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ESTALIA

UN SUPLEMENTO DE EJÉRCITOS WARHAMMER



ÍNDICE


INTRODUCCIÓN 3
REINOS DE PONIENTE 6
HIJOS DE ESTALIA 11
Armería Estaliana 12
Las Reglas del Honor 14
Tropas Estalianas 15
MAGIA Y RELIQUIAS 18
EJERCITOS DE ESTALIA 23
Comandantes 24
Héroes 25
Unidades Básicas 26
Uniaddes Especiales 28
Unidades Singulares 30
PERSONAJES ESPECIALES 32
NOTAS DEL DISEÑADOR 34

NOTA SOBRE LOS CONTENIDOS


Este manual no forma parte de los productos Games
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es conocido por Games Workshop Ltd.

Warhammer es marca registrada de Games Workshop
Ltd., así como muchos de los nombres de las distintas
unidades, armas, lugares, etc. pertenecientes a éste juego.

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hacia los propietarios de las mismas, no es la intención.
En todo caso será un error tipográfico no incluir el logo de
marca registrada. Este manual ha sido realizado en un
intento de fomentar la afición y nunca buscando un
aprovechamiento monetario para el autor.

Primera edición, Febrero de 2002.
Segunda edición, Marzo de 2003.
Tercera edición, Junio 2017.

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INTRODUCCIÓN
La tierra de Estalia es una tierra sumida en el Este libro contiene todo lo que necesitas para
misterio. Dividida en distintos reinos, sus gentes son coleccionar y organizar un ejercito de bravos
orgullosas y batalladoras. Aquí en el lejano sur, la estalianos. Podrás encontrar toda La información
amenaza del Caos puede parecer muy remota pero dividida en los siguientes apartados:
eso no quiere decir que sea una tierra exenta de
peligros. En sus montañas habitan varias tribus de REINOS DE PONIENTE
goblins y muchas otras criaturas peligrosas. En el Aquí se presenta la geografía de Estalia, sus
subsuelo, los Skavens trabajan agrandando su principales reinos, y su estructura política y
inmensa red de túneles y de ciudades subterráneas. religiosa. También podrás encontrar los principales
Y por si eso fuera poco, no es la primera vez que se hechos de la historia de esta tierra.
enfrentan a un intento de invasión desde el
exterior. HIJOS DE ESTALIA
En este apartado se describen las tropas que suelen
Cuando nada de esto es una amenaza inmediata, formar los ejércitos que provienen de Estalia, sus
los reinos estalianos batallan entre ellos o contra sus reglas especiales y una descripción de las armas
vecinos, ya sea para defenderse de ofensas reales o más importantes de su arsenal.
imaginarias. Por todo ello la guerra es una
institución en Estalia y no son pocas las compañías MAGIA Y RELIQUIAS
mercenarias que incluyen estalianos entre sus Lista de los objetos mágicos disponibles para los
miembros. Cuando marchan a la guerra, sus personajes estalianos.
ejércitos están compuestos por grandes formaciones
de aguerridos piqueros, rápidos rodeleros, letales EJÉRCITOS DE ESTALIA
espadachines y mortífera artillería. Todos los atributos y coste de las tropas disponibles
para la organización de tu ejercito estaliano.
Las gentes de Estalia creen haber sido los primeros
humanos en establecerse en el Viejo Mundo, pero PERSONAJES ESPECIALES
no es algo que los demás se tomen muy en serio. Perfil de atributos, reglas especiales y descripción
Sin embargo, los viajeros prudentes harían bien en de algunos de los personajes más relevantes de
no discutir sobre el tema en presencia de un Estalia.
estaliano. ¡Y sobre todo nunca confundirlo con un
tileano! NOTAS DEL DISEÑADOR
Unas breves notas sobre la lista, referencias
utilizadas y agradecimientos varios.

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REINOS DE PONIENTE
Estalia es una nación humana situada al sur del Bilbali es el segundo mayor asentamiento de
Viejo Mundo. Políticamente está dividida en varios Estalia, y el principal en el norte del país. La costa
reinos, principados, condados y baronías. Las de los alrededores es extremadamente inhóspita,
relaciones de vasallaje son complejas y muy con precipicios escarpados que no ofrecen cobijo a
cambiantes, sujetas a la política de matrimonios de los barcos. En Bilbali, sin embargo, un risco abre
las distintas familias nobles. Sin embargo, al final paso a una bahía poco profunda, donde se alza la
todos los territorios tienen lazos con una de los dos ciudad frente a un entorno de barrancos salpicados
grandes reinos de Estalia: Magritta y Bilbali. de cuevas.

El clima estaliano es cálido y seco, y aunque sus La característica más llamativa de la ciudad es una
cosechas no son precisamente exuberantes, sí alta torre construida sobre una isla en la bahía.
bastan para satisfacer las necesidades locales, Desde su cúspide, una gran campana de bronce
suministrando suficientes cantidades de delicioso hace sonar su llamada a través del Gran Océano
vino, fruta y aceite de oliva para un lucrativo Occidental. En tormentas y momentos de peligro,
comercio con Arabia. La conexión árabe es más los marineros escuchan ansiosamente el sonido de
fuerte en los reinos de la costa sur, donde los la campana, con su promesa de un puerto seguro y
mercaderes árabes llegan con frecuencia para una jarra de buen vino estaliano. Los alrededores
vender sus mercancías e intercambiar historias de son algo pobres, así que las fortunas de Bilbali
aventuras. Al norte están los reinos de la Montañas dependen por completo del mar y de la destreza de
Irrana, tierras yermas pobladas por feroces sus maestros armeros. Para proteger su frágil
montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los comercio marítimo, los habitantes de la ciudad
pasos. mantienen una atenta vigilancia sobre las rutas
marítimas. Sus flotas están bien armadas, y sus
Como la amenaza del Caos es muy lejana, los marinos son renombrados luchadores, encar-
habitantes de Estalia se dedican a otros menesteres, nizados enemigos de los numerosos piratas que
desde la ciencia y la erudición hasta el crimen y la frecuentan las costas de Estalia y el sur de Bretonia.
venganza. Una de las cosas que más gustan a los
estalianos es la esgrima. Sus ciudades albergan Magritta es un gran puerto, construido en
muchas escuelas de esgrima, cada una con un estilo fondeaderos naturales en la resguardada Bahía de
distinto. Muchos de estos estilos provienen de las la Quietud. Su reputación de puerto acogedor, con
enseñanzas del maestro Figueroa, un extra- mercado para todo tipo de cargamentos, atrae a
ordinario espadachín que aplicó los últimas teorías comerciantes de muchas partes del globo. Sus
científicas a su esgrima con resultados especta- muelles están siempre atestados, y entre la gran
culares. Los seguidores del estilo Figueroa son variedad de mercaderes del Viejo Mundo, a veces
conocidos como espadachines o tiradores, la puede verse algún extraño atavío árabe o de algún
mayoría luchan y se baten en duelo por toda lugar aún más exótico. Magritta se merece su
Estalia, mientras que algunos, aburridos de su reputación, pues no se tolera aquí a ningún pirata,
tierra natal, buscan emociones fuera. y los lugareños vigilan atentamente el Mar del Sur.
Son comerciantes honestos y justos, que con el
MAGRITTA Y BILBALI tiempo han llegado también a ser ricos. La Bahía
En la actualidad, los dos reinos más poderosos son de la Quietud constituye una fortaleza natural, y
las ciudades estado de Bilbali y Magritta. La fuerza los magrittanos controlan toda la tierra de los
de ambas procede del comercio y de su acceso al alrededores, incluyendo los dos extremos gemelos
mar, hecho que provoca bastantes envidias entre de la bahía, donde dos grandes fortalezas custodian
los reinos pobres de las Montañas Irrana. las entradas al puerto, sirviendo ademas como
faros.

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Los mercaderes de Magritta comercian con estalianos invocan su nombre en defensa contra
productos del norte, así como con los de sus propias cualquier cosa, desde enfermedades hasta la muerte
tierras, incluyendo plata de las montañas Abasko al a manos de los hombres bestia. La devoción que se
este, mientras Couronne, en Bretonia, es uno de los siente en el Imperio por su amado Sigmar palidece
mayores mercados de sedas y especias importadas. comparada con el amor salvaje y devoto de los
Su comercio con el sur es muy envidiado por los pueblos de Estalia sienten hacia su señora y
piratas estados tileanos al este, que se hacen pasar campeona.
por aventureros del comercio, habiendo frecuentes
choques entre las ciudades rivales. Para proteger su
comercio, los magrittanos mantienen una poderosa
armada, con frecuencia alquilando los servicios de
barcos y tripulaciones del norte para que luchen
junto a sus galeones. Los barcos hostiles son
hundidos sin piedad, mientras que los piratas son
perseguidos y capturados siempre que es posible,
ejecutándose públicamente a sus tripulaciones en la
gran plaza del mercado. Los barcos de estados
rivales pueden ser abordados, y sus cargamentos
"inspeccionados", y suele ocurrir que se obligue al
capitán a poner rumbo a Magritta para vender allí
sus mercancías, fomentando así el comercio local y
reduciendo el de sus competidores.

Como todos los puertos abiertos y ciudades
mercantiles, Magritta tiene una población
políglota. Los lugareños son esforzados trabaja-
dores, en su mayor parte ignorantes de los peligros
y tentaciones del Caos, gracias a la ubicación de la
ciudad en el profundo sur del Viejo Mundo. No
obstante, hay quienes están demasiado dispuestos a
aprovecharse de las relajadas leyes de la ciudad Aunque en otras partes del Viejo Mundo es un
para practicar sus inefables ritos y viles creencias tema abierto al debate, en Estalia, Myrmidia es la
demoníacas, libres de la vigilancia que caracteriza a hija de Verena y Morr, entregada a padres
las ciudades del norte. Aun así, el culto a los Dioses mortales para que la criaran. En Tilea se insiste en
del Caos es algo que sorprendería y disgustaría a la que se crió entre tileanos. En Estalia sus padres
mayoría de los despreocupados magrittanos. fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció
hasta convertirse en una poderosa guerrera que
RELIGIÓN unió a los habitantes de la región contra sus
La patrona de Estalia es Myrmidia, la diosa de la enemigos. Por eso a día de hoy se la venera como
guerra. Todos los estalianos la consideran la patrona en ambas naciones.
protectora de los soldados y los estrategas. Mientras
que Ulric representa la fuerza en combate y la Los principales templos de Myrmidia se hallan en
furia, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia. la ciudad estaliana de Magritta y en la ciudad
tileana de Remas. Aunque el templo de Myrmidia
Sus estatuas se encuentran en casi todos los se considera el centro del culto para todo el Viejo
rincones de Estalia. Se la suele representar como Mundo. En la actualidad la suma sacerdotisa de
una mujer joven, alta y bien proporcionada, Myrmidia es una mujer de cabellos azabache
armada y equipada al estilo de los soldados del sur llamada Isabella Giovanni. Es de Tilea, pero ha
del Viejo Mundo. Aunque a veces también se la jurado lealtad al templo de Estalia, lo que ha
representa con la forma de un Águila. Los generado bastante controversia.
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Junto a los ejércitos del Imperio y de Bretonia los

HISTORIA estalianos terminan por rechazar la invasión árabe.

