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ALTOS ELFOS

EJÉRCITOS WARHAMMER
PROLOGO
Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a los del propio mundo, cuando surgieron en la isla
paradisíaca de Ulthuan. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas
civilizadas, los Altos Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos.

En la actualidad, los Altos Elfos están en el ocaso de sus días. Las guerras, largas y cruentas, han
devastado su gran imperio y la raza de los Altos Elfos ha empezado a disminuir. Las hermosas ciudades
de Ulthuan están más silenciosas con cada año que pasa y ya no se escucha el bullicio de lo que fuera su
antigua gloria. A pesar de este declive, los Altos Elfos afrontan el futuro con resolución y la cabeza
erguida.

ÍNDICE
Reglas especiales del ejército.....................................1 Cazadores de Cracia................................................14 Fénix.........................................................................23
Comandantes de Ulthuan...........................................2 Leones Blancos de Cracia........................................14 Fénix Pico Llameante...............................................23
Magos.........................................................................3 Cazadores de Cracia................................................14 Fénix Corazón Gélido..............................................24
Dragones....................................................................4 Carros de Leones de Cracia.....................................15 Fénix Arcano............................................................25
Milicia de Ulthuan......................................................5 Leones de Guerra.....................................................15 Tyrion y Teclis..........................................................26
Lanceros.....................................................................5 Caballería de Leones de Cracia...............................15 Imrik.........................................................................28
Arqueros.....................................................................5 Sombrios...................................................................16 Alith Anar.................................................................29
Exploradores..............................................................5 Señores de las Brumas.............................................17 Korhil........................................................................30
Guardianes de Saphery..............................................6 Guardia Plateada.....................................................17 Alarielle La Radiante................................................31
Maestros de la Espada...............................................6 Elegidos de Asuryan.................................................18 Eltharion el Implacable............................................33
Señores del Conocimiento de Hoeth...........................6 Guardia del Fénix....................................................18 Eltharion el Ciego....................................................34
Defensores de Lothern................................................7 Ungido de Asuryan...................................................18 Caradryan.................................................................35
Guardia del Mar de Lothern......................................7 Guardianes de Avelorn.............................................19 Aislinn.......................................................................36
Compañía Marina......................................................7 Hermanas de Avelorn...............................................19 Belannaer..................................................................37
Yelmo del Mar de Lothern..........................................8 Doncellas de la Reina Eterna...................................19 Asarnil......................................................................38
Lanzavirotes Garra de Águila....................................8 Espíritus del Bosque de Avelorn..............................20 El Saber de La Alta Magia.......................................39
Escolta Celeste...........................................................8 Dríades.....................................................................20 La Forja de Vaul (Objetos Mágicos)........................40
Caballeros de Ulthuan...............................................9 Arbóreos...................................................................20 Honores....................................................................43
Yelmos Plateados........................................................9 Hombre árbol...........................................................20 Lista de Ejército..................................................45-72
Guardianes de Ellyrion............................................10 Las Bestias de Ulthuan.............................................21
Carro de Tiranoc......................................................11 Grifos........................................................................21
Hijos de Caledor.......................................................12 Águilas Gigantes......................................................21
Príncipes Dragón de Caledor...................................12 Pegasos.....................................................................22
Gracias a:
Mago Dragón de Caledor.........................................13 Serpiente marina......................................................22
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Esta sección del libro describe las unidades y las reglas necesarias para
jugar Altos Elfos en tus partidas de Warhammer 8.5. Cuando
IGNEONATO
una miniatura tenga una regla especial que aparezca en el Las miniaturas con esta regla tienen una Salvación especial de 3+
reglamento de Warhammer; solo indicaremos su nombre. Si una frente a Heridas infligidas por ataques que tienen la regla especial
miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará junto a Ataques flamígeros.
su descripción. No obstante, existe un número de reglas especiales
del ejército que se aplican a varias unidades de Altos Elfos y FLECHAS DE ISHA
que detallamos a continuación.
Los ataques de Disparo efectuados por una miniatura que esté
atacando con un arma con esta regla especial se consideran Ataques
DESTREZA MARCIAL mágicos. Las miniaturas de las Fuerzas de la Destrucción tendrán un
-1 adicional en sus Salvaciones por armadura frente a Heridas
Las miniaturas con esta regla especial (pero no sus monturas) repiten
infligidas por las Flechas de Isha.
todos los resultados de 1 para Impactar cuando efectúan ataques en
combate.

DESTREZA GUERRERA
Las miniaturas de Altos Elfos con esta regla especial pueden efectuar
ataques de apoyo con una fila adicional. Este efecto se acumula con
cualquier otra regla especial que permita a una unidad luchar con filas
adicionales. Además, cuando disparen, todas las miniaturas de Altos
Elfos con esta regla especial disparan con una fila más de lo
habitual (si la unidad elige Lluvia de disparos, significa que todas las
ARMERÍA DE ULTHUAN
miniaturas de las tres primeras filas y la mitad de las miniaturas de la
cuarta fila y filas posteriores pueden disparar). Esta regla es
Barda de Ithilmar
acumulativa con otras reglas especiales que permitan a una unidad Esta armadura reluciente está confeccionada con un acero fuerte y
disparar en filas adicionales. templado, aunque ligero como la seda.

La barda de Ithilmar está sujeta a todas las reglas de las bardas


VALOR FAMILIAR (consulta el reglamento de Warhammer 8.5 excepto por
Si la lista de ejército de tu oponente incluye una o más miniaturas del el hecho de que la montura no sufre penalizaciones en su atributo de
libro de Warhammer 8.5: Elfos Oscuros, las miniaturas con esta regla Movimiento.
especial repiten todos los chequeos de Pánico, Miedo y Terror fallidos.
Armadura de dragón
BENDICIÓN DE LILEATH Forjada en el corazón de un volcán, esta fina armadura está
Las miniaturas con esta regla especial añaden +1 a todos los intentos encantada para que proteja a su portador de los golpes enemigos.
de lanzar hechizos del Saber de la Alta Magia. Además, es inmune al aliento de fuego de los Dragones.

La armadura de dragón otorga a su portador una Salvación por


armadura de 5+. La armadura de dragón también otorga a su portador
EL ARTE DE LA GUERRA una Salvación especial de 6+ y la regla especial Igneonato.
Para que su raza debilitada sobreviva, los Altos Elfos deben
poseer un ejército con una gran habilidad para poder hacer Arco de Avelorn
frente a sus muchos enemigos. Por esta razón todos los Los guerreros de Avelorn usan estos arcos encantados para matar a
Altos Elfos aprenden el arte de la guerra desde su más sus enemigos con lluvias de flechas flamígeras.
tierna edad y se hacen expertos en el manejo de la espada,
la lanza y el arco. Esta política estricta de servicio hace que El Arco de Avelorn es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Ulthuan reúna ejércitos mucho más grandes que lo que su
población diezmada podría sugerir. La milicia ciudadana Alcance Fuerza Reglas especiales
compone el núcleo de los ejércitos de Ulthuan; son
guerreros entrenados, con túnicas blancas resplandecientes 30 UM 4 Ataques flamígeros
y armaduras relucientes. Los guerreros nobles se convierten Ataques mágicos
en Yelmos Plateados, los caballeros resplandecientes que Flechas de Isha
luchan en la vanguardia del ejército Alto Elfo. Los jinetes Lluvia de disparos
casi no tienen rival y son famosos por su habilidad para Capa de león
lanzarse a través de murallas de escudos enemigos y abatir
a sus enemigos con sus lanzas afiladas. Los generales Altos Entre los elfos, llevar la piel de un león de guerra es una señal de
Elfos se afanan en proteger las vidas de sus guerreros, ya estatus y además protege de las flechas enemigas.
que la población de Ulthuan disminuye cada año y cada
pérdida resulta difícil de superar. Las miniaturas con una capa de león añaden +2 a su Salvación por
armadura frente a Ataques de disparo o Magia, y un +1 a la
Salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo.

1
COMANDANTES ULTHUAN
Los Nobles Altos Elfos se enorgullecen de un profundo sentido del Sea cual sea el reino del que proceden, los comandantes altos elfos son
honor y son maestros en el arte de la diplomacia y la guerra, ágiles e increíblemente peligrosos, capaces de derribar a sus enemigos
disciplinas que han aprendido desde su más tierna infancia. En épocas con una rapidez que pocos pueden igualar. Son expertos en el manejo
de conflicto, demuestran su valor mediante su flexibilidad, ya que son de un gran número de armas e igual de mortíferos con una lanza de
perfectamente capaces de enfrentarse al enemigo en combate cuerpo a caballería, lanza, alabarda o arco largo; capaces de atravesar incluso las
cuerpo o ponerse al mando del ejército desde la distancia, dirigiendo el defensas más firmes y de un lanzazo o de un disparo acabar con un
flujo de la batalla allí donde más se necesite. enemigo a todo galope. Los caballeros más nobles pueden armarse con
armas de leyenda y armas mágicas procedentes de la Forja de Vaul y
heredadas por las familias durante cientos, sino miles de años. Para
muchas familias, conservar estos artefactos constituye un derecho
sucesorio al estado real. Un Príncipe que los lleve a la batalla luchará
con más tesón, porque ni él ni su familia pueden permitirse perder algo
tan valioso ante el enemigo, ni verse deshonrados por la derrota o la
Las familias nobles de Ulthuan han dirigido a los Altos Elfos durante cobardía.
miles de años, tanto en épocas de paz y como en tiempos de conflicto.
Se enorgullecen de su profundo sentido del honor y son maestros en el
arte de la diplomacia y la guerra, disciplinas que han aprendido desde M HA HP F R H I A L
su más tierna infancia. Los Altos Elfos creen que una existencia vivida Príncipe Elfo 5 7 7 4 3 3 8 4 10
sin precisión es vacía, y apenas preferible a la muerte. En épocas de Noble Elfo 5 6 6 4 3 2 7 3 9
guerra, demuestran su valor mediante su flexibilidad, ya que son
perfectamente capaces tanto de enfrentarse al enemigo en en medio
del combate cuerpo a cuerpo más duro como de liderar los ejércitos a TIPO DE TROPA: Infantería (personaje).
distancia, conduciendo el flujo de la batalla mientras disparan flechas
letales, o incluso dictar la estrategia de una campaña desde más lejos REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca
aún, según dicten las necesidades. primero, Valor familiar.

A veces, las débiles y alocadas razas menores malinterpretan sus


acciones y creen que actúan de manera cobarde, pero están
confundidas. Totalmente al contrario, muchos de los nobles pierden la
vida luchado en batallas y las expectativas del pueblo élfico se
cumplirían mejor si los comandantes fuesen menos valientes. Mientras
que otras tazas lanzan sin pensar a sus líderes al fragor de la batalla,
los Asur, no son una raza prolífica; así que, cuando un noble cae en
combate, es llorado y sentida enormemente su perdida.

Aunque son leales al Rey Fénix hasta la muerte, a los miembros de la


nobleza de los Altos Elfos les encanta la intriga y la política. Por
desgracia, esto significa que los ejércitos se confían a individuos en
base a sus inclinaciones políticas y no a su habilidad para dirigir a las
tropas. Por suerte, estos ejemplos son raros, ya que cuando la
seguridad de su reino está en juego, pocos Reyes Fénix permiten
mucho tiempo el desatino de estos comandantes. Todo lo contrario,
puesto que hay una amplia selección de comandantes valerosos y con
gran talento entre los Asur y es en estos guerreros leales en los que el
Rey Fénix deposita su confianza, pudiendo aprovechar sus habilidades
pese a las intrigas cortesanas.

La mayoría de los nobles altos elfos son maestros en el arte de la


guerra; es el caso de los caballeros yelmos plateados, las tropas de
élite de los guerreros elfos que luchan a lomos de corceles élficos
majestuosos. Una vez han probado su valía como yelmos plateados,
estos jóvenes nobles se dedican a perfeccionar otros estilos de
combate. Dependiendo de su riqueza y reino natal, luchan de formas
muy diferentes. Los príncipes de Tiranoc suelen combatir a bordo de
carros rápidos y mortíferos, mientras que los señores de Lothern
prefieren armarse con la lanza y el arco y combatir en los regimientos
de la guardia del mar. Los nobles más acaudalados utilizan como
montura una gran águila o un grifo, en el caso de los poderosos
príncipes de Caledor, luchan a lomos de un dragón. Las monturas
suponen, un símbolo invariable de su estatus y proporcionan ventaja
en batalla.

2
MAGOS
Gracias a los esfuerzos de los Magos Altos Elfos, Ulthuan no se hunde
bajo las olas del mar, se mantiene a raya a los temidos poderes del
Caos, y no es superada por la magia oscura de los hechiceros de
Naggaroth. No solo Ulthuan, sino todo el Viejo Mundo debe mucho a
las acciones disciplinadas y abnegadas de los Magos Altos Elfos.
Gracias a sus esfuerzos, el Gran Vórtice y la red de monolitos élficos
que lo sustentan son mantenidos, conteniendo el temible poder del
Caos. Por este motivo, existe la necesidad de magos poderosos y se
cuida escrupulosamente el estudio de la magia en esta sociedad. A los
Altos Elfos que consagran su vida a la magia se les trata con el mismo
honor y respeto que a los señores.

Los Altos Elfos siempre han sido una raza mágica por linaje y afinidad
y es común entre ellos demostrar algún talento en el sutil arte de la
hechicería. Se sienten fascinados por los secretos de la magia y las
mentes de sus magos pueden alcanzar un entendimiento mucho más
profundo de sus sutilezas y caprichos que otros magos. Aunque cada
reino tiene sus propias tradiciones mágicas y métodos de enseñanza.
Saphery es el reino más famoso por su magia y todos los príncipes y
nobles del reino son hechiceros de un poder inconmensurable. Debido
a su gran reputación, muchos Elfos de Ulthuan se dirigen allí para
aprender las artes de la magia de los mejores magos del mundo.

En la época del Rey Fénix Bel-Korhadris, se construyó la Torre


Blanca de Hoeth y es allí donde se encuentra el asiento del
conocimiento mágico de toda Ulthuan. Sólo los que tienen algún
poder mágico y han probado su dedicación más allá de toda duda,
tienen el privilegio de recibir las enseñanzas de la Torre Blanca. Hay
una gran colección de magos, señores del conocimiento y sabios del
Los Archimagos Altos Elfos son los más habilidosos y experimentados
mundo dispuestos a perfeccionar su maestría en las artes de la
practicantes de la magia de su raza, y se cuentan entre los mejores
hechicería. Es un lugar de maravillas desmedidas, donde los magos
magos de los reinos mortales. Durante décadas, y en ocasiones siglos de
luchan por aprovechar cada aspecto de los vientos de la magia.
meticulosa investigación y escrupuloso estudio, aprenden a controlar la
magia en su forma más pura, un arte conocido simplemente como la
En épocas de lucha, el Rey Fénix suplicará ayuda a la Torre de Hoeth
Alta Magia. Aquellos que dominan este desafiante saber tienen todo el
y los señores del conocimiento de Saphery nunca eludirán su
espectro de magia a su disposición. El Gran Señor del Conocimiento, el
responsabilidad, pues saben que su magia mantiene a Ulthuan a salvo
Señor del Saber y los más respetados y poderoso Señores del
de la aniquilación. Los magos que acompañan a los ejércitos altos
Conocimiento de Hoeth pueden ser considerados Archimagos.
elfos son verdaderos maestros de su arte. Con una habilidad derivada
de sus arduos estudios, desvían los hechizos del enemigo, hacen
aparecer campos relucientes de energía mágica que protegen a sus
aliados y les infunden valor en sus corazones, y en el caso de los M HA HP F R H I A L
Archimago 5 4 4 3 3 3 5 1 9
auténticamente dotados pueden calmar los Vientos de la Magia,
Mago 5 4 4 3 3 2 5 1 8
aplacando una tormenta furibunda hasta convertirla en una brisa
apacible, gracias a sus años de aprendizaje y conocimiento.

Un encantamiento de un mago alto elfo puede envalentonar a aliados TIPO DE TROPA: Infantería (personaje).
vacilantes, invocar la gloria de la Época Dorada de Ulthuan y llevarla
a las mentes de los Altos Elfos e infundir ánimos en sus corazones MAGIA: Los Magos son Hechiceros Nivel 1, los Archimagos
temerosos. Asimismo, la Alta Magia no solo se utiliza en defensa, Hechiceros Nivel 3. Conocen hechizos del Saber de la Alta Magia
pues con solo agitar su mano un mago puede invocar la ira de los (pág. 39) o de uno de los ocho Saberes de la Magia del reglamento
cielos, paralizar a sus enemigos, e inmolar a todo un regimiento de de Warhammer 8.5.
guerreros enemigos dirigiendo los fuegos vengativos de Asuryan
contra ellos y fundiendo la piel en los huesos. REGLAS ESPECIALES: Bendición de Lileath, Destreza
marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.

3
DRAGONES
Gracias a su cuerpo enorme y escamoso, el dragón es capaz de derribar si no años, practicando las antiguas canciones para despertarlos,
las puertas de una ciudad. Los dragones tienen unos colmillos enormes, rogando para que un dragón ancestral se levante y ayude a los Elfos de
sus bocas exhalan llamaradas de fuego sobre sus enemigos y sus garras Ulthuan.
están tan afiladas que pueden cortar las piedras. Las alas de un dragón
son inmensas, aunque parece que mantienen el dragón en el cielo sin Los que buscan aprender los secretos para despertar a un dragón están
apenas esfuerzo. vinculados por hechizos poderosos lanzados por magos de Caledor, y se
cree que morirán solo con desear divulgar su conocimiento. El velo de
En Ulthuan, los dragones están sujetos a leyendas bastantes diferentes secretismo es esencial para la supervivencia de los dragones de
de las historias aterradoras que se relatan en el Viejo Mundo. Sin los Ulthuan. Los Elfos Oscuros codician y odian por igual a los dragones
dragones de Ulthuan, los Altos Elfos habrían sido aniquilados hace que luchan junto a los Altos Elfos y los seguidores de Malekith
miles de años. Los dragones son los aliados más antiguos y leales de matarían gustosos a los dragones de Ulthuan únicamente por el placer
los Elfos, y los destinos de ambas razas están entrelazados para de arrebatárselos a sus primos, y evitar que sigan protegiendo a los
siempre. En el interior de Ulthuan, el reino de Caledor es el hogar de Altos Elfos. En el pasado, el propósito de las incursiones efectuadas
los dragones y en épocas antiguas estas nobles bestias cuyo número contra Caledor por los sombras elfos oscuros era robar los huevos del
parecía infinito podían verse volando entre las corrientes térmicas de dragón para entregárselos a sus maestros depravados.
los picos de las montañas. Pero los tiempos han cambiado.
Ahora hay unos cuantos dragones jóvenes en Ulthuan. Los Elfos los
En la actualidad, los dragones, que siguen siendo leales a sus antiguos denominan Dragones Solares, en referencia a su temperamento
aliados y luchan junto a ellos, reposan desde hace siglos en cavernas apasionado y a los colores cálidos de sus escamas. Los dragones que
colosales en el interior de las Montañas Espinazo del Dragón. Se trata superan a los dragones solares en poder y sabiduría son honrados por
de una languidez misteriosa que se inició en los primeros años del los Elfos con el título de Dragón Lunar. Los dragones lunares ya vivían
reinado de Tethlis y finales del reinado de Caradryel que antes de la época de Aenarion y lucharon en las guerras contra los
paulatinamente ha causado que más y más dragones entren en un demonios. Los más viejos y poderosos de los dragones de Ulthuan se
letargo del que solo los magos y príncipes de Caledor pueden denominan Dragones Estelares, ya que verdaderamente son tan antiguos
despertarlos. Dirigirse a batalla a lomos de un poderoso dragón es una como las estrellas del firmamento. Aunque cualquier dragón puede
tradición ancestral en el reino de Caledor y que está presente en los devastar un regimiento entero de guerreros, descuartizar a una
linajes de los Elfos. Se sabe que los príncipes de Caledor pasan meses, mantícora o arrancarle la cabeza a una serpiente alada, un dragón
estelar es físicamente tan poderoso que puede enfrentarse a un gran
demonio del Caos y salir victorioso.

M HA HP F R H I A L
Dragón Solar 6 5 - 5 5 5 4 4 7
Dragón Lunar 6 6 - 6 6 6 3 5 8
Dragón Estelar 6 7 - 7 7 7 2 6 9

TIPO DE TROPA: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Piel escamosa (3+),


Terror, Vuelo.

Aliento de fuego. Un Dragón tiene un Arma de aliento de Fuerza 4


con la regla especial Ataques flamígeros.

MEJORAS:
Bola de fuego. El Dragón ataca envuelto en sus llamas candentes.
El Dragón gana las regla especial Ataques flamígeros.

Piel ignífuga. La piel de los Dragones están preparada para


aguantar el fuego del propio Dragón.
El Dragón gana una Salvación especial de 6+ y la regla especial
Igneonato. (mirar página 1).

Guardián de los cielos. Los Dragones odian y quieren destruir a


todos los caídos de su raza, si un Dragón de Ulthuan ve a un
Dragón Negro o un Dragón del Caos hará todo lo que pueda para
destruirlo.
El Dragón tiene la regla especial Odio y Furia asesina cuando se
enfrenta a Dragones Negros, Dragones de escarcha o Dragones del
Caos (solo ganará el ataque adicional contra Dragones Negros,
Dragones de escarcha o Dragones del Caos o sus jinetes, y sufrirán
Estado Berserker si pueden cargar contra ellos).

4
MILICIA DE ULTHUAN
El grueso de los ejércitos de Ulthuan lo forman los regimientos cazadoras más rápidas que surcan los cielos, así que los Ojos de
de lanceros y arqueros. Estos guerreros bien entrenados y equipados Halcón llevan el título con orgullo. A diferencia de otros
con armas y armaduras elegantes son, en realidad, los ciudadanos miembros de los regimientos de arqueros de Ulthuan, los Ojos
soldados de Ulthuan. Cada Alto Elfo, ya sea un artesano, un de Halcón no tratan de unirse a regimientos de lanceros.
comerciante o un artista en tiempos de paz, es un guerrero Después de probar su valía, los servicios de los Ojos de Halcón se
mortífero en tiempos de guerra. mantienen indefinidamente para que puedan transmitir su
experiencia a nuevos soldados ciudadanos.
Cuando un Alto Elfo inicia su formación marcial, primero será
educado en los rudimentos de la guerra, armado con una espada Una vez que un arquero Alto Elfo ha probado su valía luchando con
finamente labrada y un arco largo. El guerrero es educado en el su regimiento durante una década o más, es entrenado para luchar
uso de ambas armas hasta que su habilidad supera ampliamente la como parte de un regimiento de lanceros usando las lanzas largas de
de un hombre y solo entonces se le permite tomar parte en una los Elfos. Después de un breve período de tiempo, el regimiento de
batalla dentro de un regimiento de arqueros, renunciando a todas lanceros Altos Elfos se convierte en una máquina de matar. A
sus lealtades anteriores. Allí aprende a disparar lluvias de flechas diferencia de las falanges de lanceros de otras razas menores, los
que llueven por el cielo en parábolas hasta impactar contra las filas Elfos no necesitan pronunciar órdenes o gestos. Cada miembro de la
enemigas, y también aprende a resistir frente a una carga, unidad conoce instintivamente la mente de los camaradas que
consiguiendo que sus disparos impacten o maten a los atacantes. le rodean y el regimiento lucha intuitivamente como uno solo.
En filas disciplinadas, estos regimientos de arqueros de Ulthuan
disparan con gran precisión sobre sus enemigos. Siendo lo más Centinela es el título otorgado a los Elfos que dirigen los regimientos
importante que concentren su orgullo en un valor que les ayude a de lanceros y su deber consiste en supervisar el entrenamiento
resistir firmemente. Ulthuan siempre se ve asediado por graves de sus camaradas. Los Centinelas son veteranos de muchas batallas,
peligros e incluso las mejores armas no bastan sin manos valerosas que se han enfrentado a innumerables horrores y han vivido
que las empuñen. para contarlo.

Los líderes de los regimientos de arqueros de Altos Elfos se


denominan Ojos de Halcón y se cuentan entre los mejores arqueros del M HA HP F R H I A L
mundo. En la mitología élfica, los halcones se consideran las aves Lancero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Centinela 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Arquero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Ojo de Halcón 5 4 5 3 3 1 5 1 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca


primero, Valor familiar.

EXPLORADORES
Los guerreros Altos Elfos que proceden de las regiones más remotas de
Ulthuan no entrenan juntos como los regimientos de lanceros y
arqueros de las ciudades, sino que perfeccionan sus habilidades de
combate en pequeños grupos de entrenamiento que se reúnen en
tiempos de necesidad para luchar junto a sus hermanos
metropolitanos.Por ello, tanto las habilidades como el equipo de los
Exploradores Altos Elfos suelen ser muy distintos, ya que prefieren
armaduras más ligeras, que facilitan el movimiento y
proporcionan la libertad necesaria para esgrimir dos espadas. Estos
Exploradores, procedentes a menudo de las comunidades más
apartadas, pueden ser sombríos, altaneros y orgullosos, pero
tienen la merecida reputación de estar entre los guerreros más
resueltos de los Asur.

M HA HP F R H I A L
Explorador 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Líder 5 4 4 3 3 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Cruzar (Bosques), Destreza marcial,


Siempre ataca primero, Valor familiar.

5
GUARDIANES DE SAPHERY
MAESTROS DE LA ESPADA DE HOETH
Existen muchas formas de viajar por la senda de la sabiduría. Algunas
son rápidas y solo requieren unos años de meditación, otras requieren del
arduo estudio de oscuros volúmenes arcanos y, para unos pocos, el
verdadero camino radica en la disciplina marcial. Estos son los Maestros
de la Espada, aunque no solo son expertos en el manejo de tal arma, sino
que también aprenden a luchar con la fuerza de sus manos o con
cualquier arma que esté a su alcance, especialmente si se trata de sus
bien equilibradas y finas espadas a dos manos ceremoniales, con las
cuales entrenan constantemente buscando la perfección en cada
movimiento de ataque y contraataque. El lugar central de su culto es la
Torre Blanca de Hoeth, en el corazón de la ancestral Saphery. Allí
estudian técnicas secretas de combate que les permiten potenciar sus
cuerpos y sus conocimientos hasta niveles increíbles. Dedicando su vida
a templarse en el arte de la guerra durante décadas, incluso siglos. Estos
hábiles guerreros son los Guardianes de la Torre Blanca y protegen a los
magos y sabios que viven y estudian allí. Pero los Maestros de la Espada
no son ermitaños. Una parte de sus deberes consiste en servir como
mensajeros de los maestros que habitan en la Torre Blanca, viajar por
todo Ulthuan, acompañar y proteger a los sabios en sus viajes o buscar
información que sirva para enriquecer la amplia colección de volúmenes
que se guarda en la Torre Blanca.

M HA HP F R H I A L
Maestro de la Espada 5 6 4 3 3 1 5 2 8
Señor de la Espada 5 6 4 3 3 1 5 3 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca


primero, Valor familiar.

Deflectar disparos. Las miniaturas con esta regla especial tienen una apropiados para el campo de batalla. Es raro encontrar a dos Señores
Salvación especial de 6+ frente a ataques de Disparo no mágicos que no del Conocimiento que hayan seguido el mismo camino a
usen plantillas. la iluminación. Incluso para una mente élfica, el reino del
conocimiento es un laberinto y no es posible explorar sus
Maestro de la Espada. Los maestros de la espada de Hoeth entrenan muchas cámaras. En efecto, los siglos de erudición han hecho mella
con sus espadas ceremoniales durante siglos, siendo los mejores en más de un Señor del Conocimiento, que ahora hace gala de un
espadachines del mundo. Las miniaturas con esta regla combaten por toque de excentricidad. Sin embargo, ningún combatiente rehúsa los
Iniciativa cuando portan un arma a dos manos, por lo cual, podrán servicios de un maestro del saber, ya que su síntesis de furia
contar con la regla especial Siempre ataca primero aunque porte un mágica y esgrima es realmente formidable.
arma a dos manos.

M HA HP F R H I A L
SEÑORES DEL CONOCIMIENTO DE HOETH Señor del Conocimiento 5 7 4 4 3 3 7 3 9
Aprendiz de Hoeth 5 6 4 4 3 2 6 2 8
La disciplina de los Maestros de la Espada no es lo único que se enseña
en la Torre de Hoeth, ya que allí también se encuentran muchas
disciplinas del arte, la magia y la guerra. La mayoría de sabios se TIPO DE TROPA: Infantería (personaje).
confinan entre sus muros para estudiar una de sus disciplinas hasta
perfeccionarla. Entre las filas de Elfos suele haber un intelecto que ha MAGIA: Los Aprendices de Hoeth son Hechiceros de nivel 1, Los
perfeccionado su habilidad en uno de estos campos, es mucho más raro Señores del Conocimiento son Hechiceros de nivel 2. No generan
que sea en varios, aunque no es del todo imposible. Esto es lo que hechizos siguiendo las reglas habituales sino que conocen los ocho
diferencia a un Señor del Conocimiento de un mero sabio. hechizos identificativos de los Saberes de la Magia del reglamento de
Warhammer 8.5.
Los Señores del Conocimiento son guerreros talentosos para los que las
disciplinas de los Maestros de la Espada son un juego de niños. Cada uno REGLAS ESPECIALES: Deflectar disparos (consulta la regla a la
tiene un conocimiento impecable de los principios del saber mágico, pero izquierda), Destreza marcial, Maestro de la Espada (consulta la
no suele dedicar demasiado tiempo a la magia de batalla: están más regla a la izquierda), Siempre ataca primero, Valor familiar.
preocupados por conseguir hechizos más pesados y evasivos, y poco

6
DEFENSORES DE LOTHERN
Lothern es la mayor de las ciudades de Ulthuan y la capital de Eataine, COMPAÑIA MARINA
el más poderoso de todos los reinos élficos. Eataine no forma una
La tripulación de los barcos de Cothique está formada por marineros
milicia ciudadana como las que se organizan en el resto de
veteranos que acompañan a la guardia del mar y a los exploradores
provincias, pero contribuye al ejército del Rey Fénix aportando la
del mar a tierra cuando no hay suficientes guerreros. Estos veteranos
Guardia del Mar de Lothern. A diferencia de la milicia
que llevan años realizando ataques relámpago desde sus navíos
ciudadana, estas tropas no se convocan en tiempos de necesidad,
contra la orilla.
sino que permanecen como parte integrante del ejército todo el
tiempo, componiendo la mayoría de las tripulaciones de su poderosa
Disfrutan de un modo casi cruel al utilizar las brumas que invocan
flota.
los magos marinos de Lothern para efectuar ataques desmoralizantes
contra sus enemigos antes de que estos puedan llegar a formar una
GUARDIA DEL MAR DE LOTHERN línea de batalla.
Las riquezas del pueblo Asur son muchas y las leyendas que corren
sobre ellas también lo son. Por esta razón, no hay escasez de ladrones y
piratas que se las ingeniarían para llegar, como fuera a su hermosa
capital con el fin de saquear sus riquezas ancestrales. La Guardia del
Mar vigila las costas de Lothern y maneja las numerosas baterías de
lanzavirotes garra de águila que controlan las vías de aproximación al
puerto. En este último hay presente un cuerpo de guerreros- M HA HP F R H I A L
marineros que componen las tripulaciones de las naves de la flota Marinero 5 4 4 3 3 1 5 1 8
élfica, las cuales viajan por todo el mundo en largas travesías de patrulla Cabo 5 4 4 3 3 1 5 2 8
y exploración. El adiestramiento de la Guardia del Mar es de
elevada calidad, pues combina los mejores aspectos de los
regimientos de arqueros y lanceros de otras ciudades y reinos. Son
TIPO DE TROPA: Infantería.
expertos en el manejo de sus armas de uso habitual. Siendo un motivo
de orgullo para Lothern que la disciplina de sus guerreros supere a la
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca
de cualquier otro en Ulthuan.
primero, Valor familiar.
La Guardia del Mar de Lothern lucha con la misma eficiencia en tierra y
en mar y es igual de resolutiva defendiendo los muros y campos
de Lothern que en la cubierta de un barco. Cuando los ejércitos de
Ulthuan van a la guerra, la Guardia del Mar desempeña un
papel crucial tripulando sus naves, y actuando como la vanguardia del
ejército que se acerca. Cuando sus barcos atracan en tierra, la
Guardia del Mar desembarca para asegurar las cabezas de playa que
permiten que el resto del ejército llegue a la costa. Poco después de que
la primera quilla haya alcanzado la orilla y que los primeros elfos
hayan desembarcado, llegan más filas de rápidos guerreros. Con los
escudos bien sujetos, la Guardia del Mar avanza en formación apretada a
través de la espuma rizada, con las lanzas bajadas y los arcos dispuestos.

