para comerciar se preocupan en aprender la lengua comn unos pocos se convierten en pieles rata civilizados como
de la colmena. resultado de su contacto con los habitantes del Submundo.
Los sentidos de los pieles rata estn perfectamente adapta- Pueden encontrarse y contratarse en los asentamientos ms
dos a las condiciones del Submundo. Su visin es extrema- grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del
damente aguda y se supone que pueden ver incluso en con- Callejn. Son pocas las expediciones que se adentraran en
diciones de oscuridad total. Un piel rata puede olfatear zonas desconocidas sin la ayuda de un gua piel rata experto.
pequeas diferencias en la densidad del aire, y puede Por desgracia, algunos pieles rata se ven atrados por las
seguir a otros habitantes y criaturas del Submundo simple- extraas costumbres de los habitantes de la colmena y se
mente por su olor. Su odo tambin est totalmente adapta- acostumbran a las drogas, el juego y a vivir desenfrena-
do al medio. El menor ruido le permite saber dnde se damente. Estos problemticos individuos merodean por las
encuentra, si el tnel es seguro, o si hay criaturas peligrosas poblaciones del Submundo hasta que sus habitantes pier-
acechando en las cercanas. den la paciencia y los expulsan a los desiertos. Las bandas
A los pieles rata no les preocupa la Ciudad Colmena ni los de pieles rata renegados son un problema para los habitan-
ciudadanos procedentes de arriba. No entienden la demen- tes del Submundo y su propia raza; tienen adems una jus-
cial codicia de los habitantes de la colmena por los metales tificada reputacin de salvajismo.
de desecho y las piedras brillantes. La mayora de ellos
estn desconcertados viendo cmo los habitantes de la col-
mena comen hongos txicos, caen por agujeros, se dejan
atrapar por techos que se derrumban y en general, se com-
portan de forma insensata y peligrosa para ellos mismos.
Aunque los extranjeros son incomprensibles para ellos y a
menudo irritan a los pieles rata, estos estn dispuestos a
dejarles en paz mientras dejen a los pieles rata en paz. Los
ms aventureros comercian con los habitantes del
Submundo y a veces incluso se ofrecen como guas o rastre-
adores, pero son un pueblo autosuficiente y orgulloso que
no necesita ni quiere demasiado de nadie.
Los pieles rata conocen el Submundo mejor que nadie.
Conocen los tneles principales, las pequeas rateras, y los
cambiantes sumideros y charcas de las corrientes lquidas.
Conocen caminos a travs del Submundo que los habitan-
tes de la colmena desconocen por completo. Pueden
encontrar caminos para entrar en las cpulas que siguen
inexploradas y enterradas para los hombres normales. Los
pieles rata se mueven por el Submundo sin problemas, mis-
teriosamente, desapareciendo como por arte de magia y
apareciendo de ninguna parte.
El Espritu de la Colmena
Para los pieles rata, el Submundo es un lugar vivo habitado
por espritus sagrados. Es un lugar que para ellos est en
armona, un lugar maravilloso y muy bello. Los pieles rata
respetan la colmena como a un dios poderoso, generoso en
sus recompensas e implacable en su venganza. Para ellos, los
habitantes del Submundo enfurecen muchas veces a la col-
mena, provocando desprendimientos o el hundimiento de
tneles con sus torpes excavaciones. A veces los habitantes
del Submundo van demasiado lejos, atravesando los lmites
de lugares sagrados o envenenando los pozos nativos.
Asentamientos Pieles Rata
Los pieles rata viven en pequeas comunidades ocultas a
los habitantes del Submundo y a los exploradores. Cultivan
esporas de caa, que sirven como alimento adems de
como material de construccin rojizo, y cazan las hordas de
ratas que infestan la colmena. La mayor parte evitan a los

71
NECROMUNDA

bandas
El Submundo es un lugar peligroso en el que la gente forma EN BUSCA DE OPORTUNIDADES
bandas para poder explorar, viajar y luchar juntos. Los El mejor lugar para empezar es en uno de los grandes asen-
miembros de una banda son denominados pandilleros. Las tamientos situados junto a las Zonas Muertas en lo ms pro-
tradiciones de las casas son tan fuertes y sus identidades tan fundo del Submundo. Lugares como Paso del Callejn y
diferenciadas que incluso en el Submundo las bandas estn Cataratas de Polvo estn repletos de pandilleros que dejan
formadas por pandilleros de una misma casa. La forma de pasar las horas en las tabernas, almacenes y talleres.
ser de todo habitante de Necromunda est tan basada en la Esperan or noticias sobre nuevos tneles abiertos, rumores
lealtad a la casa, que incluso los descendientes de los colo- sobre descubrimientos de yacimientos minerales o cual-
nos del Submundo mantienen en gran medida su identidad quier otro rumor que pueda hacerles ricos. Los rumores
de casa. pronto se convierten en noticias pblicas. Los rumores, ver-
La gran mayora de los pandilleros proceden del propio daderos o falsos, se propagan ms rpidamente que la
Submundo. Son descendientes de los habitantes del peste. Las poblaciones quedan rpidamente vacas cuando
Submundo, las familias de algunos de los cuales se estable- las diferentes bandas se ponen en marcha en busca de su
cieron en el Submundo hace generaciones. La lealtad de parte del botn.
estos habitantes del Submundo hacia su casa est condicio- En estas poblaciones es fcil conseguir contratos tempora-
nada por la romntica visin de la vida en la Ciudad les. Los comerciantes contratan pandilleros para transpor-
Colmena, un lugar que nunca han visitado y apenas pueden tar mercancas de un lado a otro, o para que les protejan
imaginar. mientras viajan por el Submundo. Los comerciantes de los
Algunos pandilleros han llegado al Submundo procedentes pueblos siempre estn dispuestos a pagar por informacin
de la Ciudad Colmena. Jvenes incautos y ciudadanos o por los servicios de una banda. Con frecuencia, los habi-
descontentos que quieren unirse a una banda o formar su tantes de la zona les contratan para proteger el ganado o
propia banda, y que siempre encuentran algunos habitantes transportar barriles de fango hasta la siguiente poblacin. Y
del Submundo dispuestos a darles una oportunidad. si todo lo dems falla, un da de exploracin por las Zonas
Adems de los pandilleros normales, una banda puede con- Muertas puede proporcionar algunos restos de mquinas
tratar los servicios de pistoleros a sueldo, psquicos mutan- viejas o materiales de desecho que puedan venderse en
tes o exploradores pieles rata. algn taller. Para conseguir trabajos ocasionales deben
tenerse buenos contactos que mantengan la banda en fun-
cionamiento. Cuanta ms gente se conozca ms favores le
debern a la banda y ser ms fcil aumentar el tamao y el
equipo de la banda.
SOLDADOS DE FORTUNA
En las Zonas Muertas, cualquier encuentro casual entre
bandas rivales puede derivar fcilmente en un combate.
Una banda que huya de sus rivales acabar dedicndose a
desenterrar chatarra en las Zonas Muertas ms ridas o a
recoger las sobras de los dems. Slo las bandas que se
mantienen firmes consiguen el respeto de los habitantes
del Submundo, los comerciantes locales y las bandas riva-
les. El respeto mutuo no impide a las bandas dispararse
entre s, pero establece el derecho a explorar en un rea
determinada o a moverse por ella, crendose acuerdos tci-
tos entre los lderes de las bandas locales.
El Lder de la Banda
Los lderes de las bandas son normalmente guerreros Un combate puede iniciarse por cualquier motivo. Los
experimentados que conocen las Zonas Muertas de los alre- encuentros accidentales son muy frecuentes, especialmente
dedores y comprenden los peligros del Submundo. A veces cuando las bandas rivales comparten tneles o exploran en
algn despiadado y desesperado guerrero procedente de la el mismo territorio. A veces una banda puede atacar delibe-
Ciudad Colmena quiere formar su propia banda, pero slo radamente una poblacin pequea o una depuradora de
los ms inexpertos novatos y los pandilleros ms pobres agua aislada que utilicen sus rivales. Muchos pandilleros
estarn dispuestos a unirse a l. proceden de familias bien establecidas en el Submundo que
viven en granjas de las Zonas Muertas. Las bandas protegen
Todas las bandas reclutan continuamente nuevos guerre- a los habitantes del Submundo que les proporcionan ali-
ros. Cuando un lder de banda tiene xito, todo el mundo mentos, agua y noticias. Muchas veces la banda depende de
le respeta y hay una fuerte competencia para pertenecer a esta gente para sobrevivir.
su banda. Incluso los pandilleros ms expertos y hbiles
deben buscar una nueva banda si su lder muere o es captu- Las noticias sobre el descubrimiento de nuevos tneles o
rado, exigiendo un alto precio por sus servicios. cpulas atraen a las bandas rivales como la luz a las moscas.
Cuanto mayor sea el botn, ms feroces y sangrientos sern
El objetivo de cualquier lder de banda, y en general de los combates. Los descubrimientos de yacimientos arcano-
cualquier pandillero, es hacerse rico y trasladarse a los nive- tecnolgicos, piedras decadas, gemas de carnotita, perlas
les superiores de la colmena. Algunos regresan a la Ciudad espora y cualquier otro descubrimiento de gran valor siem-
Colmena, donde su nueva riqueza les permite vivir rodea- pre provocan despiadadas batallas por el control del descu-
dos de lujos durante muchos aos. Muchos suean con la brimiento. Incluso si una banda consigue llenar sus sacos
libertad de la Cspide, lejos de la mugre de la Ciudad con piedras decadas, no pueden estar seguros de que
Colmena y de la represin de los patriarcas de las familias. nadie les seguir y les tender una emboscada. Los botines
Slo los ms ricos consiguen llegar a la Cspide, pero en de los grandes descubrimientos son divididos con frecuen-
ella el dinero es capaz de comprar un poder inimaginable cia y escondidos en secreto en las Zonas Muertas, lejos de
para los habitantes de la Ciudad Colmena. los vidos ojos de las bandas rivales.

72
NECROMUNDA
BANDAS DE PROSCRITOS
Incluso en el Submundo existe un cdigo de conducta que
es respetado por la mayora de los miembros de las bandas.
Al menos puede decirse que la mayora lo respeta siempre
en pblico. Lo que hacen cuando nadie est vindoles es
otra historia. Aquellos que incumplen el cdigo pueden
verse perseguidos por un tribunal del Gremio. Los forajidos
no son bienvenidos en las poblaciones, los comerciantes no
hacen tratos con ellos abiertamente, y las otras bandas pue-
den cobrar la recompensa por su captura.
El Cdigo del Submundo
Si un pandillero mata a otro habitante del Submundo en el
interior de alguna poblacin, el pandillero puede ser pros-
crito junto con toda su banda. Los combates en el interior
de los asentamientos estn prohibidos por los comercian-
tes, que contratan a unos pistoleros llamados Vigilantes
para mantener la paz. Si alguien comete un robo, fraude o
un crimen violento en el interior de una poblacin proba-
blemente se convertir en un proscrito, o ser linchado. Las
poblaciones ms pequeas y las granjas tambin estn afec-
tadas por este cdigo de conducta, aunque son ms vulne-
rables que las poblaciones grandes a las bandas menos
escrupulosas. Los proscritos no dejan habitualmente testi-
gos que puedan acusarles.
Cualquier banda que ataque a un comerciante, a sus
propiedades o a cualquier habitante del Submundo contra-
tado por un comerciante tambin ser proscrito. Si un
comerciante muere, los dems ofrecern una recompensa
por la captura o destruccin de la banda responsable.
PISTOLEROS A SUELDO Cualquier miembro de una banda que est en posesin de
Son pocas las bandas que estn compuestas por ms de artculos robados a un comerciante ser probablemente eje-
veinte miembros, y la mayora apenas superan la docena. De cutado, y toda su banda ser declarada proscrita.
los miembros de la banda algunos son pandilleros experi-
mentados, guerreros con experiencia que saben cmo cui- Incluso en el Submundo, los comerciantes disfrutan de un
dar de s mismos en las Zonas Muertas. Otros son jvenes trato especial y pueden moverse libremente por todas par-
novatos que intentan demostrar su coraje a sus compaeros tes. Muchos habitantes del Submundo dependen del
ms veteranos. En cualquier asentamiento grande pueden comercio de los comerciantes, por lo que matar o robar a
contratarse los servicios de un pandillero, por un precio que un comerciante se considera la peor violacin del cdigo
depender en gran medida de su calidad como guerrero. del Submundo.
Si lo desea, el lder de la banda puede contratar los servicios Prisioneros y Rescates
de un especialista o quizs de uno de los pistoleros famosos Ms all de los confines de las poblaciones, las bandas
que ofrecen sus servicios al mejor postor. Por lo general, luchan, hieren y se matan entre s continuamente.
estos individuos solitarios no son leales a ninguna casa. Son Inevitablemente, los miembros heridos de una banda caen
forasteros, muchas veces proscritos, o sus orgenes son un en poder de sus enemigos, pandilleros que les mataran
misterio; ponen siempre sus habilidades a la venta del inmediatamente si se hallaran en combate. Sin embargo,
mejor postor. normalmente se considera que es innecesariamente brutal
matar un cautivo a sangre fra. En vez de ello, los prisione-
A veces, los lderes de las bandas contratan a guas pieles
ros son liberados a cambio de un rescate o, si esto es impo-
rata, especialmente si tienen la intencin de moverse por
sible, vendidos a los traficantes de esclavos. Pocos pandille-
un rea inexplorada o peligrosa del Submundo. Los explo-
ros se rebajaran al nivel de matar a un prisionero ya que
radores pieles rata pueden conducir a los miembros de la
todos ellos pueden ser capturados a su vez en cualquier
banda por oscuras rateras y tneles, y conocen caminos a
momento.
travs del Submundo que los pandilleros nunca conseguir-
an descubrir o seguir. Los sentidos de los pieles rata son Las bandas de proscritos llevan una existencia difcil, ya que
muy agudos, pudiendo oler, sentir y escuchar el camino no pueden entrar en las poblaciones para comerciar. Al
que siguen al atravesar el Submundo de una forma inimagi- haber una recompensa por sus cabezas es muy probable
nable para un pandillero. que sean atrapados y muertos. Su situacin puede incluso
obligarles a robar a habitantes del Submundo o a comer-
Los infames renegados y solitarios son ms difciles de
ciantes para seguir viviendo. Aunque algunos amigos o
encontrar. Son individuos misteriosos de mala reputacin:
parientes puedan seguir sindoles leales y ayudndoles, su
algunos tienen un pasado legendario y se cuentan muchas
vida no es fcil ni fructfera.
historias sobre sus aventuras. Es difcil imaginar porqu
muchos de estos personajes permanecen en el Submundo. Una banda de proscritos puede comprar su perdn pagando
Muchos de ellos podran regresar a los niveles superiores a los comerciantes una indemnizacin por los habitantes del
de la colmena, pero quizs algo les retenga en las Zonas Submundo a los que hayan matado y por las propiedades
Muertas. Algunos de los pistoleros ms famosos son mutan- que hayan destruido. Sin embargo, si en algn momento
tes, mientras que otros apenas son humanos. En general es han matado a algn comerciante, nunca estarn a salvo. Los
mejor no preguntar demasiado sobre los orgenes o motiva- comerciantes no aceptan dinero manchado por la sangre de
ciones de los guerreros ms mortferos. los suyos y no ahorrarn ningn medio para vengarse.

73
NECROMUNDA

creacin de una banda


Antes de empezar a jugar cada jugador debe crear su banda. Una banda debe pertenecer a una de las seis Casas que hemos
descrito anteriormente. Para empezar tu banda puedes adquirir una de las cajas de banda de Games Workshop y formar la
banda basndote en las miniaturas incluidas, o puedes decidir que guerreros compondrn la banda y adquirirlos individual-
mente.

ELECCIN DE LA BANDA HOJA DE CONTROL DE LA


Una banda debe estar compuesta como mnimo por tres BANDA
guerreros, pero no hay lmite superior alguno al nmero de
Para anotar los detalles de la banda se emplea una hoja de
guerreros que puede incluir. Para crear una banda debe con-
control de la banda como el modelo incluido en la pgina
sultarse la lista de reclutamiento de la banda incluida al final
siguiente. Deben copiarse o fotocopiarse tantas copias de la
de esta seccin. En esta lista se describe el coste de reclutar
hoja de control como sean necesarias para poder actualizar
y equipar a cada miembro de la banda. Cada jugador dispo-
la informacin de la banda a medida que vayan incorporn-
ne de un total de 1000 crditos para reclutar a su banda.
dose cambios con el paso del tiempo.
Cada banda estar formada por guerreros de una de las
Al crearse una banda deben anotarse los detalles de cada
Casas rivales de la Ciudad Colmena: Orlock, Goliath, Van
uno de sus miembros en la hoja de control. Es recomenda-
Saar, Escher, Cawdor o Delaque. Cada jugador puede elegir
ble anotar primero los datos de la banda en una hoja de
la Casa a la que pertenecer su banda.
papel en blanco para poder corregir los cambios de ltima
MIEMBROS DE LA BANDA hora, y ajustarse a los 1000 crditos disponibles para crear
la banda. Si despus de crear la banda todava quedan cr-
Existen cuatro tipos de guerreros: lderes, pandilleros,
ditos sin invertir, esta cantidad deber anotarse en el apar-
pesados y novatos.
tado fondos. En las prximas pginas hemos incluido un
El Lder de la Banda ejemplo de hoja de control con los datos de la banda
Cada banda debe estar al mando de un lder de banda. Esta Orlock de Grim Cabeza de Hierro para mostrar cmo debe
miniatura representa al propio jugador en su papel de des- completarse la hoja. Inicialmente puede utilizarse esta
piadado guerrero del Submundo. Una banda slo puede banda, pero si lo prefieres puedes crear tu propia banda
tener un lder. original desde el principio.
Pandilleros La hoja de control de la banda contiene toda la informacin
Los combatientes normales de la banda se denominan sobre la banda, y es muy til durante la resolucin de los
pandilleros. Los pandilleros pueden encontrarse y contratar- combates. Durante la batalla pueden hacerse anotaciones
se en las tabernas y almacenes del Submundo. Son guerreros en la propia hoja, para recordar detalles como qu armas
veteranos y forman el grueso de la mayora de las bandas. han explotado, quin ha sufrido algn rasguo y dems
informacin til.
Pesados
Los guerreros armados con armas especiales o equipo Es necesario dar un nombre a la banda y a cada uno de sus
tecnolgicamente sofisticado son los denominados pesa- miembros. Tendrs que inventar nombres apropiados
dos. Son ms corpulentos y fuertes que los pandilleros nor- utilizando tu imaginacin; en este manual podrs encontrar
males, pues el equipo que utilizan es muy pesado. Los pesa- numerosos ejemplos de los nombres tpicos de los habitan-
dos tambin son tcnicos capaces de arreglar o construir tes de Necromunda.
cosas, lo cual es vital si se tiene en cuenta que las armas que
utilizan son ms sofisticadas que las de los dems miembros Territorios de la Banda
de la banda y deben efectuar su mantenimiento. La hoja de control de la banda tambin incluye una seccin
para anotar los territorios controlados por la banda. Al
Novatos jugar una campaa, cada banda controlar unos territorios
Los novatos son guerreros jvenes e inexpertos. En todas que representan contactos comerciales, propiedades de la
las poblaciones existen guerreros bisoos que esperan la banda y reas a las que normalmente pueden acceder. Al
oportunidad de unirse a alguna banda y experimentar un enfrentarse con otras bandas es posible apropiarse de nue-
poco de accin real. Muchas veces los novatos son los her- vos territorios, o perderlos por accin del enemigo. Los
manos menores o los primos de algn pandillero de la territorios generan ingresos que pueden invertirse, como
banda, aceptados para ensearles a luchar. Inevitablemente se describe ms adelante, en reclutar ms guerreros o com-
los novatos no disparan demasiado bien, y acostumbran a prar armas.
huir cuando las cosas se ponen feas.

74
Hoja de control de banda de Necromunda. Debes hacer una fotocopia de esta pgina por cada una de las ban-
das que participe en la campaa para poder anotar la evolucin de cada banda y sus guerreros.

Copyright Games Workshop 2003. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal. Necromunda, Games Workshop y todas las marcas
asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda y el universo de Warhammer 40,000 son ,
TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados.
NECROMUNDA

reclutamiento de la banda
Para reclutar y equipar una banda debe consultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispone de 1.000 crditos
para reclutar al menos tres guerreros, incluyendo al lder de la banda. Los crditos no invertidos durante el reclutamiento
pueden aadirse a los fondos de la banda para utilizarse ms adelante o ahorrarse para adquirir algo mucho ms caro.

ELECCIN DE LA BANDA
Cada jugador dispone de 1.000 crditos para invertir en el reclutamiento de la banda, respetando las siguientes limitaciones.
Mnimo de 3 Guerreros: una banda debe estar formada por al menos tres miniaturas.
Lder: tu banda debe tener un lder. No puede tener ms. Ni menos!
Pandilleros: la banda puede incluir tantos pandilleros como puedan reclutarse.
Pesados: la banda puede incluir como mximo dos pesados.
Novatos: no ms de la mitad de los miembros de la banda pueden ser novatos.
Cuchillos: todos los miembros de la banda estn automticamente equipados con un cuchillo, aunque la minia-
tura no lo represente.

Lder Pandilleros
Coste del reclutamiento: 120 crditos Coste del reclutamiento: 50 crditos
Toda banda necesita un lder, el guerrero ms veterano, Los pandilleros forman habitualmente el ncleo de la
duro e inteligente del grupo. Es el que mantiene a raya a banda. Los pandilleros son guerreros veteranos en los que
sus miembros, decide cundo hay que luchar, cundo hay puede confiarse.
que reclutar a nuevos guerreros, y cmo hay que gastar los M HA HP F R H I A L
fondos obtenidos con el esfuerzo de la banda.
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
Armamento. Los pandilleros pueden equiparse con cual-
Lder de la Banda 10 4 4 3 3 1 4 1 8
quier arma adquirida en las listas de armas de combate
Armamento. El lder de la banda puede equiparse con cuerpo a cuerpo, pistolas, armas bsicas y granadas.
cualquier arma adquirida en las listas de armas de combate
cuerpo a cuerpo, pistolas, armas bsicas, armas especiales y
granadas.
Reglas especiales
El lder de la banda se diferencia del resto de miembros de
la banda en que puede luchar eficazmente por s mismo. Se
considerar que siempre tiene una miniatura amiga a 5 cm
o menos, aunque no sea cierto. Esto significa que siempre
podr efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdi-
miento.
Cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos
del lder podr utilizar el valor del atributo de Liderazgo del
lder al llevar a cabo cualquier chequeo de Liderazgo. Si el
lder est neutralizado o desmoralizado, ninguna miniatura
podr utilizar el valor de su atributo de Liderazgo.

76
NECROMUNDA

Pesados
Coste del reclutamiento: 60 crditos
Los pesados son individuos preparados para acarrear gran-
des pesos gracias a su recia constitucin o su gran potencia
fsica. Las armas que normalmente utilizan los pesados pre-
cisan de un mantenimiento continuo, por lo que adems
son tcnicos expertos.
M HA HP F R H I A L
Pesados 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armamento. Los pesados pueden equiparse con cualquier
arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a
cuerpo, pistolas, armas bsicas, armas especiales, armas pesa-
Novatos
das y granadas.
Coste del reclutamiento: 25 crditos
Los novatos son jvenes inexpertos que quieren unirse a
una banda y convertirse en guerreros. Son guerreros
mediocres y no demasiado fiables, pero con el tiempo
mejoran y pueden convertirse en buenos pandilleros.
M HA HP F R H I A L
Novatos 10 2 2 3 3 1 3 1 6
Armamento. Los novatos pueden equiparse con cualquier
arma adquirida en las listas de armas de combate cuerpo a
cuerpo, pistolas y granadas.

el armamento de
las miniaturas
Las armas con las que se equipe a los miembros de la
banda deben estar representadas en la miniatura, a
excepcin de cuchillos y granadas, que pueden ocul-
tarse entre la ropa, y las pistolas que pueden conside-
rarse enfundadas en una funda, la cual puede represen-
tar cualquier tipo de pistola. Excepto en el caso de las
armas anteriores, cada miniatura estar armada como la
miniatura, por lo que antes de equipar a un nuevo
recluta es recomendable montar la miniatura o adqui-
rir una nueva.