EL NACIMIENTO DE LOS REINOS
Al igual que antes de la formación del Imperio,
Estalia estaba habitada por tribus de humanos
divididas en clanes. Pronto fueron acosados por
bárbaros del norte (los antepasados del Imperio),
invasores árabes del sur y goblins procedentes de
las montañas del este. Desunidos y desorganizados,
no fueron capaces de rechazar definitivamente las
agresiones hasta que emergió entre ellos una mujer
guerrera de gran agudeza y personalidad:
Myrmidia. Bajo su liderazgo los clanes se unieron y
Tras la liberación de Magritta se forma la afamada
desarrollaron nuevas técnicas de lucha. Tras años
orden de caballería del Sol Llameante. La lucha
de guerras, Estalia parecía estar lista para la
continua en tierras árabes.
unificación final, pero durante la coronación como

reina de Myrmidia ésta fue herida con un dardo
EL PERIODO DE ENTRE GUERRAS
envenado y su cuerpo mortal murió.
Durante años los reinos de Estalia se reconstruyen.
La influencia de sus vecinos tileanos se hace notar
cada vez más en la composición de los ejércitos
estalianos, que adoptan como base las unidades de
piqueros y ballesteros. No obstante, de la presencia
del Imperio durante las cruzadas los ejércitos
estalianos adoptan la pólvora y sobre todo el
arcabuz y la pistola. Durante tres siglos los reinos
de Estalia alcanzan cierta prosperidad, sobre todo
Magritta, la sede del culto a Myrmidia. También
Bilbali, donde se crean armas de gran calidad que
son apreciadas por todo el viejo mundo. Magritta
dirige una serie de campañas con la intención de

apoderarse de algunos reinos pequeños y fija su
Sin el liderazgo de Myrmidia, los clanes estalianos
vista en Toboro, pero ésta última no cae gracias a
se dividieron una vez más, dando origen con el
la ayuda de los ejércitos de otras ciudades estado
tiempo a los diferentes reinos, principados,
tileanas. Magritta y Bilbali se consolidan como
condados y baronias.
potencias navales y principales reinos de Estalia.

LAS CRUZADAS
LA GUERRA DE LA SANGRE
En el sur, el imperio Arábico sigue creciendo, y
Estalia es invadida por un gran ejército muerto
alentado por las manipulaciones Skaven termina
viviente. Los príncipes estalianos olvidan sus
lanzando una invasión contra las tierras de los
rencillas y se unen para rechazar la amenaza,
infieles en el norte. Los príncipes Estalianos se unen
aunque son derrotados batalla tras batalla y se ven
para rechazar a los invasores pero son derrotados
obligados a retroceder hasta el asedio de Magritta..
en sucesivas batallas. Solo Bilbali permanece en
Después de semanas de defensa heroica, la ciudad
manos estalianas. Desde allí, Virgina Luna, suma
cae y el señor vampiro Nourgul desciende desde los
sacerdotisa de Myrmidia, hace un llamamiento a la
cielos montado en una horrible criatura para,
cruzada para liberar Estalia al que responden
penetrar en el santuario de Myrmidia.
tropas de todo el Viejo Mundo.



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Misteriosamente, el ejercito de muertos vivientes se

descompone y los supervivientes solo encuentran

un montón de cenizas ante el altar que contiene el
Libro de la Sabiduría, la gran reliquia de
CRONOLOGÍA

Myrmidia.
-500 Los clanes Keltoi se asientan y prosperan en las

tierras de Estalia.
LA ÉPOCA DE LA UNIFICACIÓN

Durante esta época se formaliza las instituciones
-75 Las tierras de Estalia se ven sometidas a invasiones
del clero perteneciente al culto a Myrmidia.
por parte de Teutógenos, Merogenos y Menogodos
Aparecen algunos seguidores de Morr a la caza de
del norte. También sufren invasiones de goblins
las bolsas de muertos vivientes que aun quedan
desde el este y tribus arábicas desde el sur.
escondidas en Estalia. Por la misma razón se

persigue a los hechiceros que no se someten al
-47 Una joven guerrera llamada Myrmidia une a los
control del culto a Myrmidia, ya que se les
clanes Keltoi que bajan de las montañas y
considera un peligro. La última gran invasión
reconquistan sus antiguos territorios.
convence a los reinos estalianos, muy mermados,

de la necesidad de unirse de cara al exterior. Se
-45 Los diferentes clanes acuerdan coronar a Myrmidia
crea la Liga de los Principes, como un concilio
como su reina pero durante la coronación un
donde los nobles puedan dirimir sus diferencias y
desconocido la hiere con un dardo envenenado.
donde se pueda acordar la movilización de todos
Myrmidia no muere de inmediato y pide ser
los ejércitos de Estalia. Todos los reinos tienen
colocada en una embarcación y partir hacia el oeste,
presencia, aunque en la realidad se crean dos
donde asciende a los cielos como diosa.
bloques capitaneados por Magritta y Bilbali. Se

intensifican los matrimonios concertados y las
-44 a Sin la dirección de Myrmidia, los clanes Keltoi
diferentes relaciones de vasallaje.
1299 vuelven a separarse y a pelear entre ellos dando

paso a los diferentes reinos, principados,
LOS INICIOS DE LA EXPANSIÓN
condados y baronías que pueblan Estalia. Se
Tras el descubrimiento del Nuevo Mundo, Bilbali
establecen relaciones de vasallaje complejas y
establece la colonia de El Codavo. Sin embargo
cambiantes basadas en políticas matrimoniales.
apenas puede prestarle los refuerzos necesarios y
Myrmidia es declarada patrona de todos los reinos,
los ancestrales destruyen la colonia por tres veces
aunque el culto de Ulric sobrevive en el seno de
hasta que no vuelve a levantarse. Magritta toma el
algunas tribus Keltoi de las montañas Irrana.
relevo en la colonización del nuevo mundo y funda

Santa Magritta y Nueva Valentia. Acosados por los
1300a Manipulado por los Skaven, el Sultán Jaffar de
ancestrales, Estalia no participa en la conquista de
1450 Arabia lanza una campaña de conquista contra los
Albión y destina una potente flota a la defensa de
infieles del norte. Los reinos de Estalia son
sus nuevas colonias. Fernando el Bienaventurado es
conquistados en su mayoría. Virginia de Luna hace
coronado rey de Magritta a la edad de 22 años.
un llamamiento a la cruzada para liberar Estalia.
Poco después es proclamado también Gran
Tropas del Imperio y de Bretonia acuden a la
Maestre de los caballeros estalianos del Sol
llamada.
Llameante. Los equilibrios de poder se inclinan

hacia Magritta en la Liga de los Principes, y parece
1450a Los Cruzados consiguen al fin liberar Estalia. En la
que Estalia podría estar cerca de una unificación
1500 batalla por la liberación de Magritta muere el Emir
final.
Wazir el Cruel y su guardia personal cuando cae

sobre ellos una gran estatua de Myrmidia. Tras el

suceso se crea la orden de los caballeros del Sol

Llameante. El reino del Sultán Jaffar es derrocado

por los cruzados poco después. Daryus-e-Quabir es

nombrado nuevo Sultán de toda Arabia, intenta

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relanzar la guerra santa contra los invasores de su 1751a Recuperación de los reinos. Creación de las institu-
reino pero es detenido por los cruzados y desiste de 1900 ciones eclesiásticas y persecución de hechiceros y
su intento. En el proceso el Sultanato pierde la brujas. Creación de la Liga de los Príncipes. Luchas
región conocida como Las Tierras Fronterizas. esporádicas cada vez más frecuentes contra bandas de
Skaven.
1492 El tileano Marco Colombo redescubre Lustria (los
norses ya la habían descubierto en el año 888). 1944 Destrucción definitiva de El Codavo a manos del
Señor Mazdamundi. Magritta toma el relevo y crea
1550 Bilbali establece la colonia de El Codavo en el dos nuevas colonias en la zona: Santa Magritta y
Nuevo Mundo. La colonia es atacada y destruida Nueva Valentia.
poco después, aunque se vuelve a levantar desde cero.
La colonia volverá a ser destruida dos veces más. 2520 Aparece Albión. Todas las naciones del Viejo
Mundo mandan expediciones menos Estalia, que
1750 Estalia sufre la invasión de un ejército de muertos manda sus tropas a proteger sus dos nuevas colonias
vivientes dirigida por Nourgul el Necrarca. A este en el Nuevo Mundo.
enfrentamiento se le denomina La Guerra de la
Sangre. 2521 Con 22 años, Fernando es coronado Rey de
Magritta y preside la Liga de los Príncipes.

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HIJOS DE ESTALIA
Los ejércitos de Estalia están formados en su mayoría por "tercios". Los tercios son ejércitos que se basan
en un núcleo de infantería formado por grandes unidades de piqueros y tropas de proyectiles, unidades
móviles para flanquear al enemigo y caballería pesada para dar el golpe final (dando lugar a los tres grupos
a los que se refiere el nombre "tercio").

Cada reino mantiene al menos un tercio de forma permanente al mando de un capitán. Si el reino es muy
grande o aglutina a varios territorios vasallos, los diferentes tercios se unen formando un maestrazgo que
estará al mando de un maestre de campo. Para formar un nuevo tercio el dirigente del reino tiene que dar
su visto bueno. A partir de ese momento se nombra a un capitán y se le encomienda enrolar a los soldados
informándole, si es menester, de quien será su maestre de campo. Esta forma de contratación favorece a
los capitanes de renombre. Una vez se ha constituido el tercio se le entrega la bandera o se crea una nueva
si el tercio es completamente nuevo. El estandarte del tercio es lo más sagrado para los soldados, y si cae en
la batalla, tiende a considerarse el peor de los augurios y la herida más terrible al
honor de un soldado. Un tercio nunca combate sin llevar su estandarte. Aunque
no es habitual, tampoco es extraño que
como capitán o maestre de campo, se
nombre a un sacerdote de Myrmidia.

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ARMERÍA ESTALIANA
ARCABUZ BATERÍA DE CULEBRINAS
Alcance de 60cm. Impactos de F4, poder de Una culebrina es un cañón de poco calibre que
penetración y mover o disparar. dispara metralla. Los estalianos las usan en sus
galeones por su efectividad contra otros barcos y
por su facilidad para transportarlas a tierra.
Sobre el terreno suelen agruparlas en baterías de
dos piezas que utilizan para descargar una
BOMBARDA tormenta de fuego concentrado sobre sus
Este cañón más parecido a un mortero, utiliza enemigos.
las reglas para catapultas descritas en la página
120 del reglamento de Warhammer. Tiene un Cada unidad de culebrinas está formada por dos
alcance mínimo de 30cm y máximo de 120cm. de estos cañones. La batería de culebrinas se
Utiliza la plantilla grande de 12cm y sus considera a todos los efectos una única máquina
impactos son de F3 con poder de penetración (-1 de guerra, por lo que las heridas en su perfil
tirada de salvación por armadura) excepto en el representan a las dos culebrinas. Ante disparos
centro donde son de F6, niegan la tirada de de proyectiles, se utiliza el método habitual para
salvación por armadura y causan 1D3 heridas. asignar los impactos a la dotación o a la
máquina. Cuando la máquina se queda sin
heridas, las dos culebrinas resultan destruidas y
se retiran de la mesa de juego. Su dotación de 3
hombres es suficiente para operar la batería.
Dos miembros aún serán capaces de operar la
batería sin restricciones. Un solo miembro solo
será capaz de disparar las culebrinas una vez
cada dos turnos.