Para cumplir sus deberes mantienen una armería flexible. Dado que
el espacio existente a bordo de los barcos es limitado, la Guardia del
Mar está tradicionalmente armada con arcos, escudos y lanzas, lo que
permite a sus comandantes disponer del doble de fuerza de la que podría
pensarse por el reducido número de guerreros de que dispone.

Mientras otras naciones de tradición marinera, como los Norses,


los hombres de Marienburgo e incluso el Imperio, proclaman la
excelencia de sus tripulaciones, es indiscutible que los Guardias del
Mar son los mejores marineros del Viejo Mundo y más allá.

M HA HP F R H I A L
Guardia del Mar 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Señor del Mar 5 4 4 3 3 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca


primero, Valor familiar.

7
YELMO DEL MAR DE LOTHERN REGLAS ESPECIALES (Lanzavirotes Garra de Águila):
Los Yelmos del Mar son los grandes héroes de Lothern, una orden Lanzavirotes de repetición. El Garra de Aguila puede disparar como
fundada en la época de Bel Shanaar. Además de la lanza y el arco, han un lanzavirotes normal o puede disparar seis virotes de repetición más
perfeccionado el ataque impredecible, con el que burlan y esquivan pequeños con el perfil indicado a continuación. Si un lanzavirotes
escudos para, a continuación, atravesar gargantas, corazones o elige la segunda opción de disparo, todos los disparos deberán
cráneos. El instinto refinado de los Yelmos del Mar se combina con la dirigirse al mismo objetivo. Recuerda que, a diferencia del disparo
disciplina de la Guardia del Mar para crear una fuerza que se adapta único, los virotes de repetición no atraviesan filas.
rápidamente a los reveses en batalla. Sin embargo, la mayoría de
Yelmos del Mar decide luchar desde retaguardia a bordo de un Escolta Alcance Fuerza Reglas especiales
Celeste, para disparar ráfagas de flechas y virotes en el corazón del 48 UM 4 Poder de penetración
enemigo.

M HA HP F R H I A L
Almirante de Lothern 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Yelmo del Mar 5 6 6 4 3 2 7 3 9

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca


primero, Valor familiar.

Disciplina naval. Si una unidad que incluya al menos un Almirante ESCOLTAS CELESTES DE LOTHERN
de Lothern o Yelmo del Mar sufre una carga exitosa durante la fase de Cuando los veloces Halcones de Lothern sueltan amarras, los Escoltas
Movimiento, puede intentar cambiar la formación justo después de Celestes los acompañan hasta mar abierto en unos carros elegantes que
que tu oponente haya movido todas sus unidades que cargan. Para descansan sobre un colchón de magia y son tirados por Rocs
ello, la unidad debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la Plumaveloz, unas aves de presa que anidan en la Costa Brillante. Los
unidad del Yelmo del Mar podrá Reorganizarse en combate Escoltas Celestes son los ojos y oídos de las flotas de Lothern y los que
inmediatamente, tal y como se describe en la página 61 del planean un enfrentamiento antes de que el enemigo se haya percatado
reglamento de Warhammer 8.5. Si no lo supera, la unidad no puede de su presencia. Los Escoltas Celestes son los batidores del ejercito de
Reorganizarse en combate. Lothern, que se internan en lugares donde no pueden hacerlo las tropas
de a pie. Si la dotación de un Escolta Celeste se encuentra a un
Una unidad no puede usar la regla Disciplina naval si ha obtenido una enemigo, debe eliminarlo para asegurarse de que Lothern domine los
reacción a la carga de ¡Huir!, pero si para Aguantar y disparar. cielos en la batalla.

General de Lothern. Las unidades de Compañía Marina y Guardia


del Mar de Lothern se consideran Unidad Principal si tu General es un M HA HP F R H I A L
Almirante de Lothern o Yelmo del Mar. Escolta Celeste - - - 5 4 4 - - -
Dotación de Guardias - 4 4 3 - - 5 1 8
Jinete del viento. Un Almirante de Lothern o Yelmo del Mar podrá Roc Plumaveloz 2 5 - 5 - - 4 3 -
repetir los chequeos por Terreno fallidos siempre que vaya montado
en un Escolta Celeste. Además, tendrán una Salvación especial de 4+ TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+).
contra ataques de Disparo.
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial (solo Dotación),
Siempre ataca primero (solo Dotación), Valor familiar, Vuelo.
LANZAVIROTES GARRA DE ÁGUILA
El Garra de Águila funciona mediante un sistema de contrapeso con MEJORAS:
torsión y como resultado la máquina dispara un virote largo semejante Lanzavirotes Ojo de Águila. Estas maquinas de guerra son
a una flecha con una gran fuerza y precisión. El lanzavirotes Garra de compactas, pero capaces de atravesar las escamas de un Dragón.
Águila se construye con varias capas de madera estelar, que se unen
entre sí mágicamente; se trata de una máquina con una gran fuerza y El Lanzavirotes Ojo de Águila es un lanzavirotes con el siguiente
precisión, que no ha podido ser igualada por las armas bárbaras de perfil y puede dispararse por un miembro de la dotación del
otras razas. Los virotes se lanzan con tanta precisión que empalan a un Escolta Celeste en lugar de disparar su arco, incluso si el Escolta
guerrero enemigo a cientos de metros de distancia. Celeste se mueve.

M HA HP F R H I A L
Alcance Fuerza Reglas especiales
Lanzavirotes G. de Á. - - - - 7 2 - - -
Dotación Guardia del M. 5 4 4 3 3 1 5 1 8 24 UM 6 Heridas múltiples (1D3)

TIPO DE TROPA: Maquina de guerra. No hay posibilidad de Salvación por armadura contra las Heridas
infligidas por un Lanzavirotes Ojo de Águila.
REGLAS ESPECIALES (Dotación Guardía del Mar):
Destreza marcial, Siempre ataca primero, Valor familiar.

8
CABALLEROS DE ULTHUAN
Los Elfos son jinetes consumados y sus huestes de caballeros se cuentan como la superficie de un espejo. Además, visten brillantes túnicas de
entre las más gloriosas del mundo. El deber y el derecho exige a la color blanco. Los primeros Yelmos Plateados cabalgaron con los
nobleza de Ulthuan dirigirse a la guerra con el atuendo y esplendor de los ejércitos de Aenarion en la gran guerra contra los Demonios y ahora
héroes de antaño para luchar al frente de la batalla y para repetir resulta difícil encontrar a un ejército de Altos Elfos que no
las glorias cosechadas por los caballeros de la corte de Aenarion. los incluya.
Sin embargo, de nada valdría el valor y la habilidad de los
caballeros de Ulthuan sin sus veloces corceles élficos, cuya La primera lección que aprende un Yelmo Plateado es a renunciar a su
inteligencia y lealtad es muy superior a la de los caballos de otras propia gloria personal sustituyéndola por el orgullo que suponen las
tierras. hazañas de su regimiento. A medida que progresa su entrenamiento,
aprende a controlar su montura. Con su entrenamiento finalizado, pocos
YELMOS PLATEADOS humanos pueden igualar la habilidad en combate de los Yelmos
Plateados, ni su maestría como jinetes. Tal es la confianza que los
De todos los caballeros Altos Elfos, los Yelmos Plateados son el ejemplo corceles élficos sienten por sus maestros que cabalgarán impávidos al
perfecto de la gracia marcial y el valor al que aspiran los jóvenes elfos. fragor de la batalla sin necesidad de que su jinete les de una instrucción
Los Príncipes Dragón son muy distantes y altivos, los Guardianes de hablada, pisoteando a los enemigos que encuentren a su paso. El
Ellyrion demasiado salvajes e incivilizados; los Yelmos Plateados son vínculo entre un Yelmo Plateado y su montura no requiere de la
orgullosos sin llegar a ser arrogantes y valerosos sin llegar a ser brutalidad o la provocación que emplean razas menores para obligar a
indisciplinados. En este sentido, las leyendas de Ulthuan suelen centrarse sus caballos innobles a ir a la batalla. Los Yelmos Plateados son
más en las hazañas de los Yelmos Plateados que en las de otros guerreros verdaderos maestros en el arte de la caballería y sus monturas conocen
de los Diez Reinos. sus órdenes como si compartieran una sola mente. Hay pocas vistas más
gloriosas en Ulthuan que la de un regimiento de Yelmos Plateados
Los Yelmos Plateados se denominan de este modo por sus tradicionales bajando sus lanzas y cargando en combate.
yelmos largos: la palabra para designar a un caballero es "Ithiltaen", que
literalmente significa "yelmo plateado", y sus yelmos están tan pulidos Es habitual que el servicio en los Yelmos Plateados sea la aspiración
máxima de los nobles. Pues durante el tiempo que combaten con los
Yelmos Plateados, pueden ponerse realmente a prueba y es raro que un
príncipe o noble élfico esté al mando de una fuerza si antes no ha
probado su valor en las filas de los Yelmos Plateados. Con esta premisa
en mente, se considera un tanto temerarios a los guerreros que
componen las filas de los Yelmos Plateados, ya que siempre están
dispuestos a combatir en las batallas más peligrosas. Actúan de esta
forma en el convencimiento de que la gloria les aguarda y son lo
suficientemente arrogantes para creer que tendrán éxito a pesar de las
dificultades. Para estos jóvenes nobles no hay lugar para la vacilación al
enfrentarse al enemigo. Además, las victorias más difíciles son las que
comportan mayor gloria y renombre. En la Batalla de la Llanura
Finuval , los Yelmos Plateados fueron el primer regimiento en alcanzar
al sitiado Príncipe Tyrion, corriendo a su lado cuando los traicioneros
Elfos Oscuros trataban de asesinarle. Con Tyrion a la cabeza,
atravesaron la formación Druchii, que cayó bajo los cascos de sus
corceles mientras los Yelmos Plateados se adentraban en las líneas de
sus retorcidos primos.

M HA HP F R H I A L
Yelmo Plateado 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Alto Yelmo 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5

TIPO DE TROPA: Caballería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial (solo Jinetes), Siempre


ataca primero (solo Jinetes), Valor familiar.

MEJORAS:
Señores de los Caballos. Los Yelmos Plateados Señores de los
Caballos son los mejores Caballeros de Ulthuan. Un Yelmo Plateado o
Alto Yelmo con esta mejora ganara un +1 a los atributos de Habilidad
de armas y Fuerza. Podrás tener una unidad de Señores de los caballos
en todo tu ejército por cada 1500 puntos (1 unidad hasta 1500 puntos,
2 desde 1500 puntos hasta 3000, 3 desde 3000 puntos a 4500,...).

9
GUARDIANES DE ELLYRION sirviendo en sus ejércitos como exploradores, mensajeros y guerreros.
En las afueras de la fortificada ciudad de Tor Elyr, los Guardianes de
Los Guardianes de Ellyrion son los descendientes de generaciones de
Ellyrion vigilan las tierras salvajes cazando y destruyendo a bestias
expertos guerreros a caballo. Estas tropas de caballería ligera son
monstruosas que abandonan las fronteras de las Annulii y buscan
hábiles exploradores y son consideradas los ojos y oídos del ejército.
adentrarse en los Reinos Interiores. Muchos basiliscos, cocatrices y
Recorren muchos kilómetros alrededor del ejército en busca de tropas
quimeras han caído derribados gracias a las flechas o lanzas precisas
enemigas, de lugares propicios para tender emboscadas y de lugares
de estos nobles jóvenes y muchas incursiones de los Elfos Oscuros se
ventajosos para el ejército Alto Elfo en los que defenderse o presentar
han visto frenadas de raiz gracias a la habilidad de los rápidos y
batalla al enemigo. Una vez iniciada la batalla, los Guardianes de
letales Guardianes de Ellyrion. En efecto, los Guardianes de Ellyrion
Ellyrion suelen envolver el flanco del ejército enemigo, hostigar a los
son tan cuidadoso en sus matanzas que muchos de los jóvenes nobles
exploradores enemigos y atacar desde la retaguardia mientras que el
llevan la cuenta de los enemigos muertos. Cuando el sol se pone y la
resto del ejército se dispone a combatir al enemigo por el frente. Estos
lucha cesa, aquel cuya lanza ha derribado el mayor número de
jinetes son los descendientes de aquellos que una vez respondieran a la
enemigos recibe el honor de llevar el estandarte del regimiento en la
llamada de Caledor I en la época oscura de la Secesión.
batalla siguiente. Sin embargo, el que mata al oponente más poderoso
recibe el favor de Kurnous; la próxima vez que cabalgue hacia la
En la época de Caledor el Conquistador, en Ulthuan reinó la confusión
batalla será un "Heraldo de Kurnous", bendecido con una puntería
y los ejércitos de Malekith vagaban libremente destrozando y matando
certera por el dios salvaje de la caza.
a su voluntad. Con sus ejércitos extendidos al límite, el Rey Fénix
llamó a sus jinetes más jóvenes para que acudiesen en ayuda de su
atribulada tierra. Muchos respondieron a su llamada, pero el mayor M HA HP F R H I A L
número de ellos procedía de Ellyrion, una tierra famosa por sus
Guardián de Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 1 8
hermosos caballos y sus hábiles jinetes. Durante la larga y amarga
Heraldo 5 4 5 3 3 1 5 2 8
guerra que acabó en la Secesión, estos guerreros valientes sirvieron
Corcel élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5
bien a Caledor. En grupos pequeños, viajaban rápidamente y en
secreto, llevaban mensajes, solicitaban el apoyo de otras tierras élficas,
tendían emboscadas a patrullas e interceptaban incursiones. Caledor TIPO DE TROPA: Caballería.
denominó a estos jinetes veloces sus "guardianes de Ellyrion" y, desde
entonces, ostentan ese título. REGLAS ESPECIALES: Caballería rápida, Destreza marcial
(solo Jinetes), Siempre ataca primero (solo Jinetes), Valor
familiar.

Estos jinetes valerosos aprendieron a vivir en el interior del terreno


enemigo, buscando el sustento en las llanuras sin explorar o
quitándoselo al enemigo. Atacan con rapidez y dureza para volver a
desaparecer en la espesura. Pronto, los ejércitos diabólicos de Malekith
empezaron a ser más cautelosos a la hora de abandonar sus
campamentos fortificados, excepto si lo hacían en gran número, por
miedo a sufrir el ataque de los rápidos Guardianes de Ellyrion. Cuando
no luchaban, los jinetes se dedicaban a extender la noticia de la guerra
de Caledor, incitando a la rebelión y ayudando a los Elfos leales a
escapar de las garras del Rey Brujo. No todos los que seguían a
Malekith estaban plenamente comprometidos con su causa corrupta, y
algunos podían ser atraídos nuevamente a la luz con buenas palabras o
hechos. Las historias de sus hazañas se extendieron en los ejércitos de
Caledor llevando la esperanza a la causa de los Altos Elfos durante los
oscuros días de la guerra, en la que todo parecía perdido. El término
Guardián de Ellyrion se convirtió en sinónimo de alguien con un gran
valor y con una gran habilidad en el arte de la guerra. Cuando la guerra
acabó y la raza de los Elfos Oscuros fue expulsada de Ulthuan, Caledor
reconoció la importancia del papel tan importante que habían
desempeñado sus caballeros y colmó de elogios a estos guerreros de
Ellyrion. Desde aquel momento, impulsó la creación de bandas de
Guardianes formadas por jóvenes nobles de Ellyrion, que vivirían
durante meses o incluso años en el campo vigilando las costas en busca
de señales de ataques enemigos y patrullando la costa de Ulthuan en
busca de incursores de Naggaroth o de Norsca. Los Guardianes de
Ellyrion cumplieron con su deber y las fuerzas del usurpador fueron
expulsadas hasta el mar.

En la actualidad, los Altos Elfos de Ellyrion se enorgullecen de lo


valientemente que llegaron en ayuda del Rey Fénix y continúan

10
CARRO DE TIRANOC
Los Altos Elfos de Tiranoc son un pueblo aventurero, orgulloso de sus
tradiciones en combate y profundamente amargado por las guerras que
han asolado su reino. Para los nobles de esa tierra, no existe nada más
bello que recorrer las llanuras fértiles de Tiranoc montados en un veloz
carruaje élfico. Igual que los Elfos del Reino Sombrío de Nagarythe, la
mayor parte de las tierras de los Elfos de Tiranoc se hundieron bajo los
mares y perdieron muchas de sus grandes mansiones y de sus familias
nobles. Ciudades enteras fueron devoradas por el maremoto y lo que
antaño eran llanuras verdes quedó convertido en húmedos cenagales.
Un esfuerzo de miles de años ha restaurado una parte de la grandeza de
Tiranoc y en la actualidad los nobles de Tiranoc siguen luchando a
bordo de sus veloces carros, igual que hicieran sus antepasados en los
días de Aenarion.

Cuando los ejércitos de Elfos Oscuros se encaminan al Sur, hacia


Tiranoc, sufren el ataque de los aurigas y no pueden siquiera parar para
buscar alimento y suministros. Más de una fuerza incursora de los Elfos
Oscuros ha sido perseguida y destruida por la carga de los valerosos
guerreros a bordo de los carros de Tiranoc.

Cuando el Rey Fénix llama a sus súbditos a la guerra, los fieros nobles
de Tiranoc se cuentan siempre entre los primeros en responder,
dirigiéndose a la batalla a bordo de un carro. Las puntas de lanza y los
yelmos brillan a la luz del sol naciente, y el suelo tiembla bajo los
cascos atronadores. Estandartes de color blanco, dorado y azul ondean
al viento. Como uno, las aurigas entonan el himno de batalla de
Tiranoc, un himno conmovedor y hermoso cantado desde tiempos
inmemoriales por las huestes de los Altos Elfos. En la batalla los
aurigas de Tiranoc luchan con una habilidad increíble y unos reflejos
que complementan la velocidad de sus corceles élficos. Lanzándose
entre unidades enemigas y disparando una lluvia de flechas sobre sus
enemigos. Los aurigas encuentran espacio para pasar por lugares donde
los mortales no se atreverían ni a intentarlo: se deslizan entre unidades
enemigas a toda velocidad, disparando flechas sobre los flancos
desprotegidos y atacan las líneas enemigas con sus lanzas en ristre.
Solo cuando el enemigo está lo suficientemente debilitado, los Aurigas
de Tiranoc se lanzan al combate cuerpo a cuerpo en una carga masiva M HA HP F R H I A L
gloriosa. Los carros de Tiranoc chocan contra las filas enemigas. Con Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -
sus corceles mordiendo y pateando, y los jinetes atravesando con sus Auriga de Tiranoc - 4 4 3 - - 5 1 8
lanzas los corazones negros de sus enemigos. Corcel élfico 9 3 - 3 - - 4 1 -

Si efectúan una carga masiva, la tierra tiembla ante la cabalgada TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5+).
atronadora de los corceles élficos, que siembran el terror entre los
enemigos de los Altos Elfos. REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial (solo Aurigas de
Tiranoc), Siempre ataca primero (solo Aurigas de Tiranoc),
Valor familiar.

"Con el estruendo de los cascos y el estrépito de


nuestras ruedas de acero, llevamos la muerte con el
Muchos grandes y nobles héroes élficos proceden del reino de Tiranoc viento.
y su determinación es fiel reflejo de las cualidades de su reino. Bel
Shanaar, el segundo Rey Fénix, era un príncipe de Tiranoc y un gran Con el arco en la mano, nuestra es una venganza que
guerrero que se había distinguido en la guerra contra los Demonios. se remonta largo tiempo atrás; llevamos la muerte con
Sobre su carro, llamado Viento Plateado, y junto a sus aurigas elegidos, el viento.
destruyó a una hueste de Demonios. Para los Elfos que presenciaron el
combate, empezaron a ser conocidos como "los jinetes del viento".
Con lanzas altas sostenidas en la garganta de nuestro
Hasta la actualidad, siempre que se reúne una gran fuerza compuesta
por carros, se le denomina los Jinetes del Viento, como una muestra de
enemigo, una furia gélida guía nuestras manos;
respeto por el antiguo guerrero que fue testigo de la recuperación de la llevamos la muerte con el viento."
raza de los Altos Elfos y que perdió la vida debido a la traición de
Malekith. Del Himno de Batalla de Tiranoc

11
HIJOS DE CALEDOR
PRÍNCIPES DRAGÓN DE CALEDOR igual que la antigua armadura de Aenarion, pues son forjadas en el
corazón del Yunque de Vaul, donde los antiguos encantamientos se
En tiempos remotos, los nobles guerreros de Caledor se dirigían a la
unen a la armadura asegurando que ninguna llama menor que los
batalla a lomos de enormes dragones. Eran muy pocos los enemigos que
fuegos de Vaul pueda dañarla a ella o a su portador. Un Príncipe
podían resistir su carga, pues el dragón se encargaba de incinerar a los
Dragón ataviado con su armadura de dragón puede cabalgar a través del
que conseguían escapar de las lanzas de sus jinetes. Esos días ya han
fuego, ya sea el aliento de un dragón, la furia alquímica de los Enanos o
pasado y, ahora, esas grandes bestias rara vez son despertadas de su
las llamas corruptas de los viles Skavens sin sufrir daño.
sueño. En su lugar, los Príncipes Dragón perpetúan su tradición bélica
ancestral luchando a lomos de rápidos corceles élficos en lugar de
El verdadero carácter de un Príncipe Dragón solo aparece durante el
dragones.
combate. La altivez deja paso a la determinación y la arrogancia al
Los Príncipes Dragón ya no montan dragones, pero todas las piezas que
coraje. El distante noble que solo desea tener la compañía de sus pares
componen su indumentaria son un recuerdo de los jinetes de dragón del
desaparece. En su lugar, cabalga un guerrero que morirá sin dudarlo si
glorioso pasado. Antaño Caledor era el reino supremo de todos los
su sacrificio salvara a un único habitante de Ulthuan. Solo cuando la
reinos élficos, y Ulthuan estaba dominada por las valientes gestas y el
batalla se desvanece a los ojos de un Príncipe Dragón, regresa su
buen gobierno de los Príncipes Dragón de Caledor. En la actualidad,
aspecto de noble de Caledor. El orgullo retorna, dejando a aquellos que
aunque el orgullo de Caledor sigue brillando, su poder se ha
han visto al héroe tras la máscara preguntándose si alguna vez llegó a
desvanecido; la línea de sangre real se ha desvanecido y los dragones
existir.
han reducido su tamaño y número y pasan siglos en un sueño profundo
del que despiertan en raras ocasiones. Hoy en día, todavía quedan
dragones dormidos en sus guaridas en las Montañas Espinazo del M H
HAA HP F R H I A L
Dragón y en las cuevas bajo la Forja de Vaul. Tanto montura como Príncipes Dragón 5 5 4 4 3 1 6 2 9
jinete portan una resistente armadura de ithilmar, y sus yelmos con
Señor de los Dragones 5 5 4 4 3 1 6 3 9
crestas de dragón les protegen del mismo modo que las escamas
protegen al dragón; y todo su equipo lleva como blasón un ala, una Corcel élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5
escama o el fuego de un dragón. La armadura de dragón resiste el calor
TIPO DE TROPA: Caballería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial (solo Jinetes), Siempre


ataca primero (solo Jinetes), Valor familiar.

EL ORGULLO DE CALEDOR
Los Príncipes Dragón son considerados los guerreros más
arrogantes del ejército del Rey Fénix. Su sentimiento de
superioridad hacia cualquier otro soldado de Ulthuan es tal como
para considerar que no tienen nada en común con ninguno de
ellos. Haciendo poco caso a las órdenes que reciben, hasta
incluso llegar a considerarlas meras sugerencias. En muchos
guerreros, esta arrogancia sería peligrosa, pero en el caso de los
Príncipes Dragón, este orgullo surge de la seguridad de conseguir
su objetivo y de un juicio marcial sobrenatural.

Tal es la arrogancia de los Príncipes Dragón que sus estandartes


permanecen erguidos mientras los del resto de las tropas se bajan
ceremoniosamente para rendir pleitesía al Rey Fénix antes de
iniciar la batalla. De hecho, decir que tienes la arrogancia de un
"Príncipe de Caledor" es un insulto común entre los Altos Elfos de
otras tierras.

Si se ven obligados a comentarlo, los Príncipes Dragón


reivindican que esta costumbre se remonta a la época del reinado
de Caledor I el Conquistador, cuando se hacía como una señal de
respeto por su noble sacrificio. Dicen que de ellos no depende
cancelar la palabra de Caledor. Esta acción supondría una falta
de respeto al linaje de los Reyes Fénix mucho mayor que diez mil
estandartes erguidos.

Otros señalan que incluso antes de que Caledor les otorgase esta
bendición, los Príncipes Dragón ya se negaban a bajar sus
estandartes.

12
MAGOS DRAGÓN DE CALEDOR
El primer Mago Dragón conocido fue Caelith Corazón de Fuego.
Nacido en el último año del reinado de Aethis el Poeta, Caelith era poco
más que un niño a ojos de los Altos Elfos cuando se hizo con uno de los
afamados báculos solares de las Cuevas del Sueño y despertó al dragón
solar Rilgaur. Caelith y el recién despertado Rilgaur acudieron en ayuda
del ejército de Mentheus en la Puerta del Grifo y dirigieron una carga
devastadora que aplastó el flanco de la hueste de los Elfos Oscuros y
permitió que el viejo y astuto Mentheus rodease al enemigo en el campo
de batalla. Cuando el combate hubo terminado, Mentheus agradeció la
ayuda a Caelith y lo llamó Mago Dragón, en referencia al coraje
demostrado por el joven mago.

Desde entonces, en cada generación aparece un puñado de Magos


Dragón entre los aspirantes a magos que estudian los Vientos de la
Magia en la Torre Blanca de Hoeth, los cuales se caracterizan por su
sensibilidad innata a la mente de los dragones durmientes. Los Magos
Dragón suelen ser los estudiantes más impetuosos y temperamentales, y
casi sin excepción tienen ascendencia noble caledoriana. Cuando inician
el estudio del Saber del Fuego, el primero de los saberes que se instruye
en la Torre Blanca, su naturaleza agresiva y belicosa se hace más
patente. Tienen sueños de fuego y sangre en los que van montados sobre
dragones del color de la puesta del sol. Semejantes sueños anuncian su
destino, marcando el fin de su tutela como magos. En poco tiempo, el
único deseo de estos jóvenes es el de buscar su destino como Magos
Dragón. En efecto, cuando sus tutores de la Torre consideran que han
demostrado su competencia con la magia del fuego, el único viento
adecuad para ellos, emprenden un largo viaje de regreso a Caledor para
dirigirse a las cuevas bajo las Montañas del Espinazo del Dragón.

Despertar a un dragón del sueño es un proceso que puede llevar meses,


o incluso años, y son estos impetuosos magos de Caledor los encargados
de despertarlos. En cuanto un Mago Dragón se adentra en las cavernas
que apestan a sulfuro en el subsuelo de las montañas, los dragones
solares que allí descansan se inquietan. Instintivamente y sin instrucción
alguna, el Mago Dragón se aproximará a una de las bestias durmientes y
la llamará por su nombre, con lo que el dragón solar se despertará del
todo. Solo los dragones solares oirán la llamada de un Mago Dragón y
se levantarán para la batalla (los dragones lunares y estelares son más Mago guerrero. El primer hechizo generado por un Archimago o
viejos y no se dejan llevar por la pasión y la imprudencia que arrastra a Mago Dragón será siempre Espada ígnea de Rhuin independientemente
los jóvenes, a la espera de que una mente más firme sea la que los que del resultado de la tirada.
los despierte). A partir de entonces empezará un vínculo que no acabará
hasta que montura o jinete mueran en defensa de Ulthuan. Temerario. Un Archimago o Mago Dragón tiene un bonificador de +2
a la hora de lanzar hechizos del Saber del Fuego (acumulativo con otros
Los Magos Dragón de Caledor se han ganado la reputación de feroces e bonificadores) pero no recibirá bonificadores (de ningún tipo) en los
incontrolados, cualidades que los Altos Elfos no consideran demasiado intentos de dispersión.
favorables. A pesar de ello, los Elfos de Ulthuan observan a estos
jóvenes exaltados y la facilidad con la que llevan a los dragones a la Caledor es el hogar de los Dragones y del orgullo latente. Ha servido
guerra y en ellos ven renacer sus esperanzas. durante siglos como el núcleo central de los ejércitos de Ulthuan; un
hecho que sus soberbios nobles de las montañas no podrán evitar
mencionar siempre que se presente la oportunidad. Aunque ahora
Caledor no es más que una sombra de lo que fue, sigue siendo un
M HA HP F R H I A L lugar de guerreros fieros y esplendor marcial y siempre se puede
Archimago Dragón 5 5 4 3 3 3 7 2 9 contar con que soportarán más de lo que deberían en un conflicto.
Mago Dragón 5 4 4 3 3 2 6 2 8
Caledor es también famoso porque en él se encuentra la Forja de
Vaul, el más violento de todos los volcanes existentes de Ulthuan. En
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje). esta llameante isla negra situada en el extremo de la cola de las
montañas del Espinazo del Dragón se encuentra el gran templo de
MAGIA: Los Magos y Archimagos Dragón son Hechiceros que Vaul, el dios de los herreros. Su templo está situado en una torre
conocen los hechizos del Saber del Fuego. gigantesca de negro adamantino que se levanta por encima de la
humeante lava en el interior del cráter del volcán. Únicamente se
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca puede llegar al templo por un estrecho puente levadizo de puroacero.
primero, Valor familiar. En el interior de este templo los ciegos Sacerdotes Herreros de Vaul
forjan poderosas armas y artefactos con infinita habilidad para que
sean utilizados por los Señores élficos.

13
CAZADORES DE CRACIA
LEONES BLANCOS DE CRACIA CAZADORES DE CRACIA
La tradición dicta que los Leones Blancos sean reclutados en las tierras Todos los habitantes de Cracia son diestros cazadores y exploradores,
de Cracia, un reino peligroso cuyos habitantes son grandes leñadores que pues un Elfo que no sepa desenvolverse en los bosques será una presa
viven en los bosques y guerreros fieros. A causa de las constantes fácil para los fieros leones y demás bestias salvajes de las tierras de
incursiones de los Elfos Oscuros, los habitantes de Cracia viven en Cracia. Además son veteranos en la guerra de guerrillas y muy hábiles
pueblos fortificados en lo alto de las montañas boscosas. Se han con el arco, la espada y el hacha. Además de la capital, Tor Achare, la
convertido en grandes cazadores y exploradores, entrenados para la provincia está llena de fuertes y fortificaciones ocultas desde las cuales
guerra de guerrillas y habituados al uso de arcos y hachas. los Altos Elfos llevan a cabo operaciones de hostigamiento y
emboscadas. Los cazadores de Cracia mantienen una vigilancia
Los leñadores de Cracia que prueban su valía y se convierten en la constante en los pasos que atraviesan sus tierras y son muy rápidos en
guardia personal de élite del Rey Fénix son guerreros expertos que luchan atacar si aparecen incursores Elfos Oscuros.
con hachas de mango largo. Hombro con hombro junto a sus camaradas,
los Leones Blancos son capaces de resistir asaltos realmente mortíferos
antes de tomar represalias mediante golpes rápidos y aplastantes. M HA HP F R H I A L
Cazador de Cracia 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Los Leones Blancos pueden remontar su historia hasta el tiempo de Rastreador 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Caledor I. Caledor se encontraba cazando en Cracia cuando recibió las
nuevas de que había sido elegido como sucesor del Rey Fénix.
Inmediatamente se puso en camino hacia el Templo de Asuryan. Durante TIPO DE TROPA: Infantería.
el viaje fue interceptado por asesinos Elfos Oscuros que sin duda habían
descubierto la identidad del nuevo Rey Fénix a través de sus espías en la REGLAS ESPECIALES: Hostigador, Explorador, Siempre ataca
corte. Caledor probablemente habría muerto de no ser por la intervención primero, Valor familiar.
de una partida de cazadores de Cracia que surgieron del bosque, tomando
por sorpresa a los Elfos Oscuros a causa de su repentino ataque. Los
cazadores mataron los Elfos Oscuros con sus grandes hachas, haciendo
huir al resto.