77
NECROMUNDA

armamento
Cada miembro de la banda puede equiparse con una o ms lista de armas de la
de las armas indicadas a continuacin para su Casa. Adems
de las restricciones de armamento segn la Casa, cada tipo casa Goliath
de guerrero tiene lmites al tipo de armas que puede utili- Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
zar. De esta forma, por ejemplo, los novatos tan slo pue- Cuchillo ........................................................gratis
den equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo, pis- Garrote/porra/cachiporra ..................................10
tolas y granadas.
Pistolas
Un guerrero tan slo puede estar armado con un arma pesa- Pistola automtica..............................................15
da (o sea, puede equiparse con una ametralladora pesada o Pistola lser........................................................15
un can lser, pero no con ambos), pero del resto de tipos
Pistola primitiva .................................................10
de armas puede tener todas las que quiera. Sin embargo, el
guerrero siempre utilizar el arma que tenga su miniatura en Armas bsicas
la mano si el jugador no indica lo contrario. Hay que tener Rifle automtico.................................................20
en cuenta que cualquier arma adicional que posea el guerre- Rifle lser ...........................................................25
ro debe estar representada por la miniatura.
Escopeta ............................................................20
Un guerrero puede estar equipado con granadas aunque la
miniatura no lo represente, ya que se supone que stas Armas especiales
estn guardadas en algn bolsillo, bolsa o saco. El coste de Lanzallamas .......................................................40
las granadas indica los crditos que deben invertirse para Lanzagranadas .................................................130
equipar la miniatura con suficientes granadas; no el coste Armas pesadas
de cada una. Una vez equipado con granadas, el guerrero Can automtico ...........................................300
podr utilizarlas en cada batalla.
Ametralladora pesada ......................................120
Armas solo para el lder de la banda Blter pesado ..................................................180
Cuando una banda se crea por primera vez, algunas armas
estn restringidas y nicamente puede equiparse con ellas Solo el lder de la banda
el lder de la banda, como podrs comprobar en las listas de Espada sierra .....................................................25
armamento. Sin embargo, una vez iniciada la campaa, Rifle de fusin....................................................95
cualquier miembro de la banda puede equiparse con estas Pistola blter......................................................20
armas utilizando las reglas normales de El Almacn.
Granadas, misiles y municin de escopeta
Las granadas pueden llevarse en cualquier saco, bolsa o bol- lista de armas de la
sillo y, por lo tanto, cualquier guerrero podr disponer de
ellas aunque la miniatura no las represente. Una granada
casa orlock
puede lanzarse durante la fase de disparo si la miniatura no Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
dispara ninguna otra arma. Cuchillo ........................................................gratis
En el caso de los lanzagranadas y lanzamisiles, las granadas Cadena...............................................................10
o misiles deben adquirirse por separado. En ambos casos, al Pistolas
adquirir la municin se adquieren las suficientes para el Pistola automtica..............................................15
combate. Una vez adquirido un tipo de municin para estas Pistola lser........................................................15
armas, el guerrero siempre dispondr de ese tipo de grana-
Pistola primitiva .................................................10
da o misil. Lo mismo es aplicable a los tipos adicionales de
municin para la escopeta, aunque la bala slida y la muni- Armas bsicas
cin de postas estn ya incluidas en el coste bsico de la Rifle automtico.................................................20
escopeta. Los costes de las granadas, los misiles y la muni- Rifle lser ...........................................................25
cin de escopeta no depende de la Casa a la que pertenezca
Escopeta ............................................................20
el guerrero.
Armas especiales
Granadas Coste Lanzallamas .......................................................40
Granadas de fragmentacin ..............................30
Lanzagranadas .................................................130
Granadas perforantes ........................................50
Armas pesadas
Misiles Lanzamisiles.....................................................185
Misil de fragmentacin ......................................35
Ametralladora pesada ......................................120
Misil Perforante................................................115
Blter pesado ..................................................180
Municin
Proyectiles Dum Dum para Pistolas Primitivas....5 Solo el lder de la banda
Espada sierra .....................................................25
Municin Matahombres para Escopeta ...............5
Rifle de fusin....................................................95
Proyectiles Incendiarios para Escopeta ...............5
Blter .................................................................35
Mini-misiles para Escopeta ................................15

78
NECROMUNDA

lista de armas de la lista de armas de la


casa van saar casa delaque
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis Cuchillo ........................................................gratis
Garrote/ porra / cachiporra ..............................10 Garrote/ porra / cachiporra ...............................10
Pistolas Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola automtica..............................................15
Pistola blter......................................................20 Pistola lser........................................................15
Pistola lser........................................................15 Pistola primitiva .................................................10
Pistola primitiva .................................................10
Armas bsicas
Armas bsicas Rifle automtico.................................................20
Rifle automtico.................................................20 Rifle lser ...........................................................25
Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20
Escopeta ............................................................20
Armas especiales
Armas especiales Lanzallamas .......................................................40
Lanzallamas .......................................................40
Armas pesadas
Rifle de plasma ..................................................70 Ametralladora pesada ......................................120
Armas pesadas Can lser......................................................400
Ametralladora pesada ......................................120
Solo el lder de la banda
Can de plasma.............................................285 Pistola blter......................................................20
Solo el lder de la banda Blter .................................................................35
Espada sierra .....................................................25 Espada sierra .....................................................25
Rifle de fusin....................................................95 Rifle de fusin....................................................95
Pistola de plasma ...............................................25

lista de armas de la
casa ESCHER
lista de armas de la
casa cawdor Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillo ........................................................gratis
Armas de combate cuerpo a cuerpo Coste Espada ...............................................................10
Cuchillo ........................................................gratis Garrote/ porra / cachiporra ..............................10
Pistolas Pistolas
Pistola automtica..............................................15 Pistola automtica..............................................15
Pistola lser........................................................15 Pistola lser........................................................15
Pistola primitiva .................................................10 Pistola primitiva .................................................10
Armas bsicas Armas bsicas
Rifle automtico.................................................20 Rifle automtico.................................................20
Blter .................................................................35 Rifle lser ...........................................................25
Rifle lser ...........................................................25 Escopeta ............................................................20
Escopeta ............................................................20
Armas especiales
Armas especiales Lanzallamas .......................................................40
Lanzallamas .......................................................40
Lanzagranadas .................................................130 Armas pesadas
Ametralladora pesada ......................................120
Armas pesadas Can pesado de plasma ................................285
Ametralladora pesada ......................................120
Blter pesado .................................................180 Solo el lder de la banda
Pistola blter......................................................20
Solo el lder de la banda Blter ................................................................35
Espada sierra .....................................................25 Espada sierra .....................................................25
Pistola blter......................................................20 Pistola plasma ....................................................25

79
NECROMUNDA

Silencioso Jo Gann Puo Pelado Grimm Cazbezahierro Nark


Novato Novato Novato Lder de la banda Pesado

Groff Rock Thorson Rpido Don


Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero

1132

S.Ventilacin 10 Grimm Cabeza- Escopeta, granadas de fragmentacin y 180 63


hierro Lder 10 4 4 3 3 1 4 1 8 espada
Poblacin 30
Nark Ametralladora pesada, cuchillo 180 65
Vertedero M. 15
Pesado 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Vertedero Q. 2D6
Groff Rifle automtico, granadas de fragmen- 100 24
Ruinas ant. 10 Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 tacin, cuchillo
Rpido Don Rifle lser, granadas de fragmentacin, 105 22
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 cuchillo
Rock Pistola bolter, mayal, cuchillo 110 22
Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Thorson Rifle lser, espada sierra, granadas de 130 21


Pandillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 fragmentacin, cuchillo

Silencioso Jo Pistola primitiva, cuchillo 35 0


Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

85 Crditos Puo Pelado Pistola primitiva, cuchillo 35 0


Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Gann Pistola automtica, cuchillo 40 0


Novato 10 2 2 3 3 1 3 1 6

915 217

80
NECROMUNDA

batallas en necromunda
En las siguientes pginas os podis dar un respiro tras las
explicaciones precisas de reglas de secciones anteriores y,
en su lugar, echar un vistazo a algunos de los guerreros que
intervienen en los combates del Submundo. Tambin
podris encontrar algunos ejemplos del tipo de escenogra-
fa utilizada en Necromunda y que representa el deteriora-
do, fro, oscuro y abandonado Submundo. Las miniaturas y
escenografa de Necromunda son tan importantes como el
propio reglamento ya que, incluso la partida ms emocio-
nante sobre el papel puede resultar aburrida si no va acom-
paada de miniaturas pintadas y de algn elemento de
escenografa con el que personalizar el tablero.

Pandilleros Escher y Cawdor se enfrentan en las


ruinas de un viejo manufactorum. Este elemen-
to de escenografa se ha construido con polies-
tireno y plasticard.

Las tuberas de las fotografas superior y


derecha son tubos de plstico disponibles
en la mayora de ferreteras.

81
NECROMUNDA

casa ORLOCK

Lder de banda con Lder de banda con Pesado con Pesado con
escopeta y espada lanzagranadas blter pesado ametralladora pesada

Pandillero con Pandillero con


rifle lser pistola blter y mayal

Pandillero con Pandillero con


rifle automtico espada sierra

Novato con pistola Novato con pistola Novato con pistola Novato con pistola
automtica y cuchillo primitiva y cuchillo primitiva y cuchillo primitiva y cuchillo

82
NECROMUNDA

casa GOLIATH

Pesado con Pesado con Lder de banda con Lder con espada y
can automtico ametralladora pesada rifle de fusin pistola primitiva

Pandillero con Pandillero con Pandillero con pistola


rifle automtico y escopeta primitiva y garrote
espada sierra

Pandillero con Pandillero con Novato con dos


pistola lser y garrote rifle automtico y pistolas automticas
pistola primitiva

Novato con Novato con pistola Novato con pistola Novato con pistola
pistola lser y cuchillo automtica y cuchillo primitiva y cuchillo automtica y cuchillo

83
NECROMUNDA

casa DELAQUE

Lder con blter Lder con Pesado con Pesado con


y pistola primitiva blter y hacha lanzallamas ametralladora pesada

Pandillero con Pandillero con


rifle lser rifle automtico

Pandillero con Pandillero con


rifle lser escopeta

Novato con Novato con rifle


pistola primitiva automtico y cuchillo Pandilleros Delaque tienden una emboscada a guerreros

84
NECROMUNDA

casa CAWDOR

Lder con blter y Pesado con Pesado con Lder con espada sierra
espada de energa ametralladora pesada lanzagranadas y pistola automtica

Pandillero con Pandillero con


rifle automtico rifle lser

Pandillero con Pandillero con


rifle lser escopeta

Novato con Novato con


de la Casa Cawdor cuando patrullan una valiosa refinera. pistola primitiva pistola automtica

85
NECROMUNDA

casa ESCHER

Pandillera con Lder con espada y Pesada con Pandillera con


dos espadas pistola automtica ametralladora pesada rifle lser

Pesada con Pandillera con


ametralladora pesada pistola automtica y
espada sierra

Pandillera con Pandillera con escopeta


escopeta y pistola automtica

Novata con Novata con


pistola lser y flagelo pistola automtica

86
NECROMUNDA

casa VAN SAAR

Lder con rifle de fusin Lder con pistola de Pesado con Pesado con
y espada sierra plasma y espada sierra ametralladora pesada can de plasma

Pandillero con Pandillero con


rifle automtico rifle automtico y
pistola lser

Pandillero con rifle lser Pandillero con


y pistola automtica escopeta

Novato con Novato con Novato con pistola Novato con pistola
pistola primitiva y pistola lser y cuchillo primitiva y cuchillo automtica y cuchillo
pistola automtica
87
NECROMUNDA

zona de combate: mundo colmena


Las partidas de Necromunda resultan mucho
ms interesantes cuando se libran en medio de
una masa de edificios, pasarelas y ruinas, ele-
mentos caractersticos de un mundo colmena.
Obviamente la construccin de tantos elemen-
tos de escenografa lleva tiempo, as que cuan-
do vayas a disputar tu primera partida, puedes
considerar la Zona de Combate: Mundo
Colmena como una alternativa fcil. Este ele-
mento de escenografa puedes adquirirlo a tra-
vs de nuestro servicio de Venta Directa, o en
nuestra tienda online. La caja incluye un buen
nmero de edificios de cartn, pasarelas y
mamparos que pueden combinarse de muchas
formas y aportar a tus partidas un gran nme-
ro de escenarios.

La Zona de Combate: Mundo Col-


mena tiene un diseo modular y
sus piezas pueden combinarse
entre si para que las dispongas de
la forma que ms te guste (para
aumentar la altura de los edificios,
ampliar pasajes o, simplemente
dar un aspecto ms denso al table-
ro). Por la misma razn, las piezas
de escenografa de cartn pueden
usarse combinadas con escenogra-
fa y edificios construidos por ti y
te ayudarn a ampliar gradual-
mente tu coleccin.

La Zona de Combate: Mundo Colmena ha


sido diseada para crear una escenografa
de mltiples niveles. Los mamparos de
plstico encajan perfectamente por lo
que los edificios pueden disponerse uno
junto a otro y las pasarelas unen los edi-
ficios a distintos niveles. Las diferentes
alturas suelen resultar un elemento clave
en las partidas de Necromunda, ayudan-
do a experimentar con diferentes niveles
y anima a los jugadores a utilizar todos
los niveles de la escenografa.

88
CAMPAas
batallas en el submundo
NECROMUNDA

campaas de necromunda
Aunque jugar confrontaciones aisladas es muy divertido, un aspecto an ms emocionante de Necromunda es controlar el pro-
greso de una banda en el transcurso de una campaa a lo largo de un extenso periodo de tiempo y numerosos combates. De esta
forma puede observarse cmo progresa la banda, cmo los miembros ms veteranos consiguen nuevas habilidades, cmo la
banda aumenta su fama y cmo va creciendo con la incorporacin de nuevos miembros. Esta seccin describe cmo las reglas de
campaa permiten a una banda progresar desde sus modestos y humildes orgenes a cotas de gloria y riqueza formidables.

INICIO DE UNA CAMPAA


Para iniciar una campaa se necesitan un mnimo de dos
jugadores, aunque es preferible que sean tres o ms.
Cuntos ms jugadores participen en la campaa, mejor!
Cada jugador puede controlar ms de una banda pero, por
experiencia, sabemos que es mejor controlar una nica
banda, ya que de esta forma cada banda participar en
muchas confrontaciones en el menor tiempo posible.
Todas las bandas procedern del rea circundante a una de
las poblaciones del Submundo; se dedican a matar el tiem-
po en las tabernas y almacenes, esperando noticias sobre
algn descubrimiento o alguna oferta de trabajo. Cuando
no se encuentran en busca de oportunidades, las bandas se
dedican a reparar su material y a comerciar con los habitan-
tes del lugar. De esta forma cada banda puede obtener
ingresos que pueden invertir en reclutar nuevos miembros
y adquirir nuevas armas, o ahorrarlos para tener crdito con
los comerciantes locales.
La campaa puede iniciarse en cuanto dos jugadores hayan
reclutado sus bandas. Posteriormente pueden unirse nuevos
jugadores a la campaa. Aunque las nuevas bandas estarn
menos desarrolladas, pronto podrn aprender nuevas habi-
lidades. El enfrentarse con xito a otras bandas ms podero-
sas permite a las bandas progresar an ms rpidamente.

DESARROLLO DE LA CAMPAA
Para iniciar la campaa, dos de los jugadores crean sus ban-
das y eligen cul de las batallas descritas en la seccin
Escenarios jugaran. Al finalizar cada enfrentamiento los
jugadores debern determinar cunta experiencia han
conseguido y cunto dinero consiguen de sus territorios.
La experiencia se contabiliza en puntos de experiencia.
Cada miembro de la banda recibe cierta cantidad de puntos
por sobrevivir a un combate y por haber jugado un papel
destacable en l. Ms adelante, en la seccin Experiencia,
hablaremos ms a fondo de ello. Cuando un guerrero con-
sigue acumular suficientes puntos de experiencia consegui-
r mejorar, incrementando su perfil de atributos (aumen-
tando el valor de su HA, HP, F, etc.) o aprendiendo una
habilidad especial como francotirador o fuego rpido.
El dinero se recauda despus de cada batalla en forma de
crditos que pueden sumarse a la reserva de dinero o fon-
dos de la banda. Este dinero representa los beneficios con-
seguidos despus de descontar los gastos para vivir y el
coste de reponer la municin y reparar las armas. Los fon-
dos de la banda pueden invertirse reclutando a nuevos
miembros o comprando nuevas armas, tal y como se descri-
be en la seccin Almacn.
VALORACIN DE LA BANDA
Cada banda tiene lo que se denomina valoracin de la
banda; cuanto mayor sea su valoracin, mejor ser la

90
NECROMUNDA
banda. La valoracin de la banda no es ms que el valor
total de los guerreros que forman parte de ella, ms la suma El Submundo es un territorio extenso y cambiante, gran
de sus puntos de experiencia. parte del cual permanece inexplorado o enterrado. Hay un
VALORACIN DE LA BANDA = COSTE DE LOS GUERREROS + EXPERIENCIA rea determinada del Submundo que es como un pequeo
reino, accesible tan slo a travs de un nico y largo tnel.
La valoracin de la banda vara despus de cada escenario, El resto de rutas que conducan a este lugar se han de-
ya que los supervivientes obtienen puntos de experiencia,
rrumbado o permanecen enterradas. El tnel es muy ancho,
uno o ms de los guerreros puede haber muerto, pueden
y a lo largo de toda su longitud se encuentra un asen-
reclutarse nuevos miembros, o el valor de los guerreros
tamiento limitado por los muros del tnel a ambos lados.
puede aumentar al adquirir nuevas armas para ellos. Lo
ideal es que la valoracin de la banda aumente, aumentan- Este lugar se denomina Paso Sin Salida, y la regin que
do por tanto la potencia de la banda! se extiende ms all de l recibe el nombre de Callejn.
Para llegar al Callejn, las bandas deben atravesar el Paso
El jugador cuya valoracin de la banda sea la ms elevada
Sin Salida y pagar a los Mercaderes un peaje para poder
ser el que est ganando en la campaa; su banda ser la ms
pasar. Para salir de l, las bandas deben pagar un peaje
importante y su lder el ms temido y respetado del rea.
mucho ms elevado an por el botn que hayan consegui-
Una banda no puede ganar una campaa en el sentido do. De esta forma se favorece el comercio de las bandas
estricto de la palabra, pero a veces una banda crece tanto con los comerciantes en el propio Paso Sin Salida, en vez
por encima de las restantes que nadie est en condiciones de buscar precios ms bajos en cualquier otra parte. Como
de enfrentarse a ella. Si sucede esto, el jugador deber reti- en todos los lugares como ste, el Paso Sin Salida es un
rar a la banda de la campaa (se considera que ha partido refugio perfecto para criminales y renegados, y uno de los
en busca de territorios ms peligrosos y rentables) y empe- lugares ms peligrosos e interesantes de la Ciudad
zar con otra banda nueva. Colmena.
HERIDAS GRAVES
Durante un enfrentamiento, algunos guerreros quedarn
fuera de combate y tendrn que ser retirados del juego.
quedado fuera de combate est muerto, inconsciente o gra-
Durante el combate no es importante si un guerrero que ha
vemente herido. Por lo que respecta a ese escenario parti-
cular, esa miniatura ya no ser capaz de seguir luchando, y
eso es lo nico que importa.
En una campaa es muy importante determinar qu ha
sucedido a una miniatura que resulte fuera de combate. Es
posible que se restablezca completamente y pueda volver a
luchar en el siguiente combate, o puede ser que sufra
secuelas a causa de sus heridas. Es tambin posible que el
enemigo le haya capturado, o que necesite un tiempo de
convalecencia para recuperar fuerzas. En el peor de los
casos puede morir, o quedar tan gravemente herido que
deba retirarse.
Como puede verse, la Tabla de Heridas Graves no incluye
simplemente la posibilidad de haber sufrido alguna herida
grave, sino muchas posibilidades diferentes. Hay que tener en
cuenta que tan slo las miniaturas que queden fuera de com-
bate tendrn que efectuar una tirada en esta tabla. Las minia-
turas que slo sufran rasguos siempre se recuperarn com-
pletamente a tiempo de participar en el siguiente escenario.
GUERREROS NEUTRALIZADOS AL
FINAL DEl escenario
Adems de los guerreros que han quedado fuera de comba-
te durante el enfrentamiento, aquellos que al finalizar el
escenario estn neutralizados pueden quedar tambin
fuera de combate. Deber efectuarse una tirada de 1D6 por
cada guerrero neutralizado al finalizar el escenario. Si el
resultado obtenido es 1 a 3, el guerrero se recuperar nor-
malmente. Si el resultado obtenido es 4 a 6, habr quedado
fuera de combate.
Para determinar lo sucedido a aquellos combatientes que
hayan quedado fuera de combate tendr que efectuarse una
tirada de 2D6 de colores diferentes (designando uno de los
dados como primer dado) y consultar la Tabla de Heridas
Graves. El primer dado representa las decenas y el segun-
do dado las unidades, por lo que si los resultados obteni-
dos son 1 y 5, el resultado final ser 15; si los resultados
obtenidos son 3 y 6, el resultado final ser 36 y as sucesiva-
mente. Cuando deba efectuarse este tipo de tirada nos refe-
riremos a efectuar una tirada de 1D66.

91
NECROMUNDA

TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)


11-16 Muerto 34-36 Vieja herida de guerra
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abando- El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta
nado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y ocasionalmente a su salud. Deber efectuarse una tirada de
el equipo del guerrero se pierden. 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de
1, su vieja herida le impedir tomar parte en ese combate.
21 Heridas mltiples
El guerrero no est muerto, pero ha sufrido muchas heri- 41-55 Completamente recuperado
das graves. Debern efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha
tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de sufrido una herida poco importante de la que puede recu-
muerto o recuperacin total. perarse por completo.
22 Herida en el pecho 56 Intenso odio
El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha
Conseguir recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el quedado psquicamente afectado por lo sucedido, desarro-
valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1. llando una intensa enemistad hacia la banda responsable
de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio
23 Herida en la pierna hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6).
El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede
moverse tan rpidamente como antes. El valor de su atri-
1-2 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se
buto de Movimiento se reduce en -3. Deber determinarse
conoce, al lder de la banda adversaria).
aleatoriamente en qu pierna ha sido herido.
3-4 Al lder de la banda que le ha causado las heridas.
24 Herida en el brazo
El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue 5 A toda la banda que le ha causado las heridas.
recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida
en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse alea- 6 A todas las bandas de la misma Casa que la banda
toriamente cul es el brazo herido. Hay que tener en cuen- que le ha causado las heridas. Si la banda perte-
ta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan neca a la misma Casa del guerrero, deber efec-
el valor del atributo de Fuerza de quien las empua, como tuarse la tirada de nuevo.
por ejemplo las espadas. 61-63 Prisionero
25 Herida en la cabeza Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es pri-
Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el sionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser inter-
guerrero quede un poco desequilibrado. Deber efectuar- cambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas
se una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para deter- bandas han hecho prisioneros, stos deben cambiarse a
minar cmo afecta sta al guerrero. Si se obtiene un resul- razn de uno por uno empezando por las miniaturas de
tado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando afectado mayor valor. Los dems prisioneros pueden ser liberados a
por la regla psicolgica de estupidez. Si se obtiene un cambio de un rescate pagado por su propia banda si el
resultado de 4 a 6, el guerrero estar dominado por una jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No
furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psi- existe ningn valor fijado para el precio del rescate: los
colgicas de furia asesina. propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores
que no sean intercambiados ni rescatados pueden vender-
26 Tuerto se a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 crditos.
El guerrero sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo a Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrn
causa de las heridas. Tendr que determinarse aleatoria- todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como
mente de qu ojo ha perdido la visin. Un guerrero con un esclavo, tambin se venden las armas y el equipo captura-
slo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de do por sus captores.
Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego
de su ojo bueno deber abandonar la banda y retirarse. 64 Cicatrices horribles
El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horri-
31 Parcialmente sordo blemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara
El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causan miedo, tal y como se describe en la seccin Reglas
causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningn inconve- Avanzadas del reglamento.
niente si est parcialmente sordo; pero si queda parcial-
mente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de 65 Cicatrices impresionantes
Liderazgo se reducir en -1. El guerrero se recupera pero como prueba de su valor
tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al
32 Fatiga de combate valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo
El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumticas heri- puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resulta-
das sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su do de cicatrices impresionantes.
atributo de Iniciativa se reduce en -1.
66 Sobrevive contra todo pronstico
33 Herida en la mano El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la
Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y sus
dedos. Tendr que determinarse aleatoriamente cul es la enemigos no se han fijado en l. A pesar de sus heridas,
mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros
Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los horrores, y superando los incontables peligros del
dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni Submundo. Se restablece por completo y, por haber conse-
coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar guido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adi-
ningn arma que deba emplearse con ambas manos. cionales.

92
NECROMUNDA

experiencIA
Despus de cada escenario, aqullos miembros de la banda que hayan participado y sobrevivido sern un poco ms veteranos, y
podrn mejorar sus habilidades de combate. En el juego de campaa, esta veterana se representa por medio de la experiencia.
Los miembros de la banda obtendrn puntos de experien- DESVENTAJA
cia por participar en un combate. Cuando algn miembro Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una
de la banda consigue acumular suficientes puntos de expe- valoracin de banda superior, sus guerreros obtendrn
riencia consigue mejorar, aumentando el valor de algn puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la
atributo o consiguiendo alguna habilidad especial. Los diferencia entre la valoracin de ambas bandas, ms puntos
miembros de la banda que sobrevivan el tiempo suficiente de experiencia adicionales conseguir la banda de valora-
pueden llegar a convertirse en hroes legendarios, con cin inferior. El nmero de puntos de experiencia adiciona-
muchas habilidades especiales que habrn ido adquiriendo les se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha
a lo largo de su vida con la banda. indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobrevi-
Al reclutar a los miembros de la banda, estos ya tienen una va en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derro-
cierta experiencia, la cual debe determinarse en cuanto son tados.
reclutados. La siguiente tabla indica los puntos de experien-
cia iniciales de cada tipo de guerrero. Tendr que efectuarse Diferencia de Puntos Puntos de Experiencia
la tirada de dado indicada y anotar los puntos de experien- en la Valoracin Adicionales
cia del guerrero en la hoja de control de la banda. de la Banda (Victoria/Derrota)
1 a 49 +1/+0
Tipo de Puntos de Experiencia
50 a 99 +2/+1
Guerrero Iniciales
100 a 149 +3/+2
Novato 0
150 a 199 +4/+3
Pandillero 20+1D6
200 a 249 +5/+4
Pesado 60+1D6
250 a 499 +6/+5
Lder 60+1D6
500 a 749 +7/+6
750 a 999 +8/+7
1,000 a 1,499 +9/+8
1,500+ +10/+9
NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de
experiencia suficientes podr efectuar un chequeo de expe-
riencia. La tabla siguiente indica cuntos puntos de expe-
riencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un
nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse
a cabo inmediatamente despus del escenario en la que se
hayan conseguido los puntos necesarios para poder efec-
tuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que
ambos jugadores estn presentes para presenciar la tirada.
Ejemplo: un pandillero recin reclutado tiene 25 puntos de
experiencia. Durante su primer combate tiene una actua-
cin destacada y obtiene 9 puntos de experiencia. Puesto
ADQUIRIR EXPERIENCIA que el nuevo total de puntos de experiencia del pandillero
Los puntos de experiencia que pueden obtener los guerre- es de 34, el pandillero progresa al nivel de experiencia
ros dependen del escenarioen la que hayan participado. superior, y podr efectuar un nuevo chequeo de experien-
Cada escenario tiene sus propios objetivos y, por tanto, las cia. Para poder efectuar nuevos chequeos deber acumular
acciones que permiten a los combatientes conseguir puntos 41, 51, 61, 81... puntos de experiencia. Como podr com-
de experiencia son ligeramente diferentes. En el escenario probarse, cunto ms elevando sea el nivel de experiencia
Carroeros, por ejemplo, un guerrero puede obtener 1 del guerrero, ms difcil le ser progresar al siguiente nivel
punto de experiencia adicional por cada ficha de botn de la de experiencia.
que se haya apropiado.
NOVATOS
Los puntos de experiencia adicionales siempre deben Cuando un novato acumula 21 ms puntos de experien-
sumarse al total de puntos de experiencia del guerrero al cia pasa a ser un pandillero normal. Deber reemplazarse
final del escenario. su miniatura por la de un pandillero y equiparle como tal
Como puede verse en la descripcin de cada escenario, un en vez de como un novato. Su perfil de atributos no cam-
guerrero siempre obtendr 1D6 puntos de experiencia por biar, pero tendr ya la experiencia suficiente como para
sobrevivir a una batalla, obtenindolos incluso si ha resulta- considerrsele como cualquier otro pandillero.
do herido o capturado. Ha sobrevivido para contarlo! Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a
La seccin Escenarios incluye todos los detalles sobre los tener 61 ms puntos de experiencia no se convertir en
puntos de experiencia que pueden obtenerse en cada un pesado ni en un lder de banda, sino que seguir siendo
escenario. un pandillero, aunque un pandillero veterano particular-
mente duro y peligroso.

93
NECROMUNDA

TABLA DE NIVELES DE EXPERIENCIA


Puntos de
experiencia Title Notes
0-5 Novato Inexperto
6-10 Novato
11-15 Novato
16-20 Novato Experimentado
21-30 Nuevo Pandillero Nivel inicial para Pandilleros. Los Novatos que lleguen a este nivel se
convierten en Pandilleros
31-40 Pandillero
41-50 Pandillero
51-60 Pandillero
61-80 Pandillero Veterano Nivel inicial para Lderes y Pesados
81-100 Pandillero Veterano
101-120 Pandillero Veterano
121-140 Pandillero Veterano
141-160 Pandillero Veterano
161-180 Pandillero Veterano
181-200 Pandillero Veterano
201-240 Hroe
241-280 Hroe
281-320 Hroe
321-360 Hroe
361-400 Hroe
401+ Hroe Veterano Si un guerrero llega a este nivel no podr mejorar ms.