CAÑÓN ESTALIANO
El cañón Estaliano es el mismo usado por las
unidades de mercenarios de Tilea. Es una
versión más pequeña y fácil de mover que el
modelo imperial. Éste cañón utiliza las reglas del
cañón pequeño de la página 122 (alcance
120cm, Fuerza 10, ignora las tiradas de
salvación por armadura y causa 1D3 heridas.
También puede hacer ataques utilizando
metralla).
El alcance de las culebrinas es de 40cm y sus
impactos son de F5 con -3 a la TS. Para
determinar el número de impactos tira 2D6. Un
resultado doble –dos unos, dos doses, dos treses,
etc.– indicará que ha habido algún problema. Si
no, la suma total de los dos dados será el número
de impactos.

12
TABLA DE PROBLEMAS RISTRA DE PISTOLAS
1D6 Resultado Alcance de 20cm. Impactos de F4, poder de
¡Destruidas! La batería de culebrinas estalla penetración y no sufre penalización por mover y
en una gran deflagración de fuego y metal. La disparar ni por largo alcance. Sólo puede
1-2 dotación han muerto y la máquina de guerra a
quedado destruida. dispararse una pistola por turno de disparo. En
combate se consideran dos armas de mano de
Avería. Un problema desconocido evita que
3-4 las culebrinas disparen. La dotación tiene que forma que proporcionan +1 ataque. Durante el
que encontrar la causa. La batería no dispara primer turno de combate cada una realiza un
este turno ni el siguiente. ataque de F4 con poder de penetración. En

Falsa alarma. Un pequeño problema evita turnos posteriores se considerarán dos armas de
5-6 que la batería dispare este turno. La dotación mano normales por lo que sólo proporcionan +1
lo solventa con presteza y la maquina podrá ataque.
actuar con normalidad en el siguiente turno.

RODELA
PICA La rodela es un pequeño escudo que puede ir
Son lanzas de gran envergadura, el arma sujeto a los brazales de los soldados. Su tamaño
principal de la infantería estaliana. Las picas le impide ser útil contra proyectiles pero a
permiten atacar a cuatro filas de piqueros y cambio deja la mano del soldado libre. La
necesitan las dos manos (ver página 89 de rodela da un +1 a la tirada de salvación por
reglamento). armadura cuando se combate cuerpo a cuerpo
incluso cuando el soldado lo hace con dos armas
Las tropas armadas con picas siempre atacarán o con una arma a dos manos. También otorga
primero durante el primer turno de combate, un +1 adicional por combinar arma de mano y
incluso contra aquellas unidades que les han escudo en combate cuerpo a cuerpo, aunque
cargado. Los adversarios que siempre atacan esto último sólo si no se están usando dos armas
primero debido a alguna habilidad u objeto o una arma a dos manos.
mágico, seguirán atacando antes que los
piqueros. Además los soldados con pica reciben Cuatro son las virtudes que todo estaliano de
un +1 a la Fuerza durante el primer turno de sangre honorable debe observar en su vida:
combate contra unidades enemigas que hayan
cargado ese turno y sean de caballería, carruajes Honor, porque cumplir con la palabra dada, y la
o monstruos con jinete. Las reglas anteriores no fidelidad a los camaradas diferencian a los
hombres nobles de los bellacos y canallas.
se aplican a contrincantes que luchen en el
flanco o la retaguardia de la unidad de piqueros. Gallardía, porque la sangre de Estalia es fiera y
valiente, y los hijos de esta tierra son famosos
PISTOLA por su legendaria bizarría y audacia, tanto para la
Alcance de 20cm. Impactos de F4, poder de guerra como para el romance.
penetración y no sufre penalización por mover y
disparar ni por largo alcance. En combate se
Caballerosidad, porque un hombre digno debe
respetar a las damas y ser magnánimo con sus
puede combinar con un arma de mano de forma iguales.
que proporciona +1 ataque con F4 y poder de
penetración durante el primer turno de Devoción, porque sólo a través de la Fe en
combate. Posteriormente se considerará un Myrmidia un hombre puede alcanzar la
arma de mano normal por lo que sólo iluminación.
proporciona +1 ataque.

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LAS REGLAS DEL HONOR
ESTANDARTE DEL TERCIO Los sacerdotes de la orden de los Hijos de
Los tercios estalianos nunca marchan a la guerra Myrmidia sólo pueden usar el Saber Mágico de
sin el estandarte del tercio. A todos los efectos debe los Cielos, de la Luz o el de la Vida.
considerarse como un estandarte de batalla, pero
además deben aplicarse las siguientes reglas: Los sacerdotes de la orden de los Guardianes de
la Fe, sólo pueden usar el Saber Mágico de los
Puede desplegarse en el centro de una unidad de Cielos o el del Fuego.
piqueros, espadachines o guardias de honor. La
unidad podrá seguir beneficiándose de las Los Maestros Armeros de Bilbali son hechi-
propiedades mágicas del estandarte (en caso de ceros que solo pueden usar el saber del Metal.
poseerlas), así como de las reglas especiales de los
estandartes de batalla. El personaje cuenta como si MANIOBRA DE COBERTURA
estuviera en primera línea, salvo porque no puede Esta maniobra únicamente pueden ponerla en
atacar, ni lanzar o aceptar desafíos. Si el práctica las unidades de arcabuceros que estén
portaestandarte muere, todas las unidades del hasta a 8cm de una unidad de piqueros. Si los
ejercito estaliano deberán superar un chequeo de arcabuceros no son blanco de una carga en ese
pánico al final de la fase en juego o huir. Las turno ni están trabados en combate cuerpo a
unidades inmunes a la sicología, también lo son a cuerpo, podrán responder a la carga contra la
este efecto. A partir de ese momento todas las unidad de piqueros como si ella misma fuera el
unidades del ejército estalinano pasará a odiar a la objetivo de la carga. Deberá aplicarse un
unidad enemiga que capturó el estandarte. modificador de -1 a impactar y la regla de distancia
mínima (del mismo modo que a cualquier unidad
HECHICEROS de proyectiles que reaccione a una carga
En los ejércitos estalianos no se incluyen aguantando y disparando), ya que representa la
hechiceros, ya que éstos son perseguidos en sus necesidad de disponer del tiempo suficiente para
reinos. En vez de estos, el ejercito estaliano cuenta apuntar y disparar antes de que el enemigo llegue
con los sacerdotes, los acólitos del culto a Myrmidia al combate cuerpo a cuerpo. Una unidad de
y con los ilustres Maestros Armeros de Bilbali. A arcabuceros sólo puede hacer esta maniobra una
todos los efectos deben tratarse como hechiceros, y vez por fase de combate.
así se contempla en la lista de ejercito, aunque hay
que aplicar las siguientes restricciones:

14
TROPAS ESTALIANAS
SACERDOTES PIQUEROS
En todos los reinos de Estalia hay casi tanta devoción por Todos los ejércitos estalianos se basan en la infantería. Las
Myrmidia como desconfianza hacia los hechiceros. Sin unidades de piqueros son el alma de estos ejércitos donde las
embargo eso no quiere decir que no haya magos en esta tierra. grandes formaciones de piqueros con sus largas lanzas
Más bien al contrario. La magia es un bien valioso en el siembran el terror en el corazón de sus enemigos.
campo de batalla y eso es algo que todos los capitanes y
maestres de campo saben. Sin embargo la gente no toleraría
la presencia de hechiceros tal y como se tolera en otras partes
del Viejo Mundo. No al menos después de lo ocurrido durante
la Guerra de la Sangre. Y por eso cualquier estaliano que
quiera progresar en este arte debe hacerlo dentro del culto a
Myrmidia. Más que en hechiceros, los practicantes se
convierten en sacerdotes, aprendiendo las bondades de un uso
meditado y táctico de sus poderes. Muchos pasan a engrosar
las filas de los Guardianes de la Fe, un cuerpo dedicado a la
búsqueda y destrucción de cualquier amenaza mágica.

-¡Como se atreve don Diego! Así


que considera que mi sangre no es
de viejo linaje -rugió don García-.
REGLAS ESPECIALES Tamaño insulto solo puede repararse
Hechiceros. en el campo del honor, pero eso
será mañana, si vuecencia sobrevive
MAESTROS ARMEROS a la batalla, claro.
La única excepción a la regla de no tolerar hechiceros en
Estalia son los famosos maestros armeros de Bilbali, a los Los dos veteranos se fueron a
que se les permite usar las artes arcanas para la fabricación dormir, pues aunque furiosos y con
de armas y armaduras. Estos artesanos pueden remontar sus ganas de solucionar el asunto allí
practicas arcanas hasta el tiempo de las tribus primigenias mismo, prevalecía estar en
Keltoi. Por ello los estalianos no los ven como hechiceros condiciones para la batalla del día
“reales”, sino como algo que siempre ha formado parte de siguiente.
Bilbali.

REGLAS ESPECIALES
Hechiceros.

15
RODELEROS Los tercios proporcionan una oportunidad de arreglar cuentas
Los rodeleros son formaciones de espadachines ligeramente a este tipo de bandas. Cualquier bandolero preso y condenado
armados y de gran movilidad cuya misión es infiltrarse entre puede unirse a un tercio y servir durante 5 años para purgar
las líneas enemigas y atacar sus flancos o proteger los propios. sus delitos. Se les encomiendan las misiones más difíciles y se
También se les suele desplegar en misiones de incursión, les permite formar sus propias unidades. Cuando cumplen su
espionaje o incluso asesinato. Este tipo de misiones son tiempo de servicio, si han demotrado que han aprendido
conocidas como "Encamisadas". disciplina, se les invita a integrarse en el tercio como tropas de
pleno derecho.
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores. REGLAS ESPECIALES
Exploradores, Hostigadores.
BALLESTEROS
La función principal de los ballesteros es apoyar el avance del ALGAREROS
resto del ejercito y mermar las unidades enemigas. Al Estas tropas heredan su indumentaria y tácticas de los
principio, los ballesteros eran las tropas de proyectiles más famosos jinetes arqueros árabes. Son tropas rápidas y ágiles
comunes, aunque en la actualidad han quedado relegadas por que se utilizan en los ejércitos estalianos para frenar el avance
los arcabuceros. Sin embargo, no son pocos los capitanes y del enemigo o para apoyar las cargas de los caballeros y de la
maestres que aprecian la distancia extra que las ballestas infantería. Pertenecer al cuerpo de algareros es todo un honor
otorgan a sus tercios. entre los milicianos estalianos y solo se aceptan los jinetes
más capaces. En los últimos tiempos, este cuerpo ha dejado de
ARCABUCEROS usar el arco a favor de la pistola. Este cambio se debe una
Tras la intervención del Imperio en las cruzadas los tercios vez más a la influencia del Imperio.
estalianos comenzaron a integrar el arcabuz en sus ejércitos.
La temida maniobra de cobertura desarrollada por el Maestre
de Campo Guzmán Toledano es una buena prueba de la
popularidad actual de este tipo de tropas, practicamente
omnipresentes en cualquier tercio estaliano.