Después de acabar con los asesinos Elfos Oscuros, los cracios


continuaron escoltando al Rey Fénix hasta el Templo, evitando con
facilidad al resto de los Elfos Oscuros gracias a sus conocimientos de los
bosques. Tras se coronado como Rey Fénix, el primer acto de Caledor fue
elegir a los cracios como su guardia personal, creando el regimiento de
los Leones Blancos con base en Lothern.

Entre los habitantes de Cracia se considera un gran honor acompañar al


Rey Fénix. Siendo necesario que el guerrero muestre considerable valor y
habilidad en el campo de batalla. También es requisito que el guerrero
cace a un león blanco, una de las criaturas más peligrosas de estas tierras
salvajes. Esta tarea excepcionalmente difícil es el rito tradicional de todo
guerrero de Cracia, prueba que le hace acreedor de una piel de león como
símbolo de su valor. La piel cumple otra función, ya que al ser tan gruesa,
colocada sobre la armadura proporciona una protección excelente frente a
las flechas y proyectiles enemigos.

Los regimientos de Leones Blancos suelen unirse a los ejércitos de


Ulthuan durante épocas de particular peligro, para proteger generales o
magos Altos Elfos o reforzar al ejército. Los Leones Blancos son famosos
por su valor inquebrantable frente a las circunstancias más adversas y los
peores horrores, protegiéndose de las cargas enemigas sin importar el
riesgo que entraña para ellos.

M HA HP F R H I A L
León Blanco 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Cruzar (Bosques), Destreza marcial,


Siempre ataca primero, Tozudez, Valor familiar.

14
CARROS DE LEONES DE CRACIA
De todas las bestias salvajes que abundan en el reino de Cracia, los
leones blancos que acompañan a los regimientos del mismo nombre son
los más afamados. Estos leones son cazadores letales y casi alcanzan la
altura de un caballo. Un león blanco es capaz de despedazar a un
enemigo o de romper el cuello de un hombre de un sólo zarpazo. Al
parecer, hay manadas de leones blancos que saquean convoyes que
recorren la región e incluso atacan aldeas aisladas si están lo
suficientemente hambrientos. Un gran número de canciones, poemas y
relatos de Cracia advierten del peligro de acercarse demasiado a un león
blanco.

Como estos animales son increíblemente peligrosos, los cazadores de


Cracia se ven obligados a cazarlos con hacha, lanza y arco en los
peligrosos bosques de su tierra natal. Los encuentros entre los cazadores
élficos y los leones blancos suelen acabar mal para los Altos Elfos en la
mayoría de las ocasiones; dada la ferocidad de estas bestias, únicamente
los grandes cazadores logran salir airosos de esta prueba. Los elfos no
disfrutan de la matanza sin sentido, por lo que no todos los leones
blancos que encuentran los cazadores de Cracia acaban muertos, ya que
los cachorros de león o los leones jóvenes no son sacrificados. Estos LEONES DE GUERRA
cachorros acabarían siendo salvajes y mortales si se criasen en libertad,
pero con cuidados expertos los jóvenes leones blancos pueden De todas las bestias que pueblan los misteriosos bosques del reino
convertirse en fieras tan fieles como los grifos. Si estos animales se crían Élfico de Cracia, los Leones Blancos de Guerra son posiblemente las
con normalidad, como si fueran corceles élficos u otras criaturas nobles, más fieras y las que tienen más renombre. Estas terribles criaturas son
los leones blancos "domesticados" establecerán rápidamente un vínculo mortíferos felinos con una musculatura fenomenal y una mente rápida y
con el cazador de Cracia que los cuida. A partir de entonces, a estos astuta, casi tan altos como una montura élfica y considerablemente más
animales se les denomina leones de guerra porque se convierten en fuertes, capaces de romper huesos con un solo golpe de sus garras e
armas formidables en el campo de batalla. incluso de hacer añicos un casco metálico con un bocado de sus fauces.
El león de Guerra es capaz de recorrer grandes distancias, guiándose por
Cuando los regimientos de Cracia y los protectores del Rey Fénix van a su instinto, en busca de una presa. Se sabe de Magos Altos Elfos que,
la guerra, suelen ir acompañados de los poderosos leones de guerra, ya como parte de sus preparativos para la guerra, han conseguido vincular
que estos animales tiran de los famosos carros de leones. Los carros de Leones de Guerra a su voluntad. No obstante, dicha acción no esta
leones son máquinas de guerra sólidas, construidos siguiendo la misma exenta de riesgos, pues los Leones de Cracia son bestias inteligentes,
tradición de los legendarios carros de Tiranoc, pues se construyen con la pacientes y difíciles de dominar. Incluso cuando están enfundados en
misma madera de color blanco. Estos carros son la expresión más fina de pesadas armaduras y controlados por la magia más poderosa, mantienen
los artesanos élficos. A diferencia de los carros rápidos y ligeros de su letal instinto depredador, y se mantienen vigilantes contra cualquier
Tiranoc, los carros de Cracia son tirados por un par de feroces leones amenaza, listos para saltar a la menor situación de peligro.
blancos, bestias altivas cuya gracia felina y gráciles melenas recogidas
en trenzas ocultan una fuerza increíble. M HA HP F R H I A L
Leones de Guerra 8 5 - 5 4 1 4 2 7
A diferencia de los carros de guerra de Tiranoc, que surcan la batalla
escogiendo con cuidado a qué enemigo atacan, el carro de leones de
Cracia es una máquina de destrucción brutal. La aparición del vehículo TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
suele ir precedida por unos rugidos salvajes que sobrecogen de miedo al
enemigo mientras el carro atraviesa a los hostigadores y se estrella REGLAS ESPECIALES: Miedo, Piel escamosa (5+).
temerariamente contra las filas de regimientos enemigos. Los leones de
guerra despedazan a los enemigos con ayuda de sus garras y colmillos, CABALLERÍA DE LEONES DE CRACIA
tiran a los jinetes de sus monturas y causan estragos en las apretadas
Los Altos Elfos de Ulthuan no ven a los Leones de Guerra como
formaciones de infantería enemigas. Los aurigas luchan desde el carro
criaturas malignas, sino como bestias salvajes a las que hay que respetar
apoyando el ataque de los leones con sus hachas, cercenando cabezas y
y ocasionalmente (en el caso de los Leones Blancos), montar.
seccionando hombros a cada golpe.

M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
Caballero León Blanco 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Carro de Leones - - - 5 5 4 - - - Caballero Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Auriga de Leones - 5 4 4 - - 5 1 8
León de guerra 8 5 - 5 4 1 4 2 7
León de Guerra 8 5 - 5 - - 4 2 7
TIPO DE TROPA: Caballería.
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+).
REGLAS ESPECIALES: Cruzar (Bosques), Destreza marcial (solo
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial (solo Aurigas Caballero), Miedo, Siempre ataca primero (solo Caballero), Tozudez,
de Leones), Miedo, Siempre ataca primero (solo Aurigas de Valor familiar.
Leones), Tozudez, Valor familiar.
Piel gruesa. Los leones de guerra tienen un duro pellejo por lo que
proporcionan un +1 a la salvación por armadura.

15
SOMBRIOS
Cuando Nagarythe se vio convulsionado por la guerra civil, la mayoría las olas, robaron a sus hijos y acabaron con la mayoría de los de su
de los Elfos apoyaron al Rey Brujo y se convirtieron en Elfos Oscuros. estirpe, sino que además mancharon su reputación con sospecha y pavor
Los Elfos leales al Rey Fénix juraron luchar contra Malekith y sus para siempre. Por todos estos motivos, no es sorprendente que en las
fuerzas de traidores. Mientras las primeras batallas de la guerra civil se batallas que libran estos guerreros ni se pida, ni se ofrezca cuartel a su
libraban en Nagarythe. Fuego y locura arrasaron las pacíficas calles, los odiado enemigo. Que solamente podrá esperar una muerte larga y
hermanos luchando entre si y las madres gritando con la sangre de sus dolorosa si es capturado.
hijos. Cuando la lucha acabó, muchas ciudades habían quedado
destruidas para siempre y la sangre derramada no desaparecía de las En algún momento, todas las razas han sentido la ira de los Sombríos,
piedras. Dispersos y superados en número, los leales huyeron a la ya que estos guerreros siempre van a la vanguardia de los ejércitos de
oscuridad. Juraron ante todos los dioses del cielo que ellos y sus los Asur aniquilando a los exploradores enemigos y abriendo el paso al
descendientes continuarían luchando contra Malekith y sus traidores grueso del ejército.
durante toda la eternidad, si era necesario. Estos guerreros funestos se
convirtieron en los sombríos, los más oscuros, siniestros y brutales de
todos los Altos Elfos. Desde lugares ocultados cuidadosamente en las
Tierras Sombrías, o en tierras más lejanas, estos Elfos de Nagarythe
continúan hoy en día luchando una cruenta y oscura guerra contra los
traidores de Malekith.

Incluso en tiempos de paz relativa, los Sombríos nunca descansan.


Patrullan constantemente las orillas áridas y las yermas colinas mientras
otean el horizonte en busca de los inevitables incursores Elfos Oscuros Contaminados por su relación con el Rey Brujo y la violenta locura de
en sus costas; los malvados Druchii, que no solo hundieron su tierra bajo Aenarion, los supervivientes de Nagarythe son muy diferentes al resto
de los Asur. Desde la destrucción de sus tierras, han sido un pueblo
nómada, incapaz de echar raíces, condenados a luchar sin tregua e
incapaces de asentarse en un lugar donde desempeñar tareas más
pacíficas. Son emocionales y melancólicos, altivos y belicosos. Se
cuentan entre las tropas más leales del Rey Fénix y son muchas las
historias que circulan que narran sus hazañas. Es muy difícil encontrar
un Elfo que no haya oído hablar de su valor. Aunque sean más crueles
que el resto de sus tropas, su crueldad es fruto de su trágico pasado más
que de una actitud innata. Debido a las épocas amargas que les han
tocado vivir, esta forma de ser resulta comprensible.

La relación de los Sombríos con el resto de Ulthuan es problemática.


Muchos Altos Elfos desconfían de ellos, debido a sus fríos corazones y
sus formas sangrientas. De hecho, aunque solo lo dirán con cuidado, hay
algunos que susurran que la guerra sombría ha convertido a los
sombríos en seres más parecidos a sus enemigos de lo que están
dispuestos a admitir.

Por su parte, los guerreros de Nagarythe acusan a sus parientes de ser


suaves e inocentes. Aunque en silencio agradecen secretamente que la
carga de los Sombríos no haya recaído sobre toda su raza. Mientras que
los sombríos nunca responderán directamente a un grito de ayuda,
muchas batallas se han vencido debido a una lluvia de flechas negras o
al asesinato silencioso de un hechicero enemigo que se creía
invulnerable tras sus propias líneas. Aunque su propia gente les rehuye
y desconfía de ellos, los funestos guardianes de Nagarythe saben
perfectamente donde reside su lealtad.

M HA HP F R H I A L
Sombrio 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Maestro Sombrio 5 5 6 3 3 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Exploradores,


Hostigadores, Infiltración, Odio (Elfos Oscuros), Siempre ataca
primero, Valor familiar.

16
SEÑORES DE LAS BRUMAS
GUARDIA PLATEADA EQUIPO:
La Guardia Plateada es un ejemplo de la tendencia de los Altos Elfos a Armaduras encantadas. Las Armaduras de la Guardia Plateada están
reservar sus guerreros más preciados para la defensa de su patria. encantadas para repeler la magia enemiga. La armadura encantada
Históricamente, se les ha encomendado la protección de los monolitos proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Además,
más valiosos de Tor Yvresse, y se dice que sus armaduras, mallas proporciona una tirada de salvación especial de 6+ contra Ataques
encantadas concebidas para una época donde los Demonios vagaban libres mágicos.
por las colinas del reino, se forjaron en tiempos de la fundación de
Yvresse. Las escamas de acero de la guardia aún conservan un vestigio de
esta magia poderosa, que permite a sus portadores convertirse en los YVRESSE
perennes defensores de la longevidad de Tor Yvresse, dispuestos a Yvresse es la tierra de las brumas, una comarca velada
defenderla hasta la muerte contra las mayores amenazas cuando la por la niebla, de abundantes colinas y valles recónditos.
necesidad así lo exija.
La mayor parte de Yvresse está situada a lo largo de las
costas orientales de Ulthuan, pero el reino incluye
también las islas del Océano Oriental. La tierra firme es
M HA HP F R H I A L
Guardia Plateado una franja costera muy agreste bordeada por densos
5 5 4 3 3 1 5 1 8
Señor de la bruma 5 5 4 3 3 1 5 2 8 bosques de coníferas. Profundos fiordos se adentran
hacia el interior desde la costa. Los bosques cubren los
valles sumergidos por las bruma hasta el nivel del agua.
TIPO DE TROPA: Infantería. Las colinas situadas al pie de las montañas Annulii se
elevan progresivamente hacia los distantes picos que se
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca alzan dramáticamente entre las nubes.
primero, Valor familiar.

17
ELEGIDOS DE ASURYAN
GUARDIA DEL FÉNIX
De los grandes guerreros que luchan por el pueblo de los Altos Elfos, los
más temidos son los silenciosos guardianes del Templo de Asuryan, el
lugar más sagrado de todo Ulthuan. Se les conoce como la Guardia del
Fénix y el principal deber de estos monjes guerreros es proteger el
santuario de la isla y a todos aquellos que realizan una peregrinación a
este lugar sagrado. De particular importancia es la Llama Eterna, pues el
candidato a Rey Fénix ha de atravesarla caminando para poder recibir la
bendición de Asuryan.

El secreto de su silencio antinatural radica en la Cámara de los Días, una


sala oculta en cuyas antiguas paredes según las historias hay escritas
palabras de fuego sobre la roca. En ellas se relata la historia de todos los
Reyes Fénix pasados y futuros. Predice las muertes de cada uno de ellos y
quiénes les sucederán. Este conocimiento ha acabado con cualquier
alegría de estos sacerdotes guerreros y en sus rostros solo pueden
contemplarse expresiones de tristeza por su destino. En combate suelen
hallarse allí donde el combate es más desesperado; y gracias a la Cámara
de los Días conocen de antemano si saldrán victoriosos o caerán ante el
enemigo.

Como guerreros juramentados de Asuryan, la Guardia del Fénix está más


haya del mando de nobles y príncipes. Solo el Rey Fénix, el recipiente de
la voluntad de Asuryan, puede comandarles. De hecho, a menudo actúan
como emisarios personales del rey en el campo de batalla, y, aunque el
Rey Fénix no esté presente en combate, siempre lo está en sus
pensamientos.

Cuando un Rey Fénix muere, la Guardia del Fénix siempre se encuentra a


su lado. Aparece de repente y sin previo aviso para hacerse cargo del UNGIDO DE ASURYAN
cuerpo del rey y transportarlo hasta la Nave Blanca. Cuando un nuevo La Guardia del Fénix sigue el ejemplo de los Ungidos de Asuryan tanto
candidato a Rey Fénix es elegido, la Guardia del Fénix le escolta hasta el en materias marciales como espirituales. Estos sabios eruditos formaron
Templo de Asuryan, donde se lleva a cabo su renacimiento ritual como parte de la Guardia del Fénix en su día, pero a lo largo de los siglos
nuevo Rey Fénix. eligieron sumergirse en las enseñanzas de Asuryan. Gran parte de su
existencia la han pasado en la Cámara de los Días, aprendiendo las
Los Guardianes del Fénix no pronuncian palabra. Está prohibido para lecciones del pasado y del futuro. Solo cuando el destino se encuentre en
aquellos que han visto los secretos del tiempo hablar de ello, y quienes los un punto de inflexión, un Ungido de Asuryan abandonará el templo,
contemplan toman un voto mágico de silencio del que nunca podrán ser enviado a dar testimonio en nombre del Dios Creador y a llevar
liberados. Muchos ven esto como una maldición, pero este voto no es más esperanza a sus hijos mortales. Allí donde un Ungido camina, las dudas y
que parte de la dedicación que cada Guardia del Fénix otorga a Asuryan; miedos de sus aliados se desvanecen como bruma en el viento. Los
un pacto que llena a los guerreros elegidos por el Dios Creador con una golpes que podrían ser fatales son desviados en el último momento, las
porción de su inconmensurable poder. De esta forma, la Guardia del hachas enemigas chocan contra los escudos y las magias oscuras fallan
Fénix se beneficia de una protección divina que ninguna hechicería o en cuanto se lanzan.
espada puede romper fácilmente y les otorga un propósito que transciende
a sus orígenes mortales.
M HA HP F R H I A L
Ungido de Asuryan 5 7 6 4 3 3 8 3 10
M HA HP F R H I A L
Señor de la Llama 5 6 5 4 3 2 7 2 9
Guardia del Fénix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Protector de la Llama 5 5 4 3 3 1 6 2 9
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje).

TIPO DE TROPA: Infantería. REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Miedo, Resistencia a la


magia (1) (solo Señor de la llama), Resistencia a la magia (2) (solo
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca primero, Ungido), Siempre ataca primero, Testigo del destino (ver arriba),
Miedo, Valor familiar. Valor familiar.

Testigo del destino. Una miniatura con esta regla especial tiene una Bendición de Asuryan. Todas las miniaturas de una unidad que
salvación especial de 4+. incluya a un Ungido de Asuryan o Señor de la Llama tienen una
salvación especial de 6+ y la regla especial Inmune a la psicología.
Si se une a una unidad de Guardia del Fénix estos podrán repetir los
Chequeos de Liderazgo fallados.
18
GUARDIANAS DE AVELORN
HERMANAS DE AVELORN La tradición dicta que el número de Doncellas sea de un centenar, pero
rara vez se puede ver a más de un puñado a la vez. Suelen servir como
Hay regiones de Avelorn en las que está prohibido entrar. Algunos son
heraldos y mensajeras para la Reina Eterna, actuando como sus ojos y
lugares sagrados de poder, unidos intrínsecamente con los rituales de
oídos fuera de Avelorn. Si una Doncella se persona en un campo de
renovación mediante los que la Reina Eterna ayuda a mantener Ulthuan y
batalla, será tratada con reverencia por los Altos Elfos que luchen junto a
sus gentes. Otros son lugares oscuros y peligrosos, donde el toque del
ella. Incluso el príncipe más altivo se alegrará de tener a una guerrera
Caos nunca ha desaparecido. Las Hermanas de Avelorn vigilan esos
como esa luchando por su causa, ya que la presencia de una Doncella es
lugares, asegurándose de que las tierras sagradas permanecen sacrosantas
un claro signo del favor de la Reina Eterna y más aún, una indicación de
y que las bestias que moran en los lugares manchados no los abandonen, o
la seguridad de alcanzar la victoria final. Si un príncipe encuentra sus
sean rápidamente eliminadas si lo hacen. Las Hermanas de Avelorn son
fuerzas reforzadas por el centenar de las Doncellas, sabrá que la propia
arqueras hábiles, doncellas Elfas elegidas de las levas ciudadanas por
Reina Eterna se ha unido a la lucha y es seguro que la refriega será
decreto personal de la Reina Eterna. Por tradición, solo las más dotadas
complicada.
son bienvenidas en las Hermanas de Avelorn, ya que al igual que la Reina
Eterna personifica el ideal de la raza élfica, sus guardianas elegidas
también deben aspirar a la perfección; no solo de cuerpo y mente, sino
M HA HP F R H I A L
también en el ámbito espiritual. Se espera que las doncellas guardianas
Protectora Eterna 5 6 7 4 3 3 8 4 10
estén por encima de las pequeñas iniquidades que a menudo impregnan la
corte de la Reina Eterna, de forma que sean incorruptibles. Doncella de la Reina 5 5 7 4 3 2 7 3 9

Las Hermanas de Avelorn prefieren luchar a distancia, ya que sus armas TIPO DE TROPA: Infantería (personaje).
no disparan flechas ordinarias, sino virotes de llamas blancoazuladas que
incendian la carne contaminada. Sin embargo las Hermanas no rehúyen la REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca
batalla cuerpo a cuerpo, ya que ningún peligro puede superar a aquellos primero, Valor familiar.
que caminan por los oscuros senderos de Avelorn. Ya sea contra
caballeros a la carga, Demonios desbocados o un grupo de Asesinos Disparo mercurial. Los ataques de Disparo de esta miniatura, así
Khainitas con el asesinato en sus corazones, las doncellas guerreras como los de las Hermanas de Avelorn y Altas Hermanas de la misma
permanecen firmes. Con puntería precisa y corazones fríos disparan sus unidad, tienen la regla especial Disparo rápido.
flechas hasta que el enemigo está sobre ellas. Entonces desenvainan sus
espadas y entran en combate.

M HA HP F R H I A L
Hermana de Avelorn 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Alta Hermana 5 5 6 3 3 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Siempre ataca primero,


Valor familiar.

DONCELLAS DE LA REINA ETERNA


Las Doncellas de la Reina Eterna son las Hermanas de Avelorn de mayor
rango. No son cortesanas como su nombre pudiese sugerir, sino una
guardia de guerreras que ha jurado vivir y morir al servicio de su señora.
Son el parangón de los Elfos, incomparables en las actividades artísticas al
igual que en los asuntos sangrientos del combate. Sólo aquellas con un don
son las elegidas: las cantantes y músicos con más talento, las más bellas,
las más agraciadas y, sobre todo, las más leales.

Servir como Doncella es un gran honor, que habitualmente solo se otorga a


aquellas Hermanas de Avelorn que han probado repetidas veces su rapidez
con la espada, su precisión con el arco y, por encima de todo, su lealtad
inquebrantable a la Reina Eterna. En alguna ocasión, sin embargo, la Reina
Eterna puede elevar a un miembro de su corte directamente al rango de
Doncella. Estos nombramientos no suelen ser explicados, pero requieren
que la aspirante abjure de cualquier otra lealtad por un período de siete
años, a conclusión del cual es libre para seguir siendo una Doncella o
regresar a su vida anterior.

19
ESPIRITUS DEL BOSQUE DE AVELORN
DRÍADES
Las Dríades son criaturas rencorosas, con el corazón hecho de fragmentos
de hielo. En el alma de una Dríade, no hay espacio para la compasión o la
misericordia, tan solo una dedicación exclusiva a Avelorn, que hace que,
incluso los juramentos más sinceros de los Elfos o los humanos parezcan
triviales en comparación. Cualquier daño ocasionado al bosque es invocar
una venganza mortal e inflexible que solo termina cuando el cuerpo del
transgresor ha sido desgarrado y destruido. Solo un insensato insulta
deliberadamente a una Dríade, pues estas doncellas espíritus son tan
diferentes de las criaturas mortales que siempre se toman la ofensa en
serio, independientemente de si esta es intencional o no. Pocos mortales
caen dos veces en el mismo error, tal vez porque han tenido mucha suerte,
tal vez porque han sabido ser cegadoramente rápidos.

M HA HP F R H I A L
Dríade 5 4 4 3 4 1 5 2 8
HOMBRE ARBOL
Ninfa de los arboles 5 4 4 3 4 1 5 3 8 Los espíritus más poderosos de Avelorn son capaces de entrelazar su
esencia con la de un árbol vivo y moldearla a voluntad. No es una decisión
tomada a la ligera, ya que, cuando un espíritu forma un vínculo con un árbol
TIPO DE TROPA: Infantería. vivo, ambos se fusionan de manera irrevocable y aquella no puede
abandonarlo; solo la muerte puede cortar la conexión. Desde ese momento,
REGLAS ESPECIALES: Miedo, Poder de penetración, Odio. la voluntad del espíritu acciona el árbol, lo moldea y lo impulsa, usando su
nudosa corteza y sus retorcidas ramas donde un espíritu insustancial no
Espíritus del bosque. Esta regla otorga la regla especial Cruzar bosques, puede. De este modo nace un Hombre Árbol. Un Hombre Árbol puede
así como ataques cuerpo a cuerpo y disparos mágicos. Además, otorga una contarse entre los habitantes más poderosos de Avelorn. Su figura nudosa es
Salvación especial de 5+ y la regla especial Inmune a la Psicología. Las casi invulnerable a los daños y su fuerza es equiparable a la de los
miniaturas con esta regla especial no perderán la regla Impasible por estar Dragones de los claros profundos. Los Hombres Árbol no luchan con gracia
dentro de un bosque. ni delicadeza, sino propinando grandes golpes barredores con la fuerza
suficiente como para romper la piedra. Pueden pisotear el suelo, golpear a
Defensa de Avelorn. Puedes incluir tantas unidades con esta regla especial enemigos en el suelo o, incluso, atraparlos con sus raíces y arrastrarlos bajo
(Dríades, Arbóreos o Hombre árbol) en el ejército como Doncellas de la tierra para, luego, sustentarse de su carne y sus huesos.
Reina Eterna, Ararielle, Protectora Eterna o Hechiceros del Saber de la
Vida haya en el ejército. Si el General del ejercito es una Doncella de la
Reina Eterna, Protectora Eterna, un Hechicero del Saber de la vida o M HA HP F R H I A L
Ararielle no tengas en cuenta esta restricción. Hombre árbol 5 6 6 6 6 6 2 5 9

ARBÓREOS TIPO DE TROPA: Monstruo.

En el corazón de cada Arbóreo reside el alma de un Elfo REGLAS ESPECIALES: Defensa de Avelorn, Espíritu del bosque,
muerto, aunque este no es el destino de todos. Solo las almas más Inflamable, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Terror, Tozudez.
fuertes y decididas conservan suficiente individualismo como para
convertirse en esta criatura. La mayoría está dispuesta a renunciar a su Golpe ruidoso. Una miniatura con esta regla especial puede efectuar un
identidad y a los conflictos que dieron forma a su vida mortal, para solo Golpe ruidoso en vez de sus ataques habituales en combate cuerpo a
pasar a formar parte del Tapiz de la Existencia del bosque y, a pesar cuerpo. Si una miniatura efectúa un Golpe ruidoso, debe declararlo antes de
de que sus familiares y amigos sostienen que, en ocasiones, han oído la tirada para Impactar.
la voz de su ser querido pululando en el viento, no es más que el eco
de una vida pasada. Sin embargo, las almas que se convierten en Para resolver un Golpe ruidoso, elige a una miniatura enemiga con la que
Arbóreos no son capaces de abandonar por completo el control sobre estés en contacto peana con peana. Dicha miniatura debe superar un
sus vidas anteriores, y se forjan a sí mismas un nuevo cuerpo de chequeo de Iniciativa o sufrirá 1D6 Heridas in posibilidad de salvación por
madera marchita para poder seguir defendiendo en la muerte aquello armadura.
que amaron en vida.

MEJORAS:
M HA HP F R H I A L Raíces estranguladoras. Una miniatura con esta mejora puede
Arbóreo 5 4 4 5 5 3 3 3 8 efectuar el ataque de Disparo siguiente:
Arbóreo ancestral 5 4 4 5 5 3 3 4 8
Alcance Fuerza Reglas especiales

TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa. 12 UM 5 Disparos múltiples (1D6+ 1)

REGLAS ESPECIALES: Defensa de Avelorn, Espíritu del bosque,


Inflamable, Miedo, Piel escamosa (4+). 20
LAS BESTIAS DE ULTHUAN
GRIFOS ÁGUILAS GIGANTES
En el lenguaje élfico, la palabra que utilizan para Grifo significa Las Águilas Gigantes de Ulthuan siempre han sido firmes aliadas de los
“perfección de lo salvaje”, una expresión que refleja certeramente la Elfos. Las historias explican que ambas razas han luchado juntas desde la
gracilidad mortal de estas criaturas. Los Grifos salvajes de las Montañas época de la invasión demoníaca, pero las leyendas dicen que la amistad
Annulii son criaturas de porte noble e inteligencia perspicaz. La apariencia viene incluso de antes. De hecho, en algunas historias, fue Talyn, el Rey de
salvaje de los Grifos ha hecho que los extranjeros puedan pensar que se las Águilas, quien llevó a Ereth Khial al Inframundo por orden de Asuryan.
trata de otra bestia salvaje de las montañas. Sin embargo, todos los Elfos
saben que los Grifos rara vez se entregan a la crueldad, al menos, siempre y
cuando no se hiera a los suyos.

Para que un Elfo pueda amaestrar a un Grifo, debe capturarlo y adiestrarlo


cuando aún sea joven, forjando un lazo que solo la muerte puede romper.
Los Grifos son especialmente estimados por aquellos que luchan en el
corazón del combate. De hecho, muchas batallas se han ganado en el
momento en que un Grifo aullante descendía hacia el corazón del ejército
enemigo dejando un rastro de cuerpos desmembrados tras de sí al alzar el
vuelo.

M HA HP F R H I A L
Grifos 6 5 - 5 5 4 5 4 7

TIPO DE TROPA: Monstruo. Al igual que los Altos Elfos, las Águilas Gigantes son criaturas arrogantes
que recuerdan durante mucho tiempo los insultos. Cuando se reúnen los
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Terror, Vuelo. ejércitos Altos Elfos, las nobles Águilas se unen a la batalla. Descienden
sobre las dotaciones de las máquinas de guerra enemigas, destrozándolos
con sus garras antes de elevarse utilizando sus potentes alas.

M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 2 5 - 4 4 3 4 2 8
Roc Plumaveloz 2 5 - 5 4 3 4 3 8

TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.

REGLAS ESPECIALES: Vuelo.

MEJORAS:
Ataque en picado. Una miniatura con esta mejora tiene la regla
especial Carga devastadora y un +1 a Fuerza en el turno en que
carga.

Garras despedazadoras. Una miniatura con esta mejora tiene la


regla especial Poder de penetración.

Reflejos rápidos. Una miniatura con esta mejora tiene la regla


especial Siempre ataca primero.

Grifo de Crianza. Un Grifo con esta regla especial obtendrá un +1


a su atributo de Fuerza y Heridas.

Rugido sangriento. Las unidades enemigas tienen que tirar 1D6


adicional y descartar el resultado más bajo cada vez que tengan
que efectuar chequeos de Liderazgo provocados por las reglas
especiales Miedo o Terror de esta bestia.

21
PEGASOS
El Pegaso es una criatura noble y poderosa, una bestia alada empleado como
monturas por los Héroes de Ulthuan, y sobre todo montura favorita de los
hechiceros de Saphery. Los Pegasos guardan un gran parecido a los
caballos; pero su astucia e inteligencia va mucho más allá que la de una
simple montura. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la nieve; sus
alas son amplias, con grandes y elegantes plumas.

Los Pegasos son criaturas sociales, que viven en grandes grupos. Son una
raza muy prolífica, con manadas esparcidas por los cuatro rincones del
mundo, aunque por lo general prefieren establecer sus nidos en altas
mesetas y cordilleras montañosas. Un Pegaso es más fuerte y rápido que el
más poderoso de los caballos, con sus pezuñas puede quebrar el cráneo de
un enemigo con facilidad y recorre grandes distancias surcando los cielos
velozmente.

M HA HP F R H I A L
Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6

TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa.

REGLAS ESPECIALES: Vuelo.

MEJORAS:
Pezuñas de hierro. Un Pegaso con esta opción repetirá las tiradas
para Herir fallidas cuando efectúe su Golpetazo.

Veloz como el viento. Un Pegaso con esta opción repetirá cualquier


dado que saque un 1 al determinar su alcance de carga, a no ser que
se haya unido a una unidad. M HA HP F R H I A L
Serpiente marina 6 5 - 6 6 5 3 5 7
Cola de látigo. La cola de la Serpiente marina es un látigo que usa
para atacar. La Serpiente marina gana 1D3 ataques en combate.
Estos ataques tendrán un +1 para Impactar si el objetivo de los TIPO DE TROPA: Monstruo.
mismos ataca por la retaguardia.
REGLAS ESPECIALES: Criatura marina, Objetivo grande, Piel
Aliento flamígero. La Serpiente marina obtiene un Arma de aliento escamosa (3+), Regeneración (5+), Terror.
de Fuerza 4, con la regla especial Ataques flamígeros.
Invocada de las profundidades. Se puede contar con tantas
Regeneración marina. La Serpiente marina gana la regla especial Serpientes marinas como Hechiceros haya en el ejército, teniendo
Regeneración (5+). también en cuenta las limitaciones por unidades singulares. Cada
serpiente marina debe “atarse" a un mago en concreto antes de
desplegar las tropas (debe anotarse en la lista de ejército a qué mago
está atada cada Serpiente marina). Mientras el Hechicero al cual está
vinculado la Serpiente marina siga vivo, esta podrá usar su atributo de
liderazgo.