94
NECROMUNDA
NUEVAS HABILIDADES
Existen siete categoras de habilidades y cada una de ellas
tiene su propia tabla: Agilidad, Combate, Ferocidad, Fuerza,
Disparo, Sigilo y Tcnicas. Cada una de estas tablas incluye
seis habilidades diferentes.
Los tipos de habilidades que puede elegir cada guerrero
estn limitadas por la Casa a la que pertenece la banda y por
el nivel del guerrero (novato, pandillero, pesado o lder).
Por ejemplo, los novatos Goliath slo podrn elegir habili-
dades de Fuerza y Ferocidad, los pandilleros Goliath
podrn elegir habilidades de Fuerza, Ferocidad y Combate,
y as sucesivamente. Estas restricciones estn indicadas en
la Tabla de Categoras de Habilidades.
Si el resultado obtenido es 2 12, el guerrero podr igno-
rar las limitaciones normales por tipo de guerrero o Casa a
la que pertenezca, y determinar su habilidad en cualquiera
de las seis Tablas de Habilidades.
Para determinar cul es la nueva habilidad del guerrero,
deber elegirse el tipo de habilidad que se desea de entre
los tipos posibles y efectuarse una tirada de 1D6 para deter-
minar la habilidad que acaba de aprender el guerrero. Si el
resultado obtenido corresponde a una habilidad que ya
conoce o que no puede conocer por cualquier motivo,
podr elegirse libremente la habilidad adquirida entre cual-
quier otra habilidad de ese tipo.
Por ejemplo, un jugador obtiene un resultado de 3 en la
Tabla de Chequeos de Experiencia, por lo que su novato
Goliath acaba de conseguir una nueva habilidad, que en su
caso debe corresponder a una habilidad de Fuerza o de
Ferocidad. Elige la Tabla de Habilidades de Fuerza y efecta
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA una tirada de 1D6, obteniendo un resultado de 3, y por
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediata- tanto aprende la habilidad golpe mortfero. Las habilida-
mente despus de la batalla, de forma que ambos jugadores des que posee cada guerrero deben anotarse en la hoja de
puedan comprobar el resultado. Tendr que efectuarse una control de la banda junto a los otros detalles del guerrero.
tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de
Experiencia presentada a continuacin.

2D6 Resultado
2 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de
las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoria-
mente la habilidad obtenida.
3-4 Nueva habilidad. Deber elegirse una de las INCREMENTOS DE ATRIBUTOS
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y Si al efectuar una tirada en la Tabla de Chequeos de
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Experiencia se obtiene un resultado de 5 a 9, el valor de
5 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una uno de los atributos del guerrero aumentar en 1 punto.
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Fuerza; 4 a 6 = +1 Un resultado de 7, por ejemplo, indica que el atributo afec-
Ataque. tado ser Iniciativa o Liderazgo. Deber efectuarse una tira-
da de 1D6 para determinar cul de los dos atributos aumen-
6 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una ta 1 punto. Para seguir con nuestro ejemplo, si el resultado
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP. obtenido en la segunda tirada es de 1 a 3, la Iniciativa del
7 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una guerrero aumentar 1 punto, y si el resultado es de 4 a 6
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 aumentar en 1 punto su Liderazgo.
Liderazgo. Sin embargo, el valor de los atributos no pueden aumentar
por encima de un lmite mximo indicado en el perfil de atri-
8 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una
butos incluido a continuacin. Si uno de los dos atributos
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP.
indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanza-
9 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una do su nivel mximo, el atributo que se incremente 1 punto
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 ser el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor
Resistencia. mximo, podr aumentar en +1 punto el valor de cualquier
otro atributo elegido libremente por el jugador.
10-11 Nueva habilidad. Deber elegirse una de las
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y M HA HP F R H I A L
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Valores mximos 10 6 6 4 4 3 6 3 9
12 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de Los aumentos en el valor de un atributo deben anotarse en
las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoria- la hoja de control de la banda.
mente la habilidad obtenida.

95
NECROMUNDA

TABLAS DE HABILIDADES
Las Tablas de Habilidades deben utilizarse para determinar Igualmente, la edad y experiencia del guerrero influyen
aleatoriamente las habilidades adquiridas al progresar a un mucho en las habilidades que puede adquirir.
nuevo nivel. Si el resultado obtenido en la Tabla de
La siguiente tabla indica qu habilidades estn normalmen-
Chequeo de Experiencia es de 2 12, podr elegirse la
te disponibles para los miembros de cada Casa. Para utilizar
tabla de cualquier tipo de habilidad. De lo contrario su elec-
esta tabla, deber localizarse la interseccin entre el tipo
cin estar restringida a unas Tablas de Habilidades espec-
del guerrero y el tipo de habilidad. Si la columna est mar-
ficas que dependern de la Casa a la que pertenezca y de su
cada con un el guerrero podr efectuar una tirada en la
tipo de combatiente (novato, pandillero, pesado o lder).
tabla de esa categora de habilidades. Si aparece un guin
Las diferencias entre las seis Casas representan los puntos ste indicar que no podr efectuarse una tirada en la tabla
fuertes y las debilidades de cada una en relacin a las habi- de esa categora de habilidad, a menos que el resultado
lidades posibles. Por ejemplo, los Goliaths tienen un estilo obtenido en la Tabla de Chequeos de Experiencia haya sido
de vida espartano y duro, por lo que los guerreros Goliath de 2 12.
tienen una gran potencia fsica y son muy feroces, pero no
son demasiado giles ni sigilosos.

TABLA DE CATEGORA DE HABILIDADES


Casa/guerrero Agilidad Combate Ferocidad Fuerza Disparo Sigilo Tcnica
CAWDOR
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

ESCHER
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

DELAQUE
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

GOLIATH
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

ORLOCK
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

VAN SAAR
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

96
NECROMUNDA
habilidades de agilidad
1. Cada de Gato
Una miniatura con la habilidad Cada de Gato dividir a la
mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por cadas,
redondeando las fracciones al valor entero inferior.
2. Esquivar
Una miniatura con esta habilidad dispondr de una tirada
de salvacin de 6+ contra cualquier impacto sufrido por
disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de
salvacin inmodificable, o sea, que no deber aplicarse el
modificador a la tirada de salvacin del arma. Esta tirada de
salvacin deber efectuarse adems de cualquier tirada de
salvacin por armadura.
Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma
que utilice una plantilla de rea de efecto, la miniatura debe- habilidades de combate
r desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue aban-
donar el rea de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero 1. Maestro en el combate
no habr sido impactado. De lo contrario resultar impacta- Si una miniatura con esta habilidad es atacada por ms de
do aunque haya conseguido esquivar. un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podr utilizar la
superioridad numrica del enemigo contra ellos. Por cada
3. Destrabarse enemigo por encima del primero, podr aplicarse un modi-
Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo ficador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura.
la miniatura podr intentar destrabarse del combate dando
un salto atrs. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el 2. Desarmar
resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase
Iniciativa, podr saltar inmediatamente 5 cm hacia atrs, de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que
destrabndose de sus enemigos en combate cuerpo a cuer- est trabado. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el
po. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su resultado obtenido es de 4 ms, el enemigo perder auto-
atributo de Iniciativa, deber permanecer donde estaba y mticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma que-
seguir luchando normalmente. dar destruida y no podr volver a utilizarse nunca, debien-
do borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier
4. Saltar miniatura dispondr siempre de un cuchillo, incluso si ha
La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movi- sido desarmada del resto de sus armas.
miento, adems de su movimiento normal. Puede moverse y
saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero slo puede saltar 3. Finta
una vez por turno. La miniatura puede transformar sus posibilidades de blo-
quear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo
El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier de Ataques aumentara en +1 por cada accin de bloquear
obstculo de altura no superior a la de un hombre sin pena- que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de
lizacin alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Adems, bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta
la miniatura podr saltar destrabndose de un combate o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en
cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuer- un ataque y llevar a cabo una finta en el siguiente).
po a cuerpo sin ninguna penalizacin.
4. Bloquear
El salto puede utilizarse para saltar de una estructura eleva- Una miniatura con la habilidad bloquear podr efectuar un
da a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone
efectuar el salto antes de tirar los dados para determinar la de espada o de otra arma con la que pueda bloquear. La
distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus
extremo a otro, caer al vaco. manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un
5. Desenfundar rpido arma con la que es posible bloquear normalmente, podr
Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tira-
su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para da de dos de los dados de Ataque al bloquear, en vez de slo
ms detalles ver las reglas especiales del escenario Duelo. un dado.

6. Carrera 5. Contraataque
La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al Si una miniatura est armada con una espada podr bloquear
correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso nor- (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de
malmente. Ataque). Sin embargo, un bloqueo quedar cancelado si el
enemigo tambin est armado con una espada o tiene la habi-
lidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque
y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier
motivo, podr efectuar un Contraataque y efectuar inmediata-
mente una tirada de un dado de ataque adicional.
6. Apartarse
La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y
esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la
miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, debe-
r efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de
4+ la miniatura se habr apartado, esquivando el impacto.

97
NECROMUNDA
habilidades de sigilo
1. Emboscar
La miniatura podr disponerse para efectuar fuego de
supresin y ocultarse durante el mismo turno.
Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para
disponerse a efectuar fuego de supresin, pero un guerrero
con la habilidad Emboscar podr llevar a cabo ambas accio-
nes en un mismo turno.
2. Cubrirse
Una miniatura con esta habilidad podr correr y ocultarse
durante el mismo turno. Normalmente un guerrero que
corra no podr ocultarse en el mismo turno, pero un gue-
rrero con la habilidad Cubrirse podr correr y ocultarse en
un mismo turno.
3. Experto en fugas
Una miniatura con esta habilidad nunca podr ser capturada
despus de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas
Graves se obtiene un resultado de Capturado, el guerrero
conseguir escapar indemne y con todo su equipo.
4. Zigzaguear
La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impi-
diendo que el enemigo pueda apuntar bien.
habilidades de fuerza
Cualquier enemigo disparando a corto alcance deber apli-
car un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si 1. Embestida
dispara a largo alcance. Este modificador slo debe aplicarse La miniatura podr aadir +2 a su HA durante el turno de
si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no est a carga en vez de sumar slo +1.
cubierto detrs de un obstculo. 2. Bceps descomunales
5. Infiltracin Esta habilidad slo puede aprenderla un pesado. El pesado
Una miniatura con esta habilidad siempre desplegar en el podr moverse y disparar con un arma que normalmente
campo de batalla despus de haberlo hecho la banda enemi- restringira las acciones de la miniatura a mover o disparar.
ga, pudindose colocar en cualquier punto del campo de Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo
batalla mientras no est en la lnea de visin de una minia- turno, sufrir la aplicacin de un modificador de -1 a la tira-
tura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pue- da de impactar.
den infiltrarse, deber efectuarse una tirada de 1D6 por 3. Golpe mortfer
cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor Una miniatura con la habilidad Golpe Mortfero sumar +1
sern las primeras en desplegar. al valor de su atributo de Fuerza mientras est luchando en
6. Sigiloso combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del
Cualquier centinela que intente detectar a una miniatura guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de
con esta habilidad deber dividir a la mitad la distancia de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador
deteccin. Las reglas sobre centinelas y deteccin se tambin se aplicar al calcular la Fuerza de dichas armas.
encuentran en las propias confrontaciones en las que son 4. Cabezazo
aplicables. Si la miniatura causa 2 ms impactos en combate cuerpo a
cuerpo podr causar un nico impacto pero sumando +1 a
la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido en
vez de resolver normalmente los impactos. As, por ejemplo,
en vez de causar dos impactos de F4 podr causarse un
nico impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4,
podr causarse un nico impacto de F6.
5. Lanzar enemigo
Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemi-
go podr lanzarse a ste a 2D6 cm de distancia en la direc-
cin elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada
sufrir un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la dis-
tancia recorrida. Si la vctima choca contra un objeto slido
(como un muro) antes de recorrer toda la distancia obteni-
da en la tirada de dados, caer en ese punto. Si choca contra
otra miniatura, ambas sufrirn un impacto de Fuerza igual a
la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados.
Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta
habilidad es lanzando al enemigo al vaco desde lo alto de
cualquier estructura elevada.
6. Mandbula de hierro
Si una miniatura con esta habilidad es impactada en comba-
te cuerpo a cuerpo, deber reducirse la Fuerza del ataque en
1 punto.

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NECROMUNDA
habilidades de ferocidad habilidades de disparo
1. Carga asesina 1. Puntera
Una miniatura con esta habilidad duplica el nmero de Una miniatura con esta habilidad podr repetir la tirada de
dados de ataque indicado en su perfil en el momento de car- dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado
gar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga disparando. En caso de repetir la tirada deber aplicarse el
Asesina no podr bloquear durante el turno de carga. resultado obtenido en la segunda tirada, sea cual sea el
resultado.
2. mpetu
Si una miniatura tiene esta habilidad podr aumentar la dis- 2. Tiro rpido
tancia recorrida en cada movimiento de impulso despus de Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rpido podr dispa-
vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm. rar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una
nica vez. La miniatura podr disparar tantas veces como
3. Voluntad de hierro indique su atributo de Ataques. Los disparos podrn efec-
Esta habilidad slo est permitida al lder de la banda. Esta tuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes.
habilidad le permite repetir un chequeo de retirada que
haya fracasado. Esta habilidad slo podr aplicarse si el lder Esta habilidad slo podr emplearse al disparar pistolas y
no est neutralizado ni fuera de combate. armas bsicas. No podr utilizarse al disparar armas especiales
o armas pesadas, ya que stas son demasiado voluminosas.
4. Reputacin de asesino
Un guerrero con esta habilidad tiene la reputacin de ser un 3. Pistolero
asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos que- La miniatura podr apuntar y disparar una pistola con cada
dan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su mano. De esta forma podr disparar dos veces durante la
parte. El guerrero causar miedo y el enemigo tendr que fase de disparo si est armado con dos pistolas. Si est arma-
efectuar el habitual chequeo de psicologa por miedo. do con un arma bsica, especial o pesada, deber utilizar
una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no
5. Nervios de acero podr utilizar dos pistolas a la vez.
Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar
aturdido, podr efectuar de nuevo la tirada. 4. Disparar corriendo
La miniatura podr disparar incluso si ha corrido en el
6. Agallas mismo turno. Sin embargo, al hacerlo deber aplicar un
Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heri- modificador de -1 y no podr aplicar ningn modificador
das, un 1-2 indicar que la miniatura ha sufrido un rasguo, por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un
un 3-5 que ha sido neutralizada y un 6 que est fuera de arma pesada, aunque la miniatura tenga la habilidad
combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heri- Disparar Corriendo.
das (como, por ejemplo, los rifles de agujas), deber sumar
+1 a la banda de resultados menor como en el caso de los 5. Francotirador
efectos de las heridas. Una miniatura con esta habilidad podr ignorar las restric-
ciones normales que obligan a un guerrero a disparar contra
habilidades tcnicas el objetivo ms cercano. En vez de ello, podr disparar con-
tra cualquier objetivo que pueda ver.
1. Maestro de armas
El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas Adems, una miniatura con esta habilidad podr disparar a
por la banda antes de una batalla. Cualquier miembro de la objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendi-
banda sumar +1 a todos los chequeos de municin (inclui- da entre el alcance mximo normal y la mitad de esta distancia
dos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 ms all). Por ejemplo, un rifle lser tiene un alcance mximo
en el chequeo de municin representar siempre un fallo. de 60 cm, y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos
efectuados a alcance extremo debern resolverse aplicando el
2. Traficante mismo modificador al impactar que para largo alcance.
Slo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una
miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con Esta habilidad slo puede utilizarse al disparar armas bsi-
unos ingresos determinados aleatoriamente, podr repetirse cas. No podr emplearse al disparar pistolas, armas especia-
la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, les o armas pesadas.
pero deber aceptarse el resultado de la segunda tirada.
6. Fuego rpido
3. Inventor Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento,
Deber tirarse 1D6 despus de cada batalla. Si se obtiene podr disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta
un 6, la miniatura habr inventado algo! Debe efectuarse habilidad slo puede aplicarse con un tipo especfico de pis-
una tirada en la tabla de precios de la seccin Almacn. El tola o arma bsica que debe elegirse en el momento de
resultado obtenido determinar el objeto inventado. adquirir la habilidad. Deber anotarse el arma elegida en la
hoja de control de la banda. Por ejemplo, Fuego
4. Mdico Rpido/Pistola Bolter.
La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas
de sus compaeros. Si la banda incluye un guerrero con esta
habilidad, podr repetir cualquier resultado obtenido en la
Tabla de Heridas Graves.
5. Especialista
Esta habilidad slo puede ser adquirida por novatos o pan-
dilleros. Una miniatura con esta habilidad podr equiparse
con un arma especial.
6. Armero
Una miniatura con esta habilidad ignorar cualquier resulta-
do adverso en chequeos de municin o para determinar si un
arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada
99
NECROMUNDA

Territorio
Los territorios de la banda representan los recursos locales que los miembros de la banda pueden explotar de diferentes for-
mas. Los territorios pueden ser desiertos prximos en los que la banda puede buscar fragmentos de metales o chatarra, con
la ayuda de amigos y parientes que pueden vivir en el interior de las grandes poblaciones o las granjas cercanas. Los territo-
rios tambin representan los contactos de que dispone la banda en los talleres locales o entre los propietarios de tabernas y
garitos de apuestas.

TERRITORIOS DE LA BANDA INGRESOS


Cada banda inicia su carrera con cinco territorios determi- Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los
nados aleatoriamente en la Tabla de Territorios presentada ingresos generados por sus territorios, tal y como se descri-
ms adelante. Algunos escenarios permiten a las bandas be ms adelante. La recaudacin de los ingresos debe efec-
aduearse de nuevos territorios o perderlos ante sus rivales tuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores
(ver la seccin Escenarios). Cuantos ms y mejores territo- puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas
rios tenga una banda, ms rica ser sta. de dado.
En la hoja de control de la banda hay un apartado reserva- Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin que-
do en la parte superior izquierda para anotar los territorios dar fuera de combate podr recaudar los ingresos de un
controlados por la banda y los ingresos que estos generan. territorio controlado por la banda. Este proceso representa
Inicialmente cada jugador deber determinar aleatoria- sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comer-
mente los cinco territorios de su banda y anotarlos en la ciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar,
hoja de control. recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con
sus contactos.
Los guerreros que queden fuera de combate durante o des-
pus del escenario no podrn generar ingresos,
puesto que estarn recuperndose. Hay que tener
en cuenta que los guerreros neutralizados al finali-
zar una confrontacin tendrn que efectuar un che-
queo para determinar si se restablecen o quedan fuera
de combate.
Los guerreros que hayan sufrido rasguos podrn recaudar
ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo
que no tendrn que suspender sus actividades normales.
Los lderes, pesados y novatos nunca generan ingresos; slo
pueden hacerlo los pandilleros. Los lderes estn ocupados
organizando los asuntos de la banda y comprobando qu
hay de cierto en las noticias locales. Los pesados se encar-
gan del mantenimiento de sus armas, reparando las de los
otros miembros de la banda y comprando o fabricando ms
municin. Los novatos son demasiado inexpertos como
para poder aportar su esfuerzo a los ingresos de la banda.

100
NECROMUNDA
RECAUDACIN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos en un territorio. El
jugador deber elegir los territorios que desea explotar
recaudando los ingresos que ste genere y aadindolos al
total de ingresos recaudados. La mayora de los territorios
generan ingresos variables (1D6 x 10 2D6 x 10 crditos),
por lo que el jugador deber efectuar las tiradas de dados
correspondientes para determinar el total recaudado.
Una banda nunca podr recaudar impuestos en ms de
diez territorios, aunque controle ms o cuente con ms
pandilleros.
La banda deber invertir una parte de sus ingresos en nece-
sidades bsicas de sus miembros, como alimento, bebida,
municin y mantenimiento general de las armas. Esta canti-
dad se determina a partir de los ingresos y el nmero de
miniaturas que componen la banda.
Cuanto mayor sea la banda, mayores sern sus costes de
mantenimiento para comprar municin, comida, bebida,
etc. El nmero indicado en la siguiente tabla indica los
beneficios en crditos que consigue la banda despus de
deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios
deben sumarse a los fondos de la banda.

NMERO DE MINIATURAS DE LA BANDA


INGRESOS 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
0 a 29 15 10 5 0 0 0 0
30 a 49 25 20 15 5 0 0 0
50 a 79 35 30 25 15 5 0 0
80 a 119 50 45 40 30 20 5 0
120 a 169 65 60 55 45 35 15 0
170 a 229 85 80 75 65 55 35 15
230 a 299 105 100 95 85 75 55 35
300 a 379 120 115 110 100 90 65 45
BONIFICACIN POR MATAgigantes
Cuando una banda se enfrenta a una banda enemiga con
380 a 459 135 130 125 115 105 80 55 una valoracin superior y la derrota, la banda obtendr
460 a 559 145 140 135 125 115 90 65 ingresos adicionales debido a que los contactos de la banda
560 a 669 155 150 145 135 125 100 70 quedarn impresionados por su xito y los Comerciantes
locales estarn ansiosos por hacer an ms negocios con
los nuevos Matagigantes.
La tabla incluida a continuacin indica los ingresos adiciona-
les que recaudar la banda despus de derrotar a una banda
rival con una valoracin de banda superior. Esta cantidad
debe aadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a
los beneficios despus de deducir los gastos bsicos.

Diferencia entre Ingresos adicionales


valoraciones de banda por conseguir la victoria
1 a 49 +5
50 a 99 +10
100 a 149 +15
150 a 199 +20
Ejemplo: una banda est compuesta por un lder, dos pesa-
dos, cuatro pandilleros y tres novatos. La banda toma parte 200 a 249 +25
en una batalla y dos de los pandilleros quedan fuera de 250 a 499 +50
combate pero sobreviven para volver a luchar. Al finalizar el 500 a 749 +100
enfrentamiento el jugador recauda sus ingresos. Slo que- 750 a 999 +150
dan dos pandilleros en condiciones de recaudar ingresos 1.000 a 1.499 +200
en los territorios controlados por la banda. Evidentemente,
1.500 + +250
recaudarn en los dos territorios ms productivos de la
banda, que en este caso son Ruinas Antiguas (10 crditos) y LOS FONDOS DE LA BANDA
Minas (1D6x10 crditos). Un resultado de 4 al determinar la Los fondos de la banda pueden invertirse en nuevas armas,
recaudacin de las minas implica que la recaudacin total en reclutar nuevos guerreros, o en adquirir cualquiera de
es de 10+40 = 50 crditos. Puesto que la banda debe man- los objetos presentados en la seccin Almacn. Para ms
tener a 10 guerreros, los beneficios totales que pueden detalles, ver la seccin Almacn.
sumarse a los fondos de la banda sern de 15 crditos.

101
NECROMUNDA

tabla de territorios
Para generar aleatoriamente un territorio de esta tabla deben tirarse dos dados. El resultado del primer dado indican las
decenas y el resultado del segundo indica las unidades. Esto se denomina tirar 1D66. La tabla indica el tipo de territorio y
los ingresos que este puede generar, as como una breve descripcin de las reglas especiales del territorio.

1D66 TERRITORIO INGRESOS


11 Vertedero qumico 2D6
Un gigantesco y extremadamente peligroso vertedero qumico se encuentra cerca de la base de la banda. Este pozo es una
fuente de cambiantes productos qumicos, sedimentos sulfurosos y todo tipo de sustancias venenosas y corrosivas.
Explotando el pozo se recaudan 2D6 crditos.
Explotar estos recursos es extremadamente peligroso. Si al determinar la recaudacin se obtiene un doble o un 6, el pandille-
ro caer al pozo qumico pero conseguir salir de l, aunque quedar terriblemente desfigurado, y su piel estar cubierta de
pstulas. Su apariencia ser tan horrible que causar miedo. Si el pandillero cae al pozo qumico no conseguir recaudar nada.
12-16 Ruinas antiguas 10
No muy lejos de la base de la banda hay unas antiguas ruinas a las que puede accederse fcilmente. Si un pandillero busca
entre las ruinas podr encontrar restos de arcanotecnologa, fragmentos de metal viejo o artefactos antiguos interesantes, todo
lo cual reportar unos ingresos de 10 crditos.
21-25 Vertedero de mineral 15
Cerca de la base de la banda se encuentra una gran red de tneles y rateras donde abundan los depsitos frricos y otros resi-
duos qumicos de desecho solidificados. Un pandillero puede excavar entre estos restos, extrayendo el suficiente mineral para
obtener 15 crditos vendindolos a uno de los comerciantes locales.
26 Afloramiento mineral 1D6x10
No lejos de la base de la banda se ha descubierto un afloramiento de residuos minerales donde un pandillero puede encon-
trar las valiosas piedras decadas, cristales de adonita, adamantorita gnea o una de las gemas minerales que se forman en el
Submundo. Por las gemas que encuentre puede conseguir 1D6x10 crditos.
31-35 Poblacin 30
Las familias de los miembros de la banda poseen garitos y talleres en el interior de la poblacin donde la banda tiene su base.
Estos negocios ayudan al mantenimiento de la banda suministrando comida, refugio y sirviendo de nexo de unin con los
comerciantes locales.
Si un pandillero visita a su familia obtendr unos ingresos de 30 crditos. Adems, tanto si ste es uno de los territorios donde
se recaudan ingresos como si no, existe la posibilidad de que un pariente joven abandone la poblacin para unirse a la banda.
Deber efectuarse una tirada de 1D6 despus de cada combate. Si el resultado obtenido es un 6, podr reclutarse a un novato
sin pagar el coste normal de reclutamiento, aunque su armamento deber adquirirse normalmente.
36 Minas 1D6x10
La banda ha descubierto una mina en un rincn secreto del desierto, de la que pueden extraerse gemas de carnotita y otras
piedras preciosas o minerales valiosos. Algunos amigos de los guerreros ya estn trabajando en la mina a cambio de un por-
centaje de los beneficios. Pueden recaudarse 1D6x10 crditos en concepto del porcentaje de los beneficios adeudados a la
banda hasta el momento.
Al capturar un guerrero enemigo, puede obligrsele a trabajar en la mina en vez de venderlo a los comerciantes de esclavos.
Cada trabajador cautivo suma +1 al resultado obtenido en el dado de seis caras para determinar los ingresos de la mina.
41-42 Tneles 10
La banda ha descubierto una entrada oculta a un laberinto de antiguas conducciones de servicio bajo el suelo de la cpula.
Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar estos tneles para colocar un mximo de tres de sus guerreros a nivel del
suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarn al finalizar el primer turno del jugador y no
podrn situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movimiento de los guerreros bajo
el suelo a travs de los tneles secretos.
43-44 Sistema de ventilacin 10
La banda ha descubierto una entrada desconocida a la antigua red de pozos de ventilacin.
Al inicio de un escenario, la banda puede utilizar los pozos de ventilacin para colocar un mximo de tres de sus guerreros a
un nivel que no sea el del suelo en cualquier punto del campo de batalla. Estas miniaturas se colocarn al finalizar el primer
turno del jugador y no podrn situarse a menos de 20 cm de una miniatura enemiga. De esta forma se representa el movi-
miento de los guerreros por encima del campo de batalla a travs de los conductos del sistema de ventilacin.
45-46 Granja 1D6x10
Uno de los miembros de la banda procede de una granja del desierto. En la granja se cultivan fangos nutritivos que el pandi-
llero ayuda a transportar hasta el mercado local a cambio de 1D6x10 crditos, a descontar de los beneficios.