REGLAS ESPECIALES
Caballería Rápida
REGLAS ESPECIALES
Maniobra de Cobertura. CABALLEROS CORACEROS
Este es el cuerpo de caballería pesada de los ejércitos
BANDOLEROS Estalianos. Sus miembros proceden de la nobleza más baja y
Estalia es una tierra de honor y gallardía, pero no de las clases medias, que no tienen posibilidades de entrar en
necesariamente de justicia. Los reinos de Estalia están llenos la orden de los caballeros del Sol Llameante. El cuerpo les
de pillos y ladronzuelos. En ocasiones, se unen en bandas y proporciona una oportunidad de lograr algo del
se refugian en lugares ocultos en las montañas dedicándose a reconocimiento que buscan ya que la pertenencia a este cuerpo
saltear los caminos. permite que sus descendientes si puedan ingresar en la orden
de caballería del Sol Llameante. Tampoco es raro encontrar
16
entre sus filas a algún que otro noble caballero de alto rango ESPADACHINES
que ha caído en desgracia. La esgrima se practica en Estalia desde tiempo inmemorial.
No es raro, por tanto, que los duelistas estalianos tengan
fama en todo el Viejo Mundo. Muchos de estos espadachines
se enrolan como infantes de marina en las naves estalianas,
aunque también están presentes en los tercios. No suelen ser
muy numerosos, pero su efectividad está fuera de toda duda.

REGLAS ESPECIALES
Golpe Letal.

GUARDIAS DE HONOR
Durante la cruel guerra de la sangre, el Imperio mandó tropas
para socorrer a los reinos estalianos contra los muertos
vivientes. Una unidad de alabarderos imperiales alcanzó una
gran fama después de que se le asignara la defensa del general
estaliano que comandaba las tropas aliadas en la batalla del
CABALLEROS DEL SOL LLAMEANTE Paso de Despeñaperros. La batalla estaba perdida desde el
Ésta es una orden de élite donde sólo pueden ingresar aquellos principio, pero los estalianos tenían que intentar detener el
caballeros que pertenecen a la nobleza más antigua de avance del enemigo hacia el sur a través de las montañas
Estalia. Desde su mismo ingreso, los caballeros del Sol Irrana. Los alabarderos aguantaron junto al capitán
Llameante (a los que también se conoce como los caballeros Mendoza hasta el último hombre sin retroceder lo más
de Myrmidia) están sometidos a un riguroso entrenamiento y mínimo y fueron masacrados como casi la totalidad del resto
a una férrea disciplina tanto militar como religiosa, que del ejercito en su posición. Desde entonces, y para
termina por convertirlos en los mejores caballeros estalianos conmemorar el valor de aquellos soldados, los tercios
sobre el campo de batalla. Pertenecer a esta orden es el estalianos suelen incluir una unidad de alabarderos formada
máximo honor al que puede aspirar un noble estaliano. Sus por sus veteranos más duros.
miembros siempre se encuentran en el lugar más difícil de la
batalla y suelen aguantar sobre sus hombros el peso de las REGLAS ESPECIALES
acciones más decisivas. Tozudos.

ENANOS DE LAS COLINAS
En Estalia no existen grandes asentamientos enanos como en
otras partes del Viejo Mundo. Sin embargo, en las faldas de
las montañas Irrana, hay varias colonias de enanos. Los
diferentes señores, acogen y protegen estas colonias por su
utilidad en la lucha contra las criaturas que infestan las
montañas, y por la calidad de sus obras metalúrgicas. Estos
mismos señores no dudan en contratar pequeños contingentes
enanos para que sirvan en sus tercios. Son la única raza que
se toma el honor tan en serio como un estaliano, y habiendo
buen oro de por medio, los enanos tampoco ponen muchas
trabas al negocio.

REGLAS ESPECIALES
Los enanos huyen y persiguen 5D6-3cm, odian a los
Orcos y Goblins de cualquier tipo, pueden efectuar
movimiento de marcha incluso a menos de 20cm del
enemigo y no usan el liderazgo de los personajes
del ejercito estaliano.
17
MAGIA Y RELIQUIAS
Los objetos mágicos estalianos son en su mayoría reliquias bendecidas por los sacerdores de Myrmidia. Aunque en
menor medida, también se pueden encontrar grandes obras de los herreros bilbalinos, objetos traidos por los
conquistadores y otros objetos obtenidos a través del comercio con árabes y otras tierras distantes.

OBJETOS MÁGICOS ARMAS MÁGICAS


COMUNES
HOJA SOLAR 80 ptos

ESPADA VELOZ 30 ptos La hoja de esta espada parece refulgir como si contuviera al
Arma Mágica. +1 impactar. propio sol. En la guarda del arma luce el símbolo de
Myrmidia. Se dice que quien blande este arma estará bajo la
ESPADA DE BATALLA: 25 ptos bendición de la propia diosa.
Arma Mágica. +1 ataque.
Todos los ataques del arma se consideran
ESPADA DEL PODER 20 ptos flamígeros y hieren automáticamente.
Arma Mágica. +1 a la Fuerza.
ESPADA DE LOS PRÍNCIPES 75 ptos
MORDISCO DE ACERO 10 ptos Pocas de estas espadas quedan ya, realizadas hace siglos por
Arma Mágica. -1 a la tirada de salvación por el Maestro Montoya. Las pocas que no se han perdido, son
armadura. celosamente guardadas por sus poseedores.
ESCUDO HECHIZADO 10 ptos
Armadura Mágica. Tirada de salvación por Esta espada otorga un ataque adicional a su
armadura de 5+. poseedor. Además, las heridas causadas por esta
espada niegan la tirada de salvación por armadura.
TALISMÁN DE PROTECCIÓN 15 ptos
Talismán. Tirada de salvación especial de 6+. HENDEDORA 50 ptos
Una hoja tan bella como mortal, templada con un proceso
BÁCULO DE HECHICERO 50 ptos que solo los más ancianos maestros conocen. Pocas son las
Objeto Arcano. +1 a la tirada de dispersión. armaduras que pueden soportar los golpes de esta espada.

PERGAMINO DE DISPERSIÓN 25 ptos La heridas causadas por este arma no podrán
Objeto Arcano. Dispersa un conjuro automá- evitarse con tiradas de salvación por armadura.
ticamente.
PORTADORA DE DOLORES 35 ptos
PIEDRA DE ENERGÍA 25 ptos Esta espada está forjada por métodos hace tiempo olvidados.
Un solo uso. Dispone del mejor de los filos, de forma que incluso el corte
Objeto Arcano. +2 dados de energía al lanzar el más superficial puede causar heridas terribles.
conjuro.
ESTANDARTE DE GUERRA 25 ptos Cada herida no salvada causa 1D3 heridas.
Estandarte. +1 a la resolución del combate. ESTOQUE DEL DUELISTA 25 ptos
Este estoque, de amplios gavilanes y hoja impoluta, ha traído
la muerte a no pocos imprudentes que lo subestimaron
considerándolo un arma frágil.

Quien esgrima esta hoja siempre ataca primero. Si
el blanco tiene la misma habilidad, quien cargó
ataca primero. Si no hubo carga, se resuelve por
orden de Iniciativa.
18
DAGA ASESINA 20ptos ARMADURA SAGRADA 35 ptos
Esta daga fue creada expresamente como arma de Se comenta que durante las cruzadas, un poderoso y valiente
acompañamiento en los duelos. Distraidos por el arma capitán Estaliano vestía esta armadura, capaz de desviar las
principal, pocos reparan en esta hoja de color verdoso hasta lanzas y espadas enemigas.
que es demasiado tarde.
Esta armadura pesada otorga una tirada de
Esta daga puede combinarse con otra arma de salvación especial de 5+.
mano normal, de forma que el personaje cuenta
como equipado con dos armas. El ataque realizado ESCUDO DE ACERO 35 ptos
por la daga se considera envenenado. El famoso acero de Bilbalí no solo se usa en armas. Este
escudo es un buen ejemplo, ya que su duración y resistencia
MATAVAMPIROS 15 ptos son lengedarias.
Durante las guerras de la sangre, los sacerdotes de Myrmidia
crearon esta ballesta para luchar contra los vampiros. El El portador dispone de una tirada de salvación
arma es capaz de acertar en el enemigo más escurridizo especial contra proyectiles de 2+, que no puede
aunque le protejan las sombras más ocuras. mejorarse por otros medios.

Se considera una ballesta. Los disparos del ARMADURA SOLAR 25 Ptos
personaje equipado con este arma siempre Esta armadura está fabricada con un metal mágico que solo
impactarán con un resultado de 2+, sin importar la puede encontrarse en los lugares más recónditos de los montes
distancia ni otros modificadores. Abrasko. Sus propiedades especiales la hacen muy resistente a
los elementos de cualquier clase.
ESPADA DE LA MAESTRÍA 10 ptos
Templada en las forjas de Bilbalí, su hoja esta perfectamente Esta armadura pesada hace que el portador sea
equilibrada. Usa el mejor acero de Estalia, por lo que inmune a los efectos del poder de penetración, a los
además es muy ligera. ataques flamígeros, ataques envenenados y al golpe
letal. Cualquier impacto de estas características
La HA del poseedor se ve incrementada en +1 debe resolverse como un ataque corriente.
hasta un máximo de 10.
ARMADURA BENDITA 20 ptos
Esta armadura presenta grabado sobre su hombrera derecha
ARMADURAS MÁGICAS el símbolo de Myrmidia. El símbolo ha sido bendecido por
los sacerdotes de la diosa para que proteja a su poseedor.

ARMADURA DE LA SALVAGUARDIA 65 ptos
Esta armadura negra y dorada ha sido vestida por los Esta armadura pesada otorga una tirada de
Maestres más grandes de Estalia, fue bendecida en el templo salvación especial de 6+.
de Magrita por el Gran Pontífice en persona para que PETO DEL CONQUISTADOR 10 ptos
protegiese al portador de los enemigos de Myrmidia. Este peto del mejor acero ha sido reforzado con tiras de cuero
consagradas a Myrmidia. Su dureza y resistencia están fuera
Se considera una armadura pesada normal. El de toda duda, y no son pocos los exploradores y
portador gana el poder de regeneración. conquistadores estalianos que han salvado su vida gracias a
ARMADURA REAL 50 ptos ella.
La creación de esta armadura se pierde en el tiempo. Nadie
recuerda el nombre del artesano que la creó o su primer Esta armadura pesada otorga una tirada de
portador. salvación de 4+, que puede convinarse con otros
tipos de armadura.
Esta armadura otorga una tirada de salvación por
armadura de 4+, además, permite repetir las
tiradas de salvación falladas.

19
TALISMANES OBJETOS ARCANOS

MEDALLÓN DE LA FE 100 ptos LIBRO DE LA SABIDURÍA 100 ptos
Este medallón muestra los símbolos de la Orden de los Esta es la reliquia más sagrada de Estalia, guardada en el
Caballeros del Sol Llameante. En los momentos más difíciles templo de Magritta, se le atribuyen muchos poderes y
de la batalla, brilla con luz propia, levantando la moral y milagros. Su proeza más conocida es la de haber terminado
disipando el temor de los aguerridos soldados estalianos. con la no-vida de Nourgul el Necrarca.