SERPIENTE MARINA
Los magos de Lothern son capaces de invocar y atar los monstruos de las
profundidades controlando las primitivas mentes de estas criaturas.

La Serpiente Marina es un ejemplo poco común de estas criaturas, ya que es


capaz de luchar en tierra, y este primo lejano, o, según algunos, antepasado,
de los dragones de Caledor es un enemigo verdaderamente mortífero y
aterrador.

Las serpientes marinas se pueden encontrar en la Isla de Ulthuan, junto a las


Islas Cambiantes, al norte de la costa de Cothique y junto a Lothern, capital
de Eataine.

22
FÉNIX
FÉNIX PICO LLAMEANTE
M HA HP F R H I A L
Los Fénix de Ulthuan moran desde incontables siglos sobre los Picos Fénix Pico Llameante 2 5 - 5 5 5 4 3 8
Llameantes, grandes pilares de alabastro que parecen vigilar el Templo de
Asuryan. Arden constantemente con llamas mágicas ya que Aqshy, el
Viento de Fuego, sopla entre esas rocas y se ve atraído inexorablemente TIPO DE TROPA: Monstruo.
hacia la Isla de los Muertos. Aqshy ha dejado su marca en más lugares que
en las piedras silenciosas. A lo largo de generaciones los Fénix Pico REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros, Igneonato,
Llameante han ido absorbiendo la energía de los vientos mágicos que soplan Objetivo grande, Terror, Vuelo.
a través de las columnas rocosas, habiéndose sintonizado con el fuego
mágico, y aprovechándolo a su antojo. Armonía con la magia. Una miniatura con esta regla especial tiene
una salvación especial de 5+ y sus ataques en combate cuerpo a
Cuando un Fénix Pico Llameante se enfurece, su plumaje explota en llamas cuerpo son ataques mágicos.
mágicas, haciendo que deje un rastro de fuego colérico a su paso. Si un
Fénix Pico Llameante es asesinado, explota, dejando tras de sí una lluvia de Además, cuando se determine la fuerza de los Vientos de la Magia en
cenizas ardientes. Si los Vientos de la Magia están calmados, la criatura la fase de Magia de su controlador, compara el resultado del dado más
morirá como todas las criaturas vivas hacen finalmente. Sin embargo, si el alto con la tabla infc1ior para determinar los efectos que tendrán los
aire está lo suficientemente cargado con magia, los fieros fragmentos se Fénix (el efecto durará hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
reúnen rápidamente y con una irrupción de aire y un destello cegador, el jugador controlador):
Fénix es renacido para luchar de nuevo.
1D6 Resultado
Los Fénix Pico Llameante carecen del don de una lengua civilizada, así 1 Calma mágica. La salvación especial del Fénix se reduce a 6+.
como de la nobleza y sabiduría de los Dragones de Caledor. Sin embargo, 2 Céfiro menguante. El Fénix tiene -1 a la Fuerza.
entienden la lengua élfica suficientemente bien y si son tratados con respeto, 3 Soplo mágico. El Fénix tiene +1 a la Iniciativa.
se puede negociar con ellos. Han prestado su ayuda en la batalla en 4 Brisa vivificante. El Fénix tiene +1 Ataque.
numerosas ocasiones para la supervivencia de Ulthuan, existiendo un 5 Vientos vigorizantes. El Fénix tiene + 1 a la Fuerza.
acuerdo entre ellos y la Guardia del Fénix mediante el cual las aves sirven 6 Galerna aullante. La salvación especial del Fénix mejora a 4+.
como monturas de guerra de los Ungidos de Asuryan; líderes espirituales de
la Guardia del Fénix, aunque también pueden combatir sin jinetes. Se trata
de una combinación aterradora, con el juicio de los Caballeros Fénix Si utilizas las reglas de cansancio el Fénix se considera con
dirigiendo el fuego de los Picos Llameantes allí donde pueden causar más Agotamiento extremo con un 1 y Agotado con un resultado de 2.
daño.

23
Fénix renacido. En el mismo momento en que un Fénix Píco Llameante o FÉNIX CORAZÓN GÉLIDO
Fénix Arcano pierda su última Herida (incluyendo las Heridas no salvadas
Conforme un Fénix Pico Llameante envejece, su cuerpo se enfría y debilita
que matan al monstruo debido a las reglas especiales Golpe letal heroico y
el calor de su alrededor. Por último, el plumaje que una vez centelleó con
Heridas múltiples), retira la miniatura y sitúa un marcador de Fénix renacido
fuego se endurece con hielo y escarcha. Cuando esto ocurre, el Fénix debe
(una moneda pequeña puede servir) para marcar el centro del lugar de
abandonar los Picos Llameantes ya que la escarcha que le rodea causa
la muerte. Si tu ejército contiene varios Fénix Pico Llameante,
agonía en sus ardientes parientes. Muchos Fénix Corazón Gélido moran en
necesitarás situar un marcador de Fénix renacido por cada uno que muera (y
el exilio en peñas solitarias de la costa de Eataine hasta que sus cuerpos
tener una forma de diferenciarlos entre sí).
finalmente se congelan dejando curiosas estatuas heladas en las cimas de
peñascos y acantilados. Otros regresan al Templo de Asuryan, para ofrecer
Al final del turno, tira 1D6 por cada marcador de Fénix renacido y consulta
sus días finales de servicio como monturas de guerra a los Ungidos de
la siguiente tabla:
Asuryan; líderes espirituales de la Guardia del Fénix.

1D6 Resultado Aunque un Fénix Corazón Gélido no posee el vigor y el fuego que le
1-2 Ascuas extinguidas. El Fénix Pico Llameante o Arcano está muerto gobernaron en su juventud es una montura mucho más dura. El hielo que
y nunca volverá. Retira el marcador de Fénix renacido del juego. rodea su cuerpo es duro como el cristal y los enemigos (que carecen de los
beneficios de la armadura encantada de su jinete) descubren que su fuerza y
3-5 Llama viva. Centra la plantilla redonda grande sobre el centro del resolución son minadas por su presencia helada. Como saben que no podrán
marcador de Fénix renacido. Todas las miniaturas (amigas o resucitar de nuevo, los Fénix Corazón Gélido luchan aún más fuerte para
enemigas) impactadas por la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza defender su hogar, determinados a acabar su existencia dando un golpe final
4 con la regla especial Ataques flamígeros. El marcador de Fénix a los enemigos de Ulthuan.
renacido seguirá en juego; vuelve a tirar al final del
próximo turno (tuyo o de tu oponente).
M HA HP F R H I A L
6+ Renacer de las cenizas. Coloca un Fénix Pico Llameante o Arcano Fénix Corazón Gélido 2 6 - 6 6 5 3 4 9
en cualquier lugar a 6 UM o menos del centro del marcador de
Fénix renacido y al menos a 1 UM de cualquier unidad, y retira el
marcador del juego. Si no es posible situar un Fénix siguiendo las TIPO DE TROPA: Monstruo.
restricciones mencionadas, trata este resultado como si fuera un
resultado de Llama viva. Los Fénix Pico Llameante o Arcano REGLAS ESPECIALES: Armonía con la magia (pág. anterior),
renacidos vuelven con 1D3+2 Heridas. La miniatura renacida no se Objetivo grande, Terror, Vuelo.
verá afectada por ningún modificador que tuviera en su existencia
anterior. (Por ejemplo, si la miniatura huía o estaba afectada por un Aura de ventisca. Cualquier unidad enemiga en contacto de peana con
hechizo de potenciación o maldición en el momento de su muerte, la uno o más Fénix Corazón Gélido tendrá la regla especial Siempre ataca
miniatura renacida no lo estará.) último y sufrirá un -1 a su Fuerza (hasta un mínimo de 1).

Si un Fénix tiene un jinete cuando pierde su última Herida, tanto jinete como Armadura natural (5+). Un Fénix Corazón Gélido está protegido por
monstruo serán retirados y reemplazados por un marcador de Fénix renacido una gruesa capa de hielo que le otorga una salvación por armadura de 5+.
tal y como se describe anteriormente. Sin embargo, si el Fénix tenía un jinete Esta salvación por armadura no se aplica contra ataques con la regla
cuando fue retirado, añade un +1 cuando tires en la tabla de Fénix renacido. Ataques Flamígeros, y es reducido un punto (6+) contra ataques con la
regla Arma de fuego.
Si el resultado es Ascuas extinguidas, el monstruo y el jinete estarán muertos
y no regresarán. Sin embargo, si el resultado es Renacer de las cenizas, el
personaje volverá a la vida con su número inicial de Heridas, montado sobre
un Fénix Pico Llameante o Arcano renacido.

Al final de la partida, retira todos los marcadores de Fénix renacido del


tablero; esos Fénix Pico Llameante o Arcano y cualquier jinete que tuvieran
contarán corno bajas.

Estela de fuego. Si un Fénix Pico Llameante o Fénix Arcano se mueve


sobre una o más unidades enemigas no trabadas en combate en la subfase de
Resto de movimientos, elige una de esas unidades. Esa unidad sufrirá 1D6
impactos de Fuerza 4, seguida de 1D3 impactos adicionales por fila después
de la primera. Estos impactos tienen la regla especial Ataques flamígeros.

Las llamas del Fénix. Los Fénix Pico Llameantes y Fénix Arcanos son una
bola de fuego en batalla, todas las miniaturas en contacto peana con peana
con un Fénix al principio de la fase de combate recibirá 1 impacto de Fuerza
4 con la regla Ataques flamígeros. Las heridas causadas por estos impactos
contaran para el resultado del combate.

24
FÉNIX ARCANO
Los Fénix Arcanos son majestuosas y temibles criaturas con alas tan grandes
como cualquiera de las poderosas Águilas de Guerra de los Altos Elfos.
Están envueltas en plumas ardientes que pueden convertirse en la flecha más
afilada, su verdadero poder está ligado a su naturaleza como criatura de
espíritu y fuego, ya que son una encarnación viviente del destructivo y
purificante Viento del Aqshy. Las llamas danzan a través de sus alas para
atrapar a sus presas cuando atacan, un par de largas colas emplumadas
desprenden una rociada de chispas ardientes y ascuas en su estela mientras
arremete a través del campo de batalla. Es este nimbo de llamas que
constantemente envuelve al Fénix Arcano lo que revela su naturaleza de otro
mundo.

Los Fénix Arcanos son criaturas míticas y legendarias, conocidas en las


antiguas leyendas de Hombres y Elfos por igual, pero es para los Altos Elfos
de Ulthuan para los que tiene mayor significado. Según las leyendas, los
Fénix Arcanos son los compañeros de Asuryan el Creador, heraldos de la
desgracia y portadores de esperanza en igual medida, arrastrados del lado de
Asuryan cuando los vientos de la magia resuenan en el mundo de los
mortales en poderosas tormentas, y en la distante Ulthuan cubierta por
nieblas los Altos Elfos están advertidos de la llegada de estas tempestades
mágicas por la manifestación repentina de un Fénix Arcano sobre los cielos
de la isla que es su hogar. Para ellos son un presagio inquietante; un símbolo
de la destrucción que se acerca así como de la esperanza de renacimiento. Su
llegada sólo puede significar que las luchas volverán a ellos, pero también
que los que sobrevivan serán más fuertes que antes. Los magos se esfuerzan
mucho para capturar los Fénix Arcanos cuando aparecen, ya sea para usar su
poder tanto como para mantener su ira destructiva lejos del control de sus
enemigos.

M HA HP F R H I A L
Fénix Arcano 2 6 - 6 5 5 4 4 9

TIPO DE TROPA: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Armonía con la magia (ver pág. 22), Ataques


flamígeros, Estela de fuego (ver pág. anterior), Fénix renacido (ver pág.
anterior), Igneonato, Las llamas del Fénix (ver pág. anterior), Objetivo
grande, Terror y Vuelo. ASURYAN, EL CREADOR
El símbolo de Asuryan es el Fénix, el pájaro de fuego legendario.
Es el Emperador de los Cielos; el más antiguo y grande de todos
los dioses. Es el Creador, y la Llama Eterna (dadora de vida)
reposa en sus manos. Los Altos Elfos creen que siguen sus
objetivos y planes en esta vida mortal y más allá. Ya sea cierto o
no es imposible saberlo ya que Asuryan solo habla con el resto de
dioses y casi nunca con los Elfos.

Asuryan habita en una gran pirámide en lo alto de los cielos y


observa el mundo desde su trono de diamante. Ningún mortal ha
visto su rostro y por eso sus estatuas siempre llevan una máscara.
Dividida en dos partes, una blanca y la otra negra, esta máscara
simboliza el papel de Asuryan como Guardián del Equilibrio.

Asuryan es el juez en las disputas entre dioses y no suele


involucrarse en los asuntos de los Elfos; de hecho, pocos asuntos
mortales son lo suficientemente importantes como para atraer su
Tormenta de ascuas. La caída en espiral del Fénix sacude los Vientos de atención. Sin embargo, la leyenda explica que es Asuryan quien
la Magia hasta formar un vórtice de llamas mágicas. Hechizo vinculado toca la mente de cada nuevo Rey Fénix de Ulthuan cuando pasa a
innato (Nivel de energía 4) contiene el Hechizo Tormenta ígnea del Saber través de la Llama de Asuryan para juzgar su valía para la tarea
del Fuego. que se le encomienda.

25
TYRION Y TECLIS
Los Defensores de Ulthuan
Entre los Altos Elfos los nombres de Tyrion y Teclis se susurran y sutiles que él le hubieran condenado al ostracismo. Pero, siendo quien es,
respetuosamente. La fama de estos gemelos se extiende por todo Ulthuan y nadie quiere desafiar directamente a quien alejó al Demonio N'kari del
más allá. Nacidos en una de las familias más antiguas de Ulthuan, estos Templo del Fénix, mató a Urian Hojaenvenenada en la Llanura Finuval e
hermanos pueden trazar su linaje hasta Aenarion el maldito, el primero y hizo huir a la horda de criaturas Skavens de Kritsqueel con la única ayuda de
más poderoso de los Reyes Fénix de Ulthuan. Su destino es conseguir gestas su noble corcel, Malhandir. Tyrion no solo cuenta con el patrocinio real, sino
poderosas y dar forma al destino de reinos. que cuenta con muchos de los mayores héroes de Ulthuan entre sus mejores
amigos y aliados. De hecho, algunos Elfos susurran que Finubar ha ordenado
El Príncipe Tyrion es el mayor guerrero vivo de los Altos Elfos. Es tan formar un consejo de guerreros a Tyrion; un grupo que solo responda ante el
valiente y hábil que los bardos de Ulthuan cantan que es Aenarion renacido; Rey Fénix.
una historia a la que se da crédito lejos de las costas de Ulthuan. Desde la
meteórica ascensión a la fama de Tyrion, muchos han susurrado que su
destino es liderar a los Altos Elfos hacia un glorioso futuro y, tal vez, tomar
un día la Corona del Fénix. Si Tyrion ha escuchado esos cotilleos, no les ha
prestado atención ya que es inquebrantablemente leal a Finubar. Tyrion solo
se preocupa de su doble tarea: proteger a Ulthuan y a su Reina Eterna. Sin
embargo, la segunda no suele ser vista como una tarea ya que es la llamada
de su corazón. Es conocido que Tyrion es el consorte de Alarielle desde
hace muchos años.

Aunque Tyrion es un gran guerrero, no es político y suele decir lo que Por desgracia, el futuro de Tyrion puede no ser el esperado. A lo largo de los
piensa y buscar la verdad donde otros preferirían el silencio. Si no fuera por milenios, todos aquellos de la línea de Morelion, el hijo de Aenarion, han
su linaje e historial de batallas, los nobles que se consideran más inteligentes sido víctimas de una terrible maldición. Ésta ha tomado muchas formas y ha
pasado de generación en generación, tomando la forma de la locura de
espíritu o la debilidad del cuerpo, o de formas muchos más insidiosas. H asta
ahora Tyrion parece no haber sido afectado, aunque algunos susurran que sus
bajos estados de ánimo y su mal genio son signos iniciales que se deben tener
en cuenta. Puede que el mayor defensor de los Altos Elfos se desvanezca un
día en la tragedia o la locura. Pero hasta ese día, aquellos que amenacen
Ulthuan, deberán enfrentarse a Tyrion, heredero de Aenarion.

Teclis es el hermano gemelo de Tyrion, aunque sería difícil encontrar dos


gemelos más diferentes. Mientras que la maldición de Aenarion todavía debe
dejar una marca obvia sobre Tyrion, ha hecho que su hermano sea débil y
frágil. De hecho, su cuerpo solo puede sostener a Teclis gracias a las pócimas
mágicas que consume. Sin embargo nadie, y mucho menos Tyrion, ve a
Teclis como el hermano débil; sencillamente su destino sigue otro camino.
Teclis ha sido bendecido con un talento para la magia que le hace destacar,
no solo entre el resto de hechiceros de Ulthuan, sino en todo el mundo.
Aunque no es algo que se diga en Naggaroth, el Rey Brujo accede a decir que
Teclis es superior a él y, desde la Batalla de la Llanura Fínuval, ha tenido
buen cuidado de no entrar en conflicto directo con su joven primo. Se llega a
decir que el poder de Teclis se asemeja al del gran Nigromante Nagash, así
que es una suerte que se haya dedicado a enfrentarse a los poderes del Caos y
la muerte.

Los gemelos también difieren en sus acercamientos estratégicos. Mientras


que Tyrion considera la protección de Ulhuan como su principal tarea, Teclis
busca proteger todo el mundo. Ese es el motivo que le llevó a ayudar a
Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra contra el Caos y a fundar los
Colegios de Magia del Imperio al acabar ésta. Desde entonces, Teclis ha
viajado a muchas otras tierras, compartiendo su sabiduría con aquellos que la
necesitan y usando su magia para detener a las oscuras fuerzas del Caos. De
esta forma la leyenda de Teclis perdurará mucho después de que los héroes
de la espada se hayan olvidado, ya que sus acciones dan forma no solo a una
batalla o campaña, sino al futuro del propio mundo.

Ulthuan está descendiendo a una nueva era de oscuridad y puede no


sobrevivir a la batalla que se avecina. Si el reino puede sobrevivir a los males
que se ciernen sobre él, será gracias a la espada de Tyrion y los sortilegios de
Teclis. A menos que la maldición de Aenarion les reclame primero...

26
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Tyrion 5 10 8 4 3 4 10 5 10 Teclis 5 3 3 2 2 3 5 1 10
Malhandhir 10 4 - 4 3 1 5 2 7
(Corcel élfico)
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
MAGIA: Teclis es un Hechicero de nivel 4. No genera hechizos siguiendo
REGLAS ESPECIALES (solo Tyrion): Destreza marcial, Siempre las reglas normales, sino que puede elegir conocer todos los hechizos del
ataca primero, Valor familiar. Saber de la Alta Magia (pág. 39) o elegir un hechizo de cada uno de los
ocho Saberes de .la Magia del reglamento de Warhammer 8.5.
El defensor de Ulthuan. Si Tyrion es el General de tu ejército, su
Presencia inspiradora tendrá un alcance de 18 UM. REGLAS ESPECIALES: Bendición de Lileath, Destreza marcial,
Siempre ataca primero, Valor familiar.
OBJETOS MÁGICOS:
Colmillo solar. Colmillo Solar fue la famosa espada creada por Caledor
OBJETOS MÁGICOS:
Domadragones durante la primera incursión del Caos para Aenarion el Espada de Teclis. La Espada de Teclis está cargada de mágica y crepitante
Defensor. Fue recuperada más tarde por el príncipe Tyrion. La hoja es de energía celestial. La resplandeciente superficie de la hoja de la espada se
cuatro pies de largo y quema con el poder del sol. Tiene encantamientos estremece continuamente por la enorme carga de energía mágica; y cuando
que la hacen que nunca se embote y que se ajuste automáticamente a su la espada golpea y desgarra a los guerreros enemigos, estos parecen
portador. estallar en mil pedazos al contacto con su filo resplandeciente.
Arma mágica. Los Impactos de Colmillo solar se resuelven con +3 a la Arma mágica. Todos los impactos de la Espada de Teclis hieren con 2+. No
Fuerza y tienen la regla especial Ataques flamígeros. Además, el portador hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas infligidas por
de Colmillo solar puede efectuar un ataque con Arma de aliento de Fuerza la Espada de Teclis.
4. Los Impactos de este ataque son mágicos y tienen la regla especial
Ataques flanúgeros. Báculo lunar de Lileath. El Báculo Lunar es, junto a la Corona Estelar y
Amuleto del Fuego Solar, uno de los regalos sagrados que la Lileath
Armadura de dragón de Aenarion. Esta poderosa armadura se forjó en entregó a los Elfos. El báculo fue conservado por las Reinas Eternas hasta
el Yunque de Vaul para proteger a Aenarion. Tras su muerte, la armadura que Alarielle se lo entregó a Teclis en agradecimiento por rescatar tanto a
estuvo perdida dtwante miles de míos hasta que fue recuperada por Tethlis ello como a su hermano Tyrion de las garras de N'Kari. Gracias a este
el Asesino. El padre de Tyrion y Teclis, Arathion, la reconstruyo y desde elaborado báculo, Teclis ya no tiene que depender de sus pociones
entonces la porta Tyrion. revitalizantes, ya que canaliza el poder de la diosa de la Luna que fluye a
Armadura mágica. La Armadura de dragón de Aenarion otorga a Tyrion su alrededor, robusteciendo y vigorizando su débil cuerpo e imbuyéndolo
una salvación por armadura de l+ y no se puede mejorar de ninguna forma. de energía mágica.
También le otorga una salvación especial de 4+ y la regla especial Objeto arcano. Un solo uso. El Báculo lunar de Lileath se puede usar en dos
Igneonato. ocasiones: o bien al principio de cualquiera de las fases de Magia de Teclis,
en cuyo caso se añade un dado de energía adicional a cada intento de
Corazón de Avelorn. El Corazón de Avelorn es un rubí rojo sangre que lanzamiento que Teclis haga en esa fase (seguirás necesitando utilizar al
brilla con una suave luz interior y es cálido al tacto. Fue un regalo de la menos un dado de la reserva de energía en cada intento de lanzamiento) o
Reina Eterna de Avelorn a Tyrion por su gran valor, y contiene parte de su bien, si Teclis sufre una disfunción (declara que estás usando el Báculo
poder de protección, defendiendo al portador contra la magia hostil. Se lunar de Lileath antes de tirar en la tabla de Disfunción), en cuyo caso, el
dice que también garantiza a su portador el poder de burlar a la misma resultado de la disfunción se ignora. En cualquier caso, la Fuerza y
muerte. Si alguna vez Tyrion resulta herido y se encuentra próximo a la Resistencia de Teclis se verán reducidas inmediatamente a l durante el resto
muerte, el Corazón de Avelorn se rompería y le devolvería a la vida junto de la partida.
a parte de su fuerza.
Objeto hechizado. El Corazón de Avelorn otorga a Tyrion la regla especial Pergamino de Hoeth. Los pergaminos escritos en la Torre Blanca por los
Resistencia a la magia (2). Además, si Tyrion sufre una Herida no salvada Señores del Saber son mucho más potentes que los escritos por los
que le mataría (incluyendo las Heridas no salvadas que le matarían como hechiceros normales. Aunque ancestral y de aspecto frágil, esta gastada
resultado de las reglas especiales Golpe letal, Golpe letal heroico o Heridas reliquia, herencia de sus antecesores, ha sido testigo de miles de batallas y
múltiples), tira 1D6 antes de retirarlo como baja. Con un resultado de 2+ lo será de otras muchas.
Tyrion niega la Herida y el Corazón de Avelorn es destruido. En cualquier Objeto arcano. Un solo uso. Cuando se haya lanzado un hechizo enemigo,
otro caso, Tyrion es retirndo como baja de forma normal. siempre y cuando no haya sido lanzado con fuerza irresistible, Teclis puede
leer el Pergamino de Hoeth en vez de intentar dispersarlo usando dados de
dispersión. El pergamino dispersa automáticamente el hechizo sin necesidad
MEJORA (Teclis): de tirar los dados. Además, inmediatamente después de resolver
Pociones de energía vital. Desde su enfermiza niñez, Teclis siempre la dispersión, tanto Teclis como el lanzador deberán tirar 1D6; si Teclis
luz llevado consigo estas pociones revitalizantes. Ambas brillan a la supera al lanzador, éste olvida inmediatamente el hechizo; en el caso
luz, como si el Señor del Conocimiento hubiese capturado estrellas y contrario no sucede nada más.
las hubiese destilado para hacer estas pociones; no obstante, mientras
que la Sariour es dorada como los rayos de sol, la Charoi es del color Corona de guerra de Saphery. La Corona de Guerra de Saphery fue
azul intenso de la noche. forjada por los formidables Grandes Magos de Saphery durante las
Objeto Hechizado. Un solo uso. La Poción de energía vital puede primeras incursiones del Caos. La corona es considerada un símbolo
beberse al inicio de cualquier fase del jugador o el contrario. El ancestral de este reino mágico que raramente suele verse fuera de los
bebedor obtiene +3 a los atributos de Habilidad de armas, Habilidad muros de la Torre Blanca, excepto en épocas de gran peligro.
de proyectiles y Ataques, y +1 a los atributos de Iniciativa, Fuerza y Objeto arcano. Mientras Teclis tenga puesta la Corona de Guerra de
Resistencia hasta el final del turno. Saphery, su nivel de Hechicero aumenta en un punto.

27
IMRIK
Señor de los Dragones
Caledor es ahora un reino silencioso. Ya no resuenan en el cielo los gritos de
los dragones y el rugir de sus alientos de fuego. Ya no retumban las cuevas
con sus sonidos y la tierra tampoco tiembla con sus fuertes pisadas. Solo
resuena el eco de los pasos de los Altos Elfos caminando por los salones
ancestrales.

El más noble de los Príncipes Dragón es Imrik, el último de la estirpe del


Rey Fénix Caledor de la Casa Caledrian. Imrik es uno de los pocos que
pueden despertar a los dragones de su reposo en tiempos de necesidad; y, aun
así, solo a unos pocos. Ya han quedado atrás los días en que sus seguidores
marchaban a la batalla montados sobre estas criaturas que escupían fuego.
Ahora, únicamente Imrik lucha de esta forma tradicional.

En defensa de su hogar natal y de todo el reino de Ulthuan, Imrik es un


fornido bastión de fuerza. Junto con Tyrion y Teclis, los descendientes de la
gran estirpe de Aenarion, es considerado un muro indestructible entre
muchos de los enemigos de los Altos Elfos y la isla mística de Ulthuan. El
Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de su era. Los
habitantes de Ulthuan dicen que la nobleza del Rey Fénix Caledor y la fuerza
en combate del Rey Fénix Tethlis han renacido en el Señor de los Dragones.
Dirige su Dragón al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos
con la furia destructora de un relámpago. La gran bestia escamosa agarra a
sus víctimas y las despedaza miembro a miembro, mientras el Príncipe Imrik
atraviesa un enemigo tras otro con su devastadora Lanza Estelar. Pocos
pueden resistir su ataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente
mirada o igualar la fuerza de su brazo.

M HA HP F R H I A L
Imrik 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Minaithrir 10 7 - 8 7 7 2 7 9
(Dragón Estelar)

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES (solo Imrik): Destreza marcial, Inmune a la


psicología, Siempre ataca primero, Valor familiar.

Señor de los dragones. Imrik es el descendiente del mismo Caledor y Cuerno del Dragón. Cuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra,
ninguna de estas bestias escamosa lo atacará voluntariamente. Cualquier todos pueden escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno de
Dragón, de cualquier tipos (Dragones marinos, Serpientes aladas, Dragones orgullo y desafío.
negros, Serpiente mariana,...) que este en contacto peana con peana a Objeto Hechizado. Una vez por batalla, al inicio del turno, Imrik puede
principio de la fase de Combate con Imrik deberá superar un Chequeo de hacer sonar su cuerno, el ejercito alto elfo podrá repetir todos los
liderazgo, o no podrá atacar ese turno de combate. Además, sufrirá un -1 a Chequeos de Liderazgo fallados.
sus tiradas para Impactar (solo el Dragón, nunca su jinete).

REGLAS ESPECIALES (Solo Minaithnir): Vuelo, Terror, Piel


escamosa (3+), Objetivo grande, Aliento de fuego.

OBJETOS MÁGICOS:
Lanza Estelar. Esta lanza fue forjada por orden de Aenarion el Defensor y
entregada a los nobles del reino de Caledor por su coraje indefectible. La
punta está hecha del metal procedente del incandescente núcleo de una Armadura de Caledor. Esta armadura es la herencia de la casa de
estrella fugaz, y sus líneas elegantes ocultan un gran poder. Su filo es tan Caledor, la más poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros.
afilado que cuando se carga con ella puede atravesar las armaduras de los Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza, ligereza y
enemigos de los Altos Elfos, incluso aunque lleven encima armaduras flexibilidad, pero aún así es mucho más resistente que cualquier
mágicas. armadura forjada con acero normal.
Arma mágica. Los impactos de la Lanza Estelar permite al Príncipe Imrik Armadura mágica, salvación por armadura de 1+ que no puede
aplicar un modificador de +3 a la Fuerza al efectuar una carga con éxito. La mejorarse. También proporciona una tirada de Salvación especial de 5+
Lanza Estelar no permite tiradas de salvación por armadura. y la regla especial Igneonato.

28
ALITH ANAR
El Rey Sombrío
Después de la destrucción de su reino, los Nagarythe que se mantuvieron Corona Sombría. Alith Anar ha conseguido escapar de la muerte en varias
leales a Caledor I se convirtieron en un pueblo vagabundo e inquieto. ocasiones. Invocando el nombre de su reino y reclamando desafiante su
Actualmente son desterrados incluso dentro de Ulthuan, manchados por su gobierno, al pronunciar en Élfico antiguo "Soy el verdadero gobernante de
relación con sus traidores parientes, un alarmante recuerdo del potencial Nagarythe".
para el mal que existe en el corazón de los Elfos. De los antiguos Nagarythe Objeto hechizado. Alith Anar y su unidad tienen la regla especial Zancada
se decía que eran crueles y no mostraban piedad alguna, y actualmente los veloz.
siniestros Guerreros Sombríos son los Altos Elfos más despiadados de todo
Ulthuan. Se dice que están "tocados por el Rey Brujo" y muchos llevan una Arco Lunar. El Arco Lunar es un arma exquisita forjada en un metal de
vida llena de peligros lejos de Ulthuan. color plateado que destella a la luz de la luna, y cuyos extremos están
decorados precisamente con lunas crecientes. Las flechas lanzadas con el
Hay muchas historias de héroes élficos de Nagarythe de la época de la Arco Lunar son disparadas con una fuerza y potencia descomunal a pesar
Secesión, de guerreros gallardos y valientes, de hechos extraordinarios y de de su tamaño, pudiendo atravesar fácilmente a varios enemigos con un solo
batallas contra los enemigos más oscuros. Las historias más populares son disparo.
las que centran su atención en Alith Anar, El Rey Sombrío. Arma mágica. El Arco Lunar es un lanzavirotes con el siguiente perlil. Alith
Anar puede disparar el Arco Lunar incluso si mueve (pero no sí marcha).
Según las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir un nuevo gobernante
tras la huida de Malekith con su madre, Morathi, hacia al Oeste. De todas Alcance Fuerza Reglas especiales
las grandes familias que quedaban, tan sólo una permanecía impoluta por la Disparo rápido
36 UM 7
corrupción de la corte de Nagarythe a pesar de la persecución durante años Heridas múltiples (1D3)
a manos de Morathi y su estirpe. Alith Anar era el heredero de esa familia:
su padre Eothlir había muerto en combate siendo muy joven, y su abuelo No hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas infligidas
Eolaran el Orgulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En los por el Arco Lunar. Cualquier unidad de Elfos Oscuros que sufra una o más
arrasados bosques bajo la Puerta del Dragón, los Nagarythe decidieron bajas a causa del Arco Lunar también tendrá un penalizador de -1 a su
obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramento de sangre que Liderazgo hasta el final de la fase.
consagrarían sus vidas a la destrucción de Malekith y sus seguidores.

En aquellos días todavía quedaban muchos Elfos Oscuros ocultos en las


tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombríos se dedicaron a destruir todos
los vestigios de esta maldad. Alith Anar llevó a cabo todas las misiones
como una venganza personal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros
que no conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba y quemaba
un campamento, su fama crecía. No dejaba a nadie con vida. Aquellos
enemigos que sobrevivían a la batalla eran crucificados en los árboles, para
que aquellos que pasaran pudieran comprobar su horrible destino.