102
NECROMUNDA
51-52 Depuradora 1D6x10
La banda ha descubierto y reparado una vieja depuradora de agua en el desierto. La depuradora es de agua mantenida en
funcionamiento por la familia o amigos de alguno de los miembros de la banda. Las caravanas de esclavos de los comercian-
tes transportan el agua hasta las poblaciones prximas, pagando a la banda un porcentaje de los beneficios, que ascender a
1D6x10 crditos.
53-54 Taberna 1D6x10
El lder de la banda ha heredado una vieja taberna como pago de una antigua deuda de juego. La taberna genera algunos
beneficios y adems sirve como base en la poblacin para la banda. Puede hacerse una visita a la Taberna para recaudar los
ingresos de 1D6x10 crditos.
55-56 Contacto en el Gremio 1D6x10
Un Comerciante local ofrece cantidades muy generosas por las mercancas que ofrece la banda, que ve as aumentar subs-
tancialmente sus beneficios. Los negocios con este contacto del Gremio proporcionan unos ingresos adicionales de 1D6x10
crditos.
Si tras un enfrentamiento se consigue alguna ficha de botn, cada una podr venderse al contacto del Gremio por un precio
superior en 5 crditos al precio normal de cada ficha.
61 Matasanos 1D6x10
Uno de los matasanos locales se ha ofrecido a atender a los guerreros heridos de la banda por poco dinero a cambio de dona-
ciones de sangre y tejidos de los pandilleros. Si un pandillero quiere donar un poco de sangre u otros tejidos renovables
cobrar 1D6x10 crditos. El Matasanos tambin pagar 1D6x5 crditos por el cuerpo de cualquier miembro de la banda que
muera en combate del que pueda extraer rganos y extremidades aprovechables para llevar a cabo trasplantes.
62 Taller 1D6x10
La familia o los amigos de un miembro de la banda tienen un taller en el asentamiento. En l pueden cambiarse trozos de
chatarra y otros objetos a cambio de un descuento en las reparaciones, o a cambio de dinero. Cada vez que se acuda al taller
la banda ingresar 1D6x10 crditos.
Adems, gracias al meticuloso mantenimiento de las armas efectuado en el taller, los miembros de la banda podrn ignorar el
primer chequeo de municin que deba efectuarse durante cualquier enfrentamiento. Este primer chequeo se superar auto-
mticamente, no siendo necesario efectuar la tirada de dados. Esto slo es aplicable al primer chequeo, no a los posteriores.
63 Casa de apuestas 2D6x10
La banda instala una casa de apuestas en una vieja guarida abandonada de la poblacin. Aunque los ingres os por juego son
elevados, tambin es un negocio muy arriesgado, ya que en el Submundo hay muchos tramposos y tambin malos perdedo-
res. Si la banda decide montar una timba se ingresarn 2D6x10 crditos. Sin embargo, si el resultado obtenido en los dados
es un doble, se perder la cantidad obtenida en crditos de los ingresos recaudados durante el turno, o sea, al obtener un
doble 4 se perdern 80 crditos.
Hay que tener en cuenta que las prdidas debern deducirse de los ingresos antes de calcular los beneficios tras descontar
los gastos bsicos. Si la banda es incapaz de pagar las deudas de juego con el resto de sus ingresos, la diferencia deber abo-
narse invirtiendo dinero de los fondos de la banda. Si an as no se logran cubrir las prdidas, debern venderse armas y
equipo de la banda hasta reunir la cantidad necesaria.
64 Cueva de esporas 2D6x10
La banda ha descubierto una cueva secreta donde crecen muchos tipos de hongos raros, como perlas espora y mohos frri-
cos. Un pandillero puede recolectar los hongos y venderlos a los comerciantes locales por 2D6x10 crditos.
Si se obtiene un resultado de dobles al determinar los ingresos, el pandillero que estuviera efectuando la recoleccin habr
contrado la enfermedad de las esporas. Esta enfermedad es causa de los mohos y provoca el crecimiento de mohos grandes
y de color intenso por todo el cuerpo de la vctima. La enfermedad de las esporas no es letal y la recuperacin es automti-
ca, pero el pandillero no podr tomar parte en ningn combate hasta que se recupere obteniendo un 4, 5 6 al inicio de
cualquier escenario. Una vez recuperado, el pandillero podr combatir normalmente.
65 Yacimiento arcanotecnolgico 2D6x10
La banda ha descubierto una entrada oculta que conduce a una pequea cpula inexplorada. Un pandillero puede recoger
restos de los antiguos artefactos tecnolgicos que contiene la cpula y venderlos por 2D6x10 crditos.
Mientras el pandillero no intente vender demasiados objetos a la vez nadie sospechar que se ha descubierto una nueva
cpula. Si slo se recaudan 2D6x10 crditos nadie sospechar. Sin embargo, si se explotan los recursos de la cpula de
forma intensiva, el pandillero podr recaudar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 e incluso 6D6x10, pero si obtiene dos resultados
iguales al efectuar la tirada, alguien le habr visto cuando entre en la cpula. La cpula podr seguirse explotando pero la
localizacin de la cpula ya no ser un secreto y los buscadores de tesoros la vaciarn en poco tiempo; el territorio ser a par-
tir de entonces unas Ruinas Antiguas.
66 Petimetres Elegir
La banda ha hecho amistad con un grupo de emigrantes procedentes de la Ciudad Colmena que acaban de llegar al Submundo
para empezar una nueva vida. Posiblemente la banda les ha encontrado perdidos o moribundos en el desierto. Quizs sean
parientes o amigos de uno de los miembros de la banda al que estaban buscando. Gracias a los contactos e influencias de la
banda, los petimetres consiguen un buen lugar para empezar su nueva vida y naturalmente estn muy agradecidos por la ayuda
que han recibido, por lo que estn dispuestos a ayudar a la banda en el futuro. Puede elegirse cualquier tipo de territorio de
esta tabla. Este territorio representar la vocacin de los pobladores o algn descubrimiento que estos hayan hecho casual-
mente mientras vagaban por el Submundo. El territorio proporcionar los ingresos normales segn su tipo.

103
NECROMUNDA

el almacn
Cada poblacin de tamao medio dispone al menos de un almacn donde los comerciantes y mercaderes locales venden sus
mercancas y compran lo que necesitan. Los comerciantes tambin actan como banqueros, cambiando mercancas por paga-
rs que pueden canjearse en cualquier otro almacn del Submundo.

El almacn de una poblacin importante puede ocupar un COMERCIO


rea considerable, donde muchos Comerciantes ofrecen Los objetos ms comunes pueden adquirirse fcilmente en
sus mercancas y servicios. En el otro extremo, los asenta- cualquier poblacin del Submundo, bien en un almacn o
mientos ms pequeos son abastecidos por Comerciantes directamente en un taller. Cada jugador podr adquirir tan-
itinerantes, parientes pobres de los ricos Comerciantes de tos objetos de este tipo como quiera. El precio de estos
la Ciudad Colmena, buhoneros que transportan sus mer- objetos ms comunes es fijo, por lo que los jugadores siem-
cancas de un lugar a otro. pre pagan lo mismo por ellos.
CMO INVERTIR LOS INGRESOS Los objetos ms raros son difciles o incluso imposibles de
Despus de cada enfrentamiento, la banda puede recaudar encontrar, pero ocasionalmente se pone a la venta alguno
los ingresos de sus territorios, tal y como se ha descrito de estos objetos, aunque su precio es muy superior a su
anteriormente. Los ingresos pueden invertirse reclutando a valor real. Los jugadores deben estar dispuestos a adquirir
nuevos miembros o comprando material nuevo para la rpidamente estos objetos en cuanto se les ofrezcan, espe-
banda. cialmente si son realmente difciles de conseguir.
Nuevos reclutas Para representar la escasez de los objetos raros, cada juga-
Los nuevos guerreros se reclutan de la misma forma que al dor tirar un dado al iniciar sus compras para determinar
crear la banda original. Ver la seccin Reclutamiento de la qu objetos se le ofrecen. Para determinar cuntos objetos
Banda. Los nuevos miembros de la banda pueden equipar- raros se pueden obtener, deber efectuarse una tirada de
se con cualquiera de las armas indicadas en la lista de reclu- 1D3 (o sea, 1 2 = 1, 3 4 = 2 y 5 6 = 3). El resultado
tamiento de la banda, pero no pueden equiparse con otros del dado indicar el nmero de objetos que el lder de la
elementos de equipo hasta que al menos no hayan partici- banda puede encontrar mientras visita el almacn y a sus
pado en combate en una ocasin. contactos en tabernas y garitos de apuestas.
Las bandas pueden reclutar cualquier tipo de guerrero que Tendr que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y
elija el jugador, pero deben aplicarse las restricciones sobre consultar la Tabla de Artefactos para determinar cul es el
el nmero de lderes, pesados, etc. Por ejemplo, un jugador objeto, pudindose comprar cualquiera de ellos, aunque
no puede reclutar un segundo lder ni tener ms de dos slo habr un ejemplar de cada uno, a menos que se obten-
pesados en una banda. ga el mismo resultado en ms de una tirada.
Reclutamiento de pistoleros a sueldo Hay que tener en cuenta que cada jugador efecta sus tira-
Si quiere, una banda puede contratar los servicios de mer- das independientemente, pues probablemente cada banda
cenarios. Para los detalles consultar la seccin Pistoleros a tendr su base en una zona diferente y sus contactos sern
Sueldo. Los pistoleros a sueldo son nmadas que alquilan diferentes. Ninguno de los jugadores podr adquirir los
sus servicios a quien est dispuesto a pagar su precio. objetos ofrecidos a otro jugador.
Armamento Las bandas y el comercio
Si la banda quiere comprar nuevas armas u otros elementos Si un jugador quiere, puede designar a un pandillero para
de equipo para los miembros de la banda, deben consultar- que busque artefactos raros por los almacenes y haga
se las tablas incluidas ms adelante. Estas tablas incluyen averiguaciones sobre posibles objetos singulares que estn
todo aquello que puede comprarse en el Submundo, y no a la venta. Un pandillero que busque por los almacenes no
slo las armas ms frecuentes incluidas en las tablas de la podr recaudar los ingresos de ningn territorio de la
lista de reclutamiento. Los objetos y las armas ms raras no banda durante el mismo turno; buscar artefactos raros es
siempre podrn encontrarse, y su precio puede ser muy una alternativa a recaudar ingresos.
variable. Por cada pandillero dedicado a esta misin podr sumarse
Cuando comprar +1 al resultado obtenido al determinar el nmero de arte-
Cada jugador deber completar su reclutamiento y la com- factos raros de la siguiente lista que se ofrecen para su
pra de material y armas despus de cada enfrentamiento, venta.
efectuando todas las tiradas de dado necesarias cuando Tabla de artefactos raros
ambos jugadores estn presentes. La siguiente tabla se emplea para determinar qu objetos
Si los jugadores lo prefieren, pueden esperar a que el fragor singulares se ofrecen al lder de la banda. Se ofrecern 1D3
de la batalla se desvanezca para considerar sus compras ms objetos, +1 objeto adicional por cada pandillero dedicado
friamente. Deber determinarse qu objetos raros hay a buscar este tipo de objetos. Los precios de los objetos
disponibles mientras ambos jugadores estn presentes. ms raros se indican en la Tabla de Precios incluida ms
Cada jugador podr decidir posteriormente si desea com- adelante.
prarlos o no.

104
NECROMUNDA
tabla de artefactos raros VENDER
1D66 Objeto
Un jugador puede comerciar con sus armas mientras
compra otras nuevas. Despus de todo, cuando una
banda aumenta su poder es probable que descarte sus
11-14 Arma de Energa. Tira 1D6:
primeras armas por otras de mayor calidad. Sin embar-
1 - Hacha de energa
go, el valor del equipo de segunda mano es inferior a
2 - Puo de combate
causa del uso y del trato que haya sufrido cuando lo uti-
3 - Porra de energa
lizaba la banda.
4-6 - Espada de energa
Una banda puede vender automticamente su equipo
15 Armas especiales. Tira 1D6: por la mitad del precio indicado en la tabla. En el caso
1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de de un objeto singular con un precio de compra variable,
agujas, 5-6: Rifle de agujas la banda recibir la mitad de la componente fija del pre-
4-5 - Pistola enredadera cio (los objetos de precisin se deterioran mucho en
6 - Un arma entre un milln combate). Por ejemplo, el precio de compra de una mira
16 Granadas de gas. Tira 1D6: lser es 40+3D6 crditos y por tanto podr venderse por
1-2 - Asfixiante 20 crditos.
3-4 - Atemorizante Otra posibilidad es guardar el armamento antiguo para
5-6 - Alucingena utilizarlo en el futuro (anotarlo en la hoja de control) o
21-22 Granadas. Tira 1D6 para equipar a otro guerrero de la banda (pero no a un
1 - Granada de fusin guerrero de otra banda). Como el valor de un arma es
2-3 - Granada de fogonazo fotnico bajo en comparacin con el coste de equipar a los nue-
4 - Granada de plasma vos reclutas, la banda podr encontrar fcilmente un
5-6 - Granada de humo nuevo uso para estas armas.

23-24 Batera lser sobrecargada


25-31 Miras. Tira 1D6
1-2 - Mira lser
3 - Visor de puntera
4 - Mira telescpica
5-6 - Mira onfrarroja
32-34 Armadura. Tira1D6:
1-4 - Antifrag
5 - Caparazn
6 - Malla
35 Prtesis binicas. Debes elegirs entre: brazo bi-
nico, ojo binico, pierna binica.
36 Taller automtico
41 Bioestimulador
armamento de las casas
42 Rastreador biolgico Al adquirir material en el Almacn, las listas de armamen-
to que puede adquirir una banda segn la Casa a la que
43 Talismn de serpiente ciega pertenezca siguen aplicndose, por lo que una banda
44 Cuchillo escondido nicamente podr adquirir las armas indicadas en la lista
de armamento correspondiente a su Casa (consulta la
45 Paracadas gravtico seccin Creacin de una Banda). Una banda, para poder
46 Gancho adquirir un arma comn no indicada en la lista de su
Casa, no podr efectuar ninguna tirada en la Tabla de
51 Visor infrarrojo Artefactos Raros despus de la batalla y, en vez de ello,
podr adquirir cualquier objeto comn, tanto si los
52 Batera isotrpica miembros de su Casa pueden elegirlos, como si no.
53-54 Medibot Hacer esto impide realizar TODAS las tiradas posibles en
55 nfora Mung la Tabla de Artefactos Raros (o sea, que no puede efec-
tuarse la tirada de 1D3 para determinar cuntos objetos
56 Mapa de Piel Rata se ofrecen a la banda, ni sumar +1 por cada pandillero
dedicado a la bsqueda). Si se adquiere un objeto comn
61 Chivatos
normalmente no disponible para los miembros de la
62 Chip cerebral Casa de la banda no debe efectuarse realmente la tirada
en la Tabla de Artefactos Raros y entonces decidir, en fun-
63 Silenciador cin del resultado obtenido, si se adquiere el elemento
64 Enmudecedores raro encotnrado o un arma comn no disponible para los
miembros de su Casa.
65-66 Cargadores adicionales

105
NECROMUNDA
TABLA DE PRECIOS ARMAS PESADAS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que
Objeto Precio Disponibilidad
pueden adquirirse en los almacenes. El valor de los objetos
singulares tambin est incluido, pero estos objetos no Can Automtico 300 Comn
pueden adquirirse si no le son ofrecidos al lder de la banda Ametralladora Pesada 120 Comn
como se ha descrito anteriormente. En algunos casos el pre-
cio del objeto es variable, indicndose en base a un valor Bolter Pesado 180 Comn
determinado ms una cantidad variable como, por ejemplo, Can de Plasma 285 Comn
40+3D6 crditos. En este caso, la cantidad variable repre- Can Lser 400 Comn
senta la dificultad de encontrar el objeto; el incremento de Lanzamisiles
precio que debe pagarse para poder adquirirlo. Tambin se (Misiles no incluidos) 185 Comn
ha incluido el precio de los objetos comunes, aunque estos
estn restringidos en su uso a determinadas Casas. GRANADAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO A Objeto Precio Disponibilidad
CUERPO Gas Asfixiante 15+2D6 Raro
Fragmentacin 30 Comn
Objeto Precio Disponibilidad
Gas Alucingeno 40+4D6 Raro
Espada 10 Comn Perforantes 50 Comn
Espada Sierra 25 Comn Bombas de Fusin 40+3D6 Raro
Garrote, Porra o Cachiporra 10 Comn Fogonazo Fotnico 20+2D6 Raro
Cadenas o Mayal 10 Comn Plasma 30+3D6 Raro
Cuchillo (todos los guerreros Gas Atemorizante 20+2D6 Raro
tienen un cuchillo sin coste) 5 Comn Humo 10+3D6 Raro
Hacha, Espada o
Garrote a dos manos 15 Comn MISILES
Hacha de Energa 35+3D6 Raro Objeto Precio Disponibilidad
Puo de Combate 85+3D6 Raro Fragmentacin 35 Comn
Porra de Energa 35+3D6 Raro Perforantes 115 Comn
Espada de Energa 40+3D6 Raro MUNICIN ESPECIAL
PISTOLAS Objeto Precio Disponibilidad
Objeto Precio Disponibilidad Municin Matahombres
Pistola Automtica 15 Comn para Escopeta 5 Comn
Pistola Bolter 20 Comn Proyectiles Incendiarios
Pistola Lanzallamas 20 Comn para Escopeta 5 Comn
Pistola Lser 15 Comn Mini-misiles para Escopeta 15 Comn
Pistola de Agujas 100+4D6 Raro Batera Lser Sobrecargada 15 Raro
Pistola de Plasma 25 Comn Proyectil Dum Dum
para Pistola Primitiva 5 Comn
Pistola Primitiva 10 Comn
Pistola Enredadera 120+4D6 Raro MIRAS
ARMAS BSICAS Objeto Precio Disponibilidad

Objeto Precio Disponibilidad Mira Lser 40+3D6 Raro


Visor de Puntera 40+3D6 Raro
Rifle Automtico 20 Comn
Mira Telescpica 40+3D6 Raro
Bolter 35 Comn
Mira Infrarroja 30+3D6 Raro
Rifle Lser 25 Comn
Escopeta ARMADURAS
(Bala Slida y Objeto Precio Disponibilidad
Municin de Postas) 20 Comn Antifrag 10+2D6 Raro
ARMAS ESPECIALES Caparazn 70+3D6 Raro
Objeto Precio Disponibilidad Malla 25+3D6 Raro
Lanzallamas 40 Comn PRTESIS BINICAS
Lanzagranadas Objeto Precio Disponibilidad
(granadas no incluidas) 130 Comn
Brazo 80+3D6 Raro
Rifle de Fusin 95 Comn
Ojo 50+3D6 Raro
Rifle de Agujas 230+4D6 Raro
Pierna 80+3D6 Raro
Rifle de Plasma 70 Comn

106
NECROMUNDA
EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad
Taller Automtico 80+4D6 Raro
Bioestimulador 50+4D6 Raro
Rastreador Biolgico 50+3D6 Raro
Talismn de Serpiente Ciega 30+2D6 Raro
Arns de Seguridad 10 Comn
Cuchillo Escondido 10+1D6 Raro
Filtros Nasales 10 Comn
Paracadas Gravtico 40+4D6 Raro
Gancho 30+4D6 Raro
Visor Infrarrojo 30+3D6 Raro
Batera Isotrpica 50+4D6 Raro
Chip Lobotomizador 20 Comn
Medibot 80+4D6 Raro
nfora Mung 1D6x10 Raro
Un Arma entre un Milln Precio Arma x2 Raro
Lentillas Fotosensibles 15 Comn
Visor Fotosensible 10 Comn
Mapa de Piel Rata 1D6x10 Raro
Mscara Respiratoria 10 Comn
Chivatos (un slo uso) 10+3D6 Raro
Silenciador 10+2D6 Raro
Chip Cerebral 30+3D6 Raro
Enmudecedores (un slo uso)10+3D6 Raro
Mitad del Precio
Cargadores Adicionales Raro
del Arma
MODIFICACIN DE LA El material cuyo coste sea variable no deber incluirse en el
coste variable al calcular el valor total del guerrero que lo
VALORACIN DE LA BANDA posea. De esta forma, por ejemplo, un guerrero con una
La valoracin de cada banda es igual a la suma del valor de
Pierna Binica deber sumar por ella 80 puntos, no
sus miembros ms la suma de sus puntos de experiencia.
80+3D6. El coste variable del equipo difcil de encontrar se
Puesto que el valor de los miembros de la banda incluye
debe a su escasez, que aumenta su precio por encima de su
todo su equipo, cada vez que se adquiera nuevo equipo o
valor real.
se venda equipo antiguo deber alterarse el subtotal en la
hoja de control de la banda. MUERTE DE UN
Cualquier arma o artculo de equipo que posea la banda MIEMBRO DE LA BANDA
pero no est asignado a uno de sus miembros estar guar- Cuando un guerrero muere, todo su equipo y armamento
dado y permanecern sin emplearse en la base de la banda, se pierden. Esta regla es muy importante, por lo que debe
por lo que su valor no deber sumarse a la valoracin de la quedar muy clara desde el primer momento. El equipo y las
banda. armas de un guerrero no pueden cambiar de manos una
vez muerto el guerrero.

107
NECROMUNDA

pistoleros a sueldo
Esta seccin de las reglas de campaa presenta a los Pistoleros a Sueldo, aventureros mercenarios que luchan por dinero.
Esencialmente se trata de solitarios que vagabundean por el Submundo alquilando sus servicios en los almacenes de asenta-
mientos como Cataratas de Polvo, Dos Tneles y Paso del Callejn.

RECLUTAMIENTO DE
PISTOLEROS A SUELDO
Un jugador puede reclutar Pistoleros a Sueldo en el mo-
mento de crear su banda o posteriormente, despus de al-
gn escenario. Una banda puede prescindir de los servicios
de un Pistolero a Sueldo en cualquier momento.
Los Pistoleros a Sueldo no pertenecen a la banda por la
que estn luchando y, normalmente, no prestan otro servi-
cio a la banda ms que el de pelear con ella. Esto significa
que los Pistoleros a Sueldo no deben considerarse miem-
bros de la banda a efectos de recaudar ingresos o deducir
los gastos bsicos de la banda. No pueden adquirirse nue-
vas armas ni equipo para un Pistolero a Sueldo, ni pueden
venderse las armas o el equipo que stos posean. Los
Pistoleros a Sueldo no acumulan puntos de experiencia,
no pueden adquirir nuevas habilidades, ni pueden incre-
mentar el valor de sus atributos.

Hace mucho tiempo, un goteo de residuos txicos


se filtr a travs de la Colmena hasta una cpula
abandonada. Con el tiempo, el goteo se convirti en
un torrente, y el techo de la cpula se derrumb a
causa de la presin. La corriente arrastr gran canti-
dad de residuos hacia la cpula, enterrando el suelo HONORARIOS
bajo una espesa capa de sedimentos. Finalmente, la La banda debe pagar unos honorarios al Pistolero a Sueldo
en el momento de reclutarle y despus de cada batalla en
erosin del suelo de la cpula caus su destruccin
la que participe, incluyendo la primera. Este coste debe de-
y el lquido cay a una cpula an ms antigua situ- ducirse de los fondos de la banda de la misma forma que
ada bajo la anterior. en el caso de adquirir una nueva arma o reclutar un nuevo
Cada ao que pasaba, la corriente segua creciendo, miembro para la banda. Si los fondos de la banda no son
arrastrando ms sedimentos, y destruyendo ms suficientes para pagar sus honorarios, el Pistolero a Sueldo
cpulas hasta producir una atronadora catarata de abandonar la banda, la cual no podr contratar nuevos
fluidos multicolores y un precipicio a travs de los Pistoleros a Sueldo hasta despus de haber librado una
nueva batalla.
niveles ms profundos de la Colmena.
Actualmente, de esta corriente no queda ms que un A efectos de calcular la valoracin de la banda, el valor de
rastro de polvo que todava desciende desde las un Pistolero a Sueldo equivale a sus Honorarios multipli-
cados por 5.
alturas. En su lugar queda la sima que atraviesa el
Submundo hasta la oscura base de la Colmena. Este Aunque los Pistoleros a Sueldo son guerreros muy valiosos,
agujero se denomina el Abismo, un agujero de especialmente para las bandas al inicio de sus carreras, con-
kilmetro y medio de profundidad que atraviesa una tratarles tiene algunos inconvenientes. El primero y ms im-
cpula tras otra siguiendo el camino abierto por la portante es que no acumulan puntos de experiencia y, por
tanto, no pueden progresar ms all del nivel que tengan
antigua catarata.
en el momento de contratarlos, por lo que no son muy ti-
Colgado sobre el borde del Abismo se encuentra les para las bandas bien establecidas que disponen de gue-
Cataratas de Polvo, un asentamiento bastante grande rreros de calidad. En segundo lugar, los honorarios de estos
desde el cual las bandas ms ambiciosas inician el mercenarios reducen los fondos disponibles para reclutar
peligroso camino hacia las profundidades de la nuevos guerreros y armas, dos elementos bsicos para el fu-
Colmena. Un camino que les lleva a la propia Base turo de la banda.
de la Colmena y el contaminado Pozo Negro de Los tres tipos de Pistoleros a Sueldo que pueden contratar-
fangos qumicos que se encuentra en su base. se son Forajidos del Submundo, Exploradores Pieles Rata y
Cazarrecompensas. Es posible contratar fcilmente los ser-
vicios de cualquiera de estos tipos de mercenarios en cual-
quier almacn, a precios bien establecidos.

108
NECROMUNDA

FORAJIDOS DEL SUBMUNDO

EXPERIENCIA
M HA HP F R H I A L
Forajido 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Un forajido tiene 6 avances. Cada avance puede aumentar
el valor de algn atributo o proporcionarle una habilidad
especial. Debern efectuarse seis tiradas de 1D6 y consultar
la siguiente tabla, anotando los incrementos a los atributos
y las habilidades. Un Forajido no puede aumentar el valor
de un atributo ms de dos puntos; si el resultado obtenido
en la tirada de dado representase aumentar por tercera vez
el valor de un atributo determinado, la tirada tendra que
efectuarse de nuevo. De igual forma, si al tirar los dados se
obtiene dos veces la misma habilidad, deber efectuarse de
nuevo la tirada.