El portador y la unidad en la que se encuentra son Todos los hechizos de alcance que lance el
tozudos e inmunes al miedo y al terror. poseedor ven incrementado éste en 15cm.
Adicionalmente el usuario conoce un hechizo más
GEMA DE SALVAGUARDIA 45 ptos de los que corresponden a su nivel y genera un
Esta gema, realizada con el jade más puro proveniente de las dado de energía adicional. Todos los muertos
montañas Irrana, envuelve a su poseedor en una suave luz vivientes en contacto peana con peana al inicio de
verdosa que parece desviar tanto las flechas como las espadas. la fase de magia de Estalia con el portador sufren
un impacto automático de F5.
La gema otorga al portador una tirada de salvación
especial de 4+. PIEDRA DE LA SUERTE 40 ptos
Aunque la magia no está bien vista en Estalia, los dacerdores
CRUZ SAGRADA DE MYRMIDIA 40 ptos y guardianes la practican. Este amuleto protege al portador
Esta pequeña cruz dorada fue bendecida en los mismísimos de las consecuencias de jugar con las energías mágicas.
altares del gran templo de Myrmidia, en Magritta, durante
los últimos compases de la Guerra de la Sangre. En su Después de que el personaje haya tirado en la tabla
interior bulle una gran energía mágica capaz de proteger al de disfunciones mágicas, el jugador puede volver a
poseedor de los ataques mágicos más terribles. tirar, aunque este segundo resultado debe aceptarse
como el definitivo.
Este talismán otorga al portador 2 dados de defensa
mágica que pueden usarse contra los conjuros ESCRITURAS SAGRADAS 25 ptos
dirigidos contra él mismo o contra la unidad en la Estos legajos contienen las escrituras del culto a Myrmidia,
que se encuentre. recitar sus pasajes en alto, permiten a los sacerdotes superar
con más facilidad la magia enemiga.
MANTO DE LAURANA 20 ptos
La famosa sacerdotisa de Myrmidia, Laurana de Sagredo, El portador genera un dado de dispersión adicional
bendijo en persona este manto para que la protegiera de los al inicio de la fase de magia del enemigo. Solo
proyectiles enemigos. Sacerdotes de Myrmidia y Guardianes de la Fe.

El manto de Laurana otorga a su portador una PERGAMINO DE DEFENSA 20 ptos
tirada de salvación especial de 5+ contra Estos pergaminos son una versión menos potente de los
proyectiles tanto normales como mágicos. pergaminos de dispersión. Su elaboración requiere de menos
tiempo, y por eso se crearon en grandes cantidades durante las
SELLO DE LA RECTITUD 20 ptos invasiones de los muertos vivientes.
Este sello suele ser usado por los Guardianes de Fe en sus
misiones más peligrosas contra brujos y nigromantes. El portador puede utilizar este pergamino después
de que un conjuro se lance con éxito y antes de
El talismán otorga al portador 1 dado de defensa realizar ninguna tirada de dispersión. El lanzador
mágica que puede usarse contra los conjuros tendrá que repetir la tirada para ver si el conjuro
dirigidos contra él mismo o contra la unidad en la tiene éxito. Si la segunda tirada también tiene
que se encuentre. éxito, el defensor aún puede utilizar las reglas
habituales para intentar dispersarlo –incluyendo el
uso de otros objetos defensivos–.
20
OBJETOS HECHIZADOS BASTÓN DE BILBALI 30 ptos
Solo Maestro Armero. Nivel de energía 3.

Este bastón de mando, realizado en las altas fraguas de
PÓCIMA CURATIVA 40 ptos
Bilbali, encierra el poder de mismo magma, capaz de
Un solo uso.
derretir el acero mejor forjado.
Cualquiera que tome esta pócima sentirá cómo su cuerpo

recupera el vigor perdido.
Una vez por fase de magia, el portador puede

lanzar un proyectil de fuego de 50cm de alcance
El portador puede beber la pócima al final de
que causa 1d6 impactos de F3. Hacerlo no requiere
cualquier fase, tanto de su turno como del turno
dados de energía, ya que el propio bastón
contrario. Recuperará automáticamente todas las
proporciona la necesaria.
heridas perdidas hasta el momento.
GUANTES DE LA PRECISIÓN 20 ptos
RELIQUIA SAGRADA 30 ptos
Cuentan las leyendas que este guante perteneció al propio
La reliquia es una estatua que muestra a una mujer guerrera
Iñigo Montoya, uno de los espadachines más famosos de
armada con un escudo y una lanza. Muchos reconocen en
todos los tiempos. Sea cierto o no, el guante ha ido pasando
ella la imagen de la mismísima Myrmidia, lo que inspira en
de maestro en maestro durante siglos.
sus corazones coraje y valentía durante la batalla.


En cada fase de combate, el portador puede repetir
El portador, y la unidad en la que se encuentre, son
una tirada para herir fallida.
inmunes al miedo.


ESTANDARTES MÁGICOS

ESTANDARTE DE MYRMIDIA 75 ptos
No pueden utilizarlo los enanos de las colinas.
Esta enseña muestra la imagen de la gran diosa guerrera
patrona de Estalia. Se dice que le fue entregada al primero de
los Sumos Pontífices por la propia Myrmidia, para bendecir
a todos los estalianos que se distingan en el combate por su
valor y coraje.

La unidad es inmune a la sicología y tiene un +1 a
las tiradas para impactar en combate cuerpo a
cuerpo.

ESTANDARTE DE LOS VETERANOS 50 ptos


No pueden utilizarlo los enanos de las colinas.
Este estandarte ha sido portado con honor por muchas
MEDALLA DE LA JUSTA VENGANZA 30 ptos
unidades de veteranos, y cada una le ha ido añadiendo algo
El poder de este amuleto insufla un espíritu de lucha a todos
nuevo para conmemorar sus victorias. La tela es especial,
los que están alrededor y borra de sus mentes toda idea de
pues ha sido tejida por las sacerdotisas de Myrmidia.
retirarse.


El estandarte aporta un +1 adicional a la
Ni la unidad que porta la medalla ni ninguna
resolución del combate y permite repetir una vez
unidad contra la que cargue podrá decidir huir
por batalla un chequeo de pánico fallado.
voluntariamente como reacción a la carga. Si

podrán, en cambio, efectuar cualquier otra

reacción a la carga.


21
PABELLÓN DEL CORAJE 50 ptos PABELLÓN DE LA DEFENSA 25 ptos
En este estandarte se entretejen símbolos que recuerdan a La tela de este pabellón tiene tejidos símbolos ancestrales de
todos los soldados por qué luchan, mostrando escenas de sus protección.
héroes más famosos para inspirarles.
El pabellón otorga un +1 a las tiradas de salvación
La unidad es inmune a la sicología. por armadura.

ESTANDARTE DE LA RESISTENCIA 45 ptos ESTANDARTE DE LA VALENTIA 20 ptos


No pueden utilizarlo los enanos de las colinas. Dice el saber popular que esta enseña nunca ha caído en
Esta enseña fue portada por los soldados que defendieron las combate, y que todos sus portadores resistieron hasta el final
puertas de Magritta durante la invasión arábica, donde sin importar el número de sus enemigos.
jamás cedieron ante los brutales asaltos del enemigo. Su
visión recuerda a todos los estalianos aquella heroica hazaña, Los enemigos que se hallen en contacto peana con
ejemplo de valor y sacrificio. peana con el portador de este estandarte o con la
unidad en la esté incuido nunca reciben el
La unidad que lo lleva tira 3D6 al efectuar modificador de +1 por superioridad numérica.
cualquier chequeo de desmoralización y descarta el
resultado mayor.
EJÉRCITOS DE ESTALIA
otras listas de ejército. Los comandantes pueden
ELECCIÓN DE equiparse con objetos mágicos por un valor
PERSONAJES máximo de 100 puntos. El resto de personajes
pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo de
Los personajes se dividen en dos categorías 50 puntos. Las unidades que pueden llevar
principales: los comandantes (los personajes más estandartes mágicos están indicadas en la
poderosos) y los héroes (el resto). El límite de descripción de la unidad.
personajes establecido para un ejército se indica en
la siguiente tabla. ELECCIÓN DE TROPAS


Valor en puntos Núm. Máximo Núm. Máximo
Las tropas están divididas en unidades básicas,

del ejército de personajes Comandantes
especiales y singulares. El número de unidades de
< 2.000 3 0 cada tipo que puedes incluir en tu ejército depende
2.000-2.999 4 1 del valor total en puntos de tu ejército, tal y como
3.000-3.999 6 2 se indica en la siguiente tabla:
+1.000 +2 +1
Valor en puntos Unidades Unidades Unidades
El número de personajes es el número total de del ejército básicas especiales singulares
personajes, incluyendo a los comandantes. Por < 2.000 2+ 0-3 0-1
ejemplo, un ejército de 2.500 puntos puede tener 2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
un máximo de 4 personajes en total, de los cuales 3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
uno puede ser comandante (podría ser, por +1.000 +1 +1 +1
ejemplo, 1 comandante + 3 héroes).
Por ejemplo, en un ejército de 2.000 puntos debes
De todas formas, el ejército no tiene por qué incluir incluir un mínimo de 3 unidades básicas, puedes
el número máximo de personajes permitidos, incluir un máximo de 4 unidades especiales y hasta
puedes incluir menos o incluso tener el mínimo 2 unidades singulares. Sin embargo, algunas
posible: uno (el General). De igual modo, un unidades están restringidas a un número máximo
ejército no tiene que incluir obligatoriamente determinado, por ejemplo de 0 a 1.
comandantes. Si lo prefieres, puedes incluir otro
tipo de personajes, como los héroes, en su lugar.

ENANOS DE LAS
Al comienzo de la batalla, escoge cuál de tus COLINAS
personajes será el General y házselo saber a tu
adversario. El General de tu ejército siempre debe Los personajes de Estalia pueden formar parte de
ser el personaje con el atributo de Liderazgo más una unidad de enanos de las colinas. Sin embargo,
alto del ejército. Sin embargo, como sólo puede aunque los enanos sean aliados de los estalianos,
haber un General por ejército, si tienes dos o más eso no quiere decir que los consideren sus iguales.
personajes con el mismo atributo de Liderazgo, Por ello, aunque un personaje acompañe a una
puedes elegir quién de ellos será el General. unidad de enanos de las colinas, no se podrá
utilizar el liderazgo del personaje en los chequeos
OBJETOS MÁGICOS que deba hacer la unidad. Esta regla también
afecta al liderazgo del general, que tampoco podrá

Los personajes pueden escoger objetos mágicos de utilizarse. En cambio, las reglas especiales de los
los incluidos en su lista de ejército. Recuerda que portaestandarte de batalla se aplican de forma
no puedes utilizar objetos mágicos pertenecientes a habitual.