Las aventuras de Alith Anar son compartidas en las cortes de los Asur, ya
que en ellas se narra la historia de un desafío valeroso frente a Malekith y
los Druchii. Las historias del Rey Sombrío datan de los tiempos que
siguieron a la destrucción de Anlec y, por tanto, son indudablemente una
mezcla de fábula y realidad. Es imposible afirmar con seguridad cuáles son
ciertas y cuáles pura invención, puesto que los Nagarythe son bastante
reservados en lo que se refiere a su historia desde la época de la Secesión.

M HA HP F R H I A L
Alith Anar 5 7 8 4 3 3 9 4 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Explorador, Infiltración,


Odio (Elfos Oscuros), Siempre ataca primero, Valor familiar.

OBJETOS MÁGICOS:
Piedra de Medianoche. La Piedra de Medianoche fue un regalo para
Morathi de Aenarion, el primero y más poderoso de todos los Reyes Fénix.
Talismán. La Piedra de Medianoche otorga a Alith Anar una salvación
especial de 4 +. Además, las miniaturas enemigas tienen un penalizador de
-1 para Impactar cuando disparen contra Alith Anar o la unidad a la que se
haya unido (-3 si incluimos la regla Infiltración y Hostigadores).

29
KORHIL
Capitán de los Leones Blancos
Korhil ya era famoso antes incluso de su ascenso a capitán. Años antes, fue
Korhil el que cazó y mató al gran león Charandis. Este león era una criatura
particularmente peligrosa, enorme y feroz, que había sufrido mutaciones
debido a los poderes del Caos que se filtran a través de las mágicas montañas
Annulii, otorgándole un pellejo impenetrable, volviéndolo una bestia
poderosa hasta para ser un gran león blanco. Innumerables Elfos inocentes
habían sido aniquilados por la poderosa bestia y docenas de cazadores de
Cracia habían intentando abatir a Charandis, pero el león los había matado a
todos.

El joven Korhil no se arredró por ello, y se dirigió a los montes de Cracia en


busca de su presa. No le fue difícil seguir el rastro de Charandis, pues estaba
marcado por los cuerpos ensangrentados de quienes habían intentado
detenerle. Cuandoo Korhil le encontró, Charandis estaba fuera de sí por la
sed de sangre y mostraba un salvajismo increíble. Pero ese día Kurnous
estaba de parte del joven cazador. Gracias a su sabiduría y habilidad, logró
sobrevivir a los ataques de la bestia el suficiente tiempo para darse cuenta de
que sus hachazos propinados con su arma no hacían mella en el pellejo
mágico del león, y Korhil cambió de estrategia. En una hazaña de fuerza
física inconcebible para un elfo, sometió a la bestia con sus propias manos
hasta tumbarla en el suelo y la estranguló hasta matarla.

El triunfo de Korhil le valió una invitación inmediata para unirse a la escolta


de Leones Blancos del Rey Fénix. Solo en dos ocasiones anteriores un
guerrero tan joven había recibido esa oferta, y Korhil aceptó al punto. Su
primera batalla vino poco después. Una banda de incursores Elfos Oscuros
devastó Cracia hasta que llegaron al pueblo de Korhil, donde el joven Elfo
derrotó a su jefe, Saurios Nightblade, en combate singular. Esto fue
celebrado como una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnífico
espadachín, entrenado por los Asesinos de Naggaroth, mientras que Korhil
no era más que un muchacho. En la décadas siguientes, el joven cazador se
convirtió en un curtido veterano de los Leones Blancos que demostró su
valía una y otra vez contra Asesinos Elfos Oscuros y las terribles bestias de
las Annulii.

Korhil ha servido a su Señor, el Rey Fénix Finubar el Navegante,


demostrando una lealtad inquebrantable durante muchos años,
permaneciendo decididamente a su lado para protegerlo sin flaquear en REGLAS ESPECIALES: Cruzar bosques, Destreza marcial, Siempre
muchas batallas, y salvándole la vida en numerosas ocasiones. Aunque este ataca primero, Tozudez, Valor familiar.
es su deber, y no espera por ello otra recompensa que marchar junto a su
Señor en la batalla, el cinturón enjoyado de Korhil fue un regalo de Finubar OBJETOS MÁGICOS:
tras la Batalla de Tor Achare, en la que Korhil salvó la vida de Finubar al
Chayal. Chayal siempre ha sido empuñada por el capitán de los Leones
plantarse delante de la Mantícora montada por Morech el Negro. La bestia
Blancos de Cracia desde la fundación del regimiento. Korhil el Cazador es
vapuleó a Korhil, pero éste devolvió con creces el daño, y destripó a la fiera
el más reciente dueño de una honorable saga, y maneja esta enorme hacha
con un potente hachazo antes de perder el conocimiento.
con una destreza y donaire que hace que sus compañeros Leones Blancos
parezcan desgarbados manejando sus hachas de leñadores.
Los Leones Blancos sostienen que Korhil es el Elfo más poderoso de todo
Arma mágica. Los ataques efectuados con Chayal en combate cuerpo a
Ulthuan, lo que puede que sea cierto, ya que sin duda su fuerza y su talla son
cuerpo se resuelven con +2 a la Fuerza y tienen la regla especial Golpe
legendarias, siendo uno de los más altos de su raza. Aún así, Korhil no es un
letal. Además, Chayal y el arma de mano de Korhil cuentan como Armas
gigantón torpe, sino que blande su gran hacha con una destreza y una gracia
emparejadas.
que hacen que sus compañeros Leones Blancos parezcan pesados y torpes.
Su conducta honesta y su apariencia noble le han granjeado muchos amigos
Pellejo de Charandis. Charandis fue un león blanco de Cracia que había
entre los Señores de Ulthuan, además de entre los héroes de otras razas.
sido afectado por los poderes mutágenos del Caos. Korhil se dio cuenta de
las características especiales de su piel, y en un acto de fuerza increíble en
un elfo, la estrangulo con su manos. Además de protegerlo de cualquier
M HA HP F R H I A L ataque, la Piel protege a Khoril de cualquier veneno.
Korhil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Talismán. La salvación por armadura de Korhil mejora en dos puntos
Korhil el General 5 7 6 4 3 3 8 4 10 contra ataques de combate cuerpo a cuerpo (3+) combinada con su
armadura) y en tres puntos contra ataques de Disparo (2+ combinada con
su armadura). Además, los Ataques envenenados no hieren
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). automáticamente al portador del Pellejo de Charandis, siempre deben
efectuar la tirada para Herir.
30
ALARIELLE LA RADIANTE
Reina Eterna de Ulthuan
Alarielle es la decimotercera Reina Eterna en el cargo desde los días de que los poderes del Caos se alimentaban por las matanzas de la batalla. El
Aenarion y es la actual Reina Eterna. Dicen que es la más bella de las que ha poder del Caos crecía incesantemente a causa de la devastación que se
recibido los favores de Isha desde los lejanos días de Astarielle. Por donde propagaba por la tierra. Finalmente, la Reina Eterna Alarielle consiguió
camina la Reina Eterna, los campos comienzan a florecer y las flores brotan escapar para tomar parte junto a Tyrion en la Batalla de la Llanura Finuval,
de la tierra. Los blancos pájaros de Avelorn tienden a posarse en su mano, y donde tuvo un papel vital reuniendo a los ejércitos elfos altos con el Rey
su risa plateada resuena a través de los bendecidos claros del Valle Gaen. Su Fénix sitiado en Lothern. El Caos fue derrotado y los Druchii expulsados. La
cabello ondulante y largo en el viento como una nube dorada, y se dice que Reina Eterna y su guardia de doncellas regresaron a Avelorn, donde vive
su belleza es tal que puede conmover incluso a los dioses inmortales. Su actualmente junto a su paladín, el Príncipe Tyrion. Desde entonces Alarielle
poder es el de la propia naturaleza, por lo que cuando está alegre los cielos se ha liderado a muchos ejércitos en lugar del Rey Fénix, mientras Finubar se
despejan y la vida brota por el terreno luminoso en leguas a la redonda, recluye en la torre más alta de Lothern en pos de un fin desconocido para
cuando se lamenta, los cielos lloran con ella y cuando frunce el ceño el todos salvo sus aliados más cercanos. Mientras Alarielle viva, no permitirá
trueno resuena a lo largo del Valle Gaen. que la belleza de Avelorn quede destruida por la guerra, y muchos seres
impíos han hallado su fin en esa determinación. Mientras defiende a su pueblo
Si bien muchas de sus predecesoras se desentendieron de la guerra tanto de todos los que amenazan su paz, la Reina siempre va acompañada con una
como las circunstancias les permitieron, Alarielle ha guiado con decisión a guardia de doncellas que la protegen de todo mal.
ejércitos en defensa de Ulthuan. El reinado de Alarielle no ha sido pacífico,
ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los ejércitos
de los Elfos Oscuros y las legiones del Caos invadieron Ulthuan y arrasaron
Avelorn. Durante un tiempo se creyó que la Reina Eterna había muerto en
combate. Para los Altos Elfos, la Reina Eterna representa el espíritu de Isha,
y su pérdida podía presagiar la destrucción de toda Ulthuan. En realidad no
había perecido, sino que estaba escondida y protegida por el Príncipe Tyrion,
aunque sus poderes se habían visto reducidos considerablemente, mientras

Un ejército de Altos Elfos puede contar con su ayuda gloriosa en su hora más
oscura. Al despuntar el alba, una de las Doncellas hará sonar el Cuerno de
Isha, para que la diosa vea que su suma sacerdotisa está en el campo de
batalla. A continuación se iza el Estandarte de Avelorn bien alto, para que sus
hebras vivientes reluzcan con el sol. Cuando se propaga la noticia de la
llegada de Alarielle, el desánimo desaparece como las sombras a plena luz del
día, y crece una nueva determinación. Entonces, el Cuerno de Isha volverá a
sonar para incitar a los Elfos a hazañas legendarias.

A pesar de las muchas victorias de Alarielle desde la Batalla de la Llanura


Finuval, hay Elfos que se escandalizan por sus acciones. Según la tradición, la
Reina Eterna se encarga de la defensa espiritual y el bienestar de los Elfos y
deja al Rey Fénix las hazañas bélicas de sangre y fuego, y los Altos Elfos
valoran la tradición sobre todas las cosas. Hay quien ve en ello un indicio de
que la propia Isha se ha vuelto más belicosa en esta época desesperada, de que
la miseria y destrucción del mundo mortal incitan a la guerra incluso a los
dioses.

Alarielle es la Reina Eterna, heredera de una línea ancestral que proviene,


según la leyenda, de la propia diosa Isha. La Reina Eterna como representante
de la naturaleza y la luz se opone a la corrupción en todas sus formas. Posee la
Bendición de Isha, por ello la es sagrada para los Altos Elfos, y su mera
visión inspira hazañas de heroísmo y valor. La Reina Eterna es la encarnación
de la armonía de la naturaleza, y el mismo Caos retrocede ante su presencia.
Es más, es capaz de expulsar a los demonios con un simple toque, y solo
precisa un gesto para desbaratar las negras ataduras de los no muertos. Está
por encima de las banales intrigas de su propia corte, y ni los corazones más
retorcidos pueden ocultar un engaño a su mirada pura y franca.

Controla todos los benévolos dones de Isha; no hay herida que no pueda
sanar, ni desánimo que no pueda disipar. Más el poder de Alarielle mengua
según se fortalece la oscura marea del Caos y el mundo mortal grita
atormentado. Cuando el poder del Caos está en su cenit, su forma mortal se
debilita; su cabello brillante se vuelve casi completamente blanco, y sus
miembros pierden el vigor y se hacen frágiles. En estos momentos toda la raza
élfica está al borde de la extinción, pues si la Reina Eterna pereciese a buen
seguro que su pueblo no tardaría en seguirla a las tinieblas.

31
M HA HP F R H I A L
OBJETOS MÁGICOS HEREDADOS:
5 6 5 3 3 3 6 1 10 Un ejército que incluya a Alarielle la Radiante también podrá incluir los
Alarielle
siguientes objetos mágicos, tal como se describe en la lista de ejército (págs.
57 y 60).
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
Cuerno de Isha. El Cuerno de Isha está hecho a partir de una única
concha de un color blanco nacarado similar al de una perla. Su creación
MAGIA: Alarielle la Radiante es una Hechicera de Nivel 4 que conoce un
sigue siendo un misterio para todos los magos y sabios de Ulthuan, pero se
total de 6 Hechizos. Estos hechizos podrán ser del Saber de la Vida, el
sabe que el Cuerno de Isha ha existido desde que hay una Reina Eterna.
Saber de la Luz y el Saber de la Alta Magia (pág. 39). Puede generar todos
Cuando se sopla en él, el sonido de este bello instrumento rasga el velo
sus hechizos de un mismo saber o de dos o más de los saberes
entre el reino mortal y el inmortal e insta a la diosa madre a bendecir a sus
mencionados, en cualquier combinación. Declara cuántos hechizos
hijos predilectos.
conocerá de cada saber antes de generar los hechizos.
Objeto hechizado. Un solo uso. El Cuerno de Isha puede usarse al inicio de
REGLAS ESPECIALES: Bendición de Lileath, Destreza marcial,
una de tus fases de Movimiento. Durante el resto del turno, todos los
Siempre ataca primero, Valor familiar.
ataques de Disparo y en combate cuerpo a cuerpo efectuados por las
miniaturas en la unidad del portador tienen un bonificador de +1 para
Regalo de Isha. Todos los ataques efectuados por miniaturas de la unidad
Impactar.
de la Reina Eterna son mágicos. Además, todas las miniaturas de su unidad
son inmunes al Miedo y al Terror.
Estandarte de Avelorn. Tejido con hojas vivas y el cabello de las
Doncellas de la Reina Eterna, el Estandarte de Avelorn es una creación
Azote del Caos. Al inicio de cada fase de Magia de Alarielle, antes de tirar
increíblemente hermosa de los Elfos de Avelorn, y un artefacto de pureza
por los Vientos de la Magia, cada unidad con la regla especial Demonio, o
sin igual. Se elabora uno nuevo cuando una Reina Eterna asciende al trono,
que se consideren Demonios, a 12 UM o menos de Alarielle recibirá 1D6
y algún día le servirá como sudario. Mientras la Reina Eterna viva, el
impactos de Fuerza 4 distribuidos como si fuesen ataques de Disparo.
Estandarte de Avelorn será un foco de luz y vida. Si ella perece, su magia se
Además, Alarielle tendrá un penalizador de -1D3 a sus intentos de lanzar
escapa del mundo mortal y se filtra al reino que hay más allá para proteger
hechizos si hay una o más miniaturas con la regla especial Demonio, o que
a la Reina Eterna del apetito de Slaanesh.
se consideren Demonios, a 12 UM o menos de ella.
Estandarte mágico. Los hechizos del Saber de la Luz y el Saber de la Vida
Toque de la Reina Eterna. Los ataques de Ala1ielle en combate cuerpo a
lanzados por un Hechicero amigo que tengan como objetivo a una unidad
cuerpo tienen la regla especial Golpe letal heroico si se dirigen contra
con el Estandarte de Avelorn recibirán un bonificador de +4 al lanzamiento.
miniaturas de las Fuerzas de la Destrucción.
Si Alarielle la Radiante muere, esta habilidad se pierde inmediatamente.
OBJETOS MÁGICOS:
La Piedra Escudo de lsha. Sobre su pecho, Alarielle lleva una joya de
artesanía insuperable. Es la Joya Escudo de Isha, un amuleto tan antiguo
como la propia Ulthuan, cuyo interior palpita con energía propia. La Joya AVELORN
está en armonía con el aura de la Reina Eterna, y sólo ella puede liberar el Al noroeste de Ellyrion, cruzando el río Arduil, se encuentra el gran
poder mágico que encierra. La Joya protege a los puros de corazón, Bosque de Avelorn. El frondoso reino es el más antiguo de todos los
bloqueando los golpes mortales y desviando las flechas al suelo. Talismán. reinos Élficos. Sobre sus enmarañadas arboledas se encuentran
Otorga a Alarielle la Radiante y a su unidad una salvación especial de 5+ antiquísimas maravillas y bajo las copas de los árboles todavía
contra cualquier ataque no mágico. caminan criaturas legendarias.

Estrella de Avelorn. La Reina Eterna ciñe sobre su noble frente una Avelorn es un reino de belleza y verano perpetuo, donde aún viven
pequeña diadema de Ithilmar en la que está engastada una única joya criaturas de leyenda y los milagros son algo cotidiano: la comunidad
radiante que Aenarion le regaló a Astarielle como prenda. No es una gema de Hombres Árbol se ocupa del cuidado de sus jardines salvajes de
común, sino que se dice que es una estrella tomada de los cielos por Isha y robles y nogales, las Águilas Gigantes anidan en las encantadas
encerrada en un cristal mágico, y tiene el don de sanar heridas mortales. colinas bañadas por el sol de Avelorn, y los Unicornios galopan en
Objeto hechizado. Al inicio de tu fase de Movimiento, designa a un único sus prados encantados salpicados por los rayos del sol. Hay quien
personaje amigo a 12 UM o menos de Alarielle. Esa miniatura recupera afirma que pasear por Avelorn es experimentar todo lo bello que el
inmediatamente una única Herida perdida durante la batalla. Alarielle solo mundo tiene que ofrecer. No es extraño, pues, que algunos Elfos
recuperará sus propias Heridas si no hay otro objetivo válido dentro del pasen toda su vida en esa región, habiendo quedado tan prendados
alcance.
de sus maravillas que no pueden afrontar la realidad del mundo
exterior.
Bastón de Avelorn. El Cetro de Avelorn es el símbolo de gobierno de
Alarielle sobre las tierras de Avelorn. Es una herencia ancestral que ha
Los Elfos que viven en él son de una casta extraña y visionaria, más
ido pasando de una Reina Eterna a la siguiente, tal y como se ha hecho
afines a los Elfos Silvanos de Athel Loren en el Viejo Mundo que la
desde antes de la existencia de los Reyes Fénix. El poder del cetro absorbe
mayoría de los de Ulthuan.
la magia que fluye a través de la tierra y la concentra, permitiendo a
Alarielle canalizar la magia de su tierra y dominarla a voluntad.
Objeto arcano. Un solo uso. El Bastón de Avelorn puede usarse en la fase En las oscuras profundidades de los bosques moran bestias salvajes,
de Magia. Permite a Alarielle intentar lanzar inmediatamente un hechizo y los Demonios rondan al pie de las Montañas Annulii. Los Elfos de
que ya haya lanzado esa fase, incluso si el anterior intento falló, u obtuvo Avelorn están en guardia permanente, y aunque habitan en una
una disfunción mágica. Por lo demás, sigue las reglas habituales para lanzar tierra generosa y grata, no hay rastro de debilidad en ellos.
hechizos

32
ELTHARION EL IMPLACABLE
Guardián de Tor Yvresse
Eltharion el Implacable es uno de los Señores élficos más importantes. En Yelmo de Yvresse. De resplandeciente ithilmar y oro, y decorado con
muchas ocasiones hizo cosas que se creían imposibles. Eltharion fue el primer plumas majestuosas, el Yelmo de Yvresse es la corona ceremonial del
general de Ulthuan que se atrevió a atacar la misma Naggarond y vivió para Guardián de esa orgullosa ciudad, así como símbolo de su posición.
contarlo, y él derrotó definitivamente el ¡Waaagh! Grom. Por el valor Además de proporcionarle protección, el yelmo imbuye la mente de su
mostrado en esa batalla, Eltharion fue nombrado Guardián de Tor Yvresse y, portador de una concentración inigualable y de una claridad de
aunque es un regente duro, las gentes de esa bella ciudad lo veneran. pensamiento insuperable para los meros mortales.
Armadura mágica. El Yelmo de Yvresse añade +1 a la salvación por
En sus primeros años de gobierno, Eltharion estuvo tan ocupado erradicando armadura de Eltharion el Implacable y le otorga una salvación especial de
a los pieles verdes de sus dominios como reparando el entramado de 5+.
monolitos. Para la primera tarea, Eltharion contó con los nobles del reino,
reunidos bajo su pabellón con un entusiasmo desconocido durante muchas Talismán de Hoeth. El Talismán de Hoeth fue creado por el primer
generaciones. Para la segunda, buscó la ayuda del Señor del Conocimiento guardián de Tor Yvresse, un hechicero poderoso y sabio, para poder
Belanner. Aunque Eltharion había estabilizado el monolito de Tor Yvresse, transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados. De esta
creía que la buena fortuna, y no el buen criterio habían guiado su mano, y no manera, este medallón finamente labrado permite a su portador disponer
quería ver Ulthuan destruida por su mala suerte ni su imprudencia. de una fracción del saber mágico y sabiduría del guardián original.
Todo el que lleva el Talismán de Hoeth se ve imbuido de unos poderes
Una vez su reino estuvo seguro, Eltharion llevó su irá al otro lado del océano; mágicos increíbles, capaz de dirigir los Vientos de la Magia como si
pero no a las orillas heladas de Naggaroth en el oeste, sino al este, a las tierras hubiera nacido para ello.
del Viejo Mundo y más allá. Yvresse había resistido a duras penas un Talismán. Otorga a E ltharion la regla especial Resistencia a la magia (1).
¡Waaagh! y Eltharion juró que ningún otro alcanzaría las costas de Ulthuan. Este talismán también convierte a Eltharion en un Hechicero de Nivel 2
que utiliza los hechizos de uno de los ocho Saberes de la Magia del
reglamento de Warhammer Fantasy legends 8.5.

M HA HP F R H I A L
Eltharion el Implacable 5 8 7 4 3 3 8 4 10
Ala de Tormenta (Grifo) 6 6 - 5 5 5 7 4 8

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). Eltharion el Implacable


puede ir a la batalla sobre su Grifo Ala de Tormenta (Monstruo).

REGLAS ESPECIALES (Eltharion): Destreza marcial, Odio (Orcos y


Goblins), Siempre ataca primero, Valor familiar.

Juramento de sangre. Eltharion obtiene un + l para Impactar en combate


cuerpo a cuerpo contra Grom el Panzudo de la Montaña Nublada.

REGLAS ESPECIALES (Ala de Tormenta): Objetivo grande, Siempre


ataca primero, Terror, Vuelo.

OBJETOS MÁGICOS:
La Espada Colmillo de Eltharion. Eltharion siempre blande la Espada
Colmillo en combate, con la que derriba a sus enemigos a lomos de su
montura leal Ala de Tormenta. La Espada Colmillo de Eltharion es un
mandoble de hoja larga, cubierta de runas, que ha pasado de generación en
generación en la familia de Eltharion que le otorga el celo de sus ancestros.
Eltharion heredó la espada de su padre, al morir éste en defensa de su hogar
en Athel Tamarha.
Arma mágica. Los ataques efectuados con la Espada Colmillo se resuelven
con +2 a la Fuerza. No hay posibilidad de salvación por armadura contra las
Heridas infligidas por La Espada Colmillo de Eltharion.

33
ELTHARION EL CIEGO
La espada blanca de Hoeth

Cuando Malekith atacó de nuevo Ulthuan, Eltharion ansiaba entrar


en combate. Montado en Ala de Tormenta, fue volando hacia Anlec,
donde se había reunido la fuerza de Malekith. Sabía que el Rey Brujo
trataría de recuperar su antiguo trono en el palacio en ruinas, así que, en
lugar de dirigir al ejército en la defensa del reino, Eltharion esperó en el
interior de las ruinas. El ejército de los Altos Elfos fue destruido y, cuando
Eltharion se enfrentó a Malekith, el Rey Brujo lanzó sus oscuros
poderes contra aquel Elfo impetuoso, que acabó sucumbiendo a la magia
de Malekith.

El Rey Brujo trató de obligar a Eltharion que le jurase lealtad


eterna amenazando a los supervivientes del ejército de los Altos Elfos.
Eltharion se opuso y los verdugos de Malekith decapitaron a los Altos
Elfos que habían sobrevivido a la batalla en el exterior del palacio.
Como castigo por su desafío, Malekith entregó a Eltharion a sus mejores
torturadores para que se divirtieran con él todo lo que quisieran, pero
tenían prohibido matarlo, pues quería enviar su cuerpo roto y destrozado
como mensaje de advertencia al Rey Fénix.

El cuerpo maltratado del Guardián de Yvresse fue devuelto a Ulthuan,


cegado y apenas con vida. Belannaer se ocupó de sus heridas y Eltharion
pronto se recuperó, aunque sus cicatrices mentales tenían surcos
profundos. Belannaer adiestró a Eltharion en el camino de los maestros de la
espada y el diestro Elfo aprendió de forma excepcionalmente rápida, de
modo que en muy poco tiempo se convirtió en un adversario digno del dentro del mismo combate, incluso abandonando su unidad y/o uniéndose
mismo Maestro. Belannaer cedió a Eltharion el liderazgo sobre los a otra. No puedes mover a Eltharion a una posición en la que no pueda
maestros de la espada, tarea que satisfizo enormemente a Eltharion. combatir, ni podrá moverse si esta luchando en un desafío.

Volvió a enfrentarse con el Rey Brujo de nuevo cuando la invasión de Defensa impenetrable. La agilidad y los sentidos de Eltharion son mucho
éste penetró la Puerta del Dragón y avanzó hasta el Reino Interior. Los más agudos incluso que cuando era capaz de ver, permitiéndole
maestros de la espada habían recibido la orden de defender a las doncellas anticiparse a los ataques del enemigo, e incluso esquivar flechas. Para
que tenían el deber de proteger a la Reina Eterna. Cuando sus representar esto, Eltharion cuenta con una tirada de salvación especial de
bosques se vieron amenazados, los maestros de la espada acudieron 5+. Adicionalmente, Eltharion es inmune a Golpe letal.
veloces en ayuda de la Reina Eterna y, en la batalla que se sucedió
momentos después, Eltharion logró herir al Rey Brujo. Fue una hazaña que Señor de Hoeth. En la Torre Blanca, Eltharion es el segundo al mando,
ningún mortal había logrado hasta entonces, pero eso no fue suficiente para sólo por debajo del propio Belannaer. Si Eltharion se une a una unidad de
Eltharion, que ahora quiere destruir a Malekith y ha llevado la guerra a Maestros de la Espada, tanto él como la unidad ganarán la regla especial
Naggaroth. Tozudez y Ataques mágicos.

Ni siquiera las palabras sosegadas de Belannaer son capaces de contener La Espada Blanca de Hoeth. Al inicio de cada fase de combate cuerpo
sus ansias de venganza, y el Rey Fénix ha accedido a esas ansias como a cuerpo, Eltharion debe elegir uno de los cuatro estilos de combate
favor especial. Belannaer se aferra a la débil esperanza de que Eltharion listados a continuación, y aplicar las reglas correspondientes:
conseguirá superar la amargura que arde en su corazón, pero también sabe
que se trata de una guerra que su discípulo debe luchar a solas. • Camino de la Rama del Sauce: El cuerpo de Eltharion se
contorsiona y retuerce como una rama al viento mientras su espada
repele todos los ataques. Cualquier enemigo que ataque a Eltharion
M HA HP F R H I A L durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo tendrá un -1 para
Eltharion El Ciego 5 9 6 4 3 3 8 4 10 impactarle.

• Camino del Viento Invernal: Trazando un pronunciado arco con


TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
su espada, Eltharion es capaz de atravesar cualquier defensa.
Eltharion obtiene un modificador de +1 en todas sus tiradas para
MAGIA: Eltharion es un hechicero de nivel 2 que no generan hechizos
impactar en combate cuerpo a cuerpo.
siguiendo las reglas habituales sino que conocen los ocho hechizos
identificativos de los Saberes de la Magia del reglamento de Warhammer 8.5.
• Camino del Picado del Águila: Eltharion descarga toda su rabia en
forma de potentes golpes. Los impactos que cause en combate
REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Furia asesina, Inmune a la
cuerpo a cuerpo se resuelven con un +1 a su Fuerza (Fuerza 7).
psicología, Odio (Elfos Oscuros y Orcos y Goblins), Maestro de la
espada, Siempre ataca primero, Valor familiar.
• Camino de la Tormenta: Desencadenando su fuerza y agilidad,
Eltharion descarga una tormenta de golpes sobre sus enemigos.
Gran salto. Eltharion es un acróbata habilidoso, y es capaz de saltar durante
Eltharion obtiene +2 ataques.
el combate para encararse con sus adversarios. Al inicio de cada ronda de
combate cuerpo a cuerpo, puedes mover a Eltharion a cualquier posición 34
CARADRYAN
Capitán de la Guardia del Fénix

Cardryan fue un señor arrogante en su juventud. Era un joven atractivo, rico, Marca de Asuryan. Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo,
poderoso y vanidoso que podía considerarse el arquetipo de un aristócrata la unidad que le mate sufrirá inmediatamente 1D3 Heridas sin
hastiado Alto Elfo. No había rumor que no ayudase a extender, o intriga a la posibilidad de salvación por armadura, distribuidas como si fuesen
que no se rebajase. En realidad su banalidad era tal que su familia le hubiera ataques de disparo. Estas heridas cuentan para la resolución del
repudiado de no ser porque ese acto habría contravenido toda tradición. combate. Si Caradryan muere en un desafío, únicamente su oponente
sufrirá estas Heridas, cualquier exceso de Heridas infligido por la Marca
La vida de Caradryan cambió cuando hizo una peregrinación al Templo de de Asuryan cuenta para el Acobardamiento.
Asuryan, un viaje que todos los nobles altos elfos emprenden al menos una vez
en su vida. Allí, en la peor muestra de arrogancia de toda su vida, Caradryan REGLAS ESPECIALES (Ashtari): Armadura natural (5+) (ver pág.
dejó que la curiosidad nublara su juicio y se deslizó sigilosamente hasta la 24), Armonía con la magia (ver pág. 23), Aura de la ventisca (ver
Cámara de los Días. Se desconoce lo que vio, pero cuando emergió de allí pág. 24), Objetivo grande, Terror, Vuelo.
había cambiado. En su frente lucía la runa brillante de Asuryan, que le
convertía en sirviente del Dios Creador. No se sabe la razón por la que
Asuryan eligió a Caradryan como instrumento de su voluntad, pero el noble
renunció a todas sus posesiones mundanas y juró los votos de la guardia del
fénix ese mismo día, y desde entonces no ha pronunciado una sola palabra.
OBJETOS MÁGICOS:
Caradryan pasa sus días meditando en la Cámara de los Días, leyendo las Alabarda Fénix. Esta ancestral alabarda envuelta en llamas fue
cartas que relatan el pasado, el presente y el futuro. En ocasiones, se yergue encantada para encantada para Kor-Baelon, el primer Capitán de la
sobre los muros del Templo y escruta las tierras de Ulthuan con su mirada Guardia del Fénix.
penetrante. Se dice que no hay ningún suceso irrelevante para su vista, y que Arma mágica. Los ataques efectuados con la Alabarda Fénix en combate
no hay sonido tan leve que escape a su oído. Algunos le han acusado de usar cuerpo a cuerpo se resuelven con +l a la Fuerza y tienen las reglas
profecías de Asuryan para alterar el futuro, una ofensa al Dios Creador, que es especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples (lD3).
una de las peores blasfemias. Lo cierto es que Caradryan sencillamente percibe
cosas que el resto no puede, y además no deja que los parloteos innecesarios le
distraigan de asuntos de mayor importancia.

A lo largo de todos sus años de estudio y contemplación, Caradryan se ha


acercado cada vez más a los pensamientos de Asuryan. Fue nombrado capitán
de la Guardia del Fénix en el 2384 del Calendario Imperial, cuando Moralier el
capitán anterior de la Guardia del Fénix le cedió el puesto por voluntad del
Dios Asuryan. Ahora lidera a la guardia del fénix durante las épocas de guerra
y paz, sin recibir órdenes de ningún maestro terrenal y apareciendo en el
campo de batalla solo por la voluntad de Asuryan. Sirve el propósito y al plan
de los dioses. La fuerza está en su mano y la sabiduría de Asuryan se asienta
en su frente.

Caradryan suele combatir en la vanguardia de la Guardia del Fénix, como


corresponde a su rango, pero a veces va a la batalla sobre Ashtari, el más sabio
y anciano de todos los Fénix de los Picos Llameantes. Su vínculo data de hace
siglos, de los primeros días de servicio de Caradryan. Durante la batalla de la
Llanura Finuval, Ashtari libró un combate desigual contra el Dragón Negro
Korzarandar, y la intervención de Caradryan le rescató de un final aciago.
Hace ya tiempo que las llamas y el ímpetu de Ashtari se han extinguido, pero
su lealtad hacia Caradryan arde más que nunca.