1D6 Avance
1 +1 Habilidad de Proyectiles
Los Forajidos del Submundo, o simplemente Forajidos, pre- 2 +1 Iniciativa
fieren la despreocupada vida errante de un mercenario a la
de ser miembro de alguna banda. Viajan de pueblo en pue- 3 +1 Liderazgo
blo, estableciendo pocas amistades o contactos, ganando 4 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
todo el dinero fcil que puedan antes de marcharse. Los fo- 1: +1 Habilidad de Armas, 2: +1 Fuerza,
rajidos son demasiado violentos e independientes como pa- 3:+1 Resistencia, 4: +1 Herida,
ra someterse al liderazgo de alguien durante largos pero- 5: +1 Ataque, 6: +1 Liderazgo,
dos de tiempo, por lo que alquilan sus servicios hasta que
se cansan de ello. A pesar de su despreocupado estilo de 5-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
vida y su actitud irresponsable, los Forajidos son buenos 1-3: Pistolero (hab. disparo)
guerreros y por tanto siempre hay gente dispuesta a contra- 4-5: Desenfundar rpido (hab. agilidad)
tar sus servicios. Muchos acaban trabajando para los
Comerciantes, pero siempre hay algunos que luchan junto 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6:
alguna banda a cambio de una parte del botn.
1: Puntera (hab. disparo)
RECLUTAMIENTO 2: Tiro rpido (hab. disparo)
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Forajido 3: Disparar corriendo (hab. disparo)
del Submundo deber pagar unos honorarios normales de 4: Francotirador (hab. disparo)
15 crditos por cada Forajido. Una banda puede contratar a 5: Fuego rpido (hab. disparo)
tantos Forajidos como desee. El perfil de atributos y las 6: Reputacin de asesino (hab. ferocidad)
habilidades de cada Forajido deben determinarse despus
ARMAMENTO
de haberle contratado.
Los Forajidos luchan con sus propias armas, pudindose
A efectos de calcular la valoracin de la banda, cada elegir cualquiera de las combinaciones presentadas ms
Forajido tendr un valor de 75 (o sea, su honorario habitual adelante. En ningn caso comprarn o utilizarn otras
de 15 multiplicado por 5). armas o elementos de equipo (los Forajidos normalmente
gastan todo su dinero en bebida y juego). El armamento del
PERFIL DE ATRIBUTOS Forajido debe ser una de las siguientes combinaciones.
Es posible que los Forajidos contratados posean alguna
habilidad especial y tambin que el valor de sus atributos sea Cuchillo + 2 Pistolas Bolter
superior. Despus de reclutar al Forajido deben determinar- Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Lser
se sus atributos y habilidades a partir del perfil de atributos
presentado a continuacin, que servir como nivel base para Cuchillo + Pistola de Plasma + Pistola Automtica
determinar los valores de los atributos. A partir de ste perfil Cuchillo + Pistola Bolter + Pistola Lanzallamas
bsico cada Forajido tendr una cierta experiencia
determinada como se describe a continuacin.

109
NECROMUNDA

cazarrecompensas
haberlo contratado.
A efectos de calcular la valoracin de la banda, el Cazarre-
compensas tendr un valor de 175 (o sea, su honorario
habitual de 35 multiplicado por 5).
PERFIL DE ATRIBUTOS
El Cazarrecompensas conoce algunas habilidades especia-
les adems de tener un perfil de atributos superior al nor-
mal. Despus de reclutar al Cazarrecompensas deben deter-
minarse sus atributos y habilidades a partir del perfil de
atributos presentado a continuacin, que servir como
nivel base para determinar los valores de los atributos. A
partir de este perfil bsico el Cazarrecompensas tendr una
cierta experiencia, determinada como se describe ms
adelante.
EXPERIENCIA
M HA HP F R H I A L
Cazarrecompensas 10 4 4 3 3 2 4 1 8
Adems del perfil de atributos superior, el
Cazarrecompensas tiene 3 avances. Cada avance puede
aumentar el valor de un atributo o proporcionarle una habi-
lidad especial. Efectua tres tiradas de 1D6 y consultar la si-
guiente tabla, anotando los incrementos a los atributos y las
habilidades. Un Cazarrecompensas no puede aumentar el
valor de un atributo ms de dos puntos ni llegar a un valor
en el atributo de Heridas superior a 3. Si el resultado obte-
nido en la tirada de dado implicase incrementar por tercera
vez el valor del atributo, deber efectuarse de nuevo la tira-
da. Igualmente, si al tirar los dados se obtiene dos veces la
misma habilidad, deber efectuarse de nuevo la tirada.

1D6 Avance
1-2 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
Los Cazarrecompensas son los guerreros ms duros y peli- 1: +1 Habilidad de armas
grosos para todos los habitantes del Submundo de
Necromunda. Son capaces de sobrevivir en las condiciones 2: +1 Habilidad de proyectiles
ms peligrosas, viviendo en los desiertos, persiguiendo 3: +1 Iniciativa
mutantes y delincuentes fugados entre las ruinas. Los Ca-
zarrecompensas son solitarios y ni necesitan ni quieren aso- 4: +1 Liderazgo
ciarse con ninguna banda. Los Cazarrecompensas pueden 5: Efectuar una nueva tirada de 1D6:
alquilar sus servicios al lder de una banda si no existe nin-
guna recompensa decente para cobrar, pero estas relacio- 1-3: +1 Fuerza
nes acostumbran a ser muy efmeras. 4-6: +1 Resistencia
En todos los almacenes estn claramente expuestas las 6: Efectuar una nueva tirada de 1D6:
recompensas, ofreciendo una cierta cantidad de dinero a 1-3: +1 Herida (mximo 3)
quien capture a lderes o bandas perseguidas por la ley, 4-6: +1 Ataque
mutantes y otros criminales. A veces pueden darse recom-
pensas genricas por Pieles Rata Renegados o por mons- 3-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
truos del Submundo. Las recompensas ofrecidas son altas, 1-2: Puntera (hab. disparo)
pero es una profesin muy difcil en la que muchos cazarre-
3-4: Nervios de acero (hab. ferocidad)
compensas pierden la vida en los desiertos, muertos a
manos de los mismos forajidos y mutantes a los que per- 5: Francotirador (hab. disparo)
seguan.
6: Efectuar una nueva tirada de 1D6:
RECLUTAMIENTO 1: Esquivar (hab. agilidad)
Si un jugador quiere contratar los servicios de un Cazarre- 2: Agallas (hab. ferocidad)
compensas deber pagar unos honorarios normales de 35 3: Armero (hab. tcnica)
crditos. Una banda nicamente puede contratar un 4: Desenfundar rpido (hab. agilidad)
Cazarrecompensas. El perfil de atributos y las habilidades 5: Saltar (hab. agilidad)
del Cazarrecompensas deben determinarse despus de 6: Reputacin asesino (hab. ferocidad)

110
NECROMUNDA
REGLAS ESPECIALES
Los Cazarrecompensas son individuos duros, decididos y
muy peligrosos. Adems, tienen unas habilidades exclusivas
descritas a continuacin.
Captura
Si un Cazarrecompensas deja fuera de combate a un enemi-
go en combate cuerpo a cuerpo, ste quedar automtica-
mente capturado al finalizar el escenario. En vez de efectuar
una tirada en la Tabla de Heridas Graves, el guerrero ser
capturado automticamente, independientemente de qu
banda haya ganado el combate o de que el Cazarrecompen-
sas haya sobrevivido o no.
Cobro de la recompensa
Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 por cada guerrero
enemigo capturado por la banda. Si se obtiene un resultado
de 6, el Cazarrecompensas le habr reconocido como un
forajido buscado por la ley. La banda podr entregar al pri-
sionero a los Comerciantes. No es necesario entregar al
Forajido, pues el jugador puede preferir pedir un rescate
por el cautivo.
Si es entregado para cobrar la recompensa, a la banda le
corresponder una parte igual al valor del cautivo incluyen-
do su armamento y equipo (que debe entregarse junto con
el prisionero). El dinero de la recompensa deber sumarse a
los ingresos que la banda haya recaudado en sus territorios.
Para determinar lo que le suceder al prisionero despus de
entregarlo a los Comerciantes, tendr que efectuarse una
tirada de 1D6.

1 Vendido como esclavo. El guerrero desaparece


para siempre.

2 Debe pagar una multa igual a su valor y su equipo


queda confiscado. Su banda puede liberarle
pagando su valor en crditos, incluido el valor de
sus armas y equipo. Todo el armamento y material
que no tenga fsicamente implantado (prtesis
binicas, chips...) ser confiscado por los
Comerciantes.

3 Deber pagar una multa igual a su valor. Su banda


puede liberarle pagando su valor en crditos,
incluido el valor de sus armas y equipo.
armados hasta los dientes (forma parte de su trabajo). En
ningn caso comprarn o utilizarn otro tipo de armamen-
4 Multado con 1D6x10 crditos. Su banda puede
liberarle pagando la multa como en el caso ante-
rior.
to o equipo (los Cazarrecompensas ahorran todo su dinero
esperando poder retirarse en la Cspide).
Los Cazarrecompensas disponen del siguiente equipo:
5 Multado o condenado. La banda puede liberarle
pagando 1D6x5 crditos o dejarle cumplir la con-
dena en el pozo, en cuyo caso no podr tomar
Tantos cuchillos como se desee
Pistola bolter con mira lser
parte en el siguiente combate.
Bolter o rifle lser con batera lser sobrecargada

6 Evidencias insuficientes. Liberado inmediata-


mente.
Espada sierra
Escopeta con municin slida, de postas
El dinero para pagar las multas debe deducirse de los fon- y matahombres
dos de la banda antes de iniciarse el siguiente enfrenta- Mscara respiratoria o filtros nasales
miento. Si un jugador no quiere o no puede pagar la multa, Visor fotosensible o lentillas fotosensibles
el guerrero ser vendido a los traficantes de esclavos. Slo
en el caso de Multado o Condenado existe la posibilidad de Ms uno de los siguientes elementos de equipo:
pagar o no poder participar en el siguiente escenario. Bioestimulador
ARMAMENTO Talismn de serpiente ciega
Los Cazarrecompensas luchan con sus propias armas, pu- Cargadores adicionales (elegir arma)
dindose elegir cualquiera de las combinaciones presenta- Armadura de malla
das ms adelante. Los Cazarrecompensas siempre estn Cualquier prtesis binica

111
NECROMUNDA

EXPLORADORES PIELES RATA


Los Pieles Rata son los habitantes nativos del Submundo.
Conocen los antiguos tneles y el laberinto de pasadizos
mucho mejor que cualquier otro habitante del Submundo. A
muchos Pieles Rata no les importa lo que les suceda a los
otros habitantes del Submundo, pues consideran que no
respetan al gran y noble espritu de la colmena. Los Pieles
Rata evitan acercarse a las poblaciones siempre que pueden.
Algunos Pieles Rata aventureros alquilan sus servicios como
guas y rastreadores a las bandas del Submundo, y algunos de
ellos se medio civilizan por causa del contacto con los habi-
tantes del Submundo. Estos Pieles Rata pueden encontrarse y
contratarse en las poblaciones ms grandes como Cataratas
de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejn. Son pocas las
expediciones que se aventuran a entrar en zonas inexplora-
das sin la ayuda de un experto Explorador Piel Rata.
RECLUTAMIENTO
Si un jugador quiere contratar los servicios de un
Explorador Piel Rata deber pagar unos honorarios norma-
les de 15 crditos. Una banda nicamente puede contratar
a un nico Explorador Piel Rata. El perfil de atributos y las
habilidades del Explorador Piel Rata deben determinarse
despus de haberle contratado.
A efectos de calcular la valoracin de la banda, el
Explorador Piel Rata tendr un valor de 75 (o sea, su hono-
rario habitual de 15 multiplicado por 5). EXPERIENCIA
M HA HP F R H I A L
PERFIL DE ATRIBUTOS
Los Exploradores Pieles Rata tienen algunas habilidades Explorador
especiales adems de tener un perfil de atributos superior Piel Rata 10 3 3 3 3 1 3 1 7
al normal. Despus de reclutar al Explorador Piel Rata Un Explorador Piel Rata tiene 3 avances. Cada avance
deben determinarse sus atributos y habilidades a partir del puede aumentar el valor de algn atributo o proporcionar-
perfil de atributos presentado a continuacin, que servir le una habilidad especial. Tendrn que efectuarse tres tira-
como nivel base para determinar los valores de los atribu- das de 1D6 y consultar la siguiente tabla, anotando los
tos. A partir de este perfil bsico el Explorador Piel Rata modificadores a los atributos y las habilidades. Un Explo-
tendr una cierta experiencia determinada como se des- rador Piel Rata no puede aumentar el valor de un atributo
cribe ms adelante. ms de dos puntos; si el resultado obtenido en la tirada de
dado implicase aumentar por tercera vez el valor del atribu-
to, se repetir la tirada. Igualmente, si al tirar el dados se
obtiene dos veces la misma habilidad, repetir la tirada.

1D6 Experiencia
1 +1 Habilidad de Armas
2 +1 Iniciativa
3 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
1: +1 Habilidad de Proyectiles,
2: +1 Fuerza, 3: +1 Resistencia,
4: +1 Herida, 5: +1 Ataque,
6: +1 Liderazgo
4-6 Efectuar una nueva tirada de 1D6:
1: Esquivar (hab. agilidad)
2: Saltar (hab. agilidad)
3: Carrera (hab. agilidad)
4-6: Efectuar una nueva tirada de 1D6:
1: Apartarse (hab. combate)
2: Nervios de Acero (hab. combate)
3: Emboscar (hab. sigilo)
4: Zigzaguear (hab. sigilo)
5: Infiltracin (hab. sigilo)
6: Sigiloso (hab. sigilo)

112
NECROMUNDA
REGLAS ESPECIALES
Los Pieles Rata son guas y rastreadores expertos, lo cual se
representa mediante las siguientes reglas especiales:
Gua
Una banda que cuente con los servicios de un Explorador
Piel Rata podr aprovechar sus conocimientos del
Submundo y sus infinitos pasadizos y tneles olvidados,
para iniciar cualquier enfrentamiento con una banda rival
con una cierta ventaja al poder moverse rpidamente hacia
su objetivo.
Para reflejar los conocimientos del Explorador Piel Rata,
cuando ste gue a la banda, el jugador que la controle
podr sumar o restar uno a la tirada de dado para determi-
nar el Escenario que va a librarse. Si ambas bandas dispo-
nen de Exploradores Pieles Rata, esta habilidad se anular.
Hay que tener en cuenta que si la banda tiene un Mapa Piel
Rata que le proporcione un modificador al efectuar la tirada
para determinar el escenario, la presencia de un Explorador
Piel Rata no supondr ninguna ventaja adicional, pues la
banda ya dispondr de la informacin necesaria sobre los
tneles y pasadizos ocultos de la zona.
Explorar
Si la banda que ha contratado al Piel Rata consigue vencer
en el combate, podr explorar la zona para descubrir nue-
vos territorios despus del escenario. El lder de la banda
pedir al Piel Rata que busque vertederos de minerales, lu-
gares habitables, grutas donde crezcan hongos, y cualquier
otro territorio interesante.
Si el jugador decide enviar al Explorador Piel Rata a explo-
rar nuevos territorios, deber efectuarse una tirada de 1D6.

1 El Piel Rata desaparece y no se le vuelve a ver.


2-5 El Piel Rata informa que no ha encontrado nada
en la zona.
6 El Piel Rata descubre un nuevo territorio.
Consultar la Tabla de Territorios y determinar ale-
atoriamente de que tipo de territorio se trata. Este ganan en bebida y hongos alucingenos, lo cual provoca con
territorio podr incorporarse automticamente a frecuencia que enloquezcan y se conviertan en renegados.
los territorios controlados por la banda excepto si
se trata de un Yacimiento Arcanotecnolgico o de Los Exploradores Pieles Rata disponen del siguiente equipo.
Petimetres. Los Pieles Rata consideran sagrados Tantos cuchillos como se desee
los lugares arcanos, y no informarn del descubri-
miento de un Yacimiento Arcanotecnolgico. Garrote, porra, cachiporra o hacha
Igualmente, si descubre a unos Petimetres no Talismn de serpiente ciega
informarn de ello y los dejarn abandonados a
su suerte, pues esa es la voluntad del espritu de Uno de los siguientes elementos de equipo:
la colmena. En estos dos casos, el Explorador Piel Escopeta con proyectiles slidos y de postas
Rata informar que no ha encontrado nada.
Resistencia a las heridas Rifle automtico
Los Pieles Rata resisten extraordinariamente a los efectos de Rifle lser
las heridas, y tienen una habilidad natural para sobrevivir
en el Submundo. Es poco probable que se pierdan o sean
capturados como ocurre con los guerreros normales y, si
son heridos, saben ponerse a salvo mejor del peligro.
Para representar esta habilidad para sobrevivir a las heridas,
si un Piel Rata resulta fuera de combate se efectuarn dos
tiradas en la Tabla de Heridas Graves, eligiendo el jugador
la que prefiera.
ARMAMENTO
Un Explorador Piel Rata luchar con sus propias armas, las
cuales pueden ser las indicadas en cualquiera de las combi-
naciones presentadas ms adelante. En ningn caso compra-
rn otras armas o artculos de equipo. Dicen que los
Exploradores Piel Rata se gastan hasta el ltimo crdito que

113
NECROMUNDA

En la poca de Marius Helmawr, ms de trescientos cincuenta aos antes del nacimiento de Gerontius, apare-
ci un forastero en una poblacin del Submundo llamada Pozo de Gloria. Su plida piel desprovista de pelo
y su susurrante voz le delataba como un miembro de la Casa Delaque.
El forastero, que dijo llamarse Avris, invitaba a todo el mundo en tabernas y Almacenes presionando siempre
a sus invitados para que le hablaran sobre las bandas locales. Al principio la gente sospechaba del rico extran-
jero, pero pronto se acostumbraron a verle merodeando y fue aceptado como otro habitante solitario que esta-
ba de paso.
Un da, algunas semanas despus de la llegada de Avris, Pozo de Gloria fue visitado por la banda de Karg.
La noticia se extendi rpidamente: Karg est en el pueblo! Sus hombres se encuentran en el Almacn de
Rylan, y Karg se dirige al local de Hagen.
Mordisco de Perro Karg era el lder de banda ms duro de Pozo de Gloria. Su banda era conocida y temida
desde Dos Tneles a Cataratas de Polvo. Ahora haba regresado despus de pasar cerca de un ao en los nive-
les inferiores de la Colmena. Se deca que haban muerto dos miembros de la banda: el joven alto llamado
Gund y el viejo Cabeza de Hierro, la mano derecha de Karg.
En el Local de Hagen, que es como se llama la taberna y garito de Hagen, Avris y Karg hablaron. Hagen, un
buen amigo del viejo lder de la banda, sirvi las bebidas y dej la botella sobre la mesa al marcharse. El local
se haba vaciado al entrar Karg. Un leve movimiento de cabeza y una palabra susurrada haban conseguido hacer
salir a la calle a casi cien personas. Unos pocos parias, demasiado curiosos para su salud, permanecieron en las
cercanas o encontraron algo que hacer en los talleres situados frente al local.
Los dos hombres hablaron y bebieron durante una hora o ms. Al final, Karg se levant y pidi a Hagen otra
botella de Licor de Serpiente. Con la botella en la mano Karg abandon la taberna y se dirigi al Almacn
de Rylan. Hagen, que haba abierto las puertas para Karg, se vio rodeado por una pequea multitud. Cuando
se dio la vuelta el hombre llamado Avris haba desaparecido dejando su vaso sin tocar sobre la mesa.
La maana siguiente, la banda de Karg abandon Pozo de la Gloria en direccin al Desierto Blanco. No pudo
encontrarse a Avris por ninguna parte, aunque nadie recordaba haberle visto salir y ninguno de los guardias de
la puerta recordaban haberle dejado pasar.
Pasaron varias semanas sin noticias de Karg. Otras bandas vinieron y se marcharon. Unos forajidos atacaron la
depuradora de agua de Ollough y mataron a Lough, su hijo menor. Hagen responsabiliz del ataque a los rene-
gados Pieles Rata y prometi una botella de Segundo Mejor por cada cabellera que le entregaran. Pronto hubo
una docena de cabelleras colgando del mostrador de su bar.
Fue un Comerciante sin importancia llamado Mylo quien trajo la noticia de la muerte de Marius, Seor de
Helmawr. Al parecer, dos de los hijos del viejo Helmawr tambin haban muerto, aunque nadie saba a cien-
cia cierta cundo o cmo haba sucedido. El hermano menor de Marius, Tiberius, era el nuevo Seor de
Helmawr. Algunos decan que Caetrus, el tercer hijo de Helmawr, haba huido con su familia hacia la parte
inferior de la Colmena, y que Tiberius iba a enviar cazarrecompensas para atraparle.
Pero no fueron estas noticias las que sacudieron Pozo de Gloria. Helmawr no haba muerto en su cama como
poda esperarse, ni haba sido vctima de las enfermedades, el veneno o las malas artes, aunque todas ellas eran
una causa de muerte normal entre los miembros de la Familia Imperial. De alguna forma un asesino haba con-
seguido sortear las trampas y las pantallas de energa de proteccin, atravesar las puertas de adamantio con cer-
raduras psquicas y penetrar en sus habitaciones privadas. Helmawr haba luchado como un demonio. Slo
despus de una lucha titnica acab cayendo al suelo con sus fuertes manos alrededor del cuello de su asesino
en un mutuo abrazo mortal.
Se dice que as es como encontraron muertos a Marius Helmawr y Mordisco de Perro Karg.

114
batallas en el
submundo
NECROMUNDA

La informacin es el motor del Submundo. Los Comerciantes propagan las noticias sobre el descubrimiento de nuevos
tneles y vertederos de minerales en las Zonas Muertas. En las tabernas de Cataratas de Polvo, Dos Tneles y una
docena ms de poblaciones, los ltimos rumores y descubrimientos son el tema principal de todas las conversaciones.
Cuando no hay noticias recientes, las conversaciones se centran en las noticias viejas. En el Submundo, la fama de un
hombre se mantiene mientras queden personas que cuenten su historia y la gente se rena para escucharlas y beber. Los
viejos relatos, las historias realmente antiguas, forman parte de las leyendas del Submundo. Contadas en innumerables
ocasiones, es difcil decir dnde acaba la realidad y empieza la fantasa; es difcil saber qu historias son ciertas y cules
no sucedieron jams.
Una de estas historias habla de una familia Delaque, de nombre Valois, que vivi en los Desiertos Blancos cerca de
Pozo de Gloria. All vivan tres miembros de la familia, un hombre alto, su hijo mayor y una hija de aproximada-
mente quince o diecisis aos. Juntos excavaron un pequeo agujero en el blando polvo de la Colmena, construyeron
una depuradora de agua junto a l y prepararon un gran pozo de cieno que pronto rebos de burbujeantes substancias
verdes.
Durante algunos meses no se tuvo noticia alguna de los Valois hasta que un da un Novato solitario lleg trastabillan-
do hasta Pozo de Gloria procedente del Desierto Blanco. Haba sufrido numerosos cortes y haba perdido mucha san-
gre. El joven deliraba de sed y balbuceaba palabras sin sentido. Las nicas palabras que repeta eran, El Diablo Valois...
el Diablo Valois, lo cual repeta incesantemente como si quisiera protegerse de una influencia maligna.
La fiebre le castig varios das; a veces llamaba a compaeros imaginarios o desvariaba sobre un enemigo imaginario. En
una ocasin sus gritos fueron especialmente enloquecidos, retumbando por las calles: El Diablo Valois... Valois!.
Los transentes escucharon sus gritos y algunos de ellos reconocieron el nombre de la familia de colonos. Uno de ellos
pareci especialmente afectado por los gritos. Su piel era muy plida, casi blanca y tena la calva caracterstica de los
Delaque. El hombre se arrodill junto al joven, una figura plida vestida de negro, y le susurr de forma que nadie
pudo or sus palabras. El joven se calm de repente y pronto durmi profundamente.
El misterioso comportamiento del joven despert la curiosidad de la gente respecto a los Delaque llamados Valois.
Sorprendentemente, nadie haba tenido noticias de ellos desde su partida. No haban regresado a Pozo de Gloria ni les
haba visitado ningn Comerciante. Uno de los Comerciantes, un hombre llamado Azzlo, dijo que al da siguiente deba
conducir una caravana de esclavos por el desierto y se ofreci a acercarse a la granja de los Valois si alguien le acom-
paaba. Naturalmente, Azzlo slo intentaba conseguir proteccin sin pagar por ella, ya que no estaba dispuesto a acer-
carse slo a la granja Valois.
Al amanecer del da siguiente Pozo de Gloria estaba conmocionado. El Novato se haba despertado de repente, se haba
sentado en una posicin completamente antinatural, haba chillado por ltima vez e inexplicablemente haba muerto. No
pudo encontrarse por ninguna parte al forastero que le haba hablado el da anterior, pero los guardias de la puerta
informaron que un Delaque haba salido del pueblo el da anterior por la tarde. Le acompaaban un jorobado que nadie
recordaba y la mujer Piel Rata llamada Hotis que normalmente estaba en el Local de Hagen prediciendo el futuro por
unas monedas.
Una delegacin de Comerciantes contrat a media docena de bandas para que les acompaaran a la granja Valois. Los
desiertos estaban en calma; incluso las blancas cenizas estaban extraamente tranquilas. La entrada a la granja estaba cer-
rada y asegurada, atrancada desde el interior, diseada para impedir la entrada de las feroces tormentas de cenizas y los
agresivos renegados. Los Pandilleros se abrieron paso utilizando una mina trmica. Uno de los lderes de banda, un
Goliath llamado Brak, descendi por la rudimentaria escalera al interior del agujero.
El pozo estaba iluminado y el agujero presentaba las seales habituales de estar habitado. Una comida a base de mazor-
cas de fango estaba preparada junto al hornillo. Junto a la entrada podan verse ropas y botas para salir al exterior. En
todo el agujero no pudo encontrarse nada diferente de lo normal, excepto por una habitacin, una habitacin abarrota-
da de armas y municin, botellas de agua, cinturones, bandoleras, brazaletes, anillos e incontables piezas de pequea
quincallera. Por doquier, entre el montn de objetos brillantes, poda reconocerse algn arma o amuleto familiar; obje-
tos que fueron propiedad de algunos Pandilleros de Pozo de Gloria.
De los Valois no encontraron ni rastro. No haba indicios de lucha ni seal alguna que pudiera sugerir qu le haba
sucedido a la familia. Pero en el exterior del agujero, en la ladera de una colina situada tras los paneles de la depu-
radora de agua, haba tres tumbas recientemente cavadas en las cenizas blancas. Quienquiera que cavara las tumbas no
coloc ninguna lpida, pero s un trozo de ropa blanca con la imagen de una serpiente atravesada por una espada.
La granja de los Valois fue abandonada, dejando todo lo que contena en su lugar. Nadie quera tocar nada del agujero,
ni tan slo el Comerciante Azzlo. ste se arrodill junto al burbujeante cultivo del pozo de fangos e instintivamente
hundi los dedos en la pegajosa masa verdosa. Por lo menos una cosecha como aquella servira para algo. Al lamer la
espesa y pegajosa sustancia, escupi e hizo una mueca. Saba a sangre.