23

COMANDANTES NOTABLE Puntos: 100
M HA HP F R H I A L
Los Comandantes (Nota-

bles, Maestres de Campo Notable 10 6 5 4 4 3 6 4 9
y Sacerdotes de Myrmidia) Armas: arma de mano.
Opciones:
son los personales más impor- • Puede equiparse con un arma a dos manos (+6 ptos) o un arma de mano
tantes y poderosos de la lista de adicional (+6 ptos). Si va montado, puede equiparse con lanza (+3 ptos) o
ejército de Estalia. Están muy lanza de caballería (6 ptos).
• Puede equiparse con una ballesta (+15 ptos), una pistola (+10 ptos) o una
limitados en número (consulta la ristra de pistolas (+20 ptos).
página 23) y son bastante costosos en • Puede equiparse con armadura liguera (+3 ptos) o armadura pesada (+6
puntos, pero son los mejores Gene- ptos). Además puede equiparse con escudo (+3 ptos).
• Puede ir montando en Pegaso (+50 ptos) o en un caballo de guerra (+15
rales para el ejército. ptos) con barda (+6 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista de Estalia, por un
Mientras que los Maestres de Campo valor total máximo de 100 ptos.
Reglas Especiales:
tienen una imporntante trayectoria Estandarte mágico. Si un Notable es tu General, una unidad de piqueros se
militar, los Notables proceden de la convierte en veterana y puede portar un estandarte mágico de un valor
máximo de 50 ptos.
nobleza estaliana, de forma que han
sido criados en las enseñanzas de
Myrmidia desde su infancia.
MAESTRE DE CAMPO Puntos: 75

MONTURAS DE LOS PERSONAJES M HA HP F R H I A L
A continuación, se incluyen los perfiles de
Maestre de Campo 10 5 5 4 4 3 5 3 9
Atributos de las monturas que pueden Armas: arma de mano.
montar los personajes de Estalia. Opciones:
M HA HP F R H I A L
• Puede equiparse con un arma a dos manos (+6 ptos) o un arma de mano
adicional (+6 ptos). Si va montado, puede equiparse con lanza (+3 ptos) o
Caballo lanza de caballería (6 ptos).
de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5 • Puede equiparse con una ballesta (+15 ptos), una pistola (+10 ptos) o una
ristra de pistolas (+20 ptos).
• Puede equiparse con armadura liguera (+3 ptos) o armadura pesada (+6
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6 ptos). Además puede equiparse con escudo (+3 ptos).
• Puede ir montando en Pegaso (+50 ptos) o en un caballo de guerra (+15
ptos) con barda (+6 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista de Estalia, por un
valor total máximo de 100 ptos.



SACERDOTE DE MYRMIDIA Puntos: 175

M HA HP F R H I A L

Sacerdote 10 3 3 3 4 3 3 1 8
Armas: arma de mano.
Magia: es un hechicero de nivel 3. Debe elegir uno de los siguientes Saberes:
Cielos, Luz o Vida.
Opciones:
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 por +35 puntos.
• Puede montar en Pegaso (+50 ptos) o en un caballo de guerra (+15 ptos) que
pude equiparse con barda (+6 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista específica de
Estalia, por un valor total máximo de 100 puntos.

24

ALFÉREZ DEL TERCIO Puntos: 75 HÉROES

M HA HP F R H I A L
Los héroes (Alférez del
Alférez del Tercio 10 4 4 4 4 2 4 2 8 Tercio, Sargentos Mayo-
res, Guardianes de la Fe y
Armas: arma de mano.
Opciones: Maestros Armeros) son magní-
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos) o armadura pesada (+4 ptos). ficos líderes para los regimi-
• Puede montar en un caballo de guerra (+10 ptos) con barda (+4 ptos). entos.
• Puede elegir un estandarte mágico de la lista de objetos comunes, o de la lista
específica de Estalia, sin límite de puntos, o elegir objetos mágicos hasta un
valor total máximo de 50 ptos que no sean un estandarte. El número total de personajes que
Reglas Especiales: puedes incluir en tu ejército se indica
Todo ejército estaliano debe incluir obligatoriamente un Alférez del Tercio
que será el Portaestandarte de Batalla (ver Estandarte del Tercio, página 14). en la página 23.


SARGENTO MAYOR Puntos: 50 PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Todos los tercios deben incluir obligato-
M HA HP F R H I A L
riamente un Alférez del Tercio. Un alferez

Sargento Mayor 10 5 5 4 4 2 5 3 8 no puede ser el General del ejército, aunque
tenga el atributo de liderazgo más alto, ya
Armas: arma de mano.
Opciones: que a todos los efectos se cuenta como un
• Puede equiparse con un arma adicional (+4 ptos), un arma a dos manos (+4 Portaestandarte de Batalla.
ptos), una alabarda (+4 ptos) o una lanza de caballería (+4 ptos).
• Puede equiparse con una ballesta (+10 ptos), una pistola (+7 ptos) o una
ristra de pistolas (+14 ptos).
• Puede equiparse con armadura liguera (+2 ptos) o armadura pesada (+4
ptos). Además puede equiparse con escudo (+2 ptos).
• Puede montar en un caballo de guerra (+10 ptos), que puede tener barda
(+4 ptos), o en un Pegaso (+50 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista específica de
Estalia, por un valor total máximo de 50 puntos.


GUARDIÁN DE LA FE Puntos: 60
M HA HP F R H I A L


Guardián de la Fe 10 3 3 3 3 2 3 1 7
Armas: arma de mano.
Magia: es un hechicero de nivel 1. Debe elegir uno de los siguientes Saberes:
Cielos o Fuego.
Opciones:
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos.
• Puede montar un caballo de guerra (+10 ptos) con barda (+4 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista específica de
Estalia, por un valor total máximo de 50 puntos.

MAESTRO ARMERO DEL BILBALI Puntos: 67
M HA HP F R H I A L

Maestro Armero 10 3 3 3 3 2 3 1 7
Armas: pistola.
Magia: es un hechicero de nivel 1. Debe elegir el Saber del Metal.
Opciones:
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos.
• Puede montar un caballo de guerra (+10 ptos) con barda (+4 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común, o de la lista específica de
Estalia, por un valor total máximo de 50 puntos.

25

UNIDADES PIQUEROS Puntos/Miniatura: 10
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L

Las unidades básicas son Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
las unidades de guerreros Capitán 10 3 3 3 3 1 3 2 7

más comunes en el ejército. El Tamaño de la unidad: 10+
ejército debe incluir un núme- Armas y armaduras: arma de mano, pica y armadura ligera.
ro mínimo de unidades básicas, el Opciones:
• Pueden equiparse con armaduras pesadas por +1 pto por miniatura.
cual depende de su tamaño (consulta • Puedes convertir a un Piquero en Músico por +5 ptos.
la página 23). • Puedes convertir a un Piquero en Portaestandarte por +10 ptos.
• Puedes convertir a un Piquero en Capitán por +10 ptos.

No existe un límite máximo al
número de unidades básicas que BALLESTEROS Puntos/Miniatura: 8

puedes incluir en tu ejército. M HA HP F R H I A L

Las picas son el arma más usada por la
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitán 10 3 4 3 3 1 3 1 7
infantería estaliana. El doble que las lanzas
normales y más grandes que las lanzas de Tamaño de la unidad: 10+
caballería, el frente de una unidad de Armas y armaduras: arma de mano y ballesta.
Opciones:
piqueros es un formidable muro de acero •Puedes convertir a un Ballestero en Músico por +5 ptos.
impenetrable. Los ballesteros y los arcabu- •Puedes convertir a un Ballestero en Portaestandarte por +10 ptos.
ceros forman el núcleo de las tropas de • Puedes convertir a un Ballestero en Capitán por +10 ptos.
proyectiles.
ARCABUCEROS Puntos/Miniatura: 8

M HA HP F R H I A L

Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitán 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armaduras: arma de mano y arcabuz.
Opciones:
Puedes convertir a un Arcabucero en Músico por +5 ptos.
Puedes convertir a un Arcabucero en Portaestandarte por +10 ptos.
Puedes convertir a un Arcabucero en Capitán por +10 ptos.


RODELEROS Puntos/Miniatura: 5

M HA HP F R H I A L

Rodelero 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Capitán 10 4 3 3 3 1 4 2 7

Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armaduras: arma de mano y rodela.
Opciones:
• Pueden equiparse con cuchillos arrojadizos por +2 ptos por miniatura.
Además pueden cambiar la rodela por un escudo normal por +1 pto por
miniatura.
• Puedes convertir a un Rodelero en Capitán por +10 ptos.
Reglas Especiales:
Hostigadores




26

CORACEROS Puntos/Miniatura: 19 UNIDADES

M HA HP F R H I A L BÁSICAS


Coracero 10 4 3 3 3 1 3 1 8 Mientras que los piqueros son
Capitán 10 4 3 3 3 1 3 2 8 los el yunque de los ejércitos
Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5
estalianos, los coraceros son el
Tamaño de la unidad: 5+ martillo. Los hijos de la nobleza, que
Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada no son aceptados en la orden de Caballeros
y escudo.
Montura: caballo de guerra. del Sol Llameante, forman estos cuerpos de
Opciones: caballería pesada. Sus ganas de acumular
• Pueden equipar a los caballos con bardas por +2 ptos por miniatura. méritos los convierte en bravos y disciplinados
• Puedes convertir a un Coracero en Músico por +8 ptos.
• Puedes convertir a un Coracero en Portaestandarte por +16 ptos. caballeros, capaces de las proezas más
• El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 ptos. inverosímiles.
• Puedes convertir a un Coracero en Capitán por +16 ptos.

Por último, los rodeleros, bandoleros y
ALGAREROS Puntos/Miniatura: 15 algareros, defienden los flancos de los cuadros

M HA HP F R H I A L de piqueros, asegurándose de que el enemigo
no les sorprenda.
Algarero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitán 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armaduras: arma de mano y pistola.
Montura: caballo de guerra.
Opciones:
• Pueden equiparse con armadura ligera por +2 ptos por miniatura.
• Puedes convertir a un Algarero en Músico por +7 ptos.
• Puedes convertir a un Algarero en Portaestandarte por +14 ptos.
• Puedes convertir a un Algarero en Capitán por +14 ptos.
Reglas Especiales:
Caballería Rápida.


BANDOLEROS Puntos/Miniatura: 10

M HA HP F R H I A L

Bandolero 10 3 3 3 3 1 4 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 4 1 7


Tamaño de la unidad: 5-20
Armas y armaduras: arma de mano y pistola.
Opciones:
• Puedes convertir a un Bandolero en Jefe por +12 ptos.
Reglas Especiales:
Exploradores, Hostigadores.

27

UNIDADES 0-1 CABALLEROS del SOL LLAMEANTE Ptos/Min: 24
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L


Las unidades especiales Caballero 10 4 3 4 3 1 3 1 8
son tropas que no aparecen Paladín 10 4 3 4 3 1 3 2 8
Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5
en el campo de batalla tan
asiduamente como las uni-
Tamaño de la unidad: 5+
dades básicas. Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada
y escudo.
El ejército tiene un límite máximo de Montura: caballo de guerra con barda.
Opciones:
unidades especiales que puede • Puedes convertir a un Caballero en Músico por +9 ptos.
incluir, el cual varia dependiendo de • Puedes convertir a un Caballero en Portaestandarte por +18 ptos.
su tamaño (consulta la página 23). • El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.
• Puedes convertir a un Caballero en Paladín por +18 ptos.