M HA HP F R H I A L
Caradryan 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Caradryan el Ungido 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Ashtari 2 6 - 6 6 5 3 5 9

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). Caradryan puede ir a la


batalla sobre su Fénix Corazón Gélido Ashtari (Monstruo).

REGLAS ESPECIALES (Caradryan): Bendición de Asuryan (ver pág. 18),


Destreza marcial, Miedo, Resistencia a la magia (1) (solo Caradryan),
Resistencia a la magia (2) (solo Caradryan el Ungido), Siempre ataca
primero, Testigo del destino (ver pág. 18), Valor familiar.

35
AISLINN
Señor del Mar

Resuelto a detener las incursiones norses en Ulthuan, Aislinn ha supervisado


una violenta campaña de ataques en la línea costera de Norsca. Los guerreros
de la guardia del mar, reforzados por los sombríos, han arrasado los
asentamientos norses sembrando la confusión y el miedo a lo largo de la costa.
Los veteranos guerreros de la guardia del mar arrasan a los defensores con una
lluvia de flechas y de proyectiles de sus lanzavirotes. Los guerreros enemigos
que logran sobrevivir a la matanza tienen que enfrentarse a los adustos
guerreros de la guardia del mar en sus filas apretadas, con las lanzas bajadas.
Una vez que los defensores han huido o han sido aniquilados, el asentamiento
es arrasado y la guardia del mar desaparece con las primeras nieblas matutinas.

Durante la Tormenta del Caos, los Altos Elfos mandaron a ayudar al Imperio en
su lucha contra Archaón, a todos los guerreros que pudieron mandar, teniendo
en cuenta la defensa que Tyrion mantenía en Ulthuan tras el asalto a la isla por
parte de Malekith. Teclis en persona acudió acompañado por 300 de los
mejores guerreros altos elfos, incluyendo algunos de los Maestros de la espada
de Hoeth. Sin embargo, estos guerreros no eran el mejor regalo para Karl Franz
y sus aliados, sino más bien "los barcos de la flota del Dragón y Águila de
Lothern". Comandados por Aislinn Señor del Mar, la flota de los Elfos protegía M HA HP F R H I A L
la costa del norte del imperio, de los merodeadores de Norsca. A pesar de que Aislinn 5 7 7 4 3 3 8 4 10
llegó demasiado tarde para impedir el desembarco de los norses a Erengrado, el
Señor Aislinn llevó a cabo la guerra contra ellos, no sólo con eficiencia, sino
también con un entusiasmo incesante. TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

Aislinn envío parte de su flota para bloquear Erengrado: cientos de norses REGLAS ESPECIALES: Destreza marcial, Disciplina naval (ver pág.
fueron asesinados cuando trataban de abandonar el puerto y saquearon cientos 8), Jinete del viento (ver pág. 8), Siempre ataca primero, Tozudez,
de otros barcos, que naufragaron en la costa viéndose obligados a emprender Valor familiar.
una larga marcha al sur para unirse a Archaón.
Señor del Mar. Lord Aislinn es el Señor del Mar de Lothern. Por ese
No contento con acabar con las naves y prevenir los ataques, el Señor Aislinn motivo, la Guardia del Mar se envalentona solamente con ver su estandarte.
adoptó una estrategia ofensiva, golpeando a los pueblos nórdicos de la costa. Aunque Lord Aislinn no sea el general del ejército, las unidades de Guardia
En esta misión fue ayudado por la Guardia del Mar, y arrasaron sus naves, al del mar, Compañía marina, Yelmo del mar, Almirante de Lothern,
igual que sus poblados y mataron el ganado, sembrando el miedo y la confusión Lanzavirotes Garra de Águila y Escoltas Celeste pueden usar su liderazgo a
a lo largo de la costa. Aterrorizados, los que sobrevivieron a los ataques del 24 UM.
Señor del Mar, llevaron de pueblo en pueblo cuentos acerca de los guerreros
blancos, los fantasmas del Mar. Señor de la niebla. Aislinn es el mejor estratega marino de la historia. Si
incluyes a Aislinn en tu ejército una unidad de Guardia del Mar podrá
Sus ataques eran anunciados por una extraña calma del Mar de las Garras: en la adquirir la regla Acechante por 1 punto por miniatura.
oscuridad de la noche antes del amanecer, una niebla misteriosa salía del agua
para envolverse alrededor de la aldea como una manta, del blanco brillante de OBJETOS MÁGICOS:
las nubes. Protegidos por esta capa, los barcos se deslizaban en silencio cerca Laudon. Esta lanza mágica fue forjada por petición expresa de Lord
de la playa, luego bajaban de sus barcos y lanzaban andanadas de flechas con Aislinn, que quería acercarse lo más posible a sus tropas. Fue forjada en el
precisión. Tras esto filas de elfos con lanzas se unían con rapidez en formación. templo de Vaul, y en su punta parece contener el brillo del mar. Con ella
Voces inquietantes sonaban muy lejos entre los fiordos, era el despertar de los Aislinn es un poderoso enemigo.
norses del sueño. Tan pronto como los hombres salían de las cabañas, con las Arma mágica. Esta lanza mágica confiere a Lord Aislinn +1 a la Fuerza y le
armas en la mano, fueron alcanzados por las flechas en la niebla y sus gritos de confiere la regla de Golpe Letal. Si monta en un Escolta Celeste y Aislinn
agonía eran los ecos de la llamada rítmica de los espíritus del mar, conjurados carga, Aislinn obtendrá un +1 adicional a la Fuerza.
por los magos del Señor del Mar.
Rubí del mar. Esta extraña joya es una reliquia de los tiempos de
Tras esto, salvas de virotes a través de las infalibles nubes pálidas, eran las Aenarion y ha pasado de Señor del mar de Lother al siguiente. Además del
baterías de los lanzavirotes del barco del Águila, para acabar con los pocos símbolo de su poder el rubí proporciona la portador una protección
guerreros que eran capaces de reagruparse. Los pocos supervivientes de la espectacular.
masacre se lanzaron al ataque, decididos a enfrentarse a sus atacantes, para Talismán. Proporciona a Aislinn una Tirada de salvación especial de 5+ y la
encontrarse cara a cara con las filas relucientes de la Guardia del mar de regla especial Resistencia a la magia (2).
Lothern. Los que habían escapado a la lluvia de flechas de los grupos de
arqueros y los virotes de los lanzavirotes procedentes de los barcos, terminaron Arco del mar. El Señor de los Mares posee, en su escolta celesta, un arco
atravesados por las lanzas de los guerreros de Aislinn. Una vez que los mágico capaz de encontrar a su objetivo, sin importar los vientos que
defensores fueron asesinados o puestos en fuga, el pueblo fue arrasado por el soplan en alta mar o el movimiento del navío.
fuego y los guerreros y barcos de Aislinn se fueron de nuevo en silencio tan Arma mágica. Se considera un Lanzavirotes Ojo de Águila (ver pág. 8) que
rápido como habían aparecido. repite las tiradas falladas para impactar.

36
BELANNAER
Señor del Saber de Hoeth

En la Torre Blanca de Hoeth se encuentra Belannaer el Sabio, Señor del Saber OBJETOS MÁGICOS:
de Hoeth, solo superado en poder por el Guardián de la Torre Blanca, el Gran Espada de Bel-Korhadris. Esta espada era el arma de Bel-Korhadris,
Señor del Conocimiento, Teclis. La primera vez que se dirigió hacia la Torre el Rey Fénix que ordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La
encontró un sendero que giraba y giraba hasta llevarle de vuelta al punto de Espada de Bel-Korhadris normalmente está guardada en el pináculo
partida de su fatigoso viaje. Negándose a rendirse, se esforzó aún más en más alto de la Torre de Hoeth, donde el sol poniente se refleja en su
alcanzar la Torre, y volvió al punto de partida aún más rápido y más cansado. punta a la Hora del Dragón. La magia de la espada captura y atrapa los
Resignándose a no alcanzar nunca la Torre, decidió encontrar la sabiduría en el rayos del sol y hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los
interior de su corazón y dio la espalda a la Torre Blanca. Pero para su sorpresa, Maestros de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada, y
ahora, hiciera lo que hiciera, veía la alta torre espiral alzándose frente a él. Éste jura empuñarla sólo para defender el Bien, fiel a los principios del gran
fue el primer paso de Belannaer en el sendero de la sabiduría. Rey Sabio. Las armaduras normales no protegen de la Espada de Bel-
Korhadris.
En la época en la que los Norses empezaron a saquear Ulthuan, Belannaer fue Arma mágica. Arma a dos manos (Suma +2 a la Fuerza y siempre ataca
uno de los magos cuya magia cubrió las costas de Ulthuan con un laberinto de ultimo) Niega la tirada de salvación por armadura. Además, una vez por
hechizos, prácticamente impidiendo que los atacantes alcanzaran los batalla, puede utilizar un arma de aliento de Fuerza 3. Los impactos
Reinos Élficos. Más tarde acompañó a Finubar, El Navegante en sus viajes provocados son mágicos y con la regla especial Ataque flamígero.
hacia el Este, hacia el Viejo Mundo, y compartió el redescubrimiento de la
estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeros contactos con los reinos Capa de Estrellas. Belannaer posee esta capa hechizada. Las runas
humanos. Belannaer se convirtió en un gran mago y un maestro de tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabiduría, la paciencia y el
hechicería para los auténticos buscadores del saber. El propio Teclis, autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la
cuando era un joven enfermizo, estudió bajo su tutela, aprendiendo, y sabiduría. Aquellos que ataquen al portador de la capa sentirán el peso
finalmente superando los conocimientos de su maestro. Cuando Teclis decidió del mundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerza y
abandonar la Torre Blanca para partir en busca de su hermano Tyrion, fue motivación.
Belannaer quien persuadió al entonces Gran Señor del Conocimiento Cyeos Talismán. Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate
para que le diera a Teclis la Corona de Guerra de Saphery y le eximiera de cuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberán aplicar un
sus votos de obediencia. modificador de -1 a Impactar.

Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han El Libro del Fénix. El Libro del Fénix relata la antigua leyenda de
terminado. Siente que aún le queda un gran desafío por delante, y que sus Asuryan, un relato alegórico del destino de todas las civilizaciones; de
poderes serán duramente puestos a prueba antes de poder retirarse en paz. su nacimiento, crecimiento, gloria, declive y destrucción final.
Entre sus numerosas obligaciones se encuentra recoger información por Objeto encantado. El libro proporciona a Belannaer una Tirada de
medio de los Maestros de la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en Salvación especial de 4+.
busca de espías y descubrir sus destructivos planes. Cuando los enemigos
de la Torre Blanca ataquen él estará preparado, y los Maestros de la Espada le El Báculo de Cyeos. El viejo Gran Señor del Conocimiento dejó
acompañarán a la batalla. únicamente un poderoso artefacto como herencia a su pupilo más
amado, Belannaer; un báculo mágico creado por el propio Cyeos.
Su última tarea fue entrenar a Eltharion tras su suceso con Malekith y perder su El Fin de los Tiempos
visión, ya que es el líder de los Maestros de la Espada y es quien aceptó a Objeto arcano. Suma +1 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
Eltharion como uno de sus miembros tras probar su valor en un combate cuerpo
a cuerpo con él.

M HA HP F R H I A L
Belannaer 5 7 4 4 3 3 7 3 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

MAGIA: Belannaer es un hechicero de nivel 4 que no generan hechizos


siguiendo las reglas habituales sino que conocen los ocho hechizos
identificativos de los Saberes de la Magia del reglamento de Warhammer 8.5.

REGLAS ESPECIALES: Bendición de Lileath, Deflectar disparos (ver


pág. 6), Destreza marcial, Maestro de la espada (ver pág. 6), Siempre ataca
primero, Valor familiar.

Aura de Hoeth. El poder de Belannaer es tan grande, que él y la unidad en la


que se encuentre están rodeados por una tenue aura mágica que confunde y
desorienta al enemigo. Para representar esto, cuando una unidad cargue contra
Belannaer, la unidad que cargue contra Balannaer o una unidad que lo incluya
restaran 1 UM a su distancia de carga.

37
ASARNIL
Señor de los Dragones

Durante la Gran Guerra contra el Caos, Asarnil combatió con distinción junto a
sus hermanos Príncipes Dragón. Asarnil los dirigió en batalla, y fue gracias a él
que Caledor no fue arrasada en esos tiempos oscuros.

Después de la Batalla de la Llanura de Finuval, se le ordenó a Asarnil unirse a


las fuerzas de Altos Elfos procedentes de Lothern. Una vez los Príncipes
Dragoneros llegaran, las fuerzas combinadas de Lothern y Caledor podrían
destruir al último gran contingente de Elfos Oscuros que permanecía en
Ulthuan.

Pero antes de que Asarnil pudiera volar en ayuda del Rey Fénix, llegaron
noticias de que la propia Caledor estaba siendo atacada. Bajo el mando de
Asarnil, toda una escuadra de Jinetes de Dragón volaron de vuelta para proteger
su tierra natal. En un brillante ataque, los Jinetes de Dragón de Caledor
expulsaron a los Elfos Oscuros al mar, y Caledor se salvó. Triunfante, Asarnil
se dirigió de nuevo al encuentro con el Rey Fénix, seguro de que le esperaban
grandes honores y recompensas a su llegada.

Al oír que sus órdenes habían sido desobedecidas, el Rey Fénix Finubar se
enfureció. Si sus tropas hubiesen sido atacadas sin contar con el apoyo de los
Príncipes Dragoneros, habrían sido destruidas. Cuando Asarnil y sus camaradas
jinetes de Dragón llegaron al campamento del Rey Fénix, no les esperaba
ningún desfile. En vez de ello, se le ordenó a Asarnil que se presentara
inmediatamente ante el Rey Fénix. Enfurecido, Asarnil se negó y juró que ya
no era súbdito de la corona de Ulthuan. La respuesta de Finubar el Navegante
fue rápida y dura: Asarnil quedaba despojado de su título y tierras, y desterrado
de Ulthuan, a menos que se sometiera a la justicia del Rey Fénix. Orgulloso
hasta el final, Asarnil se negó.

Asarnil era ahora un Príncipe sin reino, un Señor en el exilio. Recogió sus
armas y armadura, montó sobre Colmillo del Muerte, y abandonó la bendita isla M HA HP F R H I A L
de Ulthuan. Se dirigió hacia las viejas ruinas de una ciudad élfica en el Sur del Asarnil 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Viejo Mundo, donde se encontró con los humanos que ahora había viviendo en Colmillo de muerte 6 6 - 6 6 6 3 5 8
esas tierras.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). Asarnil puede ir a la
Su Dragón descendió sobre la ciudad de Remas en la tierra de Tilea, para terror batalla sobre su Dragón Lunar Colmillo de muerte (Monstruo).
de sus ciudadanos. Sin embargo, el Príncipe de Remas se dio cuenta de que un
aliado tan poderoso le proporcionaría la ventaja que necesitaba para ganar la REGLAS ESPECIALES (Asarnil): Destreza marcial, Siempre ataca
guerra. Reclutó inmediatamente los servicios de Asarnil para la guerra que primero, Valor familiar.
Remas estaba librando contra la ciudad rival de Miragliano.
Mercenario. Asarnil podrá repetir los chequeos de Miedo y Terror fallados
Con la ayuda de Asarnil y el impresionante poder de Colmillo de Muerte, siempre que haya un Pagador o Príncipe mercader en el ejército Mercenario.
Remas derrotó de forma decisiva a sus rivales, y concluyó la guerra
satisfactoriamente. De hecho, era tal el terror inspirado por Colmillo de Muerte, Mercenario, no general. Si Asarnil va incluido en un ejército de
¡que la mayoría de los hombres de Miragliano tiraron las armas y huyeron sin Mercenarios este no podrá ser nunca el general, pero si podrá serlo en un
presentar batalla! En la batalla naval de los Arrecifes de las Sirenas, Asarnil y ejército de Altos elfos.
Colmillo de Muerte destruyeron por completo la flota de Miragliano, y acabó
con la supremacia de la ciudad en el mar. REGLAS ESPECIALES (Colmillo de muerte): Aliento de fuego (ver pág.
4), Objetivo grande, Piel escamosa (3 +), Terror, Vuelo.
Desde esos días, el orgulloso estandarte de Asarnil ha ondeado en incontables
campos de batalla del Viejo Mundo, y tal es su fama que otros Príncipes OBJETOS MÁGICOS:
Dragón exiliados luchan junto a él. La demanda de sus servicios y su valor en El Amuleto Corazón de Dragón. Este amuleto es uno de los poderosos
la batalla son tan elevados, que un general a menudo sólo contratará a un único artefactos fabricados por Caledor Domadragones para los Príncipes
Señor de los Dragones para luchar en su ejército, y con ello le bastará para Dragoneros Élficos. Se dice que la brillante gema que cuelga del cuello de
asegurar la vitoria. Sólo los Príncipes más importantes pueden permitirse pagar Asarnil es una piedra encontrada en el corazón de una montaña, bendecida
la exorbitante tarifa del Señor de los Dragones, pero un general que cuente con por el propio Caledor Domadragones. La parpadeante luz del Amuleto
Asarnil tiene prácticamente garantizada la victoria. A menudo, el mero rumor Corazón del Dragón hace que la silueta de Asarnil y su Dragón sea borrosa
de que hay presente uno de estos guerreros letales basta para hacer que el y confusa, como si se viera a través de una bruma.
enemigo se rinda. Talismán. El Amuleto Corazón de Dragón hace que todos los disparos hacia
Asarnil tengan un -1 a la tirada por impactar.
En su corazón Asarnil todavía sueña con regresar a Caledor triunfante con las
riquezas que ha acumulado, pero de momento su lanza y su espada y sus 38
seguidores están a disposición de quien le pague.
ESCUDO DE SAPHERY (Regla del Saber)
Cuando se lance con éxito un hechizo de este saber, el lanzador y su
EL SABER DE unidad obtienen inmediatamente un +1 a su salvación especial (hasta un
máximo de 4+) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.

LA ALTA MAGIA
Las miniaturas que no tengan una salvación especial obtendrán una
salvación especial de 6+ (que se podrá mejorar al lanzar otros hechizos
gracias a esta Regla del Saber) hasta el inicio de la siguiente fase de
Magia del lanzador. Esta salvación especial no se acumula a la obtenida
por la regla Parada.

Cuando genere sus hechizos, un Hechicero puede sustituir un hechizo de 3. CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS Dificultad 8+
Alta Magia que haya generado aleatoriamente por uno de los dos hechizos Mientras el mago entona este encantamiento ancestral, él y sus aliados
identificativos del saber. Los Hechiceros que conozcan dos o más hechizos empiezan a desaparecer hasta convertirse en un fantasma insustancial. Por
del Saber de la Alta Magia pueden decidir sustituir dos hechizos cualesquiera un momento, pueden recorrer los senderos inmortales.
por ambos hechizos identificativos. Caminar entre dos Mundos es un hechizo de potenciación que toma como
objetivo a una única unidad destrabada que esté a 24 UM o menos. El
objetivo obtendrá la regla especial Etéreo hasta el final de la fase y podrá
DISIPACIÓN DE MAGIA Dificultad 7+ mover inmediatamente hasta 10 UM como si fuera la subfase de Resto de
(Hechizo identificativo) movimientos. El Hechicero puede elegir que el objetivo obtenga la regla
Dominando las mareas cambiantes de los vientos de la magia con una especial Etéreo hasta el final de la fase y pueda mover inmediatamente hasta
habilidad obtenida gracias a años de práctica, el mago logra calmar los 20 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. En ese caso, la
vientos encolerizados y convierte la tarea mágica más sencilla del enemigo dificultad aumentará a 16+.
en una labor ardua.
Disipación de Magia puede lanzarse sobre cualquier unidad (amiga o
enemiga) y tiene un alcance de 18 UM. Si el objetivo es una unidad amiga,
Disipación de Magia es un hechizo de potenciación. Si el objetivo es una
4. TEMPESTAD Dificultad 12+
unidad enemiga, Disipación de Magia es un hechizo de maldición. En Sin previo aviso, un recio vendaval azota las líneas enemigas. El hechicero
cualquier caso, todos los hechizos que Permanecen en juego y que afecten a desata una poderosa tempestad mágica de terrorífica intensidad.
la unidad se dispersarán inmediatamente, y los efectos de los demás hechizos Tempestad es un hechizo de daño directo. Sitúa la plantilla redonda grande
de la unidad objetivo finalizarán en seguida. El Hechicero puede elegir como en cualquier punto a 30 UM o menos del Hechicero y dispersarla 1D6 UM.
objetivo del hechizo a todas las unidades (amigas y enemigas) a 18 UM o Cada miniatura bajo la plantilla recibirá un impacto de Fuerza 3 (en su lugar,
menos. En ese caso, la dificultad aumentará a 14+. las miniaturas con la regla especial Vuelo recibirán un impacto de Fuerza 4).
Si una unidad sufre alguna Herida no salvada por este hechizo, tendrá un
modificador de -1 en todas sus tiradas para Impactar (tanto en disparo como
en combate cuerpo a cuerpo) hasta el último de la siguiente fase de Magia
SOFOCAR EL ALMA Dificultad 5+ del lanzador (los ataques de Disparo que no requieran usar la Habilidad de
(Hechizo identificativo) Proyectiles deberán obtener un 4+ antes de disparar, o esos disparos se
Un estallido de luz blanca destierra las almas de aquellos a quienes alcanza. perderán). Si usas las reglas optativas de vuelo, una unidad que este volando
Sofocar el Alma es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM que causa y se vea afectada tendrá que realizar un Chequeo de derribo.
1D6 impactos de Fuerza 4. El Hechicero puede elegir que este hechizo tenga
un alcance de 36 UM y cause 2D6 impactos de Fuerza 4. En ese caso, la
dificultad aumentará a 10+.
5. DESFRAGUAR Dificultad 13+
Las manos extendidas del Mago lanzan magia de anulación.
1. APOTEOSIS Dificultad 5+ Desfraguar es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM que
Un bálsamo de pura magia sana las heridas de los aliados. toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso un personaje en
Apoteosis es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una una unidad). El objetivo sufrirá una única Herida con un resultado igual o
única miniatura a 18 UM o menos. El objetivo recuperará inmediatamente mayor que su salvación por armadura sin modificar (las miniaturas sin
una única Herida que hubiera perdido. El Hechicero puede elegir que el salvación por armadura no pueden sufrir heridas de este modo). No hay
objetivo recupere inmediatamente 1D3 Heridas perdidas. En ese caso, la posibilidad de salvación por armadura contra una Herida inftigida por este
dificultad aumentará a 10+. Independientemente de la cantidad de Heridas hechizo. Luego, el jugador que controle la miniatura objetivo deberá revelar
que recupere (si lo hace), el objetivo también ganará la regla especial Miedo al lanzador todos los objetos mágicos que tenga el objetivo (si tiene). Si tiene
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. objetos mágicos, elige uno de ellos al azar y tira 1D6. Con un resultado de 2+
ese objeto es destruido y no podrá usarse en el resto de la partida. Este
hechizo no tiene efecto sobre objetos mágicos que sean monturas, objetos
mágicos que contengan hechizos vinculados que hayan obtenido una
2. MANO DE GLORIA Dificultad 6+
disfunción mágica durante la partida, ni objetos mágicos de "un solo uso" que
Con un sencillo gesto, el hechicero levanta una mano envuelta de una
ya hayan sido usados durante la partida, por lo tanto no deben tenerse en
brillante luz y pronuncia palabras de poder. El hechicero queda rodeado por
cuenta a la hora de seleccionar un objeto mágico al azar. El hechicero puede
un aura de energía armónica fluye desde el hasta sus camaradas cercanos,
ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentará
liberándoles de toda fatiga o temor, levantándoles la moral y
a 17+.
endureciéndolos para que luchen contra fuerzas insuperables.
Mano de Gloria es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. La
unidad objetivo incrementará en 1D3 su Habilidad de Armas, Habilidad de
Proyectiles, Iniciativa o Movimiento (tú eliges cuál) hasta el inicio de la 6. CONVOCACIÓN ARDIENTE Dificultad 19+
siguiente fase de Magia del lanzador. El Hechicero puede elegir que el Una palabra secreta puede avivar el fuego y abrasar la carne.
hechizo incremente los cuatro atributos (tira 1D3 y aplica el resultado a los Permanece en juego. Convocación Ardiente es un hechizo de daño directo
cuatro atributos). En ese caso, la dificultad aumentará a 12+ . con un alcance de 24 UM. Cada miniatura en la unidad objetivo recibe un
impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Al final de
cada fase de Magia subsiguiente, cada miniatura en la unidad objetivo
recibirá un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. El
39 hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la
dificultad aumentará a 21+.
LA FORJA DE VAUL
En las siguientes páginas encontrarás los objetos mágicos disponibles para los ejércitos de Altos Elfos. Se pueden escoger además de cualquier otro
objeto mágico del reglamento de Warhammer 8.5.

LA ESPADA DE ORO FULGURANTE 70 puntos ARCO DEL NAVEGANTE 70 puntos


Arma mágica Arma mágica

El oro es el metal más difícil de forjar en forma de armas mágicas, porque la Este arco largo se talló a partir de una única rama del árbol de plata y
magia debe sobreponerse a la blandura y al peso naturales del metal, pero Finubar se lo regañó a Ulanor, de la Guardia del Mar. Es un arma tan
sus propiedades mágicas hacen que las espadas de este material estén potente ¡que algunos aseguran que es capaz incluso de hundir barcos!
dotadas de una velocidad de ataque increíble que permite a su portador
atacar muchas veces, además, nunca se ha forjado una arma más El Arco del Navegante sigue las reglas de un lanzavirotes, pero el personaje
equilibrada que esta. Alcandor de Cathique usó esta espada para proteger el podrá mover como si estuviera equipado con un arco, con el siguiente perfil:
solo las puertas de Tor Estara durante siete días. Mentheus, la mano derecha
de Morvael el Impetuoso la esgrimió hasta el momento de su muerte en las
Alcance Fuerza Reglas especiales
muralla de Anlec, y derramó más sangre de Elfos Oscuros que nadie desde
los tiempos de Tethlis el Asesino. Una espada normal estaría embotada tras 30 UM 6 Heridas múltiples (1D3)
esas guerras sin fin, pero esta espada no ha perdido su filo. Concede a los No permite tiradas de Salvación
valientes velocidad y vigor sobrenatuales, y a los malvados y corruptos, una por armadura
muerte rápida.

La Espada de Oro Fulgurante otorga al portador +3 Ataques, y la regla ARMADURA DE PROTECCIÓN 40 puntos
especial Poder de penetración. Además, cualquier resultado de 6 para Herir Arma mágica
con la Espada de Oro Fulgurante ignora las salvaciones por armadura.
Esta sencilla armadura de Ithilmar está adornada con una runa Sarathai en
el peto. Se dice que el Dragón del Mundo protege a su portador.
ESPADA DE ACERO PUNZANTE 35 puntos
Arma mágica Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de salvación especial
de 5+ y la regla especial Igneonato.
Esta es una espada del más puro y brillante acero azul, que puede ser
hechizado con magia para aumentar la velocidad y la puntería de las armas
construidas con él. Los Elfos de Ulthuan son maestros en este tipo de magia.
Forjada durante la era en que los Altos Elfos habitaban todavía en el Viejo
Mundo. Sus ancestrales inscripciones contienen poderosos hechizos de
destrucción que proporcionan a su poseedor una increíble potencia de
combate,

La Espada de Acero punzante otorga al portador +1 a los atributos de


Iniciativa y Habilidad de armas. Proporciona un bonificador de +1 en las
tiradas para impactar y la regla especial Poder de penetración.

ARCO DE ELLYRION 35 puntos


Arma mágica

Imollar de Ellyrion era un noble de Ellyrion con gran reputación como


aquero. Se decía que le bastaba con apuntar un instante para hacer que sus
flechas volasen directas hacia su blanco incluso en medio de una tormenta.
Cuando llegó a oídos del Príncipe Arathion, que era un arquero diestro y un
ser altanero, desafió a Imollar a una competición que tenía como premio el
arma más fabulosa de su propia colección: el Arco de Ellyrion. Los nobles
de todo Ulthuan pudieron presenciar un concurso de habilidad como no se
ha vuelto a ver en generaciones. Cuando la última flecha dio en el blanco,
Imollar fue nombrado el mejor arquero de todos, y Arathion descubrió la
humildad, así como la insensatez de apostar tesoros familiares a costa del
orgullo. Los orígenes de este hermoso arco tallado se han perdido en la
memoria de los tiempos, aunque algunos creen que se trata del mismo arco
que fue construido para Arathion de Ellyrion hace miles de años.

Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


30 UM Portador+1 Disparos múltiples (3)
Lluvia de disparos 40
ARMADURA SOMBRIA 25 puntos FRAGMENTO DE MONOLITO DE MORANION
Armadura mágica Objeto hechizado 50 puntos
La Armadura Sombría se fabricó mediante técnicas que ahora se han En su juventud, Moranion de Athel Tamarha vagó como un Caminante de las
perdido. Pudo haber sido forjada en los campamentos ocultos de los Brumas por el reino de Yvresse. Pocos podían recorrer los senderos
Sombríos, o puede que no sea siquiera obra de los Elfos, sino un regalo de neblinosos con tanta seguridad, pues él poseía un fragmento en sinfonía con
Loec, el dios artero. La armadura reluciente apenas pesa, es ligera como una el gran monolito del centro de ese reino. Así, Moranion caminaba entre las
pluma, y su existencia está a caballo entre el mundo real y el reino mágico, nieblas infestadas de Demonios como a plena luz del día, guiando
(hecho que los magos consideran alarmante) por lo que su portador puede emboscadas para repeler a los invasores con arcos y lanzas. Aunque
hacerse invisible a ojos mortales. El primero que la vistió fue el Príncipe Moranion ya duerme el sueño eterno, el fragmento de monolito aún conserva
Temakador, uno de los principies élficos que se percató de la insensatez del su poder. Quien domine sus secretos jamás se perderá, sin importar lo lejos
reinado de Aethis y luchó una amarga campaña de guerrillas, emboscadas y que viaje.
sabotajes contra los Elfos Oscuros mientras la Corte del Fénix se sumía en la
decadencia. Cada vez que los Agentes de Aethis acorralaban a Temakador, Solo miniaturas a pie. El portador del Juragmento de Monolito de Moranion
éste se evadía confundiéndose con las sombras. tiene la regla especial Acechantes. Éste puede otorgar también la regla
especial Acechantes a una unidad amiga de Arqueros, Lanceros, Compañia
Solo miniaturas a pie. La Armadura Sombría otorga a su portador una marina o Exploradores compuesta por hasta 30 miniaturas, escogida de
salvación por armadura de 5+. Además, el portador tiene las reglas especiales Warhammer 8.5: Altos Elfos, inmediatamente antes del despliegue. Si lo hace,
Exploradores, Infiltración y Cruzar. se unirá de inmediato a la unidad y no podrá abandonarla hasta el turno
posterior a aquel en que la unidad combinada haya sido desplegada.