116
NECROMUNDA

DESARROLLO DE LA CAMPAA
Cada vez que se juegue un escenario que forme parte de verlas ambos jugadores o una tercera persona que sea neu-
una campaa tendrn que hacerse dos cosas que no se tral. Es conveniente completar la Seccin 4 (Recaudacin de
hacen al jugar un enfrentamiento aislado. En primer lugar, Ingresos) inmediatamente despus de terminar el combate.
antes de iniciarse el combate, debe decidirse dnde tiene
lugar ste y seguirse la Secuencia de Juego Previa a la 1. Deber determinarse la gravedad de las heridas de
Batalla. Una vez finalizado el combate debern efectuarse aquellos guerreros que hayan quedado fuera de
las tiradas para determinar los ingresos, los efectos de las combate du-rante la batalla. Se considerar que los
heridas y otros detalles presentados en la Secuencia de guerreros neutralizados al finalizar el combate han
Juego Posterior a la Batallas. quedado fuera de combate si obtienen un resulta-
SECUENCIA PREVIA do de 4, 5 6 en una tirada de 1D6 y por ello tam-
Antes de iniciarse una batalla, los jugadores deben seguir la bin deber determinarse la gravedad de sus heri-
siguiente secuencia de juego. das. Consultar la Tabla de Heridas Graves.
2. Debern calcularse los puntos de experiencia
1. El jugador cuya valoracin de banda sea inferior obtenidos por cada guerrero y efectuarse los che-
deber efectuar una tirada en la Tabla de queos de experiencia necesarios. Para los detalles
Escenarios para determinar qu escenario deber ver las secciones Experiencia y Escenarios.
jugarse. Si la descripcin del escenario especifica
que debe haber un atacante y un defensor, el 3. Si es necesario, deber actualizarse el listado de
jugador que elija el escenario ser el atacante. territorios. Los territorios pueden conseguirse o
perderse segn las condiciones del escenario.
TABLA DE ESCENARIOS 4. Recaudacin de ingresos. Debern determinarse
los ingresos generados por los territorios contro-
2D6 Resultado lados por la banda, tal y como se describe en la
2 El jugador cuya banda tenga una valoracin seccin Territorio.
superior podr elegir el escenario que deber 5. Si se desea, debern reclutarse nuevos guerreros
jugarse. La batalla tendr lugar en una vieja y adquirir nuevos artculos de equipo, tal y como
cpula donde los desprendimientos son fre- se describe en la seccin Almacn.
cuentes. Si cualquiera de los dos bandos utiliza
armas pesadas o granadas durante el combate, 6. Deber actualizarse la valoracin de la banda, des-
el techo se derrumbar si se obtiene un resulta- pus de lo cual la banda ya estar preparada para
do de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. Si se pro- el siguiente escenario.
duce un derrumbamiento, el combate finalizar
DISOLUCIN DE BANDAS
inmediatamente en empate y todas las miniatu-
Al finalizar cualquier combate, un jugador puede decidir
ras debern obtener un resultado inferior al
disolver su banda y empezar con otra nueva. Todos los terri-
valor de su atributo de Iniciativa para salir
torios de la antigua banda se perdern, pero sus miembros
indemnes. Los guerreros que no superen este
podrn ser reclutados por la nueva banda. Los guerreros de
chequeo sufrirn un impacto de Fuerza 4 con
la antigua banda que vuelvan a ser reclutados por la nueva
un modificador a la tirada de salvacin de -1.
banda tendrn un coste de reclutamiento igual al valor indi-
3 El jugador cuya banda tenga la valoracin supe- cado para ellos en la lista de creacin de la banda, ms el
rior podr elegir el escenario que deba jugarse. coste de su equipo, ms 1 crdito por punto de experiencia.
4a6 El escenario ser Batalla entre Bandas. El lder de la banda disuelta, si todava sigue con vida, no
podr ser reclutado por la nueva banda, sino que se dirigi-
7 a 11 El jugador cuya banda tenga una valoracin infe- r slo y derrotado hacia el desierto, donde desaparecer
rior podr elegir el escenario que deb jugarse. para siempre.
12 El jugador cuya banda tenga la valoracin infe- ADQUISICIN DE MATERIAL
rior podr elegir el escenario que deber jugar- Como ya se ha descrito en la seccin Almacn, los guerreros
se. Adems, en este caso se trata de un autnti- pueden adquirir equipo nuevo invirtiendo crditos de los
co ajuste de cuentas por lo que ambos fondos de la banda. Los miembros de la banda pueden
bandos obtendrn el doble de puntos de expe- comerciar con su material viejo que ya no quieran utilizar, o
riencia en esta batalla. incluso intercambiar equipo entre ellos. Otra opcin es
guardar el material viejo para emplearlo ms adelante.
2. Deber determinarse si los guerreros con viejas Las armas adquiridas, cambiadas o recuperadas del depsi-
heridas de guerra o heridas en la cabeza pue- to de material viejo deben ser de una clase apropiada al tipo
den tomar parte en el combate. de guerrero que vaya a utilizarlas, tal y como se indica en la
3. Deber disponerse el campo de batalla y desple- lista de reclutamiento. De esta forma, por ejemplo, no
gar a los combatientes siguiendo las reglas del podr equiparse a un pandillero con un arma pesada.
escenario. Cualquier cambio en el equipo de algn miembro de la
SECUENCIA POSTERIOR banda deber anotarse en la hoja de control de la banda.
Una vez finalizado el combate, los jugadores debern seguir Hay que recordar que las miniaturas utilizadas siempre
la siguiente secuencia de juego. No es necesario efectuar deben mostrar las armas que posea el guerrero, por lo que
todos los pasos inmediatamente, ya que es posible que quie- si un guerrero cambia de armamento, para representarlo
ran considerarse detenidamente las prximas adquisiciones, ser necesario comprar una miniatura nueva o efectuar una
pero todas las tiradas de dado que deban efectuarse debern conversin con una miniatura ya existente de forma que
puedan verse las armas correspondientes.

117
NECROMUNDA

escenario 1: BATALLA ENTRE BANDAS


Todas las bandas corren el riesgo de toparse con una banda rival mientras exploran las ruinas del Submundo. No todos los
encuentros fortuitos acaban violentamente. A veces dos bandas se encuentran y, al no tener un buen motivo para luchar,
ambas siguen su camino. En otras ocasiones se producen sangrientos enfrentamientos en los que ninguno de los bandos est
dispuesto a ceder. Por otra parte, todas las bandas deben estar preparadas para defenderse, proteger a sus amigos o familiares,
o simplemente para luchar por mantener el respeto de sus contactos y adversarios.

El escenario Batalla entre Bandas representa uno de estos EXPERIENCIA


enfrentamientos. Dos bandas se encuentran mientras estn Aquellos guerreros que hayan participado en la Batalla entre
avanzando por una cpula en ruinas. Ambos lderes estn Bandas obtendrn los siguientes puntos de experiencia.
buscando pelea y ninguno quiere retirarse y dejar pasar al
rival sin lucha. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
TERRENO sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
Cada jugador colocar por orden un elemento de esceno- experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heri-
grafa, bien una estructura en ruinas o una pasarela de dos y hayan quedado fuera de combate obtendrn
conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe puntos de experiencia por haber participado.
un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m, +5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
para que ambas bandas empiecen el escenario a una distan- puntos de experiencia por cada impacto que
cia razonable de separacin. cause a un guerrero adversario y que haya conse-
guido causar una o ms heridas. Deber anotarse
BANDAS en la hoja de control las heridas causadas al ene-
Cada jugador tirar un dado. El que obtenga el resultado
migo por cada miembro de la banda. Aunque es
menor elegir el borde de la mesa donde quiere colocarse y
posible causar varias heridas de un slo disparo,
situar a todos los miembros de su banda a una distancia
si esto sucede slo se obtendrn 5 puntos, no 5
mxima de 20 cm de dicho borde. A continuacin el otro
puntos por cada herida.
jugador colocar su banda a un mximo de 20 cm del borde
opuesto de la mesa. +10 Lder de la banda vencedora. El lder de la
banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos
INICIO DEL escenario de experiencia adicionales.
Ambos jugadores debern efectuar una tirada de 1D6, ini-
ciando el primer turno de juego quien obtenga el resultado
ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de com-
mayor.
bate a tres o ms miembros de la banda rival y ha dejado
DURACIN DEl escenario fuera de combate al menos al triple de guerreros que los
El escenario Batalla entre Bandas no tiene un objetivo con- propios que hayan quedado fuera de combate, la banda
creto excepto expulsar del campo de batalla a la banda rival. vencedora pasar a controlar tambin uno de los territorios
de la banda rival, determinado aleatoriamente. Para deter-
Si una banda no supera su chequeo de retirada, o uno de los minar el territorio ocupado, deber efectuarse una tirada de
jugadores decide retirarse voluntariamente, el escenario ter- 1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista
minar de inmediato. La banda que se retire ser la perde- de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro mtodo
dora y la otra banda obtendr automticamente la victoria. adecuado.

118
NECROMUNDA

escenario 2: CARROEROS
Las profundidades del Submundo son un laberinto de antiguas ruinas abandonadas, entradas ocultas y cpulas olvidadas
desde hace milenios. En algunas de estas cpulas pueden encontrarse artefactos arcanotecnolgicas de valor incalculable:
gemas, hongos mutantes y otros objetos valiosos que pueden venderse. La bsqueda de tesoros no est exenta de riesgos,
pues en lugares tan aislados es posible que tambin acechen feroces criaturas mutantes.

En este escenario, dos bandas se encuentran mientras bus- miembros de su banda a una distancia mxima de 20 cm de
can tesoros e intentan ahuyentar a sus rivales mientras se dicho borde. A continuacin el otro jugador desplegar su
hacen con el botn. banda a un mximo de 20 cm del borde opuesto de la mesa.

TERRENO INICIO DEl escenario


Cada jugador colocar por orden un elemento de esceno- Ambos jugadores tendrn que efectuar una tirada de 1D6,
grafa, o bien una estructura en ruinas o una pasarela de iniciando el combate quien obtenga el resultado mayor.
conexin. Es recomendable que el campo de batalla ocupe CHEQUEO DE APARICIN
un rea de juego total ligeramente superior a 1,20x1,20 m,
para que ambas bandas empiecen el escenario a una distan-
DE MONSTRUO
Cada jugador puede, al inicio del turno del jugador contra-
cia razonable de separacin.
rio, efectuar una tirada de 1D6 para determinar si aparece
Una vez colocados todos los elementos de escenografa, un monstruo. Si obtiene un resultado de 1 a 5 no suceder
deben colocarse fichas de botn para representar los arte- nada, pero si obtiene un resultado de 6 algn monstruo
factos valiosos. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 y mutante desconocido atacar a un miembro de la banda
colocar tantas fichas como indique el resultado del dado. rival. El guerrero atacado ser el que se encuentre ms ale-
jado del resto de miniaturas (amigas o enemigas). Si hay
Cada jugador, por turnos, colocar una ficha empezando
varios guerreros igual de alejados, el monstruo atacar al
por el jugador que obtenga el resultado mayor en una tira-
ms cercano al borde de la mesa.
da de 1D6. Las fichas de botn deben colocarse a ms de 20
cm del borde de la mesa y al menos a 10 cm unas de otras. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar lo
Hay que tener en cuenta que las fichas se colocarn antes sucedido al guerrero.
de decidir en qu borde de la mesa desplegar cada banda,
por lo que es preferible situarlas en el centro de la mesa. 1 El guerrero consigue derrotar a la criatura. El gue-
rrero no podr llevar a cabo ninguna otra accin
BANDAS en este turno. Adems, el guerrero tendr que
Despus de colocar las fichas de botn, cada jugador tirar efectuar un chequeo de municin por su arma
un dado. El que obtenga el resultado menor elegir el borde principal (para rechazar el ataque habr dispara-
de la mesa donde quiere desplegar y situar a todos los do grandes cantidades de municin).
2a5 El guerrero consigue rechazar a la criatura, pero
no podr llevar a cabo ninguna otra accin en
este turno.
6 Puede oirse un disparo, un grito escalofriante y
tras ello, el silencio. La siniestra oscuridad del
Submundo ha engullido a otra vctima. El guerre-
ro desaparece y nunca ms vuelve a ser visto.

119
NECROMUNDA
RECOGIENDO EL BOTN
Cualquier miniatura puede recoger una ficha de botn si se
sita encima de ella en el transcurso de su movimiento.
Cada guerrero puede acarrear tantas fichas de botn como
desee sin que por eso se vea afectada su capacidad de movi-
miento o su habilidad para disparar y combatir.
Cuando un guerrero quede fuera de combate dejar caer
sus fichas de botn en el punto donde se encuentre en el
momento de quedar fuera de combate. Deber retirarse la
miniatura del campo de batalla, pero las fichas de botn
debern situarse en el punto donde haya cado el guerrero.
Las miniaturas pueden pasarse fichas de botn de una a la
otra si estn en contacto peana con peana durante la fase de
disparo, pero en tal caso ninguna de las dos podr disparar
durante esa fase de disparo.
Si un guerrero deja a una miniatura adversaria fuera de
combate en combate cuerpo a cuerpo, se apropiar
automticamente de todas las fichas de botn que tuviera la
miniatura.
DURACIN DEl escenario
El combate se prolongar hasta que una de las bandas se
retire o hasta que una de las dos bandas posea todas las
fichas de botn, tal y como se indica a continuacin.
Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira
voluntariamente, el combate finalizar inmediatamente. La
banda que se retire perder el escenario y el ganador con-
trolar el campo de batalla.
Si una banda se apropia de todas las fichas de botn, y los
guerreros que tienen las fichas se encuentran a 20 cm o me-
nos de su borde de la mesa al inicio de cualquier turno pro-
pio, el combate finalizar inmediatamente y dicha banda
habr ganado.
El vencedor del escenario podr apropiarse automtica-
mente de cualquier ficha de botn que se encuentre en el
campo de batalla al finalizar el escenario.
EXPERIENCIA
Los guerreros que hayan participado en Carroeros obten-
drn los siguientes puntos de experiencia.

+1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que


sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heri-
dos y hayan quedado fuera de combate obtendrn
puntos de experiencia por haber participado.
+1 Por ficha de botn. Un guerrero obtendr un
punto de experiencia por cada ficha de botn que
tenga al finalizar el escenario.
+5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
puntos de experiencia por cada impacto en que
haya conseguido herir. Debern anotarse en la
hoja de control las heridas causadas por cada
miembro de la banda. Aunque es posible causar
varias heridas de un slo disparo, si esto sucede
slo se obtendrn 5 puntos, no 5 puntos por cada
herida.
+10 Lder de la banda vencedora. El lder de la
banda que consiga la victoria ganar 10 puntos de
experiencia adicionales.
BOTN
Despus del combate, cada banda podr vender su botn,
sumando el dinero obtenido a los ingresos recaudados por
los territorios de la banda. Cada ficha de botn tiene un
valor de 1D6x5 crditos.

120
NECROMUNDA

escenario 3: GOLPE DE MANO


Aquellas bandas que quieren explorar ms all de la poblacin en la que tienen su base disponen de escondrijos aislados en
los que guardan un poco de equipo, provisiones de emergencia, municin de reserva y material similar. Con frecuencia estos
escondrijos se encuentran en granjas o minas aisladas que pertenecen a amigos o familiares.

El escenario Golpe de Mano representa un temerario ataque llevar a cabo despus de que se haya dispuesto el campo de
llevado a cabo por un pequeo grupo de guerreros contra el batalla.
escondrijo de una banda rival. La incursin no pretende des-
truir el escondrijo, sino tan slo causar los suficientes des-
trozos como para que al enemigo no se le olvide que la
banda sigue all y que hay que tenerla en cuenta.
1 Sabotaje. Los atacantes intentan destruir la depu-
radora de agua. Para conseguir la victoria, deben
daar las placas colectoras de vapor de la depura-
dora de agua. Las placas tienen un valor de
TERRENO Resistencia de 6 y quedarn inservibles si sufren
En este escenario el jugador que lo haya elegido ser el ata- una o ms heridas.
cante y el otro jugador ser el defensor.
Empezando por el defensor, cada jugador colocar por
orden un elemento de escenografa, bien una estructura en
2 Caza del hombre. Los atacantes intentan matar
al lder de la banda adversaria. Para vencer
deben dejar fuera de combate al lder de la
ruinas o una pasarela de conexin. El rea en ruinas repre-
banda enemiga.
sentar los alrededores del escondrijo. Es recomendable
que el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligera-
mente superior a 1,20x1,20 m. 3 Escarmiento. Los atacantes quieren emboscar y
escarmentar a un guerrero de la banda enemiga
con el que tienen una deuda pendiente. El gue-
Una vez colocado todos los elementos de escenografa, el
rrero enemigo debe determinarse aleatoriamente
defensor colocar una ficha de botn para indicar la posi-
antes de que la banda atacante despliegue sus
cin del botn acumulado por la banda y que est prepara-
fuerzas. Los atacantes obtendrn la victoria si
do para ser transportado a la base principal. El defensor
dejan fuera de combate en combate cuerpo a
tambin colocar la depuradora de agua para indicar las
cuerpo al guerrero al que quieren escarmentar.
placas colectoras de un recolector de calor, una mquina
que condensa agua de la propia atmsfera del Submundo.
El defensor puede colocar la ficha de botn en cualquier 4 Intimidacin. El plan de los atacantes es atrave-
sar el rea disparando sus armas al aire, alboro-
tando y gritando, y en general atemorizando a
punto del campo de batalla, y colocar la depuradora de agua
en el nivel superior de cualquier edificio. La ficha de botn y todo el mundo. Para conseguir la victoria tienen
la depuradora de agua deben colocarse a ms de 20 cm una que desplegar a 10 cm o menos de un borde de la
de otra. Es posible que ni uno ni otro sean importantes para mesa y abandonar el campo de batalla por el
el resultado del escenario; la depuradora de agua tan slo es borde opuesto con al menos una miniatura.
realmente importante en la misin Sabotaje, mientras que la
ficha de botn tan slo deber utilizarse en la misin Saqueo,
tal y como se describe ms adelante.
5 Saqueo. Los atacantes intentan robar el botn
conseguido por la otra banda. Para conseguir la
victoria una de las miniaturas deber abandonar
el campo de batalla llevndose el botn. La ficha
LA MISIN de botn puede recogerse y acarrearse, tal y como
El escenario Golpe de Mano puede tener cualquiera de los
se describe en el escenario Carroeros. Si lo con-
objetivos descritos a continuacin. El atacante deber efec-
sigue, la banda atacante obtendr 1D6x10 crdi-
tuar una tirada de 1D6 para determinar qu misin debe
tos que podr sumar a los ingresos por territorios
despus del escenario. El defensor deber restar
la misma cantidad de sus ingresos.

6 A Elegir. El atacante puede elegir libremente una


cualquiera de las cinco misiones descritas ante-
riormente.

121
NECROMUNDA
BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 guerreros de su banda
para representar a los guerreros ms cercanos a la base de
la banda. El defensor puede elegir cules son los guerreros
a desplegar, los cuales podrn desplegarse en cualquier
punto del campo de batalla situado al menos a 20 cm de
cualquier borde de la mesa.
A continuacin el atacante situar a su banda en cualquier
punto del campo de batalla, pero como mnimo a ms de
20 cm de cualquier miniatura de la banda enemiga. Sin em-
bargo, tal como se ha descrito anteriormente, en el escena-
rio Intimidacin los atacantes deben colocarse a 10 cm o
menos de un borde de la mesa.
Para el escenario Golpe de Mano el atacante slo dispondr
de algunos de los miembros de su banda. Tendr que deter-
minarse aleatoriamente el nmero de atacantes efectuando
una tirada de 1D6: 1 2 = 4 guerreros, 3 4 = 5 guerreros,
5 6= 6 guerreros. El resto de miembros de la banda no
podr participar, ya que habrn permanecido en la base
para no atraer demasiado la atencin y proteger a sta de
posibles represalias. El atacante podr elegir cules de sus
guerreros toman parte en el ataque.

2-3
Borde ms cercano al atacante

1 4
DURACIN DEl escenario
El combate proseguir hasta que se cumplan los objetivos
Borde ms cercano al defensor
de la misin, hasta que todos los atacantes estn neutraliza-
dos o fuera de combate, o hasta que el atacante se retire.
5-6
Puesto que el atacante no dispone de todos los miembros
de su banda, y los que participan estn muy motivados para
INICIO DEl escenario el ataque, la banda no tendr que efectuar chequeos de reti-
El atacante ser quien inicie el combate en este escenario. rada hasta que no haya perdido el 50% de sus efectivos en
vez del 25% habitual.
REFUERZOS DEL DEFENSOR El defensor est protegiendo a la familia o amigos de su
Al principio de cada turno posterior al primero, el defensor banda, o a posesiones vitales, por lo que en ningn caso ten-
recibir refuerzos por la llegada de ms miembros de su dr que efectuar chequeos de retirada. El defensor no podr
banda. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de retirarse de este escenario, ni tan slo voluntariamente.
cada turno del defensor, despus del primero para determi-
nar el mximo nmero de guerreros que pueden llegar de EXPERIENCIA
refuerzo: 1 2 = 1 guerrero, 3 4 = 2 guerreros, 5 6 = 3 Aquellos guerreros que participen en el escenario Golpe de
guerreros. Todos los refuerzos llegarn por el mismo borde Mano obtendrn los siguientes puntos de experiencia.
de la mesa, el cual deber determinarse aleatoriamente
efectuando una tirada de 1D6. +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
Los defensores que lleguen al inicio del turno podrn sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
moverse y luchar normalmente. experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado
heridos y hayan quedado fuera de combate obten-
drn puntos de experiencia por haber participado.
+5 Por causar heridas. Un guerrero obtendr 5
puntos de experiencia por cada impacto causado
a un adversario con el que haya causado heridas.
Deber anotarse en la hoja de control las heridas
causadas por cada miembro de la banda. Aunque
es posible causar varias heridas con un nico dis-
paro, si esto sucede tan slo se obtendrn 5 pun-
tos, no 5 puntos por cada herida causada.
+10 Lder de la banda vencedora. El lder de la
banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos
de experiencia adicionales.

122
NECROMUNDA

esceanrio 4: EMBOSCADA
Las ruinas y los estrechos tneles del Submundo son un lugar ideal para que una banda tienda una emboscada a sus adversarios.

En el escenario Emboscada una de las bandas ha preparado Hay que tener en cuenta que aunque los atacantes no pue-
una trampa para tender una emboscada a la otra. Los ata- den desplegar a 30 cm o menos de un defensor, esto no es
cantes deben preparar cuidadosamente su emboscada, ya aplicable a los defensores que pueden desplegarse a 3 cm o
que si el enemigo consigue escapar de la trampa, los caza- ms de los atacantes. La nica limitacin es que no pueden
dores podran convertirse fcilmente en los cazados. iniciar el escenario trabados ya en combate cuerpo a cuerpo.
TERRENO INICIO DEl escenario
En este escenario el jugador que lo haya elegido ser el ata- Cuando ambos jugadores hayan completado su despliegue,
cante (l tiende la emboscada) y el otro jugador ser el el defensor tendr que efectuar una tirada de 1D6 por cada
defensor (aquel cuya banda sufre la emboscada). grupo que haya conseguido desplegarse libremente (o sea,
que haya obtenido un resultado de 6 al determinar cmo
Empezando por el atacante, cada jugador colocar por
deba desplegar). Si obtiene un resultado total de 1 a 5, el
orden un elemento de escenografa, bien sea una estructu-
jugador atacante ser quien inicie las hostilidades. Si el
ra en ruinas o bien una pasarela de conexin. Es recomen-
resultado total obtenido es de 6 ms, ser el defensor
dable que el campo de batalla ocupe un rea de juego total
quien inicie las hostilidades.
ligeramente superior a 1,20x1,20 m.
DURACIN DEl escenario
BANDAS Si una banda no supera el chequeo de retirada, o se retira
Antes de desplegar sus fuerzas, la banda defensora debe
voluntariamente, el combate finalizar inmediatamente. La
dividir sus guerreros en uno o ms grupos, cada uno de los
banda que se retire perder el escenario y la banda rival
cuales debe estar formado por dos o ms miniaturas. El
obtendr automticamente la victoria.
defensor elegir uno de estos grupos, y desplegar el grupo
escogido aproximadamente en el centro de la mesa. EXPERIENCIA
A continuacin, el atacante desplegar a toda su banda. Los Aquellos guerreros que participen en el escneario Embosca-
guerreros atacantes debern desplegarse a cubierto detrs da obtendrn los siguientes puntos de experiencia.
de un obstculo y ocultos, como se describe en el regla-
mento. Ningn atacante podr desplegar a 30 cm o menos +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
de un defensor pero, a excepcin de esta limitacin, la sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
banda atacante podr desplegar en cualquier punto del experiencia. Incluso aquellos que hayan resultado
campo de batalla. heridos y queden fuera de combate obtendrn
puntos de experiencia por haber participado.
Posteriormente, el defensor desplegar al resto de su banda
segn los grupos que haya formado. Para hacerlo designar +5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
uno de los grupos y efectuar una tirada de 1D6. Si obtiene puntos de experiencia por cada impacto causado
un resultado de 1 a 5, los guerreros de dicho grupo debe- al enemigo en que haya conseguido causar heri-
rn desplegar a 10 cm o menos de una miniatura de la das. Debern anotarse en la hoja de control las
banda que ya haya sido desplegada. Si el resultado obtenido heridas causadas por cada miembro de la banda.
es un 6, el grupo podr desplegar en cualquier punto del Aunque es posible causar varias heridas en un
campo de batalla, lo cual le permitir sorprender a su vez a nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5
los guerreros enemigos dispuestos a tender la emboscada a puntos, no 5 puntos por cada herida.
sus compaeros.
+10 Lder de la banda vencedora. El lder de la
banda que consiga la victoria obtendr 10 puntos
de experiencia adicionales.
ESPECIAL
Si la banda que consigue la victoria ha dejado fuera de com-
bate a tres o ms miembros de la banda rival y ha dejado
fuera de combate al menos al triple de guerreros que los
propios que hayan quedado fuera de combate, la banda
vencedora pasar a controlar tambin uno de los territorios
de la banda rival determinado aleatoriamente. Para determi-
nar el territorio ocupado, deber efectuarse una tirada de
1D6 y empezar a contar desde la parte superior de la lista
de territorios de la banda enemiga, o utilizar otro mtodo
similar apropiado.

123
NECROMUNDA

escenario 5: INCURSIN
Las bandas se basan en sus contactos y amigos para conseguir ingresos, que pueden ser en forma de dinero, comida, cobijo o
vendiendo objetos que la banda descubre en el desierto. Todo ello est englobado en los denominados territorios, aunque al-
gunos territorios en realidad son contactos con terceros en vez de lugares fsicos del Submundo. Los territorios de una banda
siempre son vulnerables al ataque de otras bandas, pues la forma ms efectiva de aplastar a una banda es atacar sus territorios.