La mejor caballería de Estalia son los
Caballeros del Sol Llameante. Está com- 0-1 GUARDIAS DE HONOR Puntos/Mininiatura: 9

puesta por los más nobles y capaces de entre
M HA HP F R H I A L
los caballeros de esta tierra. En tropas a pie,
la Guardia de Honor ocupa un lugar Guardia de Honor 10 4 3 3 3 1 3 1 8
especial. Esta unidad existe en recuerdo del Capitán 10 4 3 3 3 1 3 2 8
valor de un cuerpo de Alabarderos Imperiales
caído con gran valor durante la Guerra de la Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armaduras: arma de mano, alabarda y armadura ligera.
Sangre. Opciones:
• Pueden equiparse con armadura pesada por +1 pto por miniatura.
• Puedes convertir a un Guardia en Músico por +6 ptos.
• Puedes convertir a un Guardia en Portaestandarte por +12 ptos.
• El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.
• Puedes convertir a un Guardia en Capitán por +12 ptos.
Reglas Especiales:
Tozudos.

28

ESPADACHINES Puntos/Mininiatura: 9 UNIDADES

M HA HP F R H I A L
ESPECIALES


Espadachin 10 4 3 3 3 1 4 1 8 La espadachines estalianos
Capitán 10 4 3 3 3 1 4 2 8 tienen casi tanta fama como el
acero del que están hechas sus armas.
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armaduras: arma de mano y armadura ligera. Rápidos y disciplinados, pocos
Opciones: desean enfrentarse con uno de estos maestros
• Pueden equiparse con escudo por +1 pto por miniatura.
• Puedes convertir a un Espadachín en Músico por +6 ptos. del uso de la espada.
• Puedes convertir a un Espadachín en Portaestandarte por +12 ptos.
• El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 ptos. La raza de los enanos está maldita por una
• Puedes convertir a un Espadachín en Capitán por +12 ptos.
Reglas Especiales: insaciable avidez de oro; y, desde luego, no le
Golpe Letal. hacen ascos a un buen combate. No es raro
por tanto, que se enrolen en algún tercio bajo

0-1 ENANOS DE LAS COLINAS Puntos/Mininiatura: 7 la promesa de obtener ambas cosas.

M HA HP F R H I A L
Los ejércitos estalianos usan una versión más
Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9 pequeña de los grandes cañones imperiales.
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 Sus cañones son más ligeros y fáciles de

Tamaño de la unidad: 10+ transportar, lo que otorga al tercio más
Armas y armaduras: arma de mano y armadura ligera. movilidad.
Opciones:
• Pueden equiparse con armas a dos manos (+2 ptos) y ballesta (+5 ptos).
• Pueden equiparse con armadura pesada (+1 pto) y/o escudo (+1 pto).
• Puedes convertir a un Enano en Músico por +6 ptos.
• Puedes convertir a un Enano en Portaestandarte por +12 ptos.
• El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.
• Puedes convertir a un Enano en Veterano por +12 ptos.
Reglas Especiales:
Huyen y persiguen 5d6-3cm. Odio a Orcos y Goblins. Siempre pueden hacer
movimiento de marcha.


CAÑÓN Puntos: 85

M HA HP F R H I A L
_ _ _ _ 7 3 _ _ _
Cañón
Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Número de Artilleros: 3
Armas y armaduras de los artilleros: arma de mano.
Reglas Especiales:
Consulta las páginas 122-123 del reglamento de Warhammer.
Este cañón es el más pequeño de los dos tipos que hay.

¡Semper Honos!
Grito de guerra de los
tercios estalianos.

29

UNIDADES BOMBARDA Puntos: 75
SINGULARES
M HA HP F R H I A L

_ _ _ _ 7 3 _ _ _
Las unidades singulares Bombarda
son las tropas más pode- Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7

rosas del ejército. El ejército Número de Artilleros: 3
tiene un límite máximo de uni- Armas y armaduras de los artilleros: arma de mano.
dades singulares que puede incluir; el Reglas Especiales:
Utiliza las reglas para catapultas descritas en la página 120 del reglamento de
cual varia dependiendo de su tamaño Warhammer, con la distinción de que su alcance mínimo es de 30cm, su
(consulta la página 23). máximo de 120cm, y utiliza la plantilla grande de 12cm. Sus impactos son de
F3 con poder de penetración (-1 tirada de salvación por armadura) excepto en
el centro, donde son de F6, niegan la tirada de salvación por armadura y
Algunas compañías de Merce- causan 1D3 heridas. Utiliza la tabla de de problemas del cañón descrita en la
narios famosas que han luchado página 120 del reglamento de Warhammer.
junto a los ejércitos estalianos son,
por ejemplo, la Compañía Alcantani,
la Legión Perdida de Pirazzo, los BATERÍA DE CULEBRINAS Puntos: 125

Cazadores de Voland o los Hombres M HA HP F R H I A L
Pájaro de Catrazza. _ _ _ _ 7 3 _ _ _
Culebrinas
Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Número de Artilleros: 3
Armas y armaduras de los artilleros: arma de mano.
Reglas Especiales:
Utiliza las reglas descritas en la página 13 de este mismo libro.




MERCENARIOS Puntos/Miniatura: variable

Los Mercenarios son unidades que puedes contratar para complementar tu
ejército. Solo puedes incluir una unidad de Mercenarios como unidad
singular.

Donde voy a ir, si mi tierra esta delante,


Dame una espada para que pueda combatir,
Detrás ya nada me espera, y si he de partir,
Que sea luchando, como un buen Infante.
Canción del soldado de los tercios estalianos

30
L a mañana había amanecido brumosa, Jaime García
apenas podía recordar como había degenerado la
conversación de la pasada noche hasta tener que retar a
Nada a lo que no estuviera ya acostumbrado. Lo que sí
sabía con certeza era que prefería morir allí antes que
ceder un solo paso ante esos malnacidos. Recorrió con la
duelo a su compañero Diego. Ahora daba igual, pues no mirada el rostro de sus compañeros, y en todos ellos leyó
sería él quien se echase atrás. la misma determinación.

Jaime observo el campo de batalla y vio con claridad las La unidad de Jaime chocó contra los desprevenidos Orcos,
formaciones de esas criaturas verdosas. Sería una batalla con fría eficiencia comenzó el combate. Los enemigos eran
dura pero estaba seguro de que no perderían. Miró a su muy numerosos y ya cercaban por completo a la unidad de
lado y vio a Diego, Jaime sabía que pasara lo que piqueros, en el centro de la gran marea verde se veían
pasara, y mientras durase la batalla, podía confiar en su aparecer unas pocas picas, sin duda ya quedaban pocos
compañero, al fin y al cabo, Diego era un hombre de hombres. La compañía de Jaime redobló sus esfuerzos por
Honor. abrirse camino en su misión de socorrer a sus compañeros.

Sus pensamientos fueron interrumpidos por el izado del Pese a lo crudo del combate, Jaime no perdía de vista a la
estandarte del tercio, y todos rugieron el grito de batalla unidad enemiga, que maniobraba en su flanco. Si
estaliano: ¡Semper Honos! –Sí, será una buena batalla– cargaban todo estaría perdido ¡pero por Myrmidia que
pensó Jaime mientras miraba al cielo pidiendo la venderían cara su alma! Dos grandes rugidos sonaron en
bendición de Myrmidia. el campo de batalla, y para su sorpresa, Jaime vio volar
por los aires montones de cuerpos de orcos de la unidad
...… que los estaba flanqueando, esos chicos de los cañones
sabían lo que hacían. Ahora Jaime solo tenia que
La batalla se recrudecía por momentos, las hordas de esas preocuparse por lo que tenia delante, y en verdad que era
criaturas no paraban de chocar contra las unidades de preocupante, pues a cada segundo desaparecían más y más
piqueros que aguantaban con gran estoicismo cada nuevo picas.
envite. –Esos chicos se están ganando el sueldo– comentó
Diego. Jaime iba a responder cuando se oyó un redoble de ¡Por Estalia¡ El rugido sonó alto y fuerte, pronunciado
tambor. Era la señal esperada, su unidad debía cargar por los pocos piqueros que aún quedaban con vida.
por el flanco. Durante unos instantes, el circulo interior pareció
ensancharse con rapidez, después se detuvo y desapareció
–Es hora de pasar al degüello– comentó para si mismo engullido por una marea de enemigos. Ya nada se podía
mientras desenfundaba su espada. Por el rabillo del ojo hacer salvo honrar el último sacrifico de la compañía de
pudo ver como otra unidad de esos mal nacidos piqueros de don Andrés.
pielesverdes maniobraba, y sabía que al cargar dejarían
desprotegido su propio flanco, pero una orden es una
orden, y el no era quien para cuestionarla. Si al final
recibían la carga, habría que matar, mucho y rápido.

31
PERSONAJES ESPECIALES
Fernando el Bienaventurado Estandarte mágico: Una unidad de piqueros se
convierte en veterana y puede portar un estandarte
Puntos: 285
mágico de un valor máximo de 50 ptos.

Fernando es el actual rey de Magritta, el reino más OBJETOS MÁGICOS
poderoso de Estalia. Después de los desastres de Espada sagrada de Myrmidia
Bilbali en sus intentos de expansión por el nuevo Esta hoja produce destellos del blanco más puro sobre su hoja
mundo, Magritta le ha tomado la delantera y labrada con los símbolos de Myrmidia y Magritta.
Fernando es el monarca con mayor peso en la Liga
de los Príncipes. Esta espada aumenta la fuerza del poseedor en 2
puntos.
Fernando ha sido preparado desde su niñez para
desempeñar el cargo que ostenta. Es un militar Armadura de Templario
capaz y valiente, curtido en varias campañas contra Esta fuerte coraza fue creada durante las cruzadas para
las ciudades estado de Tilea, invasiones Orco y proteger a los príncipes de los feroces ataques de los guerreros
contra bandas de Skavens. El pueblo lo respeta y lo árabes.
estima. Es un reconocido caballero y esgrimista, y
actualmente es el Maestre de la orden de los La Armadura de Templario proporciona a su
Caballeros del Sol Llameante en Estalia. portador una tirada de salvación por armadura de
4+ que puede combinarse normalmente con otras
La política en Estalia nunca es fácil ni sencilla. Si armaduras no mágicas. Adicionalmente otorga una
Estalia fuera un reino unificado, probablemente tirada de salvación especial de 5+.
Fernando sería su rey, pero eso está lejos de ser una
realidad. De momento parece contar con el apoyo Corona de los príncipes
de la iglesia de Myrmidia, con la de los Caballeros Esta sencilla corona dorada, representa el símbolo de la
del Sol Llameante y con la de la mayoría de los familia real de Magrita.
reyes de los reinos del sur y del centro.
Una vez por batalla el usuario puede restablecer
M HA HP F R H I A L una herida que haya perdido con anterioridad.

Fernando 10 6 5 4 4 3 6 4 9

Caballo de 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Guerra
Equipo: Arma de mano, escudo y caballo con
barda.

REGLAS ESPECIALES
Señor de la Liga: Si incluyes a Fernando en tu
ejercito, debe ser el general, y contará como una de
las opciones en comandantes.