ESCUDO DE SIERPE MARINA 15 puntos


Armadura mágica

En las profundidades cenagosas bajo la Puerta Esmeralda de Lothern


dormita Amanar, el protector inmemorial de la ciudad. La sierpe marina solo
despierta y emerge para devorar a quienes amenazan con destruir Lothern en
los momentos de más necesidad. En los archivos de la Torre Resplandeciente
solo constan tres apariciones de Amanar. La primera fue durante la invasión
de los Demonios, cuando engulló a toda una legión que sitiaba la ciudad. La
segunda fue en la Secesión, cuando alzó Lothern sobre su lomo para
protegerla de las grandes olas que anegaron Ulthuan. La tercera aparición
de Amanar, y última hasta al fecha, se produjo durante la Gran Incursión de
los Elfos Oscuros, y a continuación, arrastró bajo las aguas al Arca Negra
Gozo Intolerable. No se ha vuelto a ver a Amanar desde aquel día, pero tras
la batalla se encontró una de sus grandes escamas, que ahora forma el núcleo ANILLO DE LA IRA DE KHAINE 25 puntos
de este escudo. Objeto hechizado

Escudo. A menos que esté usando un arma con la regla especial Requiere Antaño Khaine poseía ocho anillos, según la leyenda, Hekarti, Diosa de la
ambas manos, el portador del Escudo de Sierpe Marina tiene una salvación Magia, los diseñó cada uno para representar a uno de los Vientos de la
por parada de 4+ (incluso si se usa en combinación a un Arma mágica). Magia, Vaul, el Dios Herrero, usó toda su maña para forjarlos, y engarzó en
cada uno una gema que refulgía con el poder de los Vientos. Khaine estaba
encantado con estos obsequios, pues le concedían un dominio de la magia que
no conocía. Pero el Señor del Asesinato no los conservaría mucho tiempo. Ni
Hekarti ni Vaul tenían estima aluna por Khaine, y los anillos fueron hechos
CORONA DORADA DE ATRAZAR 10 puntos más por temor a las represalias que por amor filial, y de hecho les
Talismán preocupaba cómo afectaría su obra al equilibrio del poder divino.
Esta corona dorada está repleta de raras gemas engarzadas, pero la corona
Y así, Hekarti y Vaul, cuyo mutuo aprecio solo habría desbordado la más
no está adornada con simples gemas, se tratan de raras gemas mágicas,
diminuta de las copas, aunaron esfuerzos para arrebatarle a Khaine su poder.
fragmentos pulidos de los monolitos fronterizos de todo Ulthuan. Esto permite
Le hablaron de los nuevos tesoros de Khaine a Atharti, Señora de los Deseos y
a quien ciña la Corona Dorada de Atrazar emplear la magia del Gran Vórtice
la diosa más codiciosa del panteón élfico, con la esperanza de que distrajese
para protegerse del peligro, ya que irradia un aura que protege a su portador
al Señor del Asesinato el tiempo suficiente para recuperar los anillos. Athartis
de todo daño. Pocos la llevan durante largos periodos de tiempo, ya que los
decidió de inmediato que se haría con esos anillos para sí, pero Khaine
espíritus de los muertos pesan sobre ella, y sus elogios y adulaciones podrían
rehusaba entregárselos, a pesar de sus seductoras artimañas. Finalmente
inflar el orgullo de su poseedor hasta el punto de enloquecer al corazón más
estalló una pelea entre ambos, y se perdieron los anillos. Para decepción de
noble con una peligrosa obsesión narcisista.
quienes los anhelaban, los anillos habían caído al mundo de los mortales,
donde los dioses no podían poner un pie por la ley de Asuryan. en todos los
Un solo uso. La Corona Dorada de Atrazar otorga una salvación especial de 2+
siglos subsiguientes, solo un anillo fue hallado, el Anillo de la Ira de hierro
contra el primer impacto que inflija una Herida al portador (esta salvación
negro. Se ha utilizado solamente en las guerras más desesperadas, pues
anula la Herida junto con las reglas especiales Golpe letal o Heridas múltiples
ningún Elfo se tomaría a la ligera el poder de los dioses, y aún menos osaría
que tuviera el Ataque), pero tras ello su poder se agota y no puede volver a
provocar al Señor del Asesinato con su tesoro perdido.
usarse durante la partida.
Hechizo vinculado (Nivel de energía 3). El Anillo de la Ira de Khaine contiene
el hechizo Sofacar el Alma (ver el Saber de la Alta Magia).

41
GEMA DEL FUEGO SOLAR 20 puntos BÁCULO DE ÁRBOL ESTELAR 40 puntos
Objeto hechizado Objeto encantado

En esta gema reluciente está la esencia iracunda de Angranir, el mayor de los Este báculo nudoso y curvado parece fuera de lugar al lado de las posesiones
Fénix Pico Llameante. Angranir fue abatido por un hechizo dirigido contra tan delicadas y sofisticadas de los Elfos y, sin embargo, para un mago es uno
Caledor, y ni sacerdotisa alguna de Isha, ni médico experto pudo sanarle. Se de los objetos más preciados.
mandó a Aeldamar, Alto Mago de Tiranoc, preservar el espíritu del Fénix
para que su noble luz esperanzase a Ulthuan en los siglos venideros. Todo lo El portador del Báculo de Árbol Estelar obtiene un modificador de +1 para
que quedaba ya de Angranir era un tizón que ardía con magia, de una intentar lanzar o dispersar hechizos.
intensidad formidable, pero carente de toda la inteligencia y la grandeza del
pájaro de fuego. Pero Aeldamar hizo lo que se le había encomendado y
preservó la llama encantada en un topacio tallado. Aún sin conciencia, el
fuego de Angranir inflama a su portador.

Un solo uso. Durante el turno en el que se use la Gema del Fuego Solar, todos
los hechizos, ataques de Disparo y ataques en combate cuerpo a cuerpo del
portador (y de su montura, si la tiene) tienen un bonificador de +1 para Herir ESTANDARTE DEL LEÓN 20 puntos
siempre y cuando tengan también la regla especial Ataques flamígeros. Estandarte mágico

El aura de valor llena los corazones de aquellos que luchan bajo este
estandarte, y les hace fieros como un León.
CAPA DE LAS BARBAS 15 puntos
Objeto hechizado El portador del Estandarte del León y su unidad gana la regla especial Inmune
a la psicología.
Durante milenios, los Altos Elfos han luchado contra los Enanos,
coleccionado sus barbas como pago por su brutal robo de la Corona del Rey
Fénix. Para muchos Altos Elfos, la Capa de las Barbas es una reliquia de
tiempos infaustos. Pero para unos pocos, principalmente aquellos cuyos
antepasados lucharon en la última batalla de Caledor contra Gotrek
Rompeestrellas, es un valioso recordatorio de la perfidia de los Enanos. Estos
últimos se aseguran de la Capa de las Barbas no caiga en el olvido. De hecho,
con cada generación se hace más larga y espesa, a medida que se tejen más
barbas en ella, y ahora tiene tal poder que su presencia anula los artificios
Enanos más elaborados. La concentración de odio en este objeto es tal, que la
runas enanas, el orgullo de su raza, quedan desprovistas de todo poder si se
encuentran demasiado cerca de él.

El portador de la Capa de las Barbas causa Miedo. En cambio, contra


miniaturas escogidas de Warhammer 8.5: Enanos, el portador causa Terror.
Sin embargo, todas las miniaturas de Warhammer 8.5: Enanos ganan la regla
especial Odio cuando ataquen al portador de la Capa. Además, al inicio de
cada fase de Combate, elige un objeto mágico al azar de una miniatura de
Warhammer 8.5: Enanos que esté en contacto peana con pean con el portador.
Con un resultado de 4+ ese objeto mágico es destruido y no podrá usarse
durante el resto de la batalla. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos que
sean monturas, objetos mágicos que contengan hechizos vinculados que hayan
obtenido una disfunción mágica durante la partida, ni objetos mágicos de "un
solo uso" que ya hayan sido usados durante la partida, por lo tanto no tires
para ver si estos objetos mágicos son destruidos.

LIBRO DE HOETH 55 puntos


Objeto arcano

Este gastado tomo ha sido estudiado por innumerables magos a través de los
tiempos y ha ayudado a algunos de ellos a entender el funcionamiento del
reino de la magia. Gracias a esto, un mago Alto Elfo puede lanzar hechizos
más poderosos o dispar más fácilmente la magia enemiga. El Libro de Hoeth
es uno de los artefactos más preciados de Saphery. Las primeras páginas son
del puño y letra de Bel-Korhadris, el Rey Sabio, y cada una de las siguientes
lleva el sello del mayor Señor del Conocimiento de su época. Pero muchas
páginas del Libro de Hoeth permanecen impolutas: los eruditos de la Torre
Blanca son conscientes de que incluso su sabiduría tiene límites, unas
barreras que deben derribar para obtener un dominio total de las artes
mágicas.

El Libro de Hoeth permite al portador repetir un único dado de cada uno de


sus intentos de lanzamiento o dispersión de Hechizos. Los resultados de 6 no
pueden repetirse.
42
ESTANDARTE DE PROTECCIÓN ARCANA 45 puntos ESTANDARTE DEL DRAGÓN DEL MUNDO 60 puntos
Estandarte mágico Estandarte mágico

La tela del Estandarte de la Protección Arcana está empapada de energías Las leyendas élficas cuentan que Draugnir, Padre de los Dragones, era
mágicas y entrejida con potentes hechizos de protección y poderosos aceptado como un igual en la corte de Asuryan, pues su poder y su nobleza
contrahechizos que absorbe la energía de cualquier hechizo lanzado contra la impresionaban a dioses y a mortales por igual. Sin embargo, no todos
unidad portadora del estandarte y la dispersa inocuamente. hallaban grata su presencia en el panteón élfico. Anath Raema, hermana de
Khaine y diosa de la cacería salvaje no le veía más que como a otra bestia que
El portador del Estandarte de protección arcana y su unidad gana la regla acosar y cazar. Tomando su lanza, persiguió al Dragón hasta el firmamento.
especial Resistencia a la magia (2). Además, las unidades con la regla especial La contienda resultante sacudió el mundo hasta sus cimientos y distrajo al
Inestable o Inestabilidad Demoníaca en contacto peana con peana con el sabio Asuryan de su meditación. El creador detuvo la refriega, pero era muy
portador o su unidad tendrán un penalizador de -1 al Liderazgo (hasta un tarde para salvar a Fraugnir, cuyas heridas eran mortales. Con una palabra,
mínimo de 1). Asuryan desterró a Anath Raema al Mirai por toda la eternidad. Acto seguido,
a partir del cadáver de su amigo, creó una nueva tierra donde Elfos y
Dragones convivirán en paz, ajenos a los celos de los dioses. De los los
huesos de Draugnir creó las montañas de Ulthuan, y de su carne tejió las
amplias llanuras. Asuryan entregó las escamas refulgentes de Draugnir a
Isha, que a su vez se las entrego, los Elfos, para que hicieran muchas obras
fabulosas con ellas. La más notable de todas, un grandioso estandarte, tejido
con las sedas más lujosas y con paño de oro y plata, adornado con gemas de
todas las formas y colores, ademas, lleva engazada miles de esmeraldas
"escama de dragón" que resplandecen a la luz del fuego.Este magnifico
estandarte luce un blasón con la imagen del Dragón del Mundo, el Símbolo
que representa la propia Ulthuan. El Estandarte del Dragón del Mundo
perdura hasta hoy, y recuerda a Elfos y Dragones su vinculo mutuo, asó como
el vinculo con su hogar ancestral.

Todas las miniaturas en una unidad que porte el Estandarte del Dragón del
Mundo tienen una salvación especial de 3+ contra todas las Heridas infligidas

HONORES por hechizos, armas mágicas y ataques mágicos. Además, todos los Dragones
(amigos o enemigos) a 12 UM o menos del Estandarte del Dragón del Mundo
tienen la regla especial Tozudez.
Los Príncipes y Nobles Altos elfos podrán elegir uno de los siguientes
Honores, con ellos conseguirán las reglas especiales aquí descritas,
opciones de equipo obligatorias y opciones de equipo optativo.

MAESTRO DE LA ESPADA.
El Príncipe o Noble gana las reglas especiales Maestro de la espada y
Deflactar disparos. Debe equiparse con un Arma a dos manos (Si no lleva
Arma mágica) y siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).

LEÓN BLANCO.
El Príncipe o Noble gana las regla especiales Tozudez y Cruzar
(Bosques). Debe ir armado con Arma a dos manos (Si no lleva Arma
mágica) y equipado con Capa de León blanco. Solo podrá usar como
montura un Leon blanco o Carro de leones blancos (Ver lista de ejército).

SOMBRIO.
El Príncipe o Noble gana las reglas especiales Explorador, Infiltración y
Odio (Elfos oscuros). Debe armarse con un Arco largo o un Arco mágico,
no puede equiparse con ningún tipo de armadura mundana o mágica
(menos la Armadura ligera que ya tiene equipada). Siempre ha de ir a pie
(nunca podrá ir montado).

MAGO DE LA NIEBLA.
Los Magos de la Niebla o Tejedores de Tormentas son los Hechiceros de
la Guardia del Mar. Un Mago o Archimago con este Honor cocerá el
Hechizo Brumas de Lothern además de los que conozca normalmente.

Brumas de Lothern Dificultad 7+


Brumas de Lothern es un hechizo de potenciación con un alcance de 24
UM. La unidad objetivo tendrá un penalizador de -1 a ser Impactada
tanto por proyectiles como por magia y obtendrá la regla especial
Infiltración hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El
Hechicero puede elegir que el hechizo afecte a todas las unidades a 12
UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 12+ .

43
44
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu ejército" Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de la lista de
del reglamento de Warhammer 8.5, para elegir una fuerza lista para la batalla. En ejército están divididas en cinco categorías: comandantes, héroes, básicas,
las próximas páginas encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de especiales y singulares. Además de las unidades básicas Principales, que
tu ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que necesitas para vendrán dadas por un asterisco (*).
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército.
Entre otras cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
su disposición, y su coste en puntos. Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la información que
necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el
siguiente formato:

1 LANCEROS* Peana: 20x20mm 2 4 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lancero 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Centinela 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Infantería 3 Página 5

5 Tamaño de unidad: 10+ 7 Reglas especiales: 8 Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Lancero en un Centinela.......................................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede convertir un Lancero en un Músico...........................................10 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Lancero en un Portaestandarte..............................10 puntos
• Lanza - Una unidad de Lancero con portaestandarte
6 • Armadura ligera puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...................25 puntos
• Escudo • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

1. Nombre. Figura el nombre que 4. Valor en puntos. Toda miniatura de 7. Reglas especiales. Muchas tropas tienen
identifica a la Unidad o al personaje. Warhammer tiene un coste en puntos que Reglas especiales detalladas aquí o en el
refleja su efectividad en el campo de reglamento de Warhammer 8.5, las
batalla. Por ejemplo, un Lancero cuesta 8 colocamos aquí como recordatorio.
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de puntos, ¡mientras que el Poderoso Teclis
cada unidad a modo de recordatorio. cuesta 450 puntos! 8. Opciones. Un listado de armas,
Cuando sean necesarios distintos perfiles monturas, armaduras, objetos mágicos y
también vendrán incluidos. demás con los que tienes la opción de
5. Tamaño de unidad. Especifica el equipar a unidades y personajes, con su
tamaño mínimo de miniaturas en la unidad, coste en puntos incluido en cada uno de
3. Tipo de Tropa. Cada entrada el número más pequeño de miniaturas ellos.
especifica el tipo de tropa de la miniatura necesario para formar dicha unidad. En
algunos casos también podrá indicarse el
tamaño máximo, o indicar que la unidad se
compone de una sola miniatura.

6. Equipo. Este listado detalla las armas y


armaduras estándares de cada unidad. El
coste de estos vendrá ya está incluido en el
valor básicos de puntos

Noble Alto elfo


Guardia del Mar de Lothern

45
COMANDANTES

TYRION Peana: 20x20mm 385 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Tyrion 5 10 8 4 3 4 10 5 10 6 Infantería (Personaje especial)
Malhandhir (Corcel élfico) 10 4 - 4 3 1 5 2 7 6 Bestia de guerra Página 26

Equipo (Malhandhir): Objetos mágicos: Reglas especiales (Tyrion): Opciones:


• Barda de Ithilmar • Colmillo solar • Defensor de Ulthuan • Tyrion puede montar en Malhandhir.........30 puntos
• Armadura de dragón • Destreza marcial
de Aenarion • Siempre ataca primero
• Corazón de Avelorn • Valor familiar

TECLIS Peana: 20x20mm 450 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Teclis 5 3 3 2 2 3 5 1 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 26

Magia: Teclis es un Hechicero Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


de nivel 4. No genera hechizos • Espada de Teclis • Bendición de Lileath • Pociones de energía vital...........................25 puntos
siguiendo las reglas normales, • Báculo lunar de Lileath • Destreza marcial • Puede ir montado en:
sino que puede elegir conocer • Pergamino de Hoeth • Siempre ataca primero - Corcel élfico............................................20 puntos
todos los hechizos del Saber • Corona de guerra de • Valor familiar • Puede equiparse con una
de la Alta Magia (pág. 39) o Saphery barda de Ithilmar...................................7 puntos
elegir un hechizo de cada uno - Pegaso.....................................................48 puntos
de los ocho Saberes de .la • Puede ser:
Magia del reglamento de - Veloz como el viento........................10 puntos
Warhammer 8.5. - Pezuñas de hierro................................5 puntos
- Fénix Arcano.........................................280 puntos
- Grifo......................................................150 puntos
• Puede tener Ataque en picado...............25 puntos
• Puede tener Reflejos rápido ..................20 puntos
• Puede tener Grifo de crianza.................45 puntos
• Puede escoger un Talismán
mágico de hasta.........................................50 puntos

Tyrion

Teclis
46
COMANDANTES

IMRIK Peana: 20x20mm 245 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Imrik 5 8 7 4 3 3 9 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Minaithnir (Dragón Estelar) 6 7 - 8 7 7 2 7 9 6 Monstruo Página 28

Objetos mágicos: Reglas especiales (Imrik): Reglas especiales (Minaithnir): Opciones:


• Lanza Estelar • Destreza marcial • Aliento de fuego • Puede montar en
• Cuerno del Dragón • Inmune a la psicología • Objetivo grande - Corcel élfico con barda de Ithilmar.........27 puntos
• Armadura de Caledor • Señor de los dragones • Piel escamosa (3+) - Minaithnir..............................................425 puntos
• Siempre ataca primero • Terror
• Valor familiar • Vuelo

47
COMANDANTES

ALARIELLE LA RADIANTE Peana: 20x20mm 350 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Alarielle la Radiante 5 6 5 3 3 3 6 1 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 31

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • La Piedra Escudo de lsha • Azote del Caos • Puede ir montado en:
• Estrella de Avelorn • Bendición de Lileath - Corcel élfico............................................20 puntos
• Bastón de Avelorn • Destreza marcial • Puede equiparse con una
• Regalo de Isha barda de Ithilmar...................................7 puntos
Magia: Alarielle la Radiante es una Hechicera de Nivel 4 que • Siempre ataca primero - Águila gigante........................................50 puntos
conoce un total de 6 Hechizos. Estos hechizos podrán ser del Saber • Toque de la Reina Eterna • Puede ser:
de la Vida, el Saber de la Luz y el Saber de la Alta Magia (pág. 39). • Valor familiar - Reflejos rápidos.................................10 puntos
Puede generar todos sus hechizos de un mismo saber o de dos o - Garras despedazadoras........................5 puntos
más de los saberes mencionados, en cualquier combinación.
Declara cuántos hechizos conocerá de cada saber antes de generar
los hechizos.

ALITH ANAR Peana: 20x20mm 250 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Alith Anar 5 7 8 4 3 3 9 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 29

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Arma de mano • Piedra de Medianoche • Destreza marcial
• Armadura ligera • Corona Sombría • Explorador
• Arco Lunar • Infiltración
• Odio (Elfos Oscuros)
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

Alith Anar
Alarielle La Radiante

48
COMANDANTES

AISLINN Peana: 20x20mm 365 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aislinn 5 7 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 36

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Armadura pesada • Laudon • Destreza marcial • Puede ir montado en un Escolta Celeste (ver pág. 68.
• Escudo • Rubí del mar • Disciplina naval El coste en puntos entra dentro del máximo permitido
• Arco largo • Jinete del viento para los Comandantes. Aislinn sustituye a dos
• Siempre ataca primero Guardianes del Mar de la dotación)......................95 puntos
• Tozudez - Puede equiparse con El Arco del Mar.................35 puntos
• Valor familiar - El Roc Plumaveloz puede equiparse con:
• Señor del Mar • Reflejos rapidos.................................................10 puntos
• Señor de la niebla • Garras Despedazadoras.......................................5 puntos

ASARNIL Peana: 20x20mm 190 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Asarnil 5 7 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Colmillo de Muerte (Dragón Lunar) 6 6 - 6 6 6 3 5 8 6 Monstruo Página 38

Equipo: Reglas especiales (Asarnil): Reglas especiales (Colmillo Opciones:


• Arma de mano • Destreza marcial de Muerte): • Puede montar en
• Lanza de caballería • Inmune a la psicología • Aliento de fuego - Corcel élfico con barda de Ithilmar.........27 puntos
• Armadura de Dragón • Mercenario • Objetivo grande - Colmillo de Muerte................................300 puntos
• Escudo • Mercenario, no general • Piel escamosa (3+)
• Señor de los dragones • Terror
• Siempre ataca primero • Vuelo Objetos mágicos:
• Valor familiar • Amuleto Corazón de Dragón

Asarnil puede ser Comandante de un ejército de Mercenarios, además de Altos elfos.

KORHIL EL GENERAL Peana: 20x20mm 215 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Korhil el General 5 7 6 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 30

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Chayal • Cruzar bosques • Puede ir montado en:
• Armadura pesada • Pellejo de Charandis • Destreza marcial - León de guerra........................................30 puntos
• Siempre ataca primero - Carro de león blanco (Ver pág. 65. El coste en
• Tozudez puntos entra dentro del máximo permitido para
• Valor familiar Comandantes. Sustituye a uno de los
Aurigas)................................................125 puntos
• Puede portar un Talismán mágico
de hasta.....................................................50 puntos
49
COMANDANTES

CARADRYAN EL UNGIDO Peana: 20x20mm 255 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caradryan el Ungido 5 7 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Ashtari (Fénix Corazón Gélido) 2 6 - 6 6 6 3 5 9 - Monstruo Página 35

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales (Caradryan): Opciones:


• Armadura pesada • Alabarda Fénix • Bendición de Asuryan • Puede ir montado en
• Destreza marcial Ashtari (Fénix Corazón Gélido)............260 puntos
Reglas especiales (Ashtari): • Marca de Asuryan
• Miedo
• Armadura natural (5+)
• Resistencia a la magia (2)
• Armonía con la magia
• Siempre ataca primero
• Aura de la ventisca
• Testigo del destino
• Objetivo grande
• Valor familiar
• Terror
• Vuelo

BELANNAER Peana: 20x20mm 510 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Belannaer 5 7 4 4 3 3 7 3 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 37

Equipo: Magia: Belannaer es un Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Armadura pesada hechicero de nivel 4 que no • Espada de Bel-Korhadris • Aura de Hoeth
generan hechizos siguiendo las • Capa de las estrellas • Bendición de Lileath
reglas habituales sino que • El libro del Fénix • Deflectar disparos
conocen los ocho hechizos • El Báculo de Cyeos • Destreza marcial
identificativos de los Saberes de • Maestro de la espada
la Magia del reglamento de • Siempre ataca primero
Warhammer 8.5. • Valor familiar.

50
COMANDANTES

ELTHARION EL IMPLACABLE Peana: 20x20mm 295 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Eltharion el Implacable 5 8 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Ala de Tormenta (Grifo) 6 6 - 5 5 5 7 4 8 6 Monstruo Página 33

Equipo: Reglas especiales Reglas especiales Opciones:


• Arco largo (Eltharion): (Ala de Tormenta): • Puede montar en
• Armadura pesada • Destreza marcial • Objetivo grande - Corcel élfico con barda de Ithilmar.........27 puntos
• Lanza de caballería • Juramento de sangre • Siempre ataca primero - Ala de Tormenta....................................195 puntos
• Odio (Orcos y Goblins) • Terror
Objetos mágicos: • Siempre ataca primero • Vuelo
• La Espada Colmillo de • Valor familiar
Eltharion Solo podrás incluir a un Eltharion en la partida, ya que ambos son la misma persona
• Yelmo de Yvresse pero en momentos diferentes de su vida.
• Talismán de Hoeth

ELTHARION EL CIEGO Peana: 20x20mm 360 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Eltharion el Ciego 5 9 6 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje especial)
Página 34

Equipo: Magia: Eltharion es un hechicero Reglas especiales:


• Arma a dos manos de nivel 2 que no generan • Defensa impenetrable • Odio (Elfos Oscuros y Orcos y Goblins)
• Armadura pesada hechizos siguiendo las reglas • Destreza marcial • Maestro de la espada
habituales sino que conocen los • Furia asesina • Señor de Hoeth
ocho hechizos identificativos de • Gran salto • Siempre ataca primero
los Saberes de la Magia del • Inmune a la psicología • Valor familiar
reglamento de Warhammer 8.5. • La Espada Blanca de Hoeth

Eltharion El Implacable

Eltharion El Ciego

51
COMANDANTES

PRÍNCIPE Peana: 20x20mm 140 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Príncipe 5 7 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 2

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
• Armadura ligera - Arma de mano adicional (si no va montado).....................................................................................3 puntos
- Alabarda.............................................................................................................................................3 puntos
Reglas especiales: - Lanza de caballería (solo si va montado)...........................................................................................7 puntos
• Destreza marcial - Lanza..................................................................................................................................................3 puntos
• Siempre ataca primero - Arma a dos manos..............................................................................................................................6 puntos
• Valor familiar • Puede equiparse con un Arco largo......................................................................................................5 puntos
• Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones:
- Armadua pesada.................................................................................................................................6 puntos
- Armadura de dragón (si no lleva una Capa de león)........................................................................20 puntos
• Puede equiparse con un Escudo............................................................................................................3 puntos
• Puede equiparse con una Capa de león (si no lleva una armadura de dragón).....................................7 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel élfico.....................................................................................................................................20 puntos
• Puede equiparse con una Barda de Ithilmar....................................................................................7 puntos
- Pegaso...............................................................................................................................................48 puntos
• Puede tener Veloz como el Viento.................................................................................................10 puntos
• Puede tener Pezuñas de Hierro.........................................................................................................5 puntos
- Águila gigante..................................................................................................................................50 puntos
• Puede tener Reflejos rápidos..........................................................................................................10 puntos
• Puede tener Garras despedazadoras.................................................................................................5 puntos
• Puede convertirse en Roc Plumaveloz...........................................................................................15 puntos
- Grifo...............................................................................................................................................150 puntos
• Puede tener Ataque en picado........................................................................................................25 puntos
• Puede tener Reflejos rápidos..........................................................................................................20 puntos
• Puede tener Grifo de crianza..........................................................................................................45 puntos
• Puede tener Rugido sangriento......................................................................................................25 puntos
- Carro de Tiranoc (ver pág. 67. El coste en puntos entra dentro del máximo permitido para los
Comandantes. El Príncipe sustituye a uno de los miembros de la dotación del carro)......................70 puntos
- Dragón Solar...................................................................................................................................235 puntos
- Dragón Lunar..................................................................................................................................300 puntos
- Dragón Estelar................................................................................................................................390 puntos
• Cualquier versión de Dragón puede ser:
- Guardián de los cielos....................................................................................................................3 puntos
- Bola de fuego.................................................................................................................................5 puntos
- Rugido sangriento........................................................................................................................25 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores (En sus puntos no se incluye su equipo obligatorio):
- Maestro de la espada….……...........................................................................................................20 puntos
- León blanco…..……........................................................................................................................40 puntos
• Puede montar en
- León de guerra...........................................................................................................................30 puntos
- Carro de león blanco (Ver pág. 65. El coste en puntos entra dentro del máximo
permitido para Comandantes. Sustituye a uno de los Aurigas)..............................................125 puntos
- Sombrío…..……..............................................................................................................................25 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de.............................................................................100 puntos

52
COMANDANTES

ARCHIMAGO Peana: 20x20mm 185 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Archimago 5 4 4 3 3 3 5 1 9 6 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 4........................................................................................35 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel élfico.....................................................................................................................................20 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con una Barda de Ithilmar....................................................................................7 puntos
- Pegaso...............................................................................................................................................48 puntos
• Bendición de Lileath
• Puede tener Veloz como el Viento.................................................................................................10 puntos
• Destreza marcial
• Puede tener Pezuñas de Hierro.........................................................................................................5 puntos
• Siempre ataca primero
- Águila gigante..................................................................................................................................50 puntos
• Valor familiar
• Puede tener Reflejos rápidos........................................................................................................ .10 puntos
• Puede tener Garras despedazadora .................................................................................................5 puntos
• Puede convertirse en Roc Plumaveloz...........................................................................................15 puntos
Magia: Los Archimagos son
- Grifo...............................................................................................................................................150 puntos
Hechiceros Nivel 3 que conocen
• Puede tener Ataque en picado........................................................................................................25 puntos
hechizos del Saber de la Alta
• Puede tener Reflejos rápido ..........................................................................................................20 puntos
Magia (pág. 39) o de uno de los
• Puede tener Grifo de crianza..........................................................................................................45 puntos
ocho Saberes de la Magia del
• Puede tener Rugido sangriento.......................................................................................................25 puntos
reglamento de Warhammer 8.5.
- Carro de Tiranoc (ver pág. 67. El coste en puntos entra dentro del máximo permitido para los
Comandantes. Sustituye a uno de los miembros de la dotación del carro).......................................70 puntos
- Dragón Solar...................................................................................................................................235 puntos
- Dragón Lunar..................................................................................................................................300 puntos
- Dragón Estelar................................................................................................................................390 puntos
• Cualquier versión de Dragón puede ser:
- Guardián de los cielos....................................................................................................................3 puntos
- Bola de fuego.................................................................................................................................5 puntos
- Rugido sangriento........................................................................................................................25 puntos
• Puede ser Mago de la Niebla (ver pág 43)..........................................................................................20 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de.............................................................................100 puntos

SEÑOR DEL CONOCIMIENTO DE HOETH Peana: 20x20mm 230 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor del Conocimento de Hoeth 5 7 4 4 3 3 7 3 9 6 Infantería (Personaje) Página 6

Equipo: Opciones:
• Arma a dos manos • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 3........................................................................................35 puntos
• Armadura pesada • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de.............................................................................100 puntos

Reglas especiales:
• Deflectar disparos Magia: Los Señores del Conocimiento son Hechiceros de nivel 2. No generan hechizos siguiendo las reglas
• Destreza marcial habituales sino que conocen los ocho hechizos identificativos de los Saberes de la Magia del reglamento de
• Maestro de la Espada Warhammer 8.5.
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

53
COMANDANTES

ARCHIMAGO DRAGÓN Peana: 20x20mm 210 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Archimago Dragón 5 5 4 3 3 3 7 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 13

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 4........................................................................................35 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel élfico.....................................................................................................................................20 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con una Barda de Ithilmar....................................................................................7 puntos
• Destreza marcial - Dragón Solar...................................................................................................................................235 puntos
• Mago guerrero - Dragón Lunar..................................................................................................................................300 puntos
• Siempre ataca primero - Dragón Estelar................................................................................................................................390 puntos
• Temerario • Cualquier versión de Dragón puede ser:
• Valor familiar - Guardián de los cielos....................................................................................................................3 puntos
- Bola de fuego.................................................................................................................................5 puntos
- Rugido sangriento.........................................................................................................................25 puntos
Magia: Los Archimagos Dragón son • Armadura de dragón............................................................................................................................20 puntos
Hechiceros Nivel 3 que conocen los • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..............................................................................100 puntos
hechizos del Saber del Fuego.