En el escenario Incursin, una banda ataca uno de los terri- A continuacin despliega el atacante, que debe situar sus
torios de una banda rival. El territorio est vigilado por uno miniaturas a 10 cm o menos de un borde de la mesa elegido
o ms centinelas y los refuerzos no estn lejos. Los atacan- aleatoriamente. El atacante dispondr de 2D6 miembros de
tes deben eliminar o evitar a los centinelas, destruir el obje- su banda para efectuar el ataque; el resto de miembros de la
tivo y escapar lo ms rpidamente posible. banda no podrn participar ya que habrn quedado atrs
para no atraer demasiado la atencin y proteger los territo-
Este escenario introduce nuevas reglas sobre centinelas que rios de la banda de posibles represalias. El atacante elegir
hacen especialmente emocionante el combate. Este escena- qu guerreros toman parte en el ataque.
rio es ligeramente ms complicada que las anteriores, por
lo que vale la pena no jugarla hasta estar completamente INICIO DE LA CONFRONTACIN
familiarizado con las reglas del juego. El atacante ser el primero en actuar.
TERRENO CENTINELAS
En este escenario, el jugador que lo haya elegido ser el ata- Hasta el momento de dar la alarma, como se describe ms
cante y el otro jugador ser el defensor. adelante, los centinelas podrn mover 3D6-9 cm por turno.
Deber efectuarse una tirada por cada centinela para deter-
Empezando por el defensor, cada jugador colocar por
minar su movimiento. Si el resultado obtenido es negativo,
orden un elemento escenogrfico, bien una estructura en
ser el jugador atacante quien pueda mover la miniatura del
ruinas o una pasarela. Es recomendable que el campo de
centinela. Si, por ejemplo, en los dados se obtiene un resul-
batalla ocupe un rea de juego total ligeramente superior a
tado de 6, la miniatura debera mover -3 cm, por lo que el
1,20x1,20 m.
jugador atacante podr mover al centinela 3 cm en cual-
El campo de batalla representa el ms valioso de los territo- quier direccin.
rios del defensor. Si el defensor posee ms de un territorio
Despus de efectuar el movimiento de todos los centinelas,
que cumpla esta condicin, el atacante podr atacar el terri-
tirar el dado de dispersin y encarar la miniatura en la di-
torio que prefiera. El terreno donde tenga lugar el combate
reccin indicada por la flecha.
representar el propio territorio o la entrada a l (como en
el caso de la entrada a una mina, a unos tneles o a una DAR LA ALARMA
depuradora de agua), o una zona del Submundo que un Hasta que se d la alarma, los centinelas debern moverse
contacto (como un contacto con el Gremio, un matasanos o tal y como se ha descrito en el apartado anterior. Adems, el
los amigos de una poblacin del Submundo) ha pedido a la valor de su atributo de Habilidad de Armas estar reducido
banda defensora que defienda o busque. a la mitad (redondeando las fracciones al nmero entero
superior) y no podrn disparar sus armas.
OBJETIVO DE LA INCURSIN
Despus de preparar el campo de batalla, el defensor debe- Una vez dada la alarma, los centinelas podrn mover y ata-
r situar la pasarela/entrada de tnel en cualquier punto de car libremente. Adems, el jugador defensor podr recibir
la mesa de juego. Esta entrada representa la entrada a la refuerzos, tal y como se describe ms adelante.
mina, al local, a los tneles, etc. Posiblemente conduzca a
Para que pueda darse la alarma deber cumplirse una de las
un almacn subterrneo que contenga un importante des-
siguientes condiciones.
cubrimiento que la banda debe vigilar o transportar a peti-
cin de alguno de sus contactos. Los jugadores pueden Ver al enemigo: efectua una tirada de 5D6 al final de cada
inventar libremente lo que consideren necesario para adap- turno del defensor. Los centinelas podrn intentar ver a
tarse al tipo de territorio que sea atacado. Los atacantes cualquier atacante situado a una distancia no superior al re-
debern destruir esta entrada para conseguir la victoria. sultado obtenido en la tirada de dados y que pueda ser
detectado normalmente, o sea, que se encuentre dentro de
La estructura de la entrada tiene una Resistencia de 6 y
su ngulo de visin.
puede resistir el equivalente a 3 heridas antes de conside-
rarse destruida. Podr verse a un enemigo en terreno abierto si se obtiene
un resultado de 2+ en 1D6.
BANDAS
El defensor despliega primero a 1D6 miembros de su Podr verse a un enemigo parcialmente a cubierto si se
banda, destacados como centinelas, y puede elegir los gue- obtiene un resultado de 4+ en 1D6.
rreros que prefiera. Los centinelas pueden desplegarse en Podr verse a un enemigo a cubierto u oculto si se obtiene
cualquier punto de la mesa situado a ms de 20 cm de cual- un resultado de 6 en 1D6.
quier borde.
Los centinelas podrn ver a cualquier miniatura situada a
una distancia no superior al triple del valor de su atributo
de Iniciativa en centmetros si obtienen un resultado de 2+
en 1D6, sin importar su cobertura o si est oculta. Por ejem-
plo, un centinela cuyo valor del atributo de Iniciativa sea 4
detectar a los atacantes ocultos en un rea de 12 cm si ob-
tiene un resultado de 2+.
En cuanto un centinela vea un atacante se dar la alarma.

124
NECROMUNDA
Cada grupo de refuerzos entrar por uno de los tres bordes
Un centinela de la mesa por los que no haya entrado el atacante. Tendr
nicamente puede que efectuarse una tirada de 1D6 para determinar el borde
ver por su lnea de por el que entran los refuerzos segn el diagrama inferior.
visin de 90. Los refuerzos no pueden desplegar a 20 cm o menos de una
miniatura atacante. Los refuerzos podrn mover y disparar
normalmente en el mismo turno en que lleguen al campo
de batalla.
DURACIN DEl escenario
El escenario concluir con una victoria de la banda atacante
si sta consigue destruir la entrada y todos los supervivien-
tes de la banda atacante abandonan la mesa por el borde
junto al que desplegaron.
Los centinelas tambin vern a cualquier atacante que se
mueva en la lnea de visin de un centinela durante su pro- 2-5
pio turno. La distancia a la que un centinela puede ver al
enemigo ser la misma que en su turno, y el resultado nece-
sario para ver al atacante ser tambin el mismo. Hay que
recordar que los centinelas slo pueden ver en el interior 1 6
de su ngulo normal de visin, tal y como ya se ha indicado
anteriormente.
Un centinela slo podr dar la alarma si sobrevive al turno
del atacante. Si queda fuera de combate no podr dar la Borde del atacante
alarma.
El combate tambin finalizar si todos los atacantes estn
Disparos: si una miniatura atacante dispara un arma (ex- neutralizados o fuera de combate, o si el atacante se retira.
cepto armas silenciosas como los rifles de agujas) debe efec- En este caso el vencedor ser el defensor. Ya que los defen-
tuarse una tirada de 2D6 y sumar la Fuerza del arma al re- sores estn protegiendo a las familias o amigos de los
sultado. Si el resultado obtenido es superior a 10, se habr miembros de su banda o alguna posesin vital, no tendrn
dado la alarma. Oir disparos har sonar la alarma aunque que efectuar chequeos de retirada. El defensor no tendr
no quede ningn centinela con vida. que efectuar un chequeo de retirada de este escenario, ni
Combate: un centinela atacado en combate cuerpo a cuer- podr retirarse voluntariamente.
po dar la alarma si sobrevive al turno en que es atacado. EXPERIENCIA
Hay que recordar que el valor de la Habilidad de Armas del Los guerreros que participen en el escenario obtendrn los
centinela est dividida a la mitad hasta que suena la alarma. siguientes puntos de experiencia.
Si el atacante dispara una oistola o utiliza una espada sierra
en combate cuerpo a cuerpo deber efectuarse el chequeo
+1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
indicado en el apartado anterior para determinar si los dis-
sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
paros provocan la alarma aunque el centinela muera y no
experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heri-
pueda dar la alarma personalmente.
dos y hayan quedado fuera de combate obtendrn
Adems, el ruido del combate puede hacer sonar la alarma puntos de experiencia por haber participado.
aunque el centinela no sobreviva para hacerlo por s
mismo. El atacante tendr que efectuar una tirada de 1D6. +5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
Si el resultado obtenido es igual o inferior al nmero de ata- puntos de experiencia por cada impacto causado
cantes que participen en el combate cuerpo a cuerpo, el al enemigo en que haya conseguido causar heri-
ruido de la lucha ser tan evidente que dar la alarma. Por das. Debern anotarse en la hoja de control las
ejemplo, si tres atacantes atacan y matan un centinela, heridas causadas por cada miembro de la banda.
debern obtener un resultado de 4 + para que su accin no Aunque es posible causar varias heridas en un
provoque que se d la alarma. nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5
puntos, no 5 puntos por cada herida.
REFUERZOS +5 Destruccin de la entrada: el guerrero atacante
Al principio del escenario el defensor dividir a los miem- que haya causado el impacto que destruya la
bros de su banda no desplegados como centinelas en tantos entrada obtendr 5 puntos de experiencia adicio-
grupos de una o ms miniaturas como desee. Estos gue- nales.
rreros no desplegarn en el campo de batalla, sino que acu-
dirn posteriormente en forma de refuerzos. +10 Buena defensa: el lder de la banda que defienda
la entrada obtendr 10 puntos de experiencia adi-
Una vez se haya dado la alarma, el defensor podr intentar
cionales si su banda vence el escenario.
hacer acudir un grupo de refuerzos por turno. Deber
designarse el grupo que el jugador desea hacer entrar y ESPECIAL
efectuar una tirada de 1D6. Si el resultado es igual o supe- Si la entrada resulta destruida durante el combate, tendr
rior al nmero de guerreros que componen el grupo, o si el que efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido
resultado obtenido es un 6, ese grupo de refuerzos podr es un 6, la banda perder el territorio. El defensor deber
entrar al campo de batalla como se describe a continuacin. borrar el territorio de la hoja de control de su banda y no
Si el resultado obtenido es inferior al tamao del grupo, los podr recaudar ingresos de l. Si el resultado obtenido es
refuerzos no podrn entrar en ese turno. Como puede ver- de 1 a 5, el territorio quedar daado o las relaciones con
se, cuanto mayor sea el grupo, ms difcil ser que entre su contacto se enfriarn temporalmente. El jugador no
como refuerzo, por lo que el defensor deber considerar podr recaudar los ingresos por ese territorio despus de
cuidadosamente cun numerosos quiere hacer sus grupos este escenario, pero conservar el territorio y podr recau-
de refuerzo y sus posibilidades de que acudan. dar sus ingresos a partir del siguiente combate.

125
NECROMUNDA

ESCENARIO 6: RESCATE
Los guerreros heridos durante la batalla pueden caer fcilmente en poder del enemigo. Incluso una banda victoriosa puede
darse cuenta de que uno de sus guerreros ha cado inadvertidamente en las garras de sus enemigos. En vez de matar a los
cautivos, las bandas normalmente exigen el pago de un rescate. Si la banda no puede pagar el rescate, o simplemente se
niega a hacerlo, el cautivo ser vendido como esclavo u obligado a trabajar en las minas de sus nuevos amos.

Este escenario representa una accin de rescate para sal- DURACIN DEl escenario
var a uno de los miembros de la banda que ha sido captu- El escenario concluir si el prisionero es liberado y consi-
rado. Despus de averiguar dnde se encuentra el prisio- gue escapar abandonando el campo de batalla por cual-
nero, un pequeo grupo de atacantes lleva a cabo un quier borde de la mesa. El escenario tambin finalizar si
intento de rescatarle. todos los atacantes estn neutralizados o fuera de combate,
o si el atacante se retira. Puesto que los defensores estn
Este escenario tan slo puede jugarse cuando uno de los
protegiendo la base de su banda, no tendrn que efectuar
guerreros de la banda ha sido capturado. El jugador que ha
chequeos de retirada. El defensor no deber efectuar che-
perdido a su guerrero puede decidir atacar en vez de pagar
queos de retirada, ni podr retirarse voluntariamente.
el rescate. Este escenario es una excepcin a las reglas
sobre la eleccin del escenario. A menos que se especifique EXPERIENCIA
lo contrario, deben aplicarse las mismas reglas especiales ya Los guerreros que participen en el escenario obtendrn los
descritas para el escenario Incursin. siguientes puntos de experiencia.
EL PRISIONERO
Al desplegar a los miembros de su banda, el jugador defen- +1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
sor debe colocar al prisionero en el punto del campo de sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
batalla que prefiera. El prisionero no podr moverse por su experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heri-
cuenta hasta que sea liberado. El defensor no podr atacar dos y hayan quedado fuera de combate obtendrn
ni ejecutar a su prisionero, pero podr intentar alejarle de puntos de experiencia por haber participado.
las miniaturas que intenten rescatarle. Una vez liberado el +5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
prisionero, ste podr ser atacado en combate cuerpo a puntos de experiencia por cada impacto causado
cuerpo o mediante armas de fuego normalmente, como al enemigo en que haya conseguido causar heri-
cualquier otro guerrero. das. Debern anotarse en la hoja de control las
Un prisionero liberado podr moverse y luchar en cuanto heridas causadas por cada miembro de la banda.
sea liberado por una miniatura amiga. La miniatura que se Aunque es posible causar varias heridas en un
haya colocado en contacto peana con peana con el prisio- nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5
nero deber invertir el resto del turno liberando al prisio- puntos, no 5 puntos por cada herida.
nero, no pudiendo disparar, luchar en combate cuerpo a +5 Liberacin del cautivo. El guerrero atacante que
cuerpo ni hacer nada ms durante el resto del turno. Una libere al prisionero obtendr 5 puntos de expe-
vez liberado, el prisionero podr mover y atacar normal- riencia adicionales.
mente. Hay que tener en cuenta que el cautivo no tendr
armas ni equipo alguno, pero se supone que su liberador le +10 Buena defensa. El lder de la banda defensora
habr dado un cuchillo. obtendr 10 puntos de experiencia adicionales si
su banda evita que el prisionero sea liberado.

126
NECROMUNDA

escenario 7: DUELO
Las poblaciones ms importantes son territorio neutral para los miembros de las bandas y el resto de habitantes del
Submundo. Los Comerciantes del Gremio tienen en muy mal concepto a las bandas que resuelven sus diferencias en estos
asentamientos, especialmente si resultan heridos ciudadanos inocentes o si se daan propiedades. La vida en el Submundo es
ya lo suficientemente precaria como para aadir el peligro de bandas incontroladas que utilizan poblaciones como campos de
batalla. Tan slo las bandas de proscritos hacen caso omiso de este cdigo no escrito de conducta, disparando contra las pro-
piedades, matando a los habitantes del Submundo y robando en las tabernas.

En este escenario, los guerreros de dos bandas rivales se en- TENSIN


frentan en una pequea poblacin situada en una zona En un duelo la tensin es elevada. Para recrear esta tensa
desolada. La situacin es tensa porque ninguno de los dos atmsfera al inicio del escenario tienen lugar varios turnos
bandos quiere ser el primero en romper la paz. Los habi- denominados de tensin.
tantes estn escondidos detrs de las puertas cerradas
temerosos de que pueda producirse un tiroteo. Mientras Cada turno de tensin tiene su propia secuencia de juego.
tanto, los guerreros van acercndose desde extremos Primero deben mover ambos bandos; a continuacin
opuestos de la poblacin. Al verse se preparan para la lu- ambos deben efectuar un chequeo para determinar si se
cha, decididos a no retroceder, pero tambin a no ser los mantienen tranquilos como se describe ms adelante. Si
primeros en desenfundar. Pronto estn casi cara a cara, con ambos bandos han superado el chequeo y han permaneci-
las manos inquietas cerca de sus armas y los ojos clavados do en calma, el turno terminar y se iniciar un nuevo
en sus adversarios. turno de tensin, y as sucesivamente hasta que uno de los
dos bandos pierda los nervios. Cuando esto suceda empe-
El objetivo del escenario Duelo es no desenfundar antes zar el tiroteo.
que el enemigo. Simultneamente, hay que intentar que el
enemigo desenfunde primero para entonces hacerle huir Durante los turnos de tensin ambas bandas movern
de la poblacin a tiro limpio. simultneamente en vez de una despus de la otra. Los
miembros de ambas bandas andarn lentamente hacia sus
adversarios hasta que alguien se ponga nervioso y se desen-
funden las armas. Para representar estos momentos de ner-
viosismo y tensin, cada guerrero avanzar un mximo de 3
cm por turno directamente hacia el enemigo, y no podr
ponerse a cubierto detrs de una obstruccin. Cuando lle-
guen a 10 cm del enemigo se detendrn. Los jugadores
movern sus guerreros de uno en uno alternndose, empe-
zando por el que disponga de ms guerreros.
Cuando ambas bandas hayan terminado de mover todos
sus guerreros, cada banda deber efectuar un chequeo de
TERRENO nerviosismo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6 y
El campo de batalla representa una pequea poblacin situa- anotarse el resultado. Al finalizar cada turno de movimiento
da en una zona desolada. Cada jugador colocar por orden ambos jugadores efectuarn un nuevo chequeo de nervio-
un elemento de escenografa, bien sea una estructura en rui- sismo, sumando el resultado obtenido al acumulado en tur-
nas o bien una pasarela de conexin. Es recomendable que nos anteriores. Ambos jugadores seguirn efectuando tira-
el campo de batalla ocupe un rea de juego total ligeramen- das de dado al final de cada turno de movimiento y
te superior a 1,20x1,20 m, para que ambas bandas empiecen sumando el resultado obtenido al total acumulado hasta
el escenario a una distancia razonable de separacin. que el total de uno de los jugadores sea superior a 15.
Importante: Un resultado de 6 se considerar como si
BANDAS fuera un 0 al efectuar el chequeo de nerviosismo, por lo
Cada jugador efectuar una tirada de 1D6 para determinar
que la suma de los valores obtenidos en estos chequeos no
cuntos miembros de su banda estn presentes en el tiro-
variar respecto al del turno anterior.
teo: 1 2 = 2 guerreros, 3 4 = 3 guerreros y 5 6 = 4
guerreros. Estos guerreros debern elegirse aleatoriamente Cuando el resultado total de uno de los jugadores sea supe-
entre los que forman la banda (ninguno de los dos jugado- rior a 15, sus guerreros estarn tan nerviosos que desenfun-
res podr elegir cules de sus guerreros se ven involucrados darn las armas (consultar la seccin Desenfundar ms ade-
en el tiroteo). lante). Si ambos jugadores superan el lmite de 15 en el
mismo turno, el que haya obtenido el total mayor ser el
Las dos bandas deben colocarse a 40 cm una de la otra, a
que desenfunde primero. Si ambos jugadores obtienen
nivel del suelo y en una posicin donde todos los miem-
exactamente el mismo resultado, ambos habrn desenfun-
bros de una banda puedan ver perfectamente todos los
dado simultneamente.
miembros de la otra. Tendr que efectuarse una tirada de
un dado para determinar qu banda es la primera en Suponiendo que sea una de las bandas la que desenfunde
emprender el primer turno. Cada banda deber desplegar primero, todos los guerreros de la otra banda obtendrn
su pequeo grupo de forma que ninguna miniatura est tantos puntos de experiencia como la diferencia entre los
situada a ms de 3 cm de otra miniatura. valores obtenidos por ambos jugadores para representar el
hecho de que han mantenido la calma ante un gran peligro.
Al iniciarse el escenario, todos los guerreros tendrn sus
Por ejemplo, si un jugador haba acumulado un total de 14
armas enfundadas o colgadas al hombro. Hasta el momento
puntos cuando su oponente ha llegado a los 17 y ha desen-
en que alguien desenfunde un arma deber seguirse la
fundado, cada uno de los guerreros de la banda que ha
secuencia de juego especial descrita en los apartados
mantenido la calma obtendr 3 puntos de experiencia.
Tensin y Desenfundar.

127
NECROMUNDA
DESENFUNDAR
En cuanto uno de los guerreros desenfunde su arma, todo
el mundo desenfunda sus armas y empieza el tiroteo.
Durante uno o dos segundos se desencadena un autntico
infierno al desenfundarse las armas y empezar los disparos.
Esto es lo que se llama fase de desenfundar, durante la cual
ninguno de los dos bandos podr mover a sus guerreros,
pero todo el mundo podr disparar.
Durante la fase de desenfundar ambos bandos pueden dis-
parar, pero el orden en que lo haga cada guerrero deber
determinarse por separado. Para decidir el orden en que
dispararn los adversarios, deber efectuarse una tirada de
1D6 por cada miniatura, sumando el valor de su atributo de
Iniciativa. Deber aadirse +1 si el guerrero est armado
con una pistola, y restarse -1 si est armado con un arma
oesada. El resultado final es el valor de desenfundar.
Deber determinarse el valor de desenfundar de cada gue-
rrero. El que obtenga el resultado final superior ser el pri-
mero en disparar. Los disparos debern resolverse emple-
ando el procedimiento habitual. Despus del disparo de la
primera miniatura deber disparar la que haya obtenido el
siguiente resultado superior, y as sucesivamente. Si dos o
ms guerreros han obtenido el mismo resultado, los arma-
dos con pistolas dispararn antes que los armados con
armas bsicas, especiales o pesadas. En caso de mantenerse
el empate, los disparos se efectuarn simultneamente. DURACIN DEl escenario
Esto significa que es posible que dos guerreros se disparen El escenario finalizar si una de las bandas no supera un
el uno al otro simultneamente! Los guerreros que sean chequeo de retirada o si se retira voluntariamente. La otra
impactados antes de poder disparar ya no podrn hacerlo. banda obtendr automticamente la victoria. La banda que
Despus de resolver todos estos disparos se iniciar la se retire ser la perdedora.
secuencia de juego normal. Cada jugador efectuar una Si la banda que se ha retirado es la que desenfund prime-
tirada de 1D6: el que obtenga el resultado superior ser el ro, los vencedores deben efectuar una tirada de 1D6. Si el
que emprenda el primer turno de juego. resultado obtenido es 1 a 5, los perdedores slo podrn
recaudar la mitad de los ingresos normales despus de este
escenario (los contactos de la banda no querrn tratar por
el momento con una banda tan problemtica). Si el resulta-
do obtenido es un 6, la banda derrotada slo podr recau-
dar la mitad de los ingresos normales y deber entregar al
vencedor uno de sus territorios, determinado aleatoriamen-
te. Este territorio representar a antiguos contactos de la
banda perdedora que no quieren tener ms tratos con ellos
al haber perdido la confianza en su disciplina.
EXPERIENCIA
Los guerreros que participen en el escenario Duelo obten-
drn los siguientes puntos de experiencia.

+? Mantener la calma. Cada guerrero de la banda


que mantenga la calma obtendr tantos puntos de
experiencia como la diferencia entre los resultados
finales de ambos bandos (ver el apartado Tensin).
+1D6 Sobrevivir. Todos los miembros de la banda que
sobrevivan a la batalla obtendrn 1D6 puntos de
experiencia. Incluso aquellos que hayan sido heri-
dos y hayan quedado fuera de combate obtendrn
puntos de experiencia por haber participado.
+5 Por causar heridas. Cada guerrero obtendr 5
puntos de experiencia por cada impacto causado
al enemigo en que haya conseguido causar heri-
das. Debern anotarse en la hoja de control las
heridas causadas por cada miembro de la banda.
Aunque es posible causar varias heridas en un
nico disparo, si esto sucede slo se obtendrn 5
puntos, no 5 puntos por cada herida.
+1D6 Banda vencedora. Los guerreros supervivientes
de la banda que consiga la victoria obtendrn 1D6
puntos de experiencia adicionales.

128
tablas de referencia
Armamento, resumen de las reglas del
juego, secuencia posterior a la batalla
NECROMUNDA

tabla de referencia
del armamento
armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma Alcance Fuerza Heridas Mod. Salvacin Especial
Hacha a dos manos cuerpo a cuerpo usuario +2 1 - oponente gana en caso
Espada o garrote de empate
Cadenas y flagelos cuerpo a cuerpo usuario +1 1 - oponente no puede bloquear.
fallo catastrfico cuenta doble
Espada sierra cuerpo a cuerpo 4 1 -1 Bloquear
Espadas y cuchillos cuerpo a cuerpo usuario 1 - Espadas
Espadas de energa cuerpo a cuerpo 5 1 -3 Bloquear
Hacha de energa
A dos manos cuerpo a cuerpo 6 1 -3
A una mano cuerpo a cuerpo 5 1 -2
Puo de combate cuerpo a cuerpo 8 1 -5
Porra de energa cuerpo a cuerpo 5 1 -3
Regla especial: los enemigos que caen al suelo quedan fuera de combate. No causa heridas graves.

Pistolas
Alcance Para impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas salvacin municin Especial
Pistola automtica 0-20 20-40 +2 - 3 1 - 4+
Pistola blter 0-20 20-40 +2 - 4 1 -1 6+
Pistola lser 0-20 20-40 +2 -1 3 1 - 2+
Pistola de agujas 0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 6+ dardos txicos,
heridas
Pistola de plasma
Mnima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 4+
Mxima potencia 0-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 4+
Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno.
Pistola primitiva 0-20 20-40 - -1 3 1 - 4+ proyectiles
dum-dum (F4)
Pistola enredadera 0-10 10-20 - -1 - especial - 6+ dispara
telaraas
Pistola Reglas especiales - - 4 1 -2 -
lanzallamas arma de plantilla
Regla especial: todas las pistolas se consideran armas de combate cuerpo a cuerpo.

130
NECROMUNDA

armas bsicas
Alcance Para impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas salvacin municin Especial
Rifle automtico 0-30 30-60 +1 - 3 1 - 4+
Pistola blter 0-30 30-60 +1 - 4 1 -1 6+
Rifle lser 0-30 30-60 +1 - 3 1 -1 2+
Escopeta
Bala slida 0-10 10-45 - -1 4 1 - 4+
Municin postas 0-10 10-45 +1 -1 3 1 - 4+
Matahombres 0-10 10-45 - - 4 1 -2 4+
Proy. Incendiario 0-10 10-45 - -1 4 1 - 6+ Incendiarse
Mini-misil 0-10 10-60 +1 - 4 1 -1 6+ Alcance 60 cm

ARMAS ESPECIALES
Alcance Para impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas salvacin municin Especial
Lanzallamas Reglas especiales - -4 1 -2 4+ el objetivo puede
arma de plantilla incendiarse
Lanzagranadas 0-50 50-150 - -1 segn tipo granadas auto Mover o disparar
Rifle de fusin 0-15 15-30 +1 - 8 1D6 -4 4+
Rifle de agujas 0-40 40-80 +1 - 3 1 -1 6+ tabla especial
heridas
Rifle de plasma
Mnima potencia 0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 4+
Mxima potencia 0-15 15-40 +1 - 5 1 -1 4+
Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno.

armas pesadas
Alcance Para impactar Mod. Chequeo
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas salvacin municin Especial
Can automtico 0-50 50-180 - - 8 1D6 -3 4+ 1 dado de
fuego sostenido
Blter pesado 0-50 50-100 - - 5 1D3 -2 6+
Can de plasma
Mnima potencia 0-50 50-100 - - 7 1D3 -2 4+
Mxima potencia 0-50 50-100 - - 10 1D6 -6 4+
Regla especial: si se dispara a mxima potencia la recarga lleva un turno.
Ametralladora pesada 0-50 50-100 - - 4 1 -1 4+ 2 Dados de
fuego sostenido
Can lser 0-50 50-150 - - 9 2D6 -6 4+
Lanzamisiles
Super perforante 0-50 50-175 8 1D6 -6 auto
Fragmentacin 0-50 50-175 4 1 -1 auto arma de plantilla

granadas
Arma Fuerza Heridas Mod. Salvacin Especial
Perforante 6 1D6 -3 -1 tal impactar, demolicin, dispersin
Fragmentacin 6 1D6 -3 arma de plantilla
Bomba de Fusin 8 1D6 -4 demolicin
Plasma 5 1 -2 arma de plantilla
Fogonazo fotnico 0 0 0 arma de plantilla

131
NECROMUNDA

secuencia posterior a la batalla


Una vez finalizada la batalla ambos jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario llevar a cabo
todos los puntos de esta secuencia de forma inmediata ya que puede ser til dedicar ms tiempo a considerar las nuevas
adquisiciones, pero las tiradas de dado necesarias deben efectuarse cuando ambos jugadores estn presentes, o ante una
tercera persona neutral. Es conveniente completar toda la secuencia hasta el punto 4 (Recaudacin) justo despus de
concluir el escenario.
1. EFECTO DE LAS HERIDAS
Deber determinarse la gravedad de las heridas de aque-
llos guerreros que hayan quedado fuera de combate
durante la batalla. Se considerar que los guerreros neu-
tralizados al finalizar el combate han quedado fuera de
combate si obtienen un resultado de 4, 5 6 en una tira-
da de 1D6 y por ello tambin deber determinarse la gra-
vedad de sus heridas. Consulta la Tabla de Heridas Graves.
2. EXPERIENCIA
Debern calcularse los puntos de experiencia obtenidos
por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experien-
cia necesarios. Consulta las secciones Experiencia y
Escenarios.
3. TERRITORIOS
Si es necesario, deber actualizarse el listado de territo-
rios. Los territorios pueden conseguirse o perderse
segn las reglas especiales del escenario.
4. RECAUDACIN
Debern determinarse los ingresos generados por los
territorios controlados por la banda, tal y como se descri-
be en la seccin Territorio.
5. COMERCIO
Si se desea, debern reclutarse nuevos guerreros y adqui-
rir nuevos artculos de equipo, tal y como se describe en
la seccin Almacn.
6. ACTUALIZAr la HOJA DE CONTROL
Deber actualizarse la valoracin de la banda, despus de
lo cual la banda ya estar preparada para emprender un
nuevo escenario.