Maestre Templario: Junto a Fernando, debes
incluir una unidad de Caballeros del Sol Llameante
a la que se unirá. Fernando no puede unirse a otras
unidades. Como templario, es inmune a la sicología
y mientras permanezca con su unidad, esta
también lo será.
32
Isabella Giovanni como Pontífice a la muerte de su antecesor.
Isabella es actualmente una mujer joven y vital, con
Puntos: 355
unos grandes ojos de mirada penetrante. Es una
gran estratega y no es la primera vez que dirige un
Isabella es la actual dirigente del culto a Myrmidia
ejército en alguna campaña o batalla de especial
en Estalia, y por tanto reside en Magritta, donde se
importancia. Con su sola presencia, las tropas
encuentra el principal templo del culto. Virginia es
pueden estar seguras de que gozan de la protección
la primera mujer de fuera de Estalia que accede al
y bendición de Myrmidia, y no son pocos los que se
cargo, puesto que nació en Remas, Tilea.
preguntan si no será acaso la reencarnación de la

diosa.
Desde pequeña, Isabella se vio más atraída por la M HA HP F R H I A L

oración y el estudio que por los juegos que
Isabella 10 3 3 3 4 3 3 1 9
practicaban sus amigos. Con el paso de los años, se

decanto en sus estudios y aficiones por la estrategia
Equipo: arma de mano.
y la historia militar, y cuando comenzó a demostrar
Magia: Isabella es una gran hechicera con un
que tenia ciertos poderes, a nadie le quedó duda de
nivel de magia de 4, que sólo puede utilizar los
que su destino era servir a Myrmidia.
Saberes Mágicos de los Cielos, de la Vida, o de la

Luz.
Durante las primeros años de servicio en la Orden,

Isabella se trasladó a Magritta y acabó por desa-
REGLAS ESPECIALES
rrollar una personalidad fuerte, y un carisma
Si incluyes a Isabella en tu ejército consumirá una
atrayente que la hicieron ir progresando dentro del
de las opciones de Comandante y otra adicional de
Culto. La Orden de los Guardianes de la Fe está
Héroe del total disponible.
vetada a las mujeres, por lo que Isabella fue

ordenada como acolita de los Hijos de Myrmidia.
Favorita de Myrmidia: Isabella esta bendecida
Sus poderes progresaron al mismo nivel que su
por Myrmidia, por lo que dispone de una tirada de
arrolladora personalidad, y pronto fue muy
salvación especial de 4+
respetada dentro de la orden, sobretodo después de

participar en algunas batallas contra las huestes
Estandarte mágico: Si un Notable es tu
tileanas y contra algunos reductos de adoradores
General, una unidad de piqueros se convierte en
del Caos. Su punto álgido aconteció durante la
veterana y puede portar un estandarte mágico de
Campaña de las Flores. Estalia se enfrentaba
un valor máximo de 50 ptos.
contra Bretonia por el dominio de la cuenca

meridional del Brienne. En la Batalla de
OBJETOS MÁGICOS
Hermosillas, un gran ejército compuesto por tres
El Libro de la Sabiduría
Tercios de Cantonia, al mando del Maestre de
Esta es la reliquia más sagrada de Estalia, guardada en el
Campo Joan de Borgonys, se enfrentó al ejército de
templo de Magrita se le atribuyen muchos poderes y milagros.
Bretonia en la batalla decisiva. Durante el

transcurso de la misma, el Maestre de Campo Joan
Todos los hechizos de alcance que lance el
fue herido de gravedad, tomando Isabella el
poseedor ven incrementada la distancia en 15cm.
mando. Su excelente uso de la táctica y la estra-
Adicionalmente, el usuario conoce un hechizo más
tegia, atrayendo a la caballería Bretona hacia un
de los que le corresponden por su nivel, y genera
terreno nada propicio donde fue superada por los
un dado de energía adicional. Todos los muertos
piqueros estalianos, decantaron la batalla a favor
vivientes y demonios en contacto con el portador al
del príncipe de Cantonia. Isabella obtuvo el título
inicio de la fase de magia del jugador estaliano
honorífico de Maestre de Campo durante el resto
sufren un impacto automático de F5.
de la campaña, y al terminar accedió al consejo

supremo del Santo Oficio, el estamento más alto de
la orden de donde son elegidos los Sumos
Pontífices. Tras varios años de servicio, fue elegida
33
NOTAS DEL DISEÑADOR
H ace ahora quince años que veía la luz por
primera vez la lista de Estalia para
Warhammer Fansty 6ª edición. Mucho ha llovido
• Ejércitos Warhammer: Estalia
(Warhammer Fantasy 8ª edición)
Mathias Eliasson
desde entonces, aunque nunca he dejado de jugar Un trabajo visual impresionante
con Estalia durante todo este tiempo, ni con el http://warhammerarmiesproject.blogspot.com.es
reglamento de la 6ª edición, tan vivo hoy para
nosotros como el primer día. Precisamente, es por • Ejércitos Warhammer: Estalia
no haber dejado de jugar, que ahora llega esta (Warhammer Fantasy 8ª edición)
revisión que tienes en las manos. Roly Ganapie
Para los amantes de la última edición oficial de
Los cambios en el contenido de la lista simplemente Warhammer Fantasy
recogen como la usamos en nuestro grupo de juego http://estalianos.mforos.com
hoy en día, y sobretodo, las miniaturas que he ido
coleccionando con el paso del tiempo. Los cambios • La Biblioteca del Viejo Mundo
en trasfondo tampoco son muchos, y sobretodo se Una gran fuente de información .
han hecho para tratar de estandarizar lo recogido http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Biblioteca_d
en este libro de ejército y lo que se puede encontrar el_Viejo_Mundo
en otras fuentes.
Pero por encima de todo, este libro no habría sido
Y es que ahora, como hace quince años, este libro posible sin mis amigos de toda la vida, compañeros
dista mucho de ser el trabajo de una sola persona. de interminables partidas, que nunca me han
Estalia sigue viva en la red y viva en Warhammer puesto pegas a que juegue con una lista "no
Fantasy --al menos todo lo viva que se puede estar oficial".
después de Age of Sigmar--, gracias a un gran
número de aficionados. Me gustaría pensar que de Tampoco quierdo dejar de recordar a todos los
alguna forma, el trabajo que se inició en 2002, ha colaboradores que participaron en las primeras
servido de inspiración o fuente para alguno de los revisiones. A Eric van Draken, webmaster de
trabajos que han venído después. Guerra Eterna, por ser el primero que apoyó la
Independientemente de si eso ha sido así o no, esos lista, publicándola en su página web. Y a la
trabajos sí han tenido un impacto en esta revisión. Comunidad del Martillo, por juntarnos –-entonces
Sobretodo a nivel de estilo y maquetación, cuando tan sólo era un germen de lo que llegó a ser–-. Y
no directamente en contenido. Por eso, si deseas por último, a la gente de Warhammer Hispano por
ver otros puntos de vista sobre Estalia, no deberías soportarnos durante aquellos días.
perderse estos trabajos:
¡Larga vida a Estalia!
• Ejércitos Warhammer: Estalia
(Warhammer Fantasy 7º edición)
Por Rodrigo Merino
Un referente tanto en contenido como en formato.
Si este libro hubiera existido en tiempos de la 6ª
edición no creo que hubiera hecho el mio.
http://estalianos.mforos.com/1905081/9700581-codex-
7-edicion-estalia/


34
35
TABLAS DE REFERENCIA
RESUMEN DE LAS REGLAS

COMANDANTES ESTANDARTE DEL TERCIO
Los tercios estalianos nunca marchan a la guerra sin el
M HA HP F R H I A L estandarte del tercio. A todos los efectos debe considerarse
como un estandarte de batalla, pero además deben
Notable 10 6 5 4 4 3 6 4 9 aplicarse las siguientes reglas:

Maestre de Campo 10 5 5 4 4 3 5 3 9 Puede desplegarse en el centro de una unidad de piqueros,
Sacerdote 10 3 3 3 4 3 3 1 8 espadachines o guardias de honor. La unidad podrá seguir
beneficiándose de las propiedades mágicas del estandarte
(en caso de poseerlas), así como de las reglas especiales de
HÉROES los estandartes de batalla. El personaje cuenta como si
estuviera en primera línea, salvo porque no puede atacar,
Alférez del Tercio 10 4 4 4 4 2 4 2 8 ni lanzar o aceptar desafíos. Si el portaestandarte muere,
todas las unidades del ejercito estaliano deberán superar un
Sargento Mayor 10 5 5 4 4 2 5 3 8 chequeo de pánico al final de la fase en juego o huir. Las
unidades inmunes a la sicología, también lo son a este
Guardián de la Fe 10 3 3 3 3 2 3 1 7 efecto. A partir de ese momento todas las unidades del
Maestro Armero 10 3 3 3 3 2 3 1 7 ejército estalinano pasará a odiar a la unidad enemiga que
capturó el estandarte.

UNIDADES BÁSICAS HECHICEROS
En los ejércitos estalianos no se incluyen hechiceros, ya que
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 éstos son perseguidos en sus reinos. En vez de estos, el
ejercito estaliano cuenta con los sacerdotes, los acólitos del
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 culto a Myrmidia y con los ilustres Maestros Armeros de
Bilbali. A todos los efectos deben tratarse como hechiceros,
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7
y así se contempla en la lista de ejercito, aunque hay que
Rodelero 10 4 3 3 3 1 4 1 7 aplicar las siguientes restricciones:

Coracero 10 4 3 3 3 1 3 1 8 Los sacerdotes de la orden de los Hijos de Myrmidia
sólo pueden usar el Saber Mágico de los Cielos, de la Luz o
Algarero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 el de la Vida.

Bandolero 10 3 3 3 3 1 4 1 7 Los sacerdotes de la orden de los Guardianes de la
Fe, sólo pueden usar el Saber Mágico de los Cielos o el del
Fuego.
UNIDADES ESPECIALES
Los Maestros Armeros de Bilbali son hechi-ceros que
Caballero 10 4 3 4 3 1 3 1 8 solo pueden usar el saber del Metal.
Guardia de Honor 10 4 3 3 3 1 3 1 8
MANIOBRA DE COBERTURA
Espadachin 10 4 3 3 3 1 4 1 8 Esta maniobra únicamente pueden ponerla en práctica las
unidades de arcabuceros que estén hasta a 8cm de una
Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9 unidad de piqueros. Si los arcabuceros no son blanco de
una carga en ese turno ni están trabados en combate
Cañón _ _ _ _ 7 3 _ _ _ cuerpo a cuerpo, podrán responder a la carga contra la
Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7 unidad de piqueros como si ella misma fuera el objetivo de
la carga. Deberá aplicarse un modificador de -1 a impactar
y la regla de distancia mínima (del mismo modo que a
cualquier unidad de proyectiles que reaccione a una carga
UNIDADES SINGULARES _ aguantando y disparando), ya que representa la necesidad
Bombarda _ _ _ _ 7 3 _ _ _ de disponer del tiempo suficiente para apuntar y disparar
antes de que el enemigo llegue al combate cuerpo a cuerpo.
Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Una unidad de arcabuceros sólo puede hacer esta
_ _ _ _ _ _ _ maniobra una vez por fase de combate.
Culebrinas 7 3
Artilleros 10 3 3 3 3 1 3 1 7

36

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