UNGIDO DE ASURYAN Peana: 20x20mm 210 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ungido de Asuryan 5 7 6 4 3 3 8 3 10 6 Infantería (Personaje) Página 18

Equipo: Opciones:
• Alabarda • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 1........................................................................................35 puntos
• Armadura pesada • Puede ir montado en:
- Fénix Pico llameante......................................................................................................................215 puntos
Reglas especiales: - Fénix Corazón Gélido....................................................................................................................260 puntos
• Bendición de Asuryan - Fénix Arcano..................................................................................................................................280 puntos
• Destreza marcial • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de.............................................................................100 puntos
• Miedo
• Señor de la llama
• Resistencia a la magia (2) Magia: Un Ungido de Asuryan, si es Hechicero, podrá utilizar el Saber del Fuego, Saber de los Cielos,
• Siempre ataca primero Saber de la Luz o Saber de la Alta magia.
• Testigo del destino
• Valor familiar

54
COMANDANTES

ALMIRANTE DE LOTHERN Peana: 20x20mm 210 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Almirante de Lothern 5 7 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 8

Equipo: Opciones:
• Lanza • Puede equiparse con Arco largo............................................................................................................5 puntos
• Armadura ligera • Puede equiparse con Armadura pesada.................................................................................................6 puntos
• Escudo • Puede ir montado en un Escolta Celeste (ver pág. 68. El coste en puntos entra dentro del
• máximo permitido para los Comandantes. Sustituye a dos Guardianes del Mar de la dotación).......95 puntos
Reglas especiales: - Puede equiparse con Lanzavirotes Ojo de Águila............................................................................25 puntos
• Destreza marcial - El Roc Plumaveloz puede equiparse con:
• Disciplina naval • Reflejos rapidos............................................................................................................................10 puntos
• General de Lothern • Garras Despedazadoras...................................................................................................................5 puntos
• Jinete del viento • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..............................................................................100 puntos
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

PROTECTORA ETERNA Peana: 20x20mm 210 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Protectora Eterna 5 6 7 4 3 3 8 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 19

Equipo: Opciones:
• Lanza • Puede equiparse con Armadura pesada.................................................................................................6 puntos
• Arco de Averlorn • Si el ejército incluye a Alarielle la Radiante, puede tener el Cuerno de Isha
• Armadura ligera (pág. 31), en cuyo caso no podrá escoger ningún otro objeto mágico................................................50 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..............................................................................100 puntos
Reglas especiales:
• Destreza marcial
• Disparo mercurial
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

Almirante de Lothern

Protectora Eterna

55
HÉROES

KORHIL Peana: 20x20mm 150 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Korhil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 6 Infantería (Personaje especial)
Página 30

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Chayal • Cruzar bosques • Puede ir montado en:
• Armadura pesada • Pellejo de Charandis • Destreza marcial - León de guerra........................................30 puntos
• Siempre ataca primero - Carro de león blanco (Ver pág. 65. El coste en
Solo podrás incluir a un Korhil en la partida, ya que ambos • Tozudez puntos entra dentro del máximo permitido para
son la misma persona pero en momentos diferentes de su vida. • Valor familiar Héroes. Sustituye a uno de los
Aurigas)................................................125 puntos

CARADRYAN Peana: 20x20mm 170 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caradryan 5 6 6 4 3 2 7 3 9 6 Infantería (Personaje especial)
Ashtari (Fénix Corazón Gélido) 2 6 - 6 6 6 3 5 9 - Monstruo Página 35

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales (Caradryan): Opciones:


• Armadura pesada • Alabarda Fénix • Bendición de Asuryan • Puede ir montado en
• Destreza marcial Ashtari (Fénix Corazón Gélido)............260 puntos
Reglas especiales (Ashtari): • Marca de Asuryan
• Miedo
• Armadura natural (5+)
• Resistencia a la magia (1) Solo podrás incluir a un Caradryan en la partida, ya
• Armonía con la magia
• Siempre ataca primero que ambos son la misma persona pero en momentos
• Aura de la ventisca
• Testigo del destino diferentes de su vida.
• Objetivo grande
• Valor familiar
• Terror
• Vuelo

Korhil

Caradryan

56
HÉROES

NOBLE Peana: 20x20mm 70 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9 6 Infantería (Personaje) Página 2

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
• Armadura ligera - Arma de mano adicional (si no va montado).....................................................................................2 puntos
- Alabarda.............................................................................................................................................2 puntos
Reglas especiales: - Lanza de caballería (solo si va montado)...........................................................................................6 puntos
• Destreza marcial - Lanza..................................................................................................................................................2 puntos
• Siempre ataca primero - Arma a dos manos..............................................................................................................................4 puntos
• Valor familiar • Puede equiparse con un Arco largo......................................................................................................5 puntos
• Puede sustituir la armadura ligera por una de las siguientes opciones:
- Armadua pesada.................................................................................................................................4 puntos
- Armadura de dragón (si no lleva una Capa de león)........................................................................10 puntos
PORTAESTANDARTE DE • Puede equiparse con un Escudo............................................................................................................2 puntos
BATALLA • Puede equiparse con una Capa de león (si no lleva una armadura de dragón).....................................5 puntos
Un Noble, un Yelmo del Mar de • Puede ir montado en:
Lothern o Doncella de la Reina Eterna - Corcel élfico.....................................................................................................................................10 puntos
puede llevar el estandarte de batalla • Puede equiparse con una Barda de Ithilmar....................................................................................5 puntos
por + 25 puntos. El Portaestandarte de - Pegaso...............................................................................................................................................48 puntos
batalla puede escoger un estandarte • Puede tener Veloz como el Viento.................................................................................................10 puntos
mágico (sin límite de puntos). Si el • Puede tener Pezuñas de Hierro.........................................................................................................5 puntos
ejército incluye a Alarielle la Radiante, - Águila gigante..................................................................................................................................50 puntos
el Portaestandarte puede llevar el • Puede tener Reflejos rápidos..........................................................................................................10 puntos
Estandarte de Avelorn (pág. 31) por • Puede tener Garras despedazadoras.................................................................................................5 puntos
+40 puntos. • Puede convertirse en Roc Plumaveloz...........................................................................................15 puntos
- Grifo...............................................................................................................................................150 puntos
• Puede tener Ataque en picado........................................................................................................25 puntos
• Puede tener Reflejos rápidos..........................................................................................................20 puntos
• Puede tener Grifo de crianza..........................................................................................................45 puntos
• Puede tener Rugido sangriento......................................................................................................25 puntos
- Carro de Tiranoc (ver pág. 67. El coste en puntos entra dentro del máximo permitido para los
Héroes. Sustituye a uno de los miembros de la dotación del carro)................................................70 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores (En sus puntos no se incluye su equipo obligatorio):
- Maestro de la espada….……...........................................................................................................15 puntos
- León blanco…..……........................................................................................................................30 puntos
• Puede montar en
- León de guerra...........................................................................................................................20 puntos
- Carro de león blanco (Ver pág. 65. El coste en puntos entra dentro del máximo
permitido para Héroes. Sustituye a uno de los Aurigas)...........................................................125 puntos
- Sombrío…..……..............................................................................................................................20 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...............................................................................50 puntos

Nobles Altos Elfos

57
HÉROES

APRENDIZ DE HOETH Peana: 20x20mm 140 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aprendiz de Hoeth 5 6 4 4 3 2 6 2 8 6 Infantería (Personaje) Página 6

Equipo: Opciones:
• Arma a dos manos • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 2........................................................................................35 puntos
• Armadura pesada • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de................................................................................50 puntos

Reglas especiales:
• Deflectar disparos Magia: Los Señores del Conocimiento son Hechiceros de nivel 1. No generan hechizos siguiendo las reglas
• Destreza marcial habituales sino que conocen los ocho hechizos identificativos de los Saberes de la Magia del reglamento de
• Maestro de la Espada Warhammer 8.5.
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

MONTURAS:
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Página
Águila Gigante 2 5 - 4 4 3 4 2 8 5 Bestia monstruosa 50x50mm 21
Corcel élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5 5 Bestia de guerra 25x50mm 10
Dragón Solar 6 5 - 5 5 5 4 4 7 6 Monstruo 50x100mm 4
Dragón Lunar 6 6 - 6 6 6 3 5 8 6 Monstruo 50x100mm 4
Dragón Estelar 6 7 - 7 7 7 2 6 9 6 Monstruo 100x150mm 4
Fénix Pico Llameante 2 5 - 5 5 5 4 3 8 - Monstruo 50x100mm 23
Fénix Corazón Gélido 2 6 - 6 6 6 3 4 9 - Monstruo 50x100mm 24
Fénix Arcano 2 6 - 6 5 5 4 4 9 - Monstruo 50x100mm 25
Grifo 6 5 - 5 5 4 4 4 8 5 Monstruo 50x100mm 21
León de Guerra 8 5 - 5 4 1 4 2 7 5 Bestia de guerra 25x50mm 15
Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6 5 Bestia monstruosa 50x50mm 22

REGLAS ESPECIALES:
Águila Gigante: Vuelo
Corcel élfico: Caballería rápida (Siempre que no tenga barda).
Dragón Solar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Terror, Vuelo.
Dragón Lunar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Terror, Vuelo.
Dragón Estelar: Aliento de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Terror, Vuelo.
Fénix Pico Llameante: Armonía con la magia, Ataques flamígeros, Estela de Fuego, Fénix renacido, Igneonato, Las llamas del
Fénix, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Fénix Corazón Gélido: Armadura natural (5+), Armonía con la magia, Aura de ventisca, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Fénix Arcano: Armonía con la magia, Ataques flamígeros, Estela de Fuego, Fénix renacido, Igneonato, Las llamas del Fénix
Objetivo grande, Terror, Tormenta de ascuas, Vuelo.
Grifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo.
León de Guerra: Miedo, Piel gruesa.
Pegaso: Vuelo.

58
HÉROES

MAGO Peana: 20x20mm 85 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mago 5 4 4 3 3 2 5 1 8 5 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 2........................................................................................35 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel élfico.....................................................................................................................................10 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con una Barda de Ithilmar...................................................................................5 puntos
• Bendición de Lileath - Pegaso...............................................................................................................................................48 puntos
• Destreza marcial • Puede tener Veloz como el Viento.................................................................................................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede tener Pezuñas de Hierro.........................................................................................................5 puntos
• Valor familiar - Águila gigante..................................................................................................................................50 puntos
• Puede tener Reflejos rápidos........................................................................................................ .10 puntos
• Puede tener Garras despedazadora .................................................................................................5 puntos
Magia: Los Magos son • Puede convertirse en Roc Plumaveloz...........................................................................................15 puntos
Hechiceros Nivel 1 que conocen - Grifo...............................................................................................................................................150 puntos
hechizos del Saber de la Alta • Puede tener Ataque en picado........................................................................................................25 puntos
Magia (pág. 39) o de uno de los • Puede tener Reflejos rápido ..........................................................................................................20 puntos
ocho Saberes de la Magia del • Puede tener Grifo de crianza..........................................................................................................45 puntos
reglamento de Warhammer 8.5. • Puede tener Rugido sangriento......................................................................................................25 puntos
- Carro de Tiranoc (ver pág. 67. El coste en puntos entra dentro del máximo permitido para los
Héroes. Sustituye a uno de los miembros de la dotación del carro).................................................70 puntos
• Puede ser Mago de la Niebla (ver pág 43)..........................................................................................20 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de................................................................................50 puntos

SEÑOR DE LA LLAMA Peana: 20x20mm 110 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor de la Llama 5 6 5 4 3 2 7 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 18

Equipo: Opciones:
• Alabarda • Puede ir montado en:
• Armadura pesada - Fénix Pico llameante......................................................................................................................215 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...............................................................................50 puntos
Reglas especiales:
• Bendición de Asuryan
• Destreza marcial
• Miedo
• Señor de la llama
• Resistencia a la magia (1)
• Siempre ataca primero
• Testigo del destino
• Valor familiar

59
HÉROES

YELMO DEL MAR DE LOTHERN Peana: 20x20mm 110 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yelmo del Mar de Lothern 5 6 6 4 3 2 7 3 9 6 Infantería (Personaje) Página 8

Equipo: Opciones:
• Lanza • Puede equiparse con Arco largo............................................................................................................5 puntos
• Armadura ligera • Puede equiparse con Armadura pesada.................................................................................................4 puntos
• Escudo • Puede ir montado en un Escolta Celeste (ver pág. 68. El coste en puntos entra dentro del máximo
permitido para los Héroes. Sustituye a dos Guardianes del Mar de la dotación)................................95 puntos
Reglas especiales: - Puede equiparse con Lanzavirotes Ojo de Águila............................................................................25 puntos
• Destreza marcial - El Roc Plumaveloz puede equiparse con:
• Disciplina naval • Reflejos rapidos............................................................................................................................10 puntos
• General de Lothern • Garras Despedazadoras...................................................................................................................5 puntos
• Jinete del viento • Puede escoger objetos mágicos hasta un total de................................................................................50 puntos
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

DONCELLA DE LA REINA ETERNA Peana: 20x20mm 110 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Doncella de la Reina Eterna 5 5 7 4 3 2 7 3 9 6 Infantería (Personaje) Página 19

Equipo: Opciones:
• Lanza • Puede equiparse con Armadura pesada.................................................................................................4 puntos
• Arco de Averlorn • Si el ejército incluye a Alarielle la Radiante, puede tener el Cuerno de Isha
• Armadura ligera (pág. 31), en cuyo caso no podrá escoger ningún otro objeto mágico................................................50 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de................................................................................50 puntos

Reglas especiales:
• Destreza marcial
• Disparo mercurial
• Siempre ataca primero
• Valor familiar

60
HÉROES

MAGO DRAGÓN Peana: 20x20mm 105 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mago Dragón 5 4 4 3 3 2 6 2 8 5 Infantería (Personaje) Página 13

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 2........................................................................................35 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel élfico.....................................................................................................................................10 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con una Barda de Ithilmar....................................................................................5 puntos
• Destreza marcial - Dragón Solar...................................................................................................................................235 puntos
• Mago guerrero • Cualquier versión de Dragón puede ser:
• Siempre ataca primero - Guardián de los cielos....................................................................................................................3 puntos
• Temerario - Bola de fuego.................................................................................................................................5 puntos
• Valor familiar - Rugido sangriento........................................................................................................................25 puntos
• Armadura de dragón...........................................................................................................................10 puntos
• Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...............................................................................50 puntos

Magia: Los Magos Dragón son Hechiceros Nivel 1 que conocen los hechizos del Saber del Fuego.

Archimago Dragón en
Dragón Solar

61
UNIDADES BÁSICAS

LANCEROS* Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lancero 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Centinela 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Lancero en un Centinela.......................................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede convertir un Lancero en un Músico...........................................10 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Lancero en un Portaestandarte..............................10 puntos
• Lanza - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................25 puntos
• Armadura ligera • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura
• Escudo

ARQUEROS* Peana: 20x20mm 9 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arquero 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Ojo de Halcón 5 4 5 3 3 1 5 1 8 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Arquero en un Ojo de Halcón................................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede convertir un Arquero en un Músico...........................................10 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Arquero en un Portaestandarte..............................10 puntos
• Arco largo - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................25 puntos
• Armadura ligera • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

EXPLORADORES Peana: 20x20mm 9 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Explorador 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Líder 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Cruzar bosques • Puede convertir un Explorador en un Líder...........................................10 puntos
• Destreza marcial • Puede convertir un Explorador en un Músico.......................................10 puntos
Equipo: • Siempre ataca primero • Puede convertir un Explorador en un Portaestandarte..........................10 puntos
• Arma de mano • Valor familiar - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................25 puntos
• Arma de mano adicional • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura
• Armadura ligera • Puede obtener la regla Vanguardia...................................1 punto por miniatura

62
UNIDADES BÁSICAS

GUARDIA DEL MAR DE LOTHERN Peana: 20x20mm 11 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia del Mar 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Señor del Mar 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Guardia del Mar en un Señor del Mar..................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede convertir un Guardia del Mar en un Músico.............................10 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Guardia del Mar en un Portaestandarte................10 puntos
• Lanza - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................25 puntos
• Arco largo • Toda la unidad puede equiparse con Escudos..................1 punto por miniatura
• Armadura ligera • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

COMPAÑÍA MARINA Peana: 20x20mm 7 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Marinero 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Cabo 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Marinero en un Cabo.............................................10 puntos
• Siempre ataca primero • Puede convertir un Marinero en un Músico.........................................10 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Marinero en un Portaestandarte.............................10 puntos
• Arma de mano - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...................25 puntos
• Armadura ligera • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura
• Escudo

Guardia del Mar de


Lothern

63
UNIDADES BÁSICAS

YELMOS PLATEADOS Peana: 25x50mm 21 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yelmo Plateado 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Caballería
Alto Yelmo 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Caballería
Corcel Élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5 5 - Página 9

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Yelmo Plateado en un Alto Yelmo.......................10 puntos
(Solo jinetes) • Puede convertir un Yelmo Plateado en un Músico..............................10 puntos
Equipo: • Siempre ataca primero • Puede convertir un Yelmo Plateado en un Portaestandarte.................10 puntos
• Arma de mano (Solo Jinetes) - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................25 puntos
• Lanza de caballería • Valor familiar • Pueden ser Señores de los Caballos*...............................3 punto por miniatura
• Armadura pesada
• Escudo
• Barda de Ithilmar *Podrás tener una unidad de Señores de los caballos en todo tu ejército por cada 1500 puntos (1 unidad hasta 1500 puntos, 2
desde 1500 puntos hasta 3000, 3 desde 3000 puntos a 4500,...).

GUARDIANES DE ELLYRION Peana: 25x50mm 16 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardián de Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Caballería
Heraldo de Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 2 8 4 Caballería
Corcel Élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5 5 - Página 10

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Caballería rápida • Puede convertir un Guardián de Ellyrion en un Heraldo de Ellyrion..10 puntos
• Destreza marcial • Puede convertir un Guardián de Ellyrion en un Músico......................10 puntos
Equipo: (Solo jinetes) • Puede convertir un Guardián de Ellyrion en un Portaestandarte..........10 puntos
• Arma de mano • Siempre ataca primero • Toda la unidad puede escoger una de las siguientes opciones:
• Lanza (Solo Jinetes) - Equiparse con Arcos.......................................................2 punto por miniatura
• Armadura ligera • Valor familiar - Sustituir sus lanzas por Arcos..................................................................Gratis

Yelmos Plateados

Guardianes de Ellyrion
64
UNIDADES ESPECIALES

LEONES BLANCOS DE CRACIA Peana: 20x20mm 15 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
León Blanco 5 5 4 4 3 1 5 l 8 5 Infantería
Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8 5 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Cruzar (Bosques) • Puede convertir un León Blanco en un Guardián................................10 puntos
• Destreza marcial - El Guardián puede escoger un arma mágica de hasta.......................25 puntos
Equipo: • Siempre ataca primero • Puede convertir un León Blanco en un Músico...................................10 puntos
• Arma a dos manos • Tozudez • Puede convertir un León Blanco en un Portaestandarte......................10 puntos
• Armadura pesada • Valor familiar - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.................50 puntos
• Capa de león • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

CAZADORES DE CRACIA Peana: 20x20mm 15 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cazador de Cracia 5 4 4 3 3 1 5 l 8 4 Infantería
Rastreador 5 4 5 3 3 1 5 1 8 4 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Hostigador • Puede convertir un Cazador de Cracia en Rastreador.......................10 puntos
• Explorador
Equipo: • Siempre ataca primero
• Arma a dos manos • Valor familiar
• Arco largo
• Armadura ligera
• Hachas arrojadizas

CARRO DE LEONES DE CRACIA Peana: 50x100mm 125 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Leones - - - 5 5 4 - - - - Carro (Salvación por armadura 4+)
Auriga - 5 4 4 - - 5 1 8 5 -
León de guerra 8 5 - 5 - - 4 2 7 5 - Página 15

Tamaño de unidad: 1 (1 Carro de Leones, 2 Equipo (Aurigas): Reglas especiales:


Aurigas y 2 Leones de guerra) • Arma a dos manos • Destreza marcial (Solo
Aurigas)
Equipo (Carro de leones): • Miedo
• Cuchillas • Siempre ataca primero
(solo Aurigas)
• Tozudez
• Valor familiar

65
UNIDADES ESPECIALES

LEONES DE GUERRA Peana: 25x20mm 20 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
León de guerra 8 5 - 5 4 1 4 2 7 5 Bestia de guerra Página 15

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales:


• Miedo
• Piel escamosa (5+)

MAESTROS DE LA ESPADA DE HOETH Peana: 20x20mm 13 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro de la Espada 5 6 4 3 3 1 5 2 8 5 Infantería
Señor de la Espada 5 6 4 3 3 1 5 3 8 5 Infantería Página 6

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Deflectar disparos • Puede convertir un Maestro de la Espada en un Señor de la Espada..10 puntos
• Destreza marcial - El Señor de la Espada puede escoger un arma mágica de hasta.......25 puntos
Equipo: • Maestro de la Espada • Puede convertir un Maestro de la Espada en un Músico.....................10 puntos
• Arma a dos manos • Siempre ataca primero • Puede convertir un Maestro de la Espada en un Portaestandarte........10 puntos
• Armadura pesada • Valor familiar - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.................50 puntos
• Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

SOMBRÍOS Peana: 20x20mm 15 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sombrío 5 5 5 3 3 1 5 l 8 5 Infantería
Maestro Sombrío 5 5 6 3 3 1 5 2 8 5 Infantería Página 16

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Sombrio en un Maestro Sombrío..........................12 puntos
• Exploradores - El Maestro Sombrío puede escoger un arma mágica de hasta..........25 puntos
Equipo: • Hostigadores • Toda la unidad pueden equiparse con:
• Arma de mano • Infiltración - Arma de mano adicional....................................................1 puntos miniatura
• Arco largo • Odio (Elfos Oscuros) - Arma a dos manos.............................................................2 puntos miniatura
• Armadura ligera • Siempre ataca primero
• Valor familiar

66
UNIDADES ESPECIALES

GUARDIA DEL FÉNIX Peana: 20x20mm 15 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia del Fénix 5 5 4 3 3 1 6 l 8 5 Infantería
Protector de la Llama 5 5 4 3 3 1 6 2 8 5 Infantería Página 18

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Guardia del F. en un Protector de la Llama..........10 puntos
• Miedo - El Protector de la Llama puede escoger un arma mágica de hasta....25 puntos
Equipo: • Siempre ataca primero • Puede convertir un Guardia del Fénix en un Músico...........................10 puntos
• Alabarda • Testigo del destino • Puede convertir un Guardia del Fénix en un Portaestandarte..............10 puntos
• Armadura pesada • Valor familiar - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.................50 puntos
• Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

GUARDIA PLATEADA Peana: 20x20mm 9 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia Plateada 5 5 4 3 3 1 5 l 8 5 Infantería
Señor de las Brumas 5 5 4 3 3 1 5 2 8 5 Infantería Página 17

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Guardia Plateada en un Señor de la Bruma...........10 puntos
• Siempre ataca primero - El Señor de la Bruma puede escoger un arma mágica de hasta.........25 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puede convertir un Guardia Plateada en un Músico.............................10 puntos
• Lanza • Puede convertir un Guardia Plateada en un Portaestandarte................10 puntos
• Armadura encantada - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.................50 puntos
• Escudo • Puede obtener la regla Destreza guerrera.........................1 punto por miniatura

CARRO DE TIRANOC Peana: 50x100mm 70 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - - - Carro (Salvación por armadura 5+)
Auriga - 4 4 3 - - 5 1 8 4 -
Corcel Élfico 9 3 - 3 - - 4 1 5 5 - Página 11

Tamaño de unidad: 1-3 (1 Carro de Tiranoc, 2 Equipo (Aurigas): Reglas especiales:


Aurigas y 2 Corceles Élficos) • Arma de mano • Destreza marcial
• Lanzas (Solo Aurigas)
• Arco largo • Siempre ataca primero
(solo Aurigas)
• Valor familiar

67
UNIDADES ESPECIALES

PRÍNCIPES DRAGÓN DE CALEDOR Peana: 25x50mm 29 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Príncipe Dragón 5 5 4 4 3 1 6 2 9 5 Caballería
Señor de los Dragones 5 5 4 4 3 1 6 3 9 5 Caballería
Corcel Élfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5 5 - Página 12

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Príncipe Dragón en un Señor de los Dragones.....10 puntos
(Solo Jinetes) - El Señor de las Dragones puede escoger un arma mágica de hasta...50 puntos
Equipo: • Siempre ataca primero • Puede convertir un Príncipe Dragón en un Músico..............................10 puntos
• Arma de mano (Solo Jinetes) • Puede convertir un Príncipe Dragón en un Portaestandarte.................10 puntos
• Lanza de caballería • Valor familiar - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................75 puntos
• Armadura de Dragón
• Escudo
• Barda de Ithilmar

DRÍADES Peana: 20x20mm 13 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dríade 5 4 4 3 4 1 5 2 8 - Infantería
Ninfa de los Árboles 5 4 4 3 4 1 5 3 8 - Infantería Página 20

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Espíritu del bosque • Puede convertir una Dríade en una Ninfa de los Árboles...................10 puntos
• Defensa de Averlorn
• Miedo
• Odio
• Poder de penetración

ESCOLTA CELESTE Peana: 50x100mm 95 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Escolta Celeste - - - 5 4 4 - - - - Carro (Salvación por armadura 4+)
Dotación Guardia del Mar - 4 4 3 - - 5 1 8 4 -
Roc Plumaveloz - Página 8
2 5 - 5 - - 4 3 8 5

Tamaño de unidad: 1 (1 Escolta Celeste, 3 Reglas especiales: Opciones:


Dotación Guardia del Mar y 1 Roc Plumaveloz) • Destreza marcial • Puedes sustituir un Guardián del Mar de la dotación por un
(Solo Dotación) Lanzavirotes Ojo de Águila................................................................10 puntos
Equipo (Dotación): • Siempre ataca • El Roc Plumaveloz puede equiparse con:
• Arma de mano primero (solo - Reflejos rapidos................................................................................10 puntos
• Lanzas Dotación) - Garras despedazadoras.......................................................................5 puntos
• Arco largo • Valor familiar
• Vuelo

68
UNIDADES SINGULARES

SERPIENTE MARINA Peana: 50x100mm 160 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Serpiente Marina 6 5 - 6 6 5 3 5 7 6 Monstruo Página 22

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Criatura marina • Puede tener las siguientes mejoras:
• Invocada de las profundidades - Cola de látigo....................................................................................15 puntos
• Objetivo grande - Aliento flamígero..............................................................................30 puntos
• Piel escamosa (3+) - Regeneración marina........................................................................15 puntos
• Terror

LANZAVIROTES GARRA DE ÁGUILA Peana: 50x50mm 70 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzavirotes Garra de Águila - - - - 7 2 - - - - Maquina de guerra
Dotación Guardia del Mar 5 4 4 3 3 1 5 1 8 4 - Página 8

Tamaño de unidad: 1 (1 Reglas especiales (Dotación): Reglas especiales (Dotación):


Lanzavirotes Garra de Águila y • Destreza marcial • Lanzavirotes de repetición
2 Dotación Guardia del Mar • Siempre ataca primero
• Valor familiar
Un ejército podrá incluir 2 Lanzavirotes Garra de Águila por
cada opción duplicada.
Equipo:
• Arma de mano
• Armadura ligera

HERMANAS DE AVELORN Peana: 20x20mm 14 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hermana de Averlorn 5 5 5 3 3 1 5 l 8 5 Infantería
Alta Hermana 5 5 6 3 3 1 5 2 8 5 Infantería Página 19

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Destreza marcial • Puede convertir un Hermana de Avelorn en un Alta Hermana...........12 puntos
• Siempre ataca primero - La Alta Hermana puede escoger un arma mágica de hasta...............25 puntos
Equipo: • Valor familiar • Puedes comvertir una Hermana de Avelorn en Músico......................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir una Hermana de Avelorn en Portaestandarte...........10 puntos
• Arco de Averlorn - Que puede llevar un estandarte mágico de hasta...............................50 puntos
• Armadura ligera • Puedes equipar a toda la unidad con Lanza y escudos...2 puntos por miniatura
• Puedes hacer a toda la unidad Hostigadora....................2 puntos por miniatura
-Si son Hostigadores pueden ser Exploradores................1 punto por miniatura
• Puede obtener la regla Destreza guerrera ........................1 punto por miniatura

69
UNIDADES SINGULARES

ÁGUILA GIGANTE Peana: 50x50mm 40 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Águila gigante 2 5 - 4 4 3 4 2 8 5 Bestia monstruosa
Roc Plumaveloz 2 5 - 5 4 3 4 3 8 5 Bestia monstruosa Página 18

Tamaño de unidad: 1+ Reglas especiales: Opciones:


• Vuelo • Puede convertir un Águila de Guerra en un Roc Plumaveloz..............15 puntos
• Toda la mudad puede tener Reflejos rápidos................10 puntos por miniatura
• Toda la unidad puede tener Garras despedazadoras.......5 puntos por miniatura

FÉNIX PICO LLAMEANTE Peana: 50x100mm 215 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Fénix Pico Llameante 2 5 - 5 5 5 4 3 8 - Monstruo Página 23

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Armonía con la magia • Las llamas del Fénix
• Ataques flamígeros • Objetivo grande
• Estela de Fuego • Terror
• Fénix renacido • Vuelo
• Igneonato

FÉNIX CORAZÓN GÉLIDO Peana: 50x100mm 260 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Fénix Corazón Gélido 2 6 - 6 6 5 3 4 9 - Monstruo Página 24

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Armadura natural (5+) • Objetivo grande
• Armonía con la magia • Terror
• Aura de ventisca • Vuelo

70
UNIDADES SINGULARES

FÉNIX ARCANO Peana: 50x100mm 280 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Fénix Arcano 2 6 - 6 5 5 4 4 9 - Monstruo Página 25

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Armonía con la magia • Igneonato • Tormenta de ascuas
• Ataques flamígeros • Las llamas del Fénix • Vuelo
• Estela de Fuego • Objetivo grande
• Fénix renacido • Terror

DRAGÓN SOLAR Peana: 50x100mm 235 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dragón Solar 6 5 - 5 5 5 4 4 7 6 Monstruo Página 4

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aliento de fuego • Terror • Puede tener las siguientes mejoras:
• Objetivo grande • Vuelo - Guardián de los cielos.....................................................3 puntos
• Piel escamosa (3+) - Bola de fuego..................................................................5 puntos
- Piel ignifuga..................................................................15 puntos
- Rugido sangriento.........................................................25 puntos

DRAGÓN LUNAR Peana: 50x100mm 300 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dragón Lunar 6 6 - 6 6 6 3 5 8 6 Monstruo Página 4

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aliento de fuego • Terror • Puede tener las siguientes mejoras:
• Objetivo grande • Vuelo - Guardián de los cielos.....................................................3 puntos
• Piel escamosa (3+) - Bola de fuego..................................................................5 puntos
- Piel ignifuga..................................................................15 puntos
- Rugido sangriento.........................................................25 puntos

DRAGÓN ESTELAR Peana: 100x150mm 390 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dragón Estelar 6 7 - 7 7 7 2 6 9 6 Monstruo Página 4

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aliento de fuego • Terror • Puede tener las siguientes mejoras:
• Objetivo grande • Vuelo - Guardián de los cielos.....................................................3 puntos
• Piel escamosa (3+) - Bola de fuego..................................................................5 puntos
71 - Piel ignifuga..................................................................15 puntos
- Rugido sangriento.........................................................25 puntos
UNIDADES SINGULARES

CABALLERÍA DE LEONES DE CRACIA Peana: 25x50mm 35 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero León Blanco 5 5 4 4 3 1 5 1 8 5 Caballería
Caballero Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8 5 Caballería
León de guerra 7 5 - 5 4 1 4 2 7 5 - Página 15

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Cruzar (Bosques) • Puede convertir un C. León Blanco en un Caballero Guardián............10 puntos
• Destreza marcial (solo - El Caballero Guardián puede escoger un arma mágica de hasta........25 puntos
Equipo: Caballero) • Puede convertir un Caballero León Blanco en un Músico..................10 puntos
• Arma a dos manos • Miedo • Puede convertir un Caballero León Blanco en un Portaestandarte.....10 puntos
• Armadura pesada • Siempre ataca primero - Puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta..................50 puntos
• Capa de león (solo Caballero)
• Tozudez
• Valor familiar
• Piel gruesa

HOMBRE ÁRBOL Peana: 50x100mm 225 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hombre árbol 5 6 6 6 6 6 2 5 9 - Monstruo Página 20

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Defensa de Avelorn • Piel escamosa (3+) • Puede equiparse con Raíces estranguladora....................20 puntos
• Espíritu del bosque • Terror
• Golpe ruidoso • Tozudez
• Inflamable
• Objetivo grande

ARBÓREOS Peana: 40x40mm 48 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arbóreo 5 4 4 5 5 3 3 3 8 - Infantería monstruosa
Arbóreo ancestral 5 4 4 5 5 3 3 4 8 - Infantería monstruosa Página 20

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Defensa de Avelorn • Puede convertir un Arbóreo en un Arbóreo anciano...........................10 puntos
• Espíritu del bosque
• Inflamable
• Miedo
• Piel escamosa (4+)

72
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
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Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Mannaset
Colaborador: Ruan

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer
La mayor fuerza de Ulthuan radica en la habilidad y diversidad
de sus tropas. Si ve amenazada su tierra, un señor élfico puede
solicitar ayuda de cualquier punto de los reinos élficos. Los
primeros en responder a la llamada son los regimientos de
arqueros y lanceros Altos Elfos del propio dominio del señor
élfico y los nobles de su corte (esta es la base sobre la que se
organizan los ejércitos de Ulthuan). La guerra que luchan los
Altos Elfos es desesperada, sin victoria definitiva a la vista. Las
fuerzas del Caos son interminables y eternas, mientras que los
Altos Elfos disminuyen constantemente. Llegará el día en que
toda la sangre de Ulthuan se habrá derramado y el mundo quede
desprotegido ante la rapiña de los dioses hambrientos. Ese día
puede estar lejos, pero se acerca con cada batalla, ganada o
perdida.
ALTOS ELFOS

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