1. EFECTO DE LAS HERIDAS


Al finalizar cada escenario, algunos guerreros estarn
neutralizados o fuera de combate. Es necesario determi-
nar la gravedad de sus heridas antes de jugarse el siguien-
te escenario.
Fuera de combate: tendr que efectuarse una tirada en la
Tabla de Heridas Graves para determinar qu le sucede al
guerrero.
Neutralizado: es posible que los guerreros que estn
neutralizados al finalizar el escenario hayan sufrido una
herida grave. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6:
con un resultado de 1 a 3 el guerrero se restablece sin
problemas. Si el resultado es de 4 a 6, el guerrero se
encuentra fuera de combate y tendr que efectuar una
tirada en la Tabla de Heridas Graves.
Rasguo: los guerreros que sufren rasguos no han sufri-
do heridas de consideracin y se restablecen por comple-
to a tiempo de participar en el siguiente escenario.
Para emplear la Tabla de Heridas Graves, deber efectuar-
se una tirada de dos dados, uno tras otro. El primer dado
representara las decenas y el segundo las unidades, de
forma que unos resultados de 1 y 5 significaran un resul-
tado de 15, unos resultados de 3 y 6 un resultado de 36,
etc. Este tipo de tirada se denomina una tirada de 1D66.

132
NECROMUNDA

TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)


11-16 Muerto 34-36 Vieja herida de guerra
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es aban- El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta
donado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las ocasionalmente a su salud. Deber efectuarse una tirada
armas y el equipo del guerrero se pierden. de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resulta-
do de 1, su vieja herida le impedir tomar parte en ese
21 Heridas mltiples combate.
El guerrero no est muerto, pero ha sufrido muchas heri-
das graves. Debern efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en 41-55 Completamente recuperado
esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha
de muerto o recuperacin total. sufrido una herida poco importante de la que puede
recuperarse por completo.
22 Herida en el pecho
El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. 56 Intenso odio
Conseguir recuperarse, pero la herida le ha debilitado y Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha
el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1. quedado psquicamente afectado por lo sucedido, desa-
rrollando una intensa enemistad hacia la banda responsa-
23 Herida en la pierna ble de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente
El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6).
puede moverse tan rpidamente como antes. El valor de
su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deber deter- 1-2 Al enemigo que le ha causado la herida (si no
minarse aleatoriamente en qu pierna ha sido herido. se conoce, al lder de la banda adversaria).
3-4 Al lder de la banda que le ha causado las heri-
24 Herida en el brazo das.
El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue
recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reduci- 5 A toda la banda que le ha causado las heridas.
da en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse 6 A todas las bandas de la misma Casa que la
aleatoriamente cul es el brazo herido. Hay que tener en banda que le ha causado las heridas. Si la ban-
cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo da perteneca a la misma Casa del guerrero,
utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empu- deber efectuarse la tirada de nuevo.
a, como por ejemplo las espadas. 61-63 Prisionero
25 Herida en la cabeza Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es
Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser
el guerrero quede un poco desequilibrado. Deber efec- intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si
tuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para ambas bandas han hecho prisioneros, stos deben cam-
determinar cmo afecta sta al guerrero. Si se obtiene un biarse a razn de uno por uno empezando por las minia-
resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando turas de mayor valor. Los dems prisioneros pueden ser
afectado por la regla psicolgica de estupidez. Si se liberados a cambio de un rescate pagado por su propia
obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estar domina- banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la
do por una furia incontrolable, quedando afectado por banda rival. No existe ningn valor fijado para el precio
las reglas psicolgicas de furia asesina. del rescate: los propios jugadores deben decidirlo.
Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni resca-
26 Tuerto tados pueden venderse a los Comerciantes como escla-
El guerrero sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo vos por 1D6x5 crditos. Los prisioneros intercambiados
a causa de las heridas. Tendr que determinarse aleato- o rescatados retendrn todas sus armas y equipo; al ven-
riamente de qu ojo ha perdido la visin. Un guerrero der un prisionero como esclavo, tambin se venden las
con un slo ojo debe reducir el valor de su atributo de armas y el equipo capturado por sus captores.
Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el gue-
rrero queda ciego de su ojo bueno deber abandonar la 64 Cicatrices horribles
banda y retirarse. El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horri-
blemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara
31 Parcialmente sordo causan miedo, tal y como se describe en la seccin Reglas
El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a Avanzadas del reglamento.
causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningn incon-
veniente si est parcialmente sordo; pero si queda par- 65 Cicatrices impresionantes
cialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo El guerrero se recupera pero como prueba de su valor
de Liderazgo se reducir en -1. tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al
valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo
32 Fatiga de combate puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resul-
El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumticas tado de cicatrices impresionantes.
heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de
su atributo de Iniciativa se reduce en -1. 66 Sobrevive contra todo pronstico
El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la
33 Herida en la mano oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y sus
Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 enemigos no se han fijado en l. A pesar de sus heridas,
dedos. Tendr que determinarse aleatoriamente cul es consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y
la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de otros horrores, y superando los incontables peligros del
Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los Submundo. Se restablece por completo y, por haber con-
dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni seguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia
coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar adicionales.
ningn arma que deba emplearse con ambas manos.

133
NECROMUNDA

2. EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia obtenidos se aaden siempre
al total de puntos de experiencia de cada guerrero una
vez terminado el escenario.
Cualquier miembro de banda obtendr 1D6 puntos de
experiencia por sobrevivir al escenario, incluso si resulta
herido o ha sido capturado.
DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una
valoracin de banda superior, sus guerreros obtendrn
puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la NIVELES DE EXPERIENCIA
diferencia entre la valoracin de ambas bandas, ms pun- Cuando un miembro de la banda acumule puntos de
tos de experiencia adicionales conseguir la banda de experiencia suficientes podr efectuar un chequeo de
valoracin inferior. El nmero de puntos de experiencia experiencia. La siguiente tabla indica cuntos puntos de
adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la experiencia debe acumular un guerrero para poder efec-
derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero tuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo
que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso debe llevarse a cabo inmediatamente despus de finalizar
de ser derrotados. el escenario en el que se hayan conseguido los puntos
necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en
Diferencia de Puntos Puntos de Experiencia cualquier momento en que ambos jugadores estn pre-
en la Valoracin Adicionales sentes para presenciar la tirada.
de la Banda (Victoria/Derrota)
Puntos de
1 a 49 +1/+0
experiencia Title
50 a 99 +2/+1
0-5 Novato Inexperto
100 a 149 +3/+2
6-10 Novato
150 a 199 +4/+3
11-15 Novato
200 a 249 +5/+4
16-20 Novato Experimentado
250 a 499 +6/+5
21-30 Nuevo Pandillero
500 a 749 +7/+6
31-40 Pandillero
750 a 999 +8/+7
41-50 Pandillero
1,000 a 1,499 +9/+8
51-60 Pandillero
1,500+ +10/+9
61-80 Pandillero Veterano
81-100 Pandillero Veterano
101-120 Pandillero Veterano
121-140 Pandillero Veterano
141-160 Pandillero Veterano
161-180 Pandillero Veterano
181-200 Pandillero Veterano
201-240 Hroe
241-280 Hroe
281-320 Hroe
321-360 Hroe
361-400 Hroe
401+ Hroe Veterano
Cuando un novato acumula 21 puntos de experiencia o
ms pasa a ser un pandillero normal.
Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a
tener 61 ms puntos de Experiencia no se convertir en
un pesado ni en un lder de banda, sino que seguir sien-
do un pandillero, aunque un pandillero veterano particu-
larmente duro y peligroso.
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmedia-
tamente despus de la batalla, de forma que ambos juga-
dores puedan comprobar el resultado. Tendr que efec-
tuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de
Chequeos de Experiencia presentada a continuacin.

134
NECROMUNDA

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA INCREMENTO DE ATRIBUTOS


El valor de cada atributo no puede incrementarse por
2D6 Resultado encima del lmite mximo indicado en el perfil de atribu-
2 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de tos presentado a continuacin. Si uno de los dos atribu-
las Tablas de Habilidades y determinarse aleato- tos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha
riamente la habilidad obtenida. alcanzado su nivel mximo, el atributo que se incremen-
3-4 Nueva habilidad. Deber elegirse una de las te 1 punto ser el otro. Si ambos han alcanzado el corres-
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y pondiente valor mximo, podr aumentar en +1 punto
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. el valor de cualquier otro atributo elegido libremente
5 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse por el jugador.
una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 F; 4 a 6 = +1 A. M HA HP F R H I A L
6 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una
Valores
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP.
Mximos 10 6 6 4 4 3 6 3 9
7 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse
una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = TABLA DE HABILIDADES
+1 Liderazgo. La siguiente Tabla de Habilidades se emplea para deter-
8 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una minar aleatoriamente las habilidades adquiridas por los
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP. guerreros a medida que progresan. Si se obtiene un
9 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse resultado de 2 12 en la tirada en la Tabla de Chequeos
una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = de Experiencia podr emplearse cualquiera de las tablas
+1 Resistencia. de habilidades para determinar la habilidad, no slo la
10-11Nueva habilidad. Deber elegirse una de las correspondiente a la Casa y tipo del guerrero.
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.
12 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de
las Tablas de Habilidades y determinarse aleato-
riamente la habilidad obtenida.

Casa/guerrero Agilidad Combate Ferocidad Fuerza Disparo Sigilo Tcnica


CAWDOR
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -
ESCHER
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -
DELAQUE
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -
GOLIATH
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -
ORLOCK
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -
VAN SAAR
Novato - - - - -
Pandillero - - - -
Pesado - - -
Lder -

135
NECROMUNDA
HABILIDADES DE AGILIDAD 4. Reputacin de Asesino. Un guerrero con esta habilidad
1. Cada de Gato. Una miniatura con la habilidad Cada tiene la reputacin de ser un asesino inmoral y deprava-
de Gato dividir a la mitad la fuerza de cualquier impacto do, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuan-
sufrido por cadas, redondeando las fracciones al valor do son objetivo de una carga por su parte. El guerrero
entero inferior. causar miedo, y el enemigo tendr que efectuar el habi-
tual chequeo de psicologa por miedo.
2. Esquivar. Una miniatura con esta habilidad dispondr
de una tirada de salvacin de 6+ contra cualquier impac- 5. Nervios de Acero. Si la miniatura no supera un che-
to sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es queo para evitar quedar aturdido, podr efectuar de
una tirada de salvacin inmodificable, o sea, que no nuevo la tirada.
deber aplicarse el modificador a la tirada de salvacin 6. Agallas. Al efectuar una tirada para determinar el efecto
del arma. Esta tirada de salvacin deber efectuarse ade- de las heridas, cualquier resultado de 1-2 indica que la
ms de cualquier tirada de salvacin por armadura. miniatura ha sufrido un rasguo, un 3-5 que ha sido neu-
Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma tralizada, y un 6 que est fuera de combate. Al utilizar
que utilice una plantilla de rea de efecto, la miniatura tablas especiales de efectos de las heridas (como por
deber desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consi- ejemplo los rifles de agujas), debe sumarse +1 a la banda
gue abandonar el rea de efecto cubierta por la plantilla, de resultados menor como en el caso de los efectos de las
el guerrero no habr sido impactado. De lo contrario heridas.
resultar impactado aunque haya conseguido esquivar.
HABILIDADES DE COMBATE
3. Destrabarse. Al principio de cualquier fase de combate 1. Maestro en el Combate. Si una miniatura con esta habi-
cuerpo a cuerpo la miniatura podr intentar destrabarse lidad es atacada por ms de un enemigo en combate
del combate dando un salto atrs. Deber efectuarse una cuerpo a cuerpo, podr utilizar la superioridad numrica
tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima
de su atributo de Iniciativa, podr saltar inmediatamente del primero, podr aplicarse un modificador de +1 a la
5 cm hacia atrs, destrabndose de sus enemigos en com- Habilidad de Armas de la miniatura.
bate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o
2. Desarmar. La miniatura puede utilizar esta habilidad al
superior al valor de su atributo de Iniciativa, deber per-
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un
manecer donde estaba y seguir luchando normalmente.
enemigo con el que est trabado. Debe tirarse 1D6. Si el
4. Saltar. La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su resultado obtenido es de 4 ms, el enemigo perder
fase de movimiento, adems de su movimiento normal. automticamente un arma a elegir por el jugador. Esta
Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, arma quedar destruida y no podr volver a utilizarse
pero slo puede saltar una vez por turno. nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la
banda. Cualquier miniatura dispondr siempre de un
El salto permite al guerrero saltar por encima de cual-
cuchillo, incluso si ha sido desarmada.
quier obstculo de altura no superior a la de un hombre
sin penalizacin alguna, incluyendo miniaturas enemi- 3. Finta. La miniatura puede transformar sus posibilida-
gas. Adems, la miniatura podr saltar destrabndose de des de bloquear en ataques adicionales, como si el valor
un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada
combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalizacin. accin de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustitu-
ye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir
El salto puede utilizarse para saltar de una estructura ele-
si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque
vada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar
(o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una
que efectuar el salto antes de tirar los dados para deter-
Finta en el siguiente).
minar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue
saltar de un extremo a otro, caer al vaco. 4. Bloquear. Una miniatura con la habilidad Bloquear
podr efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo
5. Desenfundar Rpido. Una miniatura con esta habilidad
incluso si no dispone de espada o de otra arma con la
puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al
que pueda Bloquear. La miniatura bloquea los ataques
desenfundar en un tiroteo. Para ms detalles ver las
utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma.
reglas especiales del escenario Tiroteo.
Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible
6. Carrera. La miniatura puede triplicar su capacidad de Bloquear normalmente, podr obligar a una miniatura
movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados
es el caso normalmente. de ataque al Bloquear, en vez de slo un dado.

HABILIDADES DE FEROCIDAD 5. Contraataque. Si una miniatura est armada con una


1. Carga Asesina. Una miniatura con esta habilidad dupli- espada podr bloquear (obligar al enemigo a repetir la
ca el nmero de dados de ataque indicado en su perfil en tirada de su mejor dado de ataque). Sin embargo, un blo-
el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que queo quedar cancelado si el enemigo tambin est
lleve a cabo una Carga Asesina no podr bloquear duran- armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si
te el turno de carga. el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibili-
dad de bloquear queda anulada por cualquier motivo,
2. mpetu. Si una miniatura tiene esta habilidad podr podr efectuar un Contraataque y efectuar inmediata-
aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de mente una tirada de un dado de ataque adicional.
impulso despus de vencer en un combate cuerpo a
cuerpo de 5 a 10 cm. 6. Apartarse. La miniatura tiene una habilidad innata para
apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo
3. Voluntad de Hierro. Esta habilidad slo est permitida al a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuer-
lder de la banda y le permite repetir un chequeo de reti- po a cuerpo, deber efectuarse una tirada de 1D6. Si
rada que haya fracasado. Esta habilidad slo podr aplicar- obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habr aparta-
se si el lder no est neutralizado ni fuera de combate. do, esquivando el impacto.

136
NECROMUNDA
HABILIDADES DE FUERZA 5. Francotirador. Una miniatura con esta habilidad podr
1. Embestida. La miniatura podr aadir +2 a su HA ignorar las restricciones que obligan a un guerrero a dis-
durante el turno de carga en vez de sumar slo +1. parar contra el objetivo ms cercano. En vez de ello,
podr disparar contra cualquier objetivo que pueda ver.
2. Bceps Descomunales. Esta habilidad slo puede apren-
derla un pesado. Este podr moverse y disparar con un Adems, una miniatura con esta habilidad podr disparar
arma que normalmente restringira las acciones de la a objetivos situados a alcance extremo (la distancia com-
miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura prendida entre el alcance mximo normal y la mitad de
mueve y dispara en el mismo turno, sufrir la aplicacin esta distancia ms all). Por ejemplo, un rifle lser tiene
de un modificador de -1 a la tirada de impactar. un alcance mximo de 60 cm y un alcance extremo de 60
a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo debe-
3. Golpe Mortfero. Una miniatura con la habilidad Golpe rn resolverse aplicando el mismo modificador al impac-
Mortfero sumar +1 al valor de su atributo de Fuerza tar que a largo alcance.
mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo.
Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse Esta habilidad slo puede utilizarse al disparar armas
como base para calcular la fuerza de algunas armas de bsicas. No podr emplearse al disparar pistolas, armas
combate cuerpo a cuerpo, este bonificador tambin se especiales o armas pesadas.
aplicar al calcular la Fuerza de dichas armas. 6. Fuego Rpido. Si la miniatura no mueve durante su
4. Cabezazo. Si la miniatura causa 2+ impactos en comba- fase de movimiento, podr disparar dos veces durante la
te cuerpo a cuerpo podr causar un nico impacto suman- fase de disparo. Esta habilidad slo puede aplicarse con
do +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional un tipo especfico de pistola o arma bsica que debe ele-
obtenido, en vez de resolver normalmente los impactos. girse en el momento de adquirir la habilidad. Deber
As, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 anotarse el arma elegida en la hoja de control de la
podr causarse un nico impacto de F5, o en vez de causar banda. Por ejemplo, fuego rpido/pistola bolter.
3 impactos de F4, podr causarse un impacto de F6.
HABILIDADES TCNICAS
5. Lanzar Enemigo. Al ganar un turno de combate, en vez 1. Maestro de Armas. El Maestro de Armas comprueba
de impactar al enemigo podr lanzarse a ste a 2D6 cm todas las armas utilizadas por la banda antes de iniciar una
de distancia en la direccin elegida por el jugador atacan- batalla. Cualquier miniatura de la banda podr sumar +1
te. La miniatura lanzada sufrir un impacto de Fuerza a todos los chequeos de municin (incluidos los cheque-
igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la vcti- os para determinar si el arma explota). Un 1 en el che-
ma choca contra un objeto slido (como un muro) antes queo de municin siempre representa que ha fallado.
de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de
2. Traficante. Slo pueden aprender esta habilidad los
dados, caer en ese punto. Si choca contra otra miniatu-
pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda
ra, ambas sufrirn un impacto de Fuerza igual a la cuarta
en un territorio con unos ingresos determinados aleato-
parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay
riamente, podr repetirse la tirada si el primer resultado
que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta
no es suficientemente bueno, pero deber aceptarse el
habilidad es lanzando al enemigo al vacio desde lo alto
resultado de la segunda tirada.
de cualquier estructura elevada.
3. Inventor. Debe efectuarse una tirada de 1D6 despus
6. Mandbula de Hierro. Si una miniatura con esta habili-
de cada batalla. Si se obtiene un 6, la miniatura habr
dad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber
inventado algo! Deber determinarse un objeto de la tabla
reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto.
de precios de la seccin Almacn. El resultado de la tirada
HABILIDADES DE DISPARO de dado determinar el objeto que ha sido inventado.
1. Puntera. Una miniatura con esta habilidad podr repe- 4. Mdico. La miniatura tiene cierta experiencia en aten-
tir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas der las heridas de sus compaeros. Si la banda incluye un
que haya causado. En caso de repetir la tirada deber guerrero con esta habilidad, podr repetirse el resultado
aplicarse el resultado de la segunda tirada, sea cual sea. obtenido en la Tabla de Heridas Graves para cada una de
2. Tiro Rpido. Si una miniatura tiene la habilidad Tiro las miniaturas heridas en el combate.
Rpido podr disparar varias veces durante la fase de dis- 5. Especialista. Esta habilidad slo puede ser adquirida
paro, en vez de una nica vez. La miniatura podr dispa- por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habili-
rar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los dad podr equiparse con un arma especial.
disparos podrn efectuarse contra el mismo objetivo o
contra objetivos diferentes. 6. Armero. Una miniatura con esta habilidad ignorar
cualquier resultado adverso en chequeos de municin o
Esta habilidad slo podr emplearse con pistolas y armas para determinar si un arma explota obteniendo un resul-
bsicas. No podr utilizarse con armas especiales o pesa- tado de 4+ en una tirada de 1D6.
das, ya que son demasiado voluminosas.
3. Pistolero. La miniatura podr apuntar y disparar una
HABILIDADES DE SIGILO
1. Emboscar. La miniatura podr disponerse para efec-
pistola con cada mano. De esta forma podr disparar dos
tuar fuego de supresin y ocultarse durante el mismo
veces durante la fase de disparo si est armado con dos
turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su
pistolas. Si est armado con un arma bsica, especial o
turno para disponerse a efectuar fuego de supresin,
pesada, deber utilizar una de las dos manos en sostener
pero un guerrero con la habilidad Emboscar podr llevar
el arma, por lo que no podr utilizar dos pistolas a la vez.
a cabo ambas acciones en un mismo turno.
4. Disparar Corriendo. La miniatura podr disparar inclu-
2. Cubrirse. Una miniatura con esta habilidad podr
so si ha corrido el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo
correr y ocultarse en el mismo turno. Normalmente un
debe aplicar un modificador de -1 y no podr aplicar nin-
guerrero que corra no podr ocultarse en el mismo turno,
gn modificador por el uso de miras. Es imposible correr
pero un guerrero con esta habilidad podr hacerlo.
y disparar con un arma pesada, incluso con esta habilidad.

137
NECROMUNDA

3. Experto en Fugas. Una miniatura con esta habilidad bebida, municin y mantenimiento general de las armas.
nunca podr ser capturada despus de un combate. Si al Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el
tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resulta- nmero de miniaturas que componen la banda.
do de capturado, el guerrero conseguir escapar
Cuanto mayor es la banda, mayores son sus costes de
indemne y con todo su equipo.
mantenimiento para comprar municin, alimento, etc. El
4. Zigzaguear. La miniatura se agacha y zigzaguea mientras nmero indicado en la siguiente tabla indica los ingresos
se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. en crditos que consigue la banda despus de deducir
los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben
Cualquier enemigo disparando a corto alcance deber
sumarse a los fondos de la banda.
aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impac-
tar si dispara a largo alcance. Este modificador slo debe Nmero de miniaturas en la banda
aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y Ingresos 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
no est a cubierto detrs de un obstculo. 0-29 15 10 5 0 0 0 0
5. Infiltracin. Una miniatura con esta habilidad siempre 30-49 25 20 15 5 0 0 0
desplegar en el campo de batalla despus de haberlo 50-79 35 30 25 15 5 0 0
hecho la banda enemiga, pudindose colocar en cualquier 80-119 50 45 40 30 20 5 0
punto del campo de batalla mientras no est en la lnea de 120-169 65 60 55 45 35 15 0
visin de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen 170-229 85 80 75 65 55 35 15
miniaturas que pueden infiltrarse, deber efectuarse una 230-299 105 100 95 85 75 55 35
tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan 300-379 120 115 110 100 90 65 45
el resultado menor sern las primeras en desplegar. 380-459 135 130 125 115 105 80 55
460-559 145 140 135 125 115 90 65
6. Sigiloso. Cualquier centinela que intente detectar a un 560-669 155 150 145 135 125 100 70
guerrero con esta habilidad deber dividir por dos la dis-
tancia de deteccin. Las reglas de centinelas y deteccin BONIFICACIN POR MATAGIGANTES
se presentan en los escenarios en las que son aplicables. La tabla incluida a continuacin indica los ingresos adi-
cionales que recaudar la banda despus de derrotar a
4. RECAUDACIN una banda rival con una valoracin de banda superior.
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los Esta cantidad debe aadirse a la cantidad recaudada de
ingresos generados por sus territorios, tal y como se des- los territorios, no a los beneficios despus de deducir los
cribe ms adelante. La recaudacin de los ingresos debe gastos bsicos.
efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos juga- Diferencia entre Ingresos Adicionales
dores puedan comprobar los resultados obtenidos en las Valoraciones de Banda por conseguir la Victoria
tiradas de dado.
1 a 49 +5
Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin que- 50 a 99 +10
dar fuera de combate podr recaudar los ingresos de un 100 a 149 +15
territorio controlado por la banda. Este proceso repre- 150 a 199 +20
senta sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto,
200 a 249 +25
comerciando, trabajando, organizando partidas de jue-
gos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer 250 a 499 +50
negocios con sus contactos. 500 a 749 +100
750 a 999 +150
Los guerreros que queden fuera de combate durante o 1.000 a 1.499 +200
despus del escenario no podrn generar ingresos, pues-
1.500 + +250
to que estarn recuperndose. Hay que tener en cuenta
que los guerreros neutralizados al finalizar una confron- 5. COMERCIO
tacin tendrn que efectuar un chequeo para determinar La banda puede invertir sus fondos en reclutar a nuevos
si se restablecen o quedan fuera de combate. guerreros o en adquirir nuevo equipo. Los guerreros
pueden intercambiar equipo que ya tuvieran por equipo
Los guerreros que hayan sufrido rasguos podrn recaudar nuevo, o intercambiar equipo entre ellos. El armamento
ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por adquirido, intercambiado o tomado de las reservas de la
lo que no tendrn que suspender sus actividades normales. banda debe ser en cada caso de un tipo que pueda utili-
Los lderes, pesados y novatos no generan ingresos; slo zar el guerrero, tal y como se describe en las listas de
lo hacen los pandilleros. reclutamiento. Hay que tener en cuenta que las miniatu-
ras deben representar siempre con precisin el arma-
RECAUDACIN DE INGRESOS mento del guerrero. Todo el armamento y equipo que la
Cada pandillero puede recaudar los ingresos de un terri- banda posea, pero que no utilice ninguno de sus guerre-
torio. El jugador deber elegir los territorios que desea ros, se encuentra en reserva. Es posible reclutar a nuevos
explotar recaudando los ingresos que ste genere y aa- guerreros siguiendo el mismo proceso empleado al
dindolos al total de ingresos recaudados. La mayora de reclutar a los miembros originales de la banda, aplicn-
los territorios generan ingresos variables (1D6x10 dose las mismas limitaciones de la lista de reclutamiento.
2D6x10 crditos), por lo que el jugador deber efectuar Los jugadores pueden contratar tambin a Pistoleros a
las tiradas de dados correspondientes para determinar el Sueldo para que luchen junto a su banda. Ver la seccin
total recaudado. Pistoleros a Sueldo para ms detalles.
Una banda nunca podr recaudar impuestos en ms de CUNDO COMPRAR
diez territorios, aunque controle ms o cuente con ms Los jugadores deben efectuar todos sus reclutamientos y
pandilleros. compras una vez terminado el juego de cada escenario,
efectuando todas las tiradas de dados necesarias estando
La banda deber invertir una parte de sus ingresos en
presente el jugador adversario.
necesidades bsicas de sus miembros, como alimento,

138
NECROMUNDA

COMERCIO TABLA DE ARTEFACTOS RAROS


Los objetos normales pueden adquirirse sin complicacio- La siguiente tabla se